# data[].attributes.body
Mystic Messenger är överlag ett mycket framgångsrikt spel men det gör inte att det är felfritt. Corinne skrev ett inlägg om detta på sidan Otomedreamworld och tar upp problem som uppstår när en produkt är skapad i en kultur och krockar när den appliceras i en annan kultur.
https://otomedreamworld.wordpress.com/2016/08/27/review-what-bothered-me-in-mystic-messenger/comment-page-2/

# data[].attributes.body
Eller kanske kreativ filminspelning.

# data[].attributes.headline
Åsikt/ Rating av ett populärt otome spel

# data[].attributes.subject
Åsikt/ Rating av ett populärt otome spel

# data[].attributes.body
Användaren, Piper, beskriver i denna kommentar av spelet Mystic Messenger hur det har påverkat henne, kanske inte fysiskt, men psykiskt.
"I view my Earth's beauty in a whole new way.

If I could give 10 stars, I would. I cannot believe I am just now leaving my review of Mystic Messenger.

One day, In the summer of 2016, I was looking in the app store, tying to find a game that I would become obsessed with, trapped in the world, to love and appreciate every second I spent playing the game, since I really like to involve myself in phone games, especially otome. Then I came across Mystic Messenger. I had heard about it through a friend but never really bothered to download it. So thought to myself, "Why don't we try it out."

I have never been so happy, and so pleased in my entire life. These next few lines I say are with not only physical emphasis, but more so with mental happiness. Mystic Messenger is not only an otome game, it will open your eyes up to your world around you. Yes you might be staring at your phone, but if you sincerely absorb, take in and process what each character struggles with and how they come to a realization within their personal world on how it affects them, you will by far feel lighter. Before I played MM, I was staring at the huge, towering wooden, double doors of Earth, but after playing a couple routes, specifically V's, I can see the full view and appreciate my Earth, and sun in a completely new way than before. this game not only brings tears to my eyes, but happiness to my heart, and for that I thank you, Cheritz.

-Love, Piper 💕"

# data[].attributes.body
Designrymden utforskas. Områden och möjligheter testas för en bredare förståelse för vad som är möjligt när det kommer till AR.
Områden för AR:
Audio
Vissuella effekter
Känsla
Lukt
Smak
Testat olika vägar inom olika områden för att komma fram till ett beslut kring vilket område som känns mest aktuellt med de kunskaper man själv har.

# data[].attributes.body
Förfining av koncepten. Sätta stopp för tänkandet och bara bästämma sig för nått att börja med. Funkar det inte kan man bara backa ett extra steg för att börja om och tänka nytt, men att fortfarande behålla sig inom inriktningen spel. Jobba på skisser för att få en tydligare bild själv men även en tydligare bild att visa upp.
Designbrief och avgränsningar för projektet.

# data[].attributes.body
AR
CV
Storytelling
Aktivitet
Butterfly effekt
Strategi
Otome
Mysterium
Gadgets

# data[].attributes.body
Ett spel som baserar sig på den japanska genren otome, där spelaren blir huvudkaraktären i sitt egna äventyr.

# data[].attributes.body
Ett spel som introducerar jagis leken. Användarna delas automatiskt in i lag och använder kartan på mobilen för att hitta sina motståndare och tar dem.

# data[].attributes.body
AR är ett brett koncept som jag skulle beskriva som en förstärkt verklighet. Det kan då handla om audio, vision, känsla, smak eller lukt. Tanken är då att AR används för att förstärka verkligheten med hjälp av människans sinnen och teknologi.

# data[].attributes.body
Detta innebär att ett val leder till att framtiden påverkas och skulle då kunna beskriva funktionen hos otome spel. Att ett utav deras val leder till att en ny framtid öppnas.
https://en.wikipedia.org/wiki/Butterfly_effect

# data[].attributes.body
http://designrymder.se/dr/index.php/author/kristoffer/

# data[].attributes.body
Bestämd påverkan på historien.

Limiterad interaktion mellan spel och spelare.

Fasta konversationer.

Vakra karaktärer och miljöer för att tilltala målgruppen.

# data[].attributes.body
ett mysterium ska lösas där användaren får följa en story och göra sina val för att ta sig längre fram i berättelsen och komma frammåt.

# data[].attributes.body
Genom att använda sig av olika delar så kan de ta del av ett paintball liknande spel där de ska skjuta varandra för att vinna.

# data[].attributes.body
https://en.wikipedia.org/wiki/Otome_game
Otome är en japansk term som har betydelsen jungfru. En spelgenre som riktar in sig mot unga tjejer/kvinnor. Det klassas som ett datingsim (Dating = Dejt sim= simulator).

# data[].attributes.body
Det är spel som kommer från asien så att de är ofta inspirerad av den kulturen och det visuella har rötter i den japanska mangan.

De flesta otome spel följer samma mall när det kommer till karaktärer.

Tidskrävande spel som man inte kan jobba sig igenom snabbt.

Ett element av spänning kommer alltid med i spelen för att ge berättelsen något element för att det inte ska bli monotont.

# data[].attributes.body
Interaktion mellan det fictionella.

Fria konversationer mellan spelare och dator styrda karaktärer (AI kanske?)

Inget väntande på nästa "kapitel".

Nya karaktärsmallar och inte föja de klassiska rollerna som annars är med.

Göra det till en mer aktiv upplevelse.

En mer internationell upplevelse istället för endast de asiatiska temat.

# data[].attributes.body
Kvinnor

15-25 år

insatt i asiatisk kultur

# data[].attributes.body
Spelaren skapar sin profil på appen och börja snabbt få konstiga meddelanden som är början där spökena tar kontakt med spelaren. Appen skulle då vara som ett filter för att ta kontakt med det övernaturliga och kunna lyssna och interagera med dem. Ploten för storyn går ut på att spelaren får hennes lägenhet hemsökt av spöken och måste hjälpa dem att ta sig vidare till andra sidan. Hon får då höra om deras liv, hur de dog och deras bekymmer för att försöka hjälpa de vidare. Starka relationer byggs och känslor ska växa med berättelsens gång när det är dags att säga adjö på riktigt. Spelet ska då ha ett flertal vägar som spelaren kan ta, beroende på dess val som görs. Interaktionen mellan karaktärerna och spelaren kommer ske via SMS/chatt och, de till synes fysiska, träffarna.

# data[].attributes.body
Spelaren (huvudkaraktären) får ett meddelande av en främling som ber spelaren om hjälp. Spelaren behöver hitta ledtrådar (som de då kan få efter en viss tid) för att lösa ett mysterium. Under den tiden kommer spelaren möta flera karaktärer som leder till nya relationer mellan karaktärerna och spelaren. Utifrån spelaren aktiva val kommer spelaren släpper in på en särskild rutt där de kan få en djupare relation med en specifik karaktär. I denna varian kommer spelaren även kunna komunicera med karaktärerna inte bara via ”träffarna” men även via mobilsamtal och chatt/SMS liknande situationer.

# data[].attributes.body
Otome spel vänder sig till en målgrupp som söker ett äventyr och känslorna som tillkommer med en romatisk handling, där spelaren oftast uppvaktas av ett flertal karaktärer med färdiga script. Det följer en story där spelaren gör val som påverkar slutresultatet. Storyn kan vara olika beroende på vilket otome spel som spelas men för eller senare dyker problem upp som skapar en spänning i berättelsen där spelaren, som är huvudkaraktären, måste göra sina val och påverka berättelsen. Hittills i otome spel har bara AR i form av audio använts för att förstärka upplevelsen vilket lämnar fortfarande mycket kvar att utveckla och utforska.

# data[].attributes.body
Jag har själv testat några utav de existerande otome spelen som finns där jag testat deras interaktion och deras funktioner och innehåll. De flesta spelen var ganska lika i format och karaktärer. DVS att som spelare fick jag nästan samma story och karktärer som hade liknande personligheter och utseenden med paralella spel. Det spel som var anorlunda var Mystic Messenger. Den hade ett annat upplägg och fokkuserade på att bjuda in användaren på ett annat sätt. Istället att följa den vanliga mallen där spelaren gör sin karaktär och får vara en damsel in distress så börjar spelet redan när jag laddat ner spelet. Mintelefon aggerar som att den fått en bugg och helt plötsligt får jag ett SMS. Detta leder till en konversation med en främling som då är början av storyn för detta spel. Jag gillar hur Mystic messenger använder sms och telefonsamtal för komunikation och audio för att förstärka närheten. De håller sig även till realtiden där jag befinner mig (verkligheten) och baserar konversationer och samtal utifrån den. Det gör att man vid många tillfällen glömmer bort att man spelar ett spel. De negativa delarna, som de även delar med alla andra liknande spel, är att det finns bara förskrivna konversationer som man kan befinna sig i samt att äventyret och berättelsen befinner sig i deras värld ( i spelet och inte i verkligheten). Detta är då ett element jag vill ta del av och aplicera spelet i min värld och inte mig i deras. Att försöka anpassa ett spel så att konversationerna är fria känner jag är för avancerat så det kan jag bara filosofera kring.

# data[].attributes.headline
Exempel på hur konversationer sker i otome spel

# data[].attributes.subject
Exempel på hur konversationer sker i otome spel

# data[].attributes.body
Just nu är en klassisk konversation i ett otome spel en liten ruta med text (som visas i bilden) där det står vad någon säger. Med ett klick kan man gå till nästa ruta, som om man bläddrar i en bok, och tillslut kommer svars alternativ upp där spelaren kan välja svar o påverka nästa händelse och i sin tur slutet av historien.

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
Massively multiplayer online role-playing game

# data[].attributes.body
Som man kan se så är en gemensam faktor hos otome spel att de ska vara vakra desgner och miljöer. Detta är för att tilltala målgruppen och är då en viktig faktor att tänka på vid kommande utveckling

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
Massively multiplayer online role-playing game

# data[].attributes.body
Generellt så skulle jag säga att otome spel tas på ganska stort allvar i deras community men det görs också några parodier som Hatoful boyfriend och My horse prince där man verkligen undrar vad de ätit och druckit när de kom på den idén.
Generellt så är det svårt att hitta forskning inom otome spel så i detta fall har jag fått förlita mig på mina egna tester och upplevelser samt frågat målgruppen vad de tycker och tänker kring otome spel, de nuvarande alternativen och vad de saknar.

# data[].attributes.body
Här en skiss på koncept 1 där spelet anväds som ett filter för att se något som inte är där och höra det.

# data[].attributes.body
Här ser vi koncept 2 där telefonen anänds som glasögon och se sådant som inte finns. För att utföra saker via mobilen här så ska användaren hålla handen över alternativet. Det på minner om samma funktion som EyeToy hade till PS2.

# data[].attributes.body
https://www.youtube.com/watch?v=wKXncqEYk9g
Detta var ett spel som jag själv var helt såld på när jag växte upp. Man hade en liten kamera som placerade in en i spelet där man själv fick göra de rörelser som krävdes och inte trycka på knappar. Detta skulle då kanske kunna vara en läsning om man inte vill använda sig av knappar när man använder sin mobil som glasögon istället för pekskärm.

# data[].attributes.body
Då jag inte hade någon preferens i det tidiga arbetet så valde jag att utforska många områden för att se hur långt jag skulle kunna ta mig med idéer och mina kunskaper. Bilden kanske kan ge en liten förståelse om man tänker på start som ett område där jag börjar med 4 olika idéer att bygga vidare på.

# data[].attributes.body
Spelen jag har testat är då berättelsen som då har en berättelsekurva som oftast är ganska det samma. Det börjar lugnt men sedan byggs ett problem upp som då leder till en lösning och ett slut. Axlarna som vi har är då spänning i förhållande till tid.

# data[].attributes.body
Denna skiss ska då symbolisera hur valen leder till olika slut. Skulle kunna beskrivas som fjärilseffekten.
Kryss = Dåligt slut
Triangel = Okej slut
Fyrkant = Bra slut

# data[].attributes.body
Lista på populära otome spel - https://www.animenewsnetwork.com/feature/2018-02-14/the-top-10-otome-games-available-in-english/.127748
Hatoful Boyfriend - https://store.steampowered.com/app/310080/Hatoful_Boyfriend/
My Horse Prince - https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.usaya.prince.en&hl=sv
Mystic Messenger - https://play.google.com/store/apps/details?id=com.Cheritz.MysticMessenger&hl=sv
Amnesia Memories - https://store.steampowered.com/app/359390/Amnesia_Memories/

# data[].attributes.body
Att läsa och berätta spännande historier har alltid varit en del av människans utveckling och som barn levde man ut dessa berättelser med sina kamrater eller ensamma. Så småningom försvinner ”roleplay” från vardagen då man växer upp och det inte längre är socialt acceptabelt att spela ut sina favoritberättelser. Detta gör att det fortfarande finns många där ute som vill återigen ta del av sina magiska äventyr som de gjorde som barn. Nu mera finns det spel där de använder sig av storytelling där användaren kan ses som en huvudkaraktär som påverkar resultaten av berättelsen, men de spelen använder sig inte oftast av AR teknik. Den genre som har börjat tagit sig an AR inom storytelling spel är Otome spelen.

Otome spel vänder sig till en målgrupp som söker ett äventyr och känslorna som tillkommer med en romatisk handling, där spelaren oftast uppvaktas av ett flertal karaktärer med färdiga script. Det följer en story där spelaren gör val som påverkar slutresultatet. Storyn kan vara olika beroende på vilket otome spel som spelas men spelaren har oftast rollen ”damsel in distress” och för eller senare dyker problem upp som skapar en spänning i berättelsen där spelaren, som är huvudkaraktären, måste göra sina val och påverka berättelsen. Hittills i otome spel har bara AR i form av audio använts för att förstärka upplevelsen vilket lämnar fortfarande mycket kvar att utveckla och utforska.

2016 kom Mystic Messenger ut och tog otome fansen med storm med deras nya funktioner som tog karaktärerna närmare spelaren än vad de innan har varit. Barriären mellan spel och verklighet bröts med hjälp av samtal med audio, tidsrelevanta konversationer och visuellt vackra bilder och miljöer. Detta spel band ihop roleplayingen och stortellingen på ett framgångsrikt sätt samt hur de band ihop spelvärlden med verkligheten gjorde upplevelsen trovärdig.

# data[].attributes.body
Ett interaktiv AR spel som ger unga kvinnor chansen att få vara med om ett äventyr där de är huvudpersonen och får då påverka berättelsen med sina val. AR ska appliceras med hjälp av audio och visuella effekteter för att förstärka upplevelsen hos användaren.  Spelet ska ha en storyline där spelarens val blir katalysatorn för vilken väg, eller grenar, som spelaren hamnar på. Detta innebär att spelaren kan misslyckas med spelet genom att göra fel val men storyn har då även ett flertal slut men en gemensam början. Spelaren ska ha rollen ”the hero” för att gå emot den annars vanligaste rollen som spelaren har i otome spel, ”damsel in distress”. Spelet ska kunna placeras inom genren otome. Fokus läggs på att ta spelet till verkligheten och inte ta spelaren till spelet.

# data[].attributes.body
Att ta nästa steg när det kommer till otome spel och bryta den sociala normen ”damsel in distress” och ta med karaktärerna och äventyret till verkligheten samt bryta några av de redan existerande normerna som finns inom genren. Att skapa en prototyp som visar på vad som skulle kunna var den färdiga produktens funktioner och kvaliteter.

# data[].attributes.body
Att kunna leverera en prototyp som visar på de funktioner som applikationen ska ha, samt ge en tydlig förståelse för hur det kommer se ut visuellt. Prototypen ska kunna visa att den uppfyller någon form av AR och går mot de redan existerande normerna inom otome spel.

# data[].attributes.body
Då vi har begränsad teknologi och jag har begränsat med kunskaper så ska det inte siktas på att skapa en helt färdig prototyp, utan bara en prototyp som kanske visar en dag av den annars 14 dagar långa spelprocessen. Jag vill inte då inte skapa en lösning som helt placerar spelvärlden i verkligheten men vill komma så nära som jag kan med mina kunskaper. Det finns flera möjligheter för projektet, som att jobba vidare med audio, visualisering av spelet i verkligheten eller tillhörande gadgets som jag vill kolla närmare på. Som begränsning till detta projekt så har jag valt att prototypen bara ska visa på funktionerna och hur det ev. kan se ut som ett färdigt spel, men inte vara ett färdigutvecklat spel då jag inte har den kunskapen eller arbetskraften för att kunna leverera det.

# data[].attributes.body
P: En bestämd målgrupp, kvinnor, 15-25, insatta i asiatisk kultur.

A: Val som måste göras, strategi, titta, läsa, lyssna, peka och peta.

C: Spelets universum, olika världar (AU:s), kan ha olika handlingar beroende på vart, när och hur berättelserna utspelas men ha liknande storyline.

T: Mobil, PS4, kontroller, datorer, tangentbord, mus.

# data[].attributes.body
https://skfb.ly/6HJRY

# data[].attributes.body
https://paraflax1.hotgloo.io/share/2helDp0Ed6tJeXW
I denna prototyp visar jag på hur en eventuell layout för spelets menyer skulle kunna se ut samt hur man skulle kunna interagera med den. Den är till för att ge mig en förståelse för hur spelets menyer skulle kunna se ut och vilka funktioner spelet skulle kunna ha. Men den är mest till för att ställa frågor till då prototypen kan användas som bas att bygga på eller bygga från för att få fram lite nya alternativ

# data[].attributes.body
Pappersprototyp där interaktionen mellan användare och spel sker via samma princip som eyetoy. I scenariot har användaren på sig ett par VR glasögon men upplever spelet i AR. Händerna som visas i prototypen är då användarens händer. Denna interaktionsform påminner då mer om interaktionsexemplet i koncept 2. Att spelet och karaktärerna placeras i samma veklighet som spelaren.
I scenatiot så hat spelaren spelat ett tag och precis kommit hem och startat spelet för att ha en liten konversation med en karaktär.
scenario1:
https://youtu.be/UwJSw2WOYZk
scenario2:
https://youtu.be/G9qU37wvtcM

# data[].attributes.body
Pappersprototyp som användarna kan interagera med i Eko studio. I denna prototyp testas interaktionen som beskrivs i koncept 1. Att mobilen fortfarande är alternativet för att interagera i och med spelet.
I scenariot så har spelaren spelat ett tag och kommer hem och startar spelet och bemöts av en karaktär för att ha en liten konversation. I denna prototyp är mobilen verktyget som används för att interagera med spelet
https://video.helloeko.com/v/AE7G3M?autoplay=true

# data[].attributes.body
Som vanligt är jag dålig på att föra logg på det jag gör men kan ju illa fall berätta och beskriva hur jag gått till väga för att komma fram till dessa prototyper.

# data[].attributes.body
Jag valde att göra två liknande pappersprototyper i detta projekt för att testa samma situation men med olika typer av interaktion mellan spelare och spel. I ena alternativet anväds mobilen fortfarande som alternativ för att kunna använda spelet. I det andra alternativet så används mobilen istället som VR glasögon och istället använder spelaren sin egna kropp för att kunna interagera med spelet. Dessa gjordes så lika som möjligt för att jag tydligare skulle kunna se skillnaden i interaktionen mellan spel och spelare än om man använde helt olika medier för att testa sina idéer och tankar.

# data[].attributes.body
I detta projekt så användes faktiskt bara en digital prototyp. Den prototypen framställdes med hjälp av illustrator och hotgloo. Jag testade först att skapa prototypen jag ville ha i invision men problemet jag stötte på var att deras verktyg inte stödde landscape för mobiler. Då ledde det till att jag var tvugen att testa ett, för mig, nytt verktyg för digital prototyping. Jag tror att det också finns fler alternativ där ute som skulle kunnat hjälpt mig men då jag tog den digitala prototypen som det sista steget hade jag inte tid i min plan för att testa en massa nya verktyg för att hitta det bästa alternativet för mig. Man skulle då kunna säga att jag gjorde lite utav ett bekvämlighetsval som var tidseffektiv då jag visste att det verktyget funkade, och som var nära till hands då de fanns på nätet.

# data[].attributes.body
Jag önskar att jag hade börjat planera denna del tidigare och på ett mer effektivt sätt så att jag skulle kunna ha tid till att testa mer, utforska mer och skapa fler prototyper men gjort är gjort.

# data[].attributes.body
Tid för spelet.
Hur lång tid ska det ta?
Ska det delas upp efter dagar?
Timmar?
Ska spelet vara mer tillgängligt efter arbetstider, dvs. efter 17?
Hur många sessions per dag ska kunna gå att spela?
Unlimited?
Tidslås?
Profile
Ska den finnas?
Ska man kunna kontakta andra spelare?
Övrigt
Hur ska notiserna se ut?
Menyn, ska den ha ett liknande utseende?

# data[].attributes.body
I detta projekt har jag använt dubble diamond genom mina prototyper för at utforska, besvara och ställa fler frågor. Det blir lite som att ha en konversation med prototyperna där ja frågar de om möjligheter för att sedan få ett eventuellt svar. Prototyperna, trots få, har vidgat mina kunskaper och förståelser för möjligheter inom projektet. Det smalnade även av projektet på sina delar, som exempel pappersprototyperna där bara ena alternatovet kommer väljas i slutet.

# data[].attributes.body
Många tankar ha börjat gått kring vilka typer av prototyper som finns att göra och hur man kan utföra dem. Tankarna har även tagit en kring sitt egna arbete och vilka frågor man vill ha besvarade samt hur de ska besvaras.

# data[].attributes.body
PAPPERSPROTOTYPEN!!
Skulle nog generellt säga att pappersprototyper blir ganska underskattade och att man kan göra mer med dem än vad man tror. Jag gillade konceptet med pappersfigurer och annat i en låda men funderar på att göra min egna tvist med det hela. Så ska i alla fall börja plaera prototyp 1 nu i allla fall.

# data[].attributes.body
Det blir en till pappersprototyp!
Jag tror helt enkelt att det är bästa alternativet för mig för att skapa illusionen och effekten jag är ute efter. Jag har även börjat fundera på mi digitala prototyp och vad jag vill testa och visa med den.

Uppdatering! Nu vet jag vad jag ska visa med min digitala prototyp! Jag vill testa ett temporärt innehåll och dess funktioner för att själv få en bättre förståelse för vad som ska vara med och vad som ska göras.

# data[].attributes.body
Nu är allt planerat och klart. Denna vecka används bara för att filma och få klart prototyper för inlämningsdatumet.

# data[].attributes.body
https://youtu.be/FwdCH1sLv4E

# data[].attributes.body
Efter detta projekt har jag fått en lite bättre förståeldse för materialet papper när det kommer till prototyping . Det bär på fler egenskaper än vad man tror och så länge man är lite kreativ kan man få fram många roliga idéer som man kan prototypa för att testa och diskutera kring. Jag har återigen fått respekt för vilket diskussions material prototyper faktiskt är och hur mycket man faktiskt får ut av att prototypa. Jag ska även försöka bli bättre på att planera mitt arbete i tid till nästa exemination. Denna gång var jag lite dålig på att planera och föra logg på arbetet och jag vill bli bättre på det.

# data[].attributes.body
I deta arbete vill jag nog verkligen testa sättet attinteragera med spelet som visas i koncept 2 och pappersprototypen som visar hur det skulle vara att interagera med kroppen istället för att bara trycka på knappar. Det lär nog då alltså bli någon typ av kombination av koncept 1 och 2 som ska i slutändan visualisreas. Jag ska fila vidare lite på innehållet och ev göra lite fler prototyper för att testa mina idéer innan det blir dyrt att komma med idéer och ändringar.

# data[].attributes.body
Att blanda media, film och papper var en rolig upplevelse med ett resultat som blev bättre än väntat. Helt klart ett sätt att arbeta vidare med och ta med sig till andra pojekt.

# data[].attributes.body
I denna prototyp så testades ett, för mig, nytt sätt att interagera med mobilspel. Jag gillade idén och jag skulle säga att upplevelsen går ut till den som ser på videon, men jag tror att denna prototyp hade kunnat göras på ett mer intressant sätt med hjälp av digitala verktyg istället, men denna gång hade jag inte tiden för att lista ut hur jag skulle visualisera det med andra verktyg. Något som jag ska planera in till nästa gång men konceptet vill jag ta med till nästa steg i projektet.

# data[].attributes.body
Några nya verktyg blev det i slutändan men de påminner ändå mycket om verktyg som använts i andra projekt. Men trots likheter med andra verktyg hade de skllnader som gjorde att skapandet av prototypen tog lite längre än planerat, så till nästa gång ska jag se till att planera tid för att lära mig om det är nya verktyg som ska användas. Denna prototyps innehåll är jag inte helt nöjd med, men vissa delar kanske kommer användas men generellt så kommer det nog skissas några nya idéer som ska prototypas lite tror jag.

# data[].attributes.body
- Bra genomfört arbete med prototyperna, där du har haft olika fokus med dina prototyper.
- Gillar verkligen hur du gjorde scenario 1 och 2 med pappers prototyperna, man kunde få en känsla av hur
interaktionen skulle kunna gå till
- Intressanta koncept som gör ens hem till en mystisk och spännande miljö

- Har alla spöken någon relation till varandra, eller hamnar man i en interaktion med ett spöke, hjälper dem, sedan kommer
man kontakt med ett nytt spöke?
- Då man som spelare har flera vägval att göra, kan man då misslyckas med att hjälpa spökena vidare? vad händer då?
- Kan man spela om dagar som man redan har spelat, när man vill? Kan man då ändra spelets utkomst när som helst eller måste man spela klart alla
dagar/hela spelet innan?
- Hur lång tid tar en spelsession? Hade varit bra om man kunde se detta.
- Tydligare ikon för profilen vore bra, förstod först inte att det fanns en profil
- Man skulle kunna tillägga vad man har spelat, och vilka val osv man gjorde innan, ifall man tar en längre paus och
kanske glömmer bort viktiga delar

# data[].attributes.body
Detta är då ett spel som tillhör genren otome. I just detta spel ska användaren använda sig av applikationen i mobilen som sin egen translator och portal som gör att spelaren kommer kunna interagera med spelets karaktärer. Spelaren kommer då få skapa sin profil i applikationen för att kunna börja spela. Spelet kommer vara tidsbaserat och gör då att spelaren bara får x antal gånger om dagen då spelet kommer vara tillgängligt. Vid missat speltillfälle kommer möjligheten finnas att man kan ge upp en viss summa av sina samlade poäng för att kunna spela de missade delarna. Poängen samlas efter varje speltillfälle. Spelet kommer gå ut på att spelaren kommunicerar och gör val för att ta sig framåt i berättelsen. Valen kommer påverka konversionerna och slutresultatet så att man t.ex. kan få ett bra, ett dåligt och ett neutralt slut (fjärilseffekten). Genom spelets gång är tanken att spelaren och hjälten i berättelsen ska hjälpa karaktärerna med deras problem för att få de att passera. Genom berättelserna kommer saker och ting komma upp och ibland kan det vara ämnen som kommer sätta relationer mellan karaktärer och spelare på test. När det kommer till notiser ska det endast komma notiser från spelet när ett nytt speltillfälle är upplåst så att spelaren själv inte behöver vara den som håller tiden. Tanken med otomespel överlag är att bryta barriärerna mellan karaktärer och spelare för att bygga upp relationer och skapa känslor och detta även målet med detta spel som det hoppas går att förstärka via AR.

# data[].attributes.body
Kvinnor mellan 15-25 som gärna redan är insatt i genren. Gärna de med mycket egen/privat tid i hemmet.

# data[].attributes.body
Att skapa ett otomespel med AR funktion där spelaren får vara hjälten och hjälpa karaktärer i spelet med deras problem för att bygga relationer och emotionella band. Med spelets fjärilseffekt vill det uppnås en mer intressant upplevelse där spelaren har en större påverkan i spelets gång.

# data[].attributes.body
Att kunna leverera en prototyp som ska kunna ge en bra bild ring hur en färdig produkt skulle kunna se ut att funka inom den angivna tidsramen.

# data[].attributes.body
Namn: Lisbeth

Ålder: 17 år

Kön: kvinna

Om Lisbeth: Pluggar till lastbilsförare, bor hemma hos familjen: mamma, pappa och 5 syskon, inte insatt i genren, nyligen dumpad, logiskt tänkande, inte mycket ensamtid.

# data[].attributes.body
Namn: Agnes

Ålder: 20 år

Kön: kvinna

Om Agnes: Jobbar på café, bor själv i sin lägenhet, har två fiskar i ett akvarium, insatt i genren, aldrig använt en AR applikation som ett spel förut, har svårt att förstå sig på teknologi, jobbar bara halvdagar.

# data[].attributes.body
Lisbeth har nyligen blivit dumpad och väljer att hålla sina känslor för sig själv. Hennes bästa vän, som vet vad Lisbeth går igenom, rekommenderade ett nytt spel som Lisbeth vill testa. Lisbeth är inte insatt i spelets genre men tänker att det kan ju inte skada att testa. Hon laddar ner applikationen och skapar sin profil för att kunna börja spela. Hon får upp första dagens mission och börjar spelet och startar AR upplevelsen. Hon kommer ganska snabbt in i spelet och förstår vad det går ut på, men med många syskon som kommer och är nyfikna så bli det snabbt obekvämt att spela ett så intimt och personligt spel. Hon uppskattade spelet men då hon inte fick sin privata tid att spela spelet så resulterade det i att hon inte längre ville spela spelet.

# data[].attributes.body
Agnes är en ung kvinna som har testat de flesta otomespel och letar efter nästa spel att sitta en hel natt och spela igenom. Efter en rekommendation från hennes spelbutik på mobilen så laddar hon ned applikationen och skapar sin profil. Hittills är spelet väldigt likt andra otomespel och Agnes har inga problem med att navigera sig till sin första spelomgång. Det är då AR upplevelsen startar och Agnes blir lite fundersam men intresset inom genren håller henne kvar. Då första karaktären dyker upp i hennes egen lägenhet på skärmen blir hon fascinerad men börjar då kolla runt för mycket med kameran och tappar då positionen på karaktären. Hon blir lite rädd ett tag men efter en stund återfinns karaktären och hon kan starta spelet på riktigt.

# data[].attributes.body
Hej!
Jag tycker du har ett intressant och bra genomfört arbete, jag är personligen avundsjuk på hur duktig du är på att rita. Dina prototypvideos är väldigt bra och gav mig en bättre förståelse om hur spelet är tänkt att fungerar. Jag har inga frågor kring hur du arbetat eller vad ditt mål är, utan de frågor jag har handlar mer om hur spelet spelas och är väldigt lika de frågor som Viktor redan har ställt. Främst undrar jag vad som händer om man misslyckas med att hjälpa spökena.

Men arbetet är väldigt bra och det ska bli kul att se det slutgiltiga resultatet.

# data[].attributes.body
Spelet kommer vara underhållande. Spelet kommer ha visuell AR för en mer interaktiv och kreativ upplevelse. Spelet kommer ha fastställda tider där spelet kommer vara tillgängligt för att ett ohälsosamt beroende inte ska börja samt att förlänga spelupplevelsen.

# data[].attributes.body
Spelet är inget man gör när man är ute och går på stan utan gärna i hemmet. Den visuella AR funktionen gör att spelet kan bli ointressant och svårt om man har synnedsättning. Spelare kommer inte kunna hoppa fram i spelet för att kunna avsluta det snabbare.

# data[].attributes.body
Användandet av spelet som en de-stresser kan leda till psykologisk positiv effekt på målgruppen och ge dem avkoppling i vardagen. Skaparen kommer från en västkultur som kan göra spelet relaterat för vissa användare.

# data[].attributes.body
En viss form av isolering kan bli utav spelandet samt att spelarna kan få stämpeln gamer som de kanske inte känner sig bekväm med. Användarna kan ha ett jobb som inte passar tiderna för spelet.

# data[].attributes.body
I denna upplagda kommentar på nätet beskriver skribenten sina åsikter när det kommer till spel. Kommentaren överlag är en bra sammanfattning för hur många kan se spel i dagens kontexter.
http://sites.pccu.edu.tw/i-say-you-say/144444/myopinionaboutplayingonlinegames

# data[].attributes.body
Ahn, J., Williamson, J., Gartrell, M., Han, R., Lv, Q. & Mishra, S. (2015). Supporting Healthy Grocery Shopping via Mobile Augmented Reality. ACM Transactions on Multimedia Computing, Communications, and Applications (TOMM), 12(1).
En artikel som handlar om designen på ett mobilt ar stöd för hälsosamt handlande av matvaror och vilka faktorer som påverkar designen.
https://dl-acm-org.ezproxy.hkr.se/citation.cfm?id=2808207

# data[].attributes.body
Vazquez-Alvarez, Y., Aylett, M. P., Brewster, S. A., Von Jungenfeld, R. & Virolainen, A. (2015). Designing Interaktions with Multilevel Auditory Displays in Mobile Audio-Augmentet Reality. ACM Transactions on Computer-Human Interaction, 23(1).
En artikel om interaktionsdesign för ljudlig ar istället för visuell ar.
https://dl-acm-org.ezproxy.hkr.se/citation.cfm?id=2829944

# data[].attributes.body
Dillman, K. R., Tin Hoi Mok, T., Tang, A., Oehlberg, L. & Mitchell, A. (2018). A Visual Interaction Cue Framework from Vide Game Enviroments for Augmented Reality. CHI '18 Proceedings of the 2018 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, paper No. 140, .
Detta är en proceedig frå en konferens där författarna har skrivit om olika formar av augmented reality i ett antal olika spel för att hitta liknande designer. Dessa liknade designer har de kartlagt i ett schema och designinnehållet kan man hitta argument för eller emot samtidigt som man kan ta reda på viken design som passar i bäst kontext.
https://dl-acm-org.ezproxy.hkr.se/citation.cfm?id=3173714

# data[].attributes.body
Zünd, F., Ryffel, M., Magnenat, S., Marra, A., Nitti, M., Kapadia, M., Noris, G., Mitchell, K., Gross, M. & Sumner, R. W. (2015). Augmented creativity: bridging the real and viritual worlds to enhance creative play. SA '15 SIGGRAPH Asia 2015 Mobile Graphics and Interactive Applications, article No. 21.
En artikel som behadlar begreppet Augmented Creativity och beskriver hur det skulle kunna förstärkas via AR aplikationer i bl.a. mobila enheter för mer kreativt spelande.
https://dl-acm-org.ezproxy.hkr.se/citation.cfm?id=2818460

# data[].attributes.body
Jun Jeong, E., Kim, D. J. & Min Lee, D. (2015). Game Addiction from Pschosocial Health Perspective. ICEC '15 Proceedings of the 17th International Conference on Electronic Commerce 2015, artikel No. 21.
Denna artikel går i på spelandets inverkan på människans psyke.
https://dl-acm-org.ezproxy.hkr.se/citation.cfm?id=2781587

# data[].attributes.body
Levy, L., Solomon, R., Gandy, M. & Catrambone, R. (2015). The Rhythm's Going to Get You: Music's Effects on Gameplay and Experience. CHI PLAY '15 Proceedings of the 2015 Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play, ss. 607-612.
Detta är en artikel som diskuterar musikens påverkan på spelare när de spelar olika spel. Detta är ett element som kanske borde användas i mitt projekt för stärkt empatisk effekt.
https://dl-acm-org.ezproxy.hkr.se/citation.cfm?id=2810329

# data[].attributes.body
-nuvanrande problem eller dileman som jag KAN lösa
-hur användningen fungerar på nuvarande liknande applikationer.
-de fördelar som nuvarande aplikationer har
-hur kommer AR påverka upplevelsen

# data[].attributes.headline
uppbyggnaden hos otome spel, återkommande drag

# data[].attributes.subject
uppbyggnaden hos otome spel, återkommande drag

# data[].attributes.body
https://www.ricedigital.co.uk/what-is-otome-a-beginners-guide-to-the-otome-genre/

# data[].attributes.body
Jag har valt nu att ha fasta tillfällen i spelet. Detta är för att det ska kunna vara tillgängligt att spela under någon rast på jobbet men även för att förlänga spelupplevelsen. Med de fasta tidspunkterna kommer det även göra att ett ohälsosamt spelberoende kommer vara svårare att kunna få med just detta spel. Det ska vara ett spel som man kan njuta av att spela men som inte ska påverka ens prestation på jobb eller ens sociala liv.  Tidpunkterna jag valt att hålla mig kring är:
Morgon - 07:00 - 08:00
Förmiddag - 10:00 - 11:00
Lunch - 12:00 - 13:00
Eftermiddag - 15:00 - 16:00
Middag - 18:00 - 19:00
Kväll - 22:00 - 23:00
Natt - 03:00 - 04:00

Spel tillfällena kommer vara 7 - 12 min långa och kommer därför kunna utföras under ex, någon rast eller lunch.

# data[].attributes.body
MaccixBride ger hennes användaråsikt på spelet Mystic Messenger och hur hon väljer att använda spelet.
"You don't need all the chat rooms

I've been reading through some of the reviews and found that a lot of people had issues with the 3am chat rooms. Here's a secret: you don't need 100% everyday to get a route. 75% is enough to suffice (about three chat rooms being missed). So the chat rooms you miss at the early hours in the morning (about two/three chat rooms usually) are fine. The game is time dependent but unless you don't have notifs on, missing chat rooms during the day shouldn't be a big deal as they come usually once an hour or once every two hours. However, if you're actively social/have a job/are in school, I wouldn't recommend this. I only play MM during vacation breaks or summer vacation to get the most out of it, which doesn't seem like a lot, but each gameplay is a little over a week and there's only 7 characters so I find time.

I find Cheritz extremely generous, and although Another Story is expensive, but if you save up (especially during the summer vacation special they're having atm) and only spend hourglasses on the minute things, the hourglasses pile up.

The story and characters themselves are beautiful and I always laugh when I get the option to break the fourth wall.

All in all, 20/10. I hope Cheritz releases more games in the future and that they're able to be played without time constraints so everyone can enjoy them because honestly, Cheritz is a genius."