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Juegos de memoria con imágenes.

Juego:
Memory repeats

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Incrementar la memoria a corto y largo plazo en los estudiantes, es decir, hacerlos "más listos" según las implicaciones de este modelo, porque se ven obligados a retener imágenes y palabras en sus mentes; aprendiendo desde la repetición y gozando de nuevos términos de forma entretenida y divertida.

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Materiales variados fáciles de moldear como arcilla y plastilina. Además, dibujos, colbón, etc.

Juego:
¡Yo!

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Concursos

Juego:
Casi sí, casi no

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según los aprendizajes previos que sostenga el estudiante, lograr que se guíe de estos para poder desarrollar los nuevos objetivos de cada clase, desarrollando con sus propios pontencial los nuevos aprendizajes.

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es una actividad crítica, que percibe el error como un indicador y analizador de los procesos de enseñanza, permitiendo que el alumno construya su propio aprendizaje.

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La actividad consiste en distintas fases de pruebas donde el estudiante permite poner aprueba lo explicado en clase. A medida que va superando cada stand, el nivel de dificultad va aumentando. El estudiante hace un ejercicio personal donde él mismo mide sus conocimientos y logra ver hasta dónde puede llegar. Luego de esto el docente ya sabe a qué nivel están sus estudiantes y cual es la metodología a proceder.

Son una serie de preguntas y dinámica parecida a "Quién quiere ser millonario" donde por cada respuesta correcta y puntos obtenidos el joven va a sorprenderse de sus propios logros, permitiendo una evaluación de sus conocimientos adquiridos y promoviendo el aprendizaje significativo.

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JENGA

Juego:
¡Fuera abajooooo... es un reto!

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La implementación de la memoria a corto y largo plazo. Mejora el proceso de organización espacial y potencia el aprendizaje visual y auditivo con la nueva adquisición de términos.

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Obtener buenos resultados en el desarrollo de los estudiantes por medio de un juego, donde su comportamiento inadecuado tiene como consecuencia una serie de reto creativo para motivar al joven a aprender y a repasar aquello que no ha comprendido. Un comportamiento positivo tiene como recompensa un premio para seguir estimulando el correcto aprendizaje y conducta.

Esto es así para atraer la atención de joven durante el proceso de enseñanza.

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La capacidad de vivir en sociedad desde el respeto por la autoridad y el correcto seguimiento de las reglas establecidas, también, fomenta un sentido de responsabilidad con uno mismo.

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Que mejor manera de aprender que sintiendo la tensión. El Jenga consta de una torre armada por bloques alargados, puede ser de 4 o de 3 bloques cada piso.

En nuestro Jenga todos los bloques deben ser del mismo color y ser ubicados de manera aleatoria. Estos a su vez, deben estar marcados por retos en la parte superior e inferior.

Cada alumno en la clase constará de una torre formada por una cantidad específica de bloques, ejemplo, 18. Por cada acción mal hecha, el alumno debe tirar 3 dados de 6 caras. El número total resultado de la suma de las caras con que cayeron los dados, será el mismo para elegir el bloque que será retirado de la torre. Ejemplo, al estudiante  le tocó el 7, entonces contará de izquierda a derecha el bloque número 7 y lo retirará de la torre evitando que caiga.

Esa pieza contiene un reto que el estudiante debe realizar como "castigo" por su mala acción. Luego, posicionará ese mismo bloque en la parte más alta de la construcción. Los desafíos constan desde experimentos creativos hasta actividades físicas lúdicas para que el alumno cree esta necesidad de aprender a partir de su experiencia. Muchas faltas implican muchas piezas faltantes a la torre, si se cae, el joven debe realizar cada uno de los retos de la torre, uno por cada día.

Las buenas acciones son retribuidas con una tarjeta especial que exime al alumno de quitar un bloque a su torre y de cumplir el reto si en algún momento se llega a comportar mal. Además de ganar puntos por la cantidad de cartas que tenga y así ser coronado al final de la semana como el rey del Jenga, recibiendo premios dulces. Pero, cuidado, no vaya a ser que las uses todas para eximirte, porque entonces, ya no tendrás con que salvarte del "castigo".

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Los juegos de memoria suelen ser complicados para muchas personas, ahora, añade imágenes y frases, ya estamos hablando de todo un desafío.

El docente da una explicación previa del tema que se va a abordar. En un momento en específico de la clase, el maestro selecciona un grupo de estudiantes (alrededor de unos 8 o más) y les pega carteles con imágenes en el pecho, los junta en una columna para formar una frase con sentido. Luego, el profesor dice un concepto, ejemplo: "las frutas y vegetales son buenos para la nutrición..." entonces, el primer estudiante posee la imágenes de unas frutas y vegetales, el segundo tiene un pulgar arriba, el tercero tiene una persona sana comiendo y así sucesivamente.

El resto tiene 30 segundos (o más dependiendo la complejidad de la frase) para memorizar las posiciones. Después, los jóvenes con carteles se van a mezclar y desordenar, de esta manera el público puede decir el orden correcto en que deberían estar las imágenes.

Finalmente, se repite la oración propuesta por el docente en voz alta.

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El objetivo de este recurso es potenciar la participación de los niños en el aula de clases escogiendo los temas que más les interesen, así mismo podrá potenciar su creatividad y su forma de interpretar los objetos que lo rodean.

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Esta actividad ayuda al niño a promover la motricidad fina, agudiza su vista, fomenta la creatividad y es más participe en la construcción del conocimiento.

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Dependiendo del tema que el docente escogió y de las subdivisiones que tiene este, llevará imágenes relacionadas al tema y materiales, como porcelana , arroz, frijol, colbón, bolitas de papel. etc.
Dependiendo de los materiales que escojan los repartirán a lo largo de la clase para que estos queden separados. dejarán que el niño escoja la imagen que más le llame la atención y el material con la que quiera rellenarla. A lo largo de la actividad el docente ara preguntas las cuales irán dirigidas al estudiante y por qué escogieron eso. preguntas como:
¿Qué fue lo que escogiste?
¿Por qué lo escogiste?
¿Tienes una idea de que es eso?
¿Por qué escogiste ese tipo de material?

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Videojuego

Juego:
Run and learn

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Los objetivos de esta aplicación es la capacidad del estudiante al poder responder los problemas presentados que irán incrementando según va pasando los niveles, por medio de las nuevas tecnologías de una manera dinámica. Logrando aprender según sus capacidades, aceptando igualmente sus errores y motivándose a superarse aprendiendo.

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Este tipo de actividades promueven:
● La resolución de problemas.
● El aprendizaje de la nuevas. herramientas que la sociedad nos está brindado.
● Los nuevos conocimientos académicos que esta aplicación nos irá mostrando.
● Aprender de una forma dinámica y divertida.

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El juego consiste en un videojuego que va por niveles según la edad, grado y condición del estudiante en el que un personaje tiene que ir corriendo y se le presentan diferentes obstáculos, cada uno de ellos es una pregunta o actividad a resolver para el niño, la dificultad depende del nivel en el que esté, además de eso hay distintos modos de juegos y de diferentes disciplinas. Cada vez que el estudiante pase, irá ganando y desbloqueando premios, ya sean personajes, ropa para los caracteres, lugares nuevos, mapas, habilidades e igualmente irá ganando monedas. Cada pregunta será de estilo selección múltiple aunque también se encontrarán de justificación y actividades con imágenes. Al finalizar el juego se darán las respuestas correctas y su explicación para que el alumno aprenda el porqué de su error.