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Der Chipriese Intel überzeugt mit einem neuen Modell, das 360-Grad-Bilder in neuer Qualität aus Texten heraus kreieren können soll. (Foto: Ralf Liebhold/Shutterstock)

Der US-amerikanische Technik- und Chipriese Intel hat das sogenannte Latent Diffusion Model for 3D (LDM3D) in Kooperation mit Blockade Labs vorgestellt. Blockade Labs sieht sich selbst als eine Art Werkzeug, das kreative „Zauberer" ermächtigt, neue Erfahrungen zum Leben zu erwecken.

Mit anderen Worten: Sie bieten eine Plattform, die es Kreativen ermöglicht, ihre Visionen in virtuelle Realität umzusetzen. Das neuartige Latent Diffusion Model von Intel und Blockade Labs nutzt KI, um realistische visuelle 3D-Inhalte zu erstellen.

Intel erklärt den Übergang von 2D zu 3D

„Ein Feld, in dem es in den letzten Jahren erhebliche Fortschritte gegeben hat", schreibt Intel in einer Pressemitteilung, „ist der Bereich der Computer Vision, insbesondere der generativen KI. Viele der heutigen fortschrittlichen generativen KI-Modelle sind jedoch darauf beschränkt, nur 2D-Bilder zu erzeugen."

LDM3D soll nun das branchenweit erste Modell sein, das eine Tiefenkarte erzeugt, um 3D-Bilder mit 360-Grad-Ansichten zu erstellen. Intel schreibt, die Neuerung habe das Potenzial, „Inhalte, Metaverse-Anwendungen und digitale Erlebnissen zu revolutionieren und eine Vielzahl von Branchen zu verändern".

LDM3D von Intel „spart Entwicklern viel Zeit"

Vasudev Lal, einer der Entwickler:innen, wird von Intel so zitiert: „Im Gegensatz zu bestehenden latenten stabilen Diffusionsmodellen ermöglicht es LDM3D den Benutzern, ein Bild und eine Tiefenkarte aus einem Text zu generieren, wobei fast die gleiche Anzahl von Parametern verwendet wird. Es bietet eine genauere, relative Tiefe für jedes Pixel in einem Bild im Vergleich zu Standard-Nachbearbeitungsmethoden für die Tiefenschätzung und spart Entwicklern viel Zeit bei der Entwicklung von Szenen."

Vor allem die Unterhaltungsbranche soll von der Neuerung profitieren. Das Modell soll die Textbeschreibung zum Beispiel eines ruhigen tropischen Strandes, eines modernen Wolkenkratzers oder eines Science-Fiction-Universums in ein detailliertes 360-Grad-Panorama verwandeln können.

LDM3D von Intel: Unterhaltungsbranche soll profitieren

Das ermögliche innovative Anwendungen für Branchen, die von Unterhaltung und Spielen über Innenarchitektur und Immobilienangebote bis hin zu virtuellen Museen und immersiven Virtual-Reality-Erlebnissen (VR) reichen.

Das neue Modell, so Intel, ebne den Weg für weitere Fortschritte in der generativen „Multiview-KI" und „Computer Vision". Intel wolle weiterhin die Nutzung generativer KI erforschen, um menschliche Fähigkeiten zu erweitern und ein starkes Ökosystem für „Open-Source-KI-Forschung und -Entwicklung" aufzubauen, das den Zugang zu dieser Technologie demokratisiert.

Intel stellt LDM3D durch „Huggingface" als Open Source zur Verfügung. Dies soll es KI-Forscher:innen und -Praktiker:innen ermöglichen, das System weiter zu verbessern und es für kundenspezifische Anwendungen zu optimieren.

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Intel stellt KI-Modell vor, das 360-Grad-Bilder aus Text generiert

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Intel hat ein Modell präsentiert, das KI nutzt, um aus Texten umfassende 360-Grad-Bilder zu erzeugen.

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Einloggen mit Google-Account möglich, dann Lizenzen mit MergeCube kaufen unter Upgrade

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CoSpaces Edu for kid-friendly 3D creation and coding

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Boost your kids' learning experience by letting them invent, build and code their own creations. Runs on mobile, tablet and desktop, including Chromebooks.

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‎Easily prototype and produce AR experiences directly in AR with no prior 3D experience. • Drag and drop to place and rotate virtual objects to assemble your scene directly in AR or on the canvas. • Build your scene by importing your own .usdz files or take advantage of the ready to use virtual ob…

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Didacta AR/VR/360-Grad Simone und Friederike

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Didacta AR/VR/360-Grad Simone und Friederike

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TaskCards ist eine Onlineplattform mit der Lehrer:innen Infos/Aufgaben für Schüler:innen DSGVO konform bereitstellen können.

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Campbell-Howes, Kirsten. 2017. "Let's Game: Busuu Taps into Virtual Reality". Busuu Blog (blog). 26. Oktober 2017. https://blog.busuu.com/lets-game-busuu-taps-virtual-reality/.

Frazier, Erin, Ryan Lege, und Euan Bonner. 2021. "Making Virtual Reality Accessible for Language Learning: Applying the VR Application Analysis Framework". Teaching English with Technology 21: 128-40.

Kipman, Alex. 2022. "Making AltspaceVR a Safer Space". AltspaceVR. 16. Februar 2022. https://altvr.com/making-altspacevr-a-safer-space/.

Klötzke, Ralf. 2021. "Virtual Tour (360) ZUM Edition - neuer H5P-Inhaltstyp auf ZUM-Apps". 7. Juni 2021. https://www.zum.de/portal/virtual-tour-360-zum-edition-neuer-h5p-inhaltstyp-auf-zum-apps/.

Kuckartz, Udo. 2018. Qualitative Inhaltsanalyse: Methoden, Praxis, Computerunterstützung. 4. Auflage. Grundlagentexte Methoden. Weinheim, Basel: Beltz Juventa.

Kultusministerkonferenz. 2021. "Lehren und Lernen in der digitalen Welt: Die ergänzende Empfehlung zur Strategie ‹Bildung in der digitalen Welt›". https://www.kmk.org/fileadmin/veroeffentlichungen_beschluesse/2021/2021_12_09-Lehren-und-Lernen-Digi.pdf.

Lan, Yu-Ju. 2020. "Immersion, Interaction, and Experience-Oriented Learning: Bringing Virtual Reality into FL Learning". Language Learning and Technology (24-1): 1-15.

Lin, Tsun-Ju, und Karey Lan. 2015. "Language Learning in Virtual Reality Environments: Past, Present, and Future." Educational Technology & Society (18): 486-97.

"MondlyVR: Language Learning Immersion". o. J. Zugriff am 30. Mai 2022. https://www.mondly.com/vr.

Parmaxi, Antigoni. 2020. "Virtual Reality in Language Learning: a Systematic Review and Implications for Research and Practice". Interactive Learning Environments, Mai: 1-13. https://doi.org/10.1080/10494820.2020.1765392.

Smoltczyk, Maja. 2021. "Datenschutz ist kein Hindernis für digitalen Unterricht - Schulen brauchen Unterstützung". Datenschutz und Datensicherheit - DuD 45 (4): 222. https://doi.org/10.1007/s11623-021-1422-5.

Wiepke, Axel, Eric Richter, Raphael Zender, und Dirk Richter. 2019. "Einsatz von Virtual Reality zum Aufbau von Klassenmanagement-Kompetenzen im Lehramtsstudium". Herausgegeben von Niels Pinkwart, Johannes Konert, und Gesellschaft für Informatik. DeLFI 2019: Die 17. Fachtagung Bildungstechnologien, 16-19. September 2019, Berlin, Deutschland: 133-44. https://doi.org/10.18420/DELFI2019_319.

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Fremdsprachendidaktik meets 360° & Virtual Reality | MedienPädagogik: Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung

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MedienPädagogik ist ein Open-Access-Journal und richtet sich an Fachpersonen aus Wissenschaft und Praxis, die sich mit Fragen der Vermittlung zwischen Menschen und Medien in pädagogischen Kontexten beschäftigen (Medienpädagogik). Die Zeitschrift bietet ein Forum, um Fragen der medienpädagogischen Theoriebildung zu verhandeln und sich über den Stand des Fachdiskurses zu orientieren.

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News - Wenn der Wald im Klassenzimmer brennt - Die WDR Klima App

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Augmented Reality holt Naturkatastrophen ins Klassenzimmer

In Ihrem Klassenzimmer wachsen Nadelbäume aus dem Boden und fangen unkontrollierbar zu brennen an. Eine Flutwelle klettert die Klassenzimmerwand hoch und schwemmt ein Auto davon. Alte Plastikflaschen und Autoreifen schwimmen nahe dem Meeresboden an Ihnen vorbei. Willkommen in der WDR Klima App!

Die App wurde zum Schuljahresbeginn 2022/23 veröffentlicht und projiziert mithilfe von Augmented Reality (AR) dreidimensionale Animationen von Personen und Objekten mitten in einen beliebigen Raum. Hierfür werden diese virtuellen Elemente über das Life-Bild einer Tablet- oder Smartphone-Kamera gelegt und damit „erweitert". Waldbrände, Flutkatastrophen und die Verschmutzung unserer Weltmeere spielen sich auf diese Weise unmittelbar vor den Augen der Schüler/-innen ab. Auch die Moderatorin und die Zeitzeugen der Naturkatastrophen „stehen" mitten im Klassenzimmer, wenn sie über Geschehenes berichten. Lernen über die Klimakrise wird so zu einem emotionalen Erlebnis. Die App eignet sich insbesondere für den Geografie- und Politikunterricht ab der Mittelstufe.

So funktioniert die App

Da die räumliche Wirkung der Animationen dort besser zur Geltung kommt, wird der Einsatz der App auf einem Tablet empfohlen. Zur Aktivierung der Augmented Reality muss die Tablet-Kamera für die App freigegeben und zum Abscannen auf den Boden gerichtet werden. Am besten eignet sich ein Boden mit Muster oder Maserung. Anschließend wird eine 2,5 Meter entfernte, freie Fläche auf dem Boden anvisiert - aus der schließlich die 3D-Animationen „in die Höhe wachsen".

Das bietet die App: Klimakrise in vier Kapiteln

Ob die Schüler/-innen den Waldbrand in Gummersbach im Jahr 2020 oder die Flutkatastrophe im Ahrtal im Jahr 2021 zum Leben erwecken wollen, können sie im Hauptmenü als Kapitel 1 oder 2 auswählen. Ein Feuerwehrmann aus Gummersbach und eine Überlebende der Flutkatastrophe berichten von ihren Erfahrungen, die die Lernenden dank Augmented Reality hautnah miterleben können. Was die „Generation Klimawandel" bewegt und wie sie zu den Themen Aktivismus, Aufforstung, Landwirtschaft und Braunkohlebergbau stehen, erzählen in Kapitel 3 vier junge Erwachsene. Die Positionen der vier jungen Leute können auf Wunsch mithilfe des Unterrichtsmaterials erarbeitet werden, das der WDR ergänzend zu Kapitel 3 zur Verfügung stellt.

Wer zum Abschluss in die verschmutzte Unterwasserwelt abtauchen möchte, wählt Kapitel 4 aus. Ein Spiel wird gestartet, bei dem die Schüler/-innen sich mitsamt dem Tablet im Klassenraum bewegen müssen, um mit einem Greifhaken alte Reifen, Flaschen und Dosen zu sammeln. Für jede eingesammelte grüne Bonusflasche wird man mit einer ebenso spannenden wie alarmierenden Information zur Meeresverschmutzung belohnt - wie zum Beispiel, dass jede Minute eine LKW-Ladung Plastik im Meer landet.
Zur WDR Klima App Zum Unterrichtsmaterial Zum Artikel „Klimawandel und Nachhaltigkeit im Unterricht"

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News - Wenn der Wald im Klassenzimmer brennt - Die WDR Klima App

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In Ihrem Klassenzimmer wachsen Nadelbäume aus dem Boden und fangen unkontrollierbar zu brennen an. Eine Flutwelle klettert die Klassenzimmerwand hoch und schwemmt ein Auto davon. Alte Plastikflaschen und Autoreifen schwimmen nahe dem Meeresboden an Ihnen vorbei. Willkommen in der WDR Klima App!

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FindMyTool - Digitale Tools für den Unterricht

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FindMyTool - Digitale Tools für den Unterricht

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Mit Hilfe der Community bieten wir dir eine Sammlung an digitalen Tools, damit du nicht länger selbst sammeln/suchen musst.

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Die AR-VR-Datenbank ist Teil des Projektes „Virtuelles Lernen in der LehrerInnenausbildung" (ViLa). Die Datenbank beinhaltet Virtual- und Augmented-Reality-Titel, die sich für den Einsatz in unterschiedlichsten Schulfächern, -formen und -klassen eignen und stellt diese in einer Kurzbeschreibung vor. Der didaktische Kommentar gibt Einblicke in mögliche Unterrichtsszenarien und diskutiert Potenziale, aber auch mögliche Herausforderungen.

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VR im GamesLab | LVR-Zentrum für Medien und Bildung

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Virtual Reality
VR im GamesLab

Der Tech-Guru und Friedenspreisträger des Deutschen Buchhandels Jaron Lanier beschreibt in seinem Buch „Anbruch einer neuen Zeit - Wie Virtual Reality unser Leben und unsere Gesellschafft verändert" VR als eine Technologie, welche ihrer Zeit stets voraus sein wird und unsere eigene Welt verändert, um leichteres Lernen zu ermöglichen.

Virtual Reality erweitert unsere kognitiven Horizonte. Ein guter Grund, uns dieser Technologie im GamesLab zu widmen.
Wir führen immer wieder VR-Workshops durch und stellen diese Zukunftstechnologie Lehrerinnen und Lehrern oder auch Pädagog*innen aus dem außerschulischen Bereich in Inhouse-Schulungen zur Verfügung. Ein besonderes Projekt ist unsere Zusammenarbeit mit einer Kinder- und Jugendpsychiatrie. VR wird dabei nicht nur als Simulation eingesetzt, sondern im therapeutischen Bereich angewandt.

Eine Erfahrung konnten wir zielgruppenübergreifend in allen Workshops machen: Virtual Reality visualisiert nicht nur ein digitales Programm in einem eigenen Raum, sondern kreiert im besten Fall durch den Effekt der Immersion ein realistisches Erleben der virtuellen Umgebung. Wie könnte man diese Technologie für Bildung nutzen? Könnten wir Zahlenräume erlebbar machen, mit historischen Personen reden oder uns auf der ISS im Weltraum umsehen? Einiges geht, auf andere Dinge warten wir noch.

Die VR-Sammlung ist Teil unserer Recherchen im GamesLab. Die Datenbank beinhaltet Virtual-Reality-Titel, die sich für den Einsatz in unterschiedlichsten Schulfächern, -formen und -klassen eignen und stellt diese in einer Kurzbeschreibung vor.

Dabei geht es uns vorrangig um die Möglichkeiten von VR-Applikationen für die Bildung und Therapie, einige der hier vorgestellten Programme sind aufgrund hoher Kosten für die oben genannten Bereiche bisher weniger geeignet. Auch sind nicht alle Programme immer für alle Brillen einsetzbar. Uns geht es aber darum eine technologische Entwicklung zu begleiten, Ideen zu entwickeln und offen zu sein für einen weiteren Erfahrungsraum.
Viele Applikationen können im GamesLab gesichtet und auf ihre didaktischen Einsatzmöglichkeiten getestet werden.

Die VR-Sammlung wird stetig erweitert.
Ganz besonders möchten wir uns hier bei Mato Charlier (LVR-Klinik Düsseldorf) für seine inhaltliche und technische Unterstützung bedanken. Danke!

Weitere Information über die Kontaktpersonen oder per Mail unter: medialab@lvr.de

Ausgewählte Empfehlungen:

Ansprechperson

Dirk Poerschke Medienpädagoge
MediaLab

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VR im GamesLab | LVR-Zentrum für Medien und Bildung

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Hier bekommt man Hinweise zu VR Applikationen und Anwendungen

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Im drittmittelgeförderten Projekt „360°BNE" werden immersive Lernumgebungen in der virtuellen Realität (VR) für schulische Bildungsprozesse entwickelt und in der Praxis erprobt. Hierzu werden 360°-Lernszenarios eingesetzt, in denen sich Lernende mittels VR-Brillen frei bewegen können.

Die Lernszenarios behandeln dabei jeweils ein für den Biologieunterricht relevantes Thema, welches in Bezug zu den Zielen für nachhaltige Entwicklung stehen (engl. „Sustainable Development Goals"). Geplant ist ein Lernszenario zur Rückkehr des Wolfes, eines zum Klimawandel und eines zur nachhaltigen Landwirtschaft. Aktuell befinden sich die Lernszenarios in der Planung und Entwicklung, siehe Projektstrukturplan.

„BNE steht für Bildung für nachhaltige Entwicklung. Entwicklung ist dann nachhaltig, wenn Menschen weltweit, gegenwärtig und in Zukunft, würdig leben und ihre Bedürfnisse und Talente unter Berücksichtigung planetarer Grenzen entfalten können."
Webportal: BNE - Bildung für nachhaltige Entwicklung

LERNSZENARIEN ZU 360°BNE

Wir haben hier alles Wissenswerte gebündelt:

Informationen zu projektbezogenen Themen

spezielle Informationen zu den Lernszenarien

Informationen zu didaktischen Grundlagen für Lehrerinnen und Lehrer

Forschungsfragen

Literaturangaben

PROJEKTSTRUKTURPLAN

Das Projekt ist in drei Projektphasen („Arbeitspakete") aufgeteilt. Während im ersten Jahr die Entwicklung der Umgebungen im Vordergrund steht, werden diese im zweiten Jahr erprobt und im dritten Jahr auf geeigneten Kanälen verbreitet.

Arbeitspakete (AP1-AP3) und Meilensteine (M1-M9)

geplanter Projektverlauf vom 01.10.2020 bis zum 30.09.2023

Aktuell finden erste Planungen zur Umsetzung der Lernumgebungen statt. Hierzu werden zuerst Storyboards erstellt, auf deren Grundlage im nächsten Schritt 360°-Videos erstellt werden, welche im letzten Schritt mit dem Computerprogramm Unity verbunden werden. Die so entstandenen Lernumgebungen sollen dann in der Schule getestet werden (wahrscheinlich ab 2022).

AP1: Entwicklung (01.01.2021-31.12.2021)

M1: Inhaltliche Planung

M2: Drehen von Material und technische Umsetzung

M3: Erstellung und Pilotierung von Erhebungsinstrumenten

AP3: Verbreitung (01.01.2023-31.12.2023)

M7: Veröffentlichung der Szenarien als Open Education Resource

M8: Veröffentlichung der Forschungsergebnisse in Fachzeitschriften

M9: Projektabschluss

Wir stellen Ihnen drei Themen mit biologischem Fachbezug immersiver Lernszenarien vor: Zu den biologischen Fachinhalten der Themen finden sich kurze inhaltliche Beschreibungen. Unten folgt eine Übersicht, wie die Lernszenarien entwickelt und umgesetzt werden. Alle Literaturangaben sind unter zu finden.

Die Rückkehr des Wolfes

Nachdem Wölfe ( canis lupus lupus) im 19. Jahrhundert ausgerottet wurden, haben sich ausgehend von Ostdeutschland seit 2000 wieder Wolfsrudel durch natürliche Ausbreitung in Deutschland angesiedelt (Ansorge, Holzapfel, Kluth, Reinhardt, & Wagner, 2010). Während dies ein Erfolg für den Naturschutz darstellt, da Wölfe wichtige Funktionen in Ökosystemen übernehmen (Tanner et al., 2019), gehen mit der Rückkehr der Wildtiere einige negative Folgen einher. So sind beispielsweise Schafhaltende von Nutztierrissen betroffen, selbst wenn gesetzliche Schutzmaßnahmen eingehalten werden (Büssing, Jannink, Scholz, & Halbe, 2019).

Da Wölfe die Biodiversität in einem bestimmten Habitat erhöhen können (Ripple & Beschta, 2012), kann dieser konkrete Kontext genutzt werden, damit Lernende das abstrakte Konzept der Biodiversität besser verstehen können, wobei anhand der negativen Folgen Wertekonflikte in Bildungsangeboten explizit gemacht werden können (Hermann & Menzel, 2013).

Klimawandel

Der Klimawandel beschreibt generell die die stete Erwärmung der Erdatmosphäre, die durch anthropogen verursachte CO2-Ausstöße verstärkt wird (Intergovernmental Panel on Climate Change, 2014; Steffen et al., 2015). Während ein großer wissenschaftlicher Konsens über die Wirkweisen des Klimawandels und dem menschlichen Beitrag zu diesem bestehen (Cook et al., 2016), formiert sich ausgehend von verschiedenen gesellschaftlichen Gruppen Widerstand gegen die beabsichtigten Maßnahmen zum Schutze des Weltklimas.

Da die fortschreitende Erwärmung das Funktionieren verschiedener ineinander verschränkter Funktionen der Biosphäre bedroht (engl. „tipping points"; Lenton et al., 2019), ist der Klimawandel eine der wichtigsten gesellschaftlichen globalen Herausforderungen. Da dennoch in verschiedenen gesellschaftlichen Gruppen nötige Einstellungen und Wissen zur Bewältigung dieser Krise fehlen (Büssing et al., in Vorbereitung), sind Bildungsbestrebungen von zentraler Bedeutung um der Herausforderung zu begegnen.

Nachhaltige Landwirtschaft

Durch die stete Zunahme der Weltbevölkerung steht die Weltgemeinschaft vor großen Problemen: Bereits jetzt verbraucht die Menschheit mehr Ressourcen, als die Erde bereitstellen kann (Wackernagel et al., 2002), was durch die immer größer werdende Weltgemeinschaft noch verstärkt wird. Hieraus ergeben sich verschiedene Konsequenzen, die insbesondere auch die Art und Weise betreffen, wie Nahrungsmittel bereitgestellt werden (Kremer et al., 2018). Während verschiedene Lösungen wie beispielsweise das Nutzen alternativer Proteinquellen wie Insekten diskutiert werden (Fiebelkorn, 2017), stehen neben der Nahrungsmittelsicherheit auch die Wahrung der ökologischen Grenzen der Erde im Mittelpunkt der Betrachtung. Hierbei sind vor allem die Artenvielfalt und der Stickstoffkreislauf Themen, die die Landwirtschaft direkt betreffen (Steffen et al., 2016).

In diesem Überschnittsbereich steht die Gesellschaft und die Landwirtschaft vor einer großen Transformation. Diese kann nur dann gelingen kann, wenn alle Akteure einbezogen werden, wie es auch im Ziel 17 der Ziele für eine nachhaltige Entwicklung beschrieben ist. Bei der Vermittlung von Grundlagenwissen und Handlungsbereitschaften spielt biologische Bildung eine zentrale Rolle (Bauer et al, 2018).

Entwicklung der Lernszenarien

Am Anfang eines Lernszenarios steht die Planung möglicher Szenen, in denen sich Lernende später orientieren können. Bevor dies geschieht, müssen geeignete inhaltliche Bezüge ausgewählt werden, die in den 360°-Videos thematisiert werden sollen. Nach der Auswahl müssen geeignete Orte gefunden werden, an denen die Inhalte vermittelt werden können.

Wenn diese Orte gefunden sind, wird die erste Version des Lernszenarios auf einem Storyboard festgehalten, auf dem ebenfalls die Verbindungen der verschiedenen Szenen festgehalten werden (siehe Abbildung; Auschnitt als Beispiel für die Rückkehr des Wolfes). Hier ist es auch möglich zu überlegen, ob an bestimmten Stellen Zusatzinformationen oder Quizfragen angezeigt werden sollen.

Umsetzung der Lernszenarien

Wenn die Planung fertig ist, werden die einzelnen 360°-Aufnahmen erstellt. Hierzu werden im Projekt 360°-Kameras verwendet, wobei je nach den örtlichen Gegebenheiten und Anforderungen an das Material entweder eine Insta360 One R oder eine Insta360 Pro 2 zum Einsatz kommen. Diese werden über das Projekt Virtuelle Lernwelten bereitgestellt und stehen auch für andere Interessierte zum Ausleihen bereit.

Ausgehend von den 360°-Aufnahmen wird dann mittels der Software Unity ein Programm erstellt, welches auf der Oculus Quest lauffähig ist. Innerhalb des Programms kann dann mittels sog. Hotspots zwischen den 360°-Videos eine freie Orientierung durch die Nutzenden stattfinden.

Erste Testversionen zur Pilotierung sollen ab Sommer 2021 vorhanden sein und werden dann hier präsentiert. Anschließend werden die fertigen Lernszenarien auf geeigneten Kanälen für die Weiternutzung bereitgestellt (ca. Herbst 2022).

ANWENDUNG IM UNTERRICHT

Diese Informationen für Lehrerinnen und Lehrer beziehen sich zum einen auf die von uns anvisierten didaktischen Grundlagen für den Einsatz von immersiven Lernszenarien im Unterricht, zum anderen auf die praktische Mitarbeit im Projekt, wenn Sie als Lehrerin oder Lehrer also immersive Materialien in Ihrem Biologieunterricht einsetzen oder mitgestalten möchten.

Wir stellen hier die theoretische Grundlagen für Begriffe voraus, die in den weiteren Erläuterungen verwendet werden. Alle Literaturangaben sind unter zu finden.

Didaktische Grundlagen und Wirksamkeit

Während einige explorative Untersuchungen über den Einsatz von VR in Bildungsangeboten bestehen, gibt es bisher nur wenige praxiserprobte Konzepte (Hellriegel & Čubela, 2018). Generell reicht es dabei nicht aus, einfach VR-Brillen anzuschaffen und diese Lernenden aufzusetzen, sondern diese müssen passend in den Unterrichtsverlauf eingebaut werden. Hierbei sind verschiedene Einsatzmöglichkeiten denkbar.

Zum einen wäre es möglich, immersive Materialien mittels VR-Brillen am Anfang einer Unterrichtseinheit bzw. bei Beginn eines neuen Themas einzusetzen. Hierdurch könnten die Materialien einen ersten Zugang zum Thema erlauben. Eine weitere Einsatzmöglichkeit wäre der Einsatz am Ende einer Einheit oder Stunde, was dann zu einer Anwendung oder Vertiefung der zuvor theoretisch gelernten Inhalte geeignet sein könnte. Natürlich sind alle zwischen diesen Extremen befindlichen Einsätze ebenfalls denkbar.

Auch wenn viele Funktionen möglich sind, ist es auch nicht klar, in welcher Sozialform VR eingesetzt werden kann. Hierbei sind ebenfalls verschiedene Möglichkeiten denkbar. So könnten Lernende in Einzelarbeit mit virtuellen Umgebungen interagieren, diese Interaktion könnte jedoch ebenfalls von einer Partnerin/einem Partner außerhalb der VR unterstützt werden. Diese/r könnte beispielsweise geeignete Informationen geben, die für die Bearbeitung des immersiven Lernszenarios nötig sein könnten. Darüber hinaus könnte auch beliebige Anzahlen von Lernenden gleichzeitig in eine Lernumgebung geschickt werden, was eine nachträgliche Reflexion der Erlebnisse im Plenum ermöglichen würde. Doch neben den fehlenden didaktischen Grundlagen gibt es dabei zwei Hauptprobleme für den praktischen Einsatz: Fehlende Materialien sowie fehlenden technische Ausstattungen und Geräte.

Bezüglich der Materialien ist es schon jetzt möglich bestehende Angebote zu adaptieren. Möglich erscheint hierbei zum einen der Einsatz von Programmen wie Google Expeditions oder 360°-Videos der Plattform YouTube. So kann man über die Videosuche bei YouTube auswählen, dass nur 360°-Videomaterial angezeigt werden soll. Zwei 360°-Videos von Wölfen in ihrem Habitat wurden dabei bereits erfolgreich in einer ersten explorativen Studie angewendet, wobei eine höhere Präsenz sowie ein höheres Interesse an den Inhalten festgestellt werden konnte (Filter et al., 2020).

Für den Einsatz sind dabei dennoch bestimmte Geräte sowie weitere technische Ausstattungen wie WLAN nötig. Hierbei kann zwischen einfachen Lösungen und eher teuren Geräten mit eingebauten Displays (VR-Brillen, engl. „head-mounted display") unterschieden werden (Hellriegel & Čubela, 2018). Die günstigen Lösung stellt bspw. Google Cardboard oder ähnliche Halterungen dar, in die eigene Geräte von Lehrenden oder Lernenden eingesetzt werden können (engl. „bring your own device"). Diese sind zwar in der Anschaffung günstiger, jedoch muss vor dem Einsatz die passende Software installiert und eine ausreichende Ladung sowie Kompatibilität sichergestellt werden. Zudem können günstige Geräte zu stärkeren Gefühlen von Übelkeit (engl. „simulator sickness") führen (Rupp et al., 2019). Hier sind die teuren Lösungen wie VR-Brillen klar im Vorteil, wobei hier der Anschaffungspreis das größte Problem darstellt. Während günstige Einstiegsgeräte heute schon ab 450€ zu haben sind, ist in Schulen die generelle Verfügbarkeit von digitalen Geräten noch ein Problem, weshalb die Anschaffung von VR-Brillen noch als Zukunftsmusik erscheint. Das vorliegende Projekt soll dabei Beispiele guter Praxis schaffen und die Technik der VR weiter etablieren, damit aus der Zukunftsmusik eines Tages (echte) Realität werden kann.

Einsatz in der Bildung für nachhaltige Entwicklung (BNE)

Im vorliegenden Projekt werden Konzepte für den Einsatz von VR in der Bildung für nachhaltige Entwicklung (BNE) erarbeitet. BNE beschreibt dabei eine Bildung, die die Erreichung der Sustainable Development Goals erlaubt (Kremer & Sprenger, 2018). Im Projekt wird dies zum einen durch die inhaltlichen Kontexte erreicht, die sich an den Zielen der nachhaltigen Entwicklung orientieren (Leicht et al., 2018). Zum anderen sind für eine erfolgreiche BNE neben den kognitiven Grundlagen wie Wissen ebenfalls emotionale Zugänge nötig. Diese können in der VR ermöglicht werden, da Lernende eigene Erfahrungen machen können.

Dabei können Erlebnisse in der VR kein Ersatz für echte Erfahrungen beispielsweise an Außerschulischen Lernorten sein. Dennoch können (Natur-)Erlebnisse in der VR bestimmte Funktionen beispielsweise in der Vorbereitung erfüllen, oder praktische Zugänge zu Kontexten erlauben, die sonst nur schwer oder unmöglich zugänglich wären.

Praktische Mitarbeit im Projekt

Für das Projekt ist der praktische Einsatz von VR-Brillen in der Schule vorgesehen. Hierzu werden von uns passende Sätze an VR-Brillen (Oculus Quest) zur Verfügung gestellt, auf welche das jeweilige Lernszenario mittels eines Multi-Device-Managements (MDM) gestartet werden kann. Dies erlaubt die Sicherstellung, dass Lernende sich wirklich mit dem geplanten Inhalt auseinandersetzen.

Für die Erprobung in Schulen werden ab Herbst 2021 Lehrkräfte gesucht, die sich vorstellen können eine Stunde zu den entsprechenden Themen durchzuführen. Wenn Sie als Lehrkraft selber schon Erfahrungen mit VR gemacht haben oder konkrete Ideen für die Umsetzung bestimmter Inhalte haben, zögern Sie nicht uns auch vorher schon anzuschreiben. Hierzu steht Dr. Alexander Büssing gerne zur Verfügung.

Bei der projektbegleitenden Forschung liegt der Schwerpunkt auf den theoretischen Grundlagen für die Verwendung von immersiven Lernszenarien, empirischen Ergebnissen für den Einsatz sowie einen Überblick über die Forschungsfragen, die im Projekt adressiert werden. Alle Literaturangaben sind unter zu finden.

Theoretische Grundlagen von immersiven Lernszenarien

Theoretische Grundlagen von immersiven Lernszenarien Die Grundlage immersiver Lernszenarien stellt die Nutzung von virtueller Realität (VR) dar. VR beschreibt dabei generell digital geschaffene Umgebungen, die den Eindruck einer Realität vermitteln wollen (Merchant et al., 2014). Grundlegend für dieses Verständnis ist das Kontinuum der Realität und Virtualität, wobei Umgebungen als real, virtuell oder im Zwischenbereich (gemischte Realität) eingeordnet werden können. Im Projekt werden dabei 360°-Videos innerhalb von VR-Brillen verwendet, welche zwar echte Umgebungen abbilden, jedoch virtuell abgespielt werden. Daher bezeichnen wir unsere Anwendung als VR.

Verschiedene Studien konnten dabei aufzeigen, dass VR sinnvoll für Bildungsangebote eingesetzt werden kann (Jensen & Konradsen, 2018). So ist es beispielsweise möglich, durch VR Naturerfahrungen zu ermöglichen, welche sonst nur schwer in den schulischen Biologieunterricht zu integrieren sind (Filter et al., 2020). Hierbei bieten VR-Brillen (engl. „head-mounted displays") ein großes Maß an Immersion, was sich positiv auf den Lernerfolg auswirken kann (Markowitz et al., 2018).

Entgegen der beschriebenen positiven Effekten von VR, sind die zugrundeliegenden Mechanismen bisher nur schlecht verstanden. So gibt es Studien, die aufzeigen wie Lernende zwar eine höhere Präsenz empfinden, diese jedoch nur zu einer höheren Motivation aber nicht einem höheren Lernerfolg führt (Makransky et al., 2019). Es ist daher davon auszugehen, dass es bestimmte Kontexte oder Themen gibt, in denen sich immersive Lernszenarien positiv auswirken, während dies in anderen Kontexten nicht der Fall ist.

Forschungsfragen des Projekts

Um die zugrundeliegenden Effekte für den Einsatz von VR im Unterricht besser zu verstehen, werden im Projekt insgesamt drei verschiedene Forschungsfragen adressiert. Die erste Forschungsfrage bezieht sich dabei auf den Einfluss der einzelnen Kontexte in einer langfristigen Perspektive.

In diesem ersten Schritt sollen daher alle drei entwickelten immersiven Lernszenarien von den gleichen Studierenden des Faches Biologie im Rahmen ihrer Lehramtsausbildung durchlaufen werden. Hierdurch können erste Rückschlüsse darauf gezogen werden, inwiefern die Lernszenarien geeignet sind um die Professionalisierung der Studierende zu unterstützen. Hierbei sollen sowohl kognitive als auch affektive Variablen betrachtet werden.

Erste Ergebnisse werden ab Frühjahr 2022 erwartet, die dann auf dieser Seite und in geeigneten Publikationsorganen präsentiert werden. Im weiteren Verlauf des Projektes werden dann auch die übrigen Forschungsfragen des Projektes dargestellt.

LITERATUR

Die Literaturangaben für die jeweiligen Themenbereiche orientieren sich an der Struktur der Inhalte. Wählen Sie bitte das entsprechende Drop-Down-Menü an. Sollten Sie Literaturangaben vermissen, melden Sie sich bitte bei Dr. Alexander Büssing .

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Virtuelle Lernwelten - Institut für Didaktik der Naturwissenschaften - Leibniz Universität Hannover

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Im drittmittelgeförderten Projekt „360°BNE" werden immersive Lernumgebungen in der virtuellen Realität (VR) für schulische Bildungsprozesse entwickelt und in der Praxis erprobt. Hierzu werden 360°-Lernszenarios eingesetzt, in denen sich Lernende mittels VR-Brillen frei bewegen können. Die Lernszenarios behandeln dabei jeweils ein für den Biologieunterricht relevantes Thema, welches in Bezug zu den Zielen für nachhaltige Entwicklung stehen (engl.

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„Eine kritische Auseinandersetzung mit Augmented und Virtual Reality in schulischen Bildungsangeboten“

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Anzeige von Wer versetzt wen oder was wohin - und wozu? | MedienPädagogik: Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung

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MedienPädagogik ist ein Open-Access-Journal und richtet sich an Fachpersonen aus Wissenschaft und Praxis, die sich mit Fragen der Vermittlung zwischen Menschen und Medien in pädagogischen Kontexten beschäftigen (Medienpädagogik). Die Zeitschrift bietet ein Forum, um Fragen der medienpädagogischen Theoriebildung zu verhandeln und sich über den Stand des Fachdiskurses zu orientieren.

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Zum Herunterladen der Platzkarten (Targets) drucken Sie bitte die folgende PDF Datei in A4 aus.
[Wir empfehlen die Platzkarten (Targets) matt zu laminieren, dies ermöglicht eine hohe Langlebigkeit und reduziert gegenüber herkömmlichen glatt Laminierungen eine reduzierte Reflexion von bspw. Deckenleuchten o.ä. was zu Störungen kommen könnte.]
ARX_Download_Targets
„Augmented Reality" (kurz AR) ermöglicht die Ergänzung einer realen Umgebung mit virtuellen Objekten, Einblendungen und der Einbindung von Erläuterungen. Durch die AR-Anwendung ist eine Simulation von Experimenten als Demonstrations- oder Schülerversuch in natürlicher Umgebung mit authentischen Repräsentationen möglich, die ohne Abstraktion auf schematische Darstellungen auskommt. Die vorgestellte APP erfasst durch die Kamera eines mobilen Endgerätes reale Platzhalterkarten, die durch AR in echte Experimentiergelegenheiten umgewandelt werden.
*ARX soll dabei aber keine Realversuche ersetzen! ARX soll erweitern und neue Möglichkeiten, Fragestellungen, Inhalte in der Bildung (insb. im Themenbereich (Wellen)Optik ermöglichen.
Derzeit unterstützt die App ARX* das Themengebiet der Optik , wobei Objekte wie Laser, Spiegel, Linse oder Prisma in beliebigen Konstellationen arrangiert und unter diversen Fragestellungen untersucht werden können. Die physikalischen Eigenschaften, inklusive Fehlern und Interferenzeffekten, werden korrekt modelliert. Die Anwendung soll auch in andere Themengebiete übertragen werden. Damit werden in AR Experimente ermöglicht, die aus finanziellen, organisatorischen oder sicherheitstechnischen Gründen ansonsten nicht von den Lernenden umgesetzt werden könnten.

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Zum Herunterladen der Platzkarten (Targets) drucken Sie bitte die folgende PDF Datei in A4 aus. [Wir empfehlen die Platzkarten (Targets) matt zu laminieren, dies ermöglicht eine hohe Langlebigkeit und reduziert gegenüber herkömmlichen glatt Laminierungen eine reduzierte Reflexion von bspw. Deckenleuchten o.ä. was zu Störungen kommen könnte.]

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AR im Physikunterricht

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3D-Modelle für den Chemieunterricht und einsatzfertige Arbeitsblätter mit QR-Codes für den Merge Object Viewer:
https://chemie-digital.de

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Wer Materialien und Hilfestellungen sucht, um seinen Chemieunterricht digital zu bereichern, ist hier richtig. Neben Links zu Quizlet und Kahoot finden sich hier auch Grundlagenblätter mit Links zum Üben, 3D-Modelle, eine Anleitung zum Erstellen eigener 3D-Modelle und h5p-Dateien z.B. zur Implementierung in Moodle. Die Materialien werden ständig erweitert.

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Chemie digital - 3D-Modelle, Quizlet, Kahoot und h5p - digital besser unterrichten

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Wer Materialien und Hilfestellungen sucht, um seinen Chemieunterricht digital zu bereichern, ist hier richtig. Neben Links zu Quizlet und Kahoot finden sich hier auch Grundlagenblätter mit Links zum Üben, 3D-Modelle, eine Anleitung zum Erstellen eigener 3D-Modelle und h5p-Dateien z.B. zur Implementierung in Moodle. Die Materialien werden ständig erweitert.

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https://studio.gometa.io/landing

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Metaverse is the easiest way to create Augmented Reality experiences. No programming required.

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https://sites.google.com/view/areducationalapps/home

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Augmented Reality Educational Apps (AREA) is intended to provide educators with free resources to enhance the AR experiences of their students. Note: The presence of any specific item, material, or app on this site does not necessarily reflect an endorsement of said item. The authors and creators of this site and content did not receive any compensation from any business entity at any time in regards to contents and reviews.

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Augmented Reality Educational Apps (AREA) is intended to provide educators with free resources to enhance the AR experiences of their students. Note: The presence of any specific item, material, or app on this site does not necessarily reflect an endorsement of said item.

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http://taleblazer.org

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TaleBlazer games played on your smart phone take learning anywhereMake AR games easily, using the drag and drop TaleBlazer editorStep back in time at Old Sturbridge Village and learn about economics of daily life in New England. Learn more about their TaleBlazer game Dollars & Sense Our collaborative research project, iCSI, is funded by NSF and investigates how augmented reality games can support informal science learning in local communities

Learn More Learn More Learn More Learn More

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TaleBlazer games played on your smart phone take learning anywhereMake AR games easily, using the drag and drop TaleBlazer editorStep back in time at Old Sturbridge Village and learn about economics of daily life in New England.

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Eine WDR App für alle rund 15.000 Stolpersteine in NRW. Mit vielen Informationen über die Menschen, denen die Steine gewidmet sind.

Stolpersteine erinnern an die Opfer des Nationalsozialismus. Mit Texten, Fotos, Audios, Graphic Storys und Augmented Reality-Elementen informiert die App interaktiv über Menschen, die während der NS-Zeit in deiner Straße, in deiner Stadt gelebt haben: Stolpersteine NRW macht Geschichte lebendig.

Hinweis zur Nutzung: Diese App verwendet Google-Maps für die Navigation zu den Stolpersteinen und den Dienst Google-Firebase, der für die AR-Funktionen benötigt wird. Es werden dadurch Daten an Google übertragen.

In Nordrhein-Westfalen gibt es rund 15.000 Stolpersteine, die in mehr als 250 Städten verlegt wurden. Jeder Stein erinnert an einen Menschen, der Opfer des Nationalsozialismus wurde.
Stolpersteine NRW führt interaktiv dorthin, wo die Opfer zuletzt lebten, bevor sie zur Flucht, zum Suizid oder zur Deportation gezwungen wurden.
Stolpersteine NRW informiert über die individuellen Lebensgeschichten der Opfer, zum Beispiel in Form von:

- biographischen Texten und Audio Storys
- künstlerischen Illustrationen in Form von Graphic Storys
- historischen Fotos, Tonaufnahmen und Videos
- Augmented Reality-Inhalten

Darüber hinaus gibt es folgende Inhalte:

- Karte mit allen Stolperstein-Standorten
- Vorschläge für Stolperstein-Routen durch nordrhein-westfälische Städte
- Unterrichtsmaterial (in Zusammenarbeit mit „Planet Schule")
- interaktive Filter zur Suche und Recherche in allen 15.000 Datensätzen

Expert:innen aus mehr als 150 nordrhein-westfälischen Städten haben dieses Projekt unterstützt. Ohne ihr Wissen und ihre Recherche-Unterstützung wäre das Projekt nicht möglich gewesen.

Wir freuen uns über Feedback an stolpersteine@wdr.de!

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FAQ:

Was sind Stolpersteine?
- Stolpersteine sind 10x10cm große, in Gehwege eingelassene Messingplatten mit Basisinformationen zu einem Opfer des Nationalsozialismus. Sie werden überwiegend am letzten bekannten Wohnort vor der Deportation / Flucht verlegt.

Warum gibt es Stolpersteine?
- Der Künstler Gunter Demnig verlegt die Stolpersteine im Rahmen seines Projektes, um damit der Opfer des Nationalsozialismus zu gedenken.

Wie viele Stolpersteine gibt es? Und wo kann man sie sehen?
- In Europa (überwiegend in Deutschland) wurden bislang rund 90.000 Stolpersteine verlegt. In den vergangenen fast 30 Jahren entstand so das größte dezentrale Denkmal der Welt. In NRW liegen etwa 15.000 Stolpersteine in mehr als 250 Städten. Die ersten Stolpersteine wurden 1992 in Köln verlegt. Jahr für Jahr folgen weitere.

Version 1.0.12

Mit diesem Update erhält die App einige technische Anpassungen (so genannte Bugfixes), die zur Optimierung beitragen.

Dazu gehört:
* Fehlerbeseitigung beim automatischen Abspielen der Graphic Storys
* Fehlerbeseitigung beim automatischen Abspielen der Datenvisualisierungs-Kacheln
* Fehlerbeseitigung beim Teilen von Stolperstein-Inhalten

Die Stolpersteine NRW-App wird kontinuierlich optimiert und inhaltlich erweitert. Falls Dir Fehler oder Lücken auffallen, gibt es dafür einen Feedback-Button, der sich bei jedem Stein am Ende der Seite befindet. Oder schick uns eine Mail an stolpersteine@wdr.de

Fabelhafte Idee!

Tolle Umsetzung der guten Idee, Stolpersteine auch digital erlebbar zu machen. Mit interaktiven Inhalten, um die Verbrechen der Nazis an unseren jüdischen Mitbürgern auch für jüngere Menschen zu veranschaulichen. Unbedingt ansehen!

P.S. Die Angabe, die App gibt es nur in Englisch, ist natürlich Quatsch.

Lieber Primo Klabauter, vielen Dank für dein Lob für die Stolpersteine-App und die Idee dahinter. Und ja, du hast Recht, das mit Englisch ist ein technisches Versehen, welches wir noch beheben werden. Viele Grüße aus dem Team der WDR-Stolpersteine-App.

Was für eine wundervolle App!!!!

Was für eine wundervolle App, ich danke euch von Herzen - als nicht Betroffener, als nicht Jude, als Deutscher, der die Verantwortung spürt, die wir tragen.

Bitte hier dein Feedback eintragen!
Wenn der Filter „nur Steine mit Inhalt" über das Ankreuzen der verschiedenen Inhaltstypen im Filtermenu aktiviert ist, sehe ich an verschiedenen Stellen (zB dem Profilfoto oder dem in der Karte eingeblendeten Namen) zu dem jeweiligen Stein Vignetten eingeblendet, die Anzeigen, dass (und welche) weitere „Multimedia" Inhalte zur Verfügung stehen.

Ist der Filter nicht aktiviert, werden diese Vignetten nicht eingeblendet.
Für mich wäre es sehr hilfreich, wenn ich IMMER sehen könnte - unabhängig vom eingestellten Filter - ob zu dem jeweiligen Stein weitere Multimedia Inhalte verfügbar sind.

Des weiteren wäre es aus meiner Sicht hilfreich, wenn ich schon bei der ersten Übersicht zu dem jeweiligen Stein sehen könnte, ob es spezifische Informationen gibt oder eine automatisch zusammengestellte „Profil Karte" mit genetischen Informationen.

Warum ist mir das wichtig?
Weil ich in der jetzigen Konfiguration jede „ProfilKarte" erst durchscrollen muss um festzustellen, ob dort weitere Informationen vorhanden sind. Da ProfilKarten mit nicht individuellen Informationen für mich aber sehr viel weniger interessant sind, enttäuscht es, Karten durchscrollen zu müssen, um festzustellen dass nur wenig relevante Infos/Inhalte vorliegen.

Hallo iPhonologe,
danke für die ausführliche Rezension und damit verbundene Kritik! Das hilft uns weiter, die App zu optimieren und das Nutzungserlebnis zu verbessern. Wir leiten die Worte an die zuständige Redaktion weiter. Und wir freuen uns dass, dir die Stolpersteine App und die Idee dahinter gefällt. Herzliche Grüße aus dem WDR-Stolpersteine-Team

Klasse 9F Gesamtschule Meiderich

Im März 2022 ist die Klasse 9F im Rahmen des Projekttages die Stolperstein-Route in Meiderich gegangen. Das sind unsere Eindrücke:

Das hat uns gut gefallen:
- Die graphischen Stories waren interessant.
- Wir sind an die frische Luft gekommen.
- Man hat etwas über die Geschichte von Deutschland gelernt.
- Die App ist sehr übersichtlich gestaltet.
- Abwechslung zum normalen Schulunterricht.
- Die Navigations-Funktion hat gut funktioniert.
- Man konnte virtuelle Anteilnahme zeigen, indem man Kerzen platziert hat.

Das hätte besser sein können:
- Wir wünschen uns einen dark-mode.
- Wir wünschen uns eine Übersicht/Checkliste über die Informationen der einzelnen Personen. Je mehr Informationen, desto besser.

Deswegen sind Stolpersteine wichtig:
- Man darf die historischen Ereignisse nicht vergessen.
- Man lernt einen respektvollen Umgang mit der Geschichte.
- Man erfährt, wofür die Stolpersteine stehen: Für die jüdischen Opfer des Nazi-Regimes.

Warum sollte das eure Schulklasse auch machen?
- Man kommt mal raus aus dem Klassenraum.
- Man erfährt die Hintergründe von Menschen und erlebt die Informationen persönlich.
- Das Thema ist sehr interessant.

Mit freundlichen Grüßen
eure Klasse 9F der GSM

Liebe Klasse 9F der GSM, wir freuen uns sehr über euer positives, ausführliches und informatives Feedback zur Stolpersteine NRW App. Schön, dass ihr die App während des Schulunterrichts testen konntet! Eure Worte leiten wir sehr gerne an die zuständige Stolpersteine-Redaktion weiter. Danke, dass ihr uns dabei helft, die App noch nutzerfreundlicher zu gestalten. Viele liebe Grüße, euer WDR-Stolpersteine-Team

Nicht mit dir verknüpfte Daten

Die folgenden Daten werden zwar möglicherweise erfasst, aber nicht mit deiner Identität verknüpft:

Informationen

Anbieter

Westdeutscher Rundfunk

Kompatibilität

iPhone

Erfordert iOS 13.0 oder neuer.

iPod touch

Erfordert iOS 13.0 oder neuer.

Alter

9+ Selten/schwach ausgeprägt: Zeichentrick- oder Fantasy-Gewalt

Familienfreigabe

Bis zu sechs Familienmitglieder können diese App bei aktivierter Familienfreigabe nutzen.

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‎Stolpersteine erinnern an die Opfer des Nationalsozialismus. Mit Texten, Fotos, Audios, Graphic Storys und Augmented Reality-Elementen informiert die App interaktiv über Menschen, die während der NS-Zeit in deiner Straße, in deiner Stadt gelebt haben: Stolpersteine NRW macht Geschichte lebendig. Hi...

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VR im GamesLab | LVR-Zentrum für Medien und Bildung

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Content für VR, sortiert nach Inhalten…

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Virtual Reality
VR im GamesLab

Der Tech-Guru und Friedenspreisträger des Deutschen Buchhandels Jaron Lanier beschreibt in seinem Buch „Anbruch einer neuen Zeit - Wie Virtual Reality unser Leben und unsere Gesellschafft verändert" VR als eine Technologie, welche ihrer Zeit stets voraus sein wird und unsere eigene Welt verändert, um leichteres Lernen zu ermöglichen.

Virtual Reality erweitert unsere kognitiven Horizonte. Ein guter Grund, uns dieser Technologie im GamesLab zu widmen.
Wir führen immer wieder VR-Workshops durch und stellen diese Zukunftstechnologie Lehrerinnen und Lehrern oder auch Pädagog*innen aus dem außerschulischen Bereich in Inhouse-Schulungen zur Verfügung. Ein besonderes Projekt ist unsere Zusammenarbeit mit einer Kinder- und Jugendpsychiatrie. VR wird dabei nicht nur als Simulation eingesetzt, sondern im therapeutischen Bereich angewandt.

Eine Erfahrung konnten wir zielgruppenübergreifend in allen Workshops machen: Virtual Reality visualisiert nicht nur ein digitales Programm in einem eigenen Raum, sondern kreiert im besten Fall durch den Effekt der Immersion ein realistisches Erleben der virtuellen Umgebung. Wie könnte man diese Technologie für Bildung nutzen? Könnten wir Zahlenräume erlebbar machen, mit historischen Personen reden oder uns auf der ISS im Weltraum umsehen? Einiges geht, auf andere Dinge warten wir noch.

Die VR-Sammlung ist Teil unserer Recherchen im GamesLab. Die Datenbank beinhaltet Virtual-Reality-Titel, die sich für den Einsatz in unterschiedlichsten Schulfächern, -formen und -klassen eignen und stellt diese in einer Kurzbeschreibung vor.

Dabei geht es uns vorrangig um die Möglichkeiten von VR-Applikationen für die Bildung und Therapie, einige der hier vorgestellten Programme sind aufgrund hoher Kosten für die oben genannten Bereiche bisher weniger geeignet. Auch sind nicht alle Programme immer für alle Brillen einsetzbar. Uns geht es aber darum eine technologische Entwicklung zu begleiten, Ideen zu entwickeln und offen zu sein für einen weiteren Erfahrungsraum.
Viele Applikationen können im GamesLab gesichtet und auf ihre didaktischen Einsatzmöglichkeiten getestet werden.

Die VR-Sammlung wird stetig erweitert.
Ganz besonders möchten wir uns hier bei Mato Charlier (LVR-Klinik Düsseldorf) für seine inhaltliche und technische Unterstützung bedanken. Danke!

Weitere Information über die Kontaktpersonen oder per Mail unter: medialab@lvr.de

Ausgewählte Empfehlungen:

Ansprechperson

Dirk Poerschke Medienpädagoge
MediaLab

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VR im GamesLab | LVR-Zentrum für Medien und Bildung

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Hier bekommt man Hinweise zu VR Applikationen und Anwendungen

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Tracing Projector is your personal portable drawing and composition tool.

Having Tracing Projector is like always having a sheet of tracing paper with you! Choose any image you'd like to draw, take a photo, or choose from hundreds of images supplied in the app; then look at your screen while you trace the image on paper!

- Learn to Draw! Learn proportions and important lines by tracing photos of anything! Use several filters to enhance your photo, making it easier to trace.

- Make real one-of-a-kind artwork you can hang on your wall! Send unique greetings on social media! Friends and family will love to see your animated drawings!

- Show off your skills! Record a video while you draw and share it on your favorite social network. Your friends will be amazed! Choose from time-lapse and regular speeds, and include a narrative if you want to.

- Great for face painting or artistic makeup!

- Great for school projects! Need to draw an image from a book on a poster? Trace it!

- Kick-start your painting or portrait! Transfer your idea from a photo to your drawing canvas to get the proportions right.

- Match the Composition! Transfer your plan from a sketch to the scrapbook page or photo wall!

- Challenge yourself to sketch the essence of the image before the timer runs out! Focus on composition and structure. Freehand the fine details afterward, or disable Quick Sketch and trace them directly. (Disabling requires a one-time purchase.)

Several tools make it really easy to trace your image:

- Light Table - lock your screen, turn up the brightness, and trace the image from your screen directly!

- Handheld Mode -- On supported devices, Augmented Reality keeps your tracing image steady while you hold your device at a comfortable angle. (demo video https://youtu.be/YJeK5Sjdi1Q). Requires iOS 11.3 or later on iPhone 6s/6s Plus or iPad Pro and later. Works best on stable horizontal and vertical surfaces with good light and some visible surface detail.

- Lock the camera focus to keep the image steady while you trace.

- Lock the canvas area to keep your layout and alignment while you zoom in to get a close look at your work in progress.

- Several Filter modes enhance your image, increasing contrast to give you a better result.

- Use the flashlight to light up your drawing. (requires Full Version)

- Use the selfie camera and draw on your face. (requires Full Version)

Other features make it fun and easy to share your creations with your friends.

- Video recording in Time Lapse mode to make things smaller and faster and cooler. You can enable normal-speed and audio on the Settings screen.

- The recorded video or snapshot includes a small thumbnail of the tracing image (with an option to turn that off).

- Your videos and snapshots are stored automatically and available to share later from within the app, the Files app, or iTunes.

- Sharing your videos and photos is easy with a preview screen and saved photos/videos!

- Interrupted while recording your drawing? No problem - Combine multiple videos to create a single video for sharing! Use the Edit feature on the Saved Files screen: select two movies and tap Join.

Tracing Projector is Enhanced For 3D Touch! Start right away from the camera or photo album from the home screen! Force-touch on the tracing image to peek at your progress while you draw!

Notes:
- For best results, stabilize your device above your drawing surface. A stack of books, drinking glass, or tripod works best.
- The app requires access to your camera in order to present its overlay for drawing.
- The app requires access to your photos in order to load an image to trace and to save the video of your drawing.
- The app optionally uses your microphone when recording a video while you draw.

- Hone your sketching skills in quick sketch mode. Challenge yourself to capture the essence of the image before the timer runs out! Focus on composition and structure and freehand the fine details afterward. Access the mode on the settings screen.
- As always, this release includes other usability improvements and bug fixes.

update after myprevious review

After trying out the app and then uofrsding to use the still option it does what it's supposed to and says it does in the description. took me a while to figure it out because there's no actual option to activate the still picture mode but instead it popped up in a message to during the projection faze to activate using the tepid method to keep a still picture. i wish this was ambition to choose somewhere instead of getting the whole thing ready and waiting for the pop up to show to activate it because i've looked everywhere and don't see the option. 4 star for now . would like to see i'm provements in the projection parts. sometimes i can't see what i'm trying to trace but maybe it's because i don't have enough lighting or something i don't know. Thanks to the developers and owners for making such a great app. I use this app to trace designs and pictures for tattoos .

Thank you for the positive review and useful feedback! I'm glad you were able to get it working, and will look for ways to make the position sequence more intuitive. Feel free to reach out to support@photility.com if you have more questions or suggestions.

Not what I expected, was hoping for the ability to display a photo an trace on my iPad

I'm taking up watercolor and want to focus on painting not sketching. I am able to lay 140# watercolor paper on top of my iPad and sketch over photos, however, live view, zoom, and normal touching affects the photo and messes me up. The ad made it look like you could do this, but not so.

Would love a mode that could let you size an image and lock it in so that you can trace over the iPad.

Edit: Now I "get it". You hold your iPhone above your paper and use VR to superimpose a photo over the drawing area. You can see your paper, pencil, and drawing hand at the same time which allows you to "trace" the photo. The handheld mode is pretty useless for me, I'm going to order an iPhone clamp that will secure my iPhone above my watercolor paper on a lap desk to allow me to trace the outlines before adding color. This, in theory, is quite useful.

Thanks for taking the time to leave a review.. The upcoming 1.2.11 update adds a new drawing mode that you should find useful. If you have specific suggestions, feel free to reach out to support@photility.com.

Really good app!

This app helps me so much when I want to draw anime characters, or anything really, but the thing is, when I'm using the tripod thing, it only gives me 2-3 minutes to do the drawing, which sounds like a lot of time, but it's kind of hard because then I rush to get the drawing done and it ends up looking extremely sloppy and I can't even tell what I was trying to draw in the first place. It would be nice if I had 7-9 minutes to draw instead, but I get that you guys need money so you need people to upgrade and pay to have more time, but can you at least give me 5 minutes to complete the drawing or just get the basic things down? Thank you so much and this app is really helpful other than that.

The developer, Photility, indicated that the app's privacy practices may include handling of data as described below. For more information, see the developer's privacy policy.

Data Not Collected

The developer does not collect any data from this app.

Privacy practices may vary, for example, based on the features you use or your age. Learn More

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‎Tracing Projector is your personal portable drawing and composition tool. Having Tracing Projector is like always having a sheet of tracing paper with you! Choose any image you'd like to draw, take a photo, or choose from hundreds of images supplied in the app; then look at your screen while you tr...

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Jetzt zum Download offen!

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https://www.thinglink.com/

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ThingLink: Create unique experiences with interactive images, videos & 360° media

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Easily create interactive and immersive visual experiences for online communication and learning. Start a free trial!

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Ideen für Kinder

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...nach Meinung des US-Blogs virtualiteach.com:
https://www.virtualiteach.com/post/2019/01/29/top-5-apps-for-the-merge-cube

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It might seem like I'm late to the Merge Cube party posting an article in 2019. These little augmented reality (or mixed reality if you prefer) cubes have become quite the edtech sensation in the last six months and I've never really mentioned them here on VirtualiTeach. So let's start with the backstory...

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Launch der App „ARt. Das KZ Dachau in Zeichnungen" am 10. September 2021

Nutzung als Augmented Reality App vor Ort oder als ARt-Tour im Web

App zeigt Auswahl aus Hunderten von über das KZ Dachau entstandenen Häftlingszeichnungen

ARt ist die Kurzbezeichnung des Projektes: „Art meets Augmented Reality. Das KZ Dachau in Zeichnungen." AR in ARt steht für Augmented Reality. Mithilfe dieser Technologie können die Zeichnungen an den historischen Ort rückgebunden werden, indem sie heute an den Stellen auf dem Gelände der Gedenkstätte erscheinen, an denen die künstlerisch tätigen Häftlinge sie damals verorteten.

Häftlingszeichnungen sind wichtige Quellen. Im Gegensatz zu den Fotos aus der Täterperspektive der SS geben sie Einblicke in die Verarbeitung von Erfahrungen durch die Inhaftierten. Außerdem enthält ARt Teile von Graphic Novels, die von Nachkommen der ehemaligen Gefangenen und weiteren Kunstschaffenden gestaltet wurden. „Durch die Nutzung innovativer Technologien und die Einbeziehung der heutigen bildnerischen Auseinandersetzungen mit dem Leben im KZ bildet ARt eine Brücke zwischen den Generationen und lädt insbesondere Jugendliche dazu ein, sich mit der Geschichte des KZ Dachau zu befassen", zeigt sich Dr. Gabriele Hammermann, Leiterin der KZ-Gedenkstätte, erfreut über das neue digitale Angebot. „Mithilfe von Augmented Reality bietet ARt einen virtuellen Zugang zur Gedenkstätte und zeigt die Zeichnungen der Häftlinge in einer neuartigen Weise. Daneben regt ARt zur vertieften Auseinandersetzung mit Häftlingsbiografien an und ermöglicht so einen individuellen Zugang zum aktiven Erinnern", ergänzt Dr. Christoph Thonfeld, Leiter der Wissenschaftlichen Abteilung der Gedenkstätte.

Zudem enthält die App Audiobeiträge. Sie erklären die bildlichen Erinnerungen - unter anderem mithilfe von weiteren Überlieferungen der ehemaligen Inhaftierten.

Augmented Reality App

Die ARt-App leitet die Besucher/-innen auf dem Außengelände der Gedenkstätte zu 22 Bildern. Der Rundgang mit der App, die mit Smartphones und Tablets nutzbar ist, dauert etwa eine Stunde. Die deutsch- und englischsprachige Anwendung ist seit dem 10. September 2021 kostenlos für iOS und Android in den jeweiligen App Stores erhältlich. Um das Angebot während eines Besuches der Gedenkstätte unmittelbar nutzen zu können, wird ein vorheriger Download empfohlen. Das empfohlene Mindestalter zur Nutzung beträgt 13 Jahre.

ARt-Tour im Web

In der Web-Tour werden die historischen Zeichnungen durch Fotos der KZ-Gedenkstätte mit dem aktuellen Ort verbunden. Sie stellt den Rundgang barrierefrei zur Verfügung und ist ab Ende September 2021 erreichbar unter www.kz-gedenkstaette-dachau.de/art-web. Dort findet man auch detaillierte FAQs und weiterführende Informationen zur Entstehung und Umsetzung des Projekts.

Die KZ-Gedenkstätte wurde bei ihrer Arbeit an dem Projekt durch die Stiftung „Erinnerung, Verantwortung und Zukunft" (EVZ), die Bayerische Sparkassenstiftung sowie die Stiftung „Bildung & Wissenschaft" der Sparkasse Dachau unterstützt. Die technische Umsetzung sowie das Design erfolgte durch das Start-up ZAUBAR.

ZAUBAR

Das Startup aus Berlin ermöglicht eine Plattform zum Bau neuartiger, immersiver Rundgänge mit Hilfe von Augmented-Reality-Technologie. Dafür werden historische Fotos, Zeichnungen, Audioguides und Filme in 3D- Erfahrungen verwandelt, die sich wie Zeitreisen anfühlen - direkt an den Orten der Sehenswürdigkeit.

Mit standortbasierter Augmented Reality und modernem maschinellem Lernen erschafft ZAUBAR virtuelle Touren. Bei ARt handelt es sich nach dem Projekt "Die Befreiung" bereits um das zweite Projekt von ZAUBAR an dem Erinnerungsort der KZ-Gedenkstätte Dachau.

ZAUBAR ist offizieller Partner von Google als Partner für Google ARCore's Earth Cloud Anchors, die erstmalig das markerlose Platzieren von Inhalten ermöglichen.

Pressematerialien

Im Folgenden finden Sie Pressematerialien zum Download. Wir bitten bei Verwendung um den Quellenhinweis „KZ-Gedenkstätte Dachau/ZAUBAR". Vielen Dank!

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Neue App „ARt" der KZ-Gedenkstätte: Häftlingskunst in Augmented Reality - KZ Gedenkstätte Dachau

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Launch der App „ARt. Das KZ Dachau in Zeichnungen" am 10. September 2021 Nutzung als Augmented Reality App vor Ort oder als ARt-Tour im Web App zeigt Auswahl aus Hunderten von über das KZ Dachau entstandenen Häftlingszeichnungen ARt ist die Kurzbezeichnung des Projektes: „Art meets Augmented Reality. Das KZ Dachau in Zeichnungen."

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WebAR Areeka Studio - Create your own experience

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With Areeka Studio you can create your own WebAR Campaigns without any additional skills. Use our image tracking, marker tracking, location based WebAR and object recognition and create your reality.

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"Bildungsdialog.Digital: Forschung trifft Praxis" - Augmented Reality in der Schule

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Europa spielerisch und in VR erfahren.
„Pathways – Europe at Your Fingertips“ nimmt die Spieler*innen mit auf eine unglaubliche Reise über den Kontinent hinweg. Fantastische Bilder, abwechslungsreiche Charaktere und spannende Abenteuer verbinden die großen europäischen Themen mit ganz persönlichen Einblicken in die Lebenswelten von Europäer*innen.

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Art Directors Club für Deutschland - ADC

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Das Projekt Europa wird immer wieder auf die Probe gestellt: Vorurteile, Skepsis und Misstrauen gefährden den Traum eines Kontinents der Freiheit und Freizügigkeit. Gemeinsam mit dem Auswärtigen Amt hat der ADC ein Virtual-Reality-Spiel zum Download als App entwickelt, das auf innovative und gleichzeitig unterhaltsame Weise die Stärken des Kontinents hervorhebt: Vielfalt, Frieden und Zusammenhalt.

„Pathways - Europe at Your Fingertips" nimmt die Spieler*innen mit auf eine unglaubliche Reise über den Kontinent hinweg. Fantastische Bilder, abwechslungsreiche Charaktere und spannende Abenteuer verbinden die großen europäischen Themen mit ganz persönlichen Einblicken in die Lebenswelten von Europäer*innen.

Hat euch das Reisefieber gepackt? Dann macht euch auf den Weg: „Pathways" ist hier kostenlos erhältlich.

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Pathways | Art Directors Club für Deutschland - ADC

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Das Projekt Europa wird immer wieder auf die Probe gestellt: Vorurteile, Skepsis und Misstrauen gefährden den Traum eines Kontinents der Freiheit und Freizügigkeit. Gemeinsam mit dem Auswärtigen Amt hat der ADC ein Virtual-Reality-Spiel zum Download als App entwickelt, das auf innovative und gleichzeitig unterhaltsame Weise die Stärken des Kontinents hervorhebt: Vielfalt, Frieden und Zusammenhalt.

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Die Welt ins Klassenzimmer holen – Virtuelle und erweiterte Realität im Unterricht.

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Neues Material von App Camps zum Arbeiten mit Schülern

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Du möchtest mit deinen Schülerinnen und Schülern Augmented Reality (AR) praktisch entdecken? Hier erhältst du digitale Unterrichtsmaterialien für deinen Unterricht rund um das Thema Virtuelle und Augmented Realität.

Der Basiskurs mit drei Sitzungen beinhaltet folgende Themen:

Einführung AR Plattform Metaverse Studio, AR Quiz nachbauen

Beispiele AR Anwendungen und Erarbeiten von eigenen Inhalten

Eigenes AR Quiz erstellen.

Durch praktische Übungen, lernen deine Schülerinnen und Schüler Grundlagen zu diesen und weiteren Aspekten:

Grundlagen zu Erstellung eigener AR Anwendungen

Kollaboratives Arbeiten

Interdisziplinäre Arbeitswerkzeuge

Verständnis für digitale Social Media Anwendungen

Kinder und Jugendliche setzen sich mithilfe unserer Unterlagen aktiv mit diesen Themen auseinander. Sie recherchieren, präsentieren und diskutieren. In diesem Blogbeitrag findest du übrigens noch mehr tolle Unterrichtsmaterialien zu AR und VR.

Die kostenlosen Unterlagen zu Augmented Reality findest du auf unserer Online-Plattform im Bereich „AR/VR".
Empfohlen ab Klassenstufe 8.

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Kostenloses Unterrichtsmaterial zu Augmented Reality im Unterricht. Ein Basiskurs zum Entdecken und Erforschen.

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Im 4h Physikkurs der Kursstufe II des Jahrgangs 2017 haben sich 8 SchülerInnen mit dem Thema „Virtual Reality“ beschäftigt. Konkret ging es um die Frage, ob oder wie die 3D Technik sinnvoll im Klassenzimmer zum Lernen eingesetzt werden kann.

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Im 4h Physikkurs der Kursstufe II des Jahrgangs 2017 haben sich acht Schülerinnen und Schüler zwischen dem schriftlichen und dem mündlichen Abitur mit dem Thema „Virtual Reality" beschäftigt. Konkret ging es um die Frage, ob die 3D Technik bereits jetzt schon sinnvoll im Klassenzimmer zum Lernen eingesetzt werden kann. Die Schülerinnen und Schüler arbeiteten dazu über drei Wochen hinweg eigenständig in Zweierteams und konnten sich für Ihre Projektarbeit eigene Schwerpunkte setzen.
Gruppe 1: Ausflüge ohne Schulbus - von der Raumstation ISS zum Great Barrier Reef
Die Schüler Benjamin Hug und Lorenz Scheuble beschäftigen sich mit der Frage, ob es möglich ist mit schulischen Mitteln eine ganze Klasse mit VR-Brillen auszustatten und damit vom Lehrer gesteuerte Exkursionen durchzuführen.

1 a) VR-Brillen für den Unterricht
Die erste Herausforderung war elektronische 3D Brillen zu finden, die sich eine Schule im Klassensatz überhaupt leisten kann. Kompakte Modelle aus dem Elektronikmarkt wie z. B. die „ HTC Vive VR-Brille" liegen im Preisbereich von 900€. Die Schüler entdeckten schließlich die Möglichkeit das eigene Smartphone als 3D Display zu nutzen und mit einer speziellen Einsteck-Brille für Smartphones zu kombinieren. VR-Brillen ohne aktives Display wie z. B. „ Auvisio VR" sind bereits ab 10€ erhältlich. Noch günstiger geht es mit Bausätzen aus Karton, die mit allen Teilen für 2€ im Internet erhältlich sind. Der Vorteil der Bausätze ist, dass Schüler diese selbst herstellen und im Anschluss auch für eigene Spiele, Videos und Exkursionen für 2€ behalten dürfen. Der von den beiden Abiturienten gewählte Bausatz beinhaltete neben einer einfachen Optik auch einen magnetischen Schalter, mit dem im 3D Raum z. B. Gegenstände wie geschlossene Türen oder Schubladen angeklickt werden können.

1 b) VR-Apps für den Unterricht
Als Virtual Reality App für den Unterricht wählten die Kursstufenschüler Benjamin und Lorenz „ Google Expedition ". Lehrerinnen und Lehrer müssen sich in der App als „Guide" anmelden und können beliebige fertige Exkursionen herunterladen. Die Schüler müssen die App ebenfalls auf ihrem Smartphone installieren und verbinden sich über das WLAN der Schule als „Entdecker" ohne Anmeldung direkt mit dem Lehrer. Der Lehrer als „Guide" führt die Schüler z. B. durch die Räume des Louvre in Paris, kann Dinge im 3D Raum wie das Bild der „Mona-Lisa" hervorheben und sieht auf seinem Tablet genau, ob die Schülerinnen und Schüler auf das gewünschte Bild schauen. Die App „Google Expedition" bietet für den Lehrer zu allen Exkursionen Erklärungstexte und Fragen an die Schüler auf unterschiedlichem Niveau.

Die Klasse 8a hat innerhalb von einer Stunde einen virtuellen Ausflug zur Raumstation ISS (Thema für den Physik-Unterricht), zur Chinesischen Mauer (Thema für den Geschichts-Unterricht) und ins Great Barrier Reef (Thema für den Biologie-Unterricht) gemacht. Begleitet wurden die Exkursionen durch Erklärungen zum jeweiligen 3D Raum durch die beiden Abiturienten. Dabei wurden auch Fragen zur Schwerelosigkeit, zu den Abständen der Wachtürme oder zu tropischen Fischen diskutiert. Im Anschluss an die drei kurzen Exkursionen haben die Abiturienten Benjamin und Lorenz einen Fragebogen an die Klasse 8a verteilt um zu schauen, was die Schüler von der neuen Unterrichtsmethode halten. Den Schülerinnen und Schülern hat am besten gefallen, dass Sie selbst die Räume erkunden konnten und der Unterricht sehr anschaulich war.

1 c) Technische Herausforderungen
Es gab beim Projekt aber auch technische Probleme: Das WLAN im Klassenzimmer und die Internetverbindung der Schule waren bei 30 Smartphones und dem Download der datenintensiven 3D Räume ziemlich überlastet. Bei vier Schülern funktionierte die 3D Brille nicht, da ihr Smartphone kein Gyroskop-Sensor zur Ermittlung der Lage des Gerätes im Raum beinhaltete. Leider gibt es momentan in der App vor allem für den naturwissenschaftlichen Unterricht noch wenige Szenarien, bei denen Schüler abgestimmt auf den Bildungsplan in Baden-Württemberg wirklich etwas Neues lernen können. Aber dies ist eine Frage der Zeit.

1 d) Fazit
Zusammenfassend kann man sagen, dass die Kombination von Karton-Brillen mit schülereigenen Smartphones und der App „Google Expedition" in einem Klassezimmer mit WLAN sehr gut funktioniert.
zur Übersicht Projekt 2: Referate im Unterricht mit Virtual Reality - eigene 3D Filme erstellen
Die Abiturienten Florian Schwehr und Florin Kluthe beschäftigen sich mit der Frage, ob es möglich ist eigene 3D Filme zu erstellen um damit z. B. ein Referat oder eine GFS im Klassenzimmer anschaulicher zu gestalten.

2 a) Geeignete Apps und Programme
Wichtig war den Schülern, dass zur Aufnahme der realen Räume keine spezielle und teure 3D Kamera, sondern das eigene Smartphone verwendet werden kann. Gute Smartphones bieten in der vorinstallierten Kamera-App einen 360-Grad-Modus zur Aufnahme von 3D Räume. Alternativ können die 3D Bilder auch in Google Streetview erstellt und als Bild exportiert werden. Zur Erstellung eines 3D Filmes aus einzelnen 3D Bildern testeten die Abiturienten verschiedene Programme wie z. B. „VR-Suite" oder „Magix Video Deluxe Premium". Neben der Bedienung der Software wurde auch die Art der Ausgabe des 3D-Films zum Einsatz im Unterricht bewertet. Die Schüler entschieden sich schließlich für das Programm „Video Deluxe Premium", da dies von der Bedienung her sehr intuitiv ist und mit 70€ im Preisbereich der Schule für die Installation im Computerraum liegt. Als Fallbeispiel gestalteten die Kursstufenschüler Florian und Florin eine virtuelle Führung durch das Friedrich-Gymnasium Freiburg. Der fertige 3D Film wurde bei YouTube in 4K Qualität hochgeladen und kann mit oder ohne 3D Brille betrachtet werden. Zum Anschauen des Films mit einem Computer tippt man mit der Maus in den Film und verändert so die Position im Raum. Zum Anschauen des Films mit Smartphone oder Tablet ohne VR-Brille bewegt man das mobile Endgerät beliebig im Raum.

2 b) Technische Herausforderungen
Die VR-Apps zur Aufnahme des Raumes mit dem Smartphone müssen aus 36 zweidimensionalen Einzelbildern eines Raumes ein einzelnes 3D Bild erstellen (Stitching). Dieser Prozess arbeitet noch nicht zuverläsig, was man an Verzerrungen und Sprüngen im 3D-Raum bemerkt. Der Nachteil der 3D YouTube Filme zum Einsatz im Klassenzimmer ist die große Datenmenge eines Films. Mit dem momentanen technischen Stand der Schule (keine Internetverbindung über Glasfaserkabel) ist es nicht möglich 30 Schüler gleichzeitig durch die virtuellen Filmräume gleiten zu lassen.

2 c) Fazit
Zusammenfassend kann man sagen, dass die Erstellung von 3D-Filmen mit schülereigenen Smartphones und dem kostenpflichtigen Programm „Magix Video Deluxe Premium" sehr einfach funktioniert und ein Referat sehr anschaulich machen kann.

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Projekt 3: Mit Google Street View auf virtuelle Weltreise - Apps zur Aufnahme von 3D Räumen
Die Schülerin Antonia Volk und der Schüler Paul Wiesenthal erforschten, welche App am besten geeignet ist um Räume ohne spezielle 3D Kamera aufzunehmen und diese Bilder im Anschluss möglichst einfach in den Unterricht zu integrieren.

3 a) Wahl einer geeigneten Smartphone App
Gute Smartphones beinhalten eine vorinstallierte Kamera-App zur Aufnahme eines 3D-Raumes. Aber auch mit einfacheren Smartphones können 3D Bilder mit Apps fotographiert werden, die sich allerdings in der Qualität sehr unterscheiden. Einige Apps wie z. B. „Google Cardboard Camera" nehmen keinen vollständigen 3D Raum auf (Boden und Decke fehlen). Andere Apps lieferten ungenaue Ergebnisse, was vor allem am rechenintensiven Stitching-Prozess direkt auf dem Smartphone liegen könnte. Bessere Ergebnisse lieferten internetbasierte Apps bei denen die Einzelbilder auf bestimmte Server zum Stitching hochgeladen werden können.

3 b) VR-App für das Klassenzimmer
Als beste App zur Aufnahme und Vorführung von 3D Bildern im Unterricht bewerteten die beiden Abiturienten Google Street View. Bei realen Exkursionen können hier auch mit einfachen Smartphones (Gyroskop-Sensor erforderlich) 3D Bilder erstellt und unter Beachtung der Persönlichkeits- und Datenschutzrechte veröffentlicht werden. Google Street View beinhaltet bereits zahlreiche 3D Rundgänge von Sehenswürdigkeiten auf der ganzen Welt, die jederzeit im Unterricht mit oder ohne VR-Brillen angeschaut werden können.

3 c) Führung durch den Botanischen Garten Freiburg
Als Fallbeispiel erstellen die beiden Schüler in Google Street View 3D Bilder des Botanischen Gartens in Freiburg.

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CC BY-NC-SA 4.0 © Friedrich-Gymnasium Freiburg

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Gruppe 9: Experimente mit Virtual Reality - Mascil PH Freiburg

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Im 4h Physikkurs der Kursstufe II des Jahrgangs 2017 haben sich acht Schülerinnen und Schüler zwischen dem schriftlichen und dem mündlichen Abitur mit dem Thema „Virtual Reality" beschäftigt. Konkret ging es um die Frage, ob die 3D Technik bereits jetzt schon sinnvoll im Klassenzimmer zum Lernen eingesetzt werden kann.

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Virtuell Barrierefrei – Aktive Medienarbeit und kulturelle Medienbildung mit 360-Grad Videos 

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Virtuell Barrierefrei – Aktive Medienarbeit und kulturelle Medienbildung mit 360-Grad Videos 

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Virtuell Barrierefrei - Aktive Medienarbeit und kulturelle Medienbildung mit 360-Grad Videos
Virtuell Barrierefrei bringt über die Produktion und Rezeption von 360-Grad-Videos Studierende, Menschen mit körperlichen und/oder räumlichen Einschränkungen sowie die Bevölkerung in und um Reutlingen in den kreativen Austausch über Medienbildung einerseits und Barrierefreiheit andererseits.
„Virtuell Barrierefrei" versteht sich als sozialraumorientiertes Projekt der kulturellen Medienbildung, bei dem in einem partizipativen Prozess 360-Grad-Aufnahmen erstellt werden. Diese entstehen im Austausch zwischen Studierenden und Menschen mit körperlichen oder räumlichen Einschränkungen sowie unterschiedlichen Personen, die Einblick in ihre Lebenswelten geben möchten.

Die eindrucksvolle 360-Grad-Videoproduktionen werden anschließend im Rahmen einer Wanderausstellung Menschen in und um Reutlingen mittels VR-Brillen sowie auf dieser Homepage gezeigt. Begleitend finden Workshops statt, bei denen beispielsweise selbst gefilmt oder Cardboard-VR-Brillen gebastelt werden.

Langfristig soll das Projekt den Begriff „Barriere(freiheit)" kritisch hinterfragen, Einblicke in unterschiedliche Lebenswelten geben und sich mit „Barrieren in Stadt, Land, Kopf und Herz" auseinandersetzen, die bislang nicht als solche erkannt wurden.

Die einzelnen Projektbausteine in der Übersicht

Erfahre hier mehr zu den einzelnen Projektbausteinen und den entstandenen Ergebnissen.

Kontakt

Du interessierst dich für das Projekt oder möchtest vielleicht selbst eines umsetzen? Schreibe uns gerne.

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Virtuell Barrierefrei bringt über die Produktion und Rezeption von 360-Grad-Videos Studierende, Menschen mit körperlichen und/oder räumlichen Einschränkungen sowie die Bevölkerung in und um Reutlingen in den kreativen Austausch über Medienbildung einerseits und Barrierefreiheit andererseits. „Virtuell Barrierefrei" versteht sich als sozialraumorientiertes Projekt der kulturellen Medienbildung, bei dem in einem partizipativen Prozess 360-Grad-Aufnahmen erstellt werden.

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Du kannst das Logbuch direkt bei uns oder bei eduki.com downloaden.

Das Logbuch wurde 730 mal hier und 47 mal bei eduki.com geladen. 217 sind an Updates (Newsletter) interessiert.

Nachhaltigkeit lernen - mit dem DIGITALWERKSTATT Logbuch

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Was ist das Logbuch und die Scanner App?

Du erfährst in 5 spannenden Missionen, wie du nicht mehr genutzte Elektrogeräte sortieren und wieder in den Kreislauf bringen kannst.

Das Logbuch führt dich durch die Missionen

EINS: Sammeln | ZWEI: Sortieren | DREI: Aufschrauben | VIER: Upcycling und FÜNF: Werde ein Pro!

Wenn alle kleine Schritte tun, können wir viel bewegen!

Die Idee des Logbuches:

Kann man hachhaltiges Handeln lernen? Wir haben uns viele Gedanken darüber gemacht. Unser Fazit: Nur wenn es Spaß macht und das Leben dadurch interessanter wird, werden Dinge auch tatsächlich langfristig im Alltag umgesetzt. Da in den Haushalten immer mehr elektronische Geräte lagern, haben wir dieses Thema genauer betrachtet. So sind die MISSIONEN der DIGITALWERKSTATT Karlsruhe entstanden.

In diesem Jahr hat uns die kontaktlose Zeit vor eine ganz andere Herausforderung gestellt. Wir können nicht zu dir kommen und so haben wir versucht unsere Leidenschaft für ein nachhaltiges, bewusstes Leben in ein ganz neues Modell zu packen. Wir freuen uns dir heute die erste Version des DIGITALWERKSTATT Logbuches zeigen zu dürfen und hoffen, dass du beim Ausprobieren genauso viel Spaß hast wie wir beim Produzieren.
Das Logbuch verfolgt das Ziel, möglichst viele Geräte in den Kreislauf zurückzuführen. Du findest kreative Möglichkeiten, mit nicht mehr genutzten Geräten umzugehen und bekommst Tipps, wie du dein digitales Leben nachhaltiger gestalten kannst.

Da das Konzept eine völlig neue Variante ist, sind wir sehr gespannt ob es so funktioniert, was wir noch verbessern können und was du noch für Ideen hast.
Was uns antreibt:
Alleine in Deutschland lagern 200 Millionen Handys und Smartphones in Schubladen. Wertvolle Rohstoffe wie Gold, Coltan und Kupfer liegen einfach rum. Man kann sagen, dass damit 600 Millionen bis 1 Milliarde Euro in Schubladen ungenutzt lagern.Die Rohstoffe werden dringend im Rohstoffkreislauf benötigt, denn der Abbau dieser Rohstoffe ist umkämpft, meist menschenunwürdig und somit alles andere als fair.
Bei der Technik steckt die Entwicklung und das Angebot nachhaltiger Möglichkeiten noch in der Steinzeit.Wir wollen die Einhaltung des Pariser Klimaabkommens und die Umsetzung der 17 Ziele für Nachhaltige Entwicklung vorantreiben.
Mit diesem Konzept wollen wir dich ermutigen deinen Teil dazu beizutragen.

Social Augmented Learning

Das Konzept des DIGITALWERKSTATT Logbuches in Kombination mit der Scanner App siedelt sich im didaktischen Bereich des Social Augmented Learnings (SAL) an.

„Social Augmented Learning verbindet als neue Lernform die Konzepte des Social Learning, Mobile Learning und Augmented Learning. Lernen findet, gestützt durch einen didaktisch begründeten Technologieeinsatz, sowohl selbstgesteuert und individuell, als auch eingebettet im sozialen Kontext des Lernenden und in Lerngruppen statt. Die Mobilität des Lerners, in Verbindung mit der Erweiterung und Anreicherung seiner Lernumgebung durch die Augmented Reality, ermöglicht neue Methoden des Wissens- und Kompetenzerwerbs." - veröffentlicht von Christian Dominic Fehling auf der Webseite zum Projekt.

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Das Logbuch - Nachhaltigkeit lernen | DIGITALWERKSTATT Karlsruhe

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Kann man nachhaltiges Handeln lernen? Mie dem Logbuch die 200 Mio Endgeräte, die in den Haushalten lagern, in den Kreislauf zurückführen. Beginne jetzt!

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JUST UPDATED: Explore the Second Floor of the Museum! Explore a virtual museum in room-scale VR: see famous sculptures in full, 1:1 scale and see famous paintings without the limitations of glass and security guards.

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Metaverse - Die Vor- und Nachteile des virtuellen Universums

Der Gaming Markt und auch große Konzerne wie Facebook/Meta, Microsoft, Epic Games und Google haben großes Interesse an virtuellen Welten. Und auch wenn es bei Mark Zuckerberg so klingen mag - die Idee vom Metaverse ist nicht neu, wie Gabe Newell, CEO von Valve, klarstellt. Schon lange existieren diese virtuellen Welten in Massively Multiplayer Online Games und auch die Technologien dahinter sind von der Gaming Industrie schon längst erprobt. [...]

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FLUX 360° als Wegbegleiter

Virtuelle Räume ersetzen Schulungsräume, Messen, Showrooms etc. Dabei sollen sie nicht nur eine Notlösung sein. Dem Kunden sollen sie ein möglichst realistisches Bild vom Unternehmen oder einem Produkt geben, um diese von der besten Seite zu zeigen. Sollen Mitarbeiter geschult werden, ist es wichtig, dass virtuelle Maschinen oder Gegenstände möglichst nahe an das Original kommen, damit sie besser auf reale Situationen vorbereitet sind. [...]

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Individuelle Inhalte: 3D-Modelle in Augmented- und Virtual-Reality

Virtuelle Räume ersetzen Schulungsräume, Messen, Showrooms etc. Dabei sollen sie nicht nur eine Notlösung sein. Dem Kunden sollen sie ein möglichst realistisches Bild vom Unternehmen oder einem Produkt geben, um diese von der besten Seite zu zeigen. Sollen Mitarbeiter geschult werden, ist es wichtig, dass virtuelle Maschinen oder Gegenstände möglichst nahe an das Original kommen, damit sie besser auf reale Situationen vorbereitet sind. [...]

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Der Gaming Markt und auch große Konzerne wie Facebook/Meta, Microsoft, Epic Games und Google haben großes Interesse an virtuellen Welten. Und auch wenn es bei Mark Zuckerberg so klingen mag - die Idee vom Metaverse ist nicht neu, wie Gabe Newell, CEO von Valve, klarstellt.

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Abenteuer Höhenwelt vom SWR

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Marc-Albrecht Hermanns Workshop

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Artikel aus der Zeit

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Artikel

Während des Geschichtsunterrichts in die Vergangenheit reisen, um auf den Spuren historischer Persönlichkeiten zu wandeln, sich in der Biologiestunde plötzlich Auge in Auge mit längst ausgestorbenen Dinosauriern sehen oder im Fach Erdkunde in den brodelnden Krater eines Vulkans blicken: Virtual Reality (kurz: VR) erlaubt es den Lehrenden, ihre Schülerinnen und Schüler in unbekannte Welten und an bis dato von ihnen noch nie gesehene Orte mitzunehmen, ohne den Klassenraum zu verlassen. Möglich wird das mit VR-Apps wie Google Expeditionen. Um an den mittlerweile über 700 virtuellen Exkursionen teilnehmen zu können, braucht es nur ein Tablet, mehrere Smartphones und sogenannte Cardboards - kostengünstige VR-Brillen aus Pappe, die in die Smartphones gesteckt werden. Mit diesem Equipment führen Lehrkräfte ihre Schülerinnen und Schüler auf Expeditionen, die sie bis nach Grönland oder in die Tiefsee bringen können. Mit unterschiedlichen Fächern im Fokus stellen wir eine Auswahl mit je drei Exkursionen für konkrete Reisen in virtuelle Welten vor.

Biologie: Selbst zum Forscher werden

Gemeinsam über das Deck der SONNE, dem modernsten Forschungsschiff der Welt, schlendern, die internationale Crew kennenlernen und sich bei einem Tauchgang von unbekannten Lebewesen aus der Tiefsee überraschen lassen: Einblicke in das Leben an Bord und in die praktische Arbeit der Wissenschaftler bekommen Schülerinnen und Schüler bei der Google Expedition „An Bord des deutschen Tiefseeforschungsschiffes SONNE".

Wie groß war der Tyrannosaurus Rex wirklich? Welcher Saurier zählte zu den gefährlichsten unter Wasser, welcher zu den schnellsten in der Luft? In der Google Expedition „Eine Reise ins Erdmittelalter" bewegen sich Schulklassen durch die Dinosaurierausstellung des Senckenberg Naturmuseums Frankfurt und lernen dabei längst ausgestorbene Lebewesen kennen. Vor den Exponaten stehend wird die beeindruckende Erscheinung der Urzeitriesen im virtuellen Raum erlebbar.

Wie bringt man Schülerinnen und Schülern die Funktionsweise komplexer Organe näher? Die Google Expedition „Das menschliche Herz" führt Schulklassen nicht nur im übertragenen Sinne an den mächtigen Muskel heran, sondern gestaltet ihn im virtuellen Raum als überdimensionales Organ. Über einzelne Bestandteile und Aufgaben kann man sich unter Anleitung oder im Schulkontext ebenfalls informieren lassen, bis nach und nach immer deutlicher wird, warum ohne das Herz im Körper gar nichts funktionieren würde.

Die ganze Welt in 360° im Klassenzimmer mit Google Expeditionen

Google Expeditionen ist eine Virtual-Reality-App für den Unterricht. Die Expeditionen umfassen jeweils Beschreibungen und Informationen für die Lehrkraft und lassen sich dadurch ganz einfach in den Lehrplan integrieren. Mithilfe eines Tablets und mehrerer Smartphones können die Lehrenden ihre Schülerinnen und Schüler durch die VR-Erfahrung führen. Mittlerweile gibt es über 700 Expeditionen, anhand derer Schülerinnen und Schüler auf fesselnde, interaktive Art und Weise neues Wissen erlangen können. Von der Schule eingeladene Google Expeditionen-Trainer besuchen deutschlandweit Klassen und bringen für die Dauer des Unterrichts kostenlos ein Expeditionen-Kit mit, das aus einem Tablet, Smartphones und Cardboards besteht.

Weitere Informationen und die Möglichkeit, sich für das kostenlose Trainingsprogramm anzumelden, unter: g.co/Zukunftswerkstatt/Expeditions

Unterrichtsmaterial zum Einsatz von Google Expeditionen in der Schule im Lehrerclub der Stiftung Lesen: derlehrerclub.de/expeditions

Erdkunde: Hoch hinaus und tief hinab

Was ist ein Vulkan eigentlich? Wie entsteht er, und wie kommt es dazu, dass er ausbricht? Bei der Google Expedition „Vulkane" erfahren Schülerinnen und Schüler genau das: Im virtuellen Raum können sie verschiedene Vulkane dieser Erde besuchen. Gemeinsam schauen sie in brodelnde Krater, um sich über die Zusammensetzung von Lava zu informieren oder um zu erforschen, wie die umliegende Landschaft von einem Vulkanausbruch betroffen wird.

In dem Bergwerk Velsen bei Saarbrücken wurden über 10.000 Arbeiter für den Bergbau ausgebildet. Wie es in einer solchen Kohlemine aussieht, welche typischen Geräusche die anfallenden Arbeiten begleiten und welche Gefahren den Bergleuten drohen, erfahren Schulklassen während der Google Expedition „Steinkohleabbau unter Tage".

Auf Klassenfahrt nach Grönland! Welche Ausrüstung nötig ist, um sich in der steinigen Umgebung bewegen zu können, was einen sicheren Schlafplatz in der Natur ausmacht und wie sich die Vegetation je nach Gebiet verändert, vermittelt der „National Geographic"-Abenteurer Mike Libecki in der Google Expedition „Climb a First Ascent with Mike Libecki". Da Ton und Text aktuell nur in Englisch verfügbar sind, empfiehlt sich die Exkursion vor allem für den bilingualen Unterricht.

Englisch: Sprache lernen auf virtuellen Klassenfahrten

Die Tower Bridge zählt neben dem Big Ben und dem Buckingham Palace zu den Wahrzeichen Londons. Durch die Google Expedition „Behind the Scenes of Tower Bridge" gewinnen Englischklassen Hintergrundwissen zu der eindrucksvollen Brücke. Warum kam es ursprünglich zum Bau? Wie sieht es im Inneren der Türme aus? Und was befindet sich eigentlich unmittelbar unter dem Bauwerk?

Mit dem zufälligen Fund eines Goldnuggets nahe Coloma löste James Marshall 1849 den kalifornischen Goldrausch aus. Mit der Google Expedition „The Gold Rush" besuchen Schülerinnen und Schüler neben anderen historischen Stätten den Ort, an dem alles begann. Neben einem Gefühl für die Goldgräberstimmung, die den Staat damals beherrschte, vermittelt die Expedition gleichzeitig Wissen darüber, was die Goldfunde für die Geschichte Kaliforniens bedeuteten.

Ein wissenschaftlicher Beweis dafür, dass das Ungeheuer von Loch Ness wirklich existiert, steht nach wie vor aus - und dennoch hat das Wesen bereits seit Jahrhunderten einen festen Platz in den Erzählungen der schottischen Bevölkerung. Die englischsprachige Google Expedition „Loch Ness Monster" lädt Schülerinnen und Schüler dazu ein, dem Mythos auf den Grund zu gehen und verschiedene Theorien über „Nessie" zu erkunden.

Politik: Frauenrechte, Flüchtlingspolitik und eine Führung durchs Weiße Haus

Ausgehend von dem Ansatz, dass die Vergangenheit reflektiert werden muss, um die Zukunft (neu) gestalten zu können, nimmt die Google Expedition „Women′s Rights, Historic Sites: Moving History Forward" bilingual unterrichtete Schulklassen mit auf eine Reise in die Geschichte der Frauenrechte. Was waren die großen Frauenbewegungen in den vergangenen Jahrhunderten, durch wen wurden sie initiiert, und wie lassen sie sich gesamtgesellschaftlich einordnen? Die Exkursion in die Vergangenheit offenbart damalige Strategien im Kampf um Gleichberechtigung und bietet Lehrkräften zahlreiche Möglichkeiten, Brücken in die Gegenwart zu schlagen. Eine Frage, die sich schon währenddessen oder auch abschließend stellt: Für welche Rechte müssen Frauen heute (immer noch) kämpfen?

Dass es bei der Integration von Geflüchteten in die Gesellschaft darauf ankommt, in den Dialog miteinander zu gehen, vermittelt die englischsprachige Google Expedition „Refugees: Integration Through Community". Schülerinnen und Schüler lernen, was jeder Einzelne beitragen kann und wie ehrenamtliche Helferinnen und Helfer Aufgaben übernehmen, denen sich die Politik noch nicht oder nicht ausreichend zugewandt hat. Fragen wie „Haben du oder deine Eltern sich schon einmal mit einem Geflüchteten unterhalten? Was wisst ihr über ihr Herkunftsland?" regen zum Nachdenken über lebensweltliche Berührungspunkte an.

Die politische Macht in den USA geht vom Weißen Haus aus. Wie sind die Räumlichkeiten gestaltet, in denen über Weltpolitik verhandelt wird? In welchen Zimmern lebte zu Lincolns Zeiten die Familie des Präsidenten? Und wo unterzeichnete Jefferson einst wichtige Dokumente? Durch die mehrteilige Google Expedition „The White House" wird es möglich, sich wie ein Regierungsmitglied durch das Weiße Haus zu bewegen und beim Flanieren durch besondere Räume gleichzeitig etwas über US-amerikanische Geschichte und Politik zu lernen.

Geschichte: Den Sog der Vergangenheit erleben

Was erzählen die Ruinen imposanter Bauwerke wie die des Kolosseums in Rom von den Lebensverhältnissen der damaligen Bevölkerung? Die Google Expedition „Römische Ruinen" lädt Schulklassen zur intensiven Erkundung wichtiger historischer Stätten ein. Während der Expedition lässt sich Wissen über Gladiatorenkämpfe oder andere Vergnügungen im alten Rom sammeln, das für eine anschließende Diskussion Hinweise auf gesellschaftliche Strukturen in vergangenen Zeiten gibt.

Bei der englischsprachigen Google Expedition „Code-Breakers: Secret War" werden Schülerinnen und Schüler zu jenen Mithelfenden, die im Jahr 1940 von Großbritannien aus dazu beigetragen haben, den geheimen Code der Nazis zu knacken. Welche Bedeutsamkeit diese Bemühungen hatten und wie sich ihr Erfolg auf den weiteren Verlauf des Zweiten Weltkriegs auswirkte, lässt sich auf dieser Basis anschaulich erklären.

Tief eintauchen in frühe englische Geschichte können Lehrkräfte mit ihren Schülerinnen und Schülern bei der Google Expedition „1066 Battle of Hastings, Abbey and Battlefield". Die virtuelle Exkursion widmet sich der von Legenden umrankten Schlacht von Hastings und damit dem ersten militärischen Erfolg des französischen Herzogs William bei der Eroberung Englands unter König Harald II. Welche Fakten sind wirklich gesichert, wo offenbaren sich Lücken in der Dokumentation? Die Expedition lädt bilinguale Klassen zum kritischen Umgang mit Geschichte und dem Debattieren in einer Fremdsprache ein.

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Virtual Reality für den Unterricht: Exkursionen 2.0 - ZEIT für die Schule

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Mithilfe von Virtual Reality können SchülerInnen entfernte Orte wie die Sonne besuchen oder auf völlig neue Weise Informationen über Vulkane erfahren.

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von CERN in Zusammenarbeit mit GoogleArts & Culture entwickelt. Super schön gemacht.

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A collaboration with CERN Asking the big questions about the birth and evolution of the universe

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Unterrichtsidee mia4u.ch "So war ich - so bin ich - so könnte ich mal sein"

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Unterrichtsidee mia4u.ch "So war ich - so bin ich - so könnte ich mal sein"

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Augmented und Virtual Reality tauchen langsam auch im Alltag der Schülerinnen und Schüler auf - in deren Zukunft werden sie wohl eine wachsende Bedeutung erlangen. Mit dieser Unterrichtseinheit erfahren die Schülerinnen und Schüler, was Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) sind, und lernen die Technologien zu unterscheiden und zu nutzen.

Mögliche Aufgabenstellungen

Ob mit der klärenden oder der entdeckenden Einheit begonnen wird, kann situativ entschieden werden.
Klärend: Begriffsbildung

Gut sichtbar werden Karten mit den Begriffen "AR" und "VR" aufgehängt. Mit der Frage "Was wisst ihr zu diesen Abkürzungen?" wird das Vorwissen der Schülerinnen und Schüler aktiviert.

Die weiteren Karten mit Begriffen, Definitionen, benötigter Soft- und Hardware und mit Beispielen werden in der Klasse verteilt (siehe Downloaddatei bei "Materialien für den Unterricht"). Im Klassengespräch werden die Stichworte geklärt und entweder VR oder AR zugeordnet. Die Schülerinnen und Schüler werden ermuntert, Fragen fortlaufend zu stellen und Bemerkungen mitzuteilen.

Reihenfolge der Stichworte:

Begriff ausgeschrieben

Deutsche Übersetzung

Erklärung

Benötigte Hardware

Benötigte Software

Beispiel-Bilder

Je nach Stufe: Mit den Wikipedia-Artikeln oder dem Erklärvideo (siehe "Materialien für den Unterricht") informieren sich die Schülerinnen und Schüler weiter zu den Themen und stellen verschiedene Berufe vor, in denen AR- und VR-Technolgie zum Einsatz kommt.
Entdeckend: Augmented Reality im Umfeld der Schülerinnen und Schüler
Buchverlage und Spielzeugindustrie experimentieren im Moment mit verschiedenen AR-Produkten, und auch die Werbung sieht hier neue Möglichkeiten. In Gruppen untersuchen die Schülerinnen und Schüler solche Beispiele und tauschen sich über Funktionsweise, Erfahrungen, Absichten der Anbietenden aus:

AR-Bücher des Kosmos-Verlages, z.B. iStorm

Migros-Play-App und AR-Bilder des Sammelbuches "Animal Planet Mania"

"Lego AR Studio"und andere AR-Apps von Lego

Mögliche Reflexionsfragen

Wo seid ihr bisher AR und VR begegnet? Was haltet ihr davon?

Wie kommunizieren Buch und Handy-App, damit AR-Inhalte dargestellt werden?

Wann und warum treten Störungen bei der Wiedergabe von Bildern und Ton auf?

Was könnte in Zukunft noch alles mit AR und VR hervorgebracht werden?

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Augmented und Virtual Reality tauchen langsam auch im Alltag der Schülerinnen und Schüler auf - in deren Zukunft werden sie wohl eine wachsende Bedeutung erlangen. Mit dieser Unterrichtseinheit erfahren die Schülerinnen und Schüler, was Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) sind, und lernen die Technologien zu unterscheiden und zu nutzen.

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Geeignet für die jüngeren Kids - aber auch ältere finden es witzig. Download mit Ausmalbildern, die durch die AR-App "lebendig" werden, mit Legekarten eine AR-Band erleben und so Musik machen, ein Kunstbild mit der AR-App verändern. App "GTC Showcase" im Appstore und Google Playstore.

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Bridging the real and virtual world to enhance creative play

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Sammlung von Unterrichtsbeispielen

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Neue Formate wie Augmented Reality (AR) bieten für Unterrichtsentwicklung und die Öffnung von Lehr-Lernprozessen sowie einen schülerorientierten Geschichtsunterricht unter den Bedingungen der Digitalität großes Potential. Doch wie funktioniert AR? Ein Beispiel: Ein analoges Lehrmittel, wie im Fach Geschichte das klassische Lehrwerk, wird mithilfe von computergenerierten Visualisierungen erweitert. Aus dem zweidimensionalen Bild im Buch entstehen im AR-fähigen Smartphone oder Tablet 3D-Objekte, d.h. das reale Objekt wird von digitalen Objekten überlagert. AR ist also die computergestützte Erweiterung unserer Realität. Digitale Repräsentationen und die reale Umwelt sind zur gleichen Zeit und am selben Ort präsent.[1] Aus dem Foto eines Gebäudes im Lehrwerk wird beispielsweise die realitäts- und damit maßstabsgetreue 3D-Abbildung, die sich nun erkunden lässt. Stehen Schüler an der Bernauer Straße in Berlin können sie dank einer AR-App durch ihr Tablet oder Smartphone die Realität des Grenzsystems im Jahre 1989 standortgebunden sehen.

Grundsätzlich sind in Bezug auf die Planung von Geschichtsunterricht zwei Formen von AR in der Schule praxistauglich: Bei Location-Based-AR werden virtuelle Überlagerungen auf Basis des eigenen Standortes angezeigt, bei Image-Based-AR erscheinen diese nach dem Scannen sogenannter Marker oder dem Markieren einer Projektionsfläche im Raum.

Welche Möglichkeiten bietet diese Technologie? Gerade für das Fach Geschichte können schon einige wenige Beispiele jedem Interessierten verdeutlichen, wie AR zum historischen Lernen der Schüler beitragen kann.

Die für Android und iOS verfügbare App „WDR AR 1933-1945" lässt Zeitzeugen des Zweiten Weltkrieges als Hologramme im Klassenraum erscheinen. Mittels AR können Schülerinnen und Schüler die persönlichen Erzählungen direkt und unmittelbar erleben. Dieser individuelle und emotionale Zugang zur Geschichte bietet eine besondere Lernerfahrung: Alleine oder in Kleingruppen erscheinen die Zeitzeugen im Klassenraum, fotorealistische Animationen im Hintergrund vertiefen den Eindruck der individuellen Schicksale. Die durchgeführten Stunden sind dann oft sehr intensiv - fast wie bei echten Zeitzeugen-Besuchen. Denn der - im Zweifel eben auch virtuelle - Besuch eines Zeitzeugen hinterlässt häufig einen starken Eindruck. Hinzu kommt, dass die unterstützenden Animationen - so befinden sich die Schülerinnen und Schüler bei einem Interview zum Bombenangriff auf Köln in einem virtuellen Schutzkeller und streifen danach mit der Erzählerin durch die Ruinen Kölns - die Emotionalisierung noch weiter verstärken. Natürlich entspricht diese Darbietungsform den Sehgewohnheiten heutiger Schüler, die eine starke mediale Aufbereitung gewohnt sind, sollte aber zugleich dosiert eingesetzt werden.

Überhaupt sollten Geschichtslehrkräfte, wenn der Einsatz von AR nicht zum Selbstzweck werden soll, einige grundlegende Aspekte bei der Integration von AR in den Geschichtsunterricht bedenken:

Hinzuweisen ist auf die mögliche (emotionale) Überwältigung der Schülerinnen und Schüler. Auch und gerade bei AR sollte historisches Denken gefördert werden, der kritische und unabhängige Blick auf das Gesehene und Gehörte. Der Besuch von Zeitzeugen im Geschichtsunterricht kann dazu führen, dass diese kritische Distanz verloren geht, wie auch empirische Studien zeigen. Schüler sehen dann „[...] die Wahrheit des Zeitzeugen schnell als historische Wahrheit an."[2]

Das bedeutet aber auch, dass Rekonstruktion und Dekonstruktion in Idealform schülerorientiert geplant werden können. Neben der Rekonstruktion historischer Zusammenhänge - ein großer Mehrwert von Zeitzeugen-Interviews - können Schüler mit gezielten Fragen (Stimmt das, was mir erzählt wird? Welche Argumentation wird in der Erzählung aufgebaut? Warum wird mir das erzählt?) viel über historisches Denken lernen.

Zugleich lernen die Schüler intensiv an Medien, mit Medien und über Medien. Denn AR zeigt besonders deutlich, wie Medialität den Denk-, Erkenntnis-, Lern- und Arbeitsraum bestimmt. Zu den auf die Zeitzeugen bezogenen Fragen kommen neue Fragen an das Medium: Wie beeinflusst das Medium meine Denk-, Erkenntnis- und Lernprozesse?

Auch bei induktiver Gestaltung von Lernprozessen ist historisches Orientierungswissen wichtig. Schüler müssen das Erzählte in den historischen Kontext einordnen können, um die Inhalte sowohl kritisch bewerten als auch ihre vorhandenen Wissensstrukturen erweitern zu können. AR dient dann also als schülerorientierte Erweiterung des grundlegenden Unterricht, der gerade im Fach Geschichte natürlicherweise auch auf den Aufbau von Sachwissen / Sachkompetenz, Orientierungswissen und Überblick über Strukturen abzielt.

Die Website zu der App bietet daher wie eigentlich alle für den Unterricht empfehlenswerten AR-Apps umfassendes Begleitmaterial für den Unterricht. Arbeitsblätter zu den historischen Ereignissen, Biografien der Protagonisten und weiterführende Recherchemöglichkeiten ergänzen den Kern der App, die AR-Interviews.

Fliehen vor dem Holocaust (keine AR)

Die App „Fliehen vor dem Holocaust" erschließt Jugendlichen über das Medium Film einen Zugang zu den unmittelbaren historischen Erfahrungen mehrerer Holocaust-Überlebender. Mit der Nutzung umfangreicher Zeitzeugen-Videos handelt es sich zwar nicht um eine AR-Anwendung, allerdings ermöglicht sie ebenfalls eine neue Form des Einbezugs von Zeitzeugen und soll daher hier Erwähnung finden.

Eingerahmt von umfangreichem Begleitmaterial für den Unterricht ermöglicht die App Lehrkräften, individuelles und selbständiges Lernen im Geschichtsunterricht deutlicher als bisher zu ermöglichen: Die Schüler wählen eine Person aus, vertiefen einzelne sie interessierende Aspekte und erstellen ein persönliches Album ihrer Begegnung. Die Lernprodukte können abschließend präsentiert und für den weiteren Unterricht verwendet werden.

Auch nach dieser Vorgehensweise lernen die Schüler, persönliche Erinnerungen mit historischen Dokumenten in Beziehung zu setzen sowie beide quellenkritisch zu untersuchen. Damit kann diese App zusammen mit der ebenfalls hier vorgestellten App „WDR AR 1933-1945" eingesetzt werden. Der Sequenzfokus liegt dann - und das ist eine Neuheit im Geschichtsunterricht - neben der Erarbeitung historischer Zusammenhänge auf der Verbindung von Medienkritik und virtueller Zeitzeugenarbeit.

Für den Geschichtsunterricht bieten die „Zeitfenster"-Apps ganz neue Möglichkeiten: Durch AR werden die Räume von heute mit Bildern und Quellen vergangener Zeiten erweitert. Auf einer Karte sucht man nach verfügbaren „Zeitfenstern", so beispielsweise in Berlin oder Weimar. Vor Ort erkennt die Kamera per GPS die Szenerie und durch anpassungsfähige Bildüberblendung kann man zwischen der heutigen und einer früheren Ansicht fließend wechseln. Neben Bildern werden Quellen wie Dokumente, Audio- und Videoaufnahmen passend angeboten. Auch ohne persönlich am Ort zu sein, lassen sich anhand einer Panoramaaufnahme von heute die Möglichkeiten der Bildüberblendung im Unterricht nutzen.

MauAR - die Berliner Mauer

Auch die 1989 gefallene Berliner Mauer - für viele Schüler heute nur ein abstrakter Begriff und mittels Bildquellen sowie einiger Überreste erlebbar - kann mit AR erlebbar gemacht werden. Die App „MauAR - die Berliner Mauer" (nur für iOS) stellt auf eindrückliche Weise rund 160 Kilometer des Mauerverlaufs dar.

Die Anwendung lässt sich direkt per GPS-Marker an den Orten des ehemaligen Mauerverlaufs einsetzen und zeigt in diesem Fall auf einer integrierten Karte, wo die Mauer genau stand und wie es vor dem Mauerfall aussah. Allerdings kann das 3D-Modell der Maueranlage auch an jedem Ort außerhalb Berlins angezeigt und virtuell begangen werden. Die Entwicklung von einfachen Stacheldraht-Hindernissen zu einem tödlichen Grenzsperrsystem wird hier eindrücklich visualisiert und von zwei fiktionalen Charakteren aus Ost- und Westberlin erzählt. Diese Erzählperspektive lenkt den Fokus auf den Kern der App - die Grenzanlagen, ihre Weiterentwicklung und ihre Bedeutung für die Menschen in beiden Teilen Berlins. Insbesondere das „begehbare" 3D-Modell der Grenze bietet Schülern einen eindrücklichen und systematischen Zugang zu diesem ansonsten mit Lehrwerk sowie Bild- und Videoquellen erarbeiteten Thema. Dass die Inhalte zudem individuell oder im Team zu erarbeiten sind, ermöglicht differenziertes Vorgehen, individuelles Arbeitstempo und Wiederholungen besonders interessanter Abschnitte.

Die Schüler meiner 11. Klasse bewerteten den Unterrichtseinsatz sehr positiv und zugleich differenziert. So machten sie deutlich, dass sie die neuen Möglichkeiten von AR-Technologie vor allem in der Erweiterung des Unterrichts sehen, sich aber durchaus die Arbeit mit klar strukturierten Darstellungstexten, Quellen, Zeitleisten und Arbeitsblättern für den Aufbau von Orientierungswissen wünschen. Einen kleinen Einblick bieten die Ergebnisse einer Kurzbefragung aus dem Unterricht:

Die von der britischen BBC herausgegebene Anwendung „Civilisations AR" (für Android und iOS) ermöglicht es, historische und kulturelle Artefakte direkt in das Klassenzimmer oder die jeweilige Lernumgebung zu bringen. Die Skulptur von Rodin, ein ägyptischer Sarkophag, der Stein von Rosette, ein antiker Helm und weitere Objekte können von den Schülern in tatsächlicher Größe oder beliebig vergrößert betrachtet und näher untersucht werden.

Zahlreiche Hintergrundinformationen in Text- oder Audioformat ergänzen die Arbeit mit den virtuell dargestellten Artefakten. So lassen sich ansonsten nur als Bild im Geschichtsbuch visualisierte Gegenstände auf eine Art und Weise erkunden und erarbeiten, die persönlich niemals möglich wäre.

Der bedachte und gut strukturierte Einsatz von AR fördert im Geschichtsunterricht das Lernen mit Medien, an Medien und auch über Medien. Es bieten sich für das Fach Geschichte gänzlich neue Möglichkeiten und Zugänge zu historischen Zusammenhängen. Ein reflektierter Einsatz von AR bedeutet insbesondere, diese nicht zum Selbstzweck und ausschließlich mit dem (fachdidaktisch sehr schwammigen) Argument der Motivierung einzusetzen. Dieser Effekt würde sich schnell abnutzen.

Allerdings bedeutet AR eine Erweiterung des Unterrichts, die bis vor kurzem noch undenkbar war. Zeitzeugen kommen ins Klassenzimmer, Orte und Räumlichkeiten können auf verschiedenen Zeitebenen erkundet und historische Artefakte individuell untersucht werden.

Es bieten sich neue Möglichkeiten individuellen Arbeitens - Inhalte können wiederholt betrachtet, bestimmte Themen und Aspekte näher beleuchtet werden, es entstehen räumliche Vorstellungen von ansonsten nur in Schulbüchern abgedruckten Orten.

Die Schüler-Rückmeldungen sind eindeutig positiv, bereits jetzt hat sich die Nutzung von AR für die Erschließung verschiedener historischer Zusammenhänge bewährt. Bedacht werden sollte dabei, dass die Technologie noch ganz am Anfang steht und die Entwicklung gerade erst beginnt.

Doch auch die Schüler gehen in ihrem Feedback ganz deutlich auf einen Aspekt ein: AR stellt derzeit eine gute und motivierende Ergänzung zu anderen im Geschichtsunterricht verwendeten Medien dar - den Darstellungstext, den Zugang über Textquellen und die Arbeit am Zeitstrahl ersetzen sie nicht. Doch haben Lehrkräfte nun eine weitere hochspannende und gerade für den Geschichtsunterricht vielfältig einsetzbare und zugleich intuitiv anwendbare Technologie an der Hand, welche die Planung von Lehr-Lernprozessen bereichert.

Bundeszentrale für politische Bildung: Virtual und Augmented Reality im Klassenraum? Ein Überblick bildungsrelevanter Angebote (Grundlagenbeitrag)

Bundeszentrale für politische Bildung: Augmented Reality - technische Spielerei oder Bereicherung für den Unterricht? (Grundlagenbeitrag)

Apple: Augmented Reality im Bildungsbereich - Unterrichtsideen (Ideen für Schulfächer)

didacta Digital: Augmented Reality im Unterricht (Unterrichtsbeispiele)

Betzold Blog: Augmented Reality in der Schule (einfacher Überblicksartikel)

Seegers World: Augmented Reality im Unterricht (einige App-Beispiele)

[1] Josef Buchner, AR. Technische Spielerei oder Bereicherung für den Unterricht? , in: https://www.bpb.de/lernen/digitale-bildung/werkstatt/283819/augmented-reality-technische-spielerei-oder-bereicherung-fuer-den-unterricht#footnode1-1

[2] https://www.planet-schule.de/wissenspool/zeitzeugen-des-nationalsozialismus/inhalt/hintergrund.html

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Augmented Reality im Geschichtsunterricht: 5 Praxisbeispiele

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Neue Formate wie Augmented Reality (AR) bieten für Unterrichtsentwicklung und die Öffnung von Lehr-Lernprozessen sowie einen schülerorientierten Geschichtsunterricht unter den Bedingungen der Digitalität großes Potential. Doch wie funktioniert AR? Ein Beispiel: Ein analoges Lehrmittel, wie im Fach Geschichte das klassische Lehrwerk, wird mithilfe von computergenerierten Visualisierungen erweitert.

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Google Expeditions: Berliner Grundschüler erkunden virtuell das Senckenberg Naturmuseum Frankfurt

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Hilf Beethoven, seine Meisterwerke zu vervollständigen!

Im Augmented Reality Spiel "Beethoven: Folge der Musik" kannst du in der Phantasiewelt von Beethoven fünf seiner bekanntesten Werke anhören und nachspielen - du tauchst selber in die Stücke ein!

Folge der Inspiration und verliere sie nicht aus dem Fokus während du im Rhythmus deine Hand bewegst. Die Bilder und Bewegungen im Spiel spiegeln die Musik und lassen dich die Melodien nicht nur mit deinen Ohren, sondern mit allen Sinnen genießen - genau wie Beethoven es tat!

Jedes der Stücke spielt in einer einzigartigen Umgebung - die ‚Mondschein-Sonate' führt dich zu einem See, während ‚Für Elise' in einem Garten gespielt wird. Außerdem gibt es in jeder Welt ein Geheimnis zu entdecken - such nach der versteckten Musikbox, um mehr Informationen und die Links zu den Musikstücken in voller Länge freizuschalten!

"Beethoven: Folge der Musik" ist ein Augmented Reality (AR) Rhythmus Spiel anlässlich von Beethovens 250. Geburstag.

Musikalisch bunt

Macht Spaß, auch wenn man schon die richtige Umgebung und Ruhe dafür braucht

Hallo hasii1987,

vielen Dank für Ihre Rezension. Wir freuen uns, dass Ihnen das Spiel gefällt.

Viele Grüße
vom WDR App-Team

Macht Spaß!

Sehr bunte App, die Spaß macht und spielerisch einen kleinen Eindruck zum Werk von Beethoven vermittelt.

Hallo Element-74,

vielen Dank für die Rezension und weiterhin viel Spaß beim Spielen.

Viele Grüße
vom WDR App-Team

Der Entwickler, WDR, hat Apple keine Details über die eigenen Datenschutzrichtlinien und den Umgang mit Daten bereitgestellt. Weitere Informationen findest du in den Datenschutzrichtlinien des Entwicklers.

Keine Details angegeben

Der Entwickler muss bei der Übermittlung seiner nächsten App-Aktualisierung Angaben zum Datenschutz machen.

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‎Hilf Beethoven, seine Meisterwerke zu vervollständigen! Im Augmented Reality Spiel "Beethoven: Folge der Musik" kannst du in der Phantasiewelt von Beethoven fünf seiner bekanntesten Werke anhören und nachspielen - du tauchst selber in die Stücke ein! Folge der Inspiration und verliere sie n...

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Bitte beachten Sie, dass die Anwendung nur mit Kunstwerke die mit Artivive erweitert wurden funktioniert.
Artivive ist ein revolutionäres Werkzeug, das die Art und Weise verändert, wie man Kunst betrachtet. Die intuitive Anwendung nutzt Augmented Reality, um eine neue Dimension für Kunst zu schaffen, indem ein Kunstvideo hinzugefügt wird.

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Künstler, die an unserer Technologie interessiert sind, können sich unter www.artivive.com registrieren.

Mal schauen wo die Reise hingeht.

Coole Möglichkeit die analoge Welt mit der digitalen Welt zu verknüpfen/erweitern.

Mal schauen wo die Reise hingeht.

super für meine galerie und eigene Arbeiten

zuerst von einem Freund vorgestellt ich benutze diese app um mein makingoff videos zu zeigen und es funktioniert wirklich hervorragend.

Coole App

Tolle Plattform. Super einfach zu bedienen, tolle umfangreiche Funktionen. Mit der Gratis Version kommt man sehr weit. Der Live Chat Support antwortet umgehend.
Sehr professionell aufgesetzt, auch die Bereitstellung von Schildern und QR-Codes. Habe gerade ein Streetart Projekt mit Studenten und einen Workshop mit Kindern gemacht. Danke für die vielen Gratis-Optionen!

Der Entwickler, Artivive GmbH, hat darauf hingewiesen, dass die Datenschutzrichtlinien der App den unten stehenden Umgang mit Daten einschließen können. Weitere Informationen findest du in den Datenschutzrichtlinien des Entwicklers.

Nicht mit dir verknüpfte Daten

Die folgenden Daten werden zwar möglicherweise erfasst, aber nicht mit deiner Identität verknüpft:

Die Datenschutzpraktiken können zum Beispiel je nach den von dir verwendeten Funktionen oder deinem Alter variieren. Weitere Infos

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‎Record sound with just a click and then easily create a QR-code to your camera roll with the built-in functionality. Making it easy to share your recordings with friends, family, colleagues or the world!

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Ja. Aero für iOS und Aero für den Desktop umfassen ähnliche Funktionen. Die Mobile App von Aero (iOS) ermöglicht die Erstellung von AR-Experiences mit der kontextbezogenen Ansicht der Frontkamera, d. h. im Kontext der echten Umgebung.

Aero für den Desktop bietet keine Echtzeitansicht von AR-Erlebnissen, weil die meisten Computer über keine Frontkamera verfügen. Aero für den Desktop bietet dir mehr Kontrolle beim Platzieren von Objekten und Definieren komplexer Animationen. Mit der Desktop-Version hast du zudem direkten Zugriff auf Content, der in anderen Desktop-Programmen erstellt wurde.

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Nutze deine Design-Ideen oder Prototypen für Augmented-Reality- und Virtual-Reality-Projekte. Adobe Aero macht die Erstellung interaktiver Erlebnisse einfach.

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Artikel

Während des Geschichtsunterrichts in die Vergangenheit reisen, um auf den Spuren historischer Persönlichkeiten zu wandeln, sich in der Biologiestunde plötzlich Auge in Auge mit längst ausgestorbenen Dinosauriern sehen oder im Fach Erdkunde in den brodelnden Krater eines Vulkans blicken: Virtual Reality (kurz: VR) erlaubt es den Lehrenden, ihre Schülerinnen und Schüler in unbekannte Welten und an bis dato von ihnen noch nie gesehene Orte mitzunehmen, ohne den Klassenraum zu verlassen. Möglich wird das mit VR-Apps wie Google Expeditionen. Um an den mittlerweile über 700 virtuellen Exkursionen teilnehmen zu können, braucht es nur ein Tablet, mehrere Smartphones und sogenannte Cardboards - kostengünstige VR-Brillen aus Pappe, die in die Smartphones gesteckt werden. Mit diesem Equipment führen Lehrkräfte ihre Schülerinnen und Schüler auf Expeditionen, die sie bis nach Grönland oder in die Tiefsee bringen können. Mit unterschiedlichen Fächern im Fokus stellen wir eine Auswahl mit je drei Exkursionen für konkrete Reisen in virtuelle Welten vor.

Biologie: Selbst zum Forscher werden

Gemeinsam über das Deck der SONNE, dem modernsten Forschungsschiff der Welt, schlendern, die internationale Crew kennenlernen und sich bei einem Tauchgang von unbekannten Lebewesen aus der Tiefsee überraschen lassen: Einblicke in das Leben an Bord und in die praktische Arbeit der Wissenschaftler bekommen Schülerinnen und Schüler bei der Google Expedition „An Bord des deutschen Tiefseeforschungsschiffes SONNE".

Wie groß war der Tyrannosaurus Rex wirklich? Welcher Saurier zählte zu den gefährlichsten unter Wasser, welcher zu den schnellsten in der Luft? In der Google Expedition „Eine Reise ins Erdmittelalter" bewegen sich Schulklassen durch die Dinosaurierausstellung des Senckenberg Naturmuseums Frankfurt und lernen dabei längst ausgestorbene Lebewesen kennen. Vor den Exponaten stehend wird die beeindruckende Erscheinung der Urzeitriesen im virtuellen Raum erlebbar.

Wie bringt man Schülerinnen und Schülern die Funktionsweise komplexer Organe näher? Die Google Expedition „Das menschliche Herz" führt Schulklassen nicht nur im übertragenen Sinne an den mächtigen Muskel heran, sondern gestaltet ihn im virtuellen Raum als überdimensionales Organ. Über einzelne Bestandteile und Aufgaben kann man sich unter Anleitung oder im Schulkontext ebenfalls informieren lassen, bis nach und nach immer deutlicher wird, warum ohne das Herz im Körper gar nichts funktionieren würde.

Die ganze Welt in 360° im Klassenzimmer mit Google Expeditionen

Google Expeditionen ist eine Virtual-Reality-App für den Unterricht. Die Expeditionen umfassen jeweils Beschreibungen und Informationen für die Lehrkraft und lassen sich dadurch ganz einfach in den Lehrplan integrieren. Mithilfe eines Tablets und mehrerer Smartphones können die Lehrenden ihre Schülerinnen und Schüler durch die VR-Erfahrung führen. Mittlerweile gibt es über 700 Expeditionen, anhand derer Schülerinnen und Schüler auf fesselnde, interaktive Art und Weise neues Wissen erlangen können. Von der Schule eingeladene Google Expeditionen-Trainer besuchen deutschlandweit Klassen und bringen für die Dauer des Unterrichts kostenlos ein Expeditionen-Kit mit, das aus einem Tablet, Smartphones und Cardboards besteht.

Weitere Informationen und die Möglichkeit, sich für das kostenlose Trainingsprogramm anzumelden, unter: g.co/Zukunftswerkstatt/Expeditions

Unterrichtsmaterial zum Einsatz von Google Expeditionen in der Schule im Lehrerclub der Stiftung Lesen: derlehrerclub.de/expeditions

Erdkunde: Hoch hinaus und tief hinab

Was ist ein Vulkan eigentlich? Wie entsteht er, und wie kommt es dazu, dass er ausbricht? Bei der Google Expedition „Vulkane" erfahren Schülerinnen und Schüler genau das: Im virtuellen Raum können sie verschiedene Vulkane dieser Erde besuchen. Gemeinsam schauen sie in brodelnde Krater, um sich über die Zusammensetzung von Lava zu informieren oder um zu erforschen, wie die umliegende Landschaft von einem Vulkanausbruch betroffen wird.

In dem Bergwerk Velsen bei Saarbrücken wurden über 10.000 Arbeiter für den Bergbau ausgebildet. Wie es in einer solchen Kohlemine aussieht, welche typischen Geräusche die anfallenden Arbeiten begleiten und welche Gefahren den Bergleuten drohen, erfahren Schulklassen während der Google Expedition „Steinkohleabbau unter Tage".

Auf Klassenfahrt nach Grönland! Welche Ausrüstung nötig ist, um sich in der steinigen Umgebung bewegen zu können, was einen sicheren Schlafplatz in der Natur ausmacht und wie sich die Vegetation je nach Gebiet verändert, vermittelt der „National Geographic"-Abenteurer Mike Libecki in der Google Expedition „Climb a First Ascent with Mike Libecki". Da Ton und Text aktuell nur in Englisch verfügbar sind, empfiehlt sich die Exkursion vor allem für den bilingualen Unterricht.

Englisch: Sprache lernen auf virtuellen Klassenfahrten

Die Tower Bridge zählt neben dem Big Ben und dem Buckingham Palace zu den Wahrzeichen Londons. Durch die Google Expedition „Behind the Scenes of Tower Bridge" gewinnen Englischklassen Hintergrundwissen zu der eindrucksvollen Brücke. Warum kam es ursprünglich zum Bau? Wie sieht es im Inneren der Türme aus? Und was befindet sich eigentlich unmittelbar unter dem Bauwerk?

Mit dem zufälligen Fund eines Goldnuggets nahe Coloma löste James Marshall 1849 den kalifornischen Goldrausch aus. Mit der Google Expedition „The Gold Rush" besuchen Schülerinnen und Schüler neben anderen historischen Stätten den Ort, an dem alles begann. Neben einem Gefühl für die Goldgräberstimmung, die den Staat damals beherrschte, vermittelt die Expedition gleichzeitig Wissen darüber, was die Goldfunde für die Geschichte Kaliforniens bedeuteten.

Ein wissenschaftlicher Beweis dafür, dass das Ungeheuer von Loch Ness wirklich existiert, steht nach wie vor aus - und dennoch hat das Wesen bereits seit Jahrhunderten einen festen Platz in den Erzählungen der schottischen Bevölkerung. Die englischsprachige Google Expedition „Loch Ness Monster" lädt Schülerinnen und Schüler dazu ein, dem Mythos auf den Grund zu gehen und verschiedene Theorien über „Nessie" zu erkunden.

Politik: Frauenrechte, Flüchtlingspolitik und eine Führung durchs Weiße Haus

Ausgehend von dem Ansatz, dass die Vergangenheit reflektiert werden muss, um die Zukunft (neu) gestalten zu können, nimmt die Google Expedition „Women′s Rights, Historic Sites: Moving History Forward" bilingual unterrichtete Schulklassen mit auf eine Reise in die Geschichte der Frauenrechte. Was waren die großen Frauenbewegungen in den vergangenen Jahrhunderten, durch wen wurden sie initiiert, und wie lassen sie sich gesamtgesellschaftlich einordnen? Die Exkursion in die Vergangenheit offenbart damalige Strategien im Kampf um Gleichberechtigung und bietet Lehrkräften zahlreiche Möglichkeiten, Brücken in die Gegenwart zu schlagen. Eine Frage, die sich schon währenddessen oder auch abschließend stellt: Für welche Rechte müssen Frauen heute (immer noch) kämpfen?

Dass es bei der Integration von Geflüchteten in die Gesellschaft darauf ankommt, in den Dialog miteinander zu gehen, vermittelt die englischsprachige Google Expedition „Refugees: Integration Through Community". Schülerinnen und Schüler lernen, was jeder Einzelne beitragen kann und wie ehrenamtliche Helferinnen und Helfer Aufgaben übernehmen, denen sich die Politik noch nicht oder nicht ausreichend zugewandt hat. Fragen wie „Haben du oder deine Eltern sich schon einmal mit einem Geflüchteten unterhalten? Was wisst ihr über ihr Herkunftsland?" regen zum Nachdenken über lebensweltliche Berührungspunkte an.

Die politische Macht in den USA geht vom Weißen Haus aus. Wie sind die Räumlichkeiten gestaltet, in denen über Weltpolitik verhandelt wird? In welchen Zimmern lebte zu Lincolns Zeiten die Familie des Präsidenten? Und wo unterzeichnete Jefferson einst wichtige Dokumente? Durch die mehrteilige Google Expedition „The White House" wird es möglich, sich wie ein Regierungsmitglied durch das Weiße Haus zu bewegen und beim Flanieren durch besondere Räume gleichzeitig etwas über US-amerikanische Geschichte und Politik zu lernen.

Geschichte: Den Sog der Vergangenheit erleben

Was erzählen die Ruinen imposanter Bauwerke wie die des Kolosseums in Rom von den Lebensverhältnissen der damaligen Bevölkerung? Die Google Expedition „Römische Ruinen" lädt Schulklassen zur intensiven Erkundung wichtiger historischer Stätten ein. Während der Expedition lässt sich Wissen über Gladiatorenkämpfe oder andere Vergnügungen im alten Rom sammeln, das für eine anschließende Diskussion Hinweise auf gesellschaftliche Strukturen in vergangenen Zeiten gibt.

Bei der englischsprachigen Google Expedition „Code-Breakers: Secret War" werden Schülerinnen und Schüler zu jenen Mithelfenden, die im Jahr 1940 von Großbritannien aus dazu beigetragen haben, den geheimen Code der Nazis zu knacken. Welche Bedeutsamkeit diese Bemühungen hatten und wie sich ihr Erfolg auf den weiteren Verlauf des Zweiten Weltkriegs auswirkte, lässt sich auf dieser Basis anschaulich erklären.

Tief eintauchen in frühe englische Geschichte können Lehrkräfte mit ihren Schülerinnen und Schülern bei der Google Expedition „1066 Battle of Hastings, Abbey and Battlefield". Die virtuelle Exkursion widmet sich der von Legenden umrankten Schlacht von Hastings und damit dem ersten militärischen Erfolg des französischen Herzogs William bei der Eroberung Englands unter König Harald II. Welche Fakten sind wirklich gesichert, wo offenbaren sich Lücken in der Dokumentation? Die Expedition lädt bilinguale Klassen zum kritischen Umgang mit Geschichte und dem Debattieren in einer Fremdsprache ein.

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Virtual Reality für den Unterricht: Exkursionen 2.0 - ZEIT für die Schule

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Mithilfe von Virtual Reality können SchülerInnen entfernte Orte wie die Sonne besuchen oder auf völlig neue Weise Informationen über Vulkane erfahren.

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Sind VR-Brillen effektivere Lehrmittel als klassische Bücher oder Plastikmodelle?
(Foto: Felix Bork/TUM)

Erst schwebt nur der Magen mitten im Raum. Die Studentin Vanessa läuft um das Organ herum, betrachtet es von der Seite, von hinten, zieht es näher zu sich heran. Mit einer Art Fingerschnipsen fügt sie Leber und Milz, Nieren und Darm hinzu. Als trainiere die Studentin für einen Zaubertrick, hebt sie den rechten Arm, immer wieder. Doch statt eines Zauberhuts trägt sie eine dunkle Brille, die ihr einen neuen Blick auf die menschliche Anatomie gewährt, für ein Experiment der Anatomischen Anstalt der LMU München. An diesem Tag sollen die Medizinstudenten testen, ob sie die Anatomie des Körpers mithilfe virtueller Methoden leichter lernen. In manchen anatomischen Instituten Deutschlands gehört das bereits zum Alltag: Universitäten bieten zunehmend virtuelle Techniken an, zusätzlich zum traditionellen Sezierkurs an der Leiche. "Besonders für das dreidimensionale Verständnis des Körpers können die Methoden hilfreich sein", sagt die Anatomin Daniela Kugelmann von der LMU München, die den Kurs an diesem Tag leitet.

Alles steht bereit für das Experiment, eine Gruppe wird an Computerbildschirmen arbeiten, die andere mit den Spezialbrillen. Die Geräte sehen ein wenig aus wie überdimensionierte Skibrillen, mit verdunkeltem Glas und zwei grauen Metallbügeln, die sich um die Köpfe der Studenten winden. Die angehenden Ärzte stehen im Halbkreis, es ist still im Raum, als sie warten, bis die ersten virtuellen Bilder vor ihren Augen erscheinen.

Der Informatiker Felix Bork von der Technischen Universität München gibt zunächst Anweisungen, wie die Brillen zu bedienen sind. Alle Studenten strecken den rechten Arm nach vorne und fügen die Spitzen von Zeigefinger und Daumen zusammen. Was wie ein Fingerschnipsen anmutet, ersetzt im System das Klicken einer Computermaus. "Übt es ein paar Mal, ihr werdet euch gleich daran gewöhnen", sagt Bork. Gemeinsam mit seinem Masterstudenten Alexander Lehner hat er die Lernmethode entwickelt, sie VesARlius genannt, nach dem Anatomen Andreas Vesalius. Im 16. Jahrhundert drängte der darauf, im Studium Leichen zu sezieren, um anatomische Strukturen zu begreifen. Jahrhunderte später tauchen die Studenten dafür mit ihren Spezialbrillen in die Augmented Reality ein, eine erweiterte Realität. Was in diesem Fall bedeutet, dass die virtuellen Organe dreidimensional vor ihnen im Raum schweben. Im Gegensatz zur virtuellen Realität werden aber keine komplett neuen Welten erschaffen.

Von Kollegen aus der Radiologie hat die Anatomin Kugelmann Computertomogramm-Aufnahmen eines gesunden Menschen erhalten, Schnittbilder des Körpers. Diese Bilddaten nutzten Bork und Lehner, um mithilfe von Algorithmen daraus ein virtuelles 3-D-Modell des Brustkorbs und Bauchraums samt Organen und Blutgefäßen zu erstellen. An diesem Modell können Studenten wie Vanessa mit einem Fingerschnippen nun wahlweise Organe entfernen, im Raum drehen und sich zugleich die Querschnittsbilder aus dem CT ansehen. Mithilfe der virtuellen Methoden lernen die angehenden Ärzte den menschlichen Körper in all seinen Varianten kennen, eben weil die Bilddaten CT-Aufnahmen eines echten Menschen entstammen. "Ein Anatomieatlas dagegen stellt den Körper nie realistisch dar", sagt Michael Scholz, Kurator der Anatomischen Sammlung am Institut für Funktionelle und Klinische Anatomie der Friedrich-Alexander-Universität Erlangen-Nürnberg in Erlangen.

Es erscheinen Knochen auf dem Bildschirm, dann die Muskeln im Zusammenspiel der Bewegung

Den aktuellen Kenntnisstand der Studenten hat die Anatomin Daniela Kugelmann am Vorabend in einer Klausur abgefragt. "Die Ergebnisse fielen düster aus", sagt die Medizinerin. Die Studierenden sind im dritten Semester, ein Jahr ist ihr Sezierkurs an den Leichen der Anatomie bereits her. Im Medizinstudium, in dem für jede Klausur Textbücher dick wie Backsteine gelernt werden müssen, ist das eine halbe Ewigkeit. Basierend auf den Klausurergebnissen haben Bork und Kugelmann die Studenten auf zwei Gruppen verteilt. Nun hat die eine 60 Minuten Zeit, sich die Anatomie des Bauchraums mithilfe der AR-Brillen anzusehen, die andere Gruppe sieht die gleichen Bilder nur am Computerbildschirm. Im Anschluss sollen sie erneut Fragen zur Anatomie beantworten, damit die Forscher sehen können, wie gut die Studenten mit den jeweiligen Methoden gelernt haben und welche Vorteile das Lernen mittels AR-Brillen bieten kann.

Erst vor einem Jahr haben Bork und Lehner mit der Arbeit an der neuen AR-Methode begonnen, im Oktober haben sie den Einsatz bereits an einer anderen Gruppe Medizinstudenten getestet. Ein Teil der Kursteilnehmer lernte ganz traditionell mit einem Atlas und einem Kunststoffmodell. Die übrigen nutzten AR-Brillen. Allerdings waren die Geräte diesmal so verschaltet, dass alle gemeinsam an einem 3-D-Modell lernen konnten. "Jeder hatte ein kleines Thema vorbereitet und in der Runde am virtuellen 3-D-Modell erklärt", sagt der Student Alexander, der schon beim ersten Testdurchlauf dabei war.

Im gemeinsamen Lernen sieht Bork den großen Vorteil seiner neuen Methode. "Künftig könnten sich Studenten sogar von zu Hause aus virtuell ins System einloggen und im Team an den 3-D-Modellen arbeiten", sagt der Informatiker. Noch stehen die Ergebnisse seiner Experimente aus. Doch konnte er in einem weiteren Versuch bereits feststellen, dass die Medizinstudenten die AR-Brillen nützlich fanden.

Genauer untersucht hat Bork dagegen den Magic Mirror, einen virtuellen Spiegel, den er ebenfalls entwickelt hat. Auch den präsentiert er gemeinsam mit der Anatomin Kugelmann den Studenten. In einem Seminarraum haben sie die Tische zur Seite geschoben, die Kollegin stellt sich auf der freien Fläche vor einen Computerbildschirm. Sofort erscheint dort ihr Spiegelbild. Rasch hebt sie den rechten Fuß, dreht sich um, läuft zur Seite. Auf ihre Körpergröße zugeschnitten, erscheinen nun virtuelle Knochen auf dem Bildschirm, später auch Muskeln, im Zusammenspiel der Bewegung. Die anatomischen Strukturen entstammen nicht der Medizinerin selbst, sondern wieder den besagten CT-Aufnahmen aus der Radiologie. Doch werden sie im virtuellen Spiegel automatisch auf die Körperproportionen der Anatomin übertragen.

Viel lieber möchte Kugelmann aber die zweite Eigenschaft des Magic Mirror zeigen. Sie hält ihre rechte Hand neben ihren Oberkörper, auf dem Computerbildschirm erscheint sofort eine CT-Aufnahme, die den Körper genau an dieser Stelle im Querschnitt darstellt. Fährt sie mit ihrer Hand weiter nach oben oder unten am Körper entlang, erscheinen auch die jeweiligen Querschnitte dieser Abschnitte. "Ab nächstem Wintersemester möchte ich einen virtuellen Spiegel in den Seziersaal stellen", sagt Kugelmann. Zuvor möchte sie die Leichen im Computertomografen scannen lassen und die Bilddaten in den Magic Mirror einspeisen. "Dann können sich die Studenten während der Sektion im virtuellen Spiegel orientieren", sagt Kugelmann.

Seit 2016 stellen Kugelmann und Kollegen jedem Medizinstudenten den virtuellen Spiegel kurz vor, ebenso wie einen virtuellen Seziertisch, den Anatomage. In einer Studie konnten Bork und Kugelmann bereits beobachten, dass die angehenden Ärzte mit virtuellem Spiegel oder Seziertisch ebenso gut lernen wie mit dem klassischen Anatomieatlas. In den USA geht die Begeisterung für die virtuellen Methoden inzwischen so weit, dass manche Universitäten die traditionellen Sezierkurse an Leichen abgeschafft haben, auch aus Kostengründen. Das wiederum kann sich Kugelmann nicht vorstellen: "All diese Methoden können den Sezierkurs nur ergänzen, aber niemals ersetzen."

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Erst schwebt nur der Magen mitten im Raum. Die Studentin Vanessa läuft um das Organ herum, betrachtet es von der Seite, von hinten, zieht es näher zu sich heran. Mit einer Art Fingerschnipsen fügt sie Leber und Milz, Nieren und Darm hinzu. Als trainiere die Studentin für einen Zaubertrick, hebt sie den rechten Arm, immer wieder.

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Introducing the Tinkercad iPad App | Tinkercad

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Tinkercad is officially available for the Apple iPad as a free download from the App Store and includes an exciting new augmented reality capability.

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Areeka hat meines Wissens den BETA-Zugang für bereits registrierte Interessenten freigeschaltet.

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VR-Räume und MergeCubes selbst bauen.
Gerne testen mit dem Trialcode COSSTEPHANIEWO für 100 Lizenzen (30 Tage)

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QR Sticker erstellen, zB für Audiofeedback

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Sammlung von Beispielen

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Neue Formate wie Augmented Reality (AR) bieten für Unterrichtsentwicklung und die Öffnung von Lehr-Lernprozessen sowie einen schülerorientierten Geschichtsunterricht unter den Bedingungen der Digitalität großes Potential. Doch wie funktioniert AR? Ein Beispiel: Ein analoges Lehrmittel, wie im Fach Geschichte das klassische Lehrwerk, wird mithilfe von computergenerierten Visualisierungen erweitert. Aus dem zweidimensionalen Bild im Buch entstehen im AR-fähigen Smartphone oder Tablet 3D-Objekte, d.h. das reale Objekt wird von digitalen Objekten überlagert. AR ist also die computergestützte Erweiterung unserer Realität. Digitale Repräsentationen und die reale Umwelt sind zur gleichen Zeit und am selben Ort präsent.[1] Aus dem Foto eines Gebäudes im Lehrwerk wird beispielsweise die realitäts- und damit maßstabsgetreue 3D-Abbildung, die sich nun erkunden lässt. Stehen Schüler an der Bernauer Straße in Berlin können sie dank einer AR-App durch ihr Tablet oder Smartphone die Realität des Grenzsystems im Jahre 1989 standortgebunden sehen.

Grundsätzlich sind in Bezug auf die Planung von Geschichtsunterricht zwei Formen von AR in der Schule praxistauglich: Bei Location-Based-AR werden virtuelle Überlagerungen auf Basis des eigenen Standortes angezeigt, bei Image-Based-AR erscheinen diese nach dem Scannen sogenannter Marker oder dem Markieren einer Projektionsfläche im Raum.

Welche Möglichkeiten bietet diese Technologie? Gerade für das Fach Geschichte können schon einige wenige Beispiele jedem Interessierten verdeutlichen, wie AR zum historischen Lernen der Schüler beitragen kann.

Die für Android und iOS verfügbare App „WDR AR 1933-1945" lässt Zeitzeugen des Zweiten Weltkrieges als Hologramme im Klassenraum erscheinen. Mittels AR können Schülerinnen und Schüler die persönlichen Erzählungen direkt und unmittelbar erleben. Dieser individuelle und emotionale Zugang zur Geschichte bietet eine besondere Lernerfahrung: Alleine oder in Kleingruppen erscheinen die Zeitzeugen im Klassenraum, fotorealistische Animationen im Hintergrund vertiefen den Eindruck der individuellen Schicksale. Die durchgeführten Stunden sind dann oft sehr intensiv - fast wie bei echten Zeitzeugen-Besuchen. Denn der - im Zweifel eben auch virtuelle - Besuch eines Zeitzeugen hinterlässt häufig einen starken Eindruck. Hinzu kommt, dass die unterstützenden Animationen - so befinden sich die Schülerinnen und Schüler bei einem Interview zum Bombenangriff auf Köln in einem virtuellen Schutzkeller und streifen danach mit der Erzählerin durch die Ruinen Kölns - die Emotionalisierung noch weiter verstärken. Natürlich entspricht diese Darbietungsform den Sehgewohnheiten heutiger Schüler, die eine starke mediale Aufbereitung gewohnt sind, sollte aber zugleich dosiert eingesetzt werden.

Überhaupt sollten Geschichtslehrkräfte, wenn der Einsatz von AR nicht zum Selbstzweck werden soll, einige grundlegende Aspekte bei der Integration von AR in den Geschichtsunterricht bedenken:

Hinzuweisen ist auf die mögliche (emotionale) Überwältigung der Schülerinnen und Schüler. Auch und gerade bei AR sollte historisches Denken gefördert werden, der kritische und unabhängige Blick auf das Gesehene und Gehörte. Der Besuch von Zeitzeugen im Geschichtsunterricht kann dazu führen, dass diese kritische Distanz verloren geht, wie auch empirische Studien zeigen. Schüler sehen dann „[...] die Wahrheit des Zeitzeugen schnell als historische Wahrheit an."[2]

Das bedeutet aber auch, dass Rekonstruktion und Dekonstruktion in Idealform schülerorientiert geplant werden können. Neben der Rekonstruktion historischer Zusammenhänge - ein großer Mehrwert von Zeitzeugen-Interviews - können Schüler mit gezielten Fragen (Stimmt das, was mir erzählt wird? Welche Argumentation wird in der Erzählung aufgebaut? Warum wird mir das erzählt?) viel über historisches Denken lernen.

Zugleich lernen die Schüler intensiv an Medien, mit Medien und über Medien. Denn AR zeigt besonders deutlich, wie Medialität den Denk-, Erkenntnis-, Lern- und Arbeitsraum bestimmt. Zu den auf die Zeitzeugen bezogenen Fragen kommen neue Fragen an das Medium: Wie beeinflusst das Medium meine Denk-, Erkenntnis- und Lernprozesse?

Auch bei induktiver Gestaltung von Lernprozessen ist historisches Orientierungswissen wichtig. Schüler müssen das Erzählte in den historischen Kontext einordnen können, um die Inhalte sowohl kritisch bewerten als auch ihre vorhandenen Wissensstrukturen erweitern zu können. AR dient dann also als schülerorientierte Erweiterung des grundlegenden Unterricht, der gerade im Fach Geschichte natürlicherweise auch auf den Aufbau von Sachwissen / Sachkompetenz, Orientierungswissen und Überblick über Strukturen abzielt.

Die Website zu der App bietet daher wie eigentlich alle für den Unterricht empfehlenswerten AR-Apps umfassendes Begleitmaterial für den Unterricht. Arbeitsblätter zu den historischen Ereignissen, Biografien der Protagonisten und weiterführende Recherchemöglichkeiten ergänzen den Kern der App, die AR-Interviews.

Fliehen vor dem Holocaust (keine AR)

Die App „Fliehen vor dem Holocaust" erschließt Jugendlichen über das Medium Film einen Zugang zu den unmittelbaren historischen Erfahrungen mehrerer Holocaust-Überlebender. Mit der Nutzung umfangreicher Zeitzeugen-Videos handelt es sich zwar nicht um eine AR-Anwendung, allerdings ermöglicht sie ebenfalls eine neue Form des Einbezugs von Zeitzeugen und soll daher hier Erwähnung finden.

Eingerahmt von umfangreichem Begleitmaterial für den Unterricht ermöglicht die App Lehrkräften, individuelles und selbständiges Lernen im Geschichtsunterricht deutlicher als bisher zu ermöglichen: Die Schüler wählen eine Person aus, vertiefen einzelne sie interessierende Aspekte und erstellen ein persönliches Album ihrer Begegnung. Die Lernprodukte können abschließend präsentiert und für den weiteren Unterricht verwendet werden.

Auch nach dieser Vorgehensweise lernen die Schüler, persönliche Erinnerungen mit historischen Dokumenten in Beziehung zu setzen sowie beide quellenkritisch zu untersuchen. Damit kann diese App zusammen mit der ebenfalls hier vorgestellten App „WDR AR 1933-1945" eingesetzt werden. Der Sequenzfokus liegt dann - und das ist eine Neuheit im Geschichtsunterricht - neben der Erarbeitung historischer Zusammenhänge auf der Verbindung von Medienkritik und virtueller Zeitzeugenarbeit.

Für den Geschichtsunterricht bieten die „Zeitfenster"-Apps ganz neue Möglichkeiten: Durch AR werden die Räume von heute mit Bildern und Quellen vergangener Zeiten erweitert. Auf einer Karte sucht man nach verfügbaren „Zeitfenstern", so beispielsweise in Berlin oder Weimar. Vor Ort erkennt die Kamera per GPS die Szenerie und durch anpassungsfähige Bildüberblendung kann man zwischen der heutigen und einer früheren Ansicht fließend wechseln. Neben Bildern werden Quellen wie Dokumente, Audio- und Videoaufnahmen passend angeboten. Auch ohne persönlich am Ort zu sein, lassen sich anhand einer Panoramaaufnahme von heute die Möglichkeiten der Bildüberblendung im Unterricht nutzen.

MauAR - die Berliner Mauer

Auch die 1989 gefallene Berliner Mauer - für viele Schüler heute nur ein abstrakter Begriff und mittels Bildquellen sowie einiger Überreste erlebbar - kann mit AR erlebbar gemacht werden. Die App „MauAR - die Berliner Mauer" (nur für iOS) stellt auf eindrückliche Weise rund 160 Kilometer des Mauerverlaufs dar.

Die Anwendung lässt sich direkt per GPS-Marker an den Orten des ehemaligen Mauerverlaufs einsetzen und zeigt in diesem Fall auf einer integrierten Karte, wo die Mauer genau stand und wie es vor dem Mauerfall aussah. Allerdings kann das 3D-Modell der Maueranlage auch an jedem Ort außerhalb Berlins angezeigt und virtuell begangen werden. Die Entwicklung von einfachen Stacheldraht-Hindernissen zu einem tödlichen Grenzsperrsystem wird hier eindrücklich visualisiert und von zwei fiktionalen Charakteren aus Ost- und Westberlin erzählt. Diese Erzählperspektive lenkt den Fokus auf den Kern der App - die Grenzanlagen, ihre Weiterentwicklung und ihre Bedeutung für die Menschen in beiden Teilen Berlins. Insbesondere das „begehbare" 3D-Modell der Grenze bietet Schülern einen eindrücklichen und systematischen Zugang zu diesem ansonsten mit Lehrwerk sowie Bild- und Videoquellen erarbeiteten Thema. Dass die Inhalte zudem individuell oder im Team zu erarbeiten sind, ermöglicht differenziertes Vorgehen, individuelles Arbeitstempo und Wiederholungen besonders interessanter Abschnitte.

Die Schüler meiner 11. Klasse bewerteten den Unterrichtseinsatz sehr positiv und zugleich differenziert. So machten sie deutlich, dass sie die neuen Möglichkeiten von AR-Technologie vor allem in der Erweiterung des Unterrichts sehen, sich aber durchaus die Arbeit mit klar strukturierten Darstellungstexten, Quellen, Zeitleisten und Arbeitsblättern für den Aufbau von Orientierungswissen wünschen. Einen kleinen Einblick bieten die Ergebnisse einer Kurzbefragung aus dem Unterricht:

Die von der britischen BBC herausgegebene Anwendung „Civilisations AR" (für Android und iOS) ermöglicht es, historische und kulturelle Artefakte direkt in das Klassenzimmer oder die jeweilige Lernumgebung zu bringen. Die Skulptur von Rodin, ein ägyptischer Sarkophag, der Stein von Rosette, ein antiker Helm und weitere Objekte können von den Schülern in tatsächlicher Größe oder beliebig vergrößert betrachtet und näher untersucht werden.

Zahlreiche Hintergrundinformationen in Text- oder Audioformat ergänzen die Arbeit mit den virtuell dargestellten Artefakten. So lassen sich ansonsten nur als Bild im Geschichtsbuch visualisierte Gegenstände auf eine Art und Weise erkunden und erarbeiten, die persönlich niemals möglich wäre.

Der bedachte und gut strukturierte Einsatz von AR fördert im Geschichtsunterricht das Lernen mit Medien, an Medien und auch über Medien. Es bieten sich für das Fach Geschichte gänzlich neue Möglichkeiten und Zugänge zu historischen Zusammenhängen. Ein reflektierter Einsatz von AR bedeutet insbesondere, diese nicht zum Selbstzweck und ausschließlich mit dem (fachdidaktisch sehr schwammigen) Argument der Motivierung einzusetzen. Dieser Effekt würde sich schnell abnutzen.

Allerdings bedeutet AR eine Erweiterung des Unterrichts, die bis vor kurzem noch undenkbar war. Zeitzeugen kommen ins Klassenzimmer, Orte und Räumlichkeiten können auf verschiedenen Zeitebenen erkundet und historische Artefakte individuell untersucht werden.

Es bieten sich neue Möglichkeiten individuellen Arbeitens - Inhalte können wiederholt betrachtet, bestimmte Themen und Aspekte näher beleuchtet werden, es entstehen räumliche Vorstellungen von ansonsten nur in Schulbüchern abgedruckten Orten.

Die Schüler-Rückmeldungen sind eindeutig positiv, bereits jetzt hat sich die Nutzung von AR für die Erschließung verschiedener historischer Zusammenhänge bewährt. Bedacht werden sollte dabei, dass die Technologie noch ganz am Anfang steht und die Entwicklung gerade erst beginnt.

Doch auch die Schüler gehen in ihrem Feedback ganz deutlich auf einen Aspekt ein: AR stellt derzeit eine gute und motivierende Ergänzung zu anderen im Geschichtsunterricht verwendeten Medien dar - den Darstellungstext, den Zugang über Textquellen und die Arbeit am Zeitstrahl ersetzen sie nicht. Doch haben Lehrkräfte nun eine weitere hochspannende und gerade für den Geschichtsunterricht vielfältig einsetzbare und zugleich intuitiv anwendbare Technologie an der Hand, welche die Planung von Lehr-Lernprozessen bereichert.

Bundeszentrale für politische Bildung: Virtual und Augmented Reality im Klassenraum? Ein Überblick bildungsrelevanter Angebote (Grundlagenbeitrag)

Bundeszentrale für politische Bildung: Augmented Reality - technische Spielerei oder Bereicherung für den Unterricht? (Grundlagenbeitrag)

Apple: Augmented Reality im Bildungsbereich - Unterrichtsideen (Ideen für Schulfächer)

didacta Digital: Augmented Reality im Unterricht (Unterrichtsbeispiele)

Betzold Blog: Augmented Reality in der Schule (einfacher Überblicksartikel)

Seegers World: Augmented Reality im Unterricht (einige App-Beispiele)

[1] Josef Buchner, AR. Technische Spielerei oder Bereicherung für den Unterricht? , in: https://www.bpb.de/lernen/digitale-bildung/werkstatt/283819/augmented-reality-technische-spielerei-oder-bereicherung-fuer-den-unterricht#footnode1-1

[2] https://www.planet-schule.de/wissenspool/zeitzeugen-des-nationalsozialismus/inhalt/hintergrund.html

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Augmented Reality im Geschichtsunterricht: 5 Praxisbeispiele

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Neue Formate wie Augmented Reality (AR) bieten für Unterrichtsentwicklung und die Öffnung von Lehr-Lernprozessen sowie einen schülerorientierten Geschichtsunterricht unter den Bedingungen der Digitalität großes Potential. Doch wie funktioniert AR? Ein Beispiel: Ein analoges Lehrmittel, wie im Fach Geschichte das klassische Lehrwerk, wird mithilfe von computergenerierten Visualisierungen erweitert.

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Tolle Alternative zu HPReveal. Viele Möglichkeiten, mehrere Inhalte gleichzeitig möglich.

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Social Augmented Learning ermöglicht neue mobile Lernansätze durch die Erweiterung der realen Umgebung. Einsatz von Augmelity und gebrandetem AR Scanner, um mit dem digitalen Logbuch der Digitalwerkstatt Karlsruhe Nachhaltigkeit zu lernen.

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Kostenloses Tool zur Erstellung eigener AR Inhalte

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Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) sind aktuell Trendthemen. Keine Präsentation eines neuen Smartphones kommt ohne die Demonstration seiner VR- und AR- Funktionalität aus. Auch für den Bildungsbereich erscheinen beinahe wöchentlich neue Apps und Anwendungen, die versprechen, den Unterricht auf einzigartige Weise zu "erweitern", in neue Welten zu entführen und die Schülerinnen und Schüler emotional zu berühren. VR- und AR-Anwendungen wollen die Konsumentinnen und Konsumenten in ihren Bann ziehen, sie zum Teil einer Story und einer Umgebung werden lassen.

Dabei bleibt zu beachten, dass sich rund um VR und AR ein vielfältiger Markt entwickelt hat, der auch den Bildungssektor als Kunden gewinnen will. Frei lizensierte AR- oder VR-Anwendungen, die für den Unterricht nutzbar sind, gibt es bisher kaum. Der Gefahr, dass durch Angebote für den Bildungssektor die Kundinnen und Kunden von morgen gewonnen, Daten der Nutzerinnen und Nutzer gesammelt, Kundenprofile zusammengestellt und in In-App-Werbeflächen vermarktet werden, sollte man sich bewusst sein und dies in medienpädagogischen Angeboten mit den Schülerinnen und Schülern kritisch reflektieren. Wird dies beachtet, so können VR- und AR-Anwendungen als Einstieg, Arbeitsmittel oder zur Übung und Wiederholung genutzt werden, je nach Lerngruppe, dem Unterrichtsthema und dem Inhalt der App. Und natürlich muss man für etwas "Besonderes" auch immer etwas mehr Zeit einplanen. Die folgenden Anwendungen und Apps sind Teil meines eigenen Unterrichts an einer Realschule in Niedersachsen.

Steffen Jauch. (Steffen Jauch) Lizenz: cc by-sa/3.0/de

VR und AR im Alltag

Schnell etwas abmessen, aber kein Maßband zur Hand? Mit AR-Apps, wie der Maßband-App oder der Measure App für das Smartphone ist das heute kein Problem mehr. Im Ausland ohne Sprachkenntnisse unterwegs sein? Programme wie der Google Übersetzer können dank der Kameraoption helfen, unbekannte Schriftsysteme und Sprachen zu lesen. Wer dagegen eine Klassenfahrt plant, kann mit Google Street View und Expeditionen schon vorher die Umgebung und mögliche Ausflugsziele erkunden. "Seeing AI" von Microsoft unterstützt dagegen sehbeeinträchtigte Menschen im Alltag, in dem es Farben, Gegenstände, Barcodes, Text oder Alltagsszenen "liest" und sie als Audio(-beschreibung) zur Verfügung stellt.

VR und AR in den gesellschaftswissenschaftlichen Fächern

Die gesellschaftswissenschaftlichen Fächer (Erdkunde, Geschichte, Politik) können in besonderem Maße vom Einsatz von VR und AR profitieren. Artefakte, Gebäude, Orte, Verschwundenes und Natursehenswürdigkeiten in den Unterricht einzubeziehen, spielte in diesen Fächern schon immer eine wichtige Rolle.

Der Rundgang durch das Regierungsviertel und den Bundestag ist mit Bundestag 360° nun auch ohne Berlin-Besuch möglich. Auch das Europäische Parlament kann mit einer virtuellen Reise besucht werden.

Mit der App Civilisations AR von der BBC werden Artefakte untergegangener Völker im Klassenzimmer real. Ob der Stein von Rosetta, ein korinthischer Helm oder die geschnitzte Maske Noohlmahls aus Kanada - wenn die Ausstattung vorhanden ist oder Schülerinnen und Schüler ihre eigenen Geräte nutzen dürfen, ist alles mit nur wenigen Klicks im Klassenzimmer einsetzbar.

In der App Google Expeditionen werden besondere Orte der Erde per Virtual Reality erfahrbar. Den Grand Canyon erkunden, das Guggenheim Museum besuchen, im Amazonas paddeln oder vor den Galapagos Inseln tauchen - die Möglichkeiten sind vielfältig. Ausgehend von dem Erlebten können Themen ebenfalls problematisiert werden, zum Beispiel der Umgang mit indigenen Völkern im Amazonas, mit Natur und Umwelt oder die Veränderung der Erde durch endogene, exogene und anthropologische Faktoren. Für den Geschichtsunterricht bieten die Zeitfenster Apps ganz neue Möglichkeiten: Durch AR werden die Räume von heute mit Bildern und Quellen vergangener Zeiten erweitert. Auf einer Karte sucht man nach verfügbaren "Zeitfenstern". Vor Ort erkennt die Kamera die Szenerie und es lässt sich ein solches "Zeitfenster" öffnen. Durch anpassungsfähige Bildüberblendung kann man zwischen heute und damals hin und her springen. Man bleibt am gleichen Ort, aber scheint in den Zeiten zu wechseln. Neben Bildern werden Quellen wie Dokumente, Audio- und Videoaufnahmen passend angeboten. Dies funktioniert auch ohne vor Ort zu sein, indem man zum Beispiel eine Panoramaaufnahme von heute zum "Zeitfenster" für die Lernenden reproduziert und mit dieser dann die Möglichkeit der Bildüberblendung nutzt.

Auch die öffentlich-rechtlichen Medienanstalten bieten zunehmend VR- und AR-Inhalte an. Die App WDR AR holt Darstellungen von Kriegskindern des Zweiten Weltkriegs und Zeitzeugen der Geschichte von Anne Frank in den Klassenraum. Die Anwendung WDR 360 VR bringt uns den Kölner Dom greifbar nah. ZDF VR bietet Erlebnisse wie den Dokumentarfilm "Rooms", eine Reise zur historischen Oasenstadt Palmyra, die im syrischen Bürgerkrieg stark beschädigt wurde. Ein Angebot innerhalb der App History 360° ermöglicht virtuelle Ausflüge zum Mond, zum Mars oder zum Tempelhofer Feld.

Die deutschen Lehrbuchverlage halten sich mit dem Einsatz von VR und AR in Lehr- und Lernmaterialien (noch) etwas zurück. Ein Start-up aus Österreich verbindet mit der Areeka App schon jetzt Bilder in klassischen Bildungsmedien mit AR-Inhalten. Das alte Ägypten wird mit Hilfe eines Arbeitsheftes lebendig. Auch in normalen Schulbüchern hinterlässt Areeka mehr und mehr augmentierte Bilder, um den Schülerinnen und Schülern andere Blicke in die Unterrichtsthemen zu bieten. Die Abbildungen in den Schulbüchern dienen dabei als "Marker" für 3D-Modelle, die von der App erkannt werden, um das verknüpfte 3D-Modell zu laden.

VR & AR in den naturwissenschaftlichen Fächern

Die Naturwissenschaften arbeiten schon immer mit Modellen, Schemata und Visualisierungen. VR und AR können dieses Spektrum erweitern.
Die bereits erwähnte App von Areeka hat auch im MINT-Bereich einen Schwerpunkt. Der innere Aufbau des Menschen, Tiere unserer Erde, geometrische Körper u.v.m. sind inzwischen augmentiert und können im Unterricht eingesetzt werden. Den menschlichen Körper kann man auch mit der App Virtuali-Tee und dem passenden T-Shirt mit einer animierten und kommentierten Tour erkunden. Die vorbereiteten Themen (Blutkreislauf, Verdauung und Bewegungsapparat) sind umfangreich erklärt und interaktiv gestaltet.

Für Grundschülerinnen und -schüler bieten MergeCubes, Würfel aus Schaumstoff, die mit der passenden App lebendig werden, interessante AR-Erlebnisse. Mit Hilfe der App Galactic Explorer lässt sich das Sonnensystem erforschen, mit Mr. Body können die Schülerinnen und Schüler einen stilisierten menschlichen Körper und seine inneren Organe erkunden - freibeweglich in der eigenen Hand.

AR-Anwendungen können den Mathematikunterricht veranschaulichen. (Steffen Jauch) Lizenz: cc by-sa/3.0/de

Frei lizensierte, kostenlose Materialsammlungen und Werkzeuge für den MINT-Bereich findet man unter anderem auf der Plattform oer.schule. AR- und VR-Anwendungen sind hier noch wenig vorhanden. Für den Unterricht der Oberstufe in Mathematik kann jedoch Geogebra AR eine sinnvolle Erweiterung sein. Es visualisiert Geraden- und Ebenengleichungen in einem XYZ-Koordinatensystem direkt auf die Schulbank beziehungsweise in den Klassenraum. Damit können die Dimensionen besser gesehen und wahrgenommen werden.

VR und AR selbstgemacht

Um Schülerinnen und Schülern das Verstehen und Reflektieren ihrer Medienwelt zu ermöglichen, sollten sie eigene VR- und AR-Inhalte gestalten. Das kostenpflichtige CoSpacesEDU bietet einen Baukasten aus 3D-Objekten, Animationen und blockbasierter grafischer Programmierung an. Für 2020 hat der US-amerikanische Technologiekonzern HP den Relaunch von Aurasma (eines der ersten AR/VR Studios), dann unter dem Namen hpReveal Studio, angekündigt. Für Nutzerinnen und Nutzer von iOS bietet die App AR Makr in Verbindung mit einer Bildbearbeitung einen einfachen Baukasten für VR und AR an. Mit dem kostenlosen Reality Composer von Apple lassen sich umfangreiche VR- und AR-Erlebnisse gestalten und z.B. die physikalischen Gesetze "manipulieren". Ab Anfang 2020 wird zudem das Areeka Studio zur Gestaltung eigener VR- und AR-Inhalte zur Verfügung stehen.

Fazit

Schon jetzt gibt es unzählige Apps, die den Unterricht um VR und AR erweitern können. Viele sind (noch) kostenlos. Einige funktionieren nur mit kostenpflichtigem Zusatzmaterial, das die reale mit der virtuellen Welt verbindet. Vergleichbar ist dies mit dem Zusatzmaterial, das die Schulbuchverlage zu ihren Schulbüchern anbieten. Ähnlich den Verlagen haben sich im VR- und AR-Sektor bereits Firmen etabliert, die ihre Produkte mehr und mehr kommerzialisieren und meist zeitgleich im Businessbereich tätig sind. Leider gibt es augenblicklich keine offenen Standards oder Plattformen zum Erstellen und Austausch von VR und AR-Inhalten, wie man es zum Beispiel beim 3D-Druck von Thingiverse kennt. Bei der Gestaltung eigener Angebote ist man so aktuell noch abhängig vom jeweiligen Anbieter der Entwicklungsumgebung und unterliegt dessen Nutzungsbedingungen. Der Kauf von Aurasma durch HP und das anschließende Deaktivieren der alten Aurasma-Accounts durch HP zeigen eindrücklich, was dies für die Praxis bedeutet. Dies könnte durch die Entwicklung eines staatlich geförderten nationalen VR- und AR-Studios, ähnlich wie es Norwegen mit H5P gelungen ist, behoben werden.

Erfreulicherweise sind die öffentlich-rechtlichen Rundfunkanstalten mit zahlreichen Angeboten, die zudem eine inhaltliche Tiefe aufweisen, bereits jetzt aktiv. Ein Ausbau dieser Angebote ist gerade für den sensiblen Bildungsbereich wünschenswert, da vor allem Augmented Reality zukünftig immer mehr Bildungsmedien erweitern und das Lernen der Schülerinnen und Schüler verändern wird.

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Virtual und Augmented Reality im Klassenraum? Ein Überblick bildungsrelevanter Angebote

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Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) sind aktuell Trendthemen. Keine Präsentation eines neuen Smartphones kommt ohne die Demonstration seiner VR- und AR- Funktionalität aus. Auch für den Bildungsbereich erscheinen beinahe wöchentlich neue Apps und Anwendungen, die versprechen, den Unterricht auf einzigartige Weise zu "erweitern", in neue Welten zu entführen und die Schülerinnen und Schüler emotional zu berühren.

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Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) sind aktuell Trendthemen. Keine Präsentation eines neuen Smartphones kommt ohne die Demonstration seiner VR- und AR- Funktionalität aus. Auch für den Bildungsbereich erscheinen beinahe wöchentlich neue Apps und Anwendungen, die versprechen, den Unterricht auf einzigartige Weise zu "erweitern", in neue Welten zu entführen und die Schülerinnen und Schüler emotional zu berühren. VR- und AR-Anwendungen wollen die Konsumentinnen und Konsumenten in ihren Bann ziehen, sie zum Teil einer Story und einer Umgebung werden lassen.

Dabei bleibt zu beachten, dass sich rund um VR und AR ein vielfältiger Markt entwickelt hat, der auch den Bildungssektor als Kunden gewinnen will. Frei lizensierte AR- oder VR-Anwendungen, die für den Unterricht nutzbar sind, gibt es bisher kaum. Der Gefahr, dass durch Angebote für den Bildungssektor die Kundinnen und Kunden von morgen gewonnen, Daten der Nutzerinnen und Nutzer gesammelt, Kundenprofile zusammengestellt und in In-App-Werbeflächen vermarktet werden, sollte man sich bewusst sein und dies in medienpädagogischen Angeboten mit den Schülerinnen und Schülern kritisch reflektieren. Wird dies beachtet, so können VR- und AR-Anwendungen als Einstieg, Arbeitsmittel oder zur Übung und Wiederholung genutzt werden, je nach Lerngruppe, dem Unterrichtsthema und dem Inhalt der App. Und natürlich muss man für etwas "Besonderes" auch immer etwas mehr Zeit einplanen. Die folgenden Anwendungen und Apps sind Teil meines eigenen Unterrichts an einer Realschule in Niedersachsen.

Steffen Jauch. (Steffen Jauch) Lizenz: cc by-sa/3.0/de

VR und AR im Alltag

Schnell etwas abmessen, aber kein Maßband zur Hand? Mit AR-Apps, wie der Maßband-App oder der Measure App für das Smartphone ist das heute kein Problem mehr. Im Ausland ohne Sprachkenntnisse unterwegs sein? Programme wie der Google Übersetzer können dank der Kameraoption helfen, unbekannte Schriftsysteme und Sprachen zu lesen. Wer dagegen eine Klassenfahrt plant, kann mit Google Street View und Expeditionen schon vorher die Umgebung und mögliche Ausflugsziele erkunden. "Seeing AI" von Microsoft unterstützt dagegen sehbeeinträchtigte Menschen im Alltag, in dem es Farben, Gegenstände, Barcodes, Text oder Alltagsszenen "liest" und sie als Audio(-beschreibung) zur Verfügung stellt.

VR und AR in den gesellschaftswissenschaftlichen Fächern

Die gesellschaftswissenschaftlichen Fächer (Erdkunde, Geschichte, Politik) können in besonderem Maße vom Einsatz von VR und AR profitieren. Artefakte, Gebäude, Orte, Verschwundenes und Natursehenswürdigkeiten in den Unterricht einzubeziehen, spielte in diesen Fächern schon immer eine wichtige Rolle.

Der Rundgang durch das Regierungsviertel und den Bundestag ist mit Bundestag 360° nun auch ohne Berlin-Besuch möglich. Auch das Europäische Parlament kann mit einer virtuellen Reise besucht werden.

Mit der App Civilisations AR von der BBC werden Artefakte untergegangener Völker im Klassenzimmer real. Ob der Stein von Rosetta, ein korinthischer Helm oder die geschnitzte Maske Noohlmahls aus Kanada - wenn die Ausstattung vorhanden ist oder Schülerinnen und Schüler ihre eigenen Geräte nutzen dürfen, ist alles mit nur wenigen Klicks im Klassenzimmer einsetzbar.

In der App Google Expeditionen werden besondere Orte der Erde per Virtual Reality erfahrbar. Den Grand Canyon erkunden, das Guggenheim Museum besuchen, im Amazonas paddeln oder vor den Galapagos Inseln tauchen - die Möglichkeiten sind vielfältig. Ausgehend von dem Erlebten können Themen ebenfalls problematisiert werden, zum Beispiel der Umgang mit indigenen Völkern im Amazonas, mit Natur und Umwelt oder die Veränderung der Erde durch endogene, exogene und anthropologische Faktoren. Für den Geschichtsunterricht bieten die Zeitfenster Apps ganz neue Möglichkeiten: Durch AR werden die Räume von heute mit Bildern und Quellen vergangener Zeiten erweitert. Auf einer Karte sucht man nach verfügbaren "Zeitfenstern". Vor Ort erkennt die Kamera die Szenerie und es lässt sich ein solches "Zeitfenster" öffnen. Durch anpassungsfähige Bildüberblendung kann man zwischen heute und damals hin und her springen. Man bleibt am gleichen Ort, aber scheint in den Zeiten zu wechseln. Neben Bildern werden Quellen wie Dokumente, Audio- und Videoaufnahmen passend angeboten. Dies funktioniert auch ohne vor Ort zu sein, indem man zum Beispiel eine Panoramaaufnahme von heute zum "Zeitfenster" für die Lernenden reproduziert und mit dieser dann die Möglichkeit der Bildüberblendung nutzt.

Auch die öffentlich-rechtlichen Medienanstalten bieten zunehmend VR- und AR-Inhalte an. Die App WDR AR holt Darstellungen von Kriegskindern des Zweiten Weltkriegs und Zeitzeugen der Geschichte von Anne Frank in den Klassenraum. Die Anwendung WDR 360 VR bringt uns den Kölner Dom greifbar nah. ZDF VR bietet Erlebnisse wie den Dokumentarfilm "Rooms", eine Reise zur historischen Oasenstadt Palmyra, die im syrischen Bürgerkrieg stark beschädigt wurde. Ein Angebot innerhalb der App History 360° ermöglicht virtuelle Ausflüge zum Mond, zum Mars oder zum Tempelhofer Feld.

Die deutschen Lehrbuchverlage halten sich mit dem Einsatz von VR und AR in Lehr- und Lernmaterialien (noch) etwas zurück. Ein Start-up aus Österreich verbindet mit der Areeka App schon jetzt Bilder in klassischen Bildungsmedien mit AR-Inhalten. Das alte Ägypten wird mit Hilfe eines Arbeitsheftes lebendig. Auch in normalen Schulbüchern hinterlässt Areeka mehr und mehr augmentierte Bilder, um den Schülerinnen und Schülern andere Blicke in die Unterrichtsthemen zu bieten. Die Abbildungen in den Schulbüchern dienen dabei als "Marker" für 3D-Modelle, die von der App erkannt werden, um das verknüpfte 3D-Modell zu laden.

VR & AR in den naturwissenschaftlichen Fächern

Die Naturwissenschaften arbeiten schon immer mit Modellen, Schemata und Visualisierungen. VR und AR können dieses Spektrum erweitern.
Die bereits erwähnte App von Areeka hat auch im MINT-Bereich einen Schwerpunkt. Der innere Aufbau des Menschen, Tiere unserer Erde, geometrische Körper u.v.m. sind inzwischen augmentiert und können im Unterricht eingesetzt werden. Den menschlichen Körper kann man auch mit der App Virtuali-Tee und dem passenden T-Shirt mit einer animierten und kommentierten Tour erkunden. Die vorbereiteten Themen (Blutkreislauf, Verdauung und Bewegungsapparat) sind umfangreich erklärt und interaktiv gestaltet.

Für Grundschülerinnen und -schüler bieten MergeCubes, Würfel aus Schaumstoff, die mit der passenden App lebendig werden, interessante AR-Erlebnisse. Mit Hilfe der App Galactic Explorer lässt sich das Sonnensystem erforschen, mit Mr. Body können die Schülerinnen und Schüler einen stilisierten menschlichen Körper und seine inneren Organe erkunden - freibeweglich in der eigenen Hand.

AR-Anwendungen können den Mathematikunterricht veranschaulichen. (Steffen Jauch) Lizenz: cc by-sa/3.0/de

Frei lizensierte, kostenlose Materialsammlungen und Werkzeuge für den MINT-Bereich findet man unter anderem auf der Plattform oer.schule. AR- und VR-Anwendungen sind hier noch wenig vorhanden. Für den Unterricht der Oberstufe in Mathematik kann jedoch Geogebra AR eine sinnvolle Erweiterung sein. Es visualisiert Geraden- und Ebenengleichungen in einem XYZ-Koordinatensystem direkt auf die Schulbank beziehungsweise in den Klassenraum. Damit können die Dimensionen besser gesehen und wahrgenommen werden.

VR und AR selbstgemacht

Um Schülerinnen und Schülern das Verstehen und Reflektieren ihrer Medienwelt zu ermöglichen, sollten sie eigene VR- und AR-Inhalte gestalten. Das kostenpflichtige CoSpacesEDU bietet einen Baukasten aus 3D-Objekten, Animationen und blockbasierter grafischer Programmierung an. Für 2020 hat der US-amerikanische Technologiekonzern HP den Relaunch von Aurasma (eines der ersten AR/VR Studios), dann unter dem Namen hpReveal Studio, angekündigt. Für Nutzerinnen und Nutzer von iOS bietet die App AR Makr in Verbindung mit einer Bildbearbeitung einen einfachen Baukasten für VR und AR an. Mit dem kostenlosen Reality Composer von Apple lassen sich umfangreiche VR- und AR-Erlebnisse gestalten und z.B. die physikalischen Gesetze "manipulieren". Ab Anfang 2020 wird zudem das Areeka Studio zur Gestaltung eigener VR- und AR-Inhalte zur Verfügung stehen.

Fazit

Schon jetzt gibt es unzählige Apps, die den Unterricht um VR und AR erweitern können. Viele sind (noch) kostenlos. Einige funktionieren nur mit kostenpflichtigem Zusatzmaterial, das die reale mit der virtuellen Welt verbindet. Vergleichbar ist dies mit dem Zusatzmaterial, das die Schulbuchverlage zu ihren Schulbüchern anbieten. Ähnlich den Verlagen haben sich im VR- und AR-Sektor bereits Firmen etabliert, die ihre Produkte mehr und mehr kommerzialisieren und meist zeitgleich im Businessbereich tätig sind. Leider gibt es augenblicklich keine offenen Standards oder Plattformen zum Erstellen und Austausch von VR und AR-Inhalten, wie man es zum Beispiel beim 3D-Druck von Thingiverse kennt. Bei der Gestaltung eigener Angebote ist man so aktuell noch abhängig vom jeweiligen Anbieter der Entwicklungsumgebung und unterliegt dessen Nutzungsbedingungen. Der Kauf von Aurasma durch HP und das anschließende Deaktivieren der alten Aurasma-Accounts durch HP zeigen eindrücklich, was dies für die Praxis bedeutet. Dies könnte durch die Entwicklung eines staatlich geförderten nationalen VR- und AR-Studios, ähnlich wie es Norwegen mit H5P gelungen ist, behoben werden.

Erfreulicherweise sind die öffentlich-rechtlichen Rundfunkanstalten mit zahlreichen Angeboten, die zudem eine inhaltliche Tiefe aufweisen, bereits jetzt aktiv. Ein Ausbau dieser Angebote ist gerade für den sensiblen Bildungsbereich wünschenswert, da vor allem Augmented Reality zukünftig immer mehr Bildungsmedien erweitern und das Lernen der Schülerinnen und Schüler verändern wird.

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Virtual und Augmented Reality im Klassenraum? Ein Überblick bildungsrelevanter Angebote

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Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) sind aktuell Trendthemen. Keine Präsentation eines neuen Smartphones kommt ohne die Demonstration seiner VR- und AR- Funktionalität aus. Auch für den Bildungsbereich erscheinen beinahe wöchentlich neue Apps und Anwendungen, die versprechen, den Unterricht auf einzigartige Weise zu "erweitern", in neue Welten zu entführen und die Schülerinnen und Schüler emotional zu berühren.

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Die present4D ist eine professionelle Softwarelösung zur Erstellung und Wiedergabe von 360 ° VR-Präsentationen. Die Installation der Software auf mobilen VR-Headsets erfolgt über die Cloud.

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AE&E Lentjes: Photo documentation of power plant Harlingen

Animago Award: VR Event

Alstom: Service of 360° construction documentation of a power plant in Brasil (via Inlinear)

Animotion SL: Speaker

Amway: Virtual Reality-Suite License

Amway: VR Project

ANWR Campus: Virtual tour (via agency Klubhaus)

Arbeitgeberverband: VR Workshop and Keynote

Arca: Image video

AVB: Virtual Tour

AVATARA: Production of an animated presentation (via pride images)

B

Bayer: Content creation of a special LED display installation (via tennagels)

Bayer Material Science: Content creation of a special LED display installation for a trade fair (via tennagels)

Bergbau (Mining museum): Virtual Tour

Bergische Universität Wuppertal: VR-Suite license

Bene GmbH: VR-Suite license

Bethel: VR Workshop and VR presentation at UNO conference

beumer: Content creation of a special LED display installation (via tennagels und sektor GmbH; recurring)

Bobst: Comprehensive time-lapse image video for a construction documentation of a trade fair booth

Boll Filtertechnik: Content creation of a special LED display installation (via tennagels und raum concept GmbH)

Borusseum (Soccer museum): Virtual Tour

Böhme & Weihs: VR Event (via agency Freitag!)

Brancheninstitut für Prozessoptimierung (Institute of Process Optimization): VR-Event

Brigitte Küchen: VR Project (via agency Hochfarbe)

Büro Hillebrand: VR Event

C

Concord: Image time-lapse video as a construction documentation at a trade fair

Conform Messebau: Virtual Reality-Suite License

Creave - Film Agency: Virtual Reality-Suite License

Croma Pharma: Long standing multi-media support at diverse international trade fairs (via tennagels)

D

Daimler AG: Virtual Reality-Suite License

Daimler AG: Training VR-Suite

Der Deutsche Innovationspreis: VR Event „VR-Lounge" (recurring)

Deutsche Post AG: VR-Suite license & VR Projekt

DFL: Content creation of a special movable LED display installation (via tennagels and agency kogag)

DHL: Virtual Reality-Suite License and project support

DMT Innovation Center: 360° Documentation underground - 120 Panorama photos in total darkness

Doosan-Lentjes: Virtual plant tour of a waste incineration plant in Frankfurt

Doosan-Lentjes: Virtual plant tour of a coal power station in Czech Republic

Doosan-Lentjes: Virtual plant tour of a cycle power plant in Duisburg

Doosan: Development of a digital reference list with over 18 power plants and more than 180 of 360° photos

Douglas: Content creation of a special LED display installation in the Flagship store Berlin (via tennagels)

Dr. Eckel: Virtual tour (via agency Bamberg)

Duravit: Content creation of a special LED display installation at ISH (via tennagels)

E

Eickhoff: Diverse content creation for a showroom at the Kö in Duesseldorf (via tennagels; recurring)

Energiedienst: Multimedia support at diverse trade fairs

Engram: Several Virtual Reality-Suite Licenses

EMC: Diverse Image videos

EMC: Diverse 360° photos

EMC: Image flyer

EPSON: Content creation of a special LED display installation at trade fair (via tennagels)

EON: Content creation of a special LED display installation (via tennagels & Fairvent GmbH)

Europapark: Development of the COASTIALITY APP

Europapark: Development of a virtual Helmut Kohl exhibition for a theme room

Evenios.com: Grüner Punkt Recycling, VR-Suite as a interactive 360° video engine for CycleSpaces VR systems

Evonik: Content creation of a special LED display installation (via tennagels & COMPLEXX Messebau)

F

Farmont Yachts: Virtual tour of a luxury yacht

Faro: Content creation of a special LED display installation (via tennagels & Messebau Keck)

Faro: VR presentation at Public Safety Congress

Fraunhofer-inHaus-Zentrum: Long-standing content creation of a special LED display installation (via tennagels)

Fresenius Medical Care: Content creation of a special LED display installation at trade fair (via Fa. tennagels)

Fresenius University of Applied Siences: VR-Suite license

FMT: Photo and Video documentation about maintenance at a turbine in Hungary

FH-WS: Virtual Reality-Suite License

Fujitsu: Content creation of a special LED display installation (via tennagels & head of event; recurring)

Fujitsu: Content creation of a special LED display installation at CeBIT (via tennagels)

G

GASAG: Content creation of a special LED display installation at E-World (via tennagels & Waskönig)

GASCADE Gastransporte GmbH: VR-Suite license & VR project

GE: 360° Panorama photographie of a turbine

Gerry Weber: Content creation of a special LED display installation (via tennagels; recurring)

Granny Vision GmbH: Virtual Reality-Suite License

GroupM: VR Event at „What´s next" in Sweden and Norway (recurring)

GWK: Content creation of a special LED display installation at trade fair (via tennagels)

H

Halfen: Content creation of a rotating TV Installation (via tennagels & agency Bauwerk)

Handwerkskammer der Pfalz: VR-Suite license

Haniel Museum: Virtual tour

Hansaflex: Content creation of a special LED display installation at trade fair (via tennagels, recurring)

Universität Düssseldorf: Image video and Image brochure

Himolla: Virtual tour at trade fair booth (via tennagels)

Hitachi Power Europe: Multimedia real-time-3D-presentation at Hannover trade fair (via ESZETT)

Hoesch Museum: Virtual tour

Hotel am Kurpark: Virtual tour

Humboldt Wedag GmbH: Realtime 3D Project

I

IGEDO: Content creation of a special LED display installation at CPD (via tennagels)

Ikodesign: several Virtual Reality-Suite Licenses

Imat-Uve: Development of a video animation

Imperial Logistic: Multi-year multimedia content creation at trade fair booth (via Skupin Design)

Imperial Logistic: VR rollercoaster with gaming elements (via Skupin Design)

Institut Strautmann AG: VR-Suite license

Inteco: Virtual tour of reference plant

Interieurs3D: Virtual Reality-Suite Licenses

Infineon: Content creation of a LED display installation at electronica (via tennagels & UNID Communication GmbH)

IP Deutschland: VR Event & Keynote at TV-Wirkungstag / Screenforce Day

ISH Erdgas: Content creation of a special LED display installation at trade fair (via tennagels & Waskönig)

J

Johnson & Johnson: Development of an avatar for a print media (via Pleon)

Johnson Health Tech. GmbH/Matrix: Content creation of a special LED display installation with rotating displays (via tennagels, recurring)

K

Karstadt-Quelle: Content creation of a special LED display installation at trade fair (via tennagels & Standex Messebau)

KHS: VR project and Virtual Reality-Suite License

Kodak: Content creation of a special LED display installation at DRUPA (via Fa. tennagels)

KPMG: VR Event „VR-Lounge"

KPMG: Co-Partnering for development of a VR/AR study

KPMG: Co-Partnering for the development of an VR/AR-Assessment tool

Kraftanlagen München: Digital CMS presentation tool

Kraftanlagen München: Visualisation of a solar power plant

Kuratorium Wiener Pensionisten-Wohnhäuser (KWP): VR-Suite License

L

Lentjes: 360° construction documentation of a GuD power plant HKW IIIB for 4 years

LG/PRADA: Content creation of a LED catwalks at trade fair (via tennagels & Paffrath Events)

Lohia Starlinger Limited: Documentation of a trade fair booth

Lufthansa Technik: Content creation of a special LED display installationat trade fair (via tennagels)

M

Mars: Content creation of a special LED display installation at an event (via tennagels & eventage GmbH)

MArS Market Access & Pricing Strategy GmbH: Realtime 3D Project

Matthias Grote Planning Office: Virtual Reality Suite License

Merck Chemicals Ltd.: VR Workshop & Prototyp

Mediacom: VR Event at #telemesse (recurring)

Messe Düsseldorf: Content creation of a special LED display installation for Euroshop (via tennagels)

Messe Düsseldorf: Image video with long-term time-lapse recording

Metso-Lindemann: Photo documentation of diverse scrap crusher and scap cutter in Germany, Netherland, and Switzerland

Metso-Lindemann: time-lapse construction documentation of scrap compactor

Monier: Development of a virtual building for product presentation

Monster Productions GbR: Virtual Reality Suite License

MPS Europa AG: VR-Suite License

Michelin: Content creation of a special LED display installation at trade fair (via tennagels)

Ministerium für Gesundheit, Emanzipation, Pflege und Alter des Landes Nordrhein-Westfalen: VR workshop

Mircosoft: Content creation of a special LED display installation (via tennagels)

N

Nanofocus Messlabor: Virtual tour

Naturenergie: Developmemt and maintenance of a content management system for presentation at trade fairs

Naturenergie: Virtual tour water power plant Laufenburg

Naturenergie: Virtual tour water power plant Rheinfelden

Naturenergie: Virtual tour water power plant Whylen

Naturenergie: Photos for Trade fairs

Niemann + Frey: Content creation of a special LED display installation at trade fairs (via tennagels & Standhaft Messebau)

NÜRNBERGER VERSICHERUNG: Content creation of a special LED display installation at trade fairs (via tennagels)

O

OTELO: Content creation for a LED-Catwalks at trade fair (via tennagels & Paffrath Events)

P

Pfisterer: VR-Suite training

Pfisterer: Virtual Reality-Suite licenses

Popakademie: Lecture of the topic VR in music industry

ProsiebenSat1: Introductory workshop in the VR-Suite

PIKSL Labor Dortmund: VR-Suite license & training

P.I.N. Partner im Netzwerk e.V.: VR Event and Keynote

Q

Queen´s University Belfast: VR-Suite license

Quatriga GmbH: VR-Suite License

R

Rheinische Post: Content creation of a special LED display installation for an event (via tennagels)

Rhomberg: VR Project incl. 360° videos

Rhomberg: Real estate VR Project real-time-3D

Roche Diabetes Care Deutschland GmbH: VR-Suite License & Project digitalization of medical clinics

RWE Power AG: 360° construction documentation of power plant BoA 2&3 for 6 years with 260 Panoramaphotos

RWE Power AG: Production of 360° videos based on 360° photos

RWE Power AG: VR-Suite License

S

Schmersal: Content creation of a special LED display installation at trade fair (via tennagels & bluepool GmbH)

Schmid Industrie Holding GmbH: VR Workshop

Sektor: Extensive time-lapse and video documentation of SMS trade fair booth at Metec

Sektor: 360° construction documentation of SMS trade fair booth at Metec

Sektor: Extensive time-lapse documentation Hüttentag

Seven One Media: Content creation of a special LED display installation at dmexco (via tennagels)

SHS: VR Event

Sigma: Content creation of a special LED display installation at trade fair (via tennagels & Kalle Krause GmbH)

Skupin Design: Documentation of the Imperial trade fair booth at Transport und Logistik (recurring)

Skupin Design: Virtual tour of Olympus trade fair booth

Skupin Design: Virtual tour at Amazon trade fair booth

Skupin Design: Virtual tour at Kenko/Tokina trade fair booth

Skupin Design: Virtual tour at Parker trade fair booth

SMS-Group: Interactives Content Management System for Recruiting (via Sektor)

SonoAce Deutschland GmbH: Bespielung einer LED-Sonderinstallation zur Messe (via tennagels)

Sortimo: Content creation of a special LED display installation at trade fair (via tennagels)

Sparkasser Frankfurt: VR Project and training

Speirs + Major LLP: Virtual Reality-Suite License

Stadtwerke Duisburg: 360° construction documentation of a power plant and district heating incl. video documentation for 4 years

Stellenanzeigen.de: VR presentation at trade fair booth

Systaic: Development of a 3D solar roof configurator

T

University of applied siences Aschaffenburg: VR-Suite License

Telekom: VR Strategy workshop

Thalia: Content creation of a LED installation in a shop window display (via tennagels)

ThyssenKrupp Hoesch Hohenlimburg: Documentation of company's historical museum

ThyssenKrupp Hoesch Hohenlimburg: Virtual company tour

ThyssenKrupp Hoesch Hohenlimburg: Safety video

ThyssenKrupp: Virtual company tour of a coke plant in South Korea

ThyssenKrupp: 3D Visualisation of a ship loader

ThyssenKrupp: 3D Visualisation of a transportation system

ThyssenKrupp: Virtual presentation of a stone gyratory crusher

ThyssenKrupp Steel CSA 3D Visualisation of one of the largest steel factory worldwide

ThyssenKrupp Steel CSA 360° Construction documenation of one of the largest steel factory worldwide (via inlinear)

tennagels medientechnik: diverse product videos

tennagels medientechnik: diverse product photos and photomontage

tennagels medientechnik: diverse 360° photos

Toshiba: Content creation of a special LED display installation at trade fair (via tennagels)

Trendone: VR Presentation at several events

TrendOne: VR Workshops and organisation of „Afternoon for Innovators and VR"

Trumpf: Virtual Reality-Suite License

TU Wildau: Virtual Reality-Suite License

U

UNICBLUE: Content creation of a special LED display installation at trade fairs (via tennagels)

Unilever: Content creation of a special LED display installation at trade fairs (via tennagels & PA Marketing Service GmbH)

Unique: Content creation of a special LED display installation at trade fairs (via tennagels)

University of St. Gallen: VR lecture with industrial partners from energy sector

Unlimited GmbH: VR Project

V

Veka: Content creation of a special LED display installation at trade fairs(via Fa. tennagels)

Verbund AG: VR-Suite License

VDE: VR Production and presentation at congress incl. live streaming

Virtual Eventures GmbH: VR-Suite License & Project

Virtual Republic: Production of a special panorama

Volkswagen: Virtual Reality-Suite License

Voss International: Video documentation of a heavy-duty transport

Vossloh: Virtual Reality-Suite License

W

Welser Profile Austria GmbH: Content creation of a special LED display installation at trade fairs (via tennagels)

Warsteiner: Content creation of a special LED display installation in Berlin (via tennagels)

Y

Yamaha: Content creation of a special LED display installation at trade fairs (via tennagels)

Z

ZF Trading GmbH: Content creation of a special LED display installation (via Fa. tennagels)

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AE&E Lentjes: Photo documentation of power plant Harlingen Animago Award: VR Event Alstom: Service of 360° construction documentation of a power plant in Brasil (via Inlinear) Animotion SL: Speaker Amway: Virtual Reality-Suite License Amway: VR Project ANWR Campus: Virtual tour (via agency Klubhaus) Arbeitgeberverband: VR Workshop and Keynote Arca: Image

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www.virtualiteach.com

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Schön geeignet zur Visualisierung von z.B. Rotationsvolumen in der Sek II.

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‎Löse ganz einfach 3D Mathe-Aufgaben, zeichne dreidimensionale Funktionsgraphen und Flächen, erstelle geometrische Konstruktionen in 3D, speichere und teile deine Ergebnisse. Mit Augmented Reality kannst du mathematische Objekte auf jeder Oberfläche plazieren und um sie herumgehen! Millionen von Per…

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Besonders in Verbindung mit dem Merge Cube eine tolle Bereicherung des Matheunterrichts in der SEK I, z.B. Pythagoras im Raum

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Die beste Mathematik-Lern-App für Kinder & Erwachsene für einen spielerischen Umgang mit Geometrie. Zeichne 3D-Formen und Querschnitte oder rotiere Körper.

"Entdecke das verblüffende Universum der 3D-Figuren und löse die komplexesten mathematischen Probleme.

Mit Shapes 3D - Geometry Drawing für geometrisches Zeichnen können Lehrkräfte und Eltern ihren Schützlingen eine neuartige Lernumgebung bieten, die über das Arbeiten mit den üblichen physischen Hilfsmitteln hinausgeht. Mithilfe der App wird das Interesse der Lernenden und die Aufmerksamkeit bei geometrischen Aufgaben kontinuierlich gefördert. Noch nie war es so kinderleicht, die Welt der dreidimensionalen Figuren, Senkrechten und parallelen Geraden, die einzelnen Beziehungen in geometrischen Figuren und sogar den Satz des Pythagoras zu verstehen!

Welche Möglichkeiten bietet die App?
27 versch. Formen entdecken: von Prismen über Pyramiden bis zu platonischen Körpern
Einfaches Rotieren und Überprüfen der Eigenschaften von Körpern
Zeichnen von Liniensegmenten zwischen zwei Punkten: Diagonalen, Halbierenden, Höhen u.v.m.
Erstellen und Kennzeichnen von Punkten
Konstruieren von Querschnitten und 2D-Formen in einem Körper
Analysieren von Kanten, Eckpunkten und Flächen
Den Unterschied zwischen perspektivischer und isometrischer Ansicht kennenlernen

Weitere Informationen finden Sie auf unserer Website: www.shapes.learnteachexplore.com

Schwierigkeiten oder Anregungen können Sie uns unter support@learnteachexplore.com mitteilen

Hinweis: „Shapes" enthält keine Werbung, In-App-Käufe oder sonstige herunterladbaren Inhalte."

Version 1.10.3

Bug fixes and other improvements.

Läuft jetzt smoother

Schon besser...

Wie bekommt man die Punkte A,B,C,D z.B wieder weg, wenn man die nicht mehr haben möchte?

War mal gut

Ein Highlight war die Projektion der Körper auf einen MergeCube. Leider funktioniert diese (für mich wesentliche) Ansicht nicht mehr. Mails an die Entwickler wurden leider nicht beantwortet. Daher kann ich die App nicht mehr empfehlen.

Der Entwickler, Learn Teach Explore Sp. z o.o., hat Apple keine Details über die eigenen Datenschutzrichtlinien und den Umgang mit Daten bereitgestellt. Weitere Informationen findest du in den Datenschutzrichtlinien des Entwicklers.

Keine Details angegeben

Der Entwickler muss bei der Übermittlung seiner nächsten App-Aktualisierung Angaben zum Datenschutz machen.

Informationen

Anbieter

Learn Teach Explore Sp. z o.o.

Kompatibilität

iPhone

Erfordert iOS 9.0 oder neuer.

iPad

Erfordert iPadOS 9.0 oder neuer.

iPod touch

Erfordert iOS 9.0 oder neuer.

Mac

Erfordert macOS 11.0 (oder neuer) und einen Mac mit Apple M1-Chip (oder neuer).

Sprachen

Deutsch, Dänisch, Englisch, Finnisch, Französisch, Italienisch, Japanisch, Koreanisch, Niederländisch, Norwegisch (Bokmål), Polnisch, Portugiesisch, Russisch, Schwedisch, Spanisch, Türkisch, Vereinf. Chinesisch

Alter

4+, Empfohlenes Alter: 9-11 Jahre

Familienfreigabe

Bis zu sechs Familienmitglieder können diese App bei aktivierter Familienfreigabe nutzen.

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Die beste Mathematik-Lern-App für Kinder & Erwachsene für einen spielerischen Umgang mit Geometrie. Zeichne 3D-Formen und Querschnitte oder rotiere Körper. "Entdecke das verblüffende Universum der 3D-Figuren und löse die komplexesten mathematischen Probleme. Mit Shapes 3D - Geometry Drawing für geometrisches Zeichnen können Lehrkräfte und Eltern ihren Schützlingen eine neuartige Lernumgebung bieten, die über das Arbeiten mit den üblichen physischen Hilfsmitteln hinausgeht.

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Begleite das Leben der Bienen in 3D und erkunde die vielfältigen Aufgaben im Bienenstock.

Die digitale Technologie der Virtual Reality (kurz VR) bietet einen 360° Rundumblick und verschiedene Spielmöglichkeiten, um den Bienenstock und seine Bewohner aus ungewohntem Blickwinkel zu erkunden.
Schaue dich um und navigiere mittels Blick-Steuerung durch die Welt der Bienen. Ziele in der Mitte des Bildes mit einem kleinen Punkt auf weiße Kreise und lasse sie sich schließen: Große Kreise bringen dich zu neuen Schauplätzen, kleine Kreise starten Szenarien. So kann man zum Beispiel die Bienen bei der Nahrungssuche auf der Blumenwiese beobachten, beim Wabenbau im Inneren des Bienenstocks, der Eiablage oder bei der Fütterung der Larven in den Waben.
Nach dem Start kann man zwischen einer 2D und einer 3D-Version wählen. Diese Wahl lässt sich später im Menü ändern. Das Menü findet man bei einem Blick nach unten. Hier kann auch ein erweiterter Info-Modus aktiviert werden..

Constantly crashing

Der Anfang sieht super aus und ich glaub es wäre auch wirklich informativ und interessant. Leider stürzt die App immer schon am Eingang des Bienenstocks ab 😐

Eine tolle App

Das ist eine tolle App. Man bekommt einen kleinen aber tollen Einblick in die Bienenwelt. Man sieht, was eine Biene so auf einer Blume macht, was mit Eindringlingen am Bienenstock passiert.

Da Teile meiner Schüler nicht gut lesen lernen werden, würde ich mir für sie eine Vorlesefunktion wünschen. Eine weitere Inspiration wäre eine Weiterentwicklung zum Thema Kommunikation der Bienen - der berühmte Bienentanz...
Danke für die App. Ich werde sie im Kollegium vorstellen 😀

Fantastisch

Hab mir die App ursprünglich nur aus Interesse an VR an sich geladen. Bin dann schnell in den Bann der Bienen gezogen worden und will jetzt sogar noch mehr wissen.
Ausgezeichnete Leistung!

Der Entwickler, Suedwestrundfunk Anstalt des oeffentlichen Rechts, hat darauf hingewiesen, dass die Datenschutzrichtlinien der App den unten stehenden Umgang mit Daten einschließen können. Weitere Informationen findest du in den Datenschutzrichtlinien des Entwicklers.

Keine Daten erfasst

Der Entwickler erfasst keine Daten von dieser App.

Die Datenschutzpraktiken können zum Beispiel je nach den von dir verwendeten Funktionen oder deinem Alter variieren. Weitere Infos

Informationen

Anbieter

Suedwestrundfunk Anstalt des oeffentlichen Rechts

Kompatibilität

iPhone

Erfordert iOS 12.0 oder neuer.

iPad

Erfordert iPadOS 12.0 oder neuer.

iPod touch

Erfordert iOS 12.0 oder neuer.

Mac

Erfordert macOS 11.0 (oder neuer) und einen Mac mit Apple M1-Chip (oder neuer).

Alter

9+, Empfohlenes Alter: 9-11 Jahre Selten/schwach ausgeprägt: Zeichentrick- oder Fantasy-Gewalt

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‎Die digitale Technologie der Virtual Reality (kurz VR) bietet einen 360° Rundumblick und verschiedene Spielmöglichkeiten, um den Bienenstock und seine Bewohner aus ungewohntem Blickwinkel zu erkunden. Schaue dich um und navigiere mittels Blick-Steuerung durch die Welt der Bienen. Ziele in der Mitte...

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Home to vTime XR - the first cross-reality #XR social network, and now vTag - the first cross-world 3D avatar messaging app! #AR #VR

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We enable organisations to run better use cases in 360° and VR. EXP360 is an enterprise VR technology and service provider. Our cloud-based VR infrastructure accelerates initiatives in the field of virtual reality and 360°.

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Introducing The Daily 360 From The New York Times (Published 2016)

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We’ve launched a series of immersive 360-degree videos that let you experience Times journalism in a powerful new way.

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The Enemy is always invisible. When he becomes visible, he ceases to be the Enemy. For the first time, in augmented-reality, a new documentary gives users the opportunity to meet soldiers from opposite sides of the same conflict. Each fighter offers personal perspectives on war, in their own words, discussing their motivations for fighting and what their future might look like.

One of the first apps to take full advantage of the new ARKit framework for iOS11, The Enemy takes you to a whole new level of AR experience-an unforgettably real encounter. Blending digital representation of real-life fighters in 3D from information with the environment around you, ARKit allows them to interact with the real world as never before.
This technology, combined with the work of war photographer Karim Ben Khelifa, offers you the chance to meet these soldiers and hear their stories, wherever you are. And what they have to say might change the way you look at wars.

Using your smart phone, you'll hear both sides of three momentous conflicts: the wars in El Salvador and the Democratic Republic of Congo and the Israeli-Palestinian conflict. Use the app in an area where you have some room to maneuver, and get up close with each soldier. You'll feel his presence as he maintains eye contact and shares his version of events, offering a rarely heard perspective on violence and war. If you turn 180 degrees while he's speaking, you'll see his enemy standing right there, patiently waiting to tell his side of the story.

The app, together with the travelling VR installation of the same name, proves that you don't need to be living in a war zone to be affected by the conflict.

This experience is meant to be shared. "The more we make the project known, the more we can fill in the gap that separates us from the 'other.'" - Karim Ben Khelifa

Features:
* Optimized for the newly released ARKit framework.
* Augmented and mixed reality provide an immersive and realistic experience right in your own environment.
* Candid interviews with fighters from some of the longest-running conflicts of our time.
* A valuable tool for building empathy and provoking discussion.
* Using a special access code, you can either join an existing community or create your own, allowing you to connect with other users who shared your experience.

Download The Enemy today and challenge your beliefs.

Download these other amazing apps from the NFB: NFB Films, I Love Potatoes, Cardboard Crash, The Last Hunt, StopMo Studio, Circa 1948, and Welcome to Pine Point.

A co-production with CAMERA LUCIDA PRODUCTIONS / FRANCE TÉLÉVISIONS / NFB / DPT / EMISSIVE

The developer, National Film Board of Canada - Office national du film du Canada, has not provided details about its privacy practices and handling of data to Apple. For more information, see the developer's privacy policy.

No Details Provided

The developer will be required to provide privacy details when they submit their next app update.

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national film board of canada – office national du film du canada

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‎The Enemy is always invisible. When he becomes visible, he ceases to be the Enemy. For the first time, in augmented-reality, a new documentary gives users the opportunity to meet soldiers from opposite sides of the same conflict. Each fighter offers personal perspectives on war, in their own words,...

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Dank der AR Chemistry Augmented Reality App, Studenten werden in der Lage sein, die chemischen Elemente direkt zu manipulieren, um neue Verbindungen zu schaffen.

Das Entwicklungsteam Paradox hat alle Anstrengungen unternommen, um zu verhindern, dass die Chemie den Schülern Kopfschmerzen bereitet. Dank der AR Chemistry Augmented Reality App, Studenten werden in der Lage sein, die chemischen Elemente direkt zu manipulieren, um neue Verbindungen zu schaffen.

Jedem Element ist ein anderer Marker zugeordnet, den das System erkennt., Wenn der Benutzer auf zwei kompatible Elemente zoomt, wird der Link erstellt, und die neue Verbindung wird angezeigt.

Außerdem, enthält zusätzliche Funktionen, mit denen Sie Informationen und Eigenschaften der Verbindung erhalten können, indem Sie sie näher an die Kamera bringen.

Diese App, ab sofort Pilotphase und nur für PC, ermöglicht es Ihnen, die verschiedenen chemischen Elemente zu verwalten, indem Sie einfach mit den Markern interagieren. In seiner Entwicklung, Paradox hat seine eigene Augmented Reality-Bibliothek verwendet, Klassische AR, und die GameStudio-Grafik-Engine.
Augmented Reality in der Bildung
Augmented Reality kann verwendet werden, um Unterrichtsmaterialien mit virtuellen Modellen zu ergänzen, die die Wahrnehmung stimulieren und beim Verständnis von Lernkonzepten helfen. Deshalb, dass der Bildungsbereich einer der Bereiche ist, in denen diese Technologie am nützlichsten sein kann.

Das interaktive Buch ergänzt traditionelle Informationen mit der Magie virtueller Elemente. Mit besonderer Sorgfalt der Inhalte, Augmented Reality hilft sehr, die gewünschten Informationen intuitiv zu assimilieren, angenehm und praktisch. Es bietet auch Elemente der Interaktion mit den Inhalten, die sie in dynamische, ermöglicht es,, personalisiertes und flüssigeres Lernen, wobei der Schüler aktiv am Lernen teilnimmt.

[Youtube]HTTP://youtu.be/IpNrWKQFq6Q[/Youtube]

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AR Chemie erleichtert das Erlernen von Chemie mit Augmented Reality

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Das Entwicklungsteam Paradox hat alle Anstrengungen unternommen, um zu verhindern, dass die Chemie den Schülern Kopfschmerzen bereitet. Dank der AR Chemistry Augmented Reality App, Studenten werden in der Lage sein, die chemischen Elemente direkt zu manipulieren, um neue Verbindungen zu schaffen.

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www.blippar.com

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Wir spamen nicht. Wirklich nicht.

Erlebe Naturphänomene

mit dem Themenheft „Naturgewalten"

Es tut uns sehr leid, dass du unzufrieden bist mit deinem Areeka Produkt! Um uns in Zukunft zu verbessern und auch dich als Fan gewinnen, freuen wir uns über dein Feedback. Wenn du deine Bestellung zurückschicken möchtest, kannst du zwischen einem anderen Produkt oder einer Areeka Shop Gutschrift wählen oder dein Geld zurück verlangen. So gehst du im Fall einer Stornierung vor:

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Etikett ausdrucken und am gut verpackten Paket anbringen.

Paket zur nächstmöglichen Abgabestelle bringen.

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Jetzt abonnieren und -10% auf deinen ersten Einkauf sparen. Wir spamen nicht. Wirklich nicht. mit dem Themenheft „Naturgewalten" Es tut uns sehr leid, dass du unzufrieden bist mit deinem Areeka Produkt! Um uns in Zukunft zu verbessern und auch dich als Fan gewinnen, freuen wir uns über dein Feedback.

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Eigene VR - Touren erstellen auch für offline Nutzung

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Eigene VR - Touren erstellen auch für offline Nutzung

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Marzipano - a 360° viewer for the modern web

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A lightweight and high-performance 360° media viewer. Supports all major desktop browsers and mobile devices. Embraces standard web technologies and provides a powerful Javascript API.

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Anleitung zum Upload eigener AR-Objekte in den Objekt-Viewer

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Anleitung zum Upload eigener AR-Objekte in den Objekt-Viewer

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Eigene Inhalte auf den Merge Cube bringen mit dem Objekt-viewer

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Eigene Inhalte auf den Merge Cube bringen mit dem Objekt-viewer

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Merge Miniverse | VR & AR Apps & Experiences curated by Merge

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Explore curated VR/AR content that is compatible with the Merge Headset. From gaming to 360 videos to other immersive experiences, we review the latest to provide recommendations for the best merged reality experiences!

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Schön, dass Sie uns gefunden haben. Wir zeigen Ihnen hier ZDF-Produktionen in 360° und nehmen Sie mit auf den Weg, das spannende Medium zu erkunden und damit zu experimentieren: Funktioniert ein News-Beitrag in 360°? Wie fühlt sich 360° in der Livesituation an? Wie wichtig ist 3D-Ton? Begleiten Sie uns auf die Reise in ein Medium, für das es noch keine Formate und Regeln gibt und in dem jede neue Produktion auch immer ein Prototyp und somit nicht immer perfekt ist. Staunen Sie mit uns!

ZDFtivi - Löwenzahn

Löwenzahn in Südafrika

Es gibt viel zu entdecken

Doku - Terra X

Reise zu Mond und Mars

Die Apollo-Landestelle, eine Mondstation und spektakuläre Landschaften des Mars

Was ist VR?

360°-Videos werden mit speziellen Kamerasystemen aufgenommen, die in der Lage sind, in alle Richtungen gleichzeitig zu filmen. Im Browser wird der Blickwinkel durch Klicken, Halten und Bewegen der Maus auf den Film verändert. Auf dem Smartphone ändern Sie den Blickwinkel entweder, sofern von Ihrem Telefon unterstützt, durch Umherbewegen des Telefons und Drehen um die eigene Achse, oder durch Wischen auf dem Bildschirm. [mehr]

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Hier zeigen wir Ihnen ZDF-Produktionen in 360° und nehmen Sie mit auf den Weg, das spannende Medium zu erkunden und damit zu experimentieren!

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Bisher nur für Japanisch.

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Faszinierendste App des Urlaubs: #GoogleÜbersetzer im Kammeramodus. Muss noch etwas feinjustiert werden, aber zeigt Fähigkeiten und Potential von #ArgumentedReality in beeindruckender Art und Weise.

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Faszinierendste App des Urlaubs: #GoogleÜbersetzer im Kammeramodus. Muss noch etwas feinjustiert werden, aber zeigt Fähigkeiten und Potential von #ArgumentedReality in beeindruckender Art und Weise. https://t.co/aGoXWSqOta

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Faszinierendste App des Urlaubs: #GoogleÜbersetzer im Kammeramodus. Muss noch etwas feinjustiert werden, aber zeigt Fähigkeiten und Potential von #ArgumentedReality in beeindruckender Art und Weise. pic.twitter.com/aGoXWSqOta
— Timo Münzing (@Magic_Muenzing) April 27, 2019

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Faszinierendste App des Urlaubs: #GoogleÜbersetzer im Kammeramodus. Muss noch etwas feinjustiert werden, aber zeigt Fähigkeiten und Potential von #ArgumentedReality in beeindruckender Art und Weise. https://t.co/aGoXWSqOta

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Faszinierendste App des Urlaubs: #GoogleÜbersetzer im Kammeramodus. Muss noch etwas feinjustiert werden, aber zeigt Fähigkeiten und Potential von #ArgumentedReality in beeindruckender Art und Weise. https://t.co/aGoXWSqOta

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Faszinierendste App des Urlaubs: #GoogleÜbersetzer im Kammeramodus. Muss noch etwas feinjustiert werden, aber zeigt Fähigkeiten und Potential von #ArgumentedReality in beeindruckender Art und Weise.

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Anwendungen für den Merge Cube (Store)

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Merge Miniverse | VR & AR Apps & Experiences curated by Merge

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Explore curated VR/AR content that is compatible with the Merge Headset. From gaming to 360 videos to other immersive experiences, we review the latest to provide recommendations for the best merged reality experiences!

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Lernen zum Leben erwecken mit Augmented Reality

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Lernen zum Leben erwecken mit Augmented Reality

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Über den menschlichen Körper lernen am menschlichen Körper. Das Augmented Reality-Erlebnis begeistert die ganze Klasse in Biologie. Mit dem edu-iPad scannen die Schülerinnen und Schüler ein spezielles T-Shirt und erfahren eine realistische Simulation der Anatomie. Dabei lernen sie einiges über die inneren Organe sowie den Blutkreislauf. Außerdem können sie ihre eigene Herzfrequenz messen und sehen die Herz-Animation anschließend live auf ihrem Körper.

Zielgruppe:
Volksschule, Neue Mittelschule

Unterrichtsfächer:
Biologie, Englisch
Verwendete Apps:
Curiscope Virtuali-Tee sowie das T-Shirt von Curiscope

Das Ergebnis:
Spannende Augmented Reality-Erfahrungen und eine motivierte Klasse

Praxiserfahrungen aus dem Klassenzimmer

Mit den Animationen in der App können die Kinder den Körper selbst erforschen und entdecken dabei viel mehr als bei einer bloßen Abbildung im Buch.

Verbinde das edu-iPad mit dem Apple TV, sodass alle Schülerinnen und Schüler die Darstellungen in der App sehen.

Da die App derzeit nur auf Englisch ist, sind grundlegende Englischkenntnisse von Vorteil.

Die Schülerinnen und Schüler an der NMS Berndorf sind begeistert von den vielen Möglichkeiten!

Holen dir mehr Praxistipps zur Unterrichtsgestaltung mit dem edu-iPad und zum Einsatz von Augmented Reality. Das ACP eduWERK Trainingsangebot wird immer individuell an deine Schule angepasst.

# data[].attributes.attachment_link.title
Lernen zum Leben erwecken & begeistern mit Augmented Reality

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Über den menschlichen Körper lernen am menschlichen Körper. Das Augmented Reality-Erlebnis begeistert die ganze Klasse in Biologie. Mit dem edu-iPad scannen die Schülerinnen und Schüler ein spezielles T-Shirt und erfahren eine realistische Simulation der Anatomie. Dabei lernen sie einiges über die inneren Organe sowie den Blutkreislauf.

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Je realitätsnäher der Unterricht, desto einfacher fällt einem das Lernen. Augmented Reality bringt dabei eine große Vielfalt in den Unterricht mit edu-iPads. Weg von einem einfachen Bild im Buch, hin zu spannenden 3D-Erfahrungen. Mit Themen aus der Wissenschaft, dem Weltall und Geschichte ist Jig Space bei den AR-Apps ganz vorne dabei.

Zielgruppe:
Volksschule, Neue Mittelschule

Unterrichtsfach:
Mathematik, Geografie, Biologie, Physik, Chemie, Geschichte
Verwendete App:
JigSpace

Das Ergebnis: Augmented Reality im edu-iPad Unterricht

Praxiserfahrungen aus dem Klassenzimmer

Die App Jig Space ist super, um komplexe und abstrakte Systeme zu visualisieren. Jedes aufbereitete Thema ist in einzelne, aufeinander aufbauende Schritte geteilt.

Die Erklärungen in der App sind auf Englisch. Der Vorteil ist, dass die Kinder dadurch ihren Wortschatz vergrößern.

Augmented Reality ist vielseitig im Unterricht einzusetzen und ergänzt den Stoff aus dem Lehrbuch ideal.

Hohe Motivation der Schülerinnen und Schüler bei der Arbeit.

Viel Spaß beim Ausprobieren und Umsetzen!

Wie kannst du digitale Medien mit Mehrwert im Unterricht einsetzen?
Im Rahmen unserer edu-iPad Trainings erhältst du jede Menge Tipps & Tricks zum Umgang mit abgestimmten Apps und den Einsatzmöglichkeiten.

# data[].attributes.attachment_link.title
Spannende 3D-Erfahrungen im Unterricht mit JigSpace

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Je realitätsnäher der Unterricht, desto einfacher fällt einem das Lernen. Augmented Reality bringt dabei eine große Vielfalt in den Unterricht mit edu-iPads. Weg von einem einfachen Bild im Buch, hin zu spannenden 3D-Erfahrungen. Mit Themen aus der Wissenschaft, dem Weltall und Geschichte ist Jig Space bei den AR-Apps ganz vorne dabei.

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Eine DDR-Schulstunde: Das 360°-Video - Zeitbild

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Ein Immersive Learning Unterrichts- und Medienprojekt zur deutschen Geschichte. Das 360°-Video ermöglicht Schülerinnen und Schülern sowie Lehrkräften virtuell einen Schulalltag in der [...]

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Marketing, Wartung, Ausbildung - 3DQR aus Magdeburg hat viele Zielfelder im Visier und bietet App-Entwicklung für Unternehmen. Aber auch schon die Demo-Auswahl hat es in sich! Demo-Codes zur Ausdrucken und Testen!

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Augmented Reality App und Studio für Ihr Unter­nehmen - 3DQR

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3DQR ermöglicht es Ihnen innerhalb von Minuten Ihre eigene Augmented-Reality-Szene zu erstellen. Wir bieten eine auf Sie abgestimmte Lösung.

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Angebot für Schulbuchverlage. Hier ein Link für ein Demoheft zum Ausprobieren.

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Schüler*innen können ohne Anmeldung teilnehmen (funktioniert dann mir Markern, die man als Guide in den Einstellungen zum Ausdruck findet) - funktioniert leider nur mit neuen iPads oder dem iPad Pro.

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Ein interaktiver Globus für den MergeCube

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Vergleichsweise sehr interaktiv.

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....Bildungs-Content für HTC Vive, Oculus Rift und Konsorten zu finden. Das liegt auch daran, dass die wenigen Dinge in unterschiedlichen Shops für die unterschiedlichen Systeme und teilweise ohne "Edu"-Tag angeboten werden. Hier eine "kleine" Übersicht über 90 VR-Apps (auf Englisch, kann auch als PDF ausgedruckt werden)