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Der Link zu unserer Homepage.

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Bei uns an der Schule gibt es Klassen, welche einen Schwerpunkt im Bereich Bei der Arbeit und dem spielerischen Lernen mit den Da die selbst ernannte Gruppe Projekt „Denken lernen, Probleme lösen" (DLPL)

Wir als Schule durften an dem Projekt „Denken lernen, Probleme lösen" (DLPL) teilnehmen. Dafür wurden uns von der Pädagogische Hochschule Wien „Digitale Medien" haben. Diese Klassen arbeiteten bevorzugt mit den zur Verfügung gestellten Materialien. Gleichzeitig gab es LehrerInnen als ExpertInnen, die das Repertoire in den anderen Klassen präsentierten, damit diese selbstständig weiterarbeiten konnten. BeeBots, Tablets, LegoLeague Baukästen, sowie Robo Wunderwelt Materialien zur Verfügung gestellt. Für uns war das Material eine sehr große Bereicherung, da die SchülerInnen einen intensiveren Einblick in die Welt des Programmierens erlangten und dadurch vielfältiger arbeiten und spielen konnten. BeeBots geht es allgemein um das logische und informatische, sowie auch „FloHe bee kids" der https://bbc.beebot.at/ Ganz stolz dürfen wir verkünden, dass unsere „FloHe bee kids" der 4a Klasse bei dem BeeBot - Cup am 19.02.2020 von 16 teilnehmenden Gruppen den 5. Platz erreicht haben. 4a Klasse am BeeBot - Cup (19.02.2020) teilnahm, arbeitete diese Klasse sehr intensiv mit den BeeBots. Dabei wurde sehr viel überlegt, gemeinsam besprochen und programmiert, um die unterschiedlichen Aufgaben und Probleme als Gruppe zu lösen. Ganz besonders stolz waren die Kinder auf sich selbst, als sie durch ihre Programmierungen Probleme lösten und ihr Ziel dadurch erreichten. Bei dieser Vorbereitung gab es drei verschiedene Disziplinen, die eine künstlerische Darstellung, das Lösen kniffliger Denksportaufgaben, sowie elementare Coding-Anforderungen beinhalteten. (Weitere Informationen und einen näheren Einblick in die Online-Aufgaben finden sie unter .) fächerübergreifende Denken, um Herausforderungen durch kreative Lösungen im Team zu bewältigen. Um schulbezogene, aber auch aus dem Alltag kommende vielschichtige Probleme zu bewältigen, mussten die Kinder durch das angeeignete algorithmische Denken selbst kreativ werden. Durch die vielfältigen und spielerischen Methoden erlangten die SchülerInnen eine wertvolle informatische Grundbildung, die sie für die Sekundarstufe stärkt.
Wir möchten Ihnen kurz einen Einblick in unsere Arbeit mit den Materialien darlegen.

Digital kompetente Klasse (DKK)

Das Projekt "digital kompetente Klasse" (DKK) ist eine Initiative der Bildungsdirektion für Wien (ehem. SSR für Wien), die seit 2016 in Wiener Volksschulklassen erfolgreich umgesetzt wird.
Es richtet sich an jene Klassen, die schon lange die digitale Bildung in ihren Unterricht integriert haben und deren Schüler*innen die die digitalen Kompetenzen ( digikomp4) im Laufe ihrer Volksschulzeit erwerben.

Schüler*innen der teilnehmenden Klassen am Projekt erfüllen folgende Kriterien:

Selbstbewussten und kritischen Umgang mit den digitalen Medien erlernen
(gesellschaftlich-kulturelle Perspektive)
Im Unterricht wird ein Thema aus dem Bereich „Safer Internet" behandelt.

Eigene Arbeiten in digitaler Form präsentieren
(anwendungsorientierte Perspektive)
Die Schüler*innen können eigene Arbeiten in digitaler Form präsentieren
(digital erstellte Texte, Präsentationen, Grafiken, Audioaufnahmen, Videoaufnahmen, Fotostories,...)

Grundlegende Einblicke in die Funktionsweisen der digitalen Welt gewinnen
(technologische Perspektive)
Die Schüler*innen lösen Probleme und gewinnen dadurch grundlegende Einblicke in die Funktionsweisen der digitalen Welt. (Coding, Robotik, Geheimschriften,...)

Wird eine Klasse als
„digital kompetente Klasse" geführt,
wird dies in den Schulnachrichten und Zeugnissen der*s Schüler*innen im Zeugniskopf entsprechend vermerkt.

Quellenangaben:
Text: https://www.digitalkompetenteklasse.at/; http://blog.doebe.li/Blog/DagstuhlDreieck; https://pastorstrasse.schule.wien.at/unsere-schule/wir-fuer-ihr-kind/digital-kompetente-klasse/
Bild: http://blog.doebe.li/Blog/DagstuhlDreieck

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flohe
vs
volksschule
schule
grundschule
simmering
1110
wien
florian hedorfer straße
florian hedorfer straße 20
heterogene gruppen
ngs
neue grundschule
ganztag
schule
nachmittag
betreuung
fördern
fordern
fördern und fordern
voneinander und miteinander lernen

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Bei uns an der Schule gibt es Klassen, welche einen Schwerpunkt im Bereich Bei der Arbeit und dem spielerischen Lernen mit den Da die selbst ernannte Gruppe Projekt „Denken lernen, Probleme lösen" (DLPL) Wir als Schule durften an dem Projekt „Denken lernen, Probleme lösen" (DLPL) teilnehmen.

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Passend für die 2.Klasse wurde eine Material für die Malreihen erstellt.

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13:30 Uhr - 17:30 Uhr
Einlass ab 13:00 Uhr
Anmeldzeitraum: 01.11. - 30.11.2019
LV-Nummer: 4020MPL031
Festsaal der PH Wien | Haus 4 | Raum 4.0.004 Turnsaal | Haus 4 | Raum 4.0.029
Education Innovation Studio mit Lego | Haus 4 | Raum 4.1.032
Wir nehmen die Zukunft in die Hand
Wir freuen uns auf Ihren Besuch!
- Digitale Ökonomie und Arbeit
- Nachhaltigkeit und Umweltschutz
- Kultur und Kreativität
- Demokratie und Teilhabe
- Datenschutz und Sicherheit
- Vernetzung und Öffentlichkeit
- eHealth
Monika Damm-Biedermann
Das Programm wird laufend ergänzt ...

Bei Fragen wenden Sie sich bitte an

Institut für übergreifende Bildungsschwerpunkte (IBS)
Zentrum für Lerntechnologie und Innovation (ZLI)

Pädagogische Hochschule Wien
Grenzackerstraße 18 | 1100 Wien | ÖSTERREICH
Wir bedanken uns sehr herzlich bei unseren Haupt-Sponsoren & Partnern!→

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13:30 Uhr - 17:30 Uhr Einlass ab 13:00 Uhr Anmeldzeitraum: 01.11. - 30.11.2019 LV-Nummer: 4020MPL031 Festsaal der PH Wien | Haus 4 | Raum 4.0.004 Turnsaal | Haus 4 | Raum 4.0.029 Education Innovation Studio mit Lego | Haus 4 | Raum 4.1.032 Wir freuen uns auf Ihren Besuch!

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digitale Klasse - erste Schritte mit dem Programmieren

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Heute arbeiteten wir mit Lego WeDo. Das Tolle an diesem Lego ist, dass man etwas bauen und anschließend programmieren kann. Durch die Teilnahme an dem Projekt „DLPL - Denken Lernen - Probleme Lösen" haben wir die Möglichkeit für ein paar Wochen mit vier weiteren Legokästen zu arbeiten. Wir arbeiteten in Gruppen zu viert und teilten uns die verschiedenen Rollen auf. Ein Kind übernimmt die Rolle des Architekten und ist zuständig für die Planung des Projekts. Das zweite Kind ist der Bauarbeiter und baut das Projekt. Ein weiteres Kind ist der Helfer und sucht die benötigten Bausteine. Das vierte Kind ist der Fotograf und dokumentiert die Arbeitsschritte. In diesem Fall erwartete uns ein Roboter Spion. Dieser wurde so programmiert, dass, wenn man vor ihm vorbei geht, das iPad eine Aufnahme macht. Anschließend besprachen wir noch den Nutzen so einer Kamera und fanden auch heraus, dass diese auch im Alltag zum Beispiel als Überwachungskamera eingesetzt wird.

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Heute arbeiteten wir mit Lego WeDo. Das Tolle an diesem Lego ist, dass man etwas bauen und anschließend programmieren kann. Durch die Teilnahme an dem Projekt „DLPL - Denken Lernen - Probleme Lösen" haben wir die Möglichkeit für ein paar Wochen mit vier weiteren Legokästen zu arbeiten.

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Hier nochmals das StopMotion Video - passend zur Weihnachtszeit

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Erklärvideo zu Lego WeDo der VS Stammersdorf - Bauanleitungen

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Erklärvideo zu Lego WeDo der VS Stammersdorf - Bauanleitungen

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https://vimeo.com/user45315291/review/376840399/9e7ed93f84

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Erklärvideo zu Lego WeDo der VS Stammersdorf

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Erklärvideo zu Lego WeDo der VS Stammersdorf

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https://vimeo.com/user45315291/review/376840285/b1ab4897da

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Erklärvideo zu RoboWunderkind der VS Stammersdorf

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Erklärvideo zu RoboWunderkind der VS Stammersdorf

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https://vimeo.com/user45315291/review/376840430/ea299f1fe7

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DLPL Workshops am Campus Seestadt Aspern 

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DLPL Workshops am Campus Seestadt Aspern 

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Denken lernen Probleme lösen - Workshops

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Auch dieses Jahr haben wir das Glück, noch einmal am Denken lernen Probleme lösen Projekt teilnehmen zu dürfen. 6 Wochen Robowunderkind, BeeBots und Lego WeDo Kästen zur Verfügung zu haben, ist wirklich ein Geschenk für uns. 🙂 Los ging es auch dieses Jahr mit Workshops für alle Klassen.

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Material auf buntes Papier ausdrucken --> Finde den passenden Groß/Kleinbuchstaben! Alternativ können zusätzlich Bilder für den Anlaut gefunden werden.

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BeeBot Ideen der PH Bern

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Mithilfe von Bodenrobotern wird den Schülerinnen und Schülern auf eine spielerische Art und Weise die Idee des Programmierens näher gebracht. Anhand stufengerechter Problemstellungen erarbeiten sie in Kleingruppen eigene Lösungswege. Dabei werden neben der Entwicklung von Sozialkompetenzen auch analytische Fähigkeiten trainiert und das logische Denken gefördert. //--> //-->

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Material von: https://www.zebis.ch/unterrichtsmaterial/bee-bot-aufgaben-karten

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VS Schukowitzgase - DANKE

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Digitale Woche am Campus Seestadt

In der letzten Oktoberwoche gab es am Bildungscampus Seestadt ein schulübergreifendes Thema für alle Klassen: „Denken lernen, Probleme lösen". In diesem Projekt machen Kinder erste Erfahrungen im Bereich Informatik.

Dazu waren sechs Baukästen Lego WeDo, sechs Bausätze Robo-Wunderkind und zwölf Beebots im Einsatz.
Jede Klasse nahm an einem Workshop teil, bei dem die Kinder erfuhren was Programmieren ist und wie es funktioniert.

Als Abschluss der Woche „ digitale Medien - digitales Arbeiten" gab es einen Robo-Workshop für alle Lehrerinnen und Lehrer und einen Vortrag von SaferInternet.
Die Woche war ein großer Erfolg und bis Ende November haben die Roboter noch Zeit, alle Klassen einzeln zu besuchen.

Auf der Schulhomepage findet man noch viele weitere Einsatzmöglichkeiten, die am Campus Seestadt erprobt wurden. Großen Dank gilt den beiden Organisatorinnen Kerstin Sterl und Astrid Wödl, die die Teilnahme am BMB Projekt in letzter Minute, durch ihr großes Engagement, ermöglicht haben.

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In der letzten Oktoberwoche gab es am Bildungscampus Seestadt ein schulübergreifendes Thema für alle Klassen: „Denken lernen, Probleme lösen". In diesem Projekt machen Kinder erste Erfahrungen im Bereich Informatik. Dazu waren sechs Baukästen Lego WeDo, sechs Bausätze Robo-Wunderkind und zwölf Beebots im Einsatz.

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Zu klein für die digitale Welt? - DigiDay 2.0 der VS Aspern

In derVS Aspern fand bereits zum zweiten Mal ein DigiDay statt.
Schülerinnen und Schüler aller Klassen arbeiteten intensiv an der Entwicklung ihrer digitalen Kompetenz und besuchten dabei verschiedenste Stationen.

So wurden nicht nur „ BeeBots" und „ RoboWunderkind"-Roboter programmiert, sondern auch selbstgebaute, komplexe Modelle aus Lego® WeDo 2.0 Bausätze konnten durch individuelle Programmierungen zum Leben erweckt werden. An insgesamt zehn unterschiedlichen Stationen konnten die kleinen Akteure ihre Problemlösungsstrategien einsetzen und unter Beweis stellen, Algorithmen erforschen und mit dem iPad Kurzfilme anfertigen.

BeeBots auf ihrem Weg ...

Im Rahmen dieses Projektes wurden die VS 22, Asperner Heldenplatz an diesem Tag als eExpertPlus Schule von dem Netzwerk eEducation Austria zertifiziert. Wir gratulieren herzlich und freuen uns eine so engagierte innovative Schule beim DLPL Projekt dabei haben zu dürfen. Kinder der Schule werden gemeinsam mit ihren LehrerInnen ebenfalls am eBazar der PH Wien erwartet um hier ihre Arbeit vorzustellen.

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" Zu klein für die digitale Welt? - DigiDay 2.0 der VS Aspern

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In derVS Aspern fand bereits zum zweiten Mal ein DigiDay statt. Schülerinnen und Schüler aller Klassen arbeiteten intensiv an der Entwicklung ihrer digitalen Kompetenz und besuchten dabei verschiedenste Stationen. So wurden nicht nur „ BeeBots" und „ RoboWunderkind"-Roboter programmiert, sondern auch selbstgebaute, komplexe Modelle aus Lego® WeDo 2.0 Bausätze konnten durch individuelle Programmierungen zum Leben erweckt werden.

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PADLET

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Die Unterrichtseinheit zeigt, wie Roboter als Prothesen Menschen mit Einschränkungen helfen können. Aufbauend auf dem Lego WeDo-Kurs 18 - "Objekte greifen" bauen die Kinder selbst einen Armgreifer, der kleine Gegenstände halten kann. Sie lernen Programmbefehle zum Steuern des Greifers kennen und präsentieren eigene Ideen zur Weiterentwicklung.

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WeDo Behelf: Metamorphose vom Jungfrosch zum Frosch

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WeDo Behelf: Metamorphose vom Jungfrosch zum Frosch

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Wedo Behelfe: Eine Armprothese für Dario

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Wedo Behelfe: Eine Armprothese für Dario

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Pre-Testung

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Befragung zum Projekt "Denken Lernen - Probleme Lösen"

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Das DLPL Projekt widmet sich ab dem Schuljahr 2017/18 der Etablierung von Education Innovation Studios (EIS) an 1 3 Pädagogischen Hochschulen in Österreich. Das Projektteam unter der Leitung der PH Wien, in Kooperation mit der PH Niederösterreich, der Privaten PH der Diözese Linz und DaVinciLab, koordiniert die österreichweite EIS-Einrichtung und Entwicklung der EIS-Community.

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Präsentation

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Die grafische Programmiersprache Scratch ermöglicht den kreativen Einsatz von Technik und schafft einen Raum, in dem junge Menschen die Möglichkeit haben, Technik aus einer neuen Perspektive zu erfahren und auszuprobieren.
Täglich nutzen wir unzählige digitale Anwendungen, doch was steckt eigentlich dahinter? Mit der grafischen Programmiersprache „Scratch" können Kinder und Jugendliche ein besseres Verständnis für digitale Anwendungen erlangen, die sie im Alltag nutzen. Sie sind nicht nur „Anwender", sondern werden selbst zum „Gestalter" ihrer digitale Welt und können dabei ihrer Fantasie freien lauf lassen. Mit Scratch können kinderleicht digitale Projekte im Unterricht umgesetzt werden: interaktive Geschichten, Animationen, Spiele, selbstprogrammierte Vokabeltrainer, ein Quiz zu einem Unterrichtsthema und noch vieles mehr.

Dabei werden mit Scratch elementare Aspekte des „Computational Thinkings" vermittelt, die für ein Verständnis der digitalen Welt immer wichtiger werden. Die Kinder und Jugendliche lernen spielerisch die Grundlagen der Programmierung und wichtige Konzepte der Informatik und erwerben übergreifende, interdisziplinäre Fähigkeiten: logisches und reflektiertes Denken, Problemlösekompetenz, Analysieren und Reflektieren, kreatives Gestalten. Die grafische Programmiersprache Scratch wird mit großer Begeisterung im Bildungskontext eingesetzt - weltweit wurden bereits mehr als 15 Millionen Projekte mit Scratch umgesetzt. Scratch eignet sich dabei besonders für den Einsatz in der Schule.

Wir haben Theresa Grotendorst, die eine Online-Fortbildung für Lehrkräfte zu Scratch entwickelt hat, interviewt, um mehr über die grafische Programmiersprache und ihren Einsatz in Schule und Unterricht zu erfahren.

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Wie jedes Kind in der Schule programmieren lernen kann

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Mit Scratch können Kinder in der Schule programmieren lernen und kinderleicht digitale Projekte im Unterricht umsetzen: interaktive Geschichten, Animationen, Spiele und noch vieles mehr. Dabei werden mit Scratch wichtige Fähigkeiten vermittelt, die für ein Verständnis der digitalen Welt immer wichtiger werden.