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학교로 찾아가는 소프트웨어교육 지도안

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학교로 찾아가는 소프트웨어교육 지도안

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내 생각을 말해요-주사위 게임

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내 생각을 말해요-주사위 게임

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https://scratch.mit.edu/projects/168556402/

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교사용 : https://www.mentimeter.com/s/8242e983994bce1b6ea29c4946f6c5f3/b49763cb7f55/edit

연수생 접속 : www.menti.com
code : 90 11 00

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교사용 : https://www.mentimeter.com/s/5b3ea8209b99e6875a240d3f4b1aa180/2bdf3ef9d1d8

연수생 접속 : www.menti.com
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학습지원 및 평가자료 목록

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학습지원 및 평가자료 목록

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소프트웨어 교수학습자료

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소프트웨어 교수학습자료

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궁금한점
1. SW교육의 존재 이유는 무엇인가
2. 교육부는 엔트리만 밀고있는데, 레고 같은 도구를 이용하는 것도 좋지 않을까? 엔트리는 국내용, 레고 등은 국제용으로 볼수 있을 것 같은데, 시대에 뒤떨어지는 것은 아닐까?
3. 이 새로운 교육이 왜 들어오는 건가? 기존 교육(방식)으로는 초등 SW교육이 추구하는 목표를 커버하지 못하는 건가?
4. 코딩 교육이랑 SW교육은 같은 것인가?
5. 언플러그드 활동을 해야하는 것인가?
6. 2학기에 당장 무엇을 시작해야 할까?
7. 구체적인 평가도구가 궁금하다.
(단순한 관찰평가나 상호평가가 아닌 어떤 다른 도구가 있을까?)

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궁금한점
1. SW교육의 존재 이유는 무엇인가
2. 교육부는 엔트리만 밀고있는데, 레고 같은 도구를 이용하는 것도 좋지 않을까? 엔트리는 국내용, 레고 등은 국제용으로 볼수 있을 것 같은데, 시대에 뒤떨어지는 것은 아닐까?
3. 이 새로운 교육이 왜 들어오는 건가? 기존 교육(방식)으로는 초등 SW교육이 추구하는 목표를 커버하지 못하는 건가?
4. 코딩 교육이랑 SW교육은 같은 것인가?
5. 언플러그드 활동을 해야하는 것인가?
6. 2학기에 당장 무엇을 시작해야 할까?
7. 구체적인 평가도구가 궁금하다.
(단순한 관찰평가나 상호평가가 아닌 어떤 다른 도구가 있을까?)

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1.  sw 교육 수업과 관련되  수업 방법, 기술, 자료를 많이 제공해 주시는 건가요?

2. sw 교육 기초, 심화 연수를 90시간 정도 들었습니다. 이번 연수는 기존 sw교육 연수와는 어떤 차별성이 있는지요?

3. sw교육을 어떻게 해야하는가?

4. 학교에서 전달연수를 해야하는가?

5. 실제로 sw교육에서 활용할 수 있는 활 동

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1. 2015 개정교육과정에서 5.6학년군에서 6-2학기말에 17차시가 모여있는데 이에따른 부작용은 없는지

2. 고차적 사고능력을 키우기  위함인데 짧은 시간동안 엔트리로 수업을 할 경우 기능교육을 하다가 끝날 우려가 있는데 어떻게 극복해야하는지

3. 토의 토론하면서 SW 수업을 어떻게 ?

4. 교사 능력에 따라 편차가 클 것 같은데 어떻게 극복?

5. 통일성이 부족한 것 같다.

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1. 다양한 언플러그드 활동에는 무엇이 있을까요?
2. 2019학년도에 적용될 SW교육과정이 어떻게 만들어지고 있나요?
3.SW교육의 범위와 수업시수는 얼마나 되나요?
4. 학교 내 무선망 구축은 언제쯤 완비되나요?
5. 상호존중, 협력 등 정의적 역량을 키우는 발문에는 어떤 것이 있나요?
6. 이번 연수에서 만들어 내야한 산출물이 정확히 뭘 말하는 건가요?

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1. 외국 초등학교에서는 SW교육을 교과로 배우는지? 어떻게 배우는지?
2. 학교에 교구가 없는 것 같은데 마련방안은?
3. 피지컬컴퓨팅(비트브릭미니 등)
4. 학생참여중심수업에서 참여가 저조한 학생의 동기부여방법은?

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학생 참여 중심 수업이란 학습자들이 서로 얘기하며 목표, 과정을 설계 하거나, 주어진 목표 해결을 위해 적극적으로 참여하는 것이다.

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학생이 주도적으로 생각하는 배움 중심 수업이다.

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학생 참여 중심 수업이란 학생 들이 주도적으로 수업에 참여하는 수업 - 교사는 안내자의  역할을 하며 학생들의 학습 훈련이 필 수

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I know 학습량 적정화-학생참여 유도.
흥미있어 하는 문제 제시
I wonder
학습량 적정화

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학생 스스로가 주도적으로 참여하는 수업

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1. 체험중심수업, 토의수업, 질문수업, 활동중심수업, 플립러닝, 프로젝트수업
2. 학생이 배운 내용을 가지고 어떻게 적용,융합,활용할 것인가에 대한 수업

3. 학생 참여도를 높일 수 있는 방안?
4. 학습자 요구를 수용하는 범위와 방안?
5. 학습자 스스로 학습을 선택하게 하는 방안?

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나를 표현하는  세 가지 단어

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나를 표현하는  세 가지 단어

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소프트웨어가 적용된 실제 자신의 사례를 생각해 적어보고, 이 소프트웨어가 적용되지 않았을 때의 삶을 떠올리며 바뀐 영향을 적어본다. 또는 '없었다면'이라는 상상을 하며 적용된 영향을 생각해 적어본다. 영향에 대해 적고나서, 이 영향이 타당한지 동료평가지를 이용한 학생들과의 의견 교환을 통해 서로 피드백을 주고 받는다.

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하도 여러 가지 이야기가 나와서 발표로 대신하겠습니다. 일상 생활속에 있는 주제를 가지고 발표하고 질문과 대답을 통해서 잘 알고 있는지를 알아본다.
예를 들어 '세탁기'라는 주어 소프트웨어가 적용된 것을 찾아보게 하는 것도,,,

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1. 소프트웨어가 적용  사례와 우리 생활에 미치는 영향을 프로젝트평가로 진행한다.
2. 그 과정에서 학생의 참여도나 흥미도는 동료 평가를 한다.

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1. 소프트웨어가 적용  사례와 우리 생활에 미치는 영향을 프로젝트평가로 진행한다.
2. 그 과정에서 학생의 참여도나 흥미도는 동료 평가를 한다.

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학습지원자료(예시답안)

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학습지원자료(예시답안)