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O viver e conviver nos games ocorre cada vez mais cedo, não é difícil encontrarmos crianças com menos de um ano de idade interagindo em diferentes jogos criados para tablets e celulares.

Os jogos se tornam significativos para os jogadores porque possibilitam viver uma

experiência (transformam informação em experiência) são desafiadores e propiciam aos

jogadores serem ativos (atividade), estar no controle do processo, descobrir caminhos e

soluções, tomando decisões, realizando ações, enfim, vivendo experiências, tudo isso de

forma divertida, favorecendo a imersão.

Quando os jogos acontecem em rede, os jogadores aprendem de forma colaborativa e cooperativa, definem estratégias e compartilham dicas sobre como jogar melhor.

“O sentimento de coletivo, do “nós” é mais forte do que o do “eu”.

(AMBIENTES IMERSIVOS, REALIDADE MISTURADA, REALIDADE AUMENTADA, GAMIFICAÇÃO, ECODI E ECHIM)

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Conceito de virtual: É o desprendimento do aqui e agora, a “desterritorialização”. Algo ocupa um lugar no espaço, mas não pertence a nenhum lugar, caracterizando uma “ocupação virtual de um espaço” (Lévy, 1996).

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O conceito da inteligência coletiva foi criado a partir de alguns debates realizados por Pierre Lévy relacionados às tecnologias da inteligência. Caracteriza-se pela nova forma de pensamento sustentável através de conexões sociais que se tornam viáveis pela utilização das redes abertas de computação da internet.

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Cultura digita: “digito”, implica a ação de digitalizar. Digitalizar uma informação consiste em traduzi-la em números.

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Cultura: De acordo com Backes (2011), é possível compreender a cultura como configuração de um espaço de convivência no fluxo de interações, considerando-se as condições materiais, sociais e emocionais, representadas por meio de valores, símbolos, sentimentos, rituais, costumes que circundam o viver individual e social.

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Níveis de usuário

Incentivos ideológicos

Personagem virtual

Auto-expressão

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Status

Colaboração

Reputação

Competição

Inveja

Observação

Facilitação Social

Comportamento em conformidade

Tabela classificatória / Tabela de pontuação / Ranking)

Altruísmo

Bens virtuais

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Propriedade/Posse

Achievement (completar com sucesso o objetivo do jogo)

Sistema de pontos

Badges (emblemas)

Bônus

Aversão à perda

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Objetivos

Pressão do tempo

Divulgação progressiva

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Feedback

Feedback Audível

Reminder (Lembrete / Recordação)

Significado

Conceitos de Interação

Visualmente semelhante a jogos existentes

Fantasia

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1 - System Design (Concepção do Sistema)
2 - Desafios
3 - Recompensas
4 - Influências sociais
5 - Especificidades do Usuário

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Revisão sistemática de literatura, segundo Thiebes, Lins e Basten (2014):

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Revisão sistemática de literatura, segundo Thiebes, Lins e Basten (2014):

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ELEMENTOS DE JOGOS

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Utilizar a forma de pensar dos game, os estilos e as estratégias de games e os elementos presentes no design de games, tais como mecânicas, dinâmicas (M&D), como meio para a resolução de problemas e engajamento dos sujeitos da aprendizagem (KAPP, 2012; ZICHERMANN e CUNNINGHAM, 2011; DETERDING et al.; 2011), em diferentes áreas e níveis educacionais (DOMÍNGUEZ et al., 2013).

Exemplo: Quando se faz uso de elementos de design de jogos para resignificar e desenhar numa outra perspectiva, a da gamificação, o currículo, as práticas e os processos de mediação pedagógica.

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DEFINIÇÃO: Consiste em utilizar a forma de pensar dos game, os estilos e as estratégias de games e os elementos presentes no design de games, tais como mecânicas, dinâmicas (M&D), em contextos não game, como forma engajar os sujeitos na resolução de problemas
Ziechermann e Linder (2010)

OBJETIVO:  Analisar os elementos que estão no design de jogo e o tornam divertido, adaptando-os para aplicações que normalmente não são consideradas jogos, criando assim, uma camada de jogo num aplicação ou produto, no lugar de ser, na origem, um jogo.

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Jogar possibilita a criação de laços sociais que se evidenciam criação de comunidades e grupos de interesse em torno de jogos.

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Desde aqueles que jogam em consoles até os que utilizam jogos (sociais na internet, clássicos de computador, em dispositivos móveis).

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Alguém que jogava role-playing games, ou jogos de miniatura.

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Os games estão em todos os lugares e crescem vertiginosamente a cada dia no mundo todo, contribuindo para o surgimento da “Cultura Gamer”.

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Será que essa informação já é suficiente para nos permitir identificar qual o lugar dos games na cultura contemporânea?

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Como pensar a indústria dos games no âmbito da cultura, sendo a terceira indústria que mais cresce no mundo, mas a primeira, na área de entretenimento?

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TRANSFORMAÇÕES NOS PROCESSOS DE INTERAÇÃO NAS TD (METAVERSOS E GAMES)

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TRANSFORMAÇÕES NOS PROCESSOS DE INTERAÇÃO NAS TD (METAVERSOS E GAMES)

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1 - As (re)significações nos conceitos de tempo e espaço;
2 - O acesso rápido à informação;
3 - A constituição de redes de comunicação, de interação e de relacionamentos;
4 - As (re)significação das formas de relação e de representação do conhecimento dos seres humanos que convivem.

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Dessa forma, criamos uma "alma coletiva" onde há a efemeridade individual e a reapropriação da pessoa.

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Imigração não é somente geográfica, mas também digital virtual.

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A identidade e a cultura não são compreendidas de maneira dicotômica, mas de maneira dialética:

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A identidade e a cultura não são compreendidas de maneira dicotômica, mas de maneira dialética:

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UNIDADES DIFERENTES, MAS INTRINSECAMENTE RELACIONADAS.

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Na medida em que a humanidade se desenvolveu por meio de diferentes culturas, as diferenças possibilitaram identificar as caracterizações particulares dos seres humanos que pertenciam a um determinado grupo, ou seja, a identidade das pessoas.

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Os estudos sobre identidade e cultura emergiram concomitantemente.

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(na adaptação, na recursão, na reconstrução e na criação)

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(o indivíduo se constrói por meio do grupo que ele constrói)

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(social, socialidade)

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(identidade, identificação)

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RELAÇÕES

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AMBIENTES IMERSIVOS, REALIDADE MISTURADA, REALIDADE AUMENTADA, GAMIFICAÇÃO, ECODI E ECHIM