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Diseñadores de todas partes del mundo se han unido para dar a conocer sus propias creaciones diseños alternativos de absolut vodka

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건물 한 채 없이 5조원 된 호텔체인

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처음에는 에어비앤비 모델로 시작했다가 우버 모델로 전환해 성공한 인도의 호텔체인 '오요'. 최근 소프트뱅크로부터 10억 달러 투자를 받으며 기업 가치를 50억 달러(5조5,650억원)으로 평가받았다. 그 과정을 소개한다.

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여성들만 출입하는 공유사무실이 미국에서 인기를 끌고 있다. 자리가 없어 대기를 걸어놓은 사람만 8천명. 대표적인 공유사무실 위워크(WeWork)와 뭐가 다른지 살펴보자.

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임대료 월정액! 인테리어 완벽! 빼고 싶으면 언제든! 제대로 팔아주는 매장공유!

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잘나가는 거리에 매장 내는 게 비즈니스 모델인 스타트업. 작은 온라인 브랜드들이 선반 한 칸, 벽 한 쪽 빌려 물건을 팔 수 있다. 집 공유, 사무실 공유에 이어 이제 매장 공유시대이다.

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안 보이던 게 보이는 '고객경험 스토리보드'

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2011년 창업 3년차를 맞았던 에어비앤비는 변신이 필요했다. 이 변신에 결정적 도움을 주었던 이가 백설공주. 덕분에 에어비앤비는 전 세계에서 가장 성공한 스타트업이 될 수 있었다.

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대학을 매개로 한 도시재생

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대학을 매개로 한 도시재생

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캠퍼스에 살며 수업 듣고 도서관서 공부하고

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캠퍼스에 은퇴자 아파트를 짓는 대학들이 늘고 있다. 은퇴자들은 학생들과 공간공유뿐 아니라 학교생활도 함께한다. 학교와 학생, 은퇴자 모두 이득이라는 설명이다.

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'위월드'제국에서 다 해결해드립니다~라는 위워크

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위워크가 사무실 공유를 넘어 도시제국을 만들고 있다. 일하고, 장사하고, 자고, 먹고, 아이 키우고, 운동하는 모든 도시의 일상을 위워크 네트워크에서 가능하도록 만들고 있다. 위워크가 만드는 도시제국을 소개한다.

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소멸의 도시 도시마구시

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소멸의 도시 도시마구시

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[글로벌 현장을 가다]
젊은 여성 떠나는 소멸 도시, 구청이 유아원 임차료 지원
공원과 화장실도 대폭 개선... 여성 친화도시로 변신 중

일본 도쿄 도시마구 이케부쿠로역에서 도보 5분 거리에 있는 미나미이케부쿠로 공원. 약 10년 전엔 부랑자들의 노숙 장소였지만 대대적인 정비 후 인근 유아원 아동들의 단골 놀이터로 바뀌었다. 도쿄=박형준 특파원 lovesong@donga.com

박형준 도쿄 특파원

일본 도쿄 북서쪽의 도시마(豊島)구는 도쿄 23개 구 가운데 존재감이 크지 않은 곳이다. 미나토구 같은 부촌도 아니고 신주쿠구나 시부야구처럼 젊은이들이 몰려들지도 않는다. 지역 내 교통 요지인 이케부쿠로(池袋)역이 없었다면 일본인들조차 잘 다니지 않는 동네로 남았을지 모른다. 그래서일까. 민간연구기관 일본창성회의는 2014년 5월 전국에서 '소멸 가능성 있는 도시' 896곳을 지정하며 도시마구를 포함시켰다. 도쿄 23개 구 중 유일했다.

소멸 우려 도시의 불명예를 안은 이유는 20∼39세 여성 인구의 급감 가능성 때문이었다. 일본창성회의는 2010년 5만136명인 도시마의 20∼39세 여성 인구가 2040년 2만4666명으로 50.8% 급감할 것으로 내다봤다. 불안한 치안 때문이었다. 특히 5개 지하철 노선이 지나는 이케부쿠로역 인근은 강력 범죄가 빈번해 여성들이 두려워하는 장소로 유명하다.

젊은 여성이 없으면 출생률이 떨어진다. 아이가 없는 곳은 활력도 없고 자생하기도 힘들다. 고령화까지 감안하면 존속이 우려되는 상황이었지만 반전하는 모습이 드러났다. 그 해법을 알아보기 위해 10일 도시마구를 찾았다.
○ "젊은 여성을 잡아라"

1999년부터 20년간 구청장으로 재직하고 있는 다카노 유키오(高野之夫·82) 씨. 62세로 보일 만큼 정정하고 활발한 그는 "5년 전 소멸가능 도시로 꼽혔을 때 엄청난 충격을 받았다. 앞이 막막했다"는 말부터 꺼냈다.

다카노 구청장은 1937년 도시마에서 태어나 평생을 이곳에서 살았다. 구청장 직을 떠나 한 명의 주민으로서 삶의 터전이 무너지는 것을 볼 수 없었다고 했다. 그는 소멸 가능성을 통보받은 지 한 달 만인 2014년 6월 긴급대책본부를 만들었다. 한 달 뒤에는 구청 여직원과 젊은 여성 구민 수십 명을 모아 'F1 회의'도 열었다. '여성(female)1'이란 뜻이다. 소비 욕구와 구매력이 모두 높은 '20∼39세 여성'을 가리키는 일본 마케팅업계의 용어다.

우선 구민들이 얼마나 오랫동안 도시마구에 사는지부터 분석했다. 5년간 도시마구에 정착하는 비율(정주율)을 분석한 결과, 세대별로 특성이 나타났다. 60대는 75%에 달했지만, 40대는 약 50%에 그쳤다. 특히 2030 여성은 20%에 불과했다. 젊은 여성 10명 중 8명은 도시마구에 온 지 5년이 안 돼 다른 곳으로 떠난다는 의미다. 다카노 구청장은 "20∼39세 여성을 붙잡아야 소멸하지 않고 살아남을 수 있다는 결론을 얻었다"고 설명했다.
○ 대책 1: 유아원 확보
대부분 2030 여성인 'F1 회의' 참가자들은 젊은 여성들의 최대 관심사가 유아원이라는 데 의견 일치를 봤다. 아이를 믿고 맡길 수만 있다면 도시마구가 훨씬 매력적인 거주지로 변할 것이란 의미다. 2013년 당시 도시마구에는 유아원 대기 아동이 270명에 달할 정도로 유아원이 부족했다.

도시마구는 곧바로 유아원 건립 보조금 지급을 늘리기로 했다. 보육 시설 임차료를 건립 후 3년까지는 100%, 4년째부터는 85%를 지원하는 것이 골자다. 유아원 직원들의 주택 임차료도 일부 지원했다. 구의 보육 관련 지출액은 2014년 23억 엔(약 251억 원)에서 지난해 90억 엔으로 4배 가까이로 늘었다.

효과는 곧바로 나타났다. 2014년부터 올해 4월까지 5년간 도시마구에 신규 사립 유아원 50곳이 문을 열었다. 새로 문을 연 유아원이 받아들인 아동은 3563명. 덕분에 2017년, 2018년 모두 유아원 대기 아동 수가 '제로(0)'였다. 젊은 여성들 사이에 "도시마구로 가면 유아원 걱정은 안 해도 된다"는 입소문이 퍼지기 시작했다.

현재 도시마구 안에는 주거지 곳곳은 물론이고 슈퍼마켓 안, 심지어 구청 건물 안에도 유아원이 있다. 도시마구는 13km²의 좁은 면적에 약 30만 명의 인구가 살고 있어 인구밀도가 매우 높다. 유아원을 새로 지을 땅이 없다 보니 구청 내 자투리 공간까지 활용한 것이다. 2017년 4월 개관한 구청 내 유아원 '글로벌키즈 히가시이케부쿠로(東池袋)'는 일본 최초의 구청 안 유아원이다. 다카노 구청장은 "장소를 가리지 않고 유아원을 짓겠다고 결심했고 이를 실천했다"며 웃었다.
○ 대책 2: 공원 개조
구청 2층의 '글로벌키즈 히가시이케부쿠로'는 깔끔하고 쾌적했다. 다만 구청 건물이라 아이들이 뛰어놀 야외 공간이 보이지 않았다. 구청 관계자가 도보로 5분 거리에 있는 미나미이케부쿠로(南池袋) 공원으로 유아원 아이들과 함께 기자를 인도했다. 아이들은 잔디 위에서 축구를 하면서 공원을 유아원 마당처럼 사용했다. 부모들은 공원 내 카페에서 자녀들이 뛰어노는 모습을 지켜봤다.

이 공원은 10년 전만 해도 부랑자들의 집합소였다. 나무가 우거져 낮에도 어두컴컴했고, 잔디는 전혀 없었다. 건장한 남자조차 낮에도 혼자 이곳으로 가는 일을 꺼릴 정도였다. 도시마구는 2009년 9월 미나미이케부쿠로 공원을 과감히 폐쇄했다. 약 7년에 걸쳐 우거진 나무들을 잘라내고 잔디를 새로 깔았다. 저렴한 커피와 쿠키를 파는 카페도 새로 지었다.

2016년 완전히 달라진 공원이 다시 문을 열자 주민들 호응은 폭발적이었다. 공원에서 만난 주민 메구로 유카(目黑由佳·36·여) 씨는 "초등학교 3학년과 5세 딸아이 두 명을 키우고 있다. 공원이 있어 너무나 좋아 계속 도시마구에 살고 싶다"고 말했다.

도시마구는 구내 85개 공중화장실도 전면적으로 개선하고 있다. 22개는 화가까지 고용해 '예술 화장실'로 만들고 있다. 깨끗하고 쾌적한 화장실 또한 아이와 엄마를 또 찾아오게 만드는 핵심 요소라는 의미에서다.
○ 대책 3: 만남의 장소 확충
이날 오후 5시 반 이케부쿠로 고도모식당을 찾았다. 매월 둘째, 넷째 목요일 저녁에 무료 음식을 제공하는 곳이다. 고교생까지는 무료고 어른은 300엔만 내면 된다. 무료 급식을 실시하는 비영리단체 와쿠와쿠네트워크가 운영하고 있다.

아마노 게이코(天野敬子) 와쿠와쿠 사무국장은 "빈곤 가정 어린이를 지원하기 위해 시작했지만, 지역 어린이들과 부모들에게 친교의 장을 만들어준다는 의미도 크다"고 말했다. 식당 내 좌석 40개에 사람들이 가득했다. 식사를 마친 아이들은 2층에서 게임을 했다. 보호자들도 서로 인사하며 얘기를 나눴다. 도시마구에는 12개의 고도모식당이 있다.

지역 주민의 사랑방으로 불리는 게스트하우스 시나토잇페이도 들렀다. 히카미야마 고이치(日神山晃一) 사장은 45년 된 낡은 2층 건물이 5년 넘게 빈집으로 방치되는 것을 보고 이를 수리해 2016년 숙박업소로 재탄생시켰다. 그는 1층 공간을 마을 주민에게 무료 개방했다. 전자 재봉틀도 비치해서 누구든 사용할 수 있게 했다. 히카미야마 사장은 "마을을 살리려면 세대 간 서로 교류하는 장소가 필요하다는 생각에 공유 공간을 만들었다"고 했다.

도시마구가 변신을 시도한 지 5년. 급감이 예상되던 20∼39세 여성 인구는 2014년 4만5520명에서 지난해 4만8055명으로 약 2500명 늘었다. 국립사회보장·인구문제연구소가 2018년 3월 도시마구의 20∼39세 여성 인구를 추계한 결과 2045년 예상 인구가 2015년보다 18.9%만 감소한다는 결과도 나왔다. 50.8% 감소를 전망한 일본창성회의의 예상치보다 훨씬 낮은 수치다.

다카노 유키오 도시마구청장은 "소멸 가능성을 통보받은 게 오히려 도전의 계기가 됐다. 도시마구를 일본의 대표적 문화 도시로 만들겠다"고 말했다.

다카노 구청장에게 "유아원 건립 등으로 많은 돈을 썼을 텐데 구청 살림은 어떠냐"고 물었다. 그는 "구청장으로 취임한 1999년 도시마구의 재정 적자가 836억 엔에 달했다. 언제 파산 신고를 할지 모르는 상태였지만 2017년 166억 엔의 흑자를 기록했다"고 답했다.

그는 미나미이케부쿠로 공원이 쏠쏠한 수입원이라고 했다. 2016년 재개관한 후 공원 이용료, 카페 임대료 등으로 연간 3800만 엔의 수입이 생겼다고 했다. 연간 유지관리 비용(2800만 엔)을 제외해도 꾸준히 1000만 엔 흑자가 보장되는 사업이 생긴 셈이다. 돈도 돈이지만 80대 구청장의 열정과 뚝심이 가장 인상적이었다. 다카노 구청장 같은 백전노장의 열정이 일본 사회의 저력 가운데 하나로 보였다.

박형준 도쿄 특파원 lovesong@donga.com

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'소멸 경고장' 받은 日 도시마구, 유아원-공원 승부수로 반전

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글로벌 현장을 가다] 젊은 여성 떠나는 소멸 도시, 구청이 유아원 임차료 지원 공원과 화장실도 대폭 개선... 여성 친화도시로 변신 중 일본 도쿄 도시마구 이케부쿠로역에서 도보 5분 거리에 있는 미나미이케부쿠로 공원. 약 10년 전엔 부랑자들의 노숙 장소였지만 대대적인 정비 후 인근 유아원 아동들의 단골 놀이터로 바뀌었다.

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벤자민 바버(Benjamin Barber): 왜 시장들이 세계를 운영해야 하는가?

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종종 국가 수준의 정치가들은 세계의 문제를 푸는 것보다 정체 상태를 만드는 데 더 열중하는 것처럼 보입니다. 그러면 실제로 대담하게 일을 처리해 나가는 건 누굴까요? 바로 시장들입니다. 정치 이론가 벤자민 바버는 시장들이 세계 정책에 관여할 수 있도록 힘을 주자고 제안합니다. 바버는 이 "도시의 고향 친구들" 이 어떻게 자기 동네의 긴급한 문제들과, 어쩌면 세계의 문제들을 풀어나가는지 보여줍니다.

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2017년 중국 온디맨드 주인공 오포, 모바이크 모바일 비즈니스 '자전거'

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중국의 온디맨드(O2O)경제의 출발점은 2015년으로 거슬러 올라갑니다. 1세대 주인공은 그 당시 띠띠따처(滴滴打车)로 불렸던 "자동차"였는데요. 우리에게는 우버(Uber)로 알려진 '차량 공유' 서비스 플랫폼입니다. 2016년도의 주인공은 고객이 부르면 어디든 달려가는 '배달 앱'으로 집안 도우미, 심지어 네일 아트와 함께 저녁 식사를 해주는 서비스까지 말 그대로 상상 초월 온디맨드 시장이 열렸다고 할 수 있죠.

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Nespresso. What else ? George Clooney et John Malkovich. Sofa

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힐러리 클린턴의 속옷 노출 한 기업을 살리다 『이야기 자본의 힘』

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BY 북스크린] 이야기 자본의 힘산쥬라는 일본의 한 속옷 제조회사가 있다. 이제는 고도의 산업화 영...

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네이버 블로그 | 테마파크 파라다이스

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증오와 슬픔을 딛고 희망으로 우뚝 서다! 역사 테마파크 퓌뒤푸(Puy du Fou)

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테마파크를 기획한다, 테마파크 스토리텔링을 고민한다, 그것을 위해 테마파크를 보러 전세계를 돌아 다닌...

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Puy du Fou - L'histoire n'attend que vous !

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Bien plus qu'un Parc d'attraction traditionnel, le Puy du Fou a été élu meilleur parc d'attraction du monde ! Le Puy du Fou propose une expérience qui se démarque des autres parcs d'attraction en vous proposant des spectacles grandioses et des hôtels insolites qui vous propulsent à travers les siècles.

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"72초 드라마는 디지털 친화적인 20~30대를 겨냥해 만들었다. 20~30대는 10대만큼 모바일 환경에 익숙하나, 1인 미디어 시장은 10대를 중심으로 편성되는 양상이다. 30대가 재미있게 즐길 만한 콘텐츠가 거의 없다. 72초 TV는 이걸 파고들었다."

㈜칠십이초의 성지환(38) 대표를 지난 6월 1일 서울 강남구 삼성동의 이 회사 사무실에서 만났다. 72초 드라마는 드라마 한 편 분량이 72초인 초압축 드라마. 72초는 은행 ARS 서비스를 이용해 상담원과 연결될 때까지 소요되는 평균시간이다. 편당 40~50분짜리 드라마에 익숙한 세대에게는 1분12초짜리 드라마는 낯설다. 성 대표는 "한 직원의 어머니는 72초TV를 다 보신 후 '그래서 드라마는 언제 시작하는데?'라고 물으시더라. 예고편으로 아신 거다"라며 웃었다.

일주일에 2회(매주 수·목 오전 11시27분), 포털사이트 '네이버'에 새 에피소드가 공개되는 '72초 TV'에 대한 관심이 뜨겁다. 5월 13일에 첫방송이 됐으니 방영 개시 3주째, 누적 조회 수 210만회를 넘어섰다. 남자주인공에 대한 관심이 증폭되고, 다음 스토리를 기대하는 팬들이 늘기 시작했다. 72초를 시작으로 유사 콘텐츠가 하나둘 늘면서 '초압축 드라마'가 새로운 장르로 부상하는 분위기다. MCN(다중채널네트워크)업체 '비디오빌리지'에서 만든 2분 내외의 드라마 '그놈들이 사는 세상'은 아예 'Inspired by 72초 TV'를 표방했다. 72초는 영어, 일본어, 인도네시아어로도 서비스를 준비 중이다.

내가 찾아갔을 때 ㈜칠십이초의 멤버 7명이 한자리에 모였다. 성지환 대표, 진경환(각본, 배우), 최덕길(카메라감독), 임태형(내레이션, 음향감독, 손연기), 백경원(후반작업, 30도 영상 및 VR 기술지원), 김지원(각본, 디자인), 김남조(프로덕션 매니저). 음악감독은 '탐'이라는 예명으로 활동하는 김태우씨다. 김태우 감독은 각 에피소드에 맞는 배경음악을 별도로 제작한다.

㈜칠십이초는 올 2월 창업한 신생업체다. 그 모태는 '공연계의 이단아'로 불리던 실력파 공연기획팀 '인더비'다. ㈜네시삼십삼분과 엔젤인베스트먼트의 투자를 받아 탄탄하게 출발했다. 성 대표는 "인더비 원년멤버를 중심으로 직원이 하나둘 늘었는데, 한 분 한 분이 개별 프로젝트를 진행할 수 있는 연출능력을 갖추고 있다"고 말했다. 서울대 수학과 출신의 성지환 대표는 10여년 전부터 'IT와 문화의 융합'을 추구하면서 공연기획, 뮤지컬, 자라섬국제재즈페스티벌, 벤처회사에서 다양한 경험을 쌓았다.

그는 "이 시장이 있을 것이라고 예상은 했지만 기대보다 훨씬 반응이 빠르다. 현재는 네이버에만 서비스되는데, 거의 모든 메이저 플랫폼에서 자신의 사이트에 걸어달라는 연락이 왔다. 시즌 2 유통 채널은 아직 정해지지 않았다"고 말했다. 현재 72초 TV의 보급은 MCN업체 트레져헌터가 맡고 있다.

72초 드라마는 혼자 사는 30대 흔남('흔한 남자'라는 뜻의 신조어)의 평범한 스토리다. 유명 배우도 없고, 자극적인 대사나 장면도 하나 없다. 평범한 사람들이 일상 속에서 누구나 한번쯤 겪을 법한 짧은 순간을 포착해 빠른 호흡으로 위트 있게 풀어내는 게 특징. 가령 '나는 평범한 남자다' 편에서는 새벽 6시에 일어나 룽고스타일 에스프레소의 크레마를 음미하면서 영자신문을 구독한 후 빳빳한 수트를 입고 출근하는 남자를 꿈꾸지만, 장면 전환, 이와는 판연히 다른 현실을 적나라하게 보여준다. 또 '나는 오늘 엘리베이터를 탔다' 편에서는 '쭉쭉빵빵' 여인과 단둘이 엘리베이터에 탄 후 남자의 머릿속에서 일어나는 온갖 공상을 공감대 넓게 풀어낸다. 보다 보면 웃음이 '풉' 하고 터져나온다.

드라마의 호흡은 숨가쁘다. 주인공의 움직임도, 내레이션도, 매우 빠르다. '어?' 하는 사이 드라마 한 편이 끝나 버린다. 임태형씨는 "장면 전환이 매우 빠르다. 편당 120개가 넘는 컷으로 이루어져 있다. CF와 비슷한 호흡이다"라고 말했다. 익숙한 목소리다. 바로 72초 드라마의 내레이션 주인공이다.

72초 TV는 72초팀 자력으로 만든다. 각본과 연기, 내레이션과 촬영, 연출을 팀 내에서 다 해결한다. 개성 있는 외모와 실감 나는 연기로 화제가 되는 '72초 배우'는 바로 이 회사 직원 진경환씨. 인더비 원년 멤버이자 교수님이다. 한양대에서 '유럽공연예술' 강의를 맡고 있다. 진씨는 연출과 배우를 겸하고 있다. 직원들은 진씨를 두고 "연예인병 걸렸다"며 놀렸다. 진씨는 "동네 카페에 가면 알아보는 사람들이 꽤 있다"며 너스레를 떨었다.

72초 TV는 한 시즌당 8편으로 이루어지는데, 이날부터 시즌 2 촬영이 시작된다고 한다. 성 대표의 말이다. "잠시 후 노래방과 꽃집 등을 다니면서 촬영을 하게 된다. 오늘부터 보름간 시즌 2를 찍고, 편집을 거쳐 7월 중순경 공개된다. 시즌 2는 7편에서 첫 등장하는 여인과 썸을 타고 관계가 무르익어 연인으로 발전하는 이야기가 주를 이룬다." 연예인 뺨치는 외모의 여자주인공은 진짜 연예인이다. JYP엔터테인먼트 소속의 신인배우로 오디션을 통해 선발했다고 한다.

그렇다면 왜 하필이면 72초일까? 성지환 대표는 "단순한 이유다. 모바일에 맞는 영상의 길이는 1분 내외라고 봤고, 입에 잘 붙는 숫자를 골랐다. 육십초, 육십팔초, 칠십초는 입에 잘 안 붙지만 칠십이초는 입에 딱 붙지 않나"고 이유를 밝혔다.

72초 TV는 프랑스의 초압축 시트콤 '브레프'에서 아이디어를 얻었다. '짧은 이야기'라는 뜻의 '브레프'는 프랑스에서 3~4년 전에 화제가 된 1분40초짜리의 시트콤이다. 성 대표와 진경환씨는 인더비 시절에 브레프를 모방한 짤막한 시트콤을 제작했고, 이를 유튜브에 올려 시장성을 확인했다. 성 대표는 "처음에는 드라마 말미에 'Inspired by Bref'를 표방했으나 차츰 우리만의 개성 있는 드라마를 구축해갔다"고 말했다.

하루가 다르게 급속도로 진화하는 모바일 환경. 진경환씨는 "점점 휴대폰을 이용해서 시간을 보내는 사람들이 많아지기 때문에 모바일용 콘텐츠 시장은 무궁무진하다"며 "짧은 시간에 즐길 수 있는 다양한 형태의 콘텐츠를 준비하고 있다"며 눈을 반짝였다. 성지환 대표는 진씨의 말을 받아 이렇게 말했다. "모바일용 콘텐츠 시장은 새로운 시장이지 기존 시장을 대체하지는 않는다. 틈바구니 시장이라고 할까. 우리는 그 틈바구니 시장에서 '새로운 재미' '의외성의 재미'를 추구한다."

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'72초 드라마'를 만든 사람들은 누구?

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"72초 드라마는 디지털 친화적인 20~30대를 겨냥해 만들었다. 20~30대는 10대만큼 모바일 환경에 익숙하나, 1인 미디어 시장은 10대를 중심으로 편성되는 양상이다. 30대가 재미있게 즐길 만한 콘텐츠가 거의 없다. 72초 TV는 이걸 파고들었다." ㈜칠십이초의 성지환(38) 대표를 지난 6월 1일 서울 강남구 삼성동의 이 회사 사무실에서 만났다. 72초 드라마는 드라마 한 편 분량이 72초인 초압축 드라마.

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오늘은 팔당부근 능내역이라는 역을 다녀왔는데요!!

제가 처음으로 티스토리할 때 올린 게시물이 바로 구둔역(폐역)이었어요!!

구둔역도 폐역인데요!! 구둔역만큼 이쁜 폐역이 바로 능내역입니다!!

[ 남양주 관광지 카페 맛집추천 클릭! 광고아님 ]

여기도 정말 자주 지나갔었는데!!!

많은 분들이 팔당에 놀러오시면

능내역을 꼭 많이 들리셨으면 좋겠어요!!

정말 좋은 곳 이거든요 ㅎㅎ
팔당댐과 2.3km, 정도 떨어져 있는 능내역
세월이 고스란히 녹아져 있는데요.
능내역 전시관에는
최근까지 놀러오신 분들의 사진이 걸려있어요.

외부는 관리로 인하여 페인트 칠을 다시 할 수 있지만

내부는 시작부터 지금까지 똑같은 모습을 유지하는 능내역.
이곳은 능내역의 포토존으로도 유명한 곳이죠:-) 모습을 드러낸 능내역 기차,
제가 갔을 때는 문이 잠겨있어서 들어가 볼 수가 없었죠..

그리고 이렇게 자전거를 대여해주는곳도 있으니 팔당댐 반대방향으로 가면 봉쥬르도 나오고 두물머리도 나오고 그래요!

능내역에서 예전에는 레일바이크도 했었나봐요.
레일바이크 딱 하나있네요!!

레일바이크로 유명한 곳은 김유정역 강촌, 양평용문이죠!

팔당 능내역을 2층으로 만들어 놓아서

능내역 위에서 아래로 내려다 볼 수 있습니다.

능내역은 운길산역이 생기고나서 폐역이 되었다고해요.

운길산역과 능내역의 거리는 좀 멀어요.

경의중앙선이 생기면서 자연스레 능내역을 지나가지 않았다고 하네요!

1956년 부터 간이역으로 시작한 능내역은 지금까지

62년의 역사를 가지고 있는 역이에요.

[ 남양주 관광지 카페 맛집추천 클릭! 광고아님 ]

오셔서 이쁜 사진도 많이 찍으시고,

좋은 추억을 이 감성역 능내역에서 남기시길 :-)

▲능내역, 국내여행, 남양주가볼만한곳, 경기도가볼만한곳, 폐역여행, 팔당가볼만한곳

남양주시 능내역, 남양주1박2일여행, 경기도 당일치기 여행

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[남양주 능내역(폐역)] 남양주 가볼만한곳, 양평구둔역을 능가하는 능내역, 경기도가볼만한곳, 운길산역이 생긴이유,

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오늘은 팔당부근 능내역이라는 역을 다녀왔는데요!! 제가 처음으로 티스토리할 때 올린 게시물이 바로 구둔역(폐역)이었어요!! 구둔역도 폐역인데요!! 구둔역만큼 이쁜 폐역이 바로 능내역입니다!! [ 남양주 관광지 카페 맛집추천 클릭! 광고아님 ] 여기도 정말 자주 지나갔었는데!!! 많은 분들이 팔당에 놀러오시면 능내역을 꼭 많이 들리셨으면 좋겠어요!! 정말 좋은 곳 이거든요 ㅎㅎ 팔당댐과 2.3km, 정도 떨어져 있는 능내역 세월이 고스란히 녹아져 있는데요.

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B급 영화감독이 반지의 제왕을 맡을 수 있었던 이유

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역사는 역시 한 번에 이루어지는 게 아니네요...* by 뻔펀

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하루 5분 연구소 : 네이버 블로그

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안녕하세요 조지클루니씨 맞죠?

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한국네슬레 네스프레소 커피머신 광고

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Nespresso Commercial - George Clooney - What Else

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*NEW* Nespresso George Clooney Commercial

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Old Spice | The Man Your Man Could Smell Like

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The art of storytelling | Pixar in a Box | Partner content | Khan Academy

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영화나 드라마, 그리고 소설 같은 전통적인 콘텐츠에는 주인공과 화자가 있습니다. 요즘 개인적인 이야기를 다룬 소설은 1인칭 시점이 많습니다. 즉 주인공과 화자가 일치합니다. 영화도 주인공과 화자가 일치하는 영화가 많습니다. 반면에 드라마는 화자가 분명하지 않거나 주인공이 여러 명입니다.

광고라고 불리는 콘텐츠는 어떨까요? 광고에서는 한 부류의 캐릭터(?)를 더 상정하면 어떨까 합니다. 바로 광고 타겟(관객)입니다. 불특정 다수에게 뿌려지는 TV나 오프라인 신문/잡지에 나가는 기존의 광고와 달리 SNS는 타겟을 정확히 정할 수 있습니다. 지역/나이/성별/취향 등등으로 말입니다.

주인공, 화자, 관객 이 세가지 부류의 캐릭터에 관해서 말하기 전에 언급할 것이 있습니다.
캐릭터란 무엇인가?
먼저 캐릭터에 대해서 두가지로 나누어서 말해보려고 합니다.

첫번째로는 겉으로 관찰가능한 외형적인 특징입니다. 외모와 몸에 벤 버릇, 말투, 몸짓, 성적인 취향, 나이, 지능, 직업, 개성, 태도, 가치, 사는 곳 등등 입니다. 보통 글쓰는 직업을 가지고 있지 않은 일반인에게 캐릭터를 구상하라고 하면 외적인 특징에서 그칩니다. 가령 이런식입니다. 나이는 30대 초반의 무직자로 문어체를 말투를 구사하며 혼자다니는 것을 좋아하고 카메라로 무언가 찍는 것을 좋아한다...는 식으로 말입니다.

그럼, 캐릭터에서 다른 게 더 있나요? 네. 있습니다.

전통적인 콘텐츠 즉 영화나 드라마에서는 캐릭터 노트를 작성할때 인물의 이런 특징과 더불어서 탄생과 가족이력 그리고 꿈 등을 적습니다. 이런 것들로 유추해 가장 중요한 것을 얻을 수 있습니다. 캐릭터에서 중요한 두번째는 인물의 강력한 '욕망'입니다. 예를 가난하게 태어나서 병든 형제를 먼저 보냈다면 '돈에 대한 집착'이 있을 수 있죠. 더 세밀하게 인물 자신도 모르는 '무의식'에 대해서 설계할 수도 있습니다. 다시 쉽게 말합니다. 캐릭터를 만든다는 것은 이 인물이 원하는 것이 무엇인지 안다는 것입니다.

인물의 동기와 욕망을 알면 우리는 어떤 특정 사건이 있을 때 그 인물이 어떤 식으로 반응할 지 생각해 볼 수 있습니다. 수많은 선택의 순간에 무엇을 선택할 것인가? 갈등상황 즉 압력이 있을 때 어떻게 변할까? 그는 남을 사랑하는 사람인가, 잔인한 사람인가? 남에게 베푸는 사람인가, 이기적인 사람인가? 강한 사람인가, 약한 사람인가? 그것이 바로 캐릭터의 핵심입니다.

'혐오스런 마츠코의 일생'이라는 일본 영화 보셨나요? '난 사랑을 위해 살아'라고 말하는 마츠코는 여러가지 일을 겪으며 점점 나락으로 빠집니다. 오해를 받아 학교에서 선생자리를 잃은 그녀는 첫번째 선택의 기로에서 회피를 선택합니다. 바로 아버지를 실망시키지 않으려고 집에서 가출하는 장면입니다. 그녀는 왜 이런 선택을 하게되었을까요? 평생 아픈 동생 때문에 제대로 한 번 웃지 않는 아버지와 그런 아버지에게 사랑을 갈구하게 되는 마츠코. 이런 사랑의 결핍 때문에 그녀는 '누군가에게 사랑받고 싶다'는 강렬한 동기를 그런 욕망을 가지게 됩니다. 이런 동기와 욕망이 '마츠코'란 캐릭터를 만들었습니다.

그럼 마츠코의 캐릭터를 다시 말해 보겠습니다. 마츠코는 '누군가에게 사랑받고 싶다'는 욕망을 가진 4차원의 희화화된 캐릭터입니다.

요즘 광고에서 두드러지게(?) 나타나고 있는 캐릭터가 있는데요. 바로 '평범한' 사람입니다. 기존의 광고가 예쁜 여자, 돈많은 남자, 공부잘하는 학생, 늙지 않는 노인, 귀여운 어린이 같은 외형적인 특징을 가지고 있던 반면에 요즘에는 '평범한'이라는 설정이 들어갑니다. 화자가 기존에 '평범함'을 가장하고 조용히 관찰자로서의 역할을 고수하고 있던 반면에 주인공들은 먼치킨 (뭐든지 잘하는 인물) 이거나 특별함이 있던것에 비하면 많이 달라졌죠. 더군다나 세번째 부류인 광고 타겟조차 '평범한'이라는 두리뭉실함 속에 숨어 있는데요... 도대체 평범하다는 게 뭘까요?

뭔저 요즘 사회가 요구하는 평범한 가족이 드러나는 광고 한 편 같이 보겠습니다.

하나투어의 '가족愛발견'이란 여행상품 광고인데요, 평범한 가족이 여행을 가는 일상을 찍고있습니다. 해외여행을 가는 걸 보니 중산층 가정 같습니다. 부부 모두 살아있고 아들 딸 하나씩 있는 4인 가족이네요. 가장은 가족의 사진을 찍어주고 일일이 챙겨주는 가부장적이지 않고, 부인은 품위있고 우아해 보입니다. '평범한' 속에 숨어있는 것은 먹고 살 걱정이 없는 중산층의 행복입니다.

평범한 것도 자사의 브랜드와 만나면 고급스러워진다는 메세지를 주고 있네요. 평범함을 가장한(?) 부의 과시가 있습니다.

요즘처럼 '일상'이란 말이 주목받는 시대는 없을 겁니다. 먹고 자고 일하고 사랑하고 여행하고... 매일 매일 즐겁게 살 수는 없지만 가끔은 누려볼 수 있는 손에 닿을 듯한 행복한 일상입니다. 네이버 그라폴리오의 스타작가 펑의 그림이 나오는 광고 하나 볼까요?

신혼부부로 보이는 남녀가 보이네요. 함께 게임하고 같이 미용팩도 하고 같이 산책도 하는 두 남녀. 좀 더 소시민(?)처럼 보이네요. 볼이 발그레하게 물든 남녀, 바라만 봐도 예쁜 사랑을 하는 아름다운 그림이네요. 물건도 비싸 보이지 않고 보기만 해도 기분좋은 장면에 브랜드에 호감이 생기는 순간입니다. 내가 할 수 없는 것에 대한 것 - 취업, 연애, 결혼 - 에 대한 상대적인 박탈감을 느끼는 젊은 세대에게 조금 더 친근하게 다가갈 수 있을 것 같네요.

이렇게 일상에 지친(?) 보통사람에게 신나는 약간의 판타지가 들어가기도 합니다. 광고 하나 보겠습니다.

맥심의 '퇴근이니까 아이스커피' 는 퇴근후에 바닷가에서 미녀와 함께 아이스 커피를 마시는 작은 상상을 합니다. CM송이 중독성이 있는지 계속 보게 됩니다. 일상속의 작은 일탈(?)이 좋네요.

연출이 과한 것을 싫어하는 1020세대를 위해서, 요즘은 좀 더 연출이 되지 않은 광고를 많이 시도되고 있습니다. 평범한 이들의 진짜 리얼한 일상을 표현해서 공감을 얻고 싶었던 거 같습니다.

SKII의 민낯프로젝트(?)라는 광고인데요, 화보촬영전까지 브랜드 제품을 썼더니 피부가 더 좋아졌다는 내용입니다. 민낯 프로젝트라고는 하지만 스토리텔링과 달리 무척 화려한 모델의 세계를 그리고 있습니다. 하여튼 #민낯 이라는 컨셉을 차용한 광고네요.

위의 광고들은 일반인과의 공감을 위해 평범한 캐릭터를 내세우고 있습니다. 하지만 역설적이게도 일반인의 '평범함' 속에 숨은 욕망은 화려하고 잘살고 싶은 판타지입니다.

이상, 오늘은 캐릭터에 대해서 얘기했습니다.

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콘텐츠의 비밀 - (3) 캐릭터

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영화나 드라마, 그리고 소설 같은 전통적인 콘텐츠에는 주인공과 화자가 있습니다. 요즘 개인적인 이야기를 다룬 소설은 1인칭 시점이 많습니다. 즉 주인공과 화자가 일치합니다. 영화도 주인공과 화자가 일치하는 영화가 많습니다. 반면에 드라마는 화자가 분명하지 않거나 주인공이 여러 명입니다. 광고라고 불리는 콘텐츠는 어떨까요? 광고에서는 한 부류의 캐릭터(?)를 더 상정하면 어떨까 합니다. 바로 광고 타겟(관객)입니다.

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캐릭터만들기의 모든 것

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캐릭터만들기의 모든 것

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인생리뷰어 K군의 잡다한 세상읽기

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그 무덥던 지난 여름에 저는 시원한 카페에 앉아서 문득 '올 겨울은 얼마나 추울려고 여름에 이렇게 더운가.'를 상상했더랬습니다. 그런데 올 겨울은 벌써 1월 중순이 접어들도록 그리 춥지않네요. 미세먼지만 판을 칠 뿐이죠.

따뜻한 카페에 앉아서 어제 구입한 책들을 읽다가 문득 이 책을 소개 해 보고 싶어졌습니다.

책이 참 특이한 아이디어로 만들어 졌다고 생각했거든요.

시중에는 무수히 많은 작법서가 있습니다.

작가지망생의 눈높이와 지향점에 따라 각종 장르에 세분화된 작법서들부터 글쓰기의 기본을 이야기하는 이론서들까지 정말 무수히 많지요.

당장 몇가지 떠오르는 책들만 나열해봐도 열댓권은 될 겁니다.

그 유명한 스티븐 킹의 창작론 <유혹하는 글쓰기>부터 라던지, 우리에게 익숙한 유시민 작가의 <글쓰기 특강>, 로버트 맥기의 <시나리오 어떻게 쓸 것인가>, 그리고 글 쓰기의 기술적인 부분 들에 대한 바이블이라고도 할 수 있는 제임스 스콧 벨의 <소설쓰기의 모든것 1~5> 같은 책들이 있겠네요. 이 책들에 관한 리뷰는 다음 시간에 하기로 하고...

오늘 소개 해 볼 책은 '작법서'라기 보다는 '캐릭터 사전' 정도로 분류해야 될 책이라고 생각합니다.

우선 이 책은 두권으로 나뉘어져 있습니다. 1권은 '99가지 긍정적인 성격'에 대해 이야기 하고 있고, 2권은 '106가지 부정적인 성격'에 대해서 이야기 하고 있습니다.

책의 표지부터 한번 보시죠.

소설, 영화, 시나리오, 드라마....

이야기를 잘 쓰려면 어떻게 해야 할 까요? 소위 잘 팔리는 이야기는 어떤 특징을 가지고 있을까요?

그동안 들어보지 못했던 새로운 세계관이 있다면 사람들의 호기심과 이목을 끌겠죠. 해리포터나 반지의 제왕같은 판타지 장르가 그런 세계관의 구축에 힘을 쏟아서 나온 작품입니다. 우리나라에서 선풍적인 인기를 끌었던 <퇴마록>의 작가 이우혁님은 옛날의 인터뷰에서 하나의 세계관을 만들어낸 후, 주인공이 아닌 다른 인물들을 그 세계에서 살게 해본다고 했던 기억이 나네요.

또 치밀한 구성과 사건의 기승전결과 짜임새, 그리고 결말의 카타르시스. 이런 이야기의 플롯과 구조에 집중할 수도 있을겁니다. 메멘토나, 인셉션 같은 작품 속에 는 아주 치밀한 이야기 구조가 존재합니다.

이런 방대하고 헛점없는 세계관과 구조를 가진 이야기들은 대개 성공한 이야기가 되곤 합니다.

그런데 방대하고 허점없는 세계관을 만들어 두고도 망한 이야기도 존재하고, 좋은 플롯과 구조를 가졌음에도 망하는 작품은 나옵니다. 저는 그런 세계관과 이야기 구조위에 얹어져야 하는 한가지가 빠졌기 때문일 거라고 생각합니다.

모든 이야기 의 주체는 세계관이나 이야기 자체가 아니라 '사람' 이기 때문입니다.

관객의 마음을 사로 잡을 수 있는 현실적이고 매력적인 캐릭터. 그리고 그런 매력적인 캐릭터의 대척점에서 있는 적.

꼭 주인공만 우리의 마음을 사로 잡는건 아닙니다. 마블과 DC의 히어로 물들은 수만은 영웅만큼이나 수많은 빌런이 존재하고, 각 빌런마다 골수 매니아들이 존재할 정도의 팬덤이 형성되어 있습니다.

코믹스는 잘 모르신다구요? 영화만 놓고 볼까요.

우리는 마블 시네마틱 유니버스 세계관에 10년이 넘는 시간동안 열광하며 살아 왔습니다. 그런데 MCU의 팬들이 늘 마블에게 불평하는건 "원작만큼 매력적인 빌런이 없다" 라는거지요.

'이야기'를 이야기하는 모든 장르에서 캐릭터는 가장 중요한 것중 하나입니다.

소설의 캐릭터가 평면적이거나 스테레오 타입이면 스토리가 아무리 좋아도 몰입도가 떨어질 수 밖에 없습니다.

우리는 "하늘 아래 새로운 것은 없다"고 말할 정도의 세상에서 살고 있습니다.

이야기도 비슷합니다. 새로운 세계관과 새로운 이야기가 아예 나올 수 없다는 것은 아니지만, 그만큼 다양한 이야기들이 쏟아져 나온 시대를 살고 있으니까요.

그럼 새롭지 않은 세계관과 새롭지 않은 이야기구조 속에서 버텨낼 수 있는건, 캐릭터, 즉 사람이라는 겁니다.

그럼 좋은 캐릭터란 무엇일까요?

좋은 캐릭터의 정의를 한마디로 내리기는 좀 어렵죠. 그럼 나쁜 캐릭터는 어떤게 있을까요?

-스토리에 의해 휘둘리는 캐릭터.

-주인공의 진행과 성장에 필요해서 등장했다가 이용이 끝나면 사라지는 스테레오타입의 캐릭터

-일관적이지 못한 성격을 가진 캐릭터.

이 외에도 수많은 예시들을 이야기 할 수 있을 겁니다.

인간의 복잡하고 또 복잡한 성격을 한마디로 정의내릴 수는 없습니다.

하지만 소설에 필요한 만큼 입체적으로 만들어 낼 필요는 있지요. 그런 입체적인 캐릭터들이 스토리와 세계관 위에서 살아 숨쉴때 비로소 이야기는 완전해 집니다.

책의 내용 중 일부를 한번 보겠습니다.

제가 이 책을 소개 하게 된 계기는 여기에 있습니다.

어짜피 하늘아래 새로운 이야기는 없다면, 내가 쓰는 캐릭터 만큼은 입체적으로 살아 숨쉬도록 만들어 보자.

이 책은 소설을 어떻게 쓰는지에 대한 이야기를 하지 않습니다. 말 그대로 캐릭터 '사전'입니다. 책꽂이에 꽂아 두고 있다가, 이야기의 세계관이 만들어지고 플롯이 구성되어 감에 따라 필요한 캐릭터들이 생겼을때, 그때 펼쳐서 원하는 인물의 성격과 배경, 그리고 행동양태를 정해 냅니다. 꼭 책안에 있는 내용일 필요는 없지요. 가지에 살을 붙여가듯 하나의 캐릭터를 만들어 내는데 이용하면 됩니다.

위에 사진에 나오는 잘 적응하는 성격을 예로 간단하게 하나 만들어 볼까요?

등장인물 A는 주인공의 사이드킥으로 주인공을 도와 목적지까지 안내하며 고난과 역경을 함께 이겨내고 주인공의 성장을 도와야 하는 인물입니다.

어떤 상황에서도 잘 적응하는 성격으로 융통성이 좋고 대인관계가 원만합니다.

A가 이러한 성격을 가지게 된 데는 어린시절 이곳저곳으로 옮겨다니며 살아온 탓에 새로운 사람을 대하는 것이 익숙하고 새로운 환경에 적응하는 법을 어린시절부터 배운 덕분입니다. 그래서 A는 천성적으로 침착하고 잘 휘둘리지 않으며, 긍정적입니다. 여행과 새로운 문화를 접하는것을 좋아하며 사교적입니다. 어떤 상황에 부딪혔을때 두뇌회전이 빠르고, 결단력이 있으며 돌발 상황에 대한 준비가 철저하거나 미리 대안을 마련해둡니다. 그러다보니 자연스럽게 실무에 박학다식합니다. 어떤 기회가 왔을때 그 기회를 놓치지 않으며 실패해도 빠르게 회복합니다.

대략적으로 이런식의 가지를 만들어두면, 이 인물이 가지는 욕구와 행동원리가 간결하게 이해가 가능해집니다.

스토리의 변화에 따른 등장과 퇴장이 명확해지고, 스토리에 휘둘려 성격이 흔들리지 않습니다. 어떤 행동을 하더라도 왜 그런 행동을 하는지를 작가도 독자도 이해하기가 쉬워집니다. 이야기가 진행 되어 감에 따라 캐릭터설정이 단단해지면서 입체적인 캐릭터로 살아나게 될 겁니다.

모르는 단어가 있을때 사전을 찾아보듯이, 캐릭터를 구성하고자 할때, 캐릭터의 성격과, 형성배경, 그리고 기본적인 행동양식의 기초를 세우는데 도움을 줄 수 있는 책. 소설을 써보고 싶은 욕심을 마구 만들어주는 책.

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[성공작] 캐릭터 만들기의 모든 것 1,2권 . 이거 신박하다!!

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그 무덥던 지난 여름에 저는 시원한 카페에 앉아서 문득 '올 겨울은 얼마나 추울려고 여름에 이렇게 더운가.'를 상상했더랬습니다. 그런데 올 겨울은 벌써 1월 중순이 접어들도록 그리 춥지않네요. 미세먼지만 판을 칠 뿐이죠. 따뜻한 카페에 앉아서 어제 구입한 책들을 읽다가 문득 이 책을 소개 해 보고 싶어졌습니다. 책이 참 특이한 아이디어로 만들어 졌다고 생각했거든요.

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책임(사자성어)

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디즈니랜드 안내원에게도 좋은 아이디어 없는지 물어본다

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2004년 위기에 빠진 디즈니를 되살려낸 밥 아이거 디즈니 회장이 최근 46년간 ABC방송과 디즈니에서 일하며 배운 것들을 정리한 책 한 권을 출간했다. 핵심내용 5가지를 추려 소개한다.

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'화장실계의 우버'가 되겠다는 '화장실 앱'

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미국의 한 스타트업이 내놓은 화장실 앱이 주목을 받고 있다. 화장실을 찾지 못해 난감한 행인과 화장실 관리가 어려운 카페 주인 모두 윈윈할 수 있는 모델.

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Published on

Date: 2015년 1월 6일
Host: 팀 인터페이스(http://www.teaminterface.com)
Content: 웨어러블은 우리가 경험하는 모든 것을 기록할 수 있다. 그렇다면 과연 현재의 웨어러블이 우리에게 새로운 경험을 제시하고 있을까? CES 2015에서 공개된 웨어러블부터 최근의 AI동향을 로봇 분야까지 전반에 걸쳐 사례들을 살펴보고 HCI/UX를 미래 insight를 제시한다.
Keyword: 웨어러블 / 로봇 / 인공지능형 상호작용 / 경험

1. 1. Companiod Experience for wearable device 웨어러블이 주는 경험, 경험을 위한 디자인 JAN06, 2015 TEAM INTERFACE INTERNAL SEMINAR

2. 2. Me *장진규 (Alan Jang) - intz.com Technical Consultant - mytown Co-Founder - (현) KAIST Genius Membership - (현) Lab Head Executive & Chief Researcher at Yonsei HCI Lab - (현) 연세대학교 인지과학협동과정 Ph.D. Candidate (HCI Specialist) - (현) 연세대학교 인지과학연구소 Senior Researcher - (현) 삼성전자 미래기술자문연구모임 Assistant Consultant - (현) WRISTWIT Founder - Research Area on HCI Context Architecture Wearable Technology Social Media and Networking Reciprocal Experience Affective Interaction Virtual Agent Companion Technology Healthcare and QoLT(Quality of Life Technology)

3. 3. [기술적 진보 : 모바일 센서의 발달과 통신 속도의 비약적인 발전] 2013년 초에는...

4. 4. [변화 : 보다 생생한 경험을 전달하고자 하는 사용자들의 니즈]

5. 5. [대세 : 최근 주목을 받고 있는Video Sharing Social Media & Device]

6. 6. - Walter Murch - The rule of six criteria for what makes a good cut

7. 7. good cut... "to be true to the emotion of the moment"

8. 8. Teller Interpreter Intention to share his/her experience by twitter by facebook by vine by instagram ...... Passive receiver or Active lurker in timeline WHY? Q1.Teller가 소셜 미디어 상에서 비디오를 통한 경험을 공유 할 때, 왜 Interpreter로 하여금 적극적 관심(e.g. 댓 글, 좋아요 등)을 이끌어내는 경험과 그렇지 못한 경험이 있을까?

9. 9. Teller Interpreter Intention to share his/her experience Passive receiver or Active lurker in timeline Q2.Teller가 소셜 미디어 상에서 비디오를 통해 경험을 공유하고자 할 때, Interpreter에게 어떻게 지각되는가? Q3.Teller가 공유한 소셜 미디어 상에서의 비디오에 대해, Interpreter가 사회적 상호작용을 하는 패턴은 어떠 한 지각요인에 따라 달라지는가? by video WHAT? HOW?

10. 10. Today's think cloud *경험의 본질(the nature of experience)은 무엇인가? *"경험(Experience)"을 어떻게 다루어야 할까? *일상 속 경험은 무엇인가? 이것이 줄 수 있는 가치는 무엇인가?

11. 11. John Dewey "Experience is the irreducible totality of people acting, sensing, thinking, feeling, and meaning- making in a setting, including their perception and sensation of their own action."

12. 12. Forlizzi and Battarbee (2004, p. 263)

13. 13. Experience becomes User Experience by focusing on a particular mediator of experiences

14. 14. 왜 HCI가 IoT환경에서의 웨어러블 시대에 중요한가? *기능(functionality)보다는 가치(value)에 중심적이다. 왜? IoT환경에서의 웨어러블 디바이스는, - 삶에 보다 밀접(closing)하다. - 조작보다 센싱(sensing)에 의해 작동된다. - 서로가 연결(linking)되어 있다.

15. 15. Apple Watch의 사례 애플은 HCI/UX의 기본에서 스마트워치의 방향성을 모색하고 있다.

16. 16. Apple Watch의 사례 Interface  Traditionality Borderless Inherent Depth

17. 17. Interaction  Analog Sensor-Oriented Affordable Interaction Apple Watch의 사례

18. 18. Architecture  Concreteness Symbolicalness Connotation Apple Watch의 사례

19. 19. Apple Watch와 앱, 그리고 서비스 *애플 워치에서 보아야 할 핵심은 HCI의 기본 원리를 충실히 따르고 있다는 점. *언제나 그랬던 것처럼, 그들은 제품을 성급히 만들기 보다 철학과 환경을 만들어가 는 단계. *애플의 혁신은 기존의 것을 재창조(re-creation), 재조합(re-construction), 재생산(re- production)하는 것. *출시도 훨씬 이전의 선공개는 애플이 HCI/UX 혁신의 완급조절을 할 수 있는 시간을 벌고, 기술적 한계극복과 서비스 안착화를 위한 전략적 공개였다고 보여짐. *HCI 분야를 넓은 차원으로 해석해 애플 워치를 바라보면, 애플은 다음의 3가지 핵심 요소를 자사만의 스마트워치 UX로 구축함(아이폰 대비). Digital Crown - Interface - 아이폰의 홈버튼 Communication System - Interaction - 아이폰의 아이메시지 Apple Pay - Architecture - 아이폰의 앱스토어

20. 20. Moff 블루투스 팔찌, 슬랩 밴드, 사운드이펙트(앱에서 선택), 가속도/자이로 센서 착용자의 움직임을 인식해서 소리로 변환해줌 (에어기타, 요술 지팡이, 총 등) 배터리는 30시간 정도.

21. 21. PulseOn 심박 모니터링. Knitted elastic strap, 방수 안됨. 마이크로 USB 연결된 불독 클립을 끼우면 충전이 됨(어려움). 양쪽에 버튼이 하나씩 있는데 조작하기 좀 어려움. 5-7초 정도 길게 눌러야 함. 뛸 때 말 고는 쓸모 없음.

22. 22. W/Me 사용자 mental state 분석하고 조절 도와주는 activity tracker. 자율신경계 활동을 모니터링. 이 결과랑 심박 측정치랑 같이 분석해서 현재 어떤 상태인지 보여줌 (Passive, Excitable, Pessimistic, Anxious, Balanced). Balanced 상태가 아니면 저 고래랑 파도로 숨 쉬는 것 조절하게 해서 Balanced 상태로 만듦.

23. 23. Jaybird Reign Activity Tracker Soft, seamless, durable한 소재로 만들어짐. 사이즈 옵션이 8개나 있음. 활동이랑 수면상태 모니터 링. 언제 운동하기 제일 좋은지 알려줌. Progress 보여주고 동기부여 하는 역할.

24. 24. 닛산 스포츠카를 위한 스마트와치. 스마트폰 보다 자동차와 연결됨. 평균 연료 소모량, 평균 및 최고속도, 엔진 상태 등 체크. 닛산에서 제공하는 차량 유지관리에 관한 정 보도 실시간으로 업데이트해서 보여줌. SNS이용, 사용자 심장 박동, 온도 체크. 시계마다 연동되는 차량 정해져 있음. 버튼 2개, 배터리는 7일. Nismo Watch (Nissan)

25. 25. 임신 중일 때 아이가 움직이면 LED로 엄마 옷 위에 보여주고 동시에 아빠가 차고 있는 팔찌에 진동으 로 알림을 줌. 그렇게 부부가 소통할 수 있음. Aura

26. 26. Nixie Quadcopter Drone 평소에 팔찌처럼 차고 있다가 잠금 장치 풀면 드론으로 변신. 날아가서 사진이랑 비디오 찍고 다시 돌 아옴.

27. 27. Token 카드처럼 쓸 수 있는 팔찌. 지문, 심박 수, 비밀번호 등을 통해 잠금 되기 때문에 잃어버렸을 때 다른 사람이 사용할 수 없다. 상품 정보와 가격을 와이파이를 통해 인식하고 기계에 표시한다. PAY를 누르 면 바로 결제됨. 현재 재정 상태로 알 수 있다. 사용자끼리 쉽게 돈을 주고 받을 수도 있음.

28. 28. Pavlok 사용자가 등록해놓은 일정에 맞추어 알림을 줌. 알림을 끌 수 있지만 두 번 이상 끄려고 하면 가벼운 전기 충격. 목표 달성에 실패하면 친구한테도 알림이 감. 특정 목표를 달성하면 금전적 보상을 주기도 함. 사람의 행동(습관)을 바꾸는 것이 목표.

29. 29. Moov 달리기, 수영, 싸이클 등 하고자 하는 운동에 맞는 어플을 다운받아서 사용. 각 운동에 필요한 움직임 을 디테일하게 분석해줌. 피트니스 기능에만 집중. 여러개를 동시에 사용하면 더 세밀하게 분석할 수 있음. 손목, 발목, 자전거 등 아무데나 착용할 수 있음. 시리 같은 인공지능 목소리가 해주는 personal PT라는 컨셉.

30. 30. Atlas Fitness Tracker 역시 액티비티 트래커. 특징적인 점은 어떤 운동을 하고 있는지 자동으로 파악하고 몇 번 하는지, 거 리, 시간은 어떤지 측정해줌.

31. 31. Lightwave project 사용자(관객) 움직임, audio level, 온도 측정해서 공연하는 사람들에게 관객들의 실시간 정보를 전 달. "공연을 하는 사람 입장에서는 뒤에 있는 사람이 지금 즐기고 있는지 아닌지 알 수가 없어" 관객 피 드백을 통해 예술가들이 관객들의 경험을 바꿀 수 있도록. 개인 소유보다 영화관 3D안경처럼 공연장 에서 나눠주고 회수하는 방향으로.

32. 32. Wristify Personal cooling and heating device. 체온 조절하는 thermal pulse를 전달한다. 현재(프로토타 입)은 초당 0.4도를 변화시킬 수 있음.

33. 33. 인텔 "파킨슨병 치료용 웨어러블 기기 개발 중" 인텔이 미국 현지시각으로 8월13일 파킨슨병 치료를 위한 웨어러블 기기를 개발할 계획이라고 전했다. 환자의 상태를 모니터링하고, 질병과 환자의 정보를 수집하는 기술이 포함된다. 지금까지 손목시계 모양의 다양한 웨어러블 기기가 등 장했지만, 인텔의 프로젝트는 웨어러블 기기를 단순한 피트니스 액세서리에서 질병 연구 분야로 확대할 것으로 기대된 다. 이번 연구의 첫 번째 목표는 환자를 원격에서 모니터링 하는 일을 웨어러블 기기로 구현할 수 있는지를 명확히 하는 것 이다. "데이터 과학과 웨어러블 컴퓨팅으로 수집하는 데이터에는 환자의 실제 질병을 포착하고 객관적으로 측정하는 잠 재력이 있다"라고 설명했다. http://www.bloter.net/archives/202963

34. 34. Kapture 탭하면 그 전 60초 동안의 소리가 녹음 파일로 저장됨. 핸드폰으로 확인할 수 있고 편집/이름 바꾸기/ 필터 적용/공유할 수 있음. X

35. 35. Wrist-Mounted Finger Piano 젭게에 손을 넣고 딱딱한 표면 어디에든 사용 가능. 치면 중간에 있는 스피커에서 소리가 남. 볼륨은 3 단계로 조절할 수 있고 피아노, 벨, 고양이 소리로 할 수 있음. 한 옥타브만 가능함. X

36. 36. HOLO 2.0 인터랙티브 홀로그래픽 디스플레이 제공. 도킹 스테이션이 있으면 화면으로 사용 가능. 언제 어디서나 웹에 접속할 수 있음. X

37. 37. True Wearable PMP watch GPS네비게이션, 웹 브라우징, 게임, 화상 채팅 가능. 오디오/비디오 파일 재생 가능. X

38. 38. Withings activite 전통적인 시계 모습을 가지고 있음. 가속도 센서를 이용해 보행이나 수면 시간 추적. 소비 칼로리 계산하거나 데이터를 앱으로 관리. 오른 쪽 하단의 작은 초침은 사용자가 설정한 목표 달성도를 퍼센트로 알려줌. 진동 알람, 수면 패턴 확인 가능. X

39. 39. ZenWatch 바이오센서를 통해 활동 및 헬스케어. 시계 및 사진으로 화면 구성. 터치를 통해 스마트폰/타블렛 잠금 해제 첫화면 더블터치를 통해 음소거, 원격 카메라, 핸드폰 찾기 등 수행 X

40. 40. 토크밴드 b1 탈착식 이어피스 포함. (디스플레이를 분리해 귀에 꽂으면 헤드셋이 됨) 스마트폰과 연계하여 전화 송 수신 가능. 알람기능, NFC, 수면 패턴 모니터링 X

41. 41. MIO Link 손목 혈류량으로 심박 측정. 손목에 땀이 나기 시작하면 측정치가 심하게 튄다는 리뷰. 일상적인 사용보다 운동에 목표를 둔 사람을 타겟으로 함. X

42. 42. Fashionable Wearables 1. 머리카락, 눈 색깔, 주근깨 유무, 피부 색깔 등을 체크해서 자외선 차단제가 어라나 필요한지 알려 주는 팔찌. 2. 교통카드로 사용할 수 있는 반지. 3. 활동 목표 설정(동기부여) 수면패턴, 칼로리 소비량, 이동거리 추적. 4. 불편한 상황에서 fake call을 걸 수 있는 목걸이. X

43. 43. Ibitz Family Activity Tracker 아이들한테 달아놓고 행동을 감시할 수 있음. 얼마나 활동했느냐에 따라 리워드를 줄 수 있음. X

44. 44. 매끈한 실리콘 소재. 아무한테나 잘 맞게 크기 조절 가능. OLED 디스플레이(사실 USB). 걸음 수, 소 모된 칼로리, 수면패턴을 알려줌. Vidonn X5 Smart Bracelet X

45. 45. 디즈니파크와 리조트에서 사용할 수 있는 팔찌. 입장권, 구매, 방 키 기능을 가지고 있다. 인터넷으로 언제 갈지 등록해두면 빨리 탈 수 있는 놀이기구를 알려주거나 불꽃놀이 좌석을 예매해준다. 사용자의 이름과 생일을 등록할 수 있어서 생일에 가면 캐릭터가 와서 생일축하를 해준다. MagicBand X

46. 46. 디자이너 Mac Funamizu의 핸드폰 컨셉 디자인. 가운데 있는 공을 여러 방향으로 움직일 수 있고 다른 모드를 나타내기 위해 색깔이 달라진다. 컨텐츠 를 3D 홀로그램으로 보여준다. Dew Wearable Cellphone X

47. 47. 그냥 아이디어 혈중산소량, 습도, 온도 를 체크하는 센서 X

48. 48. 그냥 아이디어 손목 전화 X

49. 49. iWatch Concept Design Thomas Bogner의 iWatch 컨셉 디자인. Fuel Band와 아이폰을 합친 것 같다. 가로 세로로 화면이 움직임(swipe). 스마트와치에서 글자를 많이 읽을 수 있는 게 중요하지 않다고 생각. X

50. 50. iWatch Concept Design iWatch 컨셉 디자인. 회색 부분은 Multi-Touch Trackpad Siri를 통해서 조작하고 아이폰과 정보가 연동될 것이라 기대함. X

51. 51. http://youtu.be/3N1Q8oFpX1Y JIBO 소셜 로봇 변천사http://news.sbs.co.kr/ news/endPage.do? news_id=N1002515197

52. 53. http://youtu.be/DimsdHh1Cug 소셜 로봇은 총 12개(얼굴: 3, 목: 3, 몸통: 6)의 움직임을 조합해 움직이고, 코에 카메라를 탑재해 영상에서 사람의 얼 굴을 구별해 낸다. 전시장 현장에서는 사람이 손짓을 하면 따라서 손을 흔드는 등 수많은 방문객의 귀여움을 한 몸에 받 기도 했다. 한편 후지쯔는 곰인형 로봇을 '소셜 로봇(Social Robot)'으로 설명하고, 어린 아이들과 노인들에게 큰 도움을 줄 것으로 설명했다. 또한 일반인들에게는 정보를 줄 수 있는 역할을 할 것이라고 전했다. 후지쯔 곰인형

53. 54. http://youtu.be/DimsdHh1Cug 후지쯔 곰인형

54. 55. 로봇이 캐나다를 횡단하는 히키하이킹에 나섰다. '히치봇'은 대서양의 항구도시 핼리팩스에서 출발해 동부의 해안도시 빅토리아까지 무려 6000여㎞에 이르는 여행을 시작했다. 구체적인 여행 경로는 사이트(www.hitchBot.me)에서 확인 할 수 있다. 히치봇은 말은 할 수 있지만 스스로 이동할 수 없어 지나가는 운전자의 도움을 받아야 한다. 내장된 컴퓨터가 간단한 질 문에 대답을 하고 충전이 필요하면 도움을 요청하는 기능을 지원한다. 히치봇은 발광다이오드(LED) 램프, 플라스틱, 태양광 패널로 덮은 플라스틱 맥주통 등 주변에서 흔히 구할 수 있는 재 료로 만들어졌다. 히치봇의 제작비용은 1000달러(약 103만 원) 정도로 알려졌다. '히치봇 프로젝트'는 인간과 로봇의 상호작용에 대한 연구를 위해 시작됐다. 젤러 교수는 "기술에 대한 우리의 두려움을 뒤집고 로봇이 인간을 신뢰할 수 있는지 확인하고자 했다"며 "이를 소셜 미디어로 지켜보며 로봇에 친밀감을 형성하는 것도 흥미로운 현상일 것"이라고 말했다. http://Vimeo.com/100845249 HitchBot

55. 56. HitchBot To keep drivers engaged in conversation, hitchBOT also runs social media and Wikipedia application programming interfaces so that it can make small talk The droid has artificial intelligence (AI) systems that allow it to recognize speech and converse with people it finds on its journey. Equipped with GPS, 3G wireless connectivity, a camera, and a built-in child booster seat, the droid will be able to monitor its progress across Canada.

56. 57. 스프라우틀링 베이비 모니터 http://www.etnews.com/20140818000061 보통 베이비 모니터는 카메라 영상을 통해 다른 방에서 상황을 확인하는 감시 카메라 스타일이나 울음소리 를 알려주는 마이크 형태 등으로 나눌 수 있다. 하지만 스프라우틀링 베이비 모니터는 기존 베이비 모니터 링 제품과 달리 활동량 측정계처럼 센서를 이용한다. 이 제품이 모으는 데이터는 심박수와 체온, 운동 외에 실내 온 도와 습도, 밝기, 소음 같은 주위 환경이다. 정상적이지 않은 상태를 감지하면 전용 스마트폰 앱을 통해 알려준다. 전용 앱 에는 유아 상태 등을 학습하는 기능이 있어 최적의 수면 상태 여부나 앞으로 몇 분 뒤에 일어날 지에 대한 걸 추측하는 기능 도 담겼다. 이를 통해 아기가 편안한 수면을 하려면 실내 온도와 밝기를 어떻게 해야 할지 알 수 있다. 일어날 때에도 아기 기분 등을 판단해 표시해준다.

57. 58. 스프라우틀링 베이비 모니터 What's the technology behind Sproutling? The Sproutling Baby Monitor utilizes advanced sensor technology to sense the baby's well- being and the baby's environment. The data is then analyzed through sophisticated data science to derive patterns and insights. What kind of information does Sproutling gather? The Sproutling band periodically measures the heart rate, temperature, and position of the baby while the smart charger senses the humidity, noise, and light conditions of the room. Together, they analyze your baby's sleeping habits over time so that parents can encourage optimal sleep. the Sproutling monitor transmits 16 measurements per second - everything from the baby's heartbeat and body position to how noisy the room is. That's more than 1,000 data points each minute.

58. 59. https://www.kickstarter.com/projects/1103510338/runscribe-wearable-for- the-data-driven-athlete?ref=category 신발 부착형 피트니스 기기 runScribe is a lightweight running wearable that mounts on the back of your shoe and uses a 9- axis sensor to precisely capture the movements of your foot during the gait cycle. runScribe data can be used to help all types of runners and athletes understand and improve their performance. runScribe

59. 60. http://youtu.be/XMZnVE0j4es http://www.soundhawk.com/ Soundhawk 이어폰 + 무선 마이크+앱 (센서X) The app allows the wearer to personalize the sound quality depending on their environment. The app has four preset listening environments, which optimize the sound for the acoustics of specific situations, including dining, driving, indoor and outdoor environments. Each environment can be customized further to adjust qualities like bass level, pitch and frequency to suit each person's preference and hearing profile. The wireless mic, a small microphone that can be set on a table or clipped to a person's shirt, is meant for situations when you want to focus on hearing sound from one particular source, even if you are far away- the microphone has a radius of up to 35 feet.

60. 61. PosturePulse PosturePulse is a biofeedback belt that is worn underneath your clothing while sitting or standing, or attached to your chair for use when seated for long periods of time. It trains your body to maintain the correct posture by vibrating whenever you slouch, slump, droop or otherwise misalign your lower back. https://www.kickstarter.com/projects/485034005/posturepulse-the-posture- sensor-worn-on-your-waist?ref=category Three-axis capacitive MEMS (가속도 센서)

61. 62. QBracelet http://mashable.com/2014/08/21/bracelet-charger/ Depending on the device being charged, Q Designs, the company behind the QBracelet, claims that the bracelet's internal lithium-ion battery will deliver a charge of up to 60%. The bracelet itself takes up to 90 minutes to charge and will last for about 30 days in standby mode. " The battery level and charging state is shown using four LEDS that are hidden above the connector in the bracelet," Q Designs co-founder Alessandro Libani told Mashable. "A user would just pull open the bracelet and the LEDs automatically cycle to show the battery level. While charging, the LEDs blink to show the current charging level." 팔찌형 휴대용 충전기 (센서X)

62. 63. elemoon https://www.kickstarter.com/projects/elemoon/elemoon-wearable-tech-that- expresses-your-unique-s-0?ref=category 기능: Notification+핸드폰 찾기 1. Notification은 문자나 전화 알림 2. 핸드폰 찾기는 알라딘 램프처럼 얘를 문지르 면 핸드폰이 울림 특징: 1. LED 활용해서 예쁘게 보여줌 2. 액세서리로 활용할 수 있게 예쁘게 만들자가 목표였음 3. 그냥 그림을 등록하면 얘가 LED로 변환해서 비슷한 느낌으로 보여줌 4. 사람마다 LED 모양 지정해서 전화나 문자 오면 다 다르게 알려줄 수 있음 Touch interface, Activity Sensor, Gravity Sensor

63. 64. http://mashable.com/2014/07/15/tory-burch-fitbit-accessories/ Tory Burch for Fitbit Collection 예쁜 Fitbit Three-axis capacitive MEMS (가속도 센서)

64. 65. 웨어러블 기기 딜레마 "그거 왜 써야 해요?" http://it.donga.com/18931/ 사람들이 제품을 구매하고 사용하는 이유는 하나다. 필요하니까. 제품이 필요한 이유가 있기에 사람들은 기꺼 이 돈을 내고 구매한다. 스마트폰도 마찬가지. 필요하니까 사용한다. 전화와 문자를 기본으로 인터넷에서 정보 를 검색하고, 이메일을 확인하며, 카카오톡과 같은 모바일 메신저도 주고받는다. 왜? 필요하니까. 그 이상의 이 유는 없다. 그리고 필요에 따라 다양한 앱을 설치하고 사용한다. 설치하는 앱들도 필요하니까 구매한다. 시간이 지나면 불필요한 것은 자연스럽게 도태된다. 현재 미국 내 18세 이상 성인 중 10명 중 1명은 다양한 제 조사의 웨어러블 기기를 사용 중이다. 피트니스/헬스에 관 심이 많은 20대 중반부터 40대 초반 사용자가 가장 많다. 1년 이상은 50% 미만. 6개월만 지나도 약 30%는 사용을 중단했다. 웨어러블 기기를 사용해야 하는 이유를 찾지 못 했기 때문이다.

65. 66. http://youtu.be/g4DvnqfpPeQ 레이저·텐센트, 모바일 게임과 웨어러블 연동 글로벌 게임 개발사인 텐센트가 자사의 모바일 게임을 스마트밴드인 레이저 나부(Razer Nabu)에 연동한다. 레이저 나 부는 스마트워치와 피트니스 밴드 기능을 제공하는 소셜 스마트밴드다. 레이저 측의 설명에 따르면 Timi Run Everyday의 유저들은 레이저 나부를 통해 저장된 보행, 칼로리 소모, 수면시간 등을 골드나 아이템 등과 같은 게임 내 보상으로 변환할 수 있다. 이는 실생활 인터렉션을 게임 내 보상과 연계한 새로운 시도다. Timi Run Everyday는 적과 장애물을 뛰어넘거나 숙여서 피하는 횡스크롤 게임이다. 위쳇(WeChat)을 통해 친구나 가족과 점수를 공유해 누가 더 먼거리를 가는지 경쟁할 수 있다. 이 게임은 2013년 중국 10대 인기 모바일 게임에 선정 된 바 있으며, 일일 사용자 수는 6000만 명 수준이다.

66. 67. http://www.itworld.co.kr/ news/89056?page=0,0 구글 글래스와 묘(Myo), "마이너리티 리포트의 상상을 현실로" 묘는 간단히 말해 '팔뚝에 두르는 모션 센서'라고 할 수 있다. 묘는 사용자가 특정 제스처를 취할 때 팔뚝에 드러나는 근 육과 그 움직임에 대한 데이터를 기반으로 해당 제스처가 어떤 명령을 의미하는지 추론한다. 그리고 최근 샐믹은 구글 글래스 개발에 참여하고 있는 APX 랩(APX Labs)과 함께 스마트 글래스 애플리케이션 개발 에 합류한다고 밝힌 바 있다. 이제 묘의 제스처 인식 기술이 구글의 스마트 글래스에도 도입되는 것이다.

67. 68. 구글 글래스와 묘(Myo), "마이너리티 리포트의 상상을 현실로" eight EMG (electromyography) muscle activity sensors along with a nine-axis inertial measurement unit (that's three axes each for accelerometer, gyro, and magnetometer), meaning that you get forearm gesture sensing along with relative motion sensing (as opposed to absolute position). The EMG sensors pick up on the electrical potential generated by muscle cells, and with the Myo on your forearm, the sensors can read all of the muscles that control your fingers, letting them spy on finger position as well as grip strength.

68. 69. 내비게이션 업체들이 넘보고 있는 시장은 웨어러블 기기다. 아직 시장을 선점한 업체도 없는데다 GPS 기술, 데이터화 한 지도 정보 등 웨어러블 기기에 적용할만한 기술력을 갖추고 있기 때문이다. 현대엠엔소프트는 구글글라스와 연동하기 위해 '맵피 TBT(Turn-By-Turn)' 앱도 별도 개발했다. '맵피TBT' 내비게이 션은 주행 중 도로 방향 표시, 안전운전도우미 등 운전자를 위한 길안내 핵심기능 위주로 작동된다.연동된 구글글라스를 안경처럼 쓰게 되면 도로 방향표시 길안내가 눈 앞에 펼쳐진다. 자동차의 헤드 업 디스플레이(HUD)처럼 구글글라스 화 면에 목적지 길안내 방향표시가 나타나 주행 중 길안내를 받을 수 있다. http://news.inews24.com/php/news_view.php? g_serial=839731&g_menu=020800&rrf=nv 내비 업계 불황 돌파구는 '웨어러블'

69. 70. 인텔 "파킨슨병 치료용 웨어러블 기기 개발 중" 인텔이 미국 현지시각으로 8월13일 파킨슨병 치료를 위한 웨어러블 기기를 개발할 계획이라고 전했다. 환자의 상태를 모니터링하고, 질병과 환자의 정보를 수집하는 기술이 포함된다. 지금까지 손목시계 모양의 다양한 웨어러블 기기가 등 장했지만, 인텔의 프로젝트는 웨어러블 기기를 단순한 피트니스 액세서리에서 질병 연구 분야로 확대할 것으로 기대된 다. 이번 연구의 첫 번째 목표는 환자를 원격에서 모니터링 하는 일을 웨어러블 기기로 구현할 수 있는지를 명확히 하는 것 이다. "데이터 과학과 웨어러블 컴퓨팅으로 수집하는 데이터에는 환자의 실제 질병을 포착하고 객관적으로 측정하는 잠 재력이 있다"라고 설명했다. http://www.bloter.net/archives/202963

70. 71. 미래의 군사로봇, '웨어러블 로봇' http://www.ytnscience.co.kr/program/program_view.php? s_mcd=0082&s_hcd=&key=201408221616046870 지금까지의 로봇들이 인간을 '보조'하는 역할에 그쳤다면 이제는 인간 능력을 '보완'하는데 집중하고 있는 '웨어러블 로 봇'에 대해 알아 볼까 합니다. 일반 웨어러블 기기가 정보처리 기능을 강조한다면 웨어러블 로봇은 신체 기능을 증폭시키는 제어 및 구동시스템에 집 중합니다. 현재 이 분야에서 가장 앞선 국가는 미국으로, 1994년 UC버클리 대학이 군사용 '블릭스(BLEEX)'를 개발한 것이 시초 입니다. 하체에 착용하는 형태의 이 장비는 80㎏의 짐을 짊어져도 인체에는 2㎏ 정도의 부담만 가도록 고안되었습니다. 최근에는 로봇슈트에 대한 연구가 빠르게 진행되고 있으며, 관련 특허출원 또한 증가하고 있습니다.특허청에 따르면, 09 년 5건에 불과했던 로봇슈트 관련 특허출원이 13년 18건, 14년 7월 현재 17건으로 최근 2년 동안 대폭 증가하였습니 다. 특허청에 따르면 최근 출원된 로봇슈트 관련 특허는, 근육의 전기적 신호로부터 인체의 힘을 측정하는 기술, 인체의 움 직임으로부터 힘을 증폭시키는 기술, 자이로스코프를 이용한 자세제어 기술, 인공지능을 활용한 운동예측 기술 등이 출 원되고 있습니다. 또한 기어 또는 와이어를 이용하던 기계적 구동장치를 대신하여 인공근육을 이용하는 기술도 출원되 고 있습니다.

71. 72. 웨어러블 기기 제조사, 라이프스타일 '앱'을 잡아라!! http://www.asiatoday.co.kr/view.php? key=20140810010004416 웨어러블 기기 제조사들이 스마트워치의 애플리케이션(앱) 개발에 박차를 가하는 등 웨어러블 생태계 구축에 나섰다. 이 는 소프트웨어를 통해 하드웨어를 활성화시키려는 전략으로 특히 제조사들은 라이프스타일과 연계된 앱에 주목하고 있 다. 일상생활과 밀착된 앱을 통해 웨어러블 기기의 필요를 자극, 시장을 확대하려는 것으로 풀이된다. "일상을 기록하며 데 이터화하는 것을 넘어 이를 활용, 소비자의 필요를 이끌어내는 업체가 웨어러블 기기 강자가 될 것"이라고 말했다.

72. 73. http://www.mt.co.kr/view/mtview.php? type=1&no=2014082509443469633&outlink=1 IFA 2014, 기어3·G워치 R 출격...웨어러블 '대전' 스마트워치는 '갤럭시 기어', '기어2', '기어2 네오', '기어핏', '기어라이브'에 이은 신제품으로 디자인을 대폭 강화했다. 다만 모토로라의 '모토360'처럼 원형 디자인을 채택하지는 않은 것으로 알려졌다. 삼성전자는 안경형 제품인 '기어VR'로 공개할 예정이다. 기어VR은 가상현실 헤드셋으로 함께 공개하는 갤럭시노트4와 연동, 가상현실을 체험할 수 있는 것으로 알려졌다. LG전자 (75,000원 1000 1.4%)도 첫 스마트워치 'G워치'에 이어 원형의 스마트워치인 'G워치 R'를 공개할 예정이다. 이날 공개한 티저 영상(http://youtu.be/1STW7LQXONo)은 웨어러블 기기가 원형임을 강조했다. LG전자 관계자는 "IFA 2014에서 원형 스마트워치를 전시할 예정"이라고 말했다. 소니 역시 이번 IFA때 웨어러블 신제품 '스마트워치3'를 공개할 것으로 알려졌다. 소니는 지난해 IFA때 '스마트워치2'를 공개했다.

73. 74. 중국, 스마트폰에 이어 웨어러블 시장 위협 http://www.eto.co.kr/news/outview.asp? Code=20140814185048603&ts=120053 중국 업체들도 헬스케어, 방수 등 본연의 기능에 충실하면서 가격은 절반 이하로 낮춘 웨어러블 기기들을 선보이고 있다. 중국의 애플 샤오미는 13달러(약 1만3000원) 웨어러블 기기 미밴드를 내놨다. 한 번 충전으로 30일 정도 사 용할 수 있고 방수 기능을 탑재하는 등 가격 대비 성능은 손색이 없다는 평이다. ZTE도 스마트밴드 그랜드밴드를 130달러(약 13만3000원)에 공개했고 화웨이는 99유로(약 14만6000원)의 토크 밴드를 선보였다. 칼로리 소모량 측정, 수면 모니터링 등 필요한 건강관리 기능은 모두 담았다. 레노버는 스마트 글라스 M100과 C1을 2종을 공개했다. 가격은 1300달러(약 133만원)다. 1500달러인 구글 글라 스보다 약 20만원 저렴하다.

74. 75. 아이와치 방향성 애플은 자신들이 개발한 건강관리 앱을 탑재한 웨어러블 기기가 다루는 정보를 보험업체가 보유한 정보와 연동시키고, 보 험회사들의 보험 관리 정책에 포함시킬 수 있게 하는 방안을 추진할 것으로 알려졌다. 애플은 그 동안 미국 주요 건강보험 업체에 사업 제안을 추진해왔고 현재 주요 업체인 유나이티드헬스와 휴마나 등과 협 의를 진행 중이다. 두 업체는 현재 애플이 만들 건강관리 앱을 탑재한 웨어러블을 회사 보험 정책에 넣어 정보를 통합할 수 있는 보험정보 관리 프로그램을 만들고 있는 것으로 전해졌다. 지디넷은 애플의 이런 시도가 앞으로 기업들의 직원 건강보험 정책에 많은 영향을 끼칠 것이라고 전했다. 직원들에 들어 가는 건강보험 비용을 줄이기 위해 기업들이 스마트 헬스 케어 제품들을 이용할 수 있다는 것이다 http://www.zdnet.co.kr/news/news_view.asp?artice_id=20140823115426

75. 76. http://www.ittoday.co.kr/news/ articleView.html?idxno=51229 "내 아이 걱정 뚝" 이통사 '키즈 서비스' 열전 단말기 'T키즈폰 준'은 손목시계 와 같이 팔에 차거나 물론 목걸이로 착용할 수 있다. T키즈폰 준은 부모가 지정해둔 30개 번호로 어린이가 전화를 걸 수 있다. 앱을 통해 자녀의 현재 위치를 확인할 수 있는 보호자도 최대 4명까지 등록할 수 있다. 단, 터치는 아니고 버튼을 눌러 작동하는 방식이다. 만약 자녀가 설정 지역을 벗어나면 부모의 스마트폰에 알림을 보낼 수도 있다. 위급시 SOS버튼을 누르면 자녀의 현 위 치와 긴급 알람이 부모의 스마트폰으로 전송된다. 자녀가 글을 몰라도 사진을 보면서 선택할 수 있도록 아이의 눈높이에 맞춰 개발됐다.

76. 77. "예술과 기술의 경계 허무는 작품 선보인다" http://www.cnbnews.com/news/ article.html?no=262234 '렉시컬 갭(Laxical Gap)-미디어아트의 비언어적 해석'이라는 부제로 진행되는 기획전에는 웨어러블 컴퓨팅, 미디어 파사드, 바이오 아트, 증강현실 등 다양한 미디어 테크놀로지를 도입한 16개의 미디어 작품이 선보일 예정이다. 전시에 선보인 양숙현 작가의 '슈퍼 크래프트 시리즈' 중 하나인 '손'은 몸에 장착 가능한 웨어러블 신디사이저로, 다양한 형태의 장치와 아날로그 신디사이저로 구성되어 있다. 관객은 장갑처럼 이 장치를 사용함으로써 촉각과 청각, 시각이 연 결된 장치를 통해 공감각을 경험할 수 있다.

77. 78. http://www.bloter.net/archives/204221 '폴로 스마트셔츠' 나온다 사용자의 심박을 측정하는 것이 스마트 셔츠의 주요 기능이다. 셔츠가 사용자의 몸에서 심장이 얼마나 빨리 뛰는지를 알 아낸 다음 스마트폰으로 정보를 내려주는 식이다. 덕분에 폴로 테크 스마트 셔츠는 마치 이른바 '쫄티'처럼 몸에 착 달라 붙도록 디자인됐다. 이밖에 폴로 테크 셔츠는 사용자가 얼마나 가쁘게 숨을 쉬는지, 호흡은 얼마나 깊게 들이쉬는지 등을 알려준다. 만보계 기능은 물론 활동하지 않을 때와 활동할 때의 시간 비율은 어떻게 나뉘는지도 스마트폰 앱으로 확인할 수 있도록 했다.

78. 79. '폴로 스마트셔츠' 나온다 Bio-sensing silver fibers are woven into the nylon compression shirt. Data on heart and breathing rates, stress levels, steps taken and calories burned stream from an attached black box to an app on your smartphone or tablet. No plugs, no wires - the shirt is the sensor

79. 80. http://www.bloter.net/archives/203903 웨어러블 X 페어 정리 IT 차세대 먹거리 '웨어러블' 어디까지 왔나 http://view.asiae.co.kr/news/view.htm?idxno=2014080203101727665 http://www.bloter.net/archives/203866 웨어러블 기기의 성장판,센서와 아이디어

80. 81. 세계경제포럼 "세계에서 떠오르는 10대 기술" *신체적응 웨어러블 전기전자기술 *나노 구조 탄소복합체 *해수 담수화 과정에서 금속 채취 *전기 저장 그리드 *나노선 리튬이온 전지 *스크린 없는 디스플레이 *인간 마이크로비옴(미생물군집) 치료제 *RNA기반 치료제 *Quantified Self (자신에 대한 정량적 기록과 예측분석) *뇌-컴퓨터 인터페이스

81. 82. Self-Quantification : meaning *'수치로 보는 자신', '예측 분석', '자기 측정' 등으로 해석됨. - 즉, 자신에 대한 정량적 기록과 예측분석이 핵심. - quantified self에 대한 현재까지의 인식은 self knowledge through numbers *숫자로 자신을 파악해주는 기술이 각광을 받는다는 것. - 웨어러블 컴퓨터가 인기를 얻는 이유? IT 기기를 활용해서 궁극적으로 나에 대한 정 보를 얻을 수 있기 때문. - 내가 운동한 양, 내가 소모한 칼로리, 내가 숙면한 시간, 나의 체지방, 나의 친구들의 활동 등등 나를 숫자로 표현해주는 기능을 사는 것. 나 자신을 계속 객관적으로 바라 보는 것.

82. 83. Self-Quantification : question *숫자가 과연 무슨 의미가 있는가? - 예를 들어, 나의 인생은 몇 점짜리인가? - 웨어러블 컴퓨터도 현재는 나의 삶에서 '건강'에 초점. -> 어떻게? - 성격도 점수를 매길 수 있다면 어떨까? - 내성적인 부분 80점. 외향적인 부분 70점 등등 '숫자'로 개인의 성격을 표현해준다 면? 그래서 우울증에 걸릴 확률이 몇 퍼센트를 알려주고 위험 수위에 도달한 사람은 전문 의료진과 연결을 시켜준다면?

83. 84. Self-Quantification and Wearable : example of needs *웨어러블 시대의 새로운 인간형이라고 할 수 있음. *웨어러블 디바이스가 더욱 강력해지고 대중에게 더 많이 보급되면? - "뉴욕에 사는 41세의 밥 트로이아는 자신의 수면상태를 기록하는 것을 시작으로 아침 에 일어나면 심장박동수, 혈압, 혈당치, 심지어는 손가락으로 반응능력테스트까지 한 다. 그리고 출근하면서 가슴에 모니터를 붙이고 하루종일 심박수, 체온, 스트레스레벨 등을 측정한다. 그가 이렇게 하는 것은 그의 당뇨병 때문이기도 하고 더 건강하게 살 기 위해서 그런 것이다."

84. 85. Self-Quantification : research insight *나를 정량화시켜주는 것이 모두다 성공적이라고 하기는 어려움. - 통계자료에 의하면 만보계와 같은 웨어러블 디바이스의 착용기간은 3개월에 불과함. - 지금 손목에 시계를 찬 사람들 중 정말 시계를 보려고 찬 사람들은 소수일 것. *웨어러블의 본질적인 가치가 뭘까? - 나를 계측해준다는 것 말고는 특별히 뭔가 변화를 주는가? 누구나 건강하고자 노력하 는 행위를 가지고 있는데 나에게 뭔가를 붙인다면 여기에 도움이 될만한 가치가 있어 야 함. 지금의 웨어러블 디바이스들은 이런 문제에 부딪히고 있음. - 정량화된 나를 알게 해주는 장비지만 어떻게 보면 얼마 지나지 않아 interaction이 안 되고 충분한 user experience를 제공 받지 못하는 걸 알게 됨.

85. 86. Research Insight Summary *HI란 무엇이고 왜 HI가 떠오르는가? - Humanistic Intelligence (HI) is intelligence that arises because of the human being in the feedback loop of a computational process, where the human and computer are inextricably intertwined (Mann, 1998; Bach-y-Rita et al., 2003; Anhalt et al., 2001). - Humanistic Intelligence(HI)라는 용어는 '인간적인 지능', '인본주의적인 지능'으로 설 명될 수 있음. 컴퓨터를 사용하는 과정에서 인간의 존재가 계속 개입이 되기 때문에 인간과 컴퓨터는 불가분하게 얽혀(inextricably intertwine) 있고, 그래서 HI 분야가 자연스럽게 떠오르고 있음.

86. 87. Research Insight Summary *HCI와 HI의 개념은 어떻게 다른가? - It is common in the field of human-computer interaction to think of the human and computer as separate entities. The term "HCI" emphasizes this separateness by treating the human and computer as different entities that interact. However, HI theory thinks of the wearer and the computer with its associated input and output facilities not as separate entities, but regards the computer as a second brain and its sensory modalities as additional senses, in which synthetic synesthesia merges with the wearer's senses. - HCI분야에서는 인간과 컴퓨터를 separate entity로 생각하는 것이 공통의 의견임. HCI라는 용어 자체가 인간과 컴퓨터를 다른 entity로써 상호작용하는 것으로 treating 해서 이러한 separateness를 강조하고 있기 때문에 당연함. 그러나 HI이론은 입는 사 람(즉, 웨어러블 사용자)과 컴퓨터에 관련된 input과 output 기능을 separate entity 로 보는 것이 아니라 컴퓨터를 사용자의 second brain으로 간주하고 있음.

87. 88. Research Insight Summary *HI가 제대로 적용된다면? - When a wearable computer functions in a successful embodiment of HI, the computer uses the human's mind and body as one of its peripherals, just as the human uses the computer as a peripheral. This reciprocal relationship is at the heart of HI (Mann, 2001; Knight, 2000). - HI가 성공적으로 웨어러블 컴퓨터에 적용이 되면, 컴퓨터는 사람의 마음과 몸을 다른 entity가 아니라 주변 장치의 하나로써 사용하게 되며, 인간 역시 컴퓨터를 신체의 일 부로 사용하게 됨. 이러한 상호 호혜적 관계가 HI의 핵심임.

88. 89. Research Suggestion *HI라는 개념에서 부족한 점이 있다면? - HI가 가진 특성은 인간과 컴퓨터를 분리해 생각하는 것이 아니라는 점. - 그런데 이런 특성을 생각해보면, 현재 HI에서 다루고 있는 관점의 대부분은 컴퓨터가 가진 sensory modality를 입는 사람과의 공감각을 합친 additional sense라고 여긴다 는 점. 이것은 주로 하드웨어를 바라보는 시각에서 설명될 수 있음. 예를 들어 나의 피 부 감각의 일부가 된다던가, 눈의 일부가 된다거나 등... - 그러나 결국 일상 환경에서 사용하는 웨어러블 컴퓨터라는 측면을 생각해볼 때, 현재 의 HI는 컴퓨터가 인간이라는 entity의 물리적 일부로써 바라보는 차원에 머무르고 있음. 결국 웨어러블 컴퓨터를 선택하는 것은 사용자가 이러한 HI를 경험하는 과정에 서 어떤 사용자 경험(UX)에 달린 문제. 이것은 결국 HCI적인 시스템 요인을 통해 제공 해줄 수 밖에 없음.

89. 90. THANK YOU

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웨어러블이 주는 경험, 경험을 위한 디자인

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Published on Date: 2015년 1월 6일 Host: 팀 인터페이스(http://www.teaminterface.com) Content: 웨어러블은 우리가 경험하는 모든 것을 기록할 수 있다. 그렇다면 과연 현재의 웨어러블이 우리에게 새로운 경험을 제시하고 있을까? CES 2015에서 공개된 웨어러블부터 최근의 AI동향을 로봇 분야까지 전반에 걸쳐 사례들을 살펴보고 HCI/UX를 미래 insight를 제시한다. Keyword: 웨어러블 / 로봇 / 인공지능형 상호작용 / 경험 1.

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스마트폰을 들고 다니는 것만으로도 GPS와 장소 간 동선, 속도, 움직임 등을 파악해 하루를 자동으로 분석/기록하는 각종 앱들과 30초마다 자동으로 사진을 찍는 휴대용 스마트 디바이스 가 등장한지도 벌써 수년, 바야흐로 '라이프로깅'의 시대다. 삶의 모든 순간을 영상으로 기록하고, 포토앨범화해 스마트 디바이스로 언제든지 다시 돌려볼 수 있는 시대를 그린 TV 시리즈 '블랙 미러' 시즌 1의 3화 에피소드, 당신의 모든 삶(The Entire History of You)을 보아도 어떤 식으로든 이 흐름이 가속화될 것이라는 것은 틀림없어 보인다.

작업 시간 분석/단축 등을 위해 업무 단위별 시간 로그 같은 건 해봤지만, 개인적으로 라이프로깅은 크게 필요성을 느끼지 못하고 어딘지 모르게 께름칙한 부분이 있어 그닥 손은 안 간다. 라이프로깅 뿐만 아니라 넘쳐나는 이런저런 생산성/기록용 앱 역시 어디까지나 '툴'이라는 의미에서 필요한 경우에만 사용하고, 가능한 이런 수많은 앱들 사이에 파묻히지 않으려 의식적으로 신경 쓰기도 한다.

그럼에도 불구하고, 현재 내 24시간을 살펴 보면 그 중 상당 부분을 다양한 앱들과 함께 보내고 있다. 이것저것 시도해본 후 실질적으로 내 하루에 도움이 되는 것들이 지금까지 수년째 내 습관의 일부가 되어 남아 있는 셈이다. 아래는 그 중 개인 취향 떠나서 추천할만한 것들.

슬립사이클

잠을 자는 동안 내 스마트폰은 비행 모드 상태에서(불필요한 알림 등으로 잠에서 깨는 일을 방지하고자) 충전기에 연결된 상태로 침대 바로 옆 협탁 위에 올려져 있다. '슬립사이클'과 '슬립타운' 이 앱 두 가지가 항상 켜진 상태다. 아래는 '슬립사이클' 화면.

슬립사이클은 벌써 몇년째 거의 매일 밤 사용하고 있는 수면관리/기록 앱이다. 자기 전 알람을 설정하고 침대 또는 침대 옆 협탁에 올려두면 (충전기에 연결된 상태여야 한다) 수면 패턴과 퀄리티, 그리고 코골이까지 모두 기록되어 다음날 아침 확인할 수 있다. 코골이가 있었을 경우 해당 부분이 자동으로 녹음된다.

수면 측정 방법은 두 가지 중 하나를 선택할 수 있는데, 이전에는 모션 디텍터만 있던 것이 (이 경우 사용자의 수면 중 움직임을 정확히 측정할 수 있도록 침대 머리맡에 두어야 하고, 같은 침대를 쓰는 사람이 있을 경우 측정이 어려운 단점이 있다), 업데이트로 마이크를 이용한 측정법이 추가되었다(이 경우는 침대가 아닌 머리 가까이에 있는 침대 옆 협탁에 올려놓고 측정).

다양한 부가기능이 있는데 수면 측정 그 자체도 상당히 쓸만하지만(푹 잘 잤을 경우 그 전날 행동 양식과 활동 정도 같은 여러 요소를 관찰, 수면의 질을 높여나가는데 활용 가능) 그에 못지 않게 크게 효과를 보고 있는 기능이 바로 알람 기능이다.

가장 좋은 건 역시 알람 없이 자연스럽게 기상하는 거지만, 다음날 오전 일정이 있거나 출근, 규칙적으로 팀원들과 같이 일을 하는 등의 경우 알람은 필수적이다. 기존의 알람은 여러모로 아침에 눈을 뜨자마자 스트레스를 안겨주는 요소인데 슬립 사이클의 기상 알람은 지금까지 경험해본 것 중에 가장 효과적이고 스트레스도 적다.

설정에서 wake up phase 를 조정할 수 있는데, 20분에서 30분을 추천한다. 예를 들어 페이즈를 20분으로 세팅하고 알람은 아침 8시로 맞췄다면, 20분 전인 7시 40분부터 아주 약한 강도로 미리 설정한 알람음과 진동이 시작된다. 이 때 스마트폰을 들거나 하면 스누즈 상태가 되고, 몇분 후 다시 조금 더 강한 강도로 알람음과 진동이 시작된다. 그 정도가 아주 섬세하게 점진적으로 강해지므로, 내 경우 알람과 함께 기상을 해도 훨씬 더 가뿐하게 하루를 시작할 수 있었다. 아주 강력하게 추천하는 기능이다.

*수면 퀄리티 상승을 위해 시도한 것들 중 가장 효과적이었던 아날로그 방식은 바로 이어플러그. 흔히 볼 수 있는 3M 주황색 이어플러그면 된다. 어디서든 내 침실 내 소음을 일정 수준으로 컨트롤할 수 있다는 점에서 상상 이상으로 효과적이다. 내 지인들 중에는 아예 이걸 한 박스씩 사놓고 사용하는 사람도 있다. 내 경우 이어플러그를 사용하는 습관을 들이면서 수면의 질 자체가 큰 폭으로 개선되었고, 이제는 없으면 안 될 정도.

슬립타운

유명한 포레스트앱을 만든 개발사의 새로운 서비스로, 올해 상반기 출시되자마자 사용하기 시작해서 지금은 슬립사이클과 함께 수면 관리앱으로 유용하게 사용하고 있다. 슬립사이클이 수면 퀄리티 측정/알람의 역할을 한다면, 슬립타운은 규칙적인 수면 시간 습관을 들이는데 상당히 효과적이다.

목표로 하는 취침 시간과 기상 시간을 설정하고, 취침 전 앱의 sleep 버튼을 클릭하면 건축물 건설이 시작된다. 한번 건설이 시작되면 설정해둔 기상 시간 전까지는 스마트폰을 이용할 수 없고, 이용 시 진행 중이던 건축이 바로 멈추고 건축물은 파괴된다. 기상 시에는 스마트폰을 일정 강도 이상 흔들어서 진행 막대를 채우면 건축이 완료되고 내 마을에 추가된다(얼마나 세게 흔들어야 하는지 강도 세팅이 가능, 엄청나게 세게 흔들어야만 건축 완료가 가능하게 할 수도 있다). 집, 식당, 병원 등 여러 아기자기한 건축물들이 있고 7일 기록을 채우면 레어 건축물을 얻을 수 있는 티켓을 한 장 획득하게 된다.

슬립타운의 가장 주효한 부분은 바로 잠들기로 정한 시간에 제깍제깍 침대로 가게 해준다는 점. 특히 주말에는 더 그렇고, 넷플릭스(...) 신작 게임(...) 등을 붙잡고 있다 보면 어느새 새벽일 때가 많은데 슬립 타운 덕에 적절히(100%까지는 전혀 아니지만) 조정이 가능했다. 취침/기상 시간을 한번 정하면, 이를 변경할 경우 이전까지의 연속 건축물 건설 기록이 깨지기 때문에 신중하게 정하게 된다.

취침 시간은 정한 시간 앞 2시간, 기상 시간은 정한 시간 후 2시간까지 유효하다. 예를 들어 자정으로 취침 시간을 정했다면 밤 10시부터 늦어도 자정까지는 반드시 sleep 버튼을 클릭해야 건축이 시작된다. 1분이라도 자정을 넘기면 그 날 밤은 건축이 불가능하다. 아침 기상 시간을 8시로 정했다면 아침 6시부터 8시 사이에 기상해야만 건축이 완료된다. 8시에서 1분만 넘어도 건축물은 파괴되므로 앞 뒤 2시간을 감안해서 넉넉하게 기상 시간을 설정해두는 것이 좋다.

또다른 효능은 잠들기 전 침대에서 스마트폰을 보는 습관을 방지해주는 것. 이게 뭐라고, 별거 아닌 것 같지만 산산조각난 건축물 잔해를 보지 않기 위해서라도 한번 sleep 버튼을 누르고 나면 쿨하게 스마트폰을 협탁 위로 치워두고 잠을 청하게 된다. 물론, 100% 방지까지는 경험 상 전혀 아니지만.. 그래도 상당한 효과가 있다.

하비티카

벌써 1년 가까이 매일같이 사용하고 있는데, 내 스스로도 신기할만큼 오래 사용하고 있는 앱이다. 일단 주요 기능은 '습관 관리'. 내 경우는 할 일을 미루지 않고 제 때 끝내도록 동기 부여하는 용도로도 함께 사용하고 있다. 게이미피케이션(Gamification)의 성공적인 사례로 여기저기서 많이 소개되는 서비스.

습관 관리 및 할 일 목록을 고전 RPG 게임과 결부시킨 컨셉인데, 수없이 다양한 기능이 있지만 간단히 요약하면 내게 좋은 습관/나쁜 습관, 매일 규칙적으로 할 일들, 할 일 목록 등을 기록 후 달성 시마다 해당 목록을 클릭해서 경험치/금화를 얻어 내 캐릭터를 성장시킬 수 있다(반대로, 나쁜 습관으로 등록한 항목을 클릭할 경우 체력을 잃는다). Habits/Dailies/To-dos 로 카테고리가 나눠져 있는데, 데일리의 경우 그날 그날 하기로 등록해둔 항목을 완료하지 않았을 경우 하루가 끝나는 시점에 체크를 완료하지 못한 항목의 수와 중요도 등에 따라 체력을 잃게 되며 자신의 캐릭터가 죽을 수도 있다.

레벨은 1부터 키워나갈 수 있고 10이 되면 전직을 할 수 있으며, 전사/마법사/도적/치유사 중 선택 가능하고 레벨이 100이 되면 새로운 캐릭터로 다시 태어날 수 있다. 캐릭터별 고유 장비와 스킬 등이 별도로 존재한다.

단순히 하비티카를 할 일/습관 체크용으로 사용할 수도 있지만, 전체 기능을 모두 사용하기 위해서는 파티/길드 활동이 필수다. 위 스크린샷에서 왼쪽의 내 캐릭터 오른쪽에 보이는 다른 캐릭터들이 모두 내가 속한 파티의 파티원들 캐릭터. 길드의 하위 개념인 파티 단위로는 파티원들과 함께 퀘스트를 수행할 수 있는데, 다양한 퀘스트들과 몬스터들이 있으며 파티원들이 그 날 할 일 수행/습관 체크/데일리 체크 등으로 누적한 데미지가 하루가 끝나는 시점에 몬스터에게 들어간다. 몬스터를 물리쳤을 때는 소정의 경험치와 금화, 레어 아이템등을 퀘스트에 참가한 파티원들이 획득하게 되는 식.

퀘스트와 할 일/습관 체크 등으로 획득한 금화를 이용해 다양한 장비로 자신의 캐릭터를 꾸밀 수도 있고, 펫 알을 획득해서 먹이를 주면서 키워나갈 수도 있다. 펫은 늑대, 사자, 여우 같은 것부터 유니콘, 공룡, 그리고 아흘로틀, 나새류, 호박, 히드라(...?) 등 무궁무진하다.

스마트폰 앱으로도 이용 가능한데, 내 경우는 크롬창에 핀해서 항상 띄워두고 사용하고 있다. 현재 마법사로 레벨 100 찍고 도적으로 100 찍은 후 전사로 레벨 1부터 다시 육성 중이다. 올해 안에 각 직업별로 모두 레벨 100 찍는 게 목표.

유저층이 상당히 넓어서 하비티카 위키도 있고 하비티카 컨트리뷰터 들의 트렐로도 있다. 하비티카는 오픈소스 프로젝트고, 프로그래밍/픽셀 아트/퀘스트 작가/위키 작성 등 다양한 방면에서 전세계 각국의 수많은 사람들이 협력해서 만들어 나가고 있으며 얼마든지 프로젝트에 내 손길을 더할 수 있다.

예를 들어 내가 퀘스트 작가로 참여한다면, 퀘스트 시나리오를 "[내 이름]은 길을 걷던 중 신작 콘솔 게임의 한정판 패키지가 땅에 떨어져 있는 걸 발견했습니다. 지금 할 일 목록에는 할 일들이 가득 차 있고, 이 중 몇 개는 데드라인이 바로 코 앞까지 다가와 있습니다. [내 친구 이름]은 어서 가던 길을 마저 가자고 재촉하지만, [내 이름]은 유혹을 참지 못하고 패키지를 주워 들었고, 그 순간 [내 이름] 일행은 사나운 몬스터들로 가득 찬 미지의 숲으로 순간이동 되었습니다. 게임 패키지는 악마의 함정이었던 것입니다. 이 숲을 빠져 나가기 위해서는 파티원들과 함께 몬스터들을 물리쳐야만 합니다" 이런 식으로 얼마든지 만들 수 있다는 거. 공헌자는 공헌자 한정 배지와 리워드 등을 얻게 된다. 주변 친구들에게 영업해서 파티도 결성하고, 공헌자 한정 리워드에도 도전해보자.

포레스트앱

이미 예전부터 잘 알려졌고 많은 사람들에게서 사랑받고 있는 포레스트앱. 업무에 집중할 시간을 설정하고 그 시간이 지나면 나무가 성공적으로 자라게 된다. 설정한 시간 동안 휴대폰을 사용할 경우(크롬 확장 프로그램의 경우 유투브 등 미리 지정해둔 웹사이트에 들어갈 경우) 자라고 있던 나무가 도중에 죽게 된다.

내 경우는 업무에 휴대폰을 사용할 일이 잦아서 자주 사용하진 않았는데(업무 중 스마트폰 사용 가능 옵션을 켤 수는 있으나, 이 경우 획득하는 금화가 절반이 되고 랭킹용 시간에도 카운트가 안 된다), 크롬 확장 프로그램으로는 종종 사용하고 있다. 잠시 업데이트가 뜸하더니, 다양한 나무와 꽃들이 계속 추가되고 있다. 나무가 자랄 때마다 획득하는 금화로는 다른 종류의 나무, 꽃을 살 수 있고, 실제 나무를 심는데 사용할 수도 있다.

여기까지, 몇번 쓰고 만 앱들이 아닌 상대적으로 긴 시간 동안 곁에 남아 있는 툴 몇 개를 추천..이라기 보다는 영업(사세요사세요 하세요하세요)글이었다. 모두 기본적으로 무료 앱이고, 추가 기능을 사용하기 위해서는 결제가 필요한 부분도 있다. 특히 수면의 질을 올리기 위한 여러 시도는 분명 해볼만한 가치가 있다. 하루의 질이 크게 달라지기 때문. 여러분 이어플러그 사세요 두 번 사세요~.

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About The Author

다큐멘터리 만듭니다. One Way Ticket, Feminism Reboot 감독. 디지털 노마드, 원하는 곳에서 일하고 살아갈 자유 (남해의봄날 출판) 저자. *본 블로그 상 모든 콘텐츠의 무단전재 및 재배포 금지합니다. 다큐멘터리 관련 사진 및 영상은 모든 저작권이 제게 있으며 이 역시 사전동의 없는 인용 및 2차 가공 금지합니다.

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'슬립타운'으로 일어나서 '슬립사이클'과 함께 잠들 때까지, 하루를 더 편하게 만들어주는 툴들 - DARE YOURSELF

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스마트폰을 들고 다니는 것만으로도 GPS와 장소 간 동선, 속도, 움직임 등을 파악해 하루를 자동으로 분석/기록하는 각종 앱들과 30초마다 자동으로 사진을 찍는 휴대용 스마트 디바이스가 등장한지도 벌써 수년, 바야흐로 '라이프로깅'의 시대다. 삶의 모든 순간을 영상으로 기록하고, 포토앨범화해 스마트 디바이스로 언제든지 다시 돌려볼 수 있는 시대를 그린 TV 시리즈 '블랙 미러' 시즌 1의 3화 에피소드, 당신의 모든 삶(The Entire History of You)을 보아도 어떤 식으로든 이 흐름이 가속화될 것이라는 것은 틀림없어 보인다.

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SNS 중독자의 행복한 최후

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고통을 공유하는 기계를 의사에게 심으면 일어나는 참극

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Black Mirror - The Entire History Of You

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We find ourselves in an alternate reality where everyone has access to a memory chip style implant which records everything they do, see or hear -- a sort of Sky Plus for the brain. You need never forget a face, a holiday, a meeting or a night out again ...

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기억을 데이터화 하는 장치

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As AI Meets the Reputation Economy, We’re All Being Silently Judged

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Anyone who’s ever rated their Uber driver or Airbnb host has actively participated in the “reputation economy”. But what happens when algorithms, rather than humans, determine an individual’s reputation score? When AI starts determining an individual’s social worth, the stakes are high. We must ask…

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A message from the series editor

Since its inception in 2000, Open Court's Popular Culture and Philosophy® series has brought high-quality philosophy to general readers. The volumes present essays by academic philosophers exploring the meanings, concepts, and puzzles within television shows, movies, music and other icons of popular culture.

If you have a proposal for a volume in the series, please send it along. But keep in mind that most PCP volumes are not about entire genres in popular culture. They focus on specific television programs, hit movies, books, video games or trends. Proposals for titles such as "Video Games and Philosophy" or "Action Movies and Philosophy," are much less appealing than (for example) "Grand Theft Auto . . ." or "Kill Bill and Philosophy."

While many items in popular culture have identifiable philosophical content, that does not guarantee that "X and philosophy" will appeal to fans. (By X, I mean the topic in question, not the highly underrated Los Angeles punk band of the 1980s!) In many cases, fans would probably rather re-watch the movie or re-read the book than open a book of scholarly essays about it. But when most fans think the movie or rock band in question is misunderstood or underappreciated, PCP volumes are just the thing-especially when the philosophers writing about the concepts and arguments in question are fans themselves.

So, if you have an idea or proposal for the series, feel free to contact me. And if you are interested in editing a volume, please indicate whether you believe that there are many philosophers among the fans of the topic. If Open Court and I decide to pursue your idea, we will get back to you (usually within a week or two) to discuss your idea and perhaps ask for a proposal that addresses these considerations in detail.

George Reisch

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Read George Reisch's column, Pop Goes Philosophy.

1. Seinfeld and Philosophy: A Book about Everything and Nothing (2000)

2. The Simpsons and Philosophy: The D'oh! of Homer (2001)

3. The Matrix and Philosophy: Welcome to the Desert of the Real (2002)

4. Buffy the Vampire Slayer and Philosophy: Fear and Trembling in Sunnydale (2003)

5. The Lord of the Rings and Philosophy: One Book to Rule Them All (2003)

6. Baseball and Philosophy: Thinking Outside the Batter's Box (2004)

7. The Sopranos and Philosophy: I Kill Therefore I Am (2004)

8. Woody Allen and Philosophy: You Mean My Whole Fallacy is Wrong? (2004)

9. Harry Potter and Philosophy: If Aristotle Ran Hogwarts (2004)

10. Mel Gibson's Passion and Philosophy: The Cross, the Questions, the Controversy (2004)

11. More Matrix and Philosophy: Revolutions and Reloaded Decoded (2005)

12. Star Wars and Philosophy: More Powerful Than You Can Possibly Imagine (2005)

13. Superheroes and Philosophy: Truth, Justice, and the Socratic Way (2005)

14. The Atkins Diet and Philosophy: Chewing the Fat with Kant and Nietzsche (2005)

15. The Chronicles of Narnia and Philosophy: The Lion, the Witch, and the Worldview (2005)

16. Hip Hop and Philosophy: Rhyme 2 Reason (2005)

17. Bob Dylan and Philosophy: It's Alright Ma (I'm Only Thinking) (2006)

18. Harley-Davidson and Philosophy: Full-Throttle Aristotle (2006)

19. Monty Python and Philosophy: Nudge Nudge, Think Think! (2006)

20. Poker and Philosophy: Pocket Rockets and Philosopher Kings (2006)

21. U2 and Philosophy: How to Decipher an Atomic Band (2006)

22. The Undead and Philosophy: Chicken Soup for the Soulless (2006)

23. James Bond and Philosophy: Questions Are Forever (2006)

24. Bullshit and Philosophy: Guaranteed to Get Perfect Results Every Time (2006)

25. The Beatles and Philosophy: Nothing You Can Think That Can't Be Thunk (2006)

26. South Park and Philosophy: Bigger, Longer, and More Penetrating (2007)

27. Hitchcock and Philosophy: Dial M for Metaphysics (2007)

28. The Grateful Dead and Philosophy: Getting High Minded about Love and Haight (2007)

29. Quentin Tarantino and Philosophy: How to Philosophize with a Pair of Pliers and a Blowtorch (2007)

30. Pink Floyd and Philosophy: Careful with that Axiom, Eugene! (2007)

31. Johnny Cash and Philosophy: The Burning Ring of Truth (2008)

32. Bruce Springsteen and Philosophy: Darkness on the Edge of Truth (2008)

33. Battlestar Galactica and Philosophy: Mission Accomplished or Mission Frakked Up? (2008)

34. iPod and Philosophy: iCon of an ePoch (2008)

35. Star Trek and Philosophy: The Wrath of Kant (2008)

36. The Legend of Zelda and Philosophy: I Link Therefore I Am (2008)

37. The Wizard of Oz and Philosophy: Wicked Wisdom of the West (2008)

38. Radiohead and Philosophy: Fitter Happier More Deductive (2009)

39. Jimmy Buffett and Philosophy: The Porpoise Driven Life (2009)

40. Transformers and Philosophy: More Than Meets the Mind (2009)

41. Stephen Colbert and Philosophy: I Am Philosophy (And So Can You!) (2009)

42. Supervillains and Philosophy: Sometimes, Evil Is Its Own Reward (2009)

43. The Golden Compass and Philosophy: God Bites the Dust (2009)

44. Led Zeppelin and Philosophy: All Will Be Revealed (2009)

45. World of Warcraft and Philosophy: Wrath of the Philosopher King (2009)

46. Mr. Monk and Philosophy edited by Dylan E. Wittkower (2010)

47. Anime and Philosophy edited by Josef Steiff and Tristan D. Tamplin (2010)

48. The Red Sox and Philosophy edited by Michael Macomber (2010)

49. Zombies, Vampires, and Philosophy edited by Richard Greene and K. Silem Mohammad (2010)

50. Facebook and Philosophy edited by Dylan E. Wittkower (2010)

51. Soccer and Philosophy edited by Ted Richards (2010)

52. Manga and Philosophy edited by Josef Steiff and Adam Barkman (2010)

53. Martial Arts and Philosophy: Beating and Nothingness edited by Graham Priest and Damon Young (2010)

54. The Onion and Philosophy: Fake News Story True Alleges Indignant Area Professor edited by Sharon M. Kaye (2010)

55. Doctor Who and Philosophy: Bigger on the Inside edited by by Courtland Lewis and Paula Smithka (2010)

56. Dune and Philosophy edited by Jeffery Nicholas (2011)

57. Rush and Philosophy edited by Jim Berti and Durrell Bowman (2011)

58. Dexter and Philosophy edited by Richard Greene, George A. Reisch, and Rachel Robison-Greene (2011)

59. Halo and Philosophy edited by Luke Cuddy (2011)

60. SpongeBob SquarePants and Philosophy edited by Joseph J. Foy (2011)

61. Sherlock Holmes and Philosophy edited by Josef Steiff (2011)

62. Inception and Philosophy edited by Thorsten Botz-Bornstein (2011)

63. Philip K. Dick and Philosophy edited by D. E. Wittkower (2011)

64. The Rolling Stones and Philosophy edited by Luke Dick and George A. Reisch (2011)

65. Chuck Klosterman and Philosophy edited by Seth Vannatta (2012)

66. Neil Gaiman and Philosophy edited by Tracy L. Bealer, Rachel Luria, and Wayne Yuen (2012)

67. Breaking Bad and Philosophy edited by David R. Koepsell and Robert Arp (2012)

68. The Walking Dead and Philosophy edited by Wayne Yuen (2012)

69. Curb Your Enthusiasm and Philosophy edited by Mark Ralkowski (2012)

70. Dungeons and Dragons and Philosophy edited by Jon Cogburn and Mark Silcox (2012)

71. The Catcher in the Rye and Philosophy edited by Keith Dromm and Heather Salter (2012)

72. Jeopardy! and Philosophy edited by Shaun P. Young (2012)

73. The Wire and Philosophy edited by David Bzdak, Joanna Crosby, and Seth Vannatta (2013)

74. Planet of the Apes and Philosophy edited by John Huss (2013)

75. Psych and Philosophy edited by Robert Arp (2013)

76. The Good Wife and Philosophy edited by Kimberly Baltzer-Jaray and Robert Arp (2013)

77. Boardwalk Empire and Philosophy edited by Richard Greene and Rachel Robison-Greene (2013)

78. Futurama and Philosophy, edited by Courtland Lewis and Shaun P. Young (2013)

79. Frankenstein and Philosophy edited by Nicolas Michaud (2013)

80. Ender's Game and Philosophy edited by D. E. Wittkower and Lucinda Rush (2013)

81. How I Met Your Mother and Philosophy edited by Lorenzo von Matterhorn (2014)

82. Jurassic Park and Philosophy: The Truth Is Terrifying edited by Nicolas Michaud and Jessica Watkins (2014)

83. The Devil and Philosophy edited by Robert Arp (2014)

84. Leonard Cohen and Philosophy edited by Jason Holt (2014)

85. Homeland and Philosophy edited by Robert Arp (2014)

86. Girls and Philosophy edited by Richard Greene and Rachel Robison-Greene (2015)

87. Adventure Time and Philosophy edited by Nicolas Michaud (2015)

88. Justified and Philosophy edited by Rod Carveth and Robert Arp (2015)

89. Steve Jobs and Philosophy edited by Shawn E. Klein (2015)

90. Dracula and Philosophy edited by Nicolas Michaud and Janelle Pötzsch (2015)

91. It's Always Sunny and Philosophy edited by Roger Hunt and Robert Arp (2015)

92. Orange Is the New Black and Philosophy, edited by Richard Greene and Rachel Robison-Greene (2015)

93. More Doctor Who and Philosophy, edited by Courtland Lewis and Paula Smithka (2015)

94. Divergent and Philosophy, edited by Courtland Lewis (2015)

95. Downton Abbey and Philosophy, edited by Robert Arp (2015)

96. Hannibal Lecter and Philosophy, edited by Joseph Westfall (2016)

97. The Ultimate Walking Dead and Philosophy edited by Wayne Yuen (2016)

98. The Princess Bride and Philosophy edited by Richard Greene and Rachel Robison-Greene (2015)

99. Louis C.K. and Philosophy edited by Mark Ralkowski (2016)

100. Batman, Superman, and Philosophy edited by Nicolas Michaud (2016)

101. Discworld and Philosophy edited by Nicolas Michaud (2016)

102. Orphan Black and Philosophy edited by Richard Greene and Rachel Robison-Greene (2016)

103. David Bowie and Philosophy edited by Theodore G. Ammon (2016)

104. Red Rising and Philosophy edited by Courtland Lewis and Kevin McCain (2016)

105. The Ultimate Game of Thrones and Philosophy edited by Eric J. Silverman and Robert Arp (2016)

106. Peanuts and Philosophy edited by Richard Greene and Rachel Robison-Greene (2016)

107. Deadpool and Philosophy edited by Nicolas Michaud and Jacob Thomas May (2016)

108. The X-Files and Philosophy edited by Robert Arp (2017)

109. Mr. Robot and Philosophy edited by Richard Greene and Rachel Robison-Greene (2017)

110. Hamilton and Philosophy edited by Aaron Rabinowitz and Robert Arp (2017)

111. The Man in the High Castle and Philosophy edited by Bruce Krajewski and Joshua Heter (2017)

112. The Americans and Philosophy edited by Robert Arp and Kevin Guilfoy (2017)

113. Jimi Hendrix and Philosophy edited by Theodore G. Ammon (208)

114. American Horror Story and Philosophy edited by Richard Greene and Rachel Robison-Greene (2018)

115. Iron Man vs. Captain America and Philosophy edited by Nicolas Michaud and Jessica Watkins (2018)

116. 1984 and Philosophy edited by Ezio Di Nucci and Stefan Storrie (2018)

117. The Dark Tower and Philosophy edited by Nicolas Michaud and Jacob Thomas May (2018)

118. Scott Adams and Philosophy edited by Daniel Yim, Galen Foresman, and Robert Arp (2018)

119. Twin Peaks and Philosophy edited by Richard Greene and Rachel Robison-Greene (2018)

120. Amy Schumer and Philosophy edited by Charlene Elsby and Rob Luzecky (2018)

121. The Twilight Zone and Philosophy edited by Heather L. Rivera and Alexander E. Hooke (2018)

122. Westworld and Philosophy edited by Richard Greene and Joshua Heter (2018)

123. The Handmaid's Tale and Philosophy edited by Rachel Robison-Greene (2019)

124. Tom Petty and Philosophyedited by Randall E. Auxier and Megan Volpert (2019)

125. Rick and Morty and Philosophy edited by Lester C. Abesamis and Wayne Yuen (2019)

126. Stranger Things and Philosophy edited by Jeffrey A. Ewing and Andrew M. Winters (2019)

127. Blade Runner 2049 and Philosophy edited by Robin Bunce and Trip McCrossin (2019)

128. Mister Rogers and Philosophy edited by Eric J. Mohr and Holly K. Mohr (2019)

129. RuPaul's Drag Race and Philosophy edited by Hendrik Kempt and Megan Volpert (2019)

130. The Good Place and Philosophy edited by Steven A. Benko and Andrew Pavelich (2019)

Forthcoming Titles: 2020 and Beyond

Dave Chappelle and Philosophy, edited by Mark Ralkowski (2020)

KISS and Philosophy, edited by Courtland Lewis (2020)

Perry Mason and Philosophy, edited by Heather Rivera and Robert Arp (2020)

If you would like more information about these upcoming books, send an email to .

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Since its inception in 2000, Open Court's Popular Culture and Philosophy® series has brought high-quality philosophy to general readers. The volumes present essays by academic philosophers exploring the meanings, concepts, and puzzles within television shows, movies, music and other icons of popular culture.

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The Blackwell Philosophy and Pop Culture Series

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Full Series List (in alphabetical order)

24 and Philosophy: The World According to Jack

30 Rock and Philosophy: We Want to Go to There

Alice in Wonderland and Philosophy: Curiouser and Curiouser

Alien and Philosophy: I Infest Therefore I Am

Arrested Development and Philosophy: They've Made a Huge Mistake

Avatar and Philosophy: Learning to See

The Avengers and Philosophy: Earth's Mightiest Thinkers

Batman and Philosophy: The Dark Knight of the Soul

Battlestar Galactica and Philosophy: Knowledge Here Begins Out There

The Big Bang Theory and Philosophy: Rock, Paper, Scissors, Aristotle, Locke

The Big Lebowski and Philosophy: Keeping Your Mind Limber with Abiding Wisdom

Bioshock and Philosophy: Irrational Game, Rational Book

Black Mirror and Philosophy: Dark Reflections - UPCOMING!

Black Sabbath and Philosophy: Mastering Reality

The Ultimate Daily Show and Philosophy: More Moments of Zen, More Indecision Theory

Disney and Philosophy: Truth, Trust, and a Little Bit of Pixie Dust - UPCOMING!

Doctor Strange and Philosophy: The Other Book of Forbidden Knowledge

Downton Abbey and Philosophy: The Truth Is Neither Here Nor There

Dungeons and Dragons and Philosophy: Read and Gain Advantage on All Wisdom Checks

Ender's Game and Philosophy: The Logic Gate is Down

Family Guy and Philosophy: A Cure For The Petarded

Final Fantasy and Philosophy: The Ultimate Walkthrough

Game of Thrones and Philosophy: Logic Cuts Deeper Than Swords

The Girl with the Dragon Tattoo and Philosophy: Everything Is Fire

Green Lantern and Philosophy: No Evil Shall Escape this Book

The Ultimate Harry Potter and Philosophy: Hogwarts for Muggles

Heroes and Philosophy: Buy the Book, Save the World

The Hobbit and Philosophy: For When You've Lost Your Dwarves, Your Wizard, and Your Way

House and Philosophy: Everybody Lies

House of Cards and Philosophy: Underwood's Republic

The Hunger Games and Philosophy: A Critique of Pure Treason

Inception and Philosophy: Because It's Never Just a Dream

Iron Man and Philosophy: Facing the Stark Reality

Lego and Philosophy: Constructing Reality Brick by Brick

Ultimate Lost and Philosophy: Think Together, Die Alone

Mad Men and Philosophy: Nothing Is as It Seems

Metallica and Philosophy: A Crash Course in Brain Surgery

The Office and Philosophy: Scenes from the Unexamined Life

Saturday Night Live and Philosophy: Deep Thoughts Through the Decades - UPCOMING!

Spider-Man and Philosophy: The Web of Inquiry

Sons of Anarchy and Philosophy: Brains Before Bullets

The Ultimate South Park and Philosophy: Respect My Philosophah!

The Ultimate Star Trek and Philosophy: The Search for Socrates

The Ultimate Star Wars and Philosophy: You Must Unlearn What You Have Learned

Superman and Philosophy: What Would the Man of Steel Do?

Supernatural and Philosophy: Metaphysics and Monsters... for Idjits

Terminator and Philosophy: I'll Be Back, Therefore I Am

True Blood and Philosophy: We Wanna Think Bad Things with You

True Blood and Philosophy, Expanded Edition

True Detective and Philosophy: A Deeper Kind of Darkness

Twilight and Philosophy: Vampires, Vegetarians, and the Pursuit of Immortality

Veronica Mars and Philosophy: Investigating the Mysteries of Life (Which is a Bitch Until You Die)

The Walking Dead and Philosophy: Shotgun. Machete. Reason.

Watchmen and Philosophy: A Rorschach Test

Westworld and Philosophy: If You Go Looking for the Truth, Get the Whole Thing

Wonder Woman and Philosophy: The Amazonian Mystique

X-Men and Philosophy: Astonishing Insight and Uncanny Argument in the Mutant X-Verse

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Full Series List (in alphabetical order) 24 and Philosophy: The World According to Jack 30 Rock and Philosophy: We Want to Go to There Alice in Wonderland and Philosophy: Curiouser and Curiouser Alien and Philosophy: I Infest Therefore I Am Arrested Development and Philosophy: They've Made a Huge Mistake Avatar and Philosophy: Learning to See...

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밀 키트(Meal Kit) 서비스의 원조가 스웨덴이라고?

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BY 퍼블리PUBLY] 일하는 사람들의 콘텐츠 플랫폼 퍼블리(PUBLY)의 <스웨디시 스타트업 엿보기 - 스웨덴...

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
1902년 사업에 문외한이던 철도회사 간부와 의사, 정육점 관리자, 변호사 등 5명이 미국 미네소타주에서 회사를 설립했다. 그 지역의 돌을 채취해 숫돌 제조업체에 공급하기 위해 설립한 회사의 이름은 미네소타 채광 제조회사(Minnesota Mining and Manufacturing Co.). 회사 이름의 머릿글자에 M이 3개여서 3M으로 불렸다.

그 후 이 회사는 굴뚝산업 시대를 대표하는 혁신의 아이콘으로 떠올랐다. 각 대학의 경영학과에서는 창의성과 발상 전환의 대표적 학습 사례로서 3M을 단골 소재로 활용하곤 했다. 이처럼 3M과 혁신을 동일시하게 만든 대표적인 발명품이 바로 '포스트잇'이다.

3M에서 개발한 포스트잇은 문서나 컴퓨터 모니터 등의 눈에 띄는 장소에 잠시 붙여놓는 조그만 메모지이다. 이 제품이 탄생한 배경은 한 연구원의 개발 실패에서 비롯됐다.

1970년 당시 3M의 중앙연구소에 근무하던 연구원 스펜서 실버는 3M의 기존 제품보다 더 강력한 접착제를 개발하기 위해 연구에 매달렸다. 결국 그가 개발한 것은 용해되지 않을 뿐더러 일부러 녹일 수도 없는 매우 특이한 성질을 지닌 접착제였다.

하지만 그 접착제는 그런 성질로 인해 다른 곳에 강하게 붙지 않았다. 접착력이 약해 끈적거리지 않는 접착제를 두고 실버 박사는 고민에 빠졌다. 자신의 실패한 발명품이 뭔가 다른 용도로 쓰일 수 있을 거라는 생각이 들었지만 구체적으로 어떻게 해야 할지는 몰랐던 것이다.

그는 새로운 접착제를 사내 기술 세미나에서 발표했으나 아무런 호응도 얻어내지 못했다. 그로부터 4년 후 3M의 테이프사업부에서 일하던 아서 프라이는 교회 성가대에서 노래를 부르기 위해 찬송가집을 뒤적이다 그 속에 끼워둔 종잇조각들을 떨어뜨리는 실수를 저질렀다.

그 종잇조각들은 그날 부를 찬송가를 쉽게 찾을 수 있도록 끼워둔 것이었다. 그는 어떻게 하면 끼워둔 종잇조각을 떨어지지 않을 수 있게 할까 고민하다 종이에 풀을 칠해 붙여 보았다. 그러자 쉽게 떨어지지는 않았지만 대신 종이를 떼어낼 때 찬송가의 책장도 함께 뜯어져 버렸다.

그때 아서 프라이의 머릿속을 스쳐간 아이디어가 바로 사내 세미나에서 보았던 실버 박사의 실패한 접착제였다. 그 접착제는 접착력이 약해 쉽게 떼어낼 수 있을 뿐 아니라 끈적거리지 않아 떼어낸 후에도 자국이 남지 않을 거라는 생각이 들었기 때문이다.
찬송가집 뒤적이다 실패한 접착제 떠올려
아서 프라이는 자신의 아이디어를 회사에 보고한 후 정식으로 상품화를 제안했다. 그러나 회사의 초기 반응은 부정적이었다. 마케팅 부서에서 시장조사를 한 결과, 아직 아무도 써본 적이 없는 탓에 수요가 없을 거라는 전망이 나온 것.

제품을 완성화시키기 위해 추가적 기술 개발이 이루어져야 한다는 점도 그 같은 회의적 반응에 한몫했다. 접착제를 바른 종이의 면과 바르지 않은 면이 같은 두께를 유지하기 위해서는 접착제를 도포할 종이 면을 아주 얇게 깎는 기술이 필요했다. 또 떼어냈을 때 책에 손상을 주지 않는 정확한 강도도 알아내야 했다.

아서 프라이는 회사의 회의적인 반응에도 불구하고 혼자 연구에 매달려 1977년 포스트잇을 출시했다. 그걸 본 경쟁사들은 비웃었다. 고작 메모지를 비싼 돈 주고 사서 쓰는 사람이 어디 있겠냐고 생각했기 때문이다. 실제로 포스트잇의 초기 시장 판매는 실패였다.

하지만 아서 프라이는 자신의 발명품에 대해 확신이 있었다. 그는 종합경제지 '포춘'이 선정한 500대 기업의 비서들에게 견본품을 보내는 홍보 전략을 취했다. 그 결과 비서들의 주문이 쇄도하기 시작했고, 1981년에는 캐나다와 유럽 등지로 수출까지 하게 됐다.

얼핏 보면 아서 프라이의 우연한 아이디어와 끈질긴 집념이 일궈낸 성과 같지만 포스트잇의 탄생에는 3M의 고유한 연구 풍토와 업무 분위기가 큰 역할을 했다.

3M에서 가장 중요시하는 경영 이념은 직원들의 실패를 인정하는 것이다. 실패를 비판할 경우 직원들의 창의성 역시 말살된다는 것이 이 회사의 경영 방침이기 때문이다. 이 같은 기업 풍토로 인해 실버 박사는 자신의 실패작을 사내 세미나에서 떳떳하게 발표할 수 있었고, 아서 프라이는 거기서 포스트잇의 발명에 대한 아이디어를 얻을 수 있었다.
'15% 규칙' 이용해 포스트잇 개발
또 하나, 3M에는 '15% 규칙'이라는 독특한 연구 문화가 있다. 이는 전 직원이 업무시간의 15%에 해당하는 시간을 자유롭게 개인 아이디어 구상에 사용할 수 있게끔 한 규칙이다. 그 시간 동안 구상한 내용은 자신의 상사를 포함해 그 어느 누구에게도 보고할 필요가 없다. 규칙이라곤 하지만 강요가 아니므로 굳이 15%의 시간을 개인 아이디어 구상에 사용하지 않아도 된다.

다른 부서에 소속되어 있던 아서 프라이가 포스트잇의 개발 연구에 매달릴 수 있었던 것은 15% 규칙 덕분이다. 구글에서 시행하고 있는 '20% 규칙'은 이를 벤치마킹한 시스템이다.

기술 연구와 제품 개발 현황 등을 공유하는 문화도 3M을 강하게 하는 비결이다. 매년 9월 미네소타주 3M 본사에서 열리는 '글로벌 테크 포럼'에는 전 세계에 흩어져 있는 연구 관련 인력들이 함께 모여 아이디어를 공유한다.

이처럼 창의성과 아이디어를 중시하는 3M에서는 아무리 경기가 좋지 않을 때에도 건드리지 않는 두 가지 불문율이 있다. 연구개발비와 개발인력이 바로 그것이다. 경기 침체 시 비용 절감을 위해 근로시간을 줄이거나 월급을 깎는 경우가 있어도 연구개발비와 개발인력만은 미래를 위해 그대로 유지한다.

덕분에 굴뚝산업 시대가 지난 최근에도 3M은 여전히 진화하고 있는 혁신 기업으로 꼽힌다. 2011년 4월 글로벌 경영 컨설팅 회사인 부즈앤컴퍼니가 글로벌 기업 임원들을 대상으로 '세계에서 가장 혁신적인 10대 기업'을 조사한 결과 3M은 애플과 구글에 이어 3위를 기록했다.

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1902년 사업에 문외한이던 철도회사 간부와 의사, 정육점 관리자, 변호사 등 5명이 미국 미네소타주에서 회사를 설립했다. 그 지역의 돌을 채취해 숫돌 제조업체에 공급하기 위해 설립한 회사의 이름은 미네소타 채광 제조회사(Minnesota Mining and Manufacturing Co.). 회사 이름의 머릿글자에 M이 3개여서 3M으로 불렸다. 그 후 이 회사는 굴뚝산업 시대를 대표하는 혁신의 아이콘으로 떠올랐다.

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- 건축가 ·도시계획가들이 만든 메마르고 획일적인 현대도시
- 그 속에서 생활하는 사람들이 '청사포' 유래에 얽힌 이야기 등 숨겨져 있던 스토리 찾아내고
- 창의적으로 새롭게 만들어가면 한결 아름답고 풍성한 도시될 것

1921년 4월 14일. 브르통, 차라, 피카비아 등 수십 명의 예술가가 파리의 한 교회에 모였다. 이른바 '다다 소풍'(Dada Excursion). 이 낡고 볼품없는 교회는 그들에게 하나의 '기성품'(ready-made)이었다. 마치 작가 뒤샹이 일상 사물을 예술 차원으로 재배치했듯이. 그들은 예술 행위를 통해 이 교회를 새로운 차원으로 옮겨 놓고, 사람들이 이곳을 색다른 맥락으로 다시 바라보길 바랐다. 말하자면 도시 공간 자체를 예술작품으로 제시했다.

■현대도시 두 가지 요소 힘 관계

드세르토는 현대도시가 두 가지 상반된 요소들의 힘 관계로 이뤄진다고 본다. 하나는 건축가, 도시 계획가, 권력이 만든 질서. 또 하나는 그 속에 사는 '사용자'들의 일상생활. 둘의 힘 관계는 은밀하고 팽팽하다. 대개 사회비판 이론가들은 일상생활이 기성 질서에 수동적으로 지배된다고 여기지만, 실제 일상생활은 지배 질서를 견디고 이겨내는 '책략'으로 가득하다는 뜻이다.

이런 생각은 '위에서는 정책을 만들고, 아래서는 빠져나갈 대책을 세운다'(上有政策 下有對策)는 중국 속담을 떠올리게 한다. 원래 관료주의 폐단을 가리키는 말이지만, 수천 년 동안 '나쁜 정치'에 시달려온 민초의 지혜일지도 모른다. 마찬가지로 드세르토는 전략과 전술을 나눈다. 지배 권력이 체계적인 전략을 만들면, 일상인들은 거기에 맞서 유동적인 전술을 만든다.

이 전술이 돋보이는 영역은 도시 공간의 재구성이다. 태양처럼 높은 곳에서 도시 전체를 내려다보는 권력의 시선과 달리 '저 아래' 도시 공간에 녹아들어 있는 일상인들은 도시 전체를 볼 수 없다. 그래서 도시 계획가들이 하나의 개념으로 연결되는 '개념 도시'를 만들려 한다면, 일상인들은 저마다 그 연결을 건너뛰거나 재구성한다.

일본 규슈의 어느 산골 이야기. 어린 아들이 심심해하자 어머니는 "보물찾기라도 해보렴"하고 농담으로 말했다. 그러자 아들은 마침내 스무 개가 넘는 보물을 찾아왔다. 재미나게 생긴 돌, 예쁜 들꽃, 맑은 물길, 기분 좋은 숲, 작은 돌무덤, 길가의 불상, 논에 쌓은 석축, 새끼를 잘 꼬는 할아버지, 뭐든지 만들어내는 아저씨, 옛날이야기를 많이 아는 할머니, 국화 문양을 잘 만드는 '달인' 등. 참으로 어머니도 깨닫지 못하던 보물들이었다.

그런데 이 보물이 있는 지점들을 이으면 어떤 그림이 나올까. 누구나 안다고 믿던 마을을 색다른 눈으로 보여주는 그림. 무미건조한 행정구역이나 도로가 아닌 소중한 보물들을 중심으로 공간 질서를 재편성하는 그림. 이것은 아무도 모르던 지도이다. 또 시각 표상만이 아닌 총체적 공간 체험과 추억과 자신만의 가치평가가 담긴 '마음의 지도'일 것이다.

드세르토의 메시지는 이렇다. 기존의 지도 체계 즉 전체를 내려다보는 시선에 따른 현대도시 개념은 도시를 메마르고 획일적으로 느끼게 만든다는 것. 반면 우리의 삶터를 살아있게 만드는 건 저마다 일상에서 펼치는 공간적 상상력과 실천이라는 것.

■도시 공간 다시 쓰기는 스토리텔링

"여긴 동네 빵집이 있었어."

"저게 이태석 신부가 살던 집이야."

"정면에 보이는 곳은 남선 창고였어."

물론 남선 창고는 이미 헐렸기에 이제는 보이지 않는다. 도시 공간 체험은 이렇듯 가시적인 공간과 함께 다양한 '부재'를 체험하는 일이기도 하다. 상상력과 재구성을 북돋우는 것이다.

드세르토는 대도시와 자본주의 문화를 일방적으로 옹호하거나 거부하는 양자택일 대신 '상상력과 비판'이란 이중적 방식으로 도시를 재구성한다. 즉 도시에 머문 채 '다시 읽기' '다시 쓰기'를 시도하는 거다. 그동안 많은 이들이 대도시를 비판하며 문명 이전의 자연 상태를 찬미해왔지만, 이제 대도시의 특성에 맞는 관점으로, 또 일상적으로 대도시에 대응하자는 제안이다.

도시 공간의 다시 쓰기는 '스토리텔링'이다. 도시 계획가들이 하나의 개념으로 한 편의 깔끔한 텍스트를 구상한다면, 일상인들은 파편적이거나 '여러 겹으로 겹친 이야기들'을 만든다. 가령 중세 한국의 도시계획 관점은 유교였다. 그럼 부산 '청사포'의 유래는 '푸른 모래'(靑沙)인가 '푸른 뱀'(靑蛇)인가. 거기서 정 씨 부인은 푸른 뱀을 따라 용궁에서 임을 만났던가, 아니면 소나무 곁에서 홀로 죽어갔던가.

이곳엔 모순된 결말을 가진 이야기가 공존한다. 그것은 기이한 자연력 이야기를 배제하던 유교 합리주의, 또 망부석으로 상징되는 가부장 질서 속에 뱃사람들이 일상적 공간 체험에서 우러난 상상력을 써넣었기 때문일 듯. 그 결과 '푸른 뱀'은 '푸른 모래'라는 도시 개념을 교란한다. 그러나 이런 '다시 쓰기'가 이곳을 더 아름답고 풍성하게 만들지 않을까.

일상인의 다시 쓰기에는 '오류'가 없다. 각자의 공간 인식을 보여줄 뿐, 저마다 정당한 것이다. 가령 승학산이 원래 승악(勝岳)인데, 20세기 초 승학(勝鶴)으로 '잘못' 바뀌었으니 바로잡아야 한다는 견해가 있다. 여기엔 동의하기 어렵다. 주민이 이곳을 인근 강선대(降仙臺)와 함께 학 상징으로 재구성한 건 단순히 오류라기보다는 또 다른 공간 인식을 표현한 거니까.

진정 살아있는 도시는 파노라마 시선에서 만들어진 깔끔한 개념 도시보다는 일상에서 '여분'의 이야기가 넘치는 도시이다. 이런 이야기들이 제거되면 도시의 상징 생산이 멈추며, 마음 붙이고 살 만한 곳이 없어진다. 따라서 드세르토는 기발하고 예술적인 도시 공간 재해석이 많아지길 바란다.

일상인에게나 예술인에게나 도시는 이미 주어진 공간 질서란 뜻에서 '기성품'이다. 작가 뒤샹이 소변기, 유리, 상자와 같은 사물을 예술 차원으로 재배치했듯이. 또 일본 규슈의 어린이가 보물찾기를 통해 보여줬듯이. 저마다 지도를 들고 도시 탐사에 나서자. 또 다른 지도를 만들기 위해. 일상인들이 이렇게 창의적으로 도시를 재구성하고, 즐거운 마음의 지도를 만든다면, 우리는 이 도시를 새롭게 자각하고, 더 많은 사랑과 자부심을 느끼게 될 것이다.

- 佛 철학자이자 역사학자
- 권력통제·감시 벗어나는 길, 일상 실천·창조성에서 찾아

미셸 드세르토(1925~1986·사진)는 프랑스의 철학자, 역사학자이다. 대표작은 '일상의 발명'(1980). 특히 '도시 속의 걷기' 항목이 유명한데, 근래 프랑스의 걷기운동인 '랑도네' 열풍과 연관해 재해석되는 한편 영어권에서도 많은 관심을 받고 있다.

그는 현대도시가 하나의 개념으로 개개인을 옭아매는 경향이 있다고 보며, 인류의 미래를 '일상의 창조성'에서 찾는다. 그동안 큰 담론에서 배제됐던 영역을 부각했다는 점, 또 정보를 장악한 권력의 통제와 감시 체계에서 벗어나는 길을 일상 실천에서 찾았다는 점에서 독특한 철학을 제시한다.

특히 '공간적 실천'과 관련해 일반적인 지도와 '여정'을 구분한다. 보통 지도가 'A는 B 옆에 있다'고 묘사한다면, 여정은 '오른쪽으로 돌아들어 가면 C가 있다'는 방식이란 것. 즉 지도가 공간 질서의 정태적이고 시각 중심 표상인 데 반해 여정은 행위와 공간적 실행 중심이라는 거다.

그가 말한 바로는 유럽 최초 지도는 종교 순례를 그린 '이야기 그림책' 즉 '여정'이었다. 도로 표시보다는 도보여행 일지였고, 행적과 사건을 그렸다. 하지만 과학혁명이 일어난 15세기부터 지도는 여정의 결과만 담았으며, 공간적 실천과 이야기 대신 지리적 장소만 표시하는 기하학적 도표가 됐다는 거다.

그는 여정의 회복이 일상 공간의 회복이라고 본다. 또 일상 공간의 실천이야말로 도시 계획가들이 짜놓은 삭막한 '매트릭스'에서 벗어나는 출로라고 본다. 이 미시적 일탈의 실천으로 도시 공간이란 텍스트를 창의적으로 다시 쓰자고 제안한다.

이지훈 철학자 필로아트랩 대표

※이 기획은 지역신문발전기금 지원으로 연재됩니다.

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현대문명, 철학에서 길을 찾다 드세르토 : 일상 공간의 재창조

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건축가 ·도시계획가들이 만든 메마르고 획일적인 현대도시- 그 속에서 생활하는 사람들이 '청사포' 유래에 얽힌 이야기 등 숨겨져 있던 스토리 찾아내고 - 창의적으로 새롭게 만들어가면 한결 아름답고 풍성한 도시될 것 1921년 4월 14일. 브르통, 차라, 피카비아 등 수십 명의 예술가가 파리의 한 교회에 모였다. 이른바 '다다 소풍'(Dada Excursion). 이 낡고 볼품없는 교회는 그들에게 하나의 '기성품'(ready-made)이었다.

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책임 사자성어

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▲ 시카고 밀레니엄 파크에 설치된 애니쉬 카푸어의 클라우드 게이트.

▲ 임창섭
미술평론가
시립미술관 학예연구관

미국 시카고에서 가장 인기있는 관광은 '건축'과 '공공미술' 코스라고 한다. 대규모 주차장이었던 곳에 21세기 기념공원을 조성하기 시작해서, 6년 늦은 2006년에 완전 개장한 '밀레니엄 파크'는 예술과 즐거움이 흐르는 공원이 되었다. 지금은 시카고 시민뿐만 아니라 외국인 관광객들이 꼭 가보고 싶은 명소가 될 정도로 유명해졌다.

물질로 비물질 현상을 보여주는 작품으로 유명한 영국작가 '애니쉬 카푸어'가 제작한, 높이 10m, 길이 20m, 무게 110톤에 달하는 거대한 은색 구조물은 제목은 '클라우드 게이트'(Cloud Gate)이지만 '콩'(The Bean)이라는 별명이 더 친숙하다. 그만큼 사랑받는 작품이 되었다는 말이다. '크라운 분수'는 스페인작가 '자우메 프렌자'는 LED로 높이 15m에 달하는 분수탑을 만들었다. 천명이나 되는 시카고 시민 얼굴이 순서대로 바뀌고 화면에 나타난 얼굴이 입을 오므리면 물이 뿜어나오는 구조로 된 작품이다. 첨단미디어를 이용한 공공미술 작품으로 물장난을 좋아하는 어린이들에게 큰 인기가 있다. 빌바오 미술관을 설계한 세계적인 건축가인 프랑크 게리에게 의뢰하여 설계한 '월트디즈니 콘서트홀'도 공공미술 작품 못지않게 아름답다. 이외에도 밀레니엄 파크에는 유명한 몇 개의 공공미술품이 더 있다.

시카고 시내에도 유명한 공공미술이 여기저기 설치돼있다. 리처드 델리 광장에는 피카소가 기증한 '피카소'(The Picasso)가 있다. 제목은 '무제'(Untitled)인데 시민들이 그냥 '피카소'라고 부른다. 처음 설치되었을 때는 악마형상이라고 싫어했다지만 지금은 어떤 공공미술보다 더 사랑받고 있다. 칼더의 붉은 열정을 나타내는 '플라밍고', 사걀, 후안 미로가 제작한 크고 작은 공공미술이 도시 시카고를 아름답게 만들고 있다.

유명작가 작품 그것도 대형으로 제작해 설치하려면 엄청난 비용이 든다. 하지만 이런 예술을 당연하게 받아들이고 즐길 수 있는 문화포용력을 갖추어야 도시품격이 올라간다. 어쩌면 그 도시의 이미지와 품격을 높이는 것에 비하면 이런 공공미술 작품제작 비용은 적을지도 모른다. 또, 투자한 비용보다 결국에는 몇 배의 경제효과가 나타난다는 것을 고려할 필요도 있다. 서울 포스코센타 앞에 '프랑크 스텔라'의 '아마벨'이 세워져있다. 1960년대 미니멀리즘을 대표하고, 현대미술의 실험과 변화를 이끌어온 스텔라의 이 작품은 단지 고철덩어리라는 이유로 한 때 철거위기까지 갔었다. 흉측하다는 피카소의 작품과 같은 이유 때문이었다. 그러나 아름다움이 아름다 것에만 있는 것은 아니다.

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공공미술과 밀레니엄 파크가 있는 도시, 시카고

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미국 시카고에서 가장 인기있는 관광은 '건축'과 '공공미술' 코스라고 한다. 대규모 주차장이었던 곳에 21세기 기념공원을 조성하기 시작해서, 6년 늦은 2006년에 완전 개장한 '밀레니엄 파크'는 예술과 즐거움이 흐르는 공원이 되었다. 지금은 시카고 시민뿐만 아니라 외국인 관광객들이 꼭 가보고 싶은 명소가 될 정도로 유명해졌다. 물질로 비물질 현

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시카고 아키텍처 파운데이션 Chicago Architecture Foundation을 통해 여러 건축투어에 참여하고 있는데요. 날씨가 포근해져서 밀레니엄 파크 투어에도 참여할 수 있게 되었답니다. 사실 밀레니엄 파크하면 빈 앞에서 사진이나 찍으면 되지 생각했었는데요. 2시간 정도의 워킹투어를 통해 밀레니엄 파크의 구석구석도 둘러보고 시대별로 공원을 살펴볼 수 있어서 정말 좋았답니다 ^^

밀레니엄 파크는 말 그대로 21세기 공원이에요. 2004년에 오픈을 하였답니다.
밀레니엄 파크 Millennium Park: Beyond the Bean 투어
정보 및 일정 : https://www.architecture.org/experience-caf/tours/detail/millennium-park-beyond-the-bean/

시간 : 2시간

비용 : 비회원 $20 (회원 무료)

투어의 시작은 미술관 Art Institute of Chicago입니다. 이번 투어는 미술관 건물로 시작하는 것은 아니고, 미술관 좌우에 있는 공원으로 투어가 시작됩니다.

이 곳은 19세기에 지어진 미술관의 남쪽 가든 South Garden입니다. 이 분수대에는 5명의 여성이 들고 있는 그릇을 통해 물이 흘러갑니다. 이는 오대호 the Great Lakes를 나타내는 것이죠. 19세기의 미술 작품은 구체적으로 작품의 내용을 말해주는 것이 특징입니다.

이 곳은 20세기에 만들어진 북쪽 가든 North Garden입니다. 헨리 무어 Henry Moore 등의 조각 작품이 있는데요. 위의 사진을 보다시피 작품은 매우 일반적이고 추상적이랍니다. 작품이 무엇을 뜻하는지 직접적으로 전달하지 않지요.

이 사진은 바로 21세기에 만들어진 밀레니엄 파크의 클라우드 게이트 Cloud Gate입니다. 말 그대로 시카고에 들어오는 관문인 셈이죠. 모양 때문에 빈 The Bean이라는 별명이 있지요. 21세기 조형작품의 특징은 사람들과 상호작용한다는 것입니다. 저마다의 독특한 방법으로 이 빈 앞에서 사진을 찍지요. 사람들을 위해 빈은 1달에 한 번씩 청소를 한다고 합니다.

이 곳은 루리 가든Lurie Garden 입니다. 이 밑으로는 주차장이 있지요. 밀레니엄 파크는 주차장 위로 만들어진 루프 가든 Roof Garden이랍니다. 세계에서 가장 큰 루프 가든이라고 하네요. 지하에 주차장이 있는지 처음 알았어요 ^^;;;

여름이면 시민들을 위해 무료로 콘서트, 요가 수업 등이 열리는 제이 프리츠커 파빌리온 Jay Pritzker Music Pavilion입니다. 요가수업은 맥도날드에서 후원한다고 합니다. 무대는 소리가 아래로 내려가도록 디자인 되어 있구요. 스피커가 잔디밭 위에 달려있어 넓은 잔디밭 어디에서도 음악을 잘 들을 수 있습니다. 스피커를 매단 구조물은 롤러코스터 회사에서 만들었다고 합니다.

밀레니엄 파크에는 맥도날드 자전거 센터 McDONALD'S Cycle Center가 있습니다. 이곳을 통해 수백명의 사람들이 자전거로 통근을 합니다.

폐타이어를 이용한 조형물이 눈에 띕니다. 이 곳에서는 단기적으로 작품을 전시된다고 합니다.

위글리 스퀘어 Wrigley Square의 위글리 분수 Wrigley Fountain입니다. 분수대 뒷편 벽으로는 밀레니엄 파크 기부자 이름이 있습니다.

정말 유명한 크라운 분수 Crown Fountain이지요? 시카고 시민의 얼굴이 뜨는데 4분에 한 번씩 물이 나오고 다른 사람으로 바뀐답니다. 물이 나오는 순간 아이들이 사방에서 뛰어나오죠ㅎㅎ 물이 나오기 전 표정이 변하는 것이 참 재미있었어요.

미국은 도심 속 공원이 잘 꾸며져 있는 것 같아서 참 좋아요. 한두달 후, 날씨가 더 좋을 때 다시 밀레니엄 파크를 둘러보며 즐길 생각이에요. 음악회도 듣구요ㅎㅎ

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[시카고 건축투어] 밀레니엄 파크 Millennium Park 투어 후기

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시카고 아키텍처 파운데이션 Chicago Architecture Foundation을 통해 여러 건축투어에 참여하고 있는데요. 날씨가 포근해져서 밀레니엄 파크 투어에도 참여할 수 있게 되었답니다. 사실 밀레니엄 파크하면 빈 앞에서 사진이나 찍으면 되지 생각했었는데요. 2시간 정도의 워킹투어를 통해 밀레니엄 파크의 구석구석도 둘러보고 시대별로 공원을 살펴볼 수 있어서 정말 좋았답니다 ^^ 밀레니엄 파크는 말 그대로 21세기 공원이에요.

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유럽 그랜드 아트 투어 ③ 뮌스터 조각프로젝트

뮌스터 조각프로젝트는 10년을 주기로 독일 뮌스터에서 열리는 세계 최고 권위의 공공미술 행사다. 1977년 첫 회가 시작된 지 반세기가 흐른 2017년, 다섯 번째 행사가 지금 뮌스터를 뜨겁게 달구고 있다. 지난 6월 10일 막을 올려 10월 1일까지 계속되는 행사를 보기 위해 현대미술 순례길에 오른 전 세계의 미술관광객들로 도시 전체가 축제 분위기다. 베니스 비엔날레, 카셀 도쿠멘타와 함께 유럽 3대 미술행사로 꼽히는 뮌스터 조각프로젝트는 다른 미술행사와는 달리 실내가 아닌 거리, 광장, 공원, 대학 캠퍼스 등 야외 공공장소에서 진행된다. 초대된 작가들은 도시의 역사와 문화, 공간의 맥락 속에서 장소특정적 작업을 진행한다. 2017년 뮌스터 조각프로젝트(이하 SP17)에서는 '몸을 벗어나, 시간을 벗어나, 장소를 벗어나'라는 큰 주제 아래 19개국 35명(팀)의 작품이 발표됐다. 뮌스터 조각프로젝트는 그 시대의 가장 중요한 이슈를 예술이 어떻게 다루고 있는지를 보여 준다. SP17은 디지털 기술과 인간의 관계, 지구와 환경의 문제에 초점을 맞춘 설치 작품들이 주류를 이뤘다. 디지털 공공 영역에서의 익명성, 디지털화되어 가는 세상에서 예술가의 위치에 대해 탐구해 온 아람 바르톨은 인터넷 공유기와 전자장치 및 케이블을 이용해 그릴을 만들고 퍼포먼스를 선보였다. 아티스트 그룹 '캠프'는 2차 세계 대전 때 부서진 옛 뮌스터 극장과 새로 지어진 유리 건물을 검은색 전선으로 연결해 시간과 공간을 이어 주는 '매트릭스'를 발표했다. 안드레아스 분테의 '실험실 생활'은 뮌스터 시립 엘베엘(LWL)미술관 맞은편 건물의 벽면에 포스터와 QR코드를 부착해 놓고 스마트폰 애플리케이션으로 영상작품을 볼 수 있도록 했다.

변화하는 환경에서 미래의 삶의 방식에 대한 다양한 실험도 많았다. 디지털로 연결된 세계에서 각자 고립된 생활을 하던 타인들이 공동생활을 하는 실험을 하고 그 결과물을 영상에 담아 보여 주는 코키 다나카의 '워크숍', 포스트모던한 건축양식에 대한 비판을 담은 펠레스 엠파이어 그룹의 조각작품, 콘크리트 덩어리와 건축 폐기물을 뒤섞은 마이클 딘의 작품, 토머스 쉬테의 '뉴클리어 템플' 등이 눈길을 끌었다. 그레고르 슈나이더는 LWL 미술관 4층에 묘한 공간체험을 위한 아파트를 만들었다. 똑같이 생긴 두 쌍의 공간을 만들고 뱅글뱅글 돌다가 원점으로 돌아왔나 싶으면 출구에 도달하는 이 작품은 포스트모던 사회에서 인간의 실존을 묻는다. 피에르 위그는 지난해 폐장한 뮌스터시 서북쪽의 아이스링크 건물을 해체하고 흙바닥을 드러낸 후 원초적인 상태의 지구생태환경으로 되돌리는 작업을 발표했다. 마치 거대한 고고학 탐사 사이트를 연상하게 하는 이 작품의 제목은 '앞선 삶 그 이후에'다. 인간에 의한 개발 이전의 지구로 돌아가 인간과 비인간, 생물과 무생물이 함께 살아가는 독특한 경험을 할 수 있다. 아이세 에르크만은 남동쪽에 흐르는 도심천에 철제 구조물을 가라앉혀 물 위를 걷는 체험을 하게 하는 '온 워터'로 인기를 모았다. 설치물뿐 아니라 건물에 그려진 만화와 간판, 심지어 문신까지도 예술적인 작업으로 선보였다. 도시 곳곳에 퍼져 설치된 작품들을 일일이 찾아가 보는 것은 말처럼 쉽지 않다. LWL미술관의 뮤지엄숍에서 지도(3유로)를 사고, 자전거(하루 12유로)를 빌려 다니는 것이 가장 좋은 방법이라고 하지만 낯선 도시에서 자전거 타는 것도 보통 일이 아니다. 스마트폰 애플리케이션을 설치하고 튼튼한 두 발과 방향 감각에 의지해 여유 있게 산책하듯이 다니는 것이 뮌스터 조각프로젝트를 제대로 감상하는 가장 좋은 방법이다. 다니다 보면 SP17뿐 아니라 이전에 발표됐다가 영구 설치된 작품들을 도시 곳곳에서 발견할 수 있다. 뮌스터 조각 프로젝트는 행사 때마다 반응이 좋은 작품을 뮌스터시와 LWL미술관, 뮌스터대학, 기업이나 재단 등에서 사들여 영구 설치해 놓고 있다. 1977년부터 2007년까지 4차례의 행사를 거치는 동안 36점이 도시 곳곳에 설치돼 도시의 풍경을 이루고 있다. 뮌스터 시민들에게 휴식처를 제공하는 호수로 연결되는 공원에 공룡알처럼 생긴 흰 구(球)들이 설치돼 있다. 클래스 올덴버그의 작품 '거대한 풀 볼'(1977) 옆에서 자전거를 끌고 나온 청소년들, 잔디 위에서 담소를 나누는 학생들의 모습이 보기 좋다. 호수를 따라 내려가면 언덕 위에 안테나처럼 생긴 일리아 카바코프의 설치작품 '위를 보고, 단어를 읽어보세요'(1997)가 묘한 풍경을 만들어낸다. 조깅을 하는 시민들이 간간이 보이는 호숫가를 걸어가다 보면 물 위로 길게 데크를 깔아 만든 호르헤 파르도의 '부두'(1997)가 보인다. 다리 아래에서 시간마다 아리아가 나오는 것은 수전 필리프스 작 '잃어버린 반영'(2007)이다. 나무 덤불을 각지게 잘라 놓은 것은 로즈마리 트로켈의 작품 '다른 것보다 덜 야성적인'(2007)이다. 수평선과 언덕의 경사를 살려 두 개의 둥근 원을 설치한 작품은 미니멀리즘 대가 도널드 저드의 '무제'(1977)다. 구도심의 주택가 골목에는 다니엘 뷔랭의 '4번째 문'(1987)이, 공원 광장에는 붉은색 체리를 얹은 쉬테의 '체리 기둥'(1987)이 보인다. 버스 정류장도 데니스 아담스의 1987년 작품이며, 어린이놀이터의 의자도 시야 아르마야니가 같은 해 만든 것이다. 도시 곳곳에서 보일 듯 말 듯한 존재감으로 시민들의 삶 속에 스며들어 예술작품인 동시에 시민들의 삶을 풍요롭게 해 주는 공공미술 본연의 모습을 보여 준다.

뮌스터 조각프로젝트는 뮌스터를 가장 이상적인 '공공미술의 성지'로 만들었지만, 역설적이게도 이 행사는 시민들의 공공미술에 대한 반감에서 비롯됐다. 1974년 뮌스터시는 고풍스러운 도시에 현대조각을 설치해 도시환경을 새롭게 꾸밀 계획을 세우고 베스트팔렌 시립미술관 큐레이터였던 클라우스 부스만에게 작품 선정을 의뢰했다. 부스만은 미국조각가 조지 리키의 '세 개의 회전하는 정사각형'을 선정했다. 긴 막대에 걸린 정사각형 판이 바람개비처럼 돌아가는 작품 구입에 13만 마르크의 예산이 소요된다는 내용이 지역신문에 보도되자 뮌스터 시민들은 세금으로 그런 '난해한 물건'을 구입하는 데 분개했다. 그때까지 현대미술 작품이 뮌스터 시내의 공공장소에 설치된 것을 본 적이 없었던 시민들로서는 당연한 반응이었다. 정치권에서도 한목소리를 냈다. 결국 리키의 조각은 서독연방은행이 구입해 시에 기증하는 것으로 일단락됐지만, 이 소동을 겪으면서 뮌스터시는 시민들의 불만을 해소하고 공공미술과 현대 예술에 대한 이해를 높여야 할 필요성을 절감했다. 1977년 클라우스 부스만 관장과 당시 독일에서 가장 촉망받는 큐레이터였던 카스퍼 쾨니히를 공동 기획자로 현대미술의 실험정신과 뮌스터라는 도시가 어떻게 교감할 수 있는지를 연구하는 '조각 프로젝트'(Skulptur Projekte)가 개최됐다.

현대미술에 대한 교육적 목적이 다분했던 첫 행사에는 칼 앙드레, 요셉 보이스, 도널드 저드, 리처드 롱, 브루스 나우먼, 클래스 올덴버그, 리처드 세라 등 당대 최고의 미니멀리즘 추상조각 및 개념미술 작가 9명이 초대됐다. 이들에게 도시의 환경과 역사 등을 살핀 후 각자가 원하는 장소를 정해 그에 맞는 작품을 제작하도록 했다. 고개를 갸우뚱하던 시민들은 점차 예술의 마술에 걸려들었다. 어색하던 현대미술을 일상적으로 접하면서 공공미술이 시민들의 삶 속에 자리잡게 된다. 10년이면 강산이 변하는 세월이다. 10년 주기로 열리는 행사가 지속될 수 있었던 것은 뮌스터시와 베스트팔렌시립미술관인 LW미술관이 구심점 역할을 하고, 초대 기획자인 쾨니히가 지금까지 감독이자 공동 큐레이터로 이 행사를 이끌어 온 덕분이다. 이 같은 정책적 지속성이 뮌스터라는 도시의 장소성과 역사성 속에 공공미술이 녹아들고 시민들의 일상 속에서 예술을 누릴 수 있게 만들었다. 하루아침에 뚝딱 기획했다가, 결국 맥락도 없는 골칫덩이를 만들어내면서 공공미술이라 치부하는 우리의 현실과는 달라도 너무 다르다.

글 사진 lotus@seoul.co.kr

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[함혜리 선임기자의 예술산책] 경계를 허문 예술, 도시의 일상이 되다

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뮌스터 조각프로젝트는 10년을 주기로 독일 뮌스터에서 열리는 세계 최고 권위의 공공미술 행사다. 1977년 첫 회가 시작된 지 반세기가 흐른 2017년, 다섯 번째 행사가 지금 뮌스터를 뜨겁게 달구고 있다. 지난 6월 10일 막을 올려 10월 1일까지 계속되는 행사를 보기 위해 현대미술 순례길에 오른 전 세계의 미술관광객들로 도시 전체가 축...

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[아트투어]독일 뮌스터조각프로젝트 2017

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문화와 예술을 통한 도시재생, 영국 게이츠헤드

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BY 인천도시공사] 폐광마을에서 세계적인 관광명소로북쪽의 천사가 열어준 도시재생의 문 영국 북동부에...

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[72초 시즌3] 몰아보기 통합본

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[72초 시즌1] 몰아보기 통합본

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'오구실' 시즌1 몰아보기 통합본

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아시아 트레일즈 네트워크

월드 트레일즈 네트워크

호주 빅토리아주 공원관리청 그레이트 오션 워크

그레이트 오션 워크는 호주의 빅토리아파크 내에 있는 트레일이다.
조안나 비치, 더 게이블, 12사도상 등 호주에서 가장 빼어난 해안 절경을 따라
104km의 트레일이 이어진다. 해안 절벽을 마주하고 바라보는 석양과 험준한 등반 길,
구불구불 한 길을 따라 만나는 고요한 해안, 울창한 숲 등 호주의 대자연을 만끽할 수 있다.

캐나다 브루스 트레일 보호협회 브루스 트레일

부루스 트레일은 캐나다에서 가장 오래되고 긴 트레일이다.
온타리오의 나이아가라에서 시작해 토버모리까지 이르는 길로, 메인 트레일의 길이는 850km가 넘으며, 250km의 사이드 트레일이 있다. 유네스크 세계 생물관 보전 지역인 나이아가라 단층애의 장대한 풍광을 일반인에게 개방하고 이 지역을 보호하기 위해 1960년부터 트레일을 운영해 왔다.

미국 존 뮤어 트레일

미국의 야성과 원시성이 숨겨진 세계 3대 트레일 중 하나.
캘리포니아주의 시에라네바다 산맥을 따라 358㎞의 대자연이 펼쳐진다.
미국의 보물로 일컬어지는 요세미티 국립공원에서 출발해 세퀘이아 국립공원, 킹스캐니언 국립공원을 지나 미국에서 가장 높은 휘트니 봉에 이르기까지 계곡과 목초지, 습지와 강, 호수 등 미국에서 가장 아름답고 장쾌한 풍경을 보여준다. 미국의 탐험가이자 비영리 환경단체 '시에라클럽'의 창시자인 존 뮤어가 찬란한 '빛의 산맥'이라고 극찬했던 곳으로, 그가 세상을 떠난 후, 시에라네바다의 산길을 연결해 1938년 '존 뮤어 트레일'을 완성했다.

중국 국제시민스포츠연맹 중국본부

중국의 대표적인 트레일로 베이징, 핑구 국제 워킹로드가 있다.
살구나무의 고향이라 불리는 베이자이 마을을 시작으로 4개의 산을 넘어 슝얼자이샹 하위마을까지 이어지는 이 트레일의 총 길이는 43Km이다. 핑구 국제 워킹로드는 국제 시민 연합회가 세계 기준을 참고로, 중국 베이징의 실지 상황을 결합하여 설계한 중국 첫 번째 국제표준 도보길로 징둥다 협곡, 스린 계곡, 싼양구 화산 등 명승고적과 아름다운 경치를 동시에 만끽할 수 있다.

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아시아 트레일즈 네트워크 월드 트레일즈 네트워크 호주빅토리아주 공원관리청그레이트 오션 워크 그레이트 오션 워크는 호주의 빅토리아파크 내에 있는 트레일이다. 조안나 비치, 더 게이블, 12사도상 등 호주에서 가장 빼어난 해안 절경을 따라 104km의 트레일이 이어진다. 해안 절벽을 마주하고 바라보는 석양과 험준한 등반 길, 구불구불 한 길을 따라 만나는 고요한 해안, 울창한 숲 등 호주의 대자연을 만끽할 수 있다.

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[데일리팜=김민건 기자] 노란색 비타민 레모나와 방탄소년단(이하 BTS)의 콜라보레이션이 심상치 않다. 신제품 출시 전임에도 BTS팬은 물론 일반인들까지 관심을 나타내며 많은 약국이 물량 확보에 뛰어들었다. 경남제약은 약국으로부터 구입 문의가 밀려들며 몸살을 앓을 정도다.

17일 약국가에 따르면 약국 전용 '레모나 방탄소년단 패키지' 출시가 예고되면서 신제품 확보에 비상이 걸렸다. 이미 경남제약 소비자상담(CS)팀에는 구입 일정과 방법을 문의하는 약국 전화가 빗발치고 있어 일상 업무를 보기 힘들 정도다.

경남제약 관계자는 "공식 일정을 밝히지 않았는데도 약국에 출시 일자가 확정된 것으로 알려져 날짜 등을 묻는 질문이 많아 힘든 상황이다"며 "내부적으로 공식 출시 일정은 정해지지 않았다"고 말했다.

다만 이 관계자는 "다음 주 중으로 예상하고 있지만 출하 일정이 정해져도 약국에서 받으려면 1~2일 정도가 더 걸린다"며 "당초 알려진 20일경에 받기에 어려울 듯 하다"고 전했다.

경남제약은 최근 글로벌 마케팅 강화 일환으로 BTS와 레모나 전속 모델 계약을 체결하고 오는 12월 새로운 CF를 방영할 예정이다. 여기에 레모나-BTS패키지(하트캔(60포), 드링크, 20포 포장)가 조만간 출시될 예정으로 많은 팬들의 관심이 집중되고 있다.

경남제약은 BTS를 모시기 위해 헬스케어산업 CF모델 역대 최고액을 던진 것으로 알려졌다. 지난 2012년 가수 아이유를, 2014년에는 드라마 '별에서 온 그대'로 폭발적 인기를 얻은 배우 김수현, 2018년 인기그룹 레드벨벳의 아이린을 모델로 한 한정판 패키지를 선보이며 시장에서 큰 성공을 거두었기 때문이다.

이번 BTS 패키지는 출시 전임에도 더욱 많은 관심을 끌고 있다. BTS 팬클럽인 아미(ARMY)는 SNS 등을 통해 제품 출시 소식을 공유하며 약국으로 달려가 준비를 마쳤다.

트위터를 통해 팬들은 "오기만 해라 내 지갑은 항시 대기 중(...)레모나 주변에 뿌리고 다닐거야"라거나 "레모나는 물량만 준비해라 매출은 우리가 올려줄게"라며 흥분을 감추지 못했다. 또 다른 팬들도 "그래서 언제 출시되냐", "레모나를 빨리 내놔라"며 높은 기대감을 표출했다.

이에 약국에서도 BTS패키지 선점에 나섰다. 그러나 직거래 약국 위주로 공급한다는 방침이 알려지며 "제품 구입을 위해 직거래까지 해야하냐"며 고민하고 있다.

특히 기존 직거래 약국이어도 브로마이드(부착용 포스터)가 1개씩만 제공될 예정이어서 볼멘소리가 나오고 있다. 단골 환자는 물론 많은 소비자가 BTS 브로마이드를 원하고 있기 때문이다.

서울경기권에서 약국을 운영하는 A약사도 BTS패키지 출시 소식을 듣고 영업담당자에게 연락했다가 "50만원 정도를 구매해야 브로마이드를 줄 수 있다"는 얘기를 들었다고 전해왔다.

A약사는 "단골손님과 직원 가족이 필요하다고 해서 포스터나 몇장 얻어 주려 했는데 50만원어치를 더 사야 가능하다는 얘기에 포기했다"고 말했다.

이처럼 약국이 높은 관심을 보내면서 경남제약도 난처한 상황에 처했다. 데일리팜이 경남제약에 확인한 결과 A약사 사례는 본사 차원 지침이 아니었다. 본사에선 직거래 약국에 맞춰 초기 물량을 준비했기에 영업사원들이 더 달라고 해도 우선적으로 직거래 약국에만 배포할 계획이다.

이러한 해프닝이 발생한 이유는 영업사원 재량에 따라 판매를 촉진토록 했고 브로마이드 배분을 달리하는 과정에서 생긴 것으로 추정된다. 경남제약 마케팅 관계자는 "부착용 포스터를 제공하는 것은 기존 재고를 소진해야 BTS패키지를 들일 수 있기에 선순환 구조를 만들기 위한 것"이라며 "회사에선 과도하게 많은 제품을 구입해 재고가 쌓이는 걸 원치 않는다"고 말했다.

무엇보다 이 관계자는 "BTS와 체결한 계약기간 동안은 패키지와 브로마이드를 지속 공급할 계획이다"며 과도한 약국간 경쟁을 우려했다.

경남제약은 출시 초기 약국에만 공급되지만 향후 마트 등 다른 유통채널을 통해 다른 디자인을 적용한 BTS패키지를 출시할 계획을 밝혔다.

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레모나-BTS 패키지 있나요...약국에 몰리는 팬들

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데일리팜=김민건 기자] 노란색 비타민 레모나와 방탄소년단(이하 BTS)의 콜라보레이션이 심상치 않다. 신제품 출시 전임에도 BTS팬은 물론 일반인들까지 관심을 나타내며 많은 약국이 물량 확보에 뛰어들었다. 경남제약은 약국으로부터 구입 문의가 밀려들며 몸살을 앓을 정도다. 17일 약국가에 따르면 약국 전용 레모나 방탄소년단 패키지 출시가 예고되면서 신제품 확보에 비상이 걸렸다. 이미 경남제약 소비자상담(CS)...

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한글과 디자인이 만나 마음을 나눕니다.

네이버와 탐스슈즈(TOMS Shoes)가 손을잡고 나눔손글씨로 디자인된 특별한 "한글신발"을 만들었습니다. 이 외에도 손글씨 공모전 작품들이 적용된 "한글티셔츠"와 "한글가방", "한글노트"를 통해 한글의 다양한 멋을 만나 보세요

'탐스슈즈(TOMS Shoes)'는 한 켤레를 구매할 때마다 한 켤레를 아이들에게 전달하는 일대일 기부공식을 실천하는 브랜드입니다

2010년 한글날, 탐스 한글 신발과 한글 디자인 제품의 판매 수익금은 더 많은 사람들이 한글 지식과 문화를 나눌 수 있도록 다문화 가정 한글교육을 위해 전달 됩니다.

생활 속에서 활용 가능한 한글디자인 제품을 통해 한글의 아름다움을 나눠 보세요

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네이버 한글캠페인 - 나눔글꼴을 나눕니다

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네이버와 탐스슈즈(TOMS Shoes)가 손을잡고 나눔손글씨로 디자인된 특별한 "한글신발"을 만들었습니다. 이 외에도 손글씨 공모전 작품들이 적용된 "한글티셔츠"와 "한글가방", "한글노트"를 통해 한글의 다양한 멋을 만나 보세요 '탐스슈즈(TOMS Shoes)'는 한 켤레를 구매할 때마다 한 켤레를 아이들에게 전달하는 일대일 기부공식을 실천하는 브랜드입니다 2010년 한글날, 탐스 한글 신발과 한글 디자인 제품의 판매 수익금은 더 많은 사람들이 한글 지식과 문화를 나눌 수 있도록 다문화 가정 한글교육을 위해 전달 됩니다.

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행운의 도시 가자나와시

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행운의 도시 가자나와시

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행운의 도시, 가나자와(金沢)

이번에는 행운을 찾아 떠나는 여행,그 가치 자체만으로도 호화롭고 기분좋은 골드가 넘쳐나는 금박천지나라
일본의 가나자와현으로 여행을 떠나보았는데요.
일본에서 유행중인 골드메이크업까지 제대로 하고 가나자와 여행기 포인트만 콕콕찍어! 다이제스트로 빠르고 알기쉽게 전해드리려 합니다...!!!

제2의 교토라고도 불리운다는 가나자와는 어.떤.곳?!

일본의 중부지역에 위치한 이시카와현에 위치한 가나자와는
아마 일본에서도 가장 일본스러운 풍경과 문화를 가지고 있는 도시입니다.
고풍스러운 가나자와성과 함께 아직도 게이샤들이 있는 술집과 오래된 찻집이 있는 옛 거리들이 있고
유네스코 공예분야 창조도시로 지정될 정도로 다양한 전통 공예품들을 만날 수 있는 곳이지요.
게다가 가나자와는 400년간 전쟁의 피해나 자연재해를 겪지않은 행운의도시이기 때문에
에도시대의 문화가 거리 곳곳에 남아있는 곳으로 제2의 교토라고 불리우기도 한답니다!

BASE MAKE-UP
베이스메이크업의 포인트는 최~대한 가볍게! 메이크업 베이스로 기본적인 피부 보정,잡티는 컨실러로 커버 해 준뒤 캔메이크의 라벤더색 파우더로 마무리 해 내추럴함을 살렸습니다!
EYE-MAKEUP
아이메이크업은 브라운색상 아이섀도우를 이용해서 먼저 가볍게 눈에 음영을 넣어준 후,
뛰어난 펄감의 골드 펄 아이섀도우를 발라 눈가에 액센트를 주었답니다!
LIP MAKE-UP
립은 미용액성분이 들어있어 수분감도있고
발색력까지 쏘~쏘 괜찮았던 캔메이크의 밤 타입 루즈로 윤기있는 건강한 레드립을 연출 해 보았습니다.

좀 더 상세한 메이크업 튜토리얼은 하기의 포스팅에 담겨있답니다! 참고하시길^^
http://blog.naver.com/iamryo/220828581389

일본의 옛 정취가 남아있는곳 BEST3

가나자와의 중심부에 위치한 공원같은 이 미술관은 자연과 융화된 체험형 전시물들이 특징적인 곳입니다.
그밖에도 가나자와의 매력이 담긴 전시조형물들도 다양해, 가나자와에서만! 이라는 특별함까지 느낄 수 있었답니다.
이 미술관에서 제일 인기있는 것은 뭐니뭐니해도 이 수영장!!일반적인 수영장이 아닙니다~!
마치 물 속에서 바깥을 들여다 보는 것 같은 신비로운 체험이 가능한 이 시설에서는 인증샷은 필수랍니다!

자연의 아름다움이 있는곳

치리하마 나기사 하이웨이(千里浜なぎさドライブウェイ)

일본에서 유일하게 바닷가의 해변위 모래사장위를 드라이브 할수있는 곳이바로 이곳입니다.
폭이 약 50m, 길이 약 8km에 이르는 해안가에서 드라이브가 가능한 이유는
해변의 입자가 가는 모래가 바닷물을 머금어 단단해진 모래로 이루어져 있기때문이라고 하는데요.
이때문에 영화나 CF촬영등에도 자주 사용되는 장소이기도 하지요.
관리인, 차선, 신호 없음!!!운전에 자신이없다 싶으신분들도 운전연습하기에 딱인곳이 아닐까 싶습니다ㅎㅎ

★ 치리하마 나기사 하이웨이(千里浜なぎさドライブウェイ)
주소 : 이시카와현 하쿠이군 호다츠시미즈초 이마하마
구글맵
TEL : 0767-22-1118
맵코드 : 135 182 759*02

가나자와의 부엌이라고도 불리우는 가나자와를 대표하는 시장입니다.
생선,과일,육류등 없는 것 없는 식재료들과 생활용품, 식사까지 가능한 식당들도 모여있는
시장 특유의 분위기가 있는 사람사는 냄새나는 활력 넘치는 곳으로 이곳의 시민들에게는 부엌으로
관광객들에게는 관광스팟으로 항상 붐비는 곳이지요.
걸어서 15분정도의 거리에는 가나자와를 대표하는 주변 유명 관광지들이 위치하고 있다는 지리적 이점도 있답니다!

★ 오미초시장(近江町市場)
주소 : 이시카와현 가나자와시 가미오미초50
구글맵
맵코드 : 41 559 153*54
TEL : 076-231-1462
영업시간 : 9:00~17:30(일요일에는 16:00까지인 가게도 있음)
오미초시장 공식홈페이지(일본어)

가나자와의 맛집 BEST3

1.금박 마스크 팩 ⇒안티에이징에 효과가 있다는 금 마스크.
2.금박 소프트 아이스크림⇒금박이 씌워진 바닐라맛 소프트 아이스크림.
3.금박 파운드 케익⇒골드빛 금박코팅이 되어있는 파운드케이크/
4.금박 니혼슈(일본술)⇒축하를 위한 술자리에서도 등장하는 금가루 술

가나자와 추천 온천료칸

와쿠라온천 가가야(和倉温泉 加賀屋)

여행전문가가 선정한 일본 최고의 온천이 있는 가가야 온천료칸은
근 5년간 일본전국의 료칸시설(일본 여관)을 이용한 사람들을 대상으로 한 조사에서 당당하게 만족도 1위를 차지한 곳이라고 합니다.
객실, 온천, 식사는 물론, 환영에서 환송까지 서비스마저 완벽하다는 평이 자자한 곳이였는데요.

개인적으로 좋았던 것은 역시 옛 일본스러운 고풍적인 고전미가 있는 관내시설과 인테리어였습니다.
객실이 주는 편안함에 마치 바다와 하나가 된 듯한 느낌마저 드는 노천온천탕은
감히 역대 최고의 아름다운 노천온천탕이라고 추천할 수 있을정도로 감동이였답니다.

기다려라 행운아 내가간다!!!

언제보아도 기분좋은 색인 골드를 이용한
복을 부르는 골드메이크업하고서 일본에서
금 하면 제일 먼저 떠오르는 금의도시
가나자와를 다녀와봤는데요. 꼭 금이라는
키워드를 쫓지않아도 이곳은 충분히 볼거리,
매력거리가 넘쳐나는 곳이였습니다.

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행운의 도시, 가나자와(金沢) 그곳에 가야하는 이유 - JAPANKURU

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이번에는 행운을 찾아 떠나는 여행,그 가치 자체만으로도 호화롭고 기분좋은 골드가 넘쳐나는 금박천지나라 일본의 가나자와현으로 여행을 떠나보았는데요. 일본에서 유행중인 골드메이크업까지 제대로 하고 가나자와 여행기 포인트만 콕콕찍어! 다이제스트로 빠르고 알기쉽게 전해드리려 합니다...!!! 제2의 교토라고도 불리운다는 가나자와는 어.떤.곳?! 일본의 중부지역에 위치한 이시카와현에 위치한 가나자와는 아마 일본에서도 가장 일본스러운 풍경과 문화를 가지고 있는 도시입니다.

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[컬처 까talk]노 젠더 팬덤의 탄생

부산국제영화제에 8일 참석한 미국 배우 티모테 샬라메. 영화 '콜 미 바이 유어 네임'으로 스타덤에 오른 그는 싱그러운 매력으로 '샬라메 앓이' 팬덤을 양산했다. 그가 출연한 '더 킹: 헨리 5세'는 이런 인기에 힘입어 넷플릭스 영화 최초로 국내 멀티플렉스에 23일 개봉했다. 부산국제영화제 제공

여리여리한 몸매에 싱그러운 미소, 부드러운 곱슬머리를 휘날리는 그를 향해 수많은 팬들이 절박하게 손을 뻗었다. 어떤 이들은 그를 가까이서 보려고 전날 밤부터 노숙하며 대기 줄을 형성했다. 이달 초 부산국제영화제, 미국 남자 배우 티모테 샬라메가 참여한 신작 '더 킹: 헨리 5세'의 야외 무대 인사 현장 풍경이다.

야성적으로 넘겨 붙인 옆머리, 미간을 한껏 찌푸리고 지미 헨드릭스처럼 전기기타를 후려갈기는 그를 향해 수많은 팬들이 환호를 질렀다. 여자 보컬 겸 기타 황소윤이 이끄는 밴드 '새소년'의 지난달 야외 음악 페스티벌 출연 장면이다.

터질 듯한 상체 근육을 뽐내며 무대를 부술 듯 뛰어다니던 남자 가수, 공주 드레스를 입고 수줍게 웃는 여자 배우에게 이성 팬들의 헌신적 팬덤이 모이던 시대는 갔다. 예쁜 남자, 멋진 여자에 대한 열광. 아름다움과 매력의 관념에 관한 성별 차이의 붕괴.... 이른바 '노 젠더 팬덤'의 탄생이 이어지고 있다.

○ 중성 바비인형의 탄생... 젠더에 유연한 Z세대

성별과 성적 매력에 관한 고정관념을 전복하는 물결은 지상파 방송에까지 다다랐다. 최근 방영 중인 KBS2 드라마 '조선로코―녹두전'. 여장남자 캐릭터로 화제다. 과부촌에 여장을 하고 잠입한 '전녹두'(장동윤)와 기생이 되기 싫은 '동동주'(김소현)의 이야기를 그린 드라마. 남자 배우 장동윤은 여자 배우 김소현과 미모 대결을 벌일 정도의 화사한 여장으로 화제를 모은다.

서두에 언급한 샬라메는 2017년 영화 '콜 미 바이 유어 네임'에서 나이 많은 남성과 사랑에 빠지는 열연을 선보인 뒤 강력한 팬덤을 구축했다.

이런 현상은 전 세계 'Z세대'(1995년 이후 태어난 세대)에서 젠더 통념이 무너지는 현상과 무관하지 않다. 미국 유명 조사기관 '퓨리서치센터'가 미국인들을 대상으로 한 지난해 설문조사 결과에 따르면 Z세대 세 명 중 한 명은 중성적 인칭대명사에 친숙하다. 이들은 정치적 성향처럼 시간에 따라 변할 수 있는 속성으로 젠더를 본다. 열 명 중 여섯은 각종 양식의 성별란에 '남성'과 '여성' 이외의 선택지를 넣어야 한다고 생각한다.

미국의 바비인형 제작사 마텔이 지난달 출시한 '중성(gender neutral) 바비'. 성별 구분에 관계없이 아이들의 기호에 따라 꾸밀 수 있도록 만들어 화제가 됐다. 마텔 제공

이런 흐름을 포착한 미국의 바비인형 제작사 '마텔'은 지난달 '중성 바비인형'을 처음 출시했다. 여성 캐릭터 '바비', 남성 캐릭터 '켄'의 이분법은 깨졌다. 중성 바비인형은 성별에 관계없이 다양한 헤어스타일과 패션을 아이들이 취향대로 고르도록 만들었다.
○ "남녀는 아웃오브안중... 한 인간의 예쁨과 멋짐에 반할 뿐"
패션에서도 '논 바이너리'(이분법을 거부하는), '젠더-플루이드'(성별이 유연한)가 트렌드다. 올해 아카데미 시상식에서는 남자 배우 빌리 포터가 드레스 형태의 가운을 입고 레드 카펫에 올랐다. 가수 셀린 디옹은 지난해 성별 구분이 없는 아동복 라인을 출시했다.

영화 '신비한 동물 사전' '저스티스 리그'로 이름난 미국 남자 배우 에즈라 밀러는 여장의 선두 주자다. 레드카펫마다 화제를 뿌렸다. 그가 이끄는 밴드 '선스 오브 언 일러스트리어스 파더'는 음악 정체성을 '장르 퀴어'로 소개한다.

4월 1만 석 규모의 체조경기장 공연을 매진시킨 호주 팝스타 트로이 시반은 성소수자로서 뮤직비디오나 무대에서 셔츠 아래로 앙상한 쇄골을 드러내며 매력을 뽐낸다.

공연 예매 사이트 '예스24'에 따르면 시반의 4월 공연 예매자 중 여성이 89.3%였다. 밀러가 속한 '선스...'의 5월 내한공연은 예매자의 94.2%가 여성. 시반과 샬라메를 좋아한다는 30대 직장인 김지민 씨는 "성별을 떠나 그들이 인간 자체로서 가진 멋짐, 예쁨, 매력에 빠졌다"고 말했다.

지난달 엠넷 '퀸덤'에서 여성 그룹 AOA는 남성복과 단화 차림으로 등장한 뒤 후반부에 긴 머리와 하이힐이 돋보이는 남성 댄서들을 출연시키는 식으로 마마무의 '너나해'를 변주해 화제를 모았다.

김헌식 문화평론가(동아방송대 교수)는 "크로스 섹슈얼리티는 몇 년 전만 해도 '아기 같은 인상의 근육질 남성'이나 '터프한 걸크러시 여성'처럼 남녀 매력 요소가 조금씩 섞인 절충적 형태로 나타났다. 하지만 미투운동 이후 여성주의가 강하게 대두하며 최근엔 급속히 극단화하는 추세다. 이런 경향은 당분간 지속할 것으로 본다"고 말했다.

임희윤 imi@donga.com·김민 기자

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여리여리 예쁜 男배우에 열광... 기타 후려치는 女로커에 환호

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컬처 까talk]노 젠더 팬덤의 탄생 부산국제영화제에 8일 참석한 미국 배우 티모테 샬라메. 영화 '콜 미 바이 유어 네임'으로 스타덤에 오른 그는 싱그러운 매력으로 '샬라메 앓이' 팬덤을 양산했다. 그가 출연한 '더 킹: 헨리 5세'는 이런 인기에 힘입어 넷플릭스 영화 최초로 국내 멀티플렉스에 23일 개봉했다.

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회사 사옥을 건립할 때, 주력 업종이나 제품을 닮게 하면 어떨까? 누구나 한 번쯤 가져볼 만한 생각이지만 큰 모험이 따르는 일이다. 자칫 논란이나 조롱거리가 될 위험성이 크기 때문이다. 그런 점에서 보면 미국 오하이오주 뉴와크의 롱가버거 사옥은 흥미로운 시사점을 던져준다.

말더듬증과 간질병을 극복한 데이브 롱가버거가 1972년에 가업(家業)을 이어받아 설립한 이 수제(手製) 바구니 회사는 하루 4만개 생산능력을 갖고 있다. 인디언의 전통방식대로 엮어 만드는 롱가버거 바구니는 실용적인 디자인에 최고의 품질로 유명한데, 단풍나무 소재는 실내의 유해물질을 흡입하고 인체에 유익한 성분을 발산한다고 알려져 소비자들이 선호한다. 특히 제조 기술자의 서명이 새겨진 수집가용 바구니는 경매시장에서 큰 인기를 얻고 있어, 1983년에 32.95달러에 출시된 제품이 1600달러에 팔리기도 한다.

'롱가버거 사옥'... 보통 바구니를 160배 확대한 세계에서 가장 큰 바구니. NBBJ, 높이 60m, 최대 길이 63m, 1997년.

1990년대 중반, 신사옥의 필요성이 커지자 롱가버거 사장은 많은 사무실과 공장을 함께 담을 수 있는 '큰 바구니' 같은 사옥을 짓고 싶어했다. 그러나 회사의 임직원들과 건축 전문가들은 사장의 천진난만한 꿈(?)이 자칫 비웃음거리가 될 것을 우려하여 반대했다. 우여곡절 끝에 건축회사 NBBJ와 협력하여 1997년 12월 높이 60m, 최대 길이 63m로 세상에서 가장 큰 바구니 건물이 완공되었다.

3000만달러를 투자하여 7층 규모의 새 사옥이 세워지자 최고의 찬사와 비난이 엇갈렸다. 유치하기 짝이 없는 '최악의 건물'이라는 혹평이 있는가 하면, 월스트리트저널은 "근래 미국 산업계에 가장 신선한 충격을 준 천재적인 건축 디자인"이라고 극찬했다. 언론 보도 등을 통해 세계적인 화제가 되자 특이한 건물을 직접 보고 바구니도 사려는 관광객이 모여들었다. 소문 마케팅 덕분에 롱가버거의 연 매출은 10억달러를 넘었고, 주변 지역은 맞춤쇼핑 및 관광코스·골프장 등을 개발하여 일약 유명 관광지로 탈바꿈했다.

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[4] 바구니 회사 사옥이 바구니 모양? '유치하다' 혹평에도 관광객 몰려

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회사 사옥을 건립할 때, 주력 업종이나 제품을 닮게 하면 어떨까? 누구나 한 번쯤 가져볼 만한 생각이지만 큰 모험이 따르는 일이다. 자칫 논란이나 조롱거리가 될 위험성이 크기 때문이다. 그런 점에서 보면 미국 오하이오주 뉴와크의 롱가버거 사옥은 흥미로운 시사점을 던져준다. 말더듬증과 간질병을 극복한 데이브 롱가버거가 1972년에 가업(家業)을 이어받아 설립한 이 수제(手製) 바구니 회사는 하루 4만개 생산능력을 갖고 있다.

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[SK텔레콤] 스마트폰 렌탈시대 T렌탈(종합)

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동아시아 창의도시 교재

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동아시아 창의도시 교재

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여가액티비티플랫폼, 프립

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여가액티비티플랫폼, 프립

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No.1 여가 액티비티 플랫폼, 프립!

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일상 속 액티비티부터 인생의 단비같은 여행까지 오조오억가지 경험이 프립에!

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트레바리 - 읽고, 쓰고, 대화하고, 친해져요

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더 나은 우리를 위한 독서모임 기반 커뮤니티 서비스입니다.

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취향이 통하는 사람들의 모임 - 전문가 리더와 취향이 통하는 멤버들이 함께, 좋아하는 것을 보다 깊이있게 알아갑니다!

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"아버지가 세상을 떠난 뒤에도 아이들이 할아버지를 기억하길 바랐습니다" 영상 속 아들은 아버지에게 인스타그램을 권유한 이유를 설명했다. 이 영상은 소위 '대박'이 났다. 사람들은 이 영상을 4만8000번 이상 공유했고, 조회수는 약 630만이 넘었다. BBC, NBC 등 외신들은 앞다투어 노부부의 사연을 소개했다. 손주를 위해 그림을 그리고 글을 쓰는 78살 동갑내기 이찬재·안경자 부부의 이야기다. 안경재씨의 말을 들어봤다.
-자기소개를 해달라.
남편과 함께 인스타그램 'drawings_for_my_grandchildren(손자들을 위한 그림)' 계정을 운영하는 1942년생 안경자다. 2015년 3명의 손주를 위해 인스타그램을 시작했다. 남편은 그림을 그리고 나는 글을 쓴다.

서울에서 태어나고 자랐다. 1961년 서울대학교 사범대학 국어교육과에 들어갔다. 1965년 대학교 졸업 후 목포 정명여고에서 6개월간 근무했다. 이후 1966년 영등포여고 국어과 교사로 발령받았다. 1967년, 26살 때 남편과 결혼해 1남 1녀를 뒀다. 남편은 군대 제대 후 1968년 배화여고에서 지구과학교사로 첫 근무를 시작했다. 둘 다 교사 생활을 계속하다가 1981년 브라질에 이민을 갔다. 브라질에서 36년간 살다가 2017년 한국으로 돌아왔다.

남편과 같은 대학교에 다녔다. 남편은 지구과학교육과였다. 대학교 3학년 때 학교 문학회에서 만났다. 당시 시화전이 열렸고, 시를 출품했다. 남편이 내가 쓴 시에 그림을 그렸다. 남편은 원래 그림을 그리던 사람이 아니다. 고등학교 때 특별반으로 미술 활동을 한 게 다였다. 누군가 남편이 고등학교 때 그림을 그렸다고 말한 모양이다. 시화전 준비위원회에서 남편에게 그림을 그려달라고 부탁했다. 그렇게 인연이 이어졌다.
-브라질에 이민을 간 이유가 궁금하다.
1975년 친정 식구들이 브라질로 이민을 갔다. 먼저 가서 터전을 잡아놓은 상태였다. 새로운 곳에서 인생을 새로 시작해보자는 마음으로 떠났다.

옷 가게를 했다. 교포들은 보통 의류 계통에서 일한다. 한국과 브라질은 1959년 수교했다. 1963년에 한국 사람들이 1차 이민을 갔다. 초기 이민자들은 농업 일을 많이 했다. 하지만 한국과 다른 농업 환경으로 많은 어려움을 겪었다고 한다. 아이들의 장래, 학교 등의 문제로 결국 하나둘씩 도시로 나왔다. 당장 먹고 살아야 하니까 한국에서 가지고 온 옷들을 내다 팔았다고 한다.

한국 옷의 원단, 바느질, 디자인이 좋아 브라질 사람들 사이에서 인기가 많았다. 특히 여성들이 좋아했다. 가정 방문으로 하나씩 팔다가 직접 만들기 시작했다. 규모가 커져 도·소매 거리가 생겼다. 한국 교포들이 브라질 여성 의류의 많은 부분을 맡을 정도로 시장이 커졌다. 우리도 처음에는 옷을 떼다가 가정 방문식으로 팔았다. 브라질로 떠난 지 2년 후 옷가게를 열었다. 제품을 직접 만들기도 했다.
-인스타그램을 시작한 이유는.
2015년 1월, 딸 가족이 브라질에서 한국으로 떠났다. 남편은 손자들의 빈자리를 크게 느꼈다. 아들은 그런 아버지를 걱정했다. 아들은 초등학교 2학년 때, 아버지가 그려준 그림을 기억했다. 아버지에게 그림을 그려서 인스타그램에 올려보라고 제안했다. 남편은 그림을 수십 년간 그리지 않은 상태였다. 인스타그램이 무엇인지도 몰랐다. 처음에는 못마땅하게 생각했다. 하지만 아들이 계속 권하니까 시작했다. 2015년 4월 인스타그램에 그림을 올리기 시작했다.
-작업 방식이 궁금하다.
'이번엔 이걸 그리자'하고 소재를 정한다. 손주가 두고 간 장난감, 같이 놀던 사진, 식당에서 시켜 먹던 음식까지 모든 게 다 그림의 소재다. 소재가 정해지면 가족들끼리 토론을 한다. 가족 메신저가 있다. '사람들에게 공감을 사기 어렵겠다' 싶으면 올리지 않기도 한다. 최종적으로 모두 다 좋다고 하면, 아들은 영어로 딸은 포르투갈어로 번역해 글을 올린다.

글은 금방 쓴다. 인스타그램에 글자 수 제한이 있어서 길게 쓸 수 없다. 또 소재를 정했을 때 어떤 이야기를 전할지 어느 정도 정해지기 때문이다. 다만 짧은 글 안에서 감동을 줘야 하기 때문에 낱말 선택이나 표현에 신경 쓴다.

남편은 그림마다 소요 시간이 다르다. 몇 분이면 끝나는 것도 있다. 만족스럽지 않으면 계속 여러 장을 그린다. 그러다가 다음날로 넘어갈 때도 있다.
-그림마다 FOR AAA 라고 적혀있던데.
손주들 이름인 알뚤(Arthur), 알란(Allan), 아스트로(Astro)의 첫 글자를 딴 것이다.

브라질 TV 방송사 '클로보(CLOBO)'의 '판타스티코'는 남미 사람들이 많이 보는 프로그램이다. 2017년, 처음 인터뷰 제안이 왔을때 얼떨떨했다. 첫날 아파트에 와서 촬영하더라. 2~3일간 찍었다. 손자들을 데리고 그네 타는 모습 등 일상을 담았다. 일요일 저녁에 방송하는 프로그램이다. 방송이 나가고 월요일 아침부터 난리였다.

"너희가 커서 이 책을 읽을 때쯤 난 이 세상에 없겠지만 너희를 위해 이 편지를 쓰고 그림을 그린다"

"아로야, 할아버지는 하늘만큼 땅만큼 널 사랑한단다"

노부부가 손주들을 생각하며 쓴 글과 그린 그림은 여느 조부모가 손주에게 하는 말을 떠올리게 한다. 그래서일까. 많은 네티즌의 공감을 자아내고 있다. 팔로워 수만 약 38만명이 넘는다. 계정 아이디 옆에는 인스타그램이 일부 유명인에게만 제공하는 파란색 인증 배지 표시도 있다. 글을 올릴 때마다 '좋아요' 수는 몇천부터 몇만까지 올라간다. 댓글도 많게는 1000여 개가 달린다.
-네티즌들의 반응이 뜨겁다. 사람들이 좋아하는 이유는 무엇이라고 생각하나.
남편의 그림이 수채화다. 색이 강렬하지 않다. 편안한 느낌을 좋아하는 것 같다. 사람들이 '따뜻하다' '눈물이 난다'라는 말을 한다. '돌아가신 할머니가 생각나요' '난 왜 부모님께 이런 걸 권하지 못했을까'라는 댓글도 있다. 외국인 팔로워들도 소재나 글에 대해 공감한다. 생활에서 나오는 것들을 소재로 했을 때 '전 세계인들 모두 공감하는구나' 느꼈다.

사람들이 우리 사진도 좋아하더라. 처음에 아들과 딸이 사진을 올리자고 했을 때 '그림 을 올리는 계정인데 왜 우리 사진을 올리니?'라고 했다. 최근 1968년 남편과 찍은 사진과 2019년 찍은 사진을 나란히 붙여 올렸다. '좋아요'를 7만 개 넘게 받았다. 많은 사람들이 좋아하더라. '이 사람들이 그림을 그리고 글을 쓰는구나' 생각하고 가까이에 있는 존재로 느끼는 것 같다.
- 책 '돌아보니 삶은 아름다웠더라' 출간 이유는?
책으로도 보고 싶다는 댓글이 계속 달렸다. 책이 몇 판 나갔는지는 관심 없다. 그저 인스타그램을 하지 않는 사람, SNS를 모르는 사람들에게 이러한 할머니, 할아버지가 있다는 사실을 알리고 싶었다.

인스타그램으로 버는 돈은 없다. 간간이 강연을 나가면서 강사료를 받는다. 또 라디오나 방송에 출연하면 출연료를 받는다.
- 전시회도 열었다던데.
2017년 코스타리카에서 첫 전시회를 열었다. 두 번째 전시회는 그해 10월 브라질 상파울루에서 열었다. 집 근처 문화관에서 열었다. 전시회가 끝나자마자 한국으로 왔다. 2018년 6월 브라질 대사관에 있는 갤러리에서 세 번째 전시회를 열었다. 36년간 브라질에서 살아서 브라질 관련 그림이 많다. 또 아이들과 있었던 일, 과거 회상 등으로 주제를 나눴다. 글도 영어와 한글로 번역해 적었다.
-앞으로의 꿈과 목표는.
막내 손주가 지금 만 4살이다. 우리의 그림과 글을 지금 읽으라는 게 아니다. 20, 30년 후 어른이 되었을 때 '할아버지, 할머니는 그때 어떠셨을까'라는 생각이 들 때 보면 좋겠다. 그때 들춰보면 '이런 생각을 하셨구나' 할 테니까 말이다.

최근 계획 하는 게 있다. 남편이 귀가 어두워져서 노래가 잘 안 들린다고 한다. 그래서 노래를 불러도 음이 잘 안 맞는다. 더 늦기 전에 연습해서 대학교 때 즐겨 부르던 외국 팝송을 녹음하고 싶다. 한 10여 곡 녹음해 아이들을 위해 남기고 싶다.

jobarajob@naver.com

잡스엔

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손주가 너무 보고싶어 74살에 SNS 시작했다가 이렇게 됐습니다

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"아버지가 세상을 떠난 뒤에도 아이들이 할아버지를 기억하길 바랐습니다" 영상 속 아들은 아버지에게 인스타그램을 권유한 이유를 설명했다. 이 영상은 소위 '대박'이 났다. 사람들은 이 영상을 4만8000번 이상 공유했고, 조회수는 약 630만이 넘었다. BBC, NBC 등 외신들은 앞다투어 노부부의 사연을 소개했다. 손주를 위해 그림을 그리고 글을 쓰는 78살 동갑내기 이찬재·안경자 부부의 이야기다.

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단순히 음식과 서비스라는 상품을 판매하는 것이 아니라 훌륭한 이야기꾼이 되어 브랜드에 대한 차별화된 이미지를 소비자들에게 각인시켜 경쟁력을 확보해야 한다. 스토리텔링은 지금까지 이어져 내려오는 인류의 전통적이고 가장 익숙한 커뮤니케이션 방식이어서 다른 어떤 전달 방식들보다 효과적이다. 오늘날 소비자는 예전과 다른 소비자들이다. 그들을 설득하기 위해서는 감성적 스토리텔링이 필요하다. 스토리는 사람들의 기억에 남고 마음을 움직이는 가장 좋은 방법이다. 스토리는 경쟁 브랜드와 차별화가 가능하게 한다. 소비자들의 머릿속에 브랜드에 대한 이미지가 쉽게 그려지게 만들기 때문이다.

스토리텔링은 모든 정보가 입으로 전해지던 구전 문화시대부터 현대까지 이어지는 인류의 전통적이자 가장 익숙한 커뮤니케이션 방식이다. 오늘날 기술의 발전으로 소통방식이 바뀌었을 뿐이다. 구전 시대에는 음성이나 제스처 같은 대면 소통방식을 사용했다면, 인쇄술이 발명된 후에는 시각 중심의 논리적 소통방식으로 바뀌게 되었다. 오늘날은 디지털 기술의 발달로 스토리텔링이 과거에는 가능하지 않았던 많은 부분이 디지털 기술로 인해 가능해지고 있다.

자신이 원하는 라이프스타일을 제품을 통해 경험하고 싶어 한다. 그로 인해 이성보다는 감성을 자극하는 스토리가 설득력을 갖게 되었다. 스토리텔링은 이제 글로벌한 현상이다. 스토리텔링은 상품 자체보다 상품과 서비스에 담겨있는 이야기에 주목한다. 관심과 재미를 주는 이야기를 활용하여 예전과 달라진 소비자들에게 메시지를 전달하는 것이다. 스토리는 사람들의 기억에 남고 마음을 움직인다. 스토리는 소비자들이 브랜드를 기억하며 자신과 동일시하는 데 있어서 가장 효과적이다. 브랜드 인지도를 높이는 가장 좋은 방법이 스토리텔링이라는 것은 인지 과학적으로 확인된 사실이다.

이제 사실(fact)만을 이야기해서는 경쟁자와 차별화하기가 어렵다. 소비자들이 잘 기억하고 호감을 갖게 하려면 이미지 전략이 필요하다. 스토리텔링은 사람들의 머릿속에 이미지가 쉽게 그려지게 도와준다. 지난 10년간 식품, 외식시장의 규모가 두 배로 성장했다. 인구 78명 당 음식점이 하나인 시대이다. 음식점이 워낙 많고 경쟁이 치열하다 보니 소비자의 상품 관여도와 구분에 대한 기준도 많이 흐려지고 있다. 광고도 많이 달라지고 있다. 제품 광고를 직설적 화법으로 푸는 것은 촌스럽게 되었다. 은유적인 이야기를 전달한다. 이야기를 상품과 서비스에 연결하는 감성 마케팅이 큰 효과를 발휘하고 있다.

결론적으로 음식점은 단순히 음식을 판매하는 것이 아니라 훌륭한 이야기꾼이 되어야 한다.

브랜드에 대한 차별화된 이미지를 소비자들에게 각인시킴으로써 차별화된 경쟁력을 확보해야 한다. 스토리텔링은 결국 소비자에게 이야기가 기억되고 전달되어 공감을 일으키는 것을 목적으로 한다. 스토리텔링은 3C(Concept, Communication, Conviction)로 가능하다. 브랜드의 독특한 콘셉트, 커뮤니케이션, 믿음이 있어야 성공할 수 있다. 스토리텔링은 이야기가 소비자들에게 기억되고 전달되어 공감을 일으켜야 한다. 자신만의 독특한 콘셉트로 소비자와 소통을 통해서 믿음을 줄 수 있어야 한다.

2017.12.28

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스토리를 들려주는 음식점이 강하다.

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이제 음식점들은 자신만의 독특한 스토리를 들려주어야 한다. 단순히 음식과 서비스라는 상품을 판매하는 것이 아니라 훌륭한 이야기꾼이 되어 브랜드에 대한 차별화된 이미지를 소비자들에게 각인시켜 경쟁력을 확보해야 한다. 스토리텔링은 지금까지 이어져 내려오는 인류의 전통적이고 가장 익숙한 커뮤니케이션 방식이어서 다른 어떤 전달 방식들보다 효과적이다. 오늘날 소비

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5초의 법칙, 카운트다운

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5초의 법칙, 카운트다운

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5초에 숨겨진 행동의 법칙

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일단 움직여라:작동흥분이론

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일단 움직여라:작동흥분이론

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작동흥분이론(work excitement theory) _ 미루는 버릇고치기

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날짜로부터 일수를 계산합니다.

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스페셜 리포트] -'브이로그 이어 외출 등 준비 과정 담은 영상 인기...정치인 주요 무대 되기도 [한경비즈니스=김영은 기자] 유튜브 시대다. 유튜브는 플랫폼을 넘어 사람들의 일상이 됐다. 출근 준비를 하는 시간부터

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′국경을 초월한 동심′...멕시코와 미국 국경을 가로지르는 시소 | 연합뉴스

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강경화 외교부 장관은 30일 "한일 양자간 갈등은 그것대로 관리하더라도 한미일 삼각 안보협력 관계는 지속적으로 공고히 유지해야 한다는 것이 한국 정부의 기본 입장"이라고 밝혔다. ...

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시간관리와 계획의 중요성!

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긍정적인 관계 에너지를 만들고 싶다면 | 김지윤 좋은연애연구소 소장 | 인간관계 인생 강연 강의 듣기 | 세바시  821회

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[인사이트] 김지혜 기자 = 당뇨병을 앓고 있는 아버지를 위해 만들었던 '인절미 빙수'로 대박을 터뜨린 여성 CEO가 있다.

코리아 디저트카페 '설빙'을 설립한 정선희 대표 이야기다.

고등학교 때부터 외식 산업에 대한 꿈을 가지고 있던 정선희 대표는 식품영양학과를 졸업한 후에도 외식 산업을 더 공부하고 싶은 마음에 일본을 찾았다.

당시 떡이나 한과 등 우리나라 전통 음식은 명절에나 먹는 음식으로 여겨졌던 반면 일본에서는 전통 음식을 활용한 고급 디저트 가게들이 인기를 끌고 있었다.

일본 디저트 시장의 모습을 직접 목격한 정선희 대표는 당시 신선한 충격을 받았다고 회상했다.

서양식 디저트보다 몸에 좋은 우리나라 전통 음식이 정작 우리나라에서 찬밥 신세라는 사실에 안타까움을 느낀 정선희 대표는 이후 전통 음식을 활용한 디저트 브랜드를 만들고 싶다는 꿈을 갖게 된다.

이에 정선희 대표는 2년 간의 유학생활을 마치고 돌아와 부산에서 '시루'라는 이름의 작은 퓨전 떡카페를 열었다.

가게 이름은 우리나라의 전통음식인 '시루떡'에서 따왔다. 더 많은 사람들에게 전통음식을 알리고 싶었던 그의 바람이 담긴 이름이었다.

그러나 막상 가게를 열고 난 이후에는 일이 생각대로 흘러가지는 않았다.

치즈, 초콜릿 등 친숙한 재료를 사용해 떡을 만들어보기도 했지만 매출은 나아질 기미를 보이지 않았다.

새로운 디저트 개발을 위해 고민하던 정선희 대표가 떠올린 것이 바로 '인절미 빙수'였다.

인절미 빙수는 당시 당뇨병을 앓고 있던 아버지도 드실 수 있을 만큼 건강한 빙수를 만들어 보자는 생각에서 정선희 대표가 인절미, 우유, 콩가루 등 건강식 재료를 사용해 만든 빙수다.

정선희 대표는 아버지가 '인절미 빙수'를 좋아해 주셨던 만큼 손님들도 좋아해 줄 거라 생각했고 자신의 가게에서 인절미 빙수를 판매해 보기로 했다.

'인절미빙수'는 뜻밖에도 고객들의 뜨거운 반응을 불러일으켰다. '인절미 빙수'를 맛보기 위해 많은 손님들이 '시루'를 찾기 시작했고 조금씩 입소문이 나기 시작했다.

손님이 늘어 좀 더 큰 매장에서 본격적인 한국식 전통 디저트를 선보여야겠다고 판단한 정선희 대표는 '설빙'으로 이름을 바꿔 매장을 확장 오픈했다.

큰 매장에서 정선희 대표는 이전보다 다양한 빙수를 판매했다. 이후 그녀의 사업은 탄탄대로였다.

설빙은 론칭 1년 반 만에 약 420여개의 가맹점을 거느린 거대한 프랜차이즈 기업으로 성장했고 지난해 기준 매출 117억원을 기록했다.

'설빙'은 정선희 대표 자신이 외식산업을 공부했던 디저트의 성지 '일본'까지 뻗어 나가고 있다.

설빙은 일본 젊은층을 중심으로 SNS에서 큰 인기를 얻었다. 인절미 빙수를 비롯한 설빙의 메뉴들은 신선하면서도 건강하고 '가성비'까지 훌륭한 맛을 자랑하는 디저트로 일본인들에게 인기몰이중이다.

유명 일본 연예인들의 SNS에도 설빙의 빙수 사진이 올라오는 모습을 심심치않게 찾아볼 수 있다. 4시간씩 기다려야 하는 긴 대기줄이 생겨 '이럴 바에야 하네다에서 비행기를 타고 서울에서 먹고 오는 게 더 빠르겠다'는 우스갯소리가 나올 정도다.

지난 2016년 6월 일본 도쿄 하라주쿠에 설빙이 개점한 이후 설빙은 일본에서만 월평균 2억원의 매출을 올리며 선풍적인 인기를 자랑하고 있다.

결국 아버지의 건강을 생각했던 효심이 그에게 '대박'을 가져다준 셈.

정선희 대표가 '코리안 디저트 카페'를 표방하고 있는 설빙을 통해 앞으로도 우리나라의 전통음식을 전 세계로 전파하며 꿈을 이룰 수 있을지 기대가 모인다.

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당뇨병 걸린 아버지 위해 '인절미빙수' 만들었다가 '연매출 117억' 대박낸 설빙 CEO

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인사이트] 김지혜 기자 = 당뇨병을 앓고 있는 아버지를 위해 만들었던 '인절미 빙수'로 대박을 터뜨린 여성 CEO가 있다. 코리아 디저트카페 '설빙'을 설립한 정선희 대표 이야기다. 고등학교 때부터 외식 산업에 대한 꿈을 가지고 있던 정선희 대표는 식품영양학과를 졸업한 후에도 외식 산업을 더 공부하고 싶은 마음에 일본을 찾았다.

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문화 여성, 쓰고 싸우고 살아남다 - 경향신문

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정치, 경제, 사회, 문화 등 섹션별 뉴스, 인물인터뷰, 포토스토리, 만평 제공.

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Generated Photos | Unique, worry-free model photos

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AI-generated images have never looked better. Explore and download our diverse, copyright-free headshot images from our production-ready database.

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나는 날마다 모든 면에서 좋아지고 있

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나는 날마다 모든 면에서 좋아지고 있다

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나는 날마다 모든 면에서 좋아지고 있

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Welcome to The Wing, a network of work and community spaces designed with you in mind.

Our first West Coast Wing is growing - doubling in size this fall with brand new fitness space, more seats to take care of business, and sun-drenched corners to plan your next move.

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질문이 세상을 더 좋게 만든다

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질문이 세상을 더 좋게 만든다

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췌장암 조기진단법을 개발한 소년, 그의 나이 고작 15살이었다.