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Programmare divertendosi!

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Sono una Docente di Scuola Primaria e insegno da molti anni nell'Istituto Comprensivo "Ennio Quirino Visconti" di Roma.

Da molto tempo utilizzo le nuove tecnologie sia nella mia vita privata che nell'ambito lavorativo e cerco di indirizzare i miei alunni verso una cultura della domanda e della scoperta. Negli ultimi anni li ho coinvolti sempre più spesso in attività che li facessero sentire cittadini europei e del mondo. Siamo iscritti alla piattaforma code.org dalla prima classe, abbiamo partecipato fin dal primo anno all'Hour of Code e ci siamo appassionati al problema della sicurezza in rete durante il Safer Internet Day, utilizzando i contenuti del portale Generazioni Connesse.

Quest'anno in particolare abbiamo partecipato alla Europe Code Week dal 5 al 20 ottobre 2018 iscrivendoci, con la nostra attività, sulla mappa del sito.

La nostra esperienza: Pixel Art
Ci siamo occupati di Pixel Art (una tecnica utilizzata - anche con i monitor dei pc - tramite cui, colorando una griglia quadrettata si ottiene una immagine fatta da tanti quadratini colorati, i pixel appunto) e delle sue possibili applicazioni. Inizialmente la classe ha seguito, in modalità differita, un MOOC (Massive Open Online Course) per docenti tenuto da Alessandro Bogliolo, dal titolo "Coding in your Classroom, now!" che prendeva le mosse dal collegamento tra pensiero computazionale, coding e Pixel Art.
Imparare divertendosi
Gli alunni si sono mostrati molto a loro agio in questa modalità di apprendimento, nonostante la complessità dell'argomento e il linguaggio difficile indirizzato ad un target diverso da loro. Dopo ogni concetto complesso verificavo la comprensione ed eventualmente semplificavo qualche passaggio con spiegazioni ed esempi. Generalmente siamo stati in grado di procedere nelle attività come gli insegnanti che avevano seguito il MOOC in diretta. Ogni nuova acquisizione terminava con un quiz online a cui coloro che seguivano potevano rispondere in tempo reale. I bambini si sono molto divertiti nel verificare come alcuni insegnanti non avevano compreso, mentre buona parte di loro sì, e sbagliavano a rispondere. Le attività che sono seguite, predisposte su un Padlet apposito dal titolo "Il pensiero computazionale", li hanno divertiti ed affascinati. Gli alunni hanno scritto codice e creato immagini sia con carta e penna che con Zaply Code, fino a giungere a Natale alla progettazione, al disegno e alla realizzazione di oggetti con le perline termosaldabili, da regalare ai propri cari per le festività. La Pixel Art è entrata a far parte della nostra vita in modo massiccio: inviti per le feste di compleanno, maschere di Carnevale, orecchini e gioielli da progettare e costruire... e chissà quanto altro ancora.
Le competenze di programmazione e di progettazione insegnano a pensare
Il certificato di partecipazione all'Europe Code Week 2018 è appeso nella nostra classe e testimonia l'importanza che attribuiamo alle competenze digitali per il nostro futuro.

Le competenze di programmazione e di progettazione servono per lavorare, per favorire la creatività, per sviluppare il ragionamento accurato e preciso, aiutano ad affrontare problemi complessi, aiutano nello studio, insegnano a lavorare in modo cooperativo, insegnano sostanzialmente a pensare.

La nostra avventura prosegue! Continuo ad operare nella convinzione che sia sempre più necessario dare agli alunni gli strumenti per la lettura e la comprensione della realtà ma anche indirizzarli verso una riscrittura della società che li circonda. Per far questo dovranno impossessarsi della grammatica utilizzata dai grandi comunicatori e saper utilizzare i linguaggi della società dell'informazione.

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Europe Code Week: l'UE nelle classi per insegnare programmazione divertendosi!

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Sono una Docente di Scuola Primaria e insegno da molti anni nell'Istituto Comprensivo "Ennio Quirino Visconti" di Roma.Da molto tempo utilizzo le nuove tecnologie sia nella mia vita privata che nell'ambito lavorativo e cerco di indirizzare i miei alunni verso una cultura della domanda e della sc

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Sito Code.org

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Anyone can learn computer science. Make games, apps and art with code.

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Classe I A - A.S. 2015/2016

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Partecipazione della classe I A all'evento mondiale "Hour of code" e attività di tutto l'anno. Istituto Comprensivo "Ennio Quirino Visconti" Scuola Primaria "E. Gianturco" A.S. 2015/2016

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Sito Programma il futuro

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Programma il Futuro - Code.org - ProgrammaIlFuturo.it

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Abbiamo partecipato alla Code WeeK 5 - 20 October 2019

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Incredibile! Abbiamo capito tutto!

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Coding, pixel art e pensiero computazionale

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Scoprire Stupirsi Educare -
9  - 11 Ottobre 2019

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Pixel Art spiegata con chiarezza

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Coding: parliamo di Pixel - MaestraMarta

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Continuando a parlare di coding e programmazione nelle varie classi, abbiamo parlato anche dei PIXEL...cosa sono? "Il termine inglese Pixel ha origine dalla contrazione delle parole picture ed element (pict-el, dunque pixel) e serve a identificare ogni singolo puntino che compone un'immagine all'interno della memoria di un computer.

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Abbiamo partecipato a FuturaRoma a Palazzo Venezia

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Abbiamo partecipato a FuturaRoma a Palazzo Venezia

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PNSD - 21 - 22 - 23 ottobre

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PNSD - 21 - 22 - 23 ottobre

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I nostri lavoretti di Natale con gli Hama Beads

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I nostri lavoretti di Natale con gli Hama Beads

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Progettati, disegnati, realizzati, regalati! - Dicembre 2019

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Coding visuale

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Anche quest'anno presenti!

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L'Ora del Codice è iniziata come una lezione di introduzione all'informatica della durata di un'ora, progettata per rimuovere l'alone di mistero che spesso avvolge la programmazione dei computer e per mostrare che l'informatica non è affatto difficile da capire, chiunque può impararne le basi. Da allora è diventata uno sforzo mondiale per diffondere l'informatica, iniziando con attività di programmazione della durata di 1 ora, ed espandendosi grazie ad un incredibile impegno collettivo. Guarda le esercitazioni disponibili. Lo sforzo viene supportato da più di 400 partner e 200,000 insegnanti in tutto il mondo.

L'Ora del Codice si svolge ogni anno durante la Settimana di Educazione all'Informatica. La Settimana di Educazione all'Informatica del 2018 sarà nel periodo Dal 3 al 9 Dicembre, ma puoi organizzare un'Ora del Codice durante tutto l'anno. La Settimana di Educazione all'Informatica viene svolta ogni anno nel periodo in cui ricade la data di nascita della pioniera dell'Informatica Ammiraglio Grace Murray Hopper (9 dicembre 1906).

Ogni studente dovrebbe avere l'opportunità di imparare l'informatica. Aiuta a coltivare abilità riguardanti la risoluzione di problemi, la logica e la creatività. Iniziando in giovane età gli studenti avranno le basi per raggiungere il successo in qualsiasi tipo di carriera del XXI secolo. Vedi ulteriori statistiche qua. Se sei in Italia vedi il sito Programma il Futuro.

Inizia la progettazione qui esaminando la nostra guida. Puoi organizzare un evento dell'Ora del Codice nella tua scuola o nel tua comunità - come, ad esempio, in un circolo, o in un'associazione senza scopo di lucro oppure al lavoro. In alternativa, puoi provarlo tu stesso nel periodo 3 Dic..

Naturalmente. Le attività dell'Ora del Codice sono autogestite. Tutto ciò che devi fare è provare le nostre esercitazioni , scegliere quello che preferisci e un orario - noi pensiamo a tutto il resto. Abbiamo materiali adatti ad ogni età e livello di esperienza, a partire dall'età prescolare. Inizia a pianificare il tuo evento leggendo la guida che spiega come farlo.

I corsi di Code.org funzionano su tutti i browser e dispositivi. È possibile vedere ulteriori informazioni circa i requisiti tecnologici dei corsi di Code.org qui. I requisiti tecnologici per i corsi che non sono di Code.org possono essere trovati su code.org/learn nella descrizione degli specifici corsi. Non dimenticate che offriamo anche corsi tradizionali se la scuola non ha strumentazione informatica!

No. Abbiamo lezioni dell'Ora del Codice che funzionano su PC, su smartphone, su tablet oltre a lezioni che non necessitano di alcun computer! Puoi prendere parte a questo evento dovunque tu sia con qualsiasi strumento tu abbia a disposizione.

Lavorare in coppia. Le ricerche dimostrano come gli studenti imparino meglio attraverso la programmazione in coppia, condividendo un computer e lavorando insieme. Incoraggiate i vostri studenti a lavorare insieme.

Utilizzare un proiettore. Se avete un proiettore e un computer connesso ad internet, il vostro gruppo potrà partecipare all'Ora del Codice tutti insieme. Guardate insieme le parti dei video e a turno risolvete gli esercizi o rispondete alle domande.

Usa le lezioni tradizionali. Offriamo anche lezioni che non richiedono alcun computer.

Tutti possono organizzare un evento dell'Ora del Codice, in tutto il mondo. L'anno scorso hanno partecipato all'Ora del Codice studenti di ogni parte del mondo. Per saperne di più clicca qui.

Se sei interessato a creare un'esercitazione, leggi le nostre linee guida e le istruzioni. Ci piacerebbe offrire una grande varietà di opzioni coinvolgenti, ma l'obiettivo primario è ottimizzare l'esperienza per gli studenti e gli insegnanti che si affacciano per la prima volta all'informatica.

Assolutamente no. Non è richiesta alcuna registrazione o login agli studenti che vogliono provare l'Ora del Codice. La maggior parte dei corsi di approfondimento invece richiede un account per registrare i percorsi e i progressi degli studenti. Inoltre, iscriversi all'Ora del Codice NON crea automaticamente un account sulla piattaforma Code studio. Se sei in Italia iscriviti attraverso il sito di Programma il Futuro.

Se sei in Italia puoi stampare gli attestati personalizzati da questa pagina.
Vai alla pagina dei certificati dove è possibile stampare in anticipo i certificati per l'intera classe. È possibile anche stampare certificati speciali per gli studenti che fanno il corso di Minecraft.

I nostri corsi con Guerre Stellari e Minecraft sono perfetti per le scuole superiori, soprattutto la versione JavaScript di Guerre Stellari, e gli esercizi "liberi" su entrambi i corsi.
Indipendentemente dall'età, raccomandiamo di provare prima le lezioni per principianti su code.org/learn come, ad esempio, la lezione Angry Birds o quella con Anna ed Elsa. Uno studente di scuola superiore è in grado di terminare ciascuna di essa in non più di 30 minuti; successivamente può provare una lezione avanzata per il linguaggio Javascript tra quelli proposti su Khan Academy o CodeHS.

Scratch non viene eseguito sui tablet. Se gli studenti sono giovani, possono utilizzare l'app ScratchJR (per i bambini più piccoli) per iPad. Se dai un'occhiata alle attività disponibili, ne puoi trovare altre che funzionano su iPad - da Code.org, Tynker, Lightbot o CodeSpark. Vedi anche code.org/learn

Il contatore dell'Ora del Codice non misura le ore svolte in senso strettamente temporale. Non contiamo esattamente le ore di codice fatte da ogni studente anche perché ogni studente non ha bisogno di accedere o registrarsi. Di conseguenza, noi facciamo una stima del tempo che tutti i partecipanti hanno trascorso usando le nostre esercitazioni. Leggi tutti i dettagli qui.

Ci dispiace che non si veda il tuo evento sulla mappa dell'Ora del Codice. A causa delle decine di migliaia di organizzatori che si iscrivono, la mappa aggrega i dati e viene visualizzato un segnalino per diversi eventi. Se clicchi sul numero sopra la mappa accedi a un elenco di tutti gli eventi della tua nazione e puoi trovare il tuo evento lì elencato. Inoltre, date le migliaia di persone che si iscrivono all'Ora del Codice, sono in genere necessarie 48 ore per aggiornare la mappa. Ritorna a controllare tra un paio di giorni!

L'obiettivo dell'Ora del Codice non è di insegnare a diventare un esperto informatico in un'ora. Un'ora è solo quanto basta per rendersi conto che l'informatica è divertente e creativa, che è accessibile a tutte le età, a tutti gli studenti, indipendentemente dal contesto. La misura del successo di questa campagna non è quanta informatica imparano gli studenti - il successo è misurato dall'ampia partecipazione dei generi e dei vari gruppi etnici e socioeconomici e il conseguente incremento di iscrizione ai corsi di informatica e la crescente partecipazione che vediamo nei corsi di informatica a tutti i livelli. Milioni di partecipanti, insegnanti e studenti, hanno deciso di proseguire al di là di un'ora - di imparare per un intero giorno o un'intera settimana o più, e molti studenti - come risultato di questo progetto - hanno deciso di iscriversi a un intero corso universitario di informatica (o anche di laurearsi in informatica).

Oltre agli studenti, un altro "discente" è l'educatore che acquisisce fiducia, dopo un'ora di lavoro, che è in grado di iniziare ad insegnare informatica anche se non ha necessariamente una laurea universitaria in informatica. Decine di migliaia di insegnanti decidono di proseguire ulteriormente nello studio dell'informatica, frequentando corsi in presenza oppure online, o entrambi. E questo vale anche per gli amministratori della scuola, che capiscono quanto l'informatica sia qualcosa che i loro studenti vogliono e gli insegnanti sono in grado di fare.

Soprattutto, quello che tutti i partecipanti possono imparare in un'ora è che NOI POSSIAMO FARLO.

Chiunque può organizzare un'Ora del Codice in qualsiasi momento. Le nostre esercitazioni sono sempre disponibili, per tutto il tempo che vorrai. Vai alla pagina promuovi per guide a come organizzare un evento ed altre risorse utili per contribuire a rendere il tuo evento dell'Ora del Codice un successo.

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L'Ora del Codice è iniziata come una lezione di introduzione all'informatica della durata di un'ora, progettata per rimuovere l'alone di mistero che spesso avvolge la programmazione dei computer e per mostrare che l'informatica non è affatto difficile da capire, chiunque può impararne le basi.

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Hour of Code - Giochiamo con LEGO WeDo 2.0   

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Hour of Code - Giochiamo con LEGO WeDo 2.0   

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7 dicembre 2019
Settimana Internazionale di Educazione Informatica  -

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Pixel Art... da paura!

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Pubblicato da Maestro Alberto

è un interessante strumento didattico tutto italiano per iniziare percorsi e , costruito sulle esigenze degli insegnanti ma pensato per far divertire i bambini con attività divertenti, creative ed educative.

Il progetto è stato ideato e realizzato interamente da Rosario Messina, un dottore informatico, il quale mi racconta che l'idea è nata circa un anno fa osservando la moglie nella preparazione di lezioni sul coding e la pixel art per i suoi alunni e decidendo così di creare uno strumento per gli insegnanti ma al contempo divertente anche e soprattutto per i bambini.

Il motto d ZaplyCode secondo l'autore è infatti: costruito per gli insegnanti ma pensato per i bambini. Rosario precisa, rispondendo gentilmente alla mia richiesta di informazioni, che ZaplyCode è stato creato proprio a misura di bambino curando l'usabilità dell'interfaccia in modo da renderla semplice, intuitiva, efficace e divertente.

Lo strumento è stato pubblicato ufficialmente il 3 febbraio 2018 e ha già tantissimi utenti registrati, migliaia di progetti realizzati e migliaia di condivisioni su Facebook.

ZaplyCode è fondamentalmente un'applicazione web alla quale si accede via browser internet ma che funziona benissimo tuttavia anche su dispositivi mobili come tablet, smartphone e soprattutto sulla LIM di classe.

Non richiede l'installazione di alcun software aggiuntivo: per usarla basta registrarsi gratuitamente creando un account ed iniziare a partecipare alla già ricca community.

Si basa fondamentalmente sulla programmazione visuale per avviare i bambini attraverso la pixel art al coding, al pensiero logico e al pensiero computazionale in modo intuitivo e divertente attraverso un percorso creativo.

ZaplyCode è incentrain sostanzialmente su due applicazioni interne che sono l'una lo specchio dell'altra: Z-Code e Z-Pixel.

Con Z-Code si può scrivere in modo intuitivo una sequenza di codice attraverso blocchi numerati che corrisponderanno ad un disegno in pixel art.

Si potrà verificare la correttezza o la gradevolezza del risultato ottenuto semplicemente cliccando sul pulsante esegui che mostrerà il disegno creato.

Potrebbe essere usata anche per realizzare disegni attraverso codici già pronti come quelli che si trovano nei gruppi Facebook specifici e come quelli condivisi da questo blog.

Viceversa con Z-Pixel si può generare una griglia ed iniziare a disegnare prelevando al bisogno il codice generato in automatico.

A mio avviso è questa l'applicazione più interessante e di facile utilizzo, sebbene necessiti di qualche miglioria, come la possibilità di inserire righe e colonne senza perdere il lavoro iniziato, l'ampliamento della palette dei colori e magari l'inserimento di un colour picker per selezionare colori specifici con cui disegnare.

Ogni progetto è accompagnato da una mini guida in primo piano che aiuta l'utente alla realizzazione del lavoro sebbene le operazioni da svolgere siano davvero molto semplici.

In ZaplyCode è possibile scegliere le opzioni di visualizzazione della tabella su cui si disegna con 5 modalità di zoom, selezionare il numero delle righe e delle colonne, i colori, salvare il progetto, il codice sorgente, scaricare l'immagine e il codice ottenuto in formato PNG.

L'utente avrà a disposizione i progetti salvati nella propria libreria e potrà decidere se condividerli nella community con gli altri utenti e di pubblicarli nei social.

Per ora è disponibile la condivisione solo su Facebook ma spero che presto sia possibile lo sharing anche su Pinterest che sarebbe la rete sociale ideale per ZaplyCode.

In definitiva ZaplyCode ha il merito di cogliere con tempismo perfetto le esigenze di tanti insegnanti e dei loro alunni e il grande interesse che c'è nel web e nei canali social riguardo coding e pixel art.

Sarebbe opportuno a mio avviso realizzare applicazioni specifiche per Windows, Android e iOS in modo da utilizzare lo strumento anche offline senza bisogno di una connessione internet.

A quanto pare, tuttavia, ci sono altre idee in cantiere per arricchire la piattaforma sempre utilizzando la pixel art.

In ogni caso è comunque decisamente un buon inizio.

Pubblicato da Maestro Alberto

Visto lo straordinario successo che hanno ottenuto nel web, ho fatto una raccolta delle foto delle mie maschere di Carnevale pubblicate su questo blog, reinterpretate, condivise e scaricate da gruppi Facebook.

Si tratta di alcune immagini mie, ma soprattutto delle colleghe e dei colleghi insegnanti che le hanno utilizzate nelle scuole di tutta Italia per i loro percorsi di coding unplugged e .

Sono servite per disegnare sul quaderno, per cartelloni, per addobbi, per lavori con le perline stirabili e per progetti frutto della fantasia di tante brave colleghe e colleghi.

C'è anche chi perfino le ha inserite nei mondi Minecraft in 3D.

Mi è sembrato come di entrare un momento in tante scuole d'Italia e tutto questo entusiasmo mi ha procurato un'enorme gratificazione.

Mi farebbe piacere se lasciate nei commenti i nomi delle scuole, delle classi e degli insegnanti che si riconoscono nelle varie attività.

Scorri le immagini sotto con la rotella del mouse o con le dita e cliccaci per visualizzare a schermo intero una delle 800 foto circa al momento caricate.

Link diretto all'intero album su Flickr:

Le schede di tutte le maschere possono essere scaricate qui:

Seguimi su Facebook: https://www.facebook.com/maestroalberto/

Pubblicato da Maestro Alberto

La maestra Jessica presenta un'altra attività di e dedicata al : la scheda della maschera di Carnevale semplice.

La figura è sviluppata in una griglia 12X33 ed è formata quindi da 396 pixel.

Il disegno è composto da soli 4 colori, incluso il bianco dello sfondo, che possono essere personalizzati a piacere in base ai gusti personali.

Ottima per un lavoretto di Carnevale delle classi di scuola primaria, ma anche per divertirsi in famiglia a casa con un passatempo creativo ed istruttivo.

Sotto si possono prelevare le schede in PDF con le griglie e il codice pronto.

L'immagine potrebbe essere valida anche per realizzare un cartellone o un biglietto, per comporre l'addobbo di una vetrata della scuola o come schema per realizzare composizioni con le Pyssla e con le perline Hama.

Tutte le schede delle maschere di Carnevale in Pixel Art del Maestro Alberto si possono scaricare a questo link: schede maschere di Carnevale in Pixel Art

Pubblicato da Maestro Alberto

Ecco un'altra attività di e dedicata al offerta dalla maestra Jessica: la scheda della maschera con piume.

La figura è sviluppata in una griglia 26X40 ed è formata pertanto da 960 pixel.

Il disegno è composto da soli 3 colori, incluso il bianco dello sfondo, che possono essere personalizzati a piacere in base ai gusti personali.

Perfetto per un lavoretto di Carnevale delle classi di scuola primaria, ma anche per divertirsi in famiglia a casa con un passatempo creativo ed istruttivo.

Sotto si possono prelevare le schede in PDF con le griglie e il codice pronto.

L'immagine potrebbe essere valida anche per realizzare un cartellone o un biglietto, per comporre l'addobbo di una vetrata della scuola o come schema per realizzare composizioni con le Pyssla e con le perline Hama.

Tutte le schede delle maschere di Carnevale in Pixel Art del Maestro Alberto si possono scaricare a questo link: schede maschere di Carnevale in Pixel Art

Pubblicato da Maestro Alberto

Il Maestro Alberto propone un'altra attività di e dedicata al : la scheda della maschera del Dottor Balanzone, che va a fare compagnia a quelle già pubblicate di Arlecchino, di Pulcinella, di , di , di e di .

Si tratta di una rivisitazione personale in pixel art della famosa maschera popolare bolognese della commedia dell'arte, basata sulla sua iconografia ufficiale consolidatasi nel tempo, trascurando ovviamente alcuni dettagli impossibili da rendere in così pochi quadratini.

Ho voluto conservare tuttavia il libro nella sua mano, che è il suo simbolo più riconoscibile, il colletto e i polsini bianchi e il grande cappello nero.

L'immagine è sviluppata in una griglia da 25X17 ed è formata quindi da 425 pixel.

Il disegno è composto da 8 colori, bianco incluso, che possono essere personalizzati a piacere nelle tonalità a seconda dei gusti personali, soprattutto negli sfondi azzurri e verdi, inseriti principalmente per far risaltare il bianco della camicia e delle calze.

Perfetto per un lavoretto di Carnevale delle classi di scuola primaria, ma anche per divertirsi in famiglia a casa con un passatempo creativo ed istruttivo.

Sotto si possono prelevare le schede in PDF con le griglie e il codice pronto.

L'immagine è buona anche per comporre l'addobbo di una vetrata della scuola o come schema per realizzare composizioni con le Pyssla e con le perline Hama.

Le schede di tutte le maschere di Carnevale in Pixel Art si possono scaricare a questo link: schede maschere di Carnevale in Pixel Art

Pubblicato da Maestro Alberto

Ecco l'intera raccolta delle schede delle mie maschere al per attività di e .

Clicca sulle immagini per visualizzare la descrizione completa, il procedimento e per scaricare le schede con i codici.

Le immagini sono valide anche per comporre l'addobbo di una vetrata della scuola o come schema per realizzare composizioni con le Pyssla e con le perline Hama.

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blog docente docenti bambino bambini risorse software didattico didattici scuola primaria elementare informazioni notizie  insegnante insegnanti freeware schede

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Pubblicato da Maestro Alberto è un interessante strumento didattico tutto italiano per iniziare percorsi e , costruito sulle esigenze degli insegnanti ma pensato per far divertire i bambini con attività divertenti, creative ed educative.

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Materiali, materiali e materiali

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Maestra Carmelina

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Ottobre 2018 - maggio 2019

La pixel art e il coding unplugged hanno appassionato i miei alunni, non solo durante la CODEWEEK.

Dal codice al disegno e dal disegno al codice...

Abbiamo cominciato con un sorriso...

Per scaricare e stampare lo smile cliccare accanto SMILE con cuori

...e abbiamo proseguito con il disegno da regalare ai nonni. Le griglie e i codici si trovano sul sito www.albertopiccini.it

Aspettando Halloween...

Per le griglie e i codici della zucca con cappello e della strega andare sul sito del maestro Alberto.

Per scaricare e stampare lo schema e il codice del ragno cliccare accanto RAGNO

Per scaricare e stampare lo schema e il codice della strega con la scopa cliccare accanto Strega con scopa

Per scaricare e stampare lo schema e il codice della morte incappucciata cliccare accanto Morte incappucciata

Per scaricare e stampare lo schema e il codice di Frankenstein cliccare accanto Frankenstein

Per scaricare e stampare lo schema e il codice del teschio colorato cliccare accanto Teschio colorato

Aspettando Natale...

Per le griglie e i codici della natività, dell'angelo, della slitta e dell'omino di pan di zenzero andare sul sito del maestro Alberto.

Per scaricare e stampare Babbo Natale cliccare accanto Babbo Natale

E per Carnevale? Cominciamo con un bel clown.

Diversi bambini l'hanno realizzato molto grande su foglio A3, altri su A4.

Per scaricare e stampare la griglia e il codice del clown cliccare accanto clown

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Ottobre 2018 - maggio 2019 La pixel art e il coding unplugged hanno appassionato i miei alunni, non solo durante la CODEWEEK. Dal codice al disegno e dal disegno al codice... Abbiamo cominciato con un sorriso... Per scaricare e stampare lo smile cliccare accanto SMILE con cuori ...e abbiamo proseguito con il disegno da regalare ai nonni.

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Un mondo da creare

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Pixel Art con i chiodini

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Quando si parla di Pixel Art, occorre fare qualche precisazione. Su Wikipedia questo termine viene associato a una particolare tecnica di disegno digitale, molto in voga negli Anni Ottanta, agli albori dell'era di videogiochi e computer. All'epoca i disegni erano realizzati accostando i pixel ed il risultato era costituito da immagini schematiche e poco definite.
Aspettate: sapete cos'è un Pixel?
Per semplificare al massimo possiamo dire che il termine inglese Pixel deriva dalla contrazione delle parole picture ed element (pict-el, dunque pixel) e identifica ogni singolo puntino che compone un'immagine all'interno della memoria di un computer. Un'immagine su monitor ci appare ricca di sfumature e "compatta", mentre in realtà è composta da un numero incredibilmente elevato di puntini o pixel.

Ogni pixel dunque rappresenta il dato più piccolo dell'intera immagine, con un valore molto specifico, dato dalla sua posizione, dal colore e dall'intensità.
Questa brevissima spiegazione ci serve per introdurre un modo differente di intendere la Pixel Art, dopo che l'innovazione tecnologica ha reso le immagini più nitide, con una risoluzione migliore.

Che fine ha fatto la Pixel Art? È diventata desueta? Assolutamente no! Molti artisti hanno riscoperto la bellezza della grafica a punti, che tanto ricorda la pittura puntinista. È la riscoperta della semplicità delle forme: partendo dal singolo punto, da qualcosa di essenziale, si arriva alla creazione di un'immagine molto più complessa.

La Pixel Art oggi ha anche un risvolto ludico estremamente appassionante. Stiamo parlando dei bellissimi schemi realizzati con i chiodini di plastica di cui Quercetti è l'ideatrice, nonché principale casa produttrice.

Il Puntinismo, fonte di ispirazione per la Pixel Art

Prima di parlare di Pixel Art, apriamo una breve parentesi sulla tecnica pittorica cui indirettamente si ispira. Stiamo parlando del puntinismo, anche noto come pointillisme, una corrente artistica sviluppatasi in Francia a partire da fine Ottocento che prevedeva la scomposizione dei colori in piccoli punti.

Tra i principali esponenti troviamo Seurat e Signac, il cui lavoro era basato sull'intuizione che ciascun colore è influenzato dal colore cui è posto accanto. Pertanto, secondo i due artisti, i colori non vanno mescolati, ma accostati.

Pixel Art con chiodini di plastica: ecco qualche idea

I chiodini di legno della Quercetti sono stati inventati nel 1953 e, dopo anni di successo tra grandi e piccoli estimatori, si sono rinnovati con l'uscita sul mercato di Pixel Art. In pratica i chiodini di legno, un classico che ha permesso a intere generazioni di scatenare la propria fantasia, sono stati rivisitati grazie al fascino dei pixel digitali. Il risultato è un prodotto adatto ad un pubblico di ogni età, un passatempo da condividere in famiglia.

Forse ne avrete sentito parlare o forse ne siete già appassionati, come alcuni dei nostri lettori che ci hanno inviato queste splendide creazioni.

Il kit di chiodini per realizzare Elsa e Anna lo trovate qui:

Si tratta di un gioco di composizione che, tramite l'uso di migliaia di chiodini colorati e 9 tavolette traforate, permette di realizzare disegni anche molto complessi. Anche se i chiodini sono soltanto in sei colori, la magia della miscela ottica, tanto cara ai pittori puntinisti, li trasforma in una gamma vastissima di sfumature. Forse non è così noto ai più, ma anche il procedimento di stampa su carta è basato sulla scomposizione dell'immagine in tanti piccolissimi punti che vengono in seguito "riassemblati" e miscelati dall'occhio umano.

Photo Pixel Art: trasformiamo le foto in opere d'arte realizzate con i chiodini

Come dicevamo, la Pixel Art è un'esperienza artistica innovativa e rigenerante, che favorisce la manualità e la concentrazione, aiutando a scaricare lo stress. Che soddisfazione realizzare un capolavoro come questo:

Una delle più recenti evoluzioni della Pixel Art con i chiodini di plastica è rappresentata dalla possibilità di riprodurre foto. In pratica si sceglie la foto da rielaborare e la si carica sul sito dedicato www.quercettiart.it, selezionando tra le opzioni previste, come ad esempio il bianco e nero o i colori. Dopodiché il sito rielaborerá la foto in versione Pixel Art e sarà possibile stampare la scheda guida, che andrà posizionata sulle tavolette fornite nella confezione. Dopodiché si procede a completarla con i chiodini a disposizione.

Le tavolette, una volta inserite nella cornice autobloccante, rappresentano un regalo personalizzato o un oggetto d'arredo. I soggetti in rete, per chi volesse cimentarsi con quest'arte, sono numerosissimi e di diversa difficoltà, così da rendere possibile la sperimentazione ad adulti e bambini.

a cura di Alessia de Falco

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Quando si parla di Pixel Art, occorre fare qualche precisazione. Su Wikipedia questo termine viene associato a una particolare tecnica di disegno digitale, molto in voga negli Anni Ottanta, agli albori dell'era di videogiochi e computer. All'epoca i disegni erano realizzati accostando i pixel ed il risultato era costituito da immagini schematiche e poco definite.

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Le maschere!

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Pubblicato da Maestro Alberto

Ecco l'intera raccolta delle schede delle mie maschere al per attività di e .

Clicca sulle immagini per visualizzare la descrizione completa, il procedimento e per scaricare le schede con i codici.

Le immagini sono valide anche per comporre l'addobbo di una vetrata della scuola , di una parete, per un cartellone o come schema per realizzare composizioni con le Pyssla e con le perline Hama.

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blog docente docenti bambino bambini risorse software didattico didattici scuola primaria elementare informazioni notizie  insegnante insegnanti freeware schede

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Coding Unplugged: le schede di tutte le maschere di Carnevale in Pixel Art

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Pubblicato da Maestro Alberto Ecco l'intera raccolta delle schede delle mie maschere al per attività di e . Clicca sulle immagini per visualizzare la descrizione completa, il procedimento e per scaricare le schede con i codici.

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Attività degli anni precedenti

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Massive Open Online Courses

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Insegno e faccio ricerca all'Università di Urbino. Ho studiato a Bologna (laurea in Ingegneria elettronica e dottorato in Ingegneria elettronica e informatica) e lavorato a Bologna, Stanford e Ferrara. Dal 2013 mi occupo di diffusione del pensiero computazionale. Dal 2015 coordino Europe Code Week.

Coders are the new Rock Stars

Non comprate un nuovo videogame: fatene uno. Non scaricate l'ultima app: disegnatela. Non usate semplicemente il vostro telefono: programmatelo

Il coding non ha a che fare solamente con la vita lavorativa. Programmare permette anche di esprimere le proprie idee e i propri sentimenti.

Mitch Resnick

Barack Obama

Neelie Kroes

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Insegno e faccio ricerca all'Università di Urbino. Ho studiato a Bologna (laurea in Ingegneria elettronica e dottorato in Ingegneria elettronica e informatica) e lavorato a Bologna, Stanford e Ferrara. Dal 2013 mi occupo di diffusione del pensiero computazionale. Dal 2015 coordino Europe Code Week.

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Forum INDIRE

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Il coding nella scuola primaria: un'introduzione

Cos'è il coding

Le magie dei Micromondi, esperienza didattica di Giusi Landi

Il software Micromondi Jr

Io sono Pinocchio, esperienza didattica di Patrizia Battegazzore

Abitare i luoghi, esperienza didattica di Rodolfo Galati

Il tuo amico Dino Sauro, esperienza di Daniela Corallo

Digital storytelling: Il riuso del calzino spaiato, esperienza di Caterina Moscetti

Coding = Programmare

Coding è il termine inglese che indica la stesura di programmi informatici, cioè, tradotto in italiano, il suo significato letterale è programmare.

E cosa s'intende per programmare in ambito informatico?

Utilizzare un determinato linguaggio di programmazione per scrivere una serie di istruzioni sequenziali

al fine di risolvere un determinato problema.

Il computer è una macchina inerte, ciò che esegue è il frutto di istruzioni scritte da esseri umani. Obiettivo degli scienziati del computer (gli informatici) è elaborare il codice di programmazione più adatto a compiere una sequenza ordinata di azioni nel minor tempo e con il minor sforzo possibile.

Coding: scrivere istruzioni sequenziali

Per capire cosa s'intende per scrivere una serie di istruzioni sequenziali basta pensare ad esempio a una ricetta per cucinare una pietanza. Di seguito un esempio di istruzioni scritte in C++

date le tre posizione ( no1, no2, sum), in cui dovranno essere memorizzate variabili appartenenti alla classe dei numeri interi ( int)

si istruisce la macchina affinché mostri a schermo ( cout = console out) un form che consente all'utente di inserire un numero intero

si istruisce la macchina affinché memorizzi ( cin = console in) il numero inserito nella posizione no1

si istruisce la macchina affinché rappresenti a video il form per inserire un nuovo numero

si istruisce la macchina affinché metta il numero appena inserito nella posizione no2

si istruisce la macchina affinché inserisca nella posizione sum, la somma dei numeri presenti in no1 e no2

si istruisce la macchina affinché mostri a video i numeri memorizzati nelle posizioni no1, no2 e la loro somma

{
int no1, no2, sum ;
cout << "\nInserisci il primo numero= " ;
cin >> no1 ;
cout << "\nInserisci il secondo numero= " ;
cin >> no2 ;
sum = no1 + no2 ;
cout << "\nLa somma di"<< no1 << " e "<< no2 << " = "<< sum << ".\n";
return 0 ;
}

Coding: risolvere un problema

Quando si parla di coding a scuola s'intende non solo la scrittura di codice, ma in senso più ampio anche l'acquisizione degli strumenti intellettuali per procedere alla risoluzione di un problema. Strumenti che sono propri del pensiero computazionale. Come scrive Jeannette M. Wing, in Computational Thinking:

" Dovendo risolvere un problema, dovremmo chiederci: quanto è difficile risolverlo? Quale è il miglior modo per risolverlo? [...] Il pensiero computazionale significa riformulare un problema apparentemente difficile in uno che siamo in grado di risolvere, anche riducendolo, incorporandolo in altro, trasformandolo o simulandolo."

Materiale utile per approfondire il tema del pensiero computazionale

Il coding nella scuola primaria italiana: normativa e iniziative istituzionali

SETTEMBRE del 2014
Questa prospettiva non vincolante e relativa all'insegnamento della Tecnologia, è stata rafforzata quando il MIUR in collaborazione con il CINI (Consorzio Interuniversitario Nazionale per l'Informatica) ha lanciato l'iniziativa "Programmare il Futuro" http://www.programmailfuturo.it/

Oltre a queste iniziative ufficiali e interne alla scuola, in Italia da qualche anno ci sono altre iniziative volte a favorire l'apprendimento della programmazione da parte dei bambini:

Materiale utile di approfondimento:
Il coding nella scuola primaria

Coding: le esperienze didattiche di 5 docenti

Le magie di MicroMondi, un'esperienza didattica con il software Micromondi Jr raccontata dalla docente Giusi Landi

Io sono Pinocchio, esperienza didattica con la robotica raccontata dalla docente Patrizia Battegazzore

Abitare i luoghi, esperienza di uso nella didattica della piattaforma "Programmare il futuro", dei software Zimmer View e Scratch, raccontata dal docente Rodolfo Galati

Il tuo amico Dino Sauro, esperienza di digital storytelling con il software Scratch raccontata da Daniela Corallo

Digital storytelling: Il riuso del calzino spaiato, esperienza di digital storytelling con il software Scratch raccontata da Caterina Moscetti

Le magie dei Micromondi

Negli anni 2010-2011-2012 Giusi Landi ha sperimentato in una classe I di una scuola primaria di Putigliano in provincia di Bari, l'utilizzo del software Micromondi Jr.

l'esperienza è stata ripensata e rielaborata a posteriori in due prodotti: un testo in cui la docente descrive in modo sistematico l'esperienza e le sue premesse teoriche e una video-intervista

Documentazione testuale dell'esperienza

Le magie di MicroMondi: Giusi Landi racconta la propria esperienza con il coding

Micromondi e Micromondi Jr

Micromondi è la versione italiana del programma inglese Microworlds che utilizza il linguaggio Logo

Il Logo è un linguaggio di programmazione pensato e sviluppato per la didattica da Seymour Papert con l'obiettivo di consentire agli studenti di costruire autonomamente animazioni e figure

Il cuore del programma è una tartarughina-automa che obbedisce agli ordini del programmatore

I bambini che ancora non sanno leggere possono utilizzare Micromondi Jr dove tutti i comandi sono visuali e non è necessario scrivere niente.

Materiali utili

Micromondi Junior

Dove acquistare il software Micromondi Jr

http://www.campustore.it/micro-mondi-jr-15-pack.html (licenza per utente singolo)

http://www.campustore.it/micro-mondi-jr-licenza-site.html (licenza illimitata per le scuole)

Sitografia

Biografia e due interviste a Papert: "Bambini e adulti a scuola con il computer" (Venezia, 07/03/97) - "Come sarà la scuola del prossimo millennio" (New York, 04/04/98) - http://www.mediamente.rai.it/home/bibliote/biografi/p/papert.htm

Bibliografia

E. Morin, I sette saperi necessari all'educazione del futuro, Cortina Editore 2005

S. Papert, I bambini e il computer, Rizzoli 1994

R. Taylor, The Computer in the School: Tutor, Tool, Tutee, Teachers College Pr 1980

B. M. Varisco, Nuove tecnologie per l'apprendimento, Garamond 1998

Io sono Pinocchio

negli anni 2013-2014 Patrizia Battegazzore ha sperimentato in una classe I di una scuola primaria di Tortona in provincia di Alessandria, l'utilizzo dei robot Bee-Bot
Documentazione testuale dell'esperienza

Io sono Pinocchio: Patrizia Battegazzore racconta la propria esperienza didattica con i Bee-Bot

Imparare la programmazione
con la robotica

Programmare include avere un'idea
e tradurla in istruzioni che una macchina può comprendere.

Nella scuola dell'infanzia e nei primi anni di scuola primaria
è possibile adottare una strategia che non preveda l'uso dei computer
ma di piccoli robot, come ad esempio i Bee-Bot.

In questo caso occorre avere l'idea di un percorso (e uno scopo)
e conseguentemente programmare il robot-ape per percorrerlo.

I Bee-Bot

Il bambino può far muovere il robot-ape utilizzando i pulsanti sul suo dorso,
lungo un percorso creato su grandi fogli bianchi ad esempio.

In questo modo il bambino può imparare

ad orientarsi nello spazio

basi di aritmetica

basi di geometria

per informazioni: http://www.bee-bot.us/

Il coding a scuola secondo il MIUR

Il MIUR ha promosso l'introduzione strutturale del coding a scuola, in particolare nel primo ciclo di istruzione, tramite un progetto che consiste in:

1. l'ora del codice: avviamento di un'ora al pensiero computazionale

2. un corso introduttivo: 10 ulteriori lezioni per approfondire i temi del pensiero computazionale

A questo fine ha realizzato un sito web molto ricco di contenuti http://www.programmailfuturo.it da cui è possibile accedere a:

lezioni da svolgersi senza computer per apprendere le basi del pensiero computazionale

lezioni interattive disponibili sulla piattaforma code.org (ogni lezione è guidata da un video e da un testo di spiegazione).

Abitare i luoghi

nel 2014 Rodolfo Galati ha sperimentato in una classe I di una scuola primaria di Torino, l'utilizzo di una serie di software tra cui quello implementato dalla piattaforma code.org
Documentazione testuale dell'esperienza

Abitare i luoghi: Rodolfo Galati racconta la propria esperienza con la piattaforma code.org e i software Zimmer Twist e Scratch

Code.org...

è un sito web fondato da Hadi and Ali Partovi nel 2013 e sostenuto dalle grandi aziende di ICT della Silicon Valley (Facebook, Twitter, ecc.): sul canale Youtube di Code.org sono visibili i video ufficiali di promozione della piattaforma e dell'iniziativa "The hour of Code"(l'ora del codice)

la piattaforma è stata tradotta e messa a disposizione degli insegnanti italiani

>

Iscriversi a code.org

Accedi a: http://studio.code.org/

Clicca su "iscrizione insegnante"

Inserisci i tuoi dati

Accedi al "Cruscotto di Controllo dell'insegnante"

Da cui puoi creare una classe

Scrolla la pagina per visualizzare e accedere ai corsi strutturati

Esercitati con le attività disponibili nella sezione "I tuoi progressi"

Come funziona

L'ora del codice con la quale si prepara la classe al coding, si concentra sull'esercitazione del Labirinto che progressivamente consente ai bambini che sanno leggere di familiarizzare con la programmazione a blocchi

L'obiettivo è quello di far spostare l'uccello (Angry Bird) nel labirinto affinché catturi il maialino verde

Il movimento di Angry Bird va "programmato" giustapponendo i blocchi di codice

Zimmer twins...

http://zimmertwinsatschool.com/ è un sito web (in inglese) che consente di creare storie animate in maniera semplice e divertente utilizzando soggetti, personaggi e azioni ed inserendo i testi nei ballon

tutti gli inserimenti si realizzano con la tecnica del drag-and-drop

ha una versione per la scuola

per utilizzarlo è necessario installare Flash Player.

Come funziona

Accedi al sito http://zimmertwinsatschool.com/

Clicca su "make a movie"

Clicca su "make from scratch"

Individua le clip da scegliere tra le categorie disponibili che caratterizzeranno:

il tipo di dialogo dei cartoons (è possibile scrivere direttamente nel balloon)

il tipo di azione

l'emozione

gli "extra", intermezzi

Trascina le clip sulla timeline

Visualizza il breve filmato realizzato

Materiale utile
per avere ed utilizzare Zimmer Twins in italiano

Il tuo amico Dino Sauro

esperienza di digital storytelling con il software Scratch raccontata da Daniela Corallo
Documentazione testuale dell'esperienza

Il tuo amico Dino Sauro: Daniela Corallo racconta la propria esperienza con il coding

Digital storytelling: Il riuso del calzino spaiato

esperienza di digital storytelling con il software Scratch raccontata da Caterina Moscetti
Documentazione testuale dell'esperienza

Digital storytelling: Il riuso del calzino spaiato: esperienza di digital storytelling con il software Scratch raccontata da Caterina Moscetti

Scratch...

Per utilizzare Scratch non occorre avere competenze informatiche, l'utilizzo è completamente grafico. Ogni mattoncino corrisponde ad un'istruzione

S'impara a programmare creando giochi, rappresentando storie, animando disegni, azioni e movimenti, personaggi e cose...

Utilizzare Scratch, nelle sue funzioni base, è molto semplice:

Per inserire un personaggio (chiamato "sprite") clicca su nuovo sprite, per uno sfondo personalizzato clicca su nuovo sfondo

Indica quando far iniziare l'azione (ad esempio "quando si clicca sulla bandierina verde") scegliendo dal menù Situazioni

Seleziona il tipo di movimento dal menù Movimento (ogni passo è un pixel quindi inserire un numero adeguato affinché il movimento sia percepibile)

Seleziona l'azione dal menù Aspetto (ad esempio "dire Hello")

Infine clicca sulla bandierina per vedere quanto fatto...

Materiale utile
per avere ed utilizzare Scratch
http://scratched.gse.harvard.edu/ct/defining.html

Esercitazione

Per acquisire manualità di utilizzo degli strumenti di programmazione visuale prova ad eseguire il seguente esercizio sul coding a blocchi

Trascina con il mouse un blocco di codice tra quelli a sinistra nella parte a destra
col fine di creare una sequenza di istruzioni/azioni

Trascina i blocchi di codice

Risorse

https://www.kickstarter.com/projects/1039674461/primo-teaching-programming-logic-to-children-age-4

http://webneko.net/?calico

http://www.didaweb.net/tracciati/storico/tracciati1/mindstor.htm

MIUR

http://www.istruzione.it/allegati/2014/iniziativa_programma_ill_futuro.pdf

http://www.programmailfuturo.it/come/lezioni-interattive

Pensiero computazionale

http://www.cs.cmu.edu/~15110-s13/Wing06-ct.pdf

Opinioni

http://www.ilfattoquotidiano.it/2014/08/24/informatica-dal-coding-al-pensiero-computazionale/1097593/

https://www.ted.com/talks/mitch_resnick_let_s_teach_kids_to_code
Mitch Resnick, intervento su TALK rsulla programmazione per bambini (possibile attivare sottotitoli in italiano)

Possibili attività

http://www.di.unito.it/~barbara/MicRobot/Pubbl14/ManyFAcetsBD-LW.pdf
(in inglese) Tra gli autori di questo paper (The Many Facets of Scratch) figura Barbara Doma, professoressa all'Università di Torino

Altri software utili

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Il coding nella scuola primaria: un'introduzione

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Cos'è il coding Le magie dei Micromondi, esperienza didattica di Giusi Landi Il software Micromondi Jr Io sono Pinocchio, esperienza didattica di Patrizia Battegazzore Abitare i luoghi, esperienza didattica di Rodolfo Galati Il tuo amico Dino Sauro, esperienza di Daniela Corallo Digital storytelling: Il riuso del calzino spaiato, esperienza di Caterina Moscetti Coding è il termine inglese che indica la stesura di programmi informatici, cioè, tradotto in italiano, il suo significato letterale è programmare.

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Maestro Alberto

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Pubblicato da Maestro Alberto

Condivido volentieri un progetto di coding unplugged: un coniglietto di Pasqua in .

Il coniglio è stato realizzato in una griglia 29×33 ed è quindi composto da 957 pixel. Sono stati usati sette colori, bianco incluso.

La scheda è adatta per le classi della scuola primaria del secondo ciclo, a seconda del livello di programmazione svolto dagli alunni.

Allego sotto le schede in PDF con le griglie e il codice pronto.

L'immagine potrebbe essere valida anche per realizzare un cartellone, un biglietto di auguri, o come schema per realizzare composizioni con le Pyssla e con le perline Hama.

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Pubblicato da Maestro Alberto Condivido volentieri un progetto di coding unplugged : un coniglietto di Pasqua in . Il coniglio è stato realizzato in una griglia 29×33 ed è quindi composto da 957 pixel. Sono stati usati sette colori, bianco incluso.

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