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¿Respetarías los límites de velocidad si a cambio te pudiera tocar un premio? Suecia lo intentó con la lotería del radar

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La creatividad hace más fácil el orden!!!!

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La creatividad hace más fácil el orden!!!!

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La Speed Camera Lottery, o lotería del radar, es un conocido experimento que se realizó en Estocolmo en 2010. Durante tres días, un radar de la capital sueca sirvió para trabajar de forma lúdica con el cumplimiento del límite de velocidad. ¿Transformar el cumplimiento de la ley en algo divertido? Divertido, e incluso rentable: si cumplías con la norma, te podía tocar un premio de 2.000 euros obtenidos con las multas que se imponían a los infractores cazados por el radar.

El experimento fue la iniciativa ganadora de un concurso de ideas llamado The Fun Theory, convocado por Volkswagen para promover un compromiso entre la responsabilidad y la diversión. El ganador de este concurso fue el californiano Kevin Richardson, que recibió 2.500 euros por su idea "Recompensar el cumplimiento de las señales de limitación de velocidad". Hoy, aquella experiencia es todo un ejemplo de gamificación. Pero ¿hasta qué punto fue útil?

¿Mirar hacia el infractor o reconocer al conductor que cumple las normas? Esta fue la cuestión

La propuesta de Richardson ofrecía una lectura en positivo de las multas: entroncaba con la necesidad de evitar prestar demasiada atención a los infractores, potenciando en cambio el reconocimiento de aquellos conductores que cumplían los límites. " Conducir legalmente y ganar dinero: ¡es perfecto!", explicaba un conductor sueco a ABC News a modo de declaración de esas que se utilizan habitualmente en los medios para ilustrar la reacción de la gente. Y seguramente el testimonio era representativo de lo que podría pensar cualquier conductor si recibiera dinero por cumplir con la ley. ¿A quién le amarga un dulce?

Cuando los conductores pasaban por el punto elegido, podían observar dos escenarios posibles: que la pantalla mostrara un símbolo de pulgares arriba 👍 o que la pantalla mostrara un símbolo de pulgares abajo 👎, tal como se ve en el siguiente vídeo promocional. En caso de obtener un pulgar hacia arriba en la señal, el conductor podía optar al premio económico enviando un SMS a los organizadores con su número de matrícula.

La zona elegida para llevar a cabo esta insólita lotería del radar no fue cualquier calle. Aquel tramo tenía la velocidad limitada a 30 km/h debido a la afluencia de peatones. En caso de atropello, la variación de la velocidad tiene una repercusión muy acusada en la probabilidad de los daños que sufre el peatón. Se suele dar como estándar la probabilidad de fallecimiento del 50 % cuando el vehículo circula a 50 km/h, frente al 5 % que deriva de una velocidad de circulación de 30 km/h.

Durante los días que estuvo en marcha la Speed Camera Lottery, 24.857 vehículos fueron captados por el radar, y en Volkswagen afirman que la velocidad media bajó de 32 km/h a 25 km/h, esto es, un 22 %. En una avenida desierta es posible que el resultado no hubiera sido significativo, pero el punto en el que se realizó el trabajo, tiene su relevancia.

Jugar a ganar la lotería del radar, explicado a través de las claves del esquema Octalysis de la gamificación

Este comportamiento se puede explicar a través de ocho claves que tienen que ver con la manera en la que nos planteamos una actividad lúdica como la que se llevó a cabo en Estocolmo. Yu-kai Chou es un pionero de la gamificación, un especialista en la motivación de las personas que desarrolló sus ideas en torno a un interesante marco de trabajo de esquema octogonal llamado Octalysis.

Las ocho claves del Octalysis son:

1. Significado épico y vocación. Esta clave entra en juego cuando la persona cree que está sirviendo a un interés superior, a una causa mayor, o bien cuando siente que ha sido elegido para ese fin.

2. Desarrollo y realización. Esta es la forma en la que la persona hace progresos, desarrolla aptitudes e incluso supera retos. De hecho, superar un reto motiva más que conseguir un premio sin haber hecho nada por merecerlo.

3. Potenciación de la creatividad y la respuesta. Cuando se pide a una persona que se implique en una mejora, se apela a su creatividad. Y cuando se le da respuesta sobre las aportaciones que ha hecho, se le motiva para que esa creatividad se potencie más todavía, buscando nuevas fórmulas... y también nuevas respuestas, ya que para motivarse cualquier persona necesita no sólo ser creativa, sino también conocer el resultado de su trabajo, la impresión que han causado sus aportaciones en los demás.

4. Propiedad y posesión. Cuando una persona siente que tiene la propiedad de algo, de forma innata tiende a protegerlo y mejorarlo. Pensemos en un joven que por primera vez estrena coche, y lo cuida y lo mima como si fuera su hijo. Si en algún momento lo pone a la venta, es posible que el precio que ponga a su vehículo sea superior al que el mercado está dispuesto a pagar por él.

5. Influencia social y relaciones. Esta clave incorpora todos los elementos sociales que motivan a la gente: la tutoría, la aceptación social, el compañerismo e incluso la competencia y la envidia.

6. Escasez e impaciencia. Esta clave explica la necesidad de conseguir algo simplemente porque es extraño, exclusivo o inasequible. Pensemos en un juego en el que no es posible conseguir algo hasta que pasa un determinado evento (por ejemplo, un plazo de unos minutos hasta que se libera la meta) o un juego en el que conseguir algo es complicado por infrecuente (un cromo de un jugador estrella, un Pikachu en Pokémon Go...).

7. Impredictibilidad y curiosidad. Esta clave apela a la actitud de estar permanentemente motivado para continuar porque nadie sabe qué vendrá después. Llevado esto al extremo, la impredictibilidad y la curiosidad explican en parte la ludopatía, pero utilizadas con mesura permiten tener constancia en la búsqueda de la mejora.

8. Pérdida y evitación. Esta clave nos motiva para evitar que sucedan cosas negativas, por ejemplo ante la perspectiva de perder una oportunidad. A pequeña escala, sería evitar perder todo el trabajo hecho. A una escala mayor, podría ser evitar admitir que todo lo que la persona hecho hasta el momento ha sido inútil porque ahora ha decidido abandonar.

Aplicando las claves de la motivación en las que descansa el Octalysis al caso que nos ocupa, según Yu-kai Chou tenemos que en Estocolmo los conductores podrían respetar los límites de velocidad para conseguir un bien común (#1), para evitar multas (#8) o por la respuesta inmediata positiva, similar a la que dan los llamados radares pedagógicos, que sólo informan acerca de la velocidad, incluso con un emoticono sonriente o triste, pero sin multar a los infractores (#3).

Al introducir la Speed Camera Lottery, la lotería del radar, los conductores se habrían sentido más motivados para respetar los límites. Se les ofreció dinero (#4), se les picó con la posibilidad de que les tocara el dinero en un sorteo (#7) en vez de regalárselo directamente, se les mostraron los resultados de forma emocional y motivadora (#2) y la exposición pública de esos resultados tan emocionales habría motivado un mayor cumplimiento de las normas debido al qué dirán (#5), siempre según la visión del gurú de la gamificación.

Siete de ocho claves. Quedarían al margen la escasez y la impaciencia.

Fue bonito mientras duró, y sin duda muy divertido... pero la diversión no duró para siempre

Al aplicar la visión de Yu-kai Chou a la diversión de cumplir las normas, corremos el riesgo de pasar por alto un aspecto que es tremendamente importante en los modelos que sirven para mejorar la seguridad vial, en este caso reduciendo los daños en posibles atropellos de acuerdo con la reducción de la velocidad. Este aspecto tiene que ver con la permanencia del comportamiento que se intenta infundir prometiendo dinero a los conductores.

Cuando Leon Festinger formula su teoría de la disonancia cognitiva en 1957, establece que el conocimiento se relaciona con el comportamiento y, por tanto, con la actitud de la persona. Shel Feldman añade en 1966 que si lo que pensamos no cuadra con lo que hacemos, podemos mantener esa disonancia siempre que nos convenga de cara a un interés de crecimiento personal.

Festinger también pone las bases para que en 1977, observando las experiencias de la disonancia cognitiva, Joel Cooper descubra que las personas actuamos según el modo de pensar, siempre que esto nos aporte beneficios o intereses personales y, si las ideas no están de acuerdo con lo que hacemos, mantengamos esta disonancia o bien cambiemos de manera de pensar por los mismos motivos.

Si admitimos como "crecimiento personal" el incentivo económico de la lotería del radar, podríamos pensar que el modelo de Yu-kai Chou serviría para cambiar actitudes con el juego. Sin embargo, topamos con el problema de la permanencia. ¿Qué garantiza que cuando se retiren las luces de colores y la promesa de un premio los conductores respetarán los límites?

En los modelos que hablan de los refuerzos positivos y negativos, la relevancia de estos en cuanto a la seguridad vial es incuestionable. ¿O no? Por ejemplo, si sólo se fundamenta el cambio de actitudes en la presencia de un radar fijo, con la amenaza de la multa como refuerzo negativo, el conductor cumplirá con la ley al pasar ante el radar, y luego ya dependerá. Si se apoya esta acción con radares móviles, puede llegar a ser necesario colocar un radar cada cien metros, más o menos, en la línea que siguen ciertos gestores de Tráfico. ¿Eso sirve para mejorar la seguridad? Pasado el disgusto de la multa, de nuevo dependerá.

Dependerá de qué actitudes tenga cada conductor. Decía Louis Leon Thurstone allá por 1931 que la actitud se encuentra relacionada con el pensamiento y las emociones, y más de veinte años después Gordon Allport puntualizó que las actitudes son un aprendizaje que nos predisponen a pensar, sentir y actuar de una manera determinada. Todo esto nos lleva a hablar de valores. En función de los valores que uno tenga, en función de cómo los cambie para sentirse bien consigo mismo, como decía Cooper, actuará al volante.

El refuerzo positivo que promete la lotería del radar es insuficiente, por este motivo. Un cambio de actitudes debe dar lugar a unas actitudes permanentes, y esta permanencia es posible cuando el conductor trabaja sus valores para alinearlos con la seguridad. Con una lotería del radar, sin un cambio de actitudes que derive en una actitud de respeto a las normas permanente en el tiempo, lo más probable es que, pasados unos días, una vez que se acaba el efecto de la insólita experiencia, los conductores vuelvan a sus vidas, y las velocidades, a ser tan respetadas o no respetadas como antes de llevar a cabo el experimento.

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¿Respetarías los límites de velocidad si a cambio te pudiera tocar un premio? Suecia lo intentó con la lotería del radar

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La Speed Camera Lottery, o lotería del radar, es un conocido experimento que se realizó en Estocolmo en 2010. Durante tres días, un radar de la capital sueca sirvió para trabajar de forma lúdica con el cumplimiento del límite de velocidad. ¿Transformar el cumplimiento de la ley en algo divertido?

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La Speed Camera Lottery, o lotería del radar, es un conocido experimento que se realizó en Estocolmo en 2010. Durante tres días, un radar de la capital sueca sirvió para trabajar de forma lúdica con el cumplimiento del límite de velocidad. ¿Transformar el cumplimiento de la ley en algo divertido? Divertido, e incluso rentable: si cumplías con la norma, te podía tocar un premio de 2.000 euros obtenidos con las multas que se imponían a los infractores cazados por el radar.

El experimento fue la iniciativa ganadora de un concurso de ideas llamado The Fun Theory, convocado por Volkswagen para promover un compromiso entre la responsabilidad y la diversión. El ganador de este concurso fue el californiano Kevin Richardson, que recibió 2.500 euros por su idea "Recompensar el cumplimiento de las señales de limitación de velocidad". Hoy, aquella experiencia es todo un ejemplo de gamificación. Pero ¿hasta qué punto fue útil?

¿Mirar hacia el infractor o reconocer al conductor que cumple las normas? Esta fue la cuestión

La propuesta de Richardson ofrecía una lectura en positivo de las multas: entroncaba con la necesidad de evitar prestar demasiada atención a los infractores, potenciando en cambio el reconocimiento de aquellos conductores que cumplían los límites. " Conducir legalmente y ganar dinero: ¡es perfecto!", explicaba un conductor sueco a ABC News a modo de declaración de esas que se utilizan habitualmente en los medios para ilustrar la reacción de la gente. Y seguramente el testimonio era representativo de lo que podría pensar cualquier conductor si recibiera dinero por cumplir con la ley. ¿A quién le amarga un dulce?

Cuando los conductores pasaban por el punto elegido, podían observar dos escenarios posibles: que la pantalla mostrara un símbolo de pulgares arriba 👍 o que la pantalla mostrara un símbolo de pulgares abajo 👎, tal como se ve en el siguiente vídeo promocional. En caso de obtener un pulgar hacia arriba en la señal, el conductor podía optar al premio económico enviando un SMS a los organizadores con su número de matrícula.

La zona elegida para llevar a cabo esta insólita lotería del radar no fue cualquier calle. Aquel tramo tenía la velocidad limitada a 30 km/h debido a la afluencia de peatones. En caso de atropello, la variación de la velocidad tiene una repercusión muy acusada en la probabilidad de los daños que sufre el peatón. Se suele dar como estándar la probabilidad de fallecimiento del 50 % cuando el vehículo circula a 50 km/h, frente al 5 % que deriva de una velocidad de circulación de 30 km/h.

Durante los días que estuvo en marcha la Speed Camera Lottery, 24.857 vehículos fueron captados por el radar, y en Volkswagen afirman que la velocidad media bajó de 32 km/h a 25 km/h, esto es, un 22 %. En una avenida desierta es posible que el resultado no hubiera sido significativo, pero el punto en el que se realizó el trabajo, tiene su relevancia.

Jugar a ganar la lotería del radar, explicado a través de las claves del esquema Octalysis de la gamificación

Este comportamiento se puede explicar a través de ocho claves que tienen que ver con la manera en la que nos planteamos una actividad lúdica como la que se llevó a cabo en Estocolmo. Yu-kai Chou es un pionero de la gamificación, un especialista en la motivación de las personas que desarrolló sus ideas en torno a un interesante marco de trabajo de esquema octogonal llamado Octalysis.

Las ocho claves del Octalysis son:

1. Significado épico y vocación. Esta clave entra en juego cuando la persona cree que está sirviendo a un interés superior, a una causa mayor, o bien cuando siente que ha sido elegido para ese fin.

2. Desarrollo y realización. Esta es la forma en la que la persona hace progresos, desarrolla aptitudes e incluso supera retos. De hecho, superar un reto motiva más que conseguir un premio sin haber hecho nada por merecerlo.

3. Potenciación de la creatividad y la respuesta. Cuando se pide a una persona que se implique en una mejora, se apela a su creatividad. Y cuando se le da respuesta sobre las aportaciones que ha hecho, se le motiva para que esa creatividad se potencie más todavía, buscando nuevas fórmulas... y también nuevas respuestas, ya que para motivarse cualquier persona necesita no sólo ser creativa, sino también conocer el resultado de su trabajo, la impresión que han causado sus aportaciones en los demás.

4. Propiedad y posesión. Cuando una persona siente que tiene la propiedad de algo, de forma innata tiende a protegerlo y mejorarlo. Pensemos en un joven que por primera vez estrena coche, y lo cuida y lo mima como si fuera su hijo. Si en algún momento lo pone a la venta, es posible que el precio que ponga a su vehículo sea superior al que el mercado está dispuesto a pagar por él.

5. Influencia social y relaciones. Esta clave incorpora todos los elementos sociales que motivan a la gente: la tutoría, la aceptación social, el compañerismo e incluso la competencia y la envidia.

6. Escasez e impaciencia. Esta clave explica la necesidad de conseguir algo simplemente porque es extraño, exclusivo o inasequible. Pensemos en un juego en el que no es posible conseguir algo hasta que pasa un determinado evento (por ejemplo, un plazo de unos minutos hasta que se libera la meta) o un juego en el que conseguir algo es complicado por infrecuente (un cromo de un jugador estrella, un Pikachu en Pokémon Go...).

7. Impredictibilidad y curiosidad. Esta clave apela a la actitud de estar permanentemente motivado para continuar porque nadie sabe qué vendrá después. Llevado esto al extremo, la impredictibilidad y la curiosidad explican en parte la ludopatía, pero utilizadas con mesura permiten tener constancia en la búsqueda de la mejora.

8. Pérdida y evitación. Esta clave nos motiva para evitar que sucedan cosas negativas, por ejemplo ante la perspectiva de perder una oportunidad. A pequeña escala, sería evitar perder todo el trabajo hecho. A una escala mayor, podría ser evitar admitir que todo lo que la persona hecho hasta el momento ha sido inútil porque ahora ha decidido abandonar.

Aplicando las claves de la motivación en las que descansa el Octalysis al caso que nos ocupa, según Yu-kai Chou tenemos que en Estocolmo los conductores podrían respetar los límites de velocidad para conseguir un bien común (#1), para evitar multas (#8) o por la respuesta inmediata positiva, similar a la que dan los llamados radares pedagógicos, que sólo informan acerca de la velocidad, incluso con un emoticono sonriente o triste, pero sin multar a los infractores (#3).

Al introducir la Speed Camera Lottery, la lotería del radar, los conductores se habrían sentido más motivados para respetar los límites. Se les ofreció dinero (#4), se les picó con la posibilidad de que les tocara el dinero en un sorteo (#7) en vez de regalárselo directamente, se les mostraron los resultados de forma emocional y motivadora (#2) y la exposición pública de esos resultados tan emocionales habría motivado un mayor cumplimiento de las normas debido al qué dirán (#5), siempre según la visión del gurú de la gamificación.

Siete de ocho claves. Quedarían al margen la escasez y la impaciencia.

Fue bonito mientras duró, y sin duda muy divertido... pero la diversión no duró para siempre

Al aplicar la visión de Yu-kai Chou a la diversión de cumplir las normas, corremos el riesgo de pasar por alto un aspecto que es tremendamente importante en los modelos que sirven para mejorar la seguridad vial, en este caso reduciendo los daños en posibles atropellos de acuerdo con la reducción de la velocidad. Este aspecto tiene que ver con la permanencia del comportamiento que se intenta infundir prometiendo dinero a los conductores.

Cuando Leon Festinger formula su teoría de la disonancia cognitiva en 1957, establece que el conocimiento se relaciona con el comportamiento y, por tanto, con la actitud de la persona. Shel Feldman añade en 1966 que si lo que pensamos no cuadra con lo que hacemos, podemos mantener esa disonancia siempre que nos convenga de cara a un interés de crecimiento personal.

Festinger también pone las bases para que en 1977, observando las experiencias de la disonancia cognitiva, Joel Cooper descubra que las personas actuamos según el modo de pensar, siempre que esto nos aporte beneficios o intereses personales y, si las ideas no están de acuerdo con lo que hacemos, mantengamos esta disonancia o bien cambiemos de manera de pensar por los mismos motivos.

Si admitimos como "crecimiento personal" el incentivo económico de la lotería del radar, podríamos pensar que el modelo de Yu-kai Chou serviría para cambiar actitudes con el juego. Sin embargo, topamos con el problema de la permanencia. ¿Qué garantiza que cuando se retiren las luces de colores y la promesa de un premio los conductores respetarán los límites?

En los modelos que hablan de los refuerzos positivos y negativos, la relevancia de estos en cuanto a la seguridad vial es incuestionable. ¿O no? Por ejemplo, si sólo se fundamenta el cambio de actitudes en la presencia de un radar fijo, con la amenaza de la multa como refuerzo negativo, el conductor cumplirá con la ley al pasar ante el radar, y luego ya dependerá. Si se apoya esta acción con radares móviles, puede llegar a ser necesario colocar un radar cada cien metros, más o menos, en la línea que siguen ciertos gestores de Tráfico. ¿Eso sirve para mejorar la seguridad? Pasado el disgusto de la multa, de nuevo dependerá.

Dependerá de qué actitudes tenga cada conductor. Decía Louis Leon Thurstone allá por 1931 que la actitud se encuentra relacionada con el pensamiento y las emociones, y más de veinte años después Gordon Allport puntualizó que las actitudes son un aprendizaje que nos predisponen a pensar, sentir y actuar de una manera determinada. Todo esto nos lleva a hablar de valores. En función de los valores que uno tenga, en función de cómo los cambie para sentirse bien consigo mismo, como decía Cooper, actuará al volante.

El refuerzo positivo que promete la lotería del radar es insuficiente, por este motivo. Un cambio de actitudes debe dar lugar a unas actitudes permanentes, y esta permanencia es posible cuando el conductor trabaja sus valores para alinearlos con la seguridad. Con una lotería del radar, sin un cambio de actitudes que derive en una actitud de respeto a las normas permanente en el tiempo, lo más probable es que, pasados unos días, una vez que se acaba el efecto de la insólita experiencia, los conductores vuelvan a sus vidas, y las velocidades, a ser tan respetadas o no respetadas como antes de llevar a cabo el experimento.

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¿Respetarías los límites de velocidad si a cambio te pudiera tocar un premio? Suecia lo intentó con la lotería del radar

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La Speed Camera Lottery, o lotería del radar, es un conocido experimento que se realizó en Estocolmo en 2010. Durante tres días, un radar de la capital sueca sirvió para trabajar de forma lúdica con el cumplimiento del límite de velocidad. ¿Transformar el cumplimiento de la ley en algo divertido?

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Piano stairs  - TheFunTheory.com - Rolighetsteorin.se

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The Funn theory: porque cuando nos divertimos, todo es más fácil!

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The Funn theory: porque cuando nos divertimos, todo es más fácil!

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Piano stairs  - TheFunTheory.com - Rolighetsteorin.se

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LIBRODERAS, Qué hacemos con lo que ya no nos sirve en el día a día?

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LIBRODERAS, Qué hacemos con lo que ya no nos sirve en el día a día?

# data[].attributes.headline
Que el trabajo se parezca lo más posible a nuestra casa!!!!

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Que el trabajo se parezca lo más posible a nuestra casa!!!!

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Cuestionar el statu quo: no todo siempre es de una misma manera!

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Cuestionar el statu quo: no todo siempre es de una misma manera!

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¿Y si las cajas de IKEA se pudieran transformar en cohetes espaciales para jugar?

# data[].attributes.headline
Involucrarnos en la sustentabilidad del área, ej la basura que generamos, nos empodera y eso  nos hace felices!!!

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Involucrarnos en la sustentabilidad del área, ej la basura que generamos, nos empodera y eso  nos hace felices!!!

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Con el objetivo de reducir el volumen de residuos para cuidar el medio ambiente, una estudiante de la Miami Ad School de Nueva York ha propuesto este bonito proyecto que pretende darle una nueva vida a las cajas de los muebles de IKEA. La idea es convertir el embalaje en una nave espacial para que los niños puedan jugar con ella.

Gracias a unas líneas de corte impresas en el cartón, Hortense Fournier pretende que los pequeños de la casa sean capaces de sentirse verdaderos astronautas con su propia nave espacial. Basta con recortar algunas partes, pegar otras y colorear a su gusto para que el despegue de la SPÄCE SHIP esté listo.

Sin duda, una brillante idea para reducir los residuos y estimular la creatividad de los niños. ¿Se atreverá IKEA a llevarla a cabo? Molaría mucho.

[Visto en: Adsoftheworld]

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¿Y si las cajas de IKEA se pudieran transformar en cohetes espaciales para jugar?

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Gracias a unas líneas de corte impresas en el cartón, Hortense Fournier pretende que los pequeños de la casa sean capaces de sentirse verdaderos astronautas con su propia nave espacial. Basta con recortar algunas partes, pegar otras y colorear a su gusto para que el despegue de la SPÄCE SHIP esté listo.

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La felicidad organización al hace que la jornada sea una aventura!

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La felicidad organización al hace que la jornada sea una aventura!

# data[].attributes.headline
Pausa activa: todo momento es ideal para ser creativo

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Pausa activa: todo momento es ideal para ser creativo

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DJ CHAT: todo es posible de ser innovado…incluso un chat!!!

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DJ CHAT: todo es posible de ser innovado…incluso un chat!!!

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Divertirse es parte de lo qué hay que hacer en una jornada laboral!!!

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Divertirse es parte de lo qué hay que hacer en una jornada laboral!!!

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Cómo quiero que me recuerden como líder?

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Cómo quiero que me recuerden como líder?

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La play list del área, la co construimos todos los días!!!

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La play list del área, la co construimos todos los días!!!

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Sorprender, ese valioso y tan económico recurso!!!

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Sorprender, ese valioso y tan económico recurso!!!

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FELICIDAD  BRUTA INTERNA: porque cuando estamos felice somos más productivos!!!

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FELICIDAD  BRUTA INTERNA: porque cuando estamos felice somos más productivos!!!