# data[].attributes.body
https://view.genial.ly/5afaefd65f713065e7fc7b71

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
E = mc2

TECNO IES 3 BREAKOUT

Ponte las pilas!

Are you ready to do awesome things?

INDEX

Eureka!

DEFINICIÓNCREACIÓNEVALUACION

DEFINICIÓN

AULA - TALLER TECNOLOGÍA,

ESPACIO- AMBIENTACIÓN

OBJETIVOS

- Conèixer les ferramentes del taller,- Definir la tecnologia- Conèixer les parts del mètode de projectes

RECURSOS

HERRAMIENTASPROYECTOS DE OTROS AÑOSCANDADOSMOBILIARIOCLASSROOMSCREENCOMPONENTES ELÉCTRICOS

- Fases mètode projectes- Definició tecnologia- Ferramentes del taller- plurilingüe- Circuit elètric

CONTENIDOS

CREACIÓN

HISTORIA FINAL- Si tecnología quieres aprobarel proyecto deberá funcionar,ponle las pilasy el tiempo pararás

PRUEBAS- Defición tecnología- missatge secret- Crucigrama método de proyectos- Sopa de letras TOOLS- Conectar un circuito eléctrico básico

NORMAS- No tocar los proyectos- Cada grupo tiene su panel y banco de trabajo- Pista usada, pista entregada- 45 min de máximo tendrás

ESTRUCTURA- Los alumnos en grupos de 4- En cada banco un proyecto que no funciona

LES PROVES

Definició de tecnologia.

MISSATGE SECRET

Fases procés tecnològic

Herramientas-Ferramentes-Tools

Circuit Elèctric Bàsic

ENCREUAT

SOPA DE LLETRES

CIRCUIT

Lorem Ipsum aemet

EVALUACIÓN

POINT 1

CÓMO HA IDO LA PRUEBA

E = mc2

FEED-BACK.

POINT 2

THANKS FOR WATCHING!

Lorem Ipsum aemet

CONTACT

· Isabel Montserrat· Elena EnrileIES 3 DÉNIA

# data[].attributes.attachment_link.title
BREAKOUT by tecno.ies3.denia on Genially

# data[].attributes.attachment_link.description
E = mc2 TECNO IES 3 BREAKOUT Ponte las pilas! Are you ready to do awesome things? INDEX Eureka!

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Os dejo la infografía que vengo utilizando para las formaciones que hago sobre los Escape Room y los BreakOut Educativos por si os sirve.

Saludos y seguimos!

(Pincha en la imagen para agrandar)

Antonio J. Calvillo ( 468 Posts)

Antonio Calvillo es, aparte de uno de los jefazos de esta web, profesor de música y especialista en Nuevas Tecnologías aplicadas a la Didáctica Musical. Doctor por la Universidad de Valladolid con una tesis sobre Flipped Learning y música. Musicólogo por la Universidad de Granada y DEA con una tesina sobre creatividad y TICs en Secundaria por la Universidad de Alicante. Tiene varios libros publicados sobre Propuestas didácticas con software específico musical (edición de sonido, edición de partituras, aplicaciones web 2.0, herramientas didácticas para la educación musical, juegos musicales online, etc.), y otros más en preparación. Mi porfolio personal y CV: Ver

# data[].attributes.attachment_link.title
Cómo hacer un #EscapeRoom / #BreakOut Educativo [infografía] | Musikawa

# data[].attributes.attachment_link.description
Os dejo la infografía que vengo utilizando para las formaciones que hago sobre los Escape Room y los BreakOut Educativos por si os sirve. Saludos y seguimos! (Pincha en la imagen para agrandar) Antonio J. Calvillo (468 Posts)Antonio Calvillo es, aparte de uno de los jefazos de esta web, profesor de música y especialista en Nuevas Tecnologías aplicadas a la [...]

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Todo empezó en el mes de mayo del año pasado cuando realicé mi primer Escape Room con mi mujer y mis amigos en Madrid. Consistía en superar una serie de pruebas para coger el examen de Física y Química del despacho del profesor, en 66 minutos. En el 61' 43" nos hicimos con el examen y escapamos de la habitación. Salí tan encantado con la experiencia que pensé: "¡tengo que hacer uno a mis alumnos y alumnas de 4ºESO!".

En el mes de octubre de ese mismo año, realicé un Escape Room para los alumnos y alumnas de 4ºESO titulado: "La sucesión está en peligro" (el tema elegido fue las ganas de Carlos María Isidro de Borbón de hacerse con el trono español al quedarse fuera del mismo por la derogación de la Ley Sálica). El resultado fue espectacular, porque aunque no fueron capaces de resolverlo, el feedback dado por los alumnos y alumnas fue muy positivo.

Así que en el segundo trimestre decidí dar un paso más, y es que fueran ellos mismos los que se crearan su propio Escape Room. Lo llamé History Escape Room y se realizó en equipos de entre cuatro o cinco alumnos; de las cuatro clases que tengo salieron un total de veinte equipos, por lo tanto, veinte History Escape Rooms diferentes, ¡qué pasada!

El procedimiento fue el siguiente:

La primera sesión estuvo destinada a explicar en qué consistía el proyecto y qué acontecimiento histórico tenían para elegir: Imperialismo, Primera Guerra Mundial, Revolución Rusa, Crack del 29 o Segunda Guerra Mundial.

La segunda sesión fue encaminada a hacer una lluvia de ideas sobre la aventura, relacionándolo con el acontecimiento histórico elegido. Además se les entregaba una cartulina (tamaño A3) que sería la habitación dónde se iba a desarrollar la acción; ya que disponer de 20 habitaciones en el colegio era inviable.

La tercera sesión fue destinada a la introducción de la aventura, es decir, qué ha ocurrido. Aquí les dije que tenían que ser creativos ya que tenían que enganchar al espectador y siempre relacionándolo con el acontecimiento elegido.

La cuarta sesión fue más teórica, tenían que realizar preguntas de teoría sobre el acontecimiento histórico asignado. Debían ser preguntas fácticas ya que las utilizaríamos como pistas, pruebas u otra cosa que se les ocurriera a los alumnos para conseguir descifrar los códigos.

La quinta sesión fue la más complicada, tuve que modificarla sobre la marcha porque vi que no les daba tiempo a acabarlo. Esta sesión, en principio, estaba planteada para un día pero al empezar la sesión me di cuenta que necesitaríamos más días. Por fortuna, solo hizo falta añadir un día más, por lo que el proyecto siguió su curso. Este día consistía en pensar y realizar el número pruebas que debían ejecutar para salir de la habitación, debían desarrollar enigmas, acertijos, puzles, rompecabezas... para adivinar los dígitos de los códigos que supondrían la salida de dicha habitación y podían aprovecharse de las preguntas de teoría trabajadas en la sesión anterior. Además tenían que tener en cuenta la habitación (en este caso la cartulina) y el tiempo máximo para salir de la habitación (entre 45 y 60 minutos para escapar de la habitación).

La sexta sesión fue la elaboración de pistas numeradas para los jugadores del History Escape Room, ya que en caso de que se queden bloqueados durante el juego sepan cómo continuar; porque no olvidemos de que lo que se trata es que salgan de la habitación, además de aprender.

La séptima y octava sesión se dedicó a la decoración de la habitación (cartulina A3) y a la realización del tutorial o vídeo-tutorial con las soluciones para escapar de la habitación.

Una vez finalizado y corregido el proyecto, dedicamos un par de sesiones a jugar y el éxito fue rotundo. Salieron encantados con el proyecto y, esta vez sí, muchos consiguieron escapar de la habitación.

Algunas de las valoraciones que encontré por parte del alumnado fueron:

"Me ha parecido una buena idea y muy divertida de hacer. Es una buena manera de trabajar en equipo aunque no hayan estado del todo bien hechos. También para aprender y estudiar de forma más sencilla el temario ya que el Escape Room, en mi caso, era sobre el Imperialismo. Ha sido muy entretenido y me ha gustado la idea".

"Esta actividad me ha resultado bastante entretenida, sobre todo por mis compañeros de grupo. Es una manera más dinámica de dar el temario, y me ha gustado bastante. Lo único, que hemos tenido problemas para meter la teoría en nuestros códigos y pruebas y también hemos tenido que ir terminando cosas de días anteriores porque no nos daba tiempo a terminar".

"A mí me ha gustado porque hacer estos juegos me parece que te mejora la capacidad colectiva y de cooperación y te ayuda a pensar más porque tienes que hacer pistas, minijuegos que hacen que los demás piensen y usen su cabeza para descifrar cosas. Aparte de lo divertido que es jugar, también está bien hacerlo ya que mejoras tus habilidades para pensar".

"El trabajo en sí me parece una buena idea para saber cómo aprender a investigar y a intentar averiguar y poner a prueba a nuestro intelecto y a saber cuánta capacidad tenemos para pensar".

"Me gustaría seguir haciendo este tipo de actividades ya que aprendemos teoría y a la vez hacemos algo divertido".

Mi valoración es que ha habido una implicación bastante alta por parte del alumnado (más de lo que yo pensaba), además de ser un gran proyecto. Al año que viene volveremos con History Escape Room 2.0, mejorando la versión y corrigiendo los errores encontrados en este proyecto.

Pablo Jiménez Cogolludo

Profesor Geografía e Historia en el Eurocolegio CASVI Boadilla

(Boadilla del Monte, Madrid)

# data[].attributes.attachment_link.description
Todo empezó en el mes de mayo del año pasado cuando realicé mi primer Escape Room con mi mujer y mis amigos en Madrid. Consistía en superar una serie de pruebas para coger el examen de Física y Química del despacho del profesor, en 66 minutos.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Yolanda Silveira Torregrosa
"El objetivo principal es crear un recurso que sirva de inspiración y oriente al profesorado de "Educación Física" a llevar a cabo una propuesta gamificada (Breakout Edu) por medio retos físicos cooperativos"
Propuesta de Breakout en "Edufis"

por medio de retos físicos cooperativos realizada en el IES Mediterránea de Benidorm (2017)
Escaperoom & Breakout
Pinchar imagen

Pinchar imagen

ESCAPE ROOMS

Como su nombre indica, se trata de escapar de una habitación en un tiempo límite .

La habitación de un escape room está ambientada de una manera u otra en función de la aventura o historia creada.

Para poder salir de la habitación, hay que resolver una serie de enigmas y pruebas en grupo.

BREAKOUT EDU
COOPERACIÓN
, a diferencia del escape room, no hay que salir de una habitación , sino que el objetivo consiste en abrir una caja cerrada con diferentes tipos de candados . Para en grupo, deben resolver una serie de pruebas, enigmas, puzzles ,.. para conseguir los códigos y/o llaves y poder abrir la caja, cajas o cualquier objeto que hayamos usado para guardar el "premio o recompensa" (en la mayoría de veces el abrir la caja es ya el premio).

A diferencia de los escape rooms , el hecho de poder transportar la caja, nos permite poder desarrollar la actividad en diferentes lugares, pudiéndose realizar al aire libre.

A continuación os dejo unos vídeos donde se explica un poco en que consisten los escapes room y breakout.

"El escape room aporta a la educación: Motivación por el aprendizaje, desarrollo de habilidades de comunicación, trabajo en equipo, resolución de problemas y desarrolla el proceso de reflexión" @EscueladeXP

"BREAKOUT EDUFIS"

FAVORECER LA SOCIALIZACIÓN

ESTILOS COGNITIVOS: R ESOLUCIÓN DE PROBLEMAS Y DESCUBRIMIENTO GUIADO

Metodología

La gamificación en el ámbito de la educación , consiste en el uso y diseño de mecánicas de juego en entornos no lúdicos para implicar a los alumnos , ofreciéndoles una forma diferente de aprender mucho más atractiva y motivante.

Es una estrategia que nos permite adoptar la estructura de un juego para darle sentido al currículum educativo. Por lo que, gamificación es un medio para motivar y despertar las emociones que faciliten el proceso de aprendizaje del alumnado.

Metodología

GAMIFICACIÓN

Ejemplos de Gamificación en EF

Metodología

GAMIFICACIÓN

Ejemplo de página gamificada realizada por David Ruiz para explicarnos qué es la gamificación

Desgraciadamente no puede mostrártelo, porque su archienemigo, el doctor Peñazzo, le ha encerrado en su despacho con todos sus apuntes.

Si quieres conocer su secreto, tendrás que rescatarle. Para ello, entra en la biblioteca y recorre las habitaciones de la mansión en las que encontrarás pistas para ir abriendo las siguientes puertas y algunos de sus descubrimientos sobre gamificación.

* nota: para entrar en la biblioteca, te daré una pista, mira bien el cuadro en la página de inicio, ahí obtendrás la clave para entrar, a partir de ahí su mayordomo te irá indicando las pistas necesarias para abrir la puerta de la biblioteca y te acompañará en tu aventura.

Pincha en el cuadro para ir a la página

Metodología

APRENDIZAJE COOPERATIVO EN EF

El AC es un método de aprendizaje basado en el trabajo en equipo de los estudiantes. Incluye diversas y numerosas técnicas en las que los alumnos trabajan conjuntamente para lograr determinados objetivos comunes de los que son responsables todos los miembros del equipo.

Johnson, Johnson y Holubec (1999) señalan que son cinco los elementos básicos que forman el AC.

1. La interdependencia positiva

3. La responsabilidad individual

4. Las habilidades sociales

AC. Servicio de Innovación Educativa (UPM) 2008

APRENDIZAJE COOPERATIVO

Puede definirse como el sentimiento de necesidad hacia el trabajo de los demás. Cuando los miembros del grupo perciben que están vinculados entre sí para realizar una tarea y que no pueden tener éxito a menos que cada uno de ellos lo logre. Si todos consiguen sus objetivos, se logrará el objetivo final de la tarea. Pero si uno falla, será imposible alcanzar el objetivo final. De este modo todos necesitarán a los demás y, a la vez, se sentirán parte importante para la consecución de la tarea.

En el AC, los estudiantes tienen que trabajar juntos, "aprender con otros" (Prieto, 2007: 49), favoreciendo, de esta manera, que compartan conocimientos, recursos, ayuda o apoyo. Discutir sobre los distintos puntos de vista, sobre la manera de enfocar determinada actividad, explicar a los demás lo que cada uno va aprendiendo, etc. son acciones que se tienen que llevar a cabo con todos los miembros del grupo para poder lograr los objetivos previstos.
¿POR QUÉ REALIZAR UN BREAKOUT EN EDUCACIÓN FÍSICA
Juegos y desafíos cooperativos físico-motrices en Educación Física: piensa, respeta y coopera de Ricardo Fernández Beceiro

DESAFÍOS FÍSICOS COOPERATIVOS EN EF: UNA UNIDAD DIDÁCTICA BASADA EN LAS EMOCIONES, EL DISFRUTE Y LAS RELACIONES INTERPERSONALES de J udith Fernández Cando (2015)

¿Qué nos pueden aportar este tipo de planteamientos?
10 Razones para organizar un Breakout educativo
No te puedes imaginar la cantidad de información que nos pueden aportar este tipo de planteamientos en clase de educación física.

Los retos van a motivar a nuestros alumnos y alumnas, debiendo todos asumir responsabilidades y cumplir con las normas del juego, además, favorece la inclusión ya que plantearemos diferentes niveles y tipos de retos (más físicos, más cognitivos, de más de habilidad, más expresivos o rítmicos,..) lo que nos permite adaptarnos a las características e intereses de nuestro alumnado.
¿ QUÉ NOS APORTA REALIZAR UN BREAKOUT "EDUFIS"?

Es divertida para todo el mundo

Se adapta a cualquier área o contenido curricular.

Promueve la colaboración y el trabajo en equipo.

Desarrolla el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas.

Mejora las habilidades comunicativas.

El reto presentado les lleva a perseverar

Construye el pensamiento deductivo

Los estudiantes aprendan a trabajar bajo presión

Los estudiantes son los protagonistas de su propio proceso de aprendizaje

Aprendizaje basado en la indagación-resolución de problemas-experimentación

Rol de líder (democrático) . Toma la iniciativa, organiza al grupo, plantea propuestas para su superación,...

Rol de lider (autoritario). Toma la iniciativa y no deja que nadie le lleve la contraria. Hay que hacer siempre lo que el/ella dice. No escucha las propuestas de los compañeros/as.

Rol participante-pasivo (sumiso/a) Participa en las actividades pero no se involucra en la toma de decisiones. Acata las ordenes o sugerencias de los compañeros/as.

Rol pasivo total. No muestra interés ni participa en las actividades, se mantiene al margen.

Rol de "llamar la atención" "ni hace ni deja hacer". Se pasea por la clase molestando, llamando la atención sin interés por la tarea.

by Maria Galanis and Sylvia Duckworth
¿ CÓMO SE ORGANIZAN LOS GRUPOS?
¿Qué tipos de roles adoptan nuestros alumnos/as?

APORTA INFORMACIÓN MUY ÚTIL SOBRE NUESTROS ALUMNOS/AS Y SOBRE GRADO DE COHESIÓN DEL GRUPO

Hay varias opciones:

1. Gran grupo. Tras leer los primeros RETOS, deciden quiénes realizarán cada uno de ellos.

2. Pequeños grupos previamente establecidos. Grupos heterogéneos de 5-6 personas. Los grupos trabajan por separado pero colaboran para lograr la misión
PASOS PARA ELABORAR TU BREAKOUT EDUFIS
En esta opción donde la clase se organiza de forma libre, hay diferentes retos, en donde se requeriere un mínimo de personas. Por lo que, está planteado para que toda la clase participe. Podemos encontrarnos a 3-4 grupos trabajando a la vez, realizando diferentes retos. Según se les entrega retos nuevos, se van repartiendo las tareas.

Cohesión del grupo-trabajo cooperativo

Aspectos organizativos a considerar

Antes de nada, debes plantearte cual va a ser tu objetivo

Es importante ambientar el breakout con una temática (crear una historia o hilo conductor). Puedes basarte en un videojuego, película, serie, etc... o inventar tu propia historia. Se aconseja elaborar un vídeo TRAILER motivador para que se metan en el papel mejor.

¿ A quién va dirigido?

Debes tener encuenta las características de tu alumnos/as:

Edad, curso, nivel motriz, cognitivo, si hay algún alumno con necesidades especiales, si los alumnos se conocen de antes,..

Establecer objetivo

CONOCIMIENTO DEL GRUPO

DIVERSIÓN-ENTRETENIMIENTO

REPASAR CONTENIDOS

COMBINACIÓN DE OBJETIVOS

¿De qué instalaciones y material dispongo?

Debemos tener claro dónde se va a desarrollar la actividad, si en gimnasio, patio, aula, o si se va a utilizar varios espacios (ej. gimnasio y patio)

Y sobre el material, ¿qué material dispongo para los retos? ¿de cuántas cajas y candados dispongo? ¿tengo proyector ?, etc.

Ejemplo narrativa "ZOMBI"

variantes para breakout/escape room

Ejemplo Intro escape "PATAKONG"

Pinchar imagen para saber más sobre escape rooms en el aual

VARIANTES DEL ESCAPE ROOM O BREAKOUT

Podemos plantearles diferentes alternativas, por ejemplo:
PASOS PARA ELABORAR TU BREAKOUT EDUFIS
1. Temática "Salvar a alguien" (por ejemplo que tengan que salvar a alguien que haya sido secuestrado, o que se encuentre en las garras de un malvado villano,..

4. Temática "desactivar una bomba" (por ejemplo que tengan que localizar el paradero de una bomba y desactivarla para evitar que la ciudad en la que se encuentran salga volando por los aires)

Debes plantearte qué tipo de pruebas vas a proponerles.

¿ Elegir el orden de las pruebas

Debes tener encuenta cómo vas a ordenar o entregar las pruebas. Si vas a combinar pruebas más físicas con pruebas más cognitivas y estáticas. Cuántas pruebas van a entregar a la vez (para tener a todos trabajando)

Elegir tipo de PRUEBAS

CONOCIMIENTO DEL GRUPO

DIVERSIÓN-ENTRETENIMIENTO

REPASAR CONTENIDOS

COMBINACIÓN DE OBJETIVOS

¿El número y tipo de retos eran adecuados?

¿Eran muy fáciles o complejos?

ESCALA DE VALORACIÓN AUTOEVALUACIÓN

HETEROEVALUACIÓN

COEVALUACIÓN (entre alumnado)

AUTOEVALUACIÓN (profesor y alumnado)

DIANAS DE AUTOEVALUACIÓN

INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN

IR A LA PÁGINA

PASOS PARA REALIZAR UN ESCAPE ROOM EDUCATIVO

Propuestas para ambientar tu breakout

CRONO . Hay retos en los que si realizan el reto en menos de 1minuto o 2 minutos (depende del reto) GANAN UNA ESTRELLA (las estrellas se pueden canjear por cambio de prueba, una pista,.. )

Por eso, es interesante ponerles un crono "visual y sonoro" para motivarles

CUENTA ATRÁS. Es interesante proyectar el tiempo con una cuenta atrás, sino tenemos PROYECTOR podemos usar un portatil o una tablet para que vean el tiempo que les queda para superar la misión.

PROPUESTA PARA CREAR CONTADOR DE FORMA MUY RÁPIDA

CREA TUS PROPIAS GRABACIONES PARA DAR PISTAS.

Con un distorsionador de voz (hay apps diferentes) puedes crear audios con tono de villano, voz de terror, etc..

SONIDO (ALARMAS) Pueden ayudar a ambientar nuestro brekout, dependiendo de la temática usaremos un tipo de sonido u otro.

VARIEDAD EN LAS FORMAS DE PRESENTAR LOS RETOS O PISTAS.

Además de entregar en mano el sobre con el siguiente reto, podemos entregar "pistas de audio" o "un mapa" con un código QR, también podemos plantearles que cojan el sobre de una zona "prohibida" en la que no puedan pisar ni tocar ninguna parte del cuepo, etc..

MÚSICA PARA LOS RETOS.

Dependiendo de la temática, usaremos música de acción (tipo misión imposible) o música de suspense, terror,.. de esta forma ambientaremos el juego (en el caso que se realice en interior nuestro breakout)

Pasar cursor por la imagen
Mi Breakout en Edufis

Propuestas para ambientar tu breakout

TENÍAN QUE ENTRAR DENTRO DE LA ZONA "RADIACTIVA" SIN PISAR NI TOCAR EL SUELO . LOS ALUMNOS /AS TENÍAN QUE PENSAR CÓMO ENTRAR PARA COGER LA CAJA SIN TOCAR EL SUELO . PUEDEN AYUDARSE DEL MATERIAL QUE HAY EN LA SALA. (EN ESTE CASO YO LES DEJÉ UNA CUERDA LARGA Y UNA PLATAFORMA CON RUEDAS).

Es aconsejable tener preparadas más pruebas de las que vayas a utilizar, por si necesitas cambiar alguna. Entrega los retos plastificados, se conservan mejor y te podrán servir para más grupos
Breakout realizado en el curso de formación del profesorado: CÓMO LLEGAR A LA EXCELENCIA DOCENTE EN EDUCACIÓN FÍSICA

Mensajes cifrados con tinta invisible que para poder resolverlos tienen que usar la linterna mágica

Tras cada reto físico cooperativo se les entrega un enigma, acertijo o puzle que les daría un código (letra o número)

DESCARGAR RECURSOS

RETOS-PRUEBAS PARA NUESTRO BREAKOUT EDUFIS

RETOS FÍSICOS COOPERATIVOS

Propuesta de desafíos de Carlos Velázquez en pdf

Proyecto telemático de intercambio y valoración de retos cooperativos (escuelas e Institutos de España y Suramérica).

Se inicia a partir de una unidad didáctica de retos físicos cooperativos, que una vez los alumnos han vivenciado serán ellos quienes deberán crearlos. A partir de aquí empezará el intercambio de los retos producidos con otros centros. De esta forma conseguiremos el feedback de los nuevos retos.

Descargar documento

Página Web del proyecto

ES INTERESANTE PLANTEAR RETOS VARIADOS DONDE SE TRABAJEN DIFERENTES HABILIDADES, CONTENIDOS (HABILIDADES MOTRICES Y COORDINATIVAS, RETOS DE EXPRESIÓN CORPORAL, ORIENTACIÓN, ..)

Los retos pueden estar relacionados con habilidades deportivas.

- Toque de dedos (voleibol) o toques con pie, y cabeza (futbol) entre todo el grupo sin que caiga el balón.

- Podemos pedir mínimo de toques, que al final de mantener el balón lo metan en una cesta o caja sin cogerlo con las manos, etc.)

- Que derriben conos lanzando el balón con toque de dedos o realizado un saque de voley.

Para ver má ejemplos de retos según los diferentes bloque de contenidos, pincha en información

Lograr coger objetos sin poder pisar una zona determinada

Construir una torre de papel con folios. No se pueden romper los folios, solo doblar. La torre tiene que tener al menos 4 pisos y aguantar 5 segundos sin caerse

FORMAR ALGUNA FIGURA DE ACROSPORT

FORMAR ALGUNA PALABRA CON EL CUERPO

FORMAR MANDALAS HUMANOS

Crear una coreografía grupal improvisada con la canción (entregada en un código QR)

Lograr realizar toques de dedos entre todo el grupo.(mínimo 15 personas). Solo puede tocarse el balón una vez por persona. Una vez toco el balón de dedos, me siento, así, hasta que todos toquen el balón. Si el balón se cae o no se toca con la mano o de dedos, se comienza de nuevo.

IR AL LUGAR SEÑALADO EN EL MAPA Y BUSCAR EN LA ZONA LA SIGUIENTE PISTA

LES PODEMOS DAR EL MAPACON EL LUGAR SEÑALADO O DARLE EL CÓDIGO QR DONDE ESTÁ LA LOCALIZACIÓN

RETOS

ENIGMAS, ACERTIJOS, ADIVINANZAS,...

Los enigmas, adivinanzas, puzzles, sopas de letras, crucigramas, etc.. pueden estar enfocados a nuestra materia (educación física) y preguntarles sobre los contenidos vistos: alimentación, sistema músculo-esquelético, reglas en los deportes, conceptos sobre salud, primeros auxilios, etc..

O pueden ser simplemente , adivinanzas,.. en fin acertijos variados , con lo que pongamos a prueba su ingenio , capacidad para deducir y resolver problemas.

PUZLES MATEMÁTICOS- LÓGICA

Los puedes descargar en carpeta compartida

Profesor escape . Propone acertijos, enigmas y sus soluciones

Página sobre enigmas y acertijos

COCOLISTO. Página sobre enigmas y acertijos

Los retos pueden estar relacionados con habilidades deportivas.

- Toque de dedos (voleibol) o toques con pie, y cabeza (futbol) entre todo el grupo sin que caiga el balón.

- Podemos pedir mínimo de toques, que al final de mantener el balón lo metan en una cesta o caja sin cogerlo con las manos, etc.)

- Que derriben conos lanzando el balón con toque de dedos o realizado un saque de voley.

Página para crear sopa de letras, crucigramas,..

Los enigmas, adivinanzas, puzzles, sopas de letras, crucigramas, etc.. pueden estar enfocados a nuestra materia (educación física) y preguntarles sobre los contenidos vistos: alimentación, sistema músculo-esquelético, reglas en los deportes, conceptos sobre salud, primeros auxilios, etc..

O pueden ser simplemente , adivinanzas,.. en fin acertijos variados , con lo que pongamos a prueba su ingenio , capacidad para deducir y resolver problemas.

De percepción espacial

Ver vídeo a modo de ejemplo (aunque para el breakout no competirian los grupos entre ellos.

Se les puede poner tiempo límite para ver si logaran el reto (en menos de 1minuto,2 minutos,.. dependiendo del nivel y la dificultad

Para trabajar la memoria y percepción espacial , se les puede pedir que tengan ir a ver la secuencia o dibujo, y posterioremente traten de reproducir el dibujo en el otro lado del gimnasio. Esto valdría tanto para la sesuencia con vasos, conos como los palos de colores. Tambiénse podría hacer con el tangram para dificultar la realización de la figura

De percepción visual

GENERADOR PASATIEMPOS

CREAR NOTAS

Más recursos

CIFRAR MENSAJES

ALGUNAS IDEAS PARA LAS PISTAS

ESCONDER MENSAJES

GENERADOR DE NOTICIAS

ESCONDER PISTA O LLAVE EN BOTELLA

MÁS RECURSOS PARA CIFRAR MENSAJES SECRETOS

ALGUNAS IDEAS PARA LAS PISTAS II

CREAR ANAGRAMAS

CIFRADO DE CESAR

DESCIFRAR MENSAJE

DESCIFRAR MENSAJE CON BANDERAS

Preparar tarjetas de rascar.

Generador de cartas antiguas

ALGUNAS IDEAS PARA LAS PISTAS "NIVEL MANITAS"

Tutorial para Crear bomba sonido (cuenta regresiva) con Arduino

Idea y propuesta de Juan Daniel Sobrado

Por poco dinero (menos de 5 euros) y siendo un manitas, podéis tener una caja con interruptores y luz led. El código se puede cambiar las veces que queráis.

En los interruptores se podría poner una pegatina de F (Falso) y V (verdadero) y les podríamos dar preguntas para que contestaran y colocaran los interruptures en la posición adecuada.

Los interruptores tienen 3 patas, siempre hay que cocconectar la del medio y una de las otras dos. Solo si se colocan los interruptores en la posición adecuada podrán ver el código.

MÁS PÁGINAS DE RECURSOS

Crear mapas para ambientación

Páginas para retos de códigos numéricos

Aunque está en ingés, nos puede dar ideas para crear nuestro reto numérico.

CÓMO HACER UNA CAJA CON CERRADURA CASERA (3 MODELOS DIFERENTES)

CÓMO HACER UN CRYPTEX CASERO

Si pinchas en "más info" irás a una página que está diseñada para que crees tu escape-room digital o breakout sin necesidad de cajas ni candados. Solo tienes que introducir tu los códigos que quieras (en los cuadros de colores), elegir el tiempo límite para que lo resuelvan, elegir el diseño (te proponen 3 temáticas) y ya está!. Das a guardar y ya pueden jugar!!.

Nota: para introducir los datos debes pinchar en la parte de arriba en "el engranaje" y te sale una pestaña en la que puedes personalizar tu escape digital.

Si pinchas en "más info" irás a un vídeo tutorial donde se explica cómo crear candados digitales con genially. Realizado por Norberto Cuartero.

GAMIFICACIÓN-ESCAPE ROOM- BREAKOUT EDU

EXPERIENCIAS

Breakout en educación física mediante juegos cooperativos. Realizado por Nichols PhysEd Depot

Más ejemplos de experiencias de breakout en EF
ALGUNAS EXPERIENCIAS
Breakout en Educación Física con combas. Realizado por Juan del Valle

Escape room en Educación Física para trabajar los primeros auxilios. Realizado por Narciso

SOBRE ZOMBIS

Musikawa (breakout en música)

Escape room Patakong

Escape (matemáticas)

Escape (breakout) quatreclaus

Escape (lengua)

Escape room (Tutoría)

Escape Room para la prevención de conductas de riesgo

Escape room El aquelarre de la bruja (Infantil)

Escape room (primaria)

Súper Mario Bros. Proyecto gamificado en Educación Física para primaria. Realizado por Martínez Franco, Cecilia Mirian

Class dojo y Clash Royal. Proyecto gamificado en EF para primaria. Realizado por David Ruiz

Star wars. Proyecto gamificado en Educación Física para primaria. Realizado por Tristan

Marvel. Proyecto gamificado en Eduación Física para primaria. Realizado por: Esteban

Documento. Experiencias gamificadas en EF.

- La conquista de Komanda (Fco. José Cruz Serrano)

- Ponle un 10 a homer (Héctor Ortíz Hidalgo)

- Los Juegos del Rojas: El aula en llamas (Jose Mora-González y Borja Martinez-Tellez)

Los juegos del Hambre. Proyecto gamificado en Eduación Física para primaria. Realizado por @sarasalcedohbst

Los juegos del Hambre. Proyecto gamificado de las V Jornadas de EF realizado en Málaga.

VOLVER ATRÁS

Master ChEF. Proyecto gamificado en EF en el ámbito universitario. Realizado por Pablo Sotoca

EPIC CLANS. Gamificando la EF.

EDUFIS AWAKEN

EF team: Carles González

Junts fins l'Everest. Proyecto gamificado en EF para secundaria .

Jugon go. Proyecto gamificado en EF para . Realizado por Pablo sotoca

PrisionBodybreak. Proyecto gamificado en EF en el ámbito universitario. Realizado por Marta Arévalo

Healthyland Proyecto gamificado en EF para secundaria.

Correm cap a París. Proyecto gamficado en EF para secundaria

VOLVER ATRÁS

Academia de super héroes. Proyecto gamificado en Educación Física para primaria. Realizado por Sara

La profecía de los elegidos. Proyecto gamificado en Educación Física en ámbito universitario. Realizado por Isaac Perez

"Star Wars: The Last Healthy Jedi" Proyecto gamificado en EF para 3º primaria. Realizado por Miguel Angel Rodriguez

El eneigma de las 3 Efes. Proyecto gamificado en EF para secundaria. Realizado por Daniel Ardoy

Juego de Tronos. Proyecto gamificado en EF en el ámbito universitario. Realizado por Isaac Pérez

Sin time. Proyecto Gamificado en EF en el ámbito universitario para mejorar el 'fitness' cardiorrespiratorio. Realizado por Isaac Pérez

Matrix. Proyecto gamificado en EF para primaria. Realizado por Isaac Pérez

Mortal Virus. Juego de Cartas de rol creado por Isaac Pérez para fomentar hábitos saludables en EF

VOLVER ATRÁS

La amenza de los sedentaris. Proyecto gamificado en Educación Física en ámbito universitario. Realizado por Isaac Perez

La palma paso a paso. Proyecto gramificado en EF para primaria. Realizado por

Class Royal. Proyecto interdisciplinar (sociales, naturales, ingés, EF y valores éticos) gamificado en primaria.

Escuela de magia y hechiceria. Torneo las 4 casas. Proyecto gamificado interdisciplinar en 2º eso.

Baliza al futuro. #ExpandEF. Proyecto gamificado en EF en secundaria. Realizado por Lucía Quintero

Space explores Proyecto gamificado interdisciplinar (sociales, biologia, inglés, lengua y EF en primaria.

El guardian de la salud. Proyecto gamificado en EF en el ámbito universitario. Realizado por Isaac Pérez

VOLVER ATRÁS

GAMIFICACIÓN-ESCAPE ROOM- BREAKOUT EDU

RECURSOS
Gamifica tu aula
Alaluzdelabombilla

Página muy completa sobre la gamificación

Gamificación del aprendizaje (encatalán) realizado por @Odepaula80 y @perecornella

Página sobre gamificación y Aprendizaje basado en Juegos

Proyectos, experiencias gamificadas de Educación física de Daniel Ardoy

Página para crear cartel luminoso

Ejemplos y Recursos de Gamificación para Maestros de Javi Quilez

Herramientas gamificación

WEBINAR. Gamificación en educación por Fernándo Rodríguez

Aprendiendo a Gamificar. Del pupitre a las estrellas

Recopilatorio sobre gamificación realizado por Lucía Quintero

Recopilación gamificación

Recopilación de recursos Breakout EDU realizado por Dawn Walker

Experiencias en Educación Física

Guía definitiva recursos Breakout Creado y moderado por cHristian Negre i Walczak y Javier Espinosa

Recopilación de recursos Breakout digital I

Trabajar los contenidos de clase mediante un escape room por José Antonio Gil Tejada

ACTIONBOUND. Herramienta para cazas del tesoro

COCOLISTO. Página sobre enigmas y acertijos

Experiencias escape rooms en las aulas

Recopilación de recursos Breakout

Escape rooms en las aulas

Iván Tapia. Aprovechar el potencial del escape room en la formación

Enlace recopilatorio de experiencias, recursos para crear escape room / breakoutEDU

Ideas para crear puzles- breakout edu

Escaperoom: una experiencia de gamificación en el aula

Enlace TELEGRAM sobre escape room educativo

Experiencia escaperoom-educativo (música)

Experiencia escaperoom-educativo (música)

Qué es un escape room y cómo integrarlo en el aula

Experiencia de un escape room en primaria

Experiencia de un escape room en primaria (quintodehumanitas)

Crear cuestionario con google forms para break out

Tutorial para hacer un escape room educativo

Página para crear juegos_pasatiempos online

Ejemplo de break out con materiales

Ideas para esconder pistas (en inglés)

Realidad virtual en breakout usando googlecardboard

Ejemplo de escape room digital

¡¡ESPERO QUE OS ANIMÉIS A DISEÑAR UN BREAKOUT O ESCAPE ROOM EN VUESTRAS CLASES DE EDUCACIÓN FÍSICA!!

YOLANDA SILVEIRA TORREGROSA

# data[].attributes.attachment_link.description
Yolanda Silveira Torregrosa "El objetivo principal es crear un recurso que sirva de inspiración y oriente al profesorado de "Educación Física" a llevar a cabo una propuesta gamificada (Breakout Edu) por medio retos físicos cooperativos" Propuesta de Breakout en "Edufis" por medio de retos físicos cooperativos realizada en el IES Mediterránea de Benidorm (2017) Escaperoom & Breakout Pinchar imagen Pinchar imagen ESCAPE ROOMS Como su nombre indica, se trata de escapar de una habitación en un tiempo límite .

# data[].attributes.headline
‘Escape Rooms’: trucos de un experto para escapar de una habitación resolviendo acertijos

# data[].attributes.subject
‘Escape Rooms’: trucos de un experto para escapar de una habitación resolviendo acertijos

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Oriol Riera, que participa en un campeonato mundial de estos juegos de lógica, nos da su receta para salir de ellos con éxito

El equipo de Oriol (abajo a la izquierda), horas antes de viajar a Budapest. Cedida por Oriol

Una habitación cerrada y una hora para escapar si consigues reunir pistas y resolver enigmas. Las escape rooms nacieron en el mundo digital, pero en 2006 aparecieron las primeras salas que las reproducían a escala real. La primera, que se sepa, nació en Japón. Desde entonces, se han popularizado a toda velocidad. Y ahora también hay competiciones para expertos escapistas.

Oriol Riera, barcelonés de 23 años, es uno de ellos. Sus aventuras en los juegos de escape comenzaron hace cinco años, cuando un amigo suyo escuchó una conversación al azar en el metro sobre un juego que consistía en escapar de una habitación resolviendo puzles. Ambos crecieron resolviendo rompecabezas, series matematicas, sudokus y jugando en páginas web como singenio.com o juegosdelogica.com, por lo que decidieron comprobar personalmente en qué consistía aquello. En aquella época solo había cuatro en toda la ciudad, nada que ver con la eclosión que vivimos ahora, que se cuentan por decenas en Barcelona y que ya hay en casi toda España. Suelen estar ambientadas en lugares misteriosos, como mansiones o mazmorras, aunque cada vez hay más variantes.

A Oriol y a sus amigos no se les dio mal. Él acude casi todos los meses a alguna escape room. Y, tras ganar un campeonato en España, Oriol, Joan, Andreu y Guillem participarán este jueves y viernes (23 y 24 de marzo) en el campeonato mundial de escape rooms en Budapest que organiza Red Bull Mind Gamers. Si su equipo logra quedar entre los dos primeros, el sábado (25 de marzo) disputará la final. No saben lo que les espera: las únicas pistas que tienen es que no podrán consultar sus teléfonos móviles durante los días que dure la competición y que la escape room ha sido diseñada exprofeso por Scott Nicholson, un célebre diseñador de juegos.

Aunque las escape rooms no se suelen visitar en modo competitivo, siempre hay quien se pica. Para intentar ser los más rápidos, aquí van siete consejos 'nivel experto':

- Las primeras pistas. Antes de comenzar el juego, los organizadores de las escape rooms ofrecen indicaciones a los participantes. En esas indicaciones, nos cuenta Oriol, ya pueden encontrarse las primeras pistas, así que más vale escuchar con mucha atención. Por ejemplo, en las habitaciones suele haber un lavabo. Los organizadores acostumbran a especificar que ese lavabo no forma parte del juego. Sin embargo, si no lo especifican abiertamente... probablemente sea porque en el lavabo haya escondida alguna pista.

- Colocar las pistas y colaborar. Una vez terminado el speech inicial, llega el ansiado momento de entrar a la habitación. Entonces, merece la pena detenerse a analizar el entorno, establecer unas bases antes de buscar pistas como posesos. Por ejemplo, podremos elegir un mueble sobre el que colocar todo aquello que vayamos encontrando. A veces, según Oriol, dos participantes encuentran dos pistas que se complementan, pero tardamos en darnos cuenta porque no hemos puesto en común los hallazgos. Siempre hay que intentar conectar las piezas de la habitación para resolver nuestro objetivo último: salir de la habitación.

- Echar mano de ese amigo tan metódico que todos tenemos. Aunque él y sus amigos vayan a participar en una competición en Budapest, Oriol considera que las escape rooms no son tanto un juego competitivo como un juego colaborativo. Y, por eso, es importante conocer en qué facetas destaca cada uno de los integrantes del equipo. "Las escape rooms son una suma de varias habilidades que, normalmente, no posee una sola persona. Por ejemplo, a mí se me da bien resolver los puzles lógicos, pero no se me da igual de bien buscar cosas por la habitación. Por ello, será mejor que alguien más metódico se ocupe de encontrar las cosas que hay escondidas por la habitación", nos cuenta Oriol.

- Limítate a lo tuyo porque, sino, probablemente molestas. También es importante que tengas confianza en todos los integrantes de tu equipo. "Si te has repartido la habitación con tus compañeros, pero no tienes la confianza suficiente en ellos, tenderás a buscar en los mismos rincones que otros ya han repasado previamente, duplicando el trabajo y dilapidando un tiempo precioso", según Oriol.

- Hablar, hablar y hablar. Durante las primeras participaciones en una escape room, solemos subestimar la importancia de comunicarse bien dentro de la habitación. "Yo siempre he sido un poco desastre: entro en un sitio y comienzo a gritar todo lo que veo. Eso desestabiliza a la gente, por lo que siempre acaban pidiéndome un poco de calma. En nuestro caso, lo hemos convertido en una fortaleza y yo ejerzo de portavoz dentro de la sala". Asi pues, Oriol recomienda tener en cuenta las habilidades comunicativas de cada cual para que no convirtamos la habitación en un coro de voces en pugna.

- Entrenarse con acertijos. Las pruebas en una escape room son muy variadas: hay puzles, adivinanzas, juegos de palabras que nos darán pistas para encontrar una llave, series numéricas que nos darán la clave de un candado, acertijos, objetos escondidos, juegos visuales e incluso pruebas en ordenadores (sobre la pantalla de unos ordenadores se celebró, precisamente, el campeonato que organizó Red Bull en Salamanca y que valió a Oriol y sus compañeros el billete para Budapest)... Algunas escape rooms también han innovado con algo más fisico, como una sala de lásers que no puedes tocar. Por eso, no es fácil ofrecer pistas concretas para solucionar las pruebas que encontrarás dentro de la habitación. Pero también es cierto que, en muchas ocasiones, las pruebas se parecen entre ellas, o sus mecanismos de resolución son similares. Por ello, entrenarse en este tipo de retos siempre será bueno. Internet es muy amigo de los acertijos, por lo que los encontrarás a montones. Uno de los favoritos de Oriol, según nos cuenta, es el llamado " acertijo de Einstein", que de vez en cuando viraliza en las redes sociales. También señala páginas web que nos permiten practicar, como 365escape.com, o juegos para el móvil como The Room o Cube Escape.

- No te obsesiones con una pista que se te atraganta. Si en algún instante nos atascamos con alguna pista, más vale que nos tomemos un respiro y nos alejemos momentáneamente de ella. Al final, nos explica Oriol, las pruebas de las escape rooms siempre tienen solución, no están puestas ahí para que nos demos cabezazos con las paredes. Y si la frustración surge, hay que saber manejarla. Además, en la mayoría de las escape rooms hay cámaras o micrófonos con los que los organizadores pueden seguir el desarrollo de la prueba. En momentos de apuro, ellos podrán ofrecernos su ayuda, y no pasa nada por aceptarla.

* También puedes seguirnos en Instagram y Flipboard. ¡No te pierdas lo mejor de Verne!

# data[].attributes.attachment_link.title
'Escape Rooms': trucos de un experto para escapar de una habitación resolviendo acertijos

# data[].attributes.attachment_link.description
Oriol Riera, que participa en un campeonato mundial de estos juegos de lógica, nos da su receta para salir de ellos con éxito Una habitación cerrada y una hora para escapar si consigues reunir pistas y resolver enigmas. Las escape rooms nacieron en el mundo digital, pero en 2006 aparecieron las primeras salas que las reproducían a escala real.

# data[].attributes.headline
Tips para crear tu propio juego de escape

# data[].attributes.subject
Tips para crear tu propio juego de escape

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Celebrar algo con originalidad sin salir de casa no es misión imposible: puedes hacer tus propios juegos de escape sencillos con tan solo un par de consejos. Si quisieras montar en casa un juego profesional o semi profesional para una celebración especial, puedes contar con nosotros, solo tienes que informarte

Tips básicos para crear tus juegos de escape

Si estás pensando en hacer una celebración diferente en casa, o simplemente te apetece sorprender, ¡no te pierdas nuestros consejos!

¿Qué espacio de la casa elegir para nuestra historia?

Ten en cuenta que los juegos de escape tienen que desenvolverse en un espacio preferiblemente cerrado para obtener esa sensación tan asociada a las room escapes: la experiencia de flujo .

Piensa también que no es necesario tener un decorado especial, en cualquier casa normal, con incluir un par de elementos, tendremos la atmósfera necesaria para crear nuestra historia.

Lo que nosotros haríamos sería elegir el espacio en función del tamaño que nos interesase, ver la decoración de esa habitación y a partir de la sensación que nos provocase la habitación, pensar qué pudo suceder en ella para crear nuestro argumento, el hilo conductor del juego de escape.

Sencillo, ¿verdad? Aún nos queda mucho por decir...

Qué necesitamos sí o sí para nuestro juego

Hay ciertos elementos que facilitan mucho la creación doméstica de un juego de escape ¿sabes cuáles pueden ser?

Pues claro, cómo no... ¡son los candados!

En las room escapes nos encantan los candados de diferentes formas y con distintos mecanismos de apertura, pero para hacer un juego sencillo en casa, con unos candados de llave normalitos tendrás lo básico para hacer algo original y divertido.

¡Pero no solo de candados viven los juegos de escape!

Necesitarás objetos cotidianos en los que esconder las llaves y otros objetos que consideres relevantes (o no) para tu juego. Incluso tienes la posibilidad de modificar alguno de esos objetos comunes de la casa para que no sea tan evidente dónde pueden estar los objetos clave que permitirán ir resolviendo la historia.

CONSEJO: como sabes, en las escape rooms nos gusta jugar al engaño a veces... y tú puedes hacer lo mismo, puedes esconder objetos que parezcan importantes pero que en realidad no sirvan para nada más que para incordiar un poco al equipo.

¿Necesitas trucos? ¡doble ración!

Es una buena idea colocar en el juego de escape un par de objetos llamativos que sean visibles desde el inicio del juego y que solamente podrán utilizarse al final. ¿Por qué? la razón es sencilla, ¡los tuvimos todo el rato delante de nuestros ojos y no se nos ocurrió que podíamos usarlos!, ¡pistaa!

Drama. Esa es la única razón por la que tiene interés plantear una acción como esta dentro del juego, el drama es importante para causar una sensación diferente al grupo.

Más elementos básicos:

- Puedes usar elementos digitales (claves de acceso, por ejemplo) que permitan accesos a información.
- Los libros son buenos elementos para esconder un puzle o una parte de uno
- Puedes utilizar tinta invisible para esconder un mensaje
- etc.

No olvides que el argumento es importante

No pierdas de vista el hilo conductor del juego de escape. La historia es importante para que el juego sea inmersivo y por eso te recomendamos que incluyas pequeños textos relacionados con los sucesos que ocurrieron en la habitación.

Esos elementos pueden ser en formato carta, periódico, vídeo, fotografías, etc. Incluso alguno de ellos puede ser útil para desvelar la conclusión del juego.

Lo más complicado es dinamizar todos los elementos en secuencias

Los juegos de escape generalmente siguen una secuencia de acontecimientos; por ejemplo: descubro esto que me premite hacer aquello, aquello me lleva a encontrar algo que me sirve para dar fin al juego, pero es tan solo una pieza por lo que tengo que encontrar las que me faltan. ¡Tienes que pensar mucho y bien!

Es interesante que seas capaz de organizar bien estas secuencias una vez que tienes todos los elementos imprescindibles a tu alcance, incluyendo el propio argumento del juego de escape.

No todas las escape rooms son estrictamenbte secuenciales

Para hacer un juego de escape doméstico te recomendamos seguir secuencias siempre. No obstante, es interesante que sepas que hay juegos de escape de nivel experto, como La maldición de Amy Rose, que rompen con ese estilo secuencial de las room escapes.

Cuando tengas tus secuencias ideadas, dispón todo lo necesario en la habitación y pruébalo con alguien para confirmar que la lógica planteada es adecuada y que todo funciona correctamente.

Cuenta con nosotros para el montaje de tu juego

Si quieres sorprender, no dudes en contactar con nosotros para que te asesoremos en la creación de tu juego de escape profesional ¡tus invitados se quedarán boquiabiertos!

# data[].attributes.attachment_link.title
Juegos de escape domésticos: tips para sorprender a tus invitados

# data[].attributes.attachment_link.description
Celebrar algo con originalidad sin salir de casa no es misión imposible: puedes hacer tus propios juegos de escape sencillos con tan solo un par de consejos. Si quisieras montar en casa un juego profesional o semi profesional para una celebración especial, puedes contar con nosotros, solo tienes que informarte Si estás pensando en hacer una celebración diferente en casa, o simplemente te apetece sorprender, ¡no te pierdas nuestros consejos!

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Este proyecto nace del trabajo común de los docentes Abigail Trujillo, Colegio Americano de Tabasco, Luis Dávila, Colegio Reina del Mundo de Lima, Andrés Cuesta y yo, del Hispano Inglés de Santa Cruz de Tenerife dentro del marco de cooperación y colaboración que comenzó en octubre de 2016.
Replicante: se denomina así a unos seres artificiales que imitan al ser humano en su aspecto físico y en su comportamiento, llegando a ser virtualmente indistinguibles.

En el cole hay uno y el profe de mates lo descubrió. Desgraciadamente, ha desaparecido. Como era consciente del peligro que corría, dejo dos ipads encriptados: el primero de ellos tiene el nombre del replicante que se hace pasar por profe, el segundo, las palabras que debes decirle para desactivarlo. Estas tablets llevan una contraseña de cuatro dígitos que puedes descubrir pues son las soluciones de los ejercicios del siguiente SOCRATIVE (SOC-27569233 inserta este código y se te descarga el cuestionario en tu cuenta para que puedas usarlo)

IPAD1(*) de color rojo, (al entrar verás el nombre del replicante):

Primer dígito: La solución del ejercicio 2

Segundo dígito: El numerador de la solución del ejercicio 4

Tercer dígito: El denominador de la solución del ejercicio 4

Cuarto dígito: La solución del ejercicio 7

IPAD2(*) de color negro (al entrar verás las palabras que debes decir al replicante para desactivarlo):

Primer dígito: La cifra de la unidad del numerador de la solución del ejercicio 11

Segundo dígito: El numerador de la solución del ejercicio 10

Tercer dígito: El denominador de la solución del ejercicio 10

Cuarto dígito: El denominador de la solución del ejercicio 11

(*) En lugar de ipads o tablets puedes usar documentos protegidos con contraseña como los que te adjunto más abajo.

Llega el primer equipo que cree que tiene las claves para localizar al replicante:

Esta actividad se va a llevar ahora a los colegios antes citados pero tú también puedas llevarla a tu centro pinchando en el siguiente enlace y descargándote los documentos. Esperamos tu feedback en Twitter (@juanfisicahr)

# data[].attributes.attachment_link.description
Este proyecto nace del trabajo común de los docentes Abigail Trujillo, Colegio Americano de Tabasco, Luis Dávila, Colegio Reina del Mundo de Lima, Andrés Cuesta y yo, del Hispano Inglés de Santa Cruz de Tenerife dentro del marco de cooperación y colaboración que comenzó en octubre de 2016.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Bienvenidos a la zona Escape Room educativo

¿Qué es un Escape Room Educativo?

¿Para qué sirve?

¿Cuáles son las claves?

¿Cómo lo realizo?

Comencemos por el principio.

¿Qué es un Escape Room Educativo?

Un Escape Room es una experiencia de juego donde se te desafía a salir de una habitación en donde has quedado encerrado. Para ello deberás superar una serie de retos de diferente idiosincrasia que te llevarán a encontrar la llave que abre la puerta de salida.

En el terreno educativo esta experiencia puede formar parte de una estrategia de gestión del aula en diferentes sentidos. Tanto es así que algunos lo consideran parte del aprendizaje basado en juegos, y otros, como es mi caso, una experiencia de gamificación (posee elementos esenciales de gamificación: progreso, autonomía, feedback, narrativa...).

¿Cuáles son las claves?

En esta zona hay siete cuestiones a considerar:

1. En un Escape Room educativo tendrás que salir, entrar o salir transformado tras la experiencia. Es lo que le diferencia de otras experiencias similares como el BreakOut Edu (si quieres saber más sigue el enlace).

2. Un Escape Room Educativo puede realizarse por varios motivos:

para promover la motivación a la acción y aprender haciendo,

para facilitar la inmersión en el aprendizaje,

para desarrollar la imaginación,

para resolver problemas,

para normalizar la tecnología,

para centrarse en el alumno

para fomentar la cohesión del grupo,

para aprender a pensar,

como evaluación alternativa (previa de repaso de conocimientos o final)...

3. Se trata de una experiencia vivencial que abre la puerta al desarrollo de habilidades transversales como la atención, la observación, el trabajo en equipo, aprender a aprender, aprender a pensar, razonamiento lógico, competencias comunicativas y lingüísticas más allá de que los retos propuestos estén orientados en esa dirección.

4. La efectividad de un Escape Room Educativo se encuentra en el choque cognitivo inicial, el conflicto que se plantea que provoca la inmersión en la experiencia. A veces, el solo hecho de encontrarse encerrados puede desencadenar la acción, otras veces, el hecho de localizar algo en el interior que facilite su liberación puede ser el elemento desencadenante de la acción.

5. Siempre se sigue la secuencia: conflicto-meta-reglas. Es decir, ha sucedido algo que tienen que resolver para algo y para ello tienen que prestar atención a algo que les guiará en el camino.

6. Un buen Escape Room utiliza la narrativa como hilo conductor donde todos los retos están relacionados. No siempre se hacen Escape Rooms educativos donde esto suceda. A veces, la narrativa actúa como capa sobre la que gira la temática pero luego los retos son independientes unos de otros y respecto a la propia narrativa. Aunque esto hace que se simplifique el diseño resulta menos inmersivo, ya que la propia narrativa forma parte de ese impacto inicial que motiva al estudiante a recorrer la experiencia. En la medida que se pueda hay que diseñar el escape room teniendo como eje vertebrador la narrativa. Más adelante verás mis experiencias y cómo, para mi, la narrativa es el punto de inicio que además me facilita desarrollar mi creatividad y mi propia imaginación para lograr una experiencia y una estética más atractiva y coherente. Además, la narrativa es la que favorece la consciencia de progreso en la experiencia, recibiéndose feedback automático cada vez que se supera un reto.

7. Puede ser analógico o digital o una combinación de ambos. Es importante tener en cuenta diferentes componentes de juego que forman parte de una estética inmersiva. En mi experiencia, el uso únicamente de candados acaba en fracaso y recomiendo hacer la experiencia más sensorial, con mecanismos o retos que propicien el uso manipulativo, ya sea vía analógica o digital, de las herramientas que utilicemos. Fijaos que uno de los componentes básicos de la experiencia es el tiempo. Es el que provoca la inmersión o focalización directa en la experiencia.

¿Cómo lo realizo?

Mis experiencias como diseñadora de Escape Rooms están orientadas a formación en gamificación como estrategia de aprendizaje y va dirigido, por regla general, a docentes de distintos niveles educativos y de distintas materias. Por ello, en mi caso, los contenidos que se trabajan son de cultura general e intento poner el enfásis en la experiencia más que en los propios contenidos que pueden ser variables. Lo que quiero que experimenten son las actitudes, las competencias que han utilizado, como han interactuado entre ellos, etc. Y, todo ello, me da pie a explicar la parte más teórica de la gamificación que resulta más sencilla de comprender después de haberlo experiementado.

1. Necesito conocer el espacio y el número de participantes. Como suele ser un número elevado de participantes (30-40 personas) y el espacio no suele acompañar a la inmersión (un aula corriente es lo habitual) lo que hago es repartir el grupo en equipos una vez dentro de la experiencia. Es decir, el primer reto supone encontrar a tu equipo. Es importante que quede claro desde el inicio que entran y salen juntos. Es curioso como, por regla general, una vez hacen equipos no prestan atención al resto de compañeros y ello hace que se complique la experiencia. Lo hago así con la clara intención de que comprueben posteriormente la importancia de la cohesión del grupo, no sólo de pequeños grupos sino del grupo entero. Es más, el último desafío o reto propuesto han de resolverlo de manera conjunta en la mayoría de los casos.

2. El siguiente paso es imaginar una narrativa. En este punto, lo ideal es que se considere una narrativa atractiva para el grupo que va a participar, en base a sus intereses, género, edad, etc. En mi caso, la mayoría de las veces me dan un título o tema y la desarrollo en base a ello; y, en el caso de que la diseñe yo completamente, y dado que son formaciones ocasionales donde no conozco a los participantes, intento que sea un tema atractivo general. Muchas veces, son los propios componentes de juego los que me ayudan a definir la narrativa.

3. El primer "wow" es muy importante. Es el que despierta la curiosidad por lo que vendrá. Para ello lo habitual es un vídeo que introduce la narrativa. Pero hay muchas maneras de introducir un vídeo. Aquí todo depende del tiempo que se tenga. Puede ser una especie de trailer de lo que experimentarán o puede ser la propia presentación del objetivo, incluso puede ser como uno de los protagonistas de la narrativa les invita a embarcarse en una aventura. En general, ese impacto lo visionan unos minutos antes de comenzar la experiencia y alguna vez lo he acompañado de un contrato "que me liberaba de responsabilidad por cuanto podía suceder" (otro gancho para atraer hacia la experiencia). ¡La estética de la experiencia es fundamental!

4. El siguiente paso es identificar los objetivos didácticos y el número de retos. Cómo digo, este es mi caso particular. Si eres docente, este paso tendrás que hacerlo en primer lugar ya que es tu propósito para realizar un escape room. En este punto, el tiempo es crucial. Dependerá de cuánto tiempo tengamos para la experiencia el número de retos que puedo diseñar. Como te he comentado que divido a los participantes en equipos, es importante que los retos sean de diferente resultado para que no se copien. Eso no quiere decir que sean diferentes tipos de retos, sólo de contenidos. Por ejemplo, si el reto primero es un QR, todos los equipos resolverán un QR aunque ese QR tenga un contenido diferente. Es importante valorar la dificultad de los retos porque las experiencias muy largas provocan aburrimiento y desencanto y ello hace que se alejen de nuestro objetivo de motivación. Mi recomendación es que sea de 30-45 minutos de tiempo y contenga de 5-7 retos diferentes. Recordar la importancia de hacerlo más inmersivo y coherente haciendo que cada reto lleve al siguiente y estén hilados.

5. Establece las reglas de participación: el tiempo del que disponen, el inicio para encontrar su grupo (quizá con un número de participación), objetivo final, etc. Habrá que dar instrucciones muy claras para que nadie se adelante o realice el reto de otro equipo. Es muy importante LEER. Cada reto puede ir acompañado de carteles indicativos o pistas si lo consideras necesario para su comprensión. Recuerda que en este tipo de experiencias lo obvio, no lo es tanto. Aunque en alguna ocasión he utilizado tarjetas "castigadoras" por pistas (reduciendo el tiempo)he comprobado que no son efectivas. En realidad mi objetivo no es que compitan sino que cooperen y disfruten.

6. Exploro la red en busca de aquellos componentes que creo resultan interesantes, atractivos sorprendentes, etc. Te dejo el toolkit que utilizo:

Candados de diferente formatos (direccional (este me encanta!), numéricos, llaves (dan pie a utilizar imanes), de combinación, de letras, tipo caja fuerte.

Rotulador tinta invisible y linterna led.

Cajas de madera, si vienen sin aro para enganchar candado a mi me han gustado estos.

Otro tipo de cajas que utilizo: de cartón (permite enganchar candado en el cierre y son personalizables), minis ( se pueden añadir claves escritas en vez de candados y facilita el transporte) o incluso sobres lacrados con código.

Píldoras para guardar secretos emocionales

Cuentas para escribir códigos

Formas de goma eva para códigos

Códigos de alfabetos: Morse , Signos, Braile, Jeroglíficos, Alfanuméricos, César, Con imágenes (tipo hundir la flota o este otro), decodificadores, varios... (podréis ver ejemplos en mis experiencias) ¡hay miles de tipos!

QR (imágenes, texto, audios...)

Papeles Especiales

Experimentos: con imanes para encontrar llaves o abrir candados, con agua (algo flota con mensaje), espejos (algo oculto escrito)...

Puzzles personalizables, tangrams...

7. Defino los retos, el contenido didáctico y el componente que tendrán que utilizar o con el que tendrán que interactuar para resolver el reto y pasar al siguiente.

¡Ya está listo para que tu mismo o un familiar lo pruebes!

En todos mis talleres el objetivo tras la experiencia de Escape es que reflexionen sobre lo que ha sucedido y sean conscientes de todo lo que implica este tipo de actividad. Si tenemos tiempo les invito a diseñar su propio Escape Room, ya sea para sus estudiantes o para el claustro y casi todos ellos salen con un primer prototipo terminado.

Acompaño aquí mis experiencias más recientes.

1. Escape Room para Profesores de ELE: Se trata de un Escape Room para profesores de ELE. La temática y narrativa es sobre Julio Verne. Podéis ver en el enlace la anatomía del mismo. El vídeo impacto inicial está realizado con FaceRig. La intro del vídeo con Panzoid. Le acompañaba un recorte de periódico que se había lanzado con anterioridad al día de la experiencia.Tenían 60 minutos. Utilicé un mapa como guía de los 4 retos propuestos. Y otorgué una medalla al primer equipo en resolver sus retos individuales.

2. Escape Room para Aulablog: Se trata de un Escape Room para el encuentro de AulaBlog que diseñé junto a Nieves Alvarez, Itziar López y Julián Sanz. La temática eran las galletas.

3. Escape The Lab: Escape para el profesorado del CEP Antequera en sus jornadas de innovación. Introduje nuevos elementos sensoriales donde el sentido del gusto y del tacto favorecían la implicación.

4. Escape The Lab para Máster de Innovación Educativa (Carlos III-ILE). En esta ocasión, invitada por Fernando Trujillo, se trataba de un ampliación del anterior, básicamente por el número de participantes. Introduje nuevos elementos y códigos.

5. Escape Room Mazmorras de la Locura. Se trataba de un Escape room para formación del profesorado del CEP Antequera. La temática me venía algo dada ya que me nombraron creadora de mazmorras. Introduje un elemento sorpresa. Uno de los desafíos y la bienvenida los introducía Pepe Pedraz, maestro ludificador. Además incorporé un mapeo del diseño de la experiencia que ellos generaban con posterioridad como parte de la reflexión. ¡Salieron grandes proyectos!

Si te ha picado un poquito al curiosidad y quieres seguir investigando o incluso lanzarte a diseñar uno o proponer a tu alumnado que sean ellos quienres lo diseñen únete al grupo de Telegram que te sacará de dudas: https://t.me/EscapeRoomEdu

¡Seguimos explorando!

¿Quieres saber cómo diseñar un escape room o saberlo todo sobre gamificación?

¡Un ecosistema de aprendizaje pensado para ti!

# data[].attributes.attachment_link.description
Bienvenidos a la zona Escape Room educativo ¿Qué es un Escape Room Educativo? ¿Para qué sirve? ¿Cuáles son las claves? ¿Cómo lo realizo? Comencemos por el principio. ¿Qué es un Escape Room Educativo? Un Escape Room es una experiencia ...

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
¿Sabes en qué se transformó el aula de en el 3 º de Primaria de este centro y cuál era el reto que tenía que superar el alumnado? El docente Pedro Antonio García Tudela explica cómo realizó esta CEIP Deitania Comarcal (en Totana, Murcia). experiencia

, concretamente el cálculo de operaciones con llevadas (sumas, restas y multiplicaciones), así como la iniciación a la división. Además, los alumnos también trabajaron contenidos relacionados con el universo de manera 'El compromiso de la galaxia Deitania' es una propuesta educativa basada en las habitaciones de escapismo, conocidas también como 'escape rooms', y que busca trabajar contenidos de Matemáticas previa y posterior a la puesta en práctica.

El contexto donde se desarrolla esta actividad es el aula, aunque el aspecto de la misma no se corresponde con la habitual, ya que se transformó por completo en una sala de comandos de los Sith (lado oscuro de la fuerza del universo Star Wars).

El alumnado tenía que adentrarse en dicha habitación debido a que la clase de 3º, un grupo muy comprometido con la paz, había sido seleccionada por los Jedis (lado luminoso de la fuerza del universo Star Wars) para ayudar a poner fin a los conflictos que se estaban desarrollando en la galaxia entre ambos bandos.

El alumnado estuvo viajando dos millones de años luz en una nave intergaláctica hasta llegar a la sala de comandos de los Sith. Allí contarían con 50 minutos para que cada equipo (cinco equipos en total) consiguiese la clave con la que apagarían para siempre todos los sables de luz de la galaxia. Pero cuidado, si no la conseguían en el tiempo indicado, la sala de comandos quedaría invadida por los clones, los cuales ya se habían puesto en marcha porque se habían enterado de su plan.

¿Cómo conseguía cada equipo la clave?

Cada equipo portaba una hoja de ruta, en la que aparecía una tabla con el itinerario que tenían que seguir. En cada tabla se explicitan las 6 mismas pistas pero con un orden alterado para que no coincidieran varios grupos en el mismo enigma. ¿Qué se considera un enigma en esta escape room didáctica? Cada pista conducía al equipo a uno de estos enigmas que debían resolver para poder conseguir la operación que tenían que realizar. El resultado de la operación se tenía que anotar en la hoja de ruta, concretamente en la celda contigua a la de la pista, puesto que la clave que cada equipo tenía que conseguir era la suma de todos los resultados de las operaciones.

Individualmente, cada estudiante portaba una hoja de respuestas, en la cual tenían que resolver cada una de las operaciones con las que iban encontrándose. Una vez que cada operación quedase resuelta tenían que comparar los resultados entre los componentes del equipo. Si algún resultado no coincidía se debía poner en práctica un principio de tutorización entre iguales ( peer tutoring) , con el cual ya están acostumbrados a trabajar. Una vez que la hubiesen cotejado, tenían que avisar al game master, en este caso el tutor, para que lo comprobase y les diese el permiso para seguir con la siguiente pista de su itinerario.

Una vez que tuviesen resueltos todos los enigmas tenían que realizar la suma de todos los resultados. La solución extraída era la clave que necesitaban introducir en una aplicación web cargada en un ordenador portátil. Si lo habían resuelto todo de manera correcta un mensaje les permitía abandonar la sala de comandos y ponerse a salvo. En caso contrario, debían seguir intentándolo. Una vez que todos los equipos la introdujeran de manera correcta, habrían conseguido apagar definitivamente todos los sables luz y con ello lograr la paz.

Pista y enigmas

Algunas de las pistas con sus correspondientes enigmas fueron: "Los Sith suelen pensar muchos planes. Algunos son altamente secretos, incluso los escriben con tinta invisible." Para descifrarlo tenían que conseguir unas linternas de luz ultravioleta y buscar en una zona dedicada a los planes la hoja que contenía la operación correspondiente de su equipo. Otra de ellas era la siguiente: "La caja enigmática gris se desbloque al introducir la solución correcta de la pista anterior." En este caso, para abrirla tenían que introducir en un candado con numeración la solución extraída de la operación que habían hecho en el enigma anterior.

Si quieres conocer todas las pistas y sus enigmas podrás descargar gratuitamente la guía didáctica que se ha desarrollado para esta actividad y en encontrarás un vídeo resumen de la experiencia.

# data[].attributes.attachment_link.title
Una escape room basada en Star Wars para Primaria

# data[].attributes.attachment_link.description
¿Sabes en qué se transformó el aula de 3 º de Primaria de este centro y cuál era el reto que tenía que superar el alumnado? El docente Pedro Antonio García Tudela explica cómo realizó esta experiencia en el CEIP Deitania Comarcal (en Totana, Murcia).

# data[].attributes.attachment_link.description
This site uses cookies from Google to deliver its services and to analyze traffic. Information about your use of this site is shared with Google. By using this site, you agree to its use of cookies.

# data[].attributes.attachment_link.title
"Proyecto Tiempo. Parte I: La llave", dirigido por Isabel Coixet

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Oliver Borrego , profesor de Primaria en el CEIP Nuestra Señora de la Piedad , en Herrera de Pisuerga, Palencia, nos cuenta cómo montó una escape room para trabajar en el aula El Sobrino del Mago, el primer libro de las Crónicas de Narnia. ¡No te pierdas esta experiencia!

Cuando leemos un libro queremos que sea una experiencia interactiva con la historia, como ya hicimos con Harry Potter . Ahora hemos empezado el primer libro de Narnia, El sobrino del mago, donde para entrar o salir de Narnia se han de tener unos anillos mágicos. Así, y para que nuestros alumnos de 5º y 6º de Primaria los consiguieran de forma divertida hicimos una escape room lógico-matemática.

Qué es una escape room

Es un desafío dentro de una sala en la que te encuentras 'encerrado'. En esa habitación tendrás pistas y deberás usar tu ingenio para encontrar la salida, ya sea en forma de llave, candado... Nosotros utilizamos un candado de tres dígitos que encerraba una caja metálica en la que se encontraba la llave para salir de la habitación (la biblioteca). Entraron ochos grupos (de 5º y 6º de Primaria), los mismos que forman los grupos cooperativos de clase. Tenían un tope de 45 minutos, con un contador que mostraba el tiempo restante en el ordenador portátil.

Para asegurarnos que todo iba bien sin tener que estar dentro vigilando utilizamos una cámara deportiva tipo 'GoPro' con Wi-Fi y podíamos ver en directo desde el móvil. Toda la aventura también la grabamos con ella. Y como queríamos hacerlo un poco ágil decidimos no poner demasiadas pruebas (ya que te surgen mil ideas a la hora de planificarla). Como el candado tenía tres cifras, tuvieron tres pruebas que llevaban a una cifra cada una. Y, entre prueba y prueba, una pista que llevaba a la siguiente prueba.

Primera pista

Entran y reciben un sobre con las instrucciones, y un puzle (de Mortadelo y Filemón) que tenía una flecha indicando a Mortadelo. Esta pista les conducía a mirar debajo de un muñeco de Mortadelo.

Primera prueba

Allí había un sobre con la primera prueba. Era un problema que se resolvía utilizando las fracciones de número. La centena del resultado nos daba la primera cifra del candado.

Segunda pista

Por la otra cara del problema estaba la segunda pista. Decía: "No hace falta tener muchas luces para encontrar la segunda prueba". Los alumnos tenían entre las cosas a usar una lámpara de luz ultravioleta. Si apagaban las luces y encendían la lámpara podrían ver una flecha (pintada en un trapo con crema solar) que indicaba el sobre de la...

Segunda prueba

En el sobre había un código QR. Con una tablet y un lector de códigos aparecía un laberinto con una entrada, una salida y varios números dentro del laberinto. El número por el que pasaban para encontrar la salida sería la segunda cifra del candado.

Tercera pista

En la parte de atrás del código QR estaba la pista que faltaba: el pirata Barbanegra les mostró un libro de hace 17 años donde estaba la tercera prueba. Suena raro, pero es que en la biblioteca tenemos muchos muñecos, entre ellos un pirata. En la balda de debajo hay un libro grande que pone 2001. Y dentro estaba el sobre de la siguiente prueba.

Tercera prueba

Era un problema de lógica, en la que tenían que sacar el peso de diferentes objetos. Sabiendo el peso de uno de ellos en concreto tendrían la última cifra.

El desenlace final

¿Y qué tiene que ver todo esto con los libros de Narnia? La entrada a la biblioteca es la entrada a Narnia por el armario (como en la película). Al tener las tres cifras abrían la caja. En ella se supone que estaría la llave para salir, pero no. Estaban los anillos mágicos amarillos y verdes que te posibilitan entrar y salir de Narnia. ¿No es una idea genial?
En este vídeo tenéis toda la experiencia. ¡Mirad!
ESCAPE ROOM MATEMÁTICA from Oliver Bo Al on Vimeo.

# data[].attributes.attachment_link.title
Escape room para trabajar los libros de Narnia - EDUCACIÓN 3.0

# data[].attributes.attachment_link.description
Oliver Borrego, profesor de Primaria en el CEIP Nuestra Señora de la Piedad, en Herrera de Pisuerga, Palencia, nos cuenta cómo montó una escape room lógico-matemática para trabajar en el aula El Sobrino del Mago, el primer libro de las Crónicas de Narnia.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Habitualmente, a los docentes, el verano nos sirve para desconectar, para despejar la cabeza de los problemas rutinarios del día a día del curso. Pero también, cada vez más docentes, no paramos de idear y compartir inquietudes con otros compañeros -físicamente o a través de las redes sociales- con el fin de preparar el curso siguiente y empezar con muuuucho trabajo terminado (y luego dicen que los profes tenemos muchas vacaciones, jejeje).

En mi caso, a finales del curso pasado, se me ocurrió incorporar un EscapeRoom en mis clases de música, pero no encontré el momento dentro de mi programación por proyectos. De esta manera decidí que el comienzo de curso y la prueba inicial sería el momento ideal.

Como sabéis, un EscapeRoom es un juego de escape, donde un grupo de personas se encierran en una habitación con la intención de descubrir las pistas que les harán salir descifrando enigmas, pasando pruebas de habilidad o lógica, etc. Todo ello, supervisado por los directores del juego (en una habitación cercana y monitorizando a los jugadores mediante cámaras de video y hablando con ellos y ayudándoles con micrófonos y altavoces).

Por ejemplo, en la siguiente lista podéis encontrar los 10 mejores EscapeRoom de Barcelona: https://dondesibcn.com/2016/10/10/top-10-escape-the-room/

Con la prueba inicial de curso , los profes buscamos encontrar las destrezas y habilidades que el alumnado tiene adquiridas de nuestra materia, pero habitualmente, lo medimos con un examen o una prueba más o menos tradicional.

Pero ¿por qué no medir esas destrezas y habilidades con un juego y por equipos? La respuesta, en mi caso, es clara, y un EscapeRoom por grupos, puede ofrecerme toda la información que necesito para adaptar la programación al grupo en concreto.

Algunos compañeros como Cristina ( MachuPichu) o Joan Ramajo (entre otros muchos) lo habían puesto en marcha el curso pasado y además, tuve la suerte de participar en el taller impartido por Clara Cordero (@AgoraAbierta) de " Gamifica tu Aula", Nieves García (@nievescout) e Itzíar López (@itziarlopez_) en Aulablog17 a comienzos de julio en Aguilar de Campoo. También, Cristina tuvo la amabilidad de escribirme detallándome las pruebas que había empleado en su clase. Gracias Cristina desde aquí.

Sigo dándole vueltas a las pruebas y enigmas que plantearé al alumnado, pero lo que sí tengo claro es que voy a utilizar elementos como:

Distintos tipos de candados que cierren armarios o cajas (con llaves escondidas o encerradas en otras cajas con candado; candados de combinaciones que deberán descubrir realizando puzzles y enigmas musicales,candados que cierren tijeras que deban utilizarse para cortar bridas, etc. ).

Tinta invisible con limón.

Sobres que contengan frases misteriosas con huecos que desvelen combinaciones numéricas.

Puzzles escondidos o repartidos por distintos lugares u objetos del aula.

Monedas, definiciones, lápices para descubrir frases en papeles rayados, cinta adhesiva para sujetar objetos detrás o debajo de otros, y un largo etcétera.

Las pruebas estarán relacionadas no solo con conocimientos musicales, sino también con las competencias (seguro que habrá algo de realidad aumentada, búsqueda de información, etc.).

En cuanto esté listo, os pasaré todas las pruebas y enigmas del EscapeRoom y también os contaré qué resultados obtengo con mi alumnado en esta aventura.

Seguro que los "descoloco" con esta nueva ocurrencia, pero también, seguro que aprendo más de ellos que con una prueba tradicional.

¡Os termino de contar en un par de semanas!

¡Feliz comienzo de curso!

Antonio J. Calvillo ( 419 Posts)

Antonio Calvillo es, aparte de uno de los jefazos de esta web, profesor de música y especialista en Nuevas Tecnologías aplicadas a la Didáctica Musical. Doctor por la Universidad de Valladolid con una tesis sobre Flipped Learning y música. Musicólogo por la Universidad de Granada y DEA con una tesina sobre creatividad y TICs en Secundaria por la Universidad de Alicante. Tiene varios libros publicados sobre Propuestas didácticas con software específico musical (edición de sonido, edición de partituras, aplicaciones web 2.0, herramientas didácticas para la educación musical, juegos musicales online, etc.), y otros más en preparación. CV: Ver

# data[].attributes.attachment_link.title
Un #EscapeRoom como prueba inicial para el nuevo curso | Musikawa

# data[].attributes.attachment_link.description
Habitualmente, a los docentes, el verano nos sirve para desconectar, para despejar la cabeza de los problemas rutinarios del día a día del curso. Pero también, cada vez más docentes, no paramos de idear y compartir inquietudes con otros compañeros -físicamente o a través de las redes sociales- con el fin de preparar el curso siguiente y empezar con muuuucho [...]

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
En la actualidad, la educación está sufriendo una profunda transformación por diferentes motivos: tecnológicos, metodológicos, relaciones interpersonales, etc.

En este sentido, los docentes no podemos hacer otra cosa que reflexionar y analizar dichas situaciones para favorecer un aprendizaje significativo, motivador, a la vez que cercano a la realidad social donde se desenvuelve el alumnado.

Dentro de esa búsqueda nos topamos con un recurso de gran valor y que al alumnado le encanta: los escape room, una experiencia donde el hecho de investigar, indagar, jugar, manipular, resolver con la ayuda de compañeros/as de clase es un desafío extraordinario, ya que la responsabilidad recae no solo en el grupo, sino en la suya personal.

Desde que conocimos este recurso (que lo podríamos encuadrar dentro de la gamificación, o mejor dicho, ludificación) en nuestro colegio, el CEIP Pío XII de Don Álvaro (Badajoz), hemos hecho dos escape room con gran éxito. Con dos objetivos bien distintos: en la primera ocasión el objetivo fue premiar el esfuerzo lector de nuestro alumnado, mientras que en la segunda hemos querido valorar y repasar los contenidos ofrecidos durante un trimestre en el área de Lengua para el curso de 3º y 4º de Educación Primaria.

Pero, ¿qué es un escape room? La definición más sencilla sería: reto para salir de una habitación o sala, en el que cada uno de los grupos (de entre 2 a 6 personas) debe resolver una serie de enigmas o pruebas cooperando para conseguir la llave de la sala; todo ello antes de que finalice el tiempo establecido (45 min o 1 h., por ejemplo).

En nuestro caso, la idea original surgió en junio de 2017 a partir de un curso sobre gamificación del CPR de Mérida (desarrollado por el extraordinario compañero Martín Núñez Calleja) y de la necesidad expresada por Sonia Reyes Méndez, la coordinadora de la biblioteca, de premiar la labor lectora del alumnado. Así nos embarcamos en nuestra primera experiencia de escape room, que ha servido de lanzadera para las que he realizado posteriormente como tutor con mi grupo-clase.

Así, a lo largo de este curso 2017-18 vamos a realizar una experiencia de este tipo en clase de 3º y 4º de Ed. Primaria al final de cada uno de los trimestres, con la finalidad de repasar los contenidos trabajados; al finalizar el primero nos hemos ocupado, en concreto, de los de Lengua, mientras que los de Matemáticas los hemos abordado mediante un procedimiento diferente: una gymkana con ciertos elementos de escape room, que también resultó muy motivante para el alumnado.

¿CÓMO PREPARAMOS AL ALUMNADO?

La primera vez que hicimos el escape room en el colegio informamos a las familias en qué consistía y cómo funcionaba la actividad. En esta segunda ocasión, no hizo falta dicha preparación, ya que muchos de ellos ya habían participado en la anterior; no obstante, la temática era totalmente distinta. Además, en aquel momento fue para premiar el esfuerzo lector de los discentes y se buscaron grupos heterogéneos de edad, mientras que en esta ocasión buscaba otra situación didáctica diferente a través de grupos homogéneos con similares capacidades y potencialidades. No obstante, a las familias les informamos de cuándo y en qué consistía un escape room, poniéndoles un enlace al blog donde en junio publicamos nuestro primer escape a través de Class Dojo; así mismo, ese contenido quedaba reflejado en la programación didáctica.

Dos semanas antes, y mediante una lluvia de ideas, recopilamos todos los contenidos que habíamos trabajado en el área de Lengua en los cursos de 3º y 4º de Ed. Primaria durante este primer trimestre de 2017-18 y lo fuimos anotando en un documento compartido a través de las cuentas G Suite, además de fotocopiarlas días después para que se pudiera repasar en el hogar, al igual, que en en clase, donde hacíamos ejercicios orales sobre el contenido anotado en el documento compartido.

FASES DE DESARROLLO DE UN ESCAPE ROOM

1. Narrativa. Para generar un escape room lo primero que debemos crear es una narrativa potente que le dé sentido a lo que queremos hacer para que el alumnado se sienta parte de la solución: si consigues involucrar a tu alumnado en la trama tienes mucho ganado y el desarrollo de la actividad te permitirá lograr mayores cotas de aprendizaje.

2. Montaje y decoración de la sala o Game Room. La trama la tenía clara. Al alumnado le fascina el mundo primitivo, de dinosaurios, invención del fuego,... Además, años atrás, en un proyecto que hicimos todo el cole tratamos aquel contenido y todo el alumnado disfrutó muchísimo. De igual manera, recordaba, que hicimos una cueva y guardé algunos murales, así que algo podíamos reciclar. La biblioteca se convertiría en una auténtica cueva de arte rupestre. Este ha sido el material utilizado:

Murales pintados por ellos mismos con escenas de arte rupestre esquemático sobre papel continuo marrón, según información que habían buscado y extraído de internet y explicaciones mías sobre las pinturas cercanas de La Calderita en La Zarza (Badajoz), en un guiño a mi pueblo y a una de las muestras de arte rupestre esquemático más importante del suroeste peninsular de la Edad de los Metales. Para realizar estos murales me tuve que documentar en el excelente estudio sobre estas pinturas realizado por Hipólito Collado.

Recogida de hojas caídas de los árboles del patio del colegio.

Elementos naturales: piedras, cañas o ramas de árboles.

Para crear el pasadizo previo por el que debían pasar gateando a la cueva utilizamos una esterilla de gimnasia y la forramos con papel continuo pintada con motivos rupestres.

Para impedir la visión en de la monitoring room (el espacio desde el que se realiza el seguimiento de la prueba, que se realiza en la biblioteca) colocamos una cortina con tiras de bolsa de basura negra colgante para impedir la visión directa pero sí la escucha: este aspecto es muy importante, ya que en todo momento acompañé y apoyé a los grupos participantes desde este espacio oculto (la monitoring room) , mientras el resto del grupo clase seguía con sus actividades con la compañera de apoyo en el aula, a la espera de su turno para participar en la escape room.

Además, bajamos las persianas y apagamos las luces para poder utilizar únicamente la luz natural y la del fuego artificial (luz roja) y dejamos pequeñas oquedades para buscar libros dentro de las estanterías ocultas por los murales. No obstante, es necesario dejar un hueco visible para colocar un portátil con la cuenta atrás online. Nosotros utilizamos la aplicación http://www.conversor.com.es/cuenta-atras.html.

También nos podemos disfrazar, poner luces de neón, simuladores de humo, sonidos,... Aquí entra en juego la imaginación y todo lo que deseemos para ambientar y caracterizar nuestra sala.

En el montaje de la sala participó el propio alumnado que debería solucionar los retos, si bien desconocían que lo que estaban haciendo era el decorado de su escape room: mientras unos pintaban los casi 50 metros de papel continuo marrón, otro grupo recogía hojas secas para cubrir el suelo de la biblioteca, otros buscaban piedras grandes y con superficie plana para uno de los enigmas y otros ramas para el fuego. En fin, en tres días teníamos que montar todo.

3. Crear la secuencia de enigmas y pruebas. En la Red existe una enorme información sobre este tipo de actividades, de ahí que recomiende el siguiente material y fuentes:

Blog de Javier Quílez Peña. Recomendamos seguir el tutorial sobre cómo crear un escape room y qué uso didáctico posee dentro del aula. Es estupendo el tutorial.

Presentación de Javier Simón, un referente a nivel educativo de la herramienta G Suite y uso de los Escape Room en las aulas.

Documento compartido con gran cantidad de enlace a ejemplos, recursos,... y que se puede traducir y que es una guía de gran valor para crear tu Escape Room.

Documento permanentemente actualizado por Javier Espinosa.

En nuestro caso, diseñé nuestros propios enigmas y confeccioné una web en Google Sites con varias áreas y un menú desplegable para las distintas parejas participantes; en esta web también incluía la narrativa. Dentro de la web hay un cuestionario que incluye pruebas de:

Buscar palabras escondidas en las paredes; por ejemplo: fallo ortográfico (zerezas).

Girar dos vasos de plástico transparentes para encontrar un verbo de la 1ª conjugación.

Buscar palabras escondidas en las piedras; por ejemplo, palabras homófonas.

Buscar palabras secretas escondidas en un libro, por ejemplo: un adjetivo en concreto.

Ordenar palabras de un texto que surge en el formulario.

Unir letras, entre otro tipo de pruebas.

Como curiosidad y para que nadie más pudiera hacer el formulario a pesar de encontrar la web pusimos una palabra secreta con una sección: para este artículo hemos eliminado la sección aunque si hemos mantenido la palabra secreta con el fin de mostrar la tarea y cuestionario.

4. Monitoring room. Se trata del espacio de seguimiento y supervisión de la actividad; en nuestro caso, estuvimos siempre presentes en esta sala externa para poder ofrecer ayuda o revisar el formulario de los participantes; para ello hemos empleado la aplicación Hangout. Ellos se comunicaban mediante el ordenador y yo respondía a través del móvil de forma rapidísima. De esta manera ellos resolvían y daban respuesta a sus enigmas en la propia sala o Game Room y nosotros podíamos valorar sus respuestas u ofrecer ayuda si ellos lo solicitaban al instante.

5. Pre-Game. Como dijimos anteriormente, ya teníamos pensado sobre qué iba a girar nuestro escape. Pero en clase, días antes, presentamos nuestra web y explicamos cómo se accedía a ella. Del mismo modo, también les presentamos en aquellos días un vídeo sobre el Escape Room para motivarlos y que les hicimos llegar igualmente por Class Dojo a sus padres y madres.

6. Cómo salir de la sala. En el formulario que tenían que completar se les indicaba que uniendo la primera letra de todas sus respuestas encontrarían el lugar donde se encontraba la llave para salir. En nuestro caso, la llave se había depositado en la papelera de la sala monitoring room. Para resolver todas las pruebas establecimos 40 min.

7. Qué premio obtendrían. En nuestro escape, el premio sería conseguir 10 puntos en Class Dojo a nivel individual; por el contrario, si no lo lograban, perderían 5 puntos. Esa situación les estresaba más y les ponía en una situación de mayor responsabilidad.

8. Otros elementos a tener presente en un escape room. Una situación necesaria y obligatoria es probar el escape room y para ello nada mejor que tus propios compañeros/as docentes que se presten a realizar tu actividad para saber el grado de dificultad, la secuencia lógica de tus pruebas, ajustar el tiempo necesario para su resolución, si existe algún material peligroso, grado de luminosidad, etc. No menos importante es realizar una puesta en común al finalizar todos el escape, para conocer sus sensaciones. También nos parece muy necesario tener en cuenta el tiempo que hay entre un grupo y otro para reiniciar el escape, si necesita de muchos o pocos retoques, si existe la posibilidad de comunicarse ideas, etc. En nuestro caso, sólo teníamos que poner el portátil otra vez con la cuenta regresiva de 40 min, comprobar que todos los elementos físicos estaban bien ubicados y colocar nuevamente la llave en la papelera de la basura, procurando por último que ningún grupo hablara con el siguiente.

9. Realizar una valoración final. La autoevaluación del alumado la hemos realizado mediante la utilización de un nuevo formulario y una rúbrica de evaluación (CoRubrics) haciendo uso de los estándares de aprendizaje que recoge el documento Canva; esta fase es muy importante para realizar ajustes y mejoras en los próximos escape que programemos en los siguientes trimestres.

La difusión la hemos mediante la aplicación Class Dojo, y en la misma hemos ido publicando fotos sobre las parejas, sus logros, etc. Además en twitter también hemos publicado diferentes momentos del escape room a través de la cuenta @josangiltejada.

USO DE HERRAMIENTAS TIC

Los Escapes Room son una forma extraordinaria de potenciar el buen uso de las herramientas TIC entre el alumnado. Por ejemplo, para generar la actividad (Audacity, Kizoa, Soundcloud, Canva, Google Drive, Google Suite, Sites, formularios, etc) como para compartirla (Twitter, Google +, Google Drive, Blogger, Youtube y Class Dojo) y, cómo no, para ejecutarla a través de las cuentas G Suite del alumnado. En nuestro caso particular, hemos usado las cuentas @educarex.es (correo electrónico y hangout para resolver el escape room). Como podemos apreciar, se ponen en funcionamiento multitud de herramientas y recursos con el objetivo de facilitar y motivar a los discentes hacia la tarea de indagación, investigación y juego.

POSIBILIDADES Y USO EDUCATIVO DE LOS ESCAPES ROOM

En este sentido, pueden desarrollarse multitud de escapes room:

Un escape trimestral para trabajar un autor literario.

Un escape trimestral acerca del tipo de palabras (análisis morfosintáctico).

Un escape trimestral sobre los cuatro tipos de operaciones matemáticas básicas y la resolución de problemas, donde cada problema les lleve a un nuevo enigma de mayor dificultad.

Un escape anual para trabajar los contenidos ofrecidos en el área de EF, a modo de repaso.

Un escape trimestral sobre los tipos de animales en el área de las Ciencias de la Naturaleza: características, alimentación, hábitats, reproducción, etc.

Un escape trimestral sobre los contenidos ofrecidos en el área de inglés.

Un escape trimestral o anual para estudiar la II Guerra Mundial desde el área de las Ciencias Sociales.

Un escape anual para descifrar las etapas de la historia desde la aparición de la escritura en Mesopotamia.

Un escape sobre la época romana y su cultura desde el área de Ciencias Sociales.

FINAL

Como podemos apreciar hay infinidad de contenidos que pueden ser tratados mediante un Escape Room y que el alumnado al final del mismo recuerda e interioriza, provocando un aprendizaje significativo y perdurable en la memoria porque lo ha tratado de manera procedimental, de forma cercana y sobre todo lo ha vivenciado a través de un juego, en lo que se viene a denominar gamificación o ludificación.

Cada vez, estamos más convencidos de que la educación debe provocar experiencias significativas y atractivas, con contenido, con alma, que generen en nuestro alumnado capacidad de reflexión, creatividad, indagación e investigación, superación, esfuerzo y logros comunes. En este contexto, los escape room constituyen una experiencia excepcional, ya que los participantes, al trabajar en equipo para resolver una situación común, debe aportar, dialogar, opinar para lograr un beneficio común poniendo en valor todas sus respuestas y reflexiones.

Finalmente, de los cuatro grupos que participaron, dos de ellos lograron con éxito superar el escape room, y otros dos, a pesar de solventar al completo el formulario, les hizo falta tiempo para encontrar la llave y abrir la puerta, por esa razón no le quitamos puntos en Class Dojo. Además, creímos conveniente darles 5 puntos a cada uno por completar todo el proceso, porque para nosotros, como docentes, es más importante el proceso que el resultado en sí. En este sentido, es legítimo realizar modificaciones en la actividad en favor del aprendizaje (aumentar el tiempo para su resolución en el caso de los grupos con más dificultades, un mayor número de ayudas, etc.) cosa que habitualmente hacemos y debemos realizar en nuestras clases diarias porque todos los discentes no son iguales.
Desde aquí os animamos a que pongáis en juego esta actividad; sabemos que requiere esfuerzo, tiempo, dedicación e investigación por parte del docente o grupos de docentes; sin embargo, el alumnado experimentará un nivel competencial elevado poniendo en juego muchas de sus capacidades de aprendizaje.

Por último, dos cuestiones. La primera es el agradecimiento a los compañeros/as maestros del colegio CEIP PÍO XII de Don Álvaro (Badajoz) por posibilitar y ayudar en la creación del escape room; sin su ayuda nada hubiera sido posible, tanto a la hora del montaje de la sala game room, como para la propia organizaciín d ela actividad, ya que fueron ellos quienes se quedaron con el grupo-clase mientras los demás alumnos participabann en el escape room o para realizar el propio escape diseñado con el objetivo de pulir detalles del mismo.

La segunda, un truco: para saber si un alumno/a disfruta con un escape room y le apasiona, hay tres síntomas fisiológicos bien claros aprendidos desde la observación y anotación. Estos son: gritos, sudor y sed. Al finalizar el mismo con éxito estalla de alegría, grita y se quita un peso de encima dando rienda suelta a su emoción; por otro lado, suda por la ansiedad de las pruebas y la cuenta atrás, y, por último, desea beber como forma de aplacar el nerviosismo alcanzado durante la actividad. Cuando tú ves como docente esas sensaciones en tus discentes puedes decir: el escape a nivel fisiológico ha sido un éxito, si a ello le unes que han ido superando las pruebas planteadas en el cuestionario el aprendizaje significativo está asegurado porque todo ha sido vivenciado de forma jugada, además estará encantado y motivado hacia el próximo reto, pero de igual forma, el/la que no lo logre el éxito sabrá que en la próxima ocasión tendrá una nueva oportunidad y ello le servirá para buscar nuevos caminos o formas de superar los enigmas.

Cualquiera de nosotros puede crear un escape room; y no solo para el alumnado, sino también para un claustro, para una comunidad educativa, para una fiesta pedagógica... Inténtalo, solo hace falta dar el primer paso.

PARA SABER MÁS

# data[].attributes.attachment_link.title
Un escape room en el colegio para trabajar la lengua

# data[].attributes.attachment_link.description
En la actualidad, la educación está sufriendo una profunda transformación por diferentes motivos: tecnológicos, metodológicos, relaciones interpersonales, etc. En este sentido, los docentes no podemos hacer otra cosa que reflexionar y analizar dichas situaciones para favorecer un aprendizaje significativo, motivador, a la vez que cercano a la realidad social donde se desenvuelve el alumnado.

# data[].attributes.body
LINKS SCAPE ROOM

# data[].attributes.attachment_link.title
1. LINKS DE INTERES- EJEMPLOS, MATERIALES....docx.pdf

# data[].attributes.body
SCAPE ROOM

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
En los últimos años las escape room han surgido como una propuesta de ocio alternativa en muchísimas ciudades. Son un buen reclamo para pasar un rato entretenido con amigos o como actividad de teambuilding. Incluso algunos departamentos de recursos humanos las utilizan para la selección de candidatos. Ok, ¿y en qué consiste una escape room? El funcionamiento es el siguiente. Los jugadores, normalmente, un grupo reducido de 3 a 6 personas, se introducen en una habitación en la que, para lograr salir, deben resolver acertijos, juegos de lógica, rompecabezas, etc. Cada pista da paso a la siguiente en una secuencia lineal y hay un límite de tiempo para realizar el juego.

La habitación donde se desarrolla el juego suele estar decorada de acuerdo con una temática o a la historia que envuelve la actividad. Por ejemplo, puede que el grupo tenga como objetivo salir de un psiquiátrico abandonado, escapar de una prisión, o huir de una mansión encantada. Mediante cámaras de vídeo el organizador del juego sigue a los participantes y puede dar indicaciones a través de un altavoz si estos se atascan o van muy desencaminados.

El año pasado fuimos unos compañeros de trabajo a la escape room de TheXdoorMadrid . Nos dividieron en dos equipos de 5 personas y cada grupo tenía una hora máximo para salir de su habitación. Ambas habitaciones eran idénticas, con los mismos retos. Es una experiencia muy divertida y totalmente recomendable. Solo uno de los grupos consiguió salir antes de que el tiempo acabara. Y no, no fue el mío (pero por poco).

Recientemente recordé esta experiencia. Y pensando en nuevas formas de hacer trainings más interactivas, me pregunté, ¿cómo podría utilizar una escape room en un curso de formación?

Creo que una escape room puede ser una actividad muy útil al final de un módulo formación, como herramienta de feedback para comprobar lo que los participantes han aprendido (¿recuerdas la estructura Presentación-Aplicación-Feedback para diseñar cursos efectivos ?) y terminar el curso elevando el nivel de energía del grupo.
La idea es que los participantes resuelvan los retos de lógica y acertijos utilizando los conocimientos que han adquirido durante la formación.
A continuación te presento 8 retos que puedes utilizar para diseñar tu propia escape room, y con los que los participantes tendrán que demostrar lo que han aprendido.

Presentación de tu escape room.

Si tienes tiempo y algo de presupuesto, te recomiendo que decores tu escape room. En internet puedes encontrar ideas de salas espectaculares ( ver algunos ejemplos ). Cuando digo "decorar" me refiero a algo mínimo, simbólico. Colocar algunos elementos es suficiente para llamar la atención de los participantes y hacerles saber que van a hacer algo diferente. En las tiendas de todo a 1 € puedes encontrar un montón de accesorios que te pueden servir.

Los elementos que elijas deben estar en consonancia con la temática de tu escape room. No tendría mucho sentido incluir un televisor si la historia va a estar ambientada en la época medieval. Estas son algunas ambientaciones que puedes usar: futurista, horror, laboratorio, hospital, instalaciones militares, prisión, abstracta, fantasía o épocas de la historia (antiguo Egipto, mayas, ilustración, principios del siglo XX, segunda guerra mundial, etc.).

Para que no se despisten (o rompan algo) puedes marcar de los accesorios decorativos. Así sabrán que no tienen que tocarlos o perder el tiempo con ellos. Por ejemplo, puedes pegar un círculo de color sobre cada objeto del atrezo.

Al entrar en la sala que hará de escape room los participantes encontrarán, además de la decoración, los elementos con los que tienen que interactuar. Para la escape room que te propongo estos serían:

Una caja cerrada con un candado de combinación de 4 cifras.

Algunos libros grandes.

Otra caja cerrada con un candado de combinación de 3 cifras.

Un crucigrama para completar de 6 palabras en la pared.

Un sobre en la mesa con el texto "Empezad por aquí".

Un par de hojas en blanco y un bolígrafo para hacer anotaciones.

Un rollo de papel higiénico (sí, como lo oyes).

Puedes dejar un cuenco para que vayan echando en él todas aquellas pistas que hayan utilizado. Recuérdales al entrar que cada pista lleva a la siguiente y que solo tienen un uso.
Como ejemplo para este artículo, imagina que el curso que han realizado los participantes ha tratado sobre el diseño de cursos de formación.

Al abrir el sobre "Empezad por aquí", encontrarán una hoja en la que se muestra un texto con 4 espacios en blanco, y 4 palabras al final.

Ejemplo: "El marco de trabajo ADDIE describe 5 pasos para el diseño de cursos. El primer paso es el de ( ), el segundo ( ), el tercero ( ), el cuarto ( ) y finalmente el quinto, Evaluación.

Palabras: Implementación, Desarrollo, Análisis, Diseño".

Resolviendo este ejercicio, los participantes pueden averiguar la combinación de 4 cifras que abre el candado que cierra la caja donde se encuentra el reto 2. Se supone que los participantes durante el curso han trabajado el concepto "ADDIE" y por tanto saben colocar cada palabra en su lugar correspondiente.

Solución: En este ejemplo la combinación del candado es "3-4-2-1". Si colocamos en los espacios en blanco las palabras propuestas, "Análisis" es la palabra número 3 de la lista y va en la posición 1 del texto. Por tanto, la primera cifra de la combinación del candado es 3. "Diseño" es la palabra número 4 de la lista y va en la posición 2 del texto. Así, la segunda cifra de la combinación es 4. "Desarrollo" es la palabra 2 de la lista y va en la posición 3 del texto. Por último, "Implementación" es la palabra 1 de la lista, y va en la posición 4 del texto.
Este ejercicio puede ser útil para recordar los pasos de un proceso o una secuencia.
Si quieres que el ejercicio sea más sencillo puedes añadir números a las palabras. Ejemplo: "Palabras: Implementación_1, Desarrollo_2, Análisis_3, Diseño_4". Así será más fácil que los participantes discurran que se trata de la combinación para abrir el candado de 4 cifras.

Tendrás que usar un candado que te permita configurar la combinación de apertura, o si no, ordenar las palabras de forma que coincidan con la combinación que el candado trae de fábrica.

Al abrir la caja cerrada con el candado de combinación de 4 cifras, los participantes encontrarán una hoja con 4 definiciones de conceptos que hayan tratado durante el curso y unos símbolos matemáticos entre concepto y concepto. También encontrarán varias monedas de distintos tamaños con una palabra escrita en cada una y un disco de cifrado ( plantilla disco de cifrado ).

Para resolver este reto, los participantes tendrán que asociar la palabra escrita en cada moneda con la definición que le corresponde. Una vez colocadas las monedas sobre cada definición, podrán resolver la operación matemática utilizando los valores de las monedas. Como resultado obtendrán un número (en el ejemplo de la imagen, el "68").

Si las monedas son muy pequeñas como para escribir en ellas, puedes incluir una nota al pie de la hoja indicando el valor de cada palabra como se muestra en la imagen.

Los participantes tendrán que averiguar que significa ese número que han obtenido de la operación anterior.

Ese número se corresponde con una página concreta de uno de los libros. Al abrir uno de los libros por ese número de página los participantes encontrarán un mensaje codificado y una hoja de papel con una pregunta y varias posibles respuestas debajo. La pregunta y respuestas lógicamente están relacionadas con los contenidos del curso.

Recapitulemos. Los participantes ahora mismo deben tener en su poder el disco de cifrado obtenido en la caja del reto 2, un mensaje codificado y una hoja con una pregunta y posibles respuestas.

Delante de la pregunta habrá una letra marcada, "por ejemplo la T" y delante de cada posible respuesta, habrá marcado un número del 1 al 27. Al relacionar la pregunta con la respuesta correcta, los participantes sabrán cómo se ha codificado cada letra del mensaje secreto. Bastará con que en el disco de cifrado, giren el círculo pequeño hasta hacer coincidir la letra de la pregunta (en este ejemplo, la letra "T") con el número de la respuesta correcta (en el ejemplo que se muestra en la imagen el "02"). Así, con la clave "T-02", sabrán con qué letra se ha codificado cada letra del mensaje original. Podrán descodificar el mensaje, que será un texto relacionado con el contenido del curso, salvo la última frase que les indicará una dirección web.

Al introducir esa dirección web en un móvil, el navegador les ofrecerá descargar un archivo de audio. Al reproducirlo, escucharan el audio de una voz leyendo 6 definiciones relacionadas con contenidos del curso. Dichas definiciones deben poderse identificar con un término o concepto. Si lo prefieres, el audio también podría describir características o beneficios de un producto o servicio, que los participantes deben resumir en una palabra.

Cada una de esas definiciones se corresponde con una palabra que completa el crucigrama que está situado ante la pared. Puedes usar la aplicación online de Puzzle-maker.com para crear el crucigrama. Si quieres hacerlo más sencillo, puedes añadir un número antes de cada definición en el audio e indicar en el crucigrama también los números para cada palabra.

Para este ejercicio, previamente tendrás que haber grabado el mensaje con las definiciones y haber subido el audio a Dropbox u otro servicio para obtener el enlace. Si sientes vergüenza ante el micrófono puedes utilizar una herramienta de conversión de texto a audio MP3 en línea como FromTextToSpeech.com . Podrás generar un archivo MP3 como este . También te interesará usar un servicio como Google URL Shortener para acortar la dirección web del archivo de audio. Recuerda que esta URL debes incluirla en el texto codificado que encontraron el reto 3.

Una versión alternativa del reto sería dejar un reproductor de MP3 escondido en la sala con el archivo de audio cargado en el mismo. En el texto codificado del reto anterior, en vez una dirección web, tendrás que incluir una pista con el lugar en el que se encuentra escondido el reproductor MP3.

Si aún tienes un radiocasete o walkman que funcione por casa, puedes grabar el audio en una cinta y esconderla en la sala. Le darás un toque retro estupendo.

El crucigrama que acaban de resolver tendrá algunas de las casillas resaltadas (por ejemplo, con el fondo de distinto color). Puedes utilizar notas adhesivas tipo pósit como casillas de las letras del crucigrama y usar algunas de un color distinto.

Estas casillas especiales estarán resaltando las letras "c","i","e","n" u otro número, que será la combinación del candado de tres cifras.

Es importante que te asegures de que completan correctamente el crucigrama para que luego las letras de las casillas coincidan como habías planificado con la combinación de 3 cifras del candado.

Al abrir la caja que encierra el candado de 3 cifras, encontrarán una cinta con letras y una hoja con un cuestionario.

Este cuestionario tendrá varias preguntas tipo test con tres posibles repuestas por pregunta y solo una correcta.

Delante de cada posible respuesta, habrá una letra. En vez de las típicas letras "a, b, c", usaremos otras.

La idea es que al seleccionar la respuesta adecuada para cada pregunta, vayan marcando la letra la acompaña, y al final, puedan formar una palabra o una frase corta. Esta palabra será la pista para resolver el reto final. La pista podría ser algo como "usadrollo". Ten en cuenta que para cada letra de la pista tendrás que plantear una cuestión con tres posibles respuestas. Si usas la pista "usadrollo" tendrás que crear un cuestionario de 9 preguntas.

Llegados a este punto, los participantes tendrán en su poder la cinta con letras que habían encontrado en la caja del reto 7 y la pista que han obtenido al responder al test.

Para descifrar el mensaje secreto de la cinta tendrán que usar el tubo de cartón del rollo de papel higiénico. De ahí, la pista "usadrollo". Bastará con que enrollen la cinta alrededor del tubo para que puedan leer correctamente el mensaje.

Este mensaje será el mensaje de conclusión. Puedes incluir una felicitación por haber resuelto todos los enigmas y llegado hasta el final. También puedes agradecerles su participación durante el curso. Debe ser un mensaje de felicitación pero que transmita claramente que el ejercicio ha finalizado.

Para escribir el mensaje en la cinta, tendrás que haber utilizado previamente un tubo de cartón del mismo diámetro. Si no, las letras no coincidirán en la misma disposición y no podrán descifrar el mensaje.

Si lo prefieres puedes utilizar un cilindro de madera o un bastón. He sugerido un rollo de papel higiénico porque es un elemento que se encuentra fácilmente en cualquier oficina y porque no es obvio que a los participantes se les ocurra utilizarlo para descifrar un mensaje.

Lista de materiales.

Para que no tengas que estar releyendo, aquí tienes la lista de elementos que necesitarás para montar una escape room como la que te he descrito en el artículo:

Hoja "Reto #1" con texto para completar espacios, con 4 palabras.

Candado de combinación de 4 cifras (lo puedes encontrar en cualquier ferretería o a través de Amazon ).

Caja 1 que se pueda cerrar con el candado anterior. Si no encuentras una caja con cierre para poner un candado, puedes usar una cadena, rodear la caja y poner el candado a la cadena (puedes encontrar un montón de cajas también en Amazon ).

Disco de cifrado (plantilla disco de cifrado ).

Varios libros grandes en los que puedas esconder el disco de cifrado y papel con el mensaje codificado.

Hoja con pregunta y posibles respuestas (es la que facilita la clave usada en el disco de cifrado (ej.: "T-02")).

Mensaje codificado usando el disco de cifrado. El texto debe incluir al final el enlace al archivo de audio.

Archivo de audio con definiciones para completar el crucigrama.

Crucigrama con algunas casillas de colores.

Candado de 3 cifras.

Caja 2para candado anterior.

Cuestionario "Reto #7" con preguntas tipo test.

Cinta de papel, o lazo, con mensaje de cierre de la actividad codificado (Reto #8).

Rollo de papel higiénico o tubo de cartón.

Recomendaciones.

#1 Prueba primero.

Prueba primero tu escape room y los ejercicios con un grupo reducido de voluntarios. Puedes pedir ayuda a compañeros, amigos o familiares. Así podrás valorar la dificultad de los ejercicios y hacer una estimación del tiempo que puedan necesitar en total. Si las personas no tienen conocimiento sobre el tema que vas a tratar en el curso, modifica los ejercicios para que traten de algo que sí saben.

#2 Haz que sea relevante.

Hay cientos de juegos que puedes utilizar en un escape room (mira en las referencias al final). La dificultad radica en seleccionar aquellos que puedas adaptar para que los participantes usen los contenidos que han aprendido durante el curso. La cuestión no es entretener, si no reforzar el aprendizaje.

3# Ajusta la dificultad de los retos.

Ajusta el nivel de dificultad y ofrece ayuda cuando sea necesario. Si los participantes se atascan en alguno de los retos y no consiguen avanzar, pueden desmotivarse o sentirse frustrados. Se trata de que aprendan divirtiéndose, no de que terminen la actividad pensando que son unos inútiles por no saber resolver los retos.

Puedes ofrecerles tres comodines para que los usen durante el juego. Si en algún momento se atascan, pueden pedirte ayuda usando uno de esos comodines. Ofrece una pista que sea suficiente para que ellos mismos puedan resolver el reto, pero sin solucionarlo tú.

Si, después de hacer la prueba, te dicen que los ejercicios son muy sencillos o fáciles de resolver, siempre puedes complicar tu escape room añadiendo más retos o pistas falsas. Por ejemplo, dejando más cajas con candados, objetos extraños o utilizando enigmas más complejos.

#4 Prepara la sala.

Hazte una lista de comprobación y, antes de comenzar el curso, asegúrate de que tienes todos los elementos necesarios. No esperes hasta el último momento para preparar pistas o retos.

Ten una hoja guía para poder seguir el progreso de los participantes durante la actividad y poder ayudarles si lo solicitan.

Prepara la sala al menos con 20 minutos de antelación para tener tiempo suficiente para colocar todo. Si tienes la posibilidad de disponer de más salas a parte de la del curso, puedes dejar preparada tu escape room con antelación (por ejemplo durante la pausa para el almuerzo). Si es otra persona la que te va a ayudar a montar la sala, prepara instrucciones claras para que sepa dónde debe colocar cada objeto o los elementos de decoración. Facilítale tu lista de comprobación para que pueda revisar que todos los elementos están presentes.

#5 Ambienta.

Una buena ambientación no es estrictamente necesaria, pero te ayudará a incentivar a los participantes. Puedes inventar una breve historia que explique dónde están, porqué han sido seleccionados y cuál es su objetivo. No es lo mismo decirles:

"Venga, a resolver los ejercicios. Tenéis una hora."

que

"Bienvenidos a la mansión de Cricket Valley. Lamento que su vehículo se haya averiado justo al pasar por delante de la mansión. Mi amo, el señor Shavel, es generoso y les dará cobijo en esta lluviosa noche. El señor Shavel se aburre a menudo ya que tiene bastante tiempo libre y no muchos amigos... vivos. Es muy aficionado a los enigmas y a los juegos de lógica, y tenía preparada está habitación tan especial para los próximos expertos en TEMA DEL CURSO que visitaran la casa. Si consiguen resolver todos los retos en menos de una hora, podrán dormir en la mansión y marchar cuando amanezca. Si no, dormirán en el jardín junto a otros invitados y algunos viejos amigos del señor Shavel. Buena suerte."

#6 Da instrucciones claras.

Indica a los participantes las reglas de la actividad. Asegúrate antes de empezar de que todos tienen claro el funcionamiento de la dinámica y responde las dudas que puedan surgir.

Algunas reglas para la escape room propuesta en este artículo serían:

Todo objeto que lleve pegado un círculo blanco es decoración. No necesitáis hacer nada con él, ni moverlo ni tocarlo.

Tenéis 2 hojas de papel y un bolígrafo por si necesitáis tomar alguna nota. No son pistas.

Cada pista únicamente tiene una función. Una vez utilizada la podéis olvidar y dejar depositada en este cuenco.

Os avisaré cuando llevéis 30 minutos de juego y cuando falten 15 minutos para terminar.

Deberéis usar el ingenio y también los conocimientos aprendidos durante el curso para resolver los retos. Trabajad en equipo y escuchar todas las ideas.

#7 Vive la experiencia.

Si tienes oportunidad, ves con amigos a alguna escape room de tu ciudad. Normalmente, utilizando Google te debería ser fácil saber si hay alguna sala cerca de donde vives.

Además de pasarlo en grande, visitar una sala te dará una idea de la dinámica de la actividad, así como posibles retos que también puedas utilizar.

Enlaces útiles.

A continuación, te dejo algunos enlaces interesantes que te pueden ayudar para crear tu escape room:

Recuerda:

Lo que se aprende con placer, nunca se olvida.

Si te ha parecido interesante este artículo, te agradeceré que lo compartas.

# data[].attributes.attachment_link.title
Un escape room como herramienta de formación

# data[].attributes.attachment_link.description
En los últimos años las escape room han surgido como una propuesta de ocio alternativa en muchísimas ciudades. Son un buen reclamo para pasar un rato entretenido con amigos o como actividad de teambuilding. Incluso algunos departamentos de recursos humanos las utilizan para la selección de candidatos.

# data[].attributes.body
SCAPE ROOM COMPLET

# data[].attributes.attachment_link.description
Etiquetas: coloreando, emoTIciones, en el taller