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Es la aplicación de principios y elementos propios del juego en un ambiente de aprendizaje con el propósito de influir en el comportamiento, incrementar la motivación y favorecer la participación de los estudiantes. .

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Los beneficios de incorporar elementos del juego al ambiente educativo no solo se traducen en términos de motivación. Un entorno escolar enriquecido con elementos del juego puede permitir que los estudiantes avancen a su propio ritmo a través de una retroalimentación personal y oportuna, además de desarrollar habilidades como la resolución de problemas, la colaboración y la comunicación.

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El término “Gamificación” es bastante reciente, su primer uso documentado data del año 2008. Comenzó a utilizarse en los negocios para referirse a la aplicación de elementos del juego con el fin de atraer, animar y persuadir a los usuarios para realizar cierta acción. Aunque la idea de usar el pensamiento y los mecanismos del juego para persuadir a la audiencia no es del todo nuevo, esta tendencia se potenció con el uso de medios digitales como por ejemplo en aplicaciones de Nike, en GPS como waze.. entre otras cosas.

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Dado el reciente uso del término Gamificación en la educación, éste se ha empleado erróneamente, de manera indistinta con algunos otros conceptos relacionados con el empleo del juego o las características del mismo para motivar y crear un ambiente propicio para el aprendizaje. Esta confusión cobra sentido, porque lo que se ha denominado Aprendizaje Basado en Juegos (Game-based Learning) y Juegos Serios (Serious Games) hacen uso del juego con el propósito de motivar el aprendizaje. Pese a que estos conceptos se relacionan, no son equivalentes.

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GAMIFICACIÓN VS. JUEGOS SERIOS VS. APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS

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GAMIFICACIÓN VS. JUEGOS SERIOS VS. APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS

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- METAS Y OBJETIVOS
- NARRATIVA
- REGLAS
- LIBERTAD DE ELEGIR
- LIBERTAD PARA EQUIVOCARSE
- RECOMPENSAS
- RETROALIMENTACIÓN
- ESTATUS VISIBLE
- RESTRICCIÓN DE TIEMPO
- COOPERACIÓN Y COMPETENCIA.
- PROGRESO
- SORPRESA

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- Exploradores
- Socializadores
- Pensadores
- Filántropos
-Triunfadores
- Revolucionarios

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El rol del profesor en la implementación de la Gamificación no consiste tan solo en hacer una actividad más divertida, sino debe conjuntar los elementos de juego con un buen diseño instruccional que incorpore actividades atractivas y retadoras, para que guíen la experiencia del alumno hacia el desarrollo de las competencias esperadas en el nivel indicado.

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- Incrementa la motivación
- Genera la cooperación
- Autoconocimiento sobre las capacidad
- Provee un ambiente seguro para aprender
- Informa al estudiante sobre su progreso
- Favorece a la retencin del conocimiento.

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La Gamificación no asegura el aprendizaje. Otra crítica surge hacia quienes sostienen que la Gamificación por sí misma mejora el aprendizaje y la instrucción. Hsin-Yuan y Soman (2013) argumentan que la Gamificación es independiente del conocimiento y las habilidades, ya que la Gamificación afecta directamente el compromiso y la motivación, lo que podría llevar indirectamente a adquirir más conocimientos y habilidades, más no es seguro que esto así ocurra. Se advierte entonces que una buena implementación de la Gamificación no rescata a un mal diseño instruccional del curso.

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La Gamificación no es una receta que se pueda aplicar tal cual a cualquier contexto educativo. Ésta implica conocer los principios y elementos que tienen los juegos que los hacen atractivos para aventurarse a aplicar algunos de éstos dentro de una situación de aprendizaje. Crear una dinámica que conjunte la diversión con la instrucción o el aprendizaje no es una tarea tan sencilla, ni de la cual sus efectos sean tan predecibles.