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David Aguiar Ferreira

Marcio Hessel Melo

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4º, 6º e 7º anos.

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O protótipo é a demonstração funcional de um espaço inteligente, através do uso da programação e da robótica, utilizando materiais reciclados e equipamentos eletrônicos, que serão usados como ferramenta educacional de interdisciplinaridade entre as áreas de robótica, programação, eletrônica, mecânica, artes e matemática. O espaço foi construído de forma semelhante ao real, procurando sempre atrelar a modernidade com baixo custo e, a fim, de trazer tais melhorias para a nossa realidade. O projeto desenvolveu um espaço automatizado, comandado por placas de prototipagem ARDUINO para facilitar a comunicação entre hardware e software.

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Robótica, Programação, Cultura Maker e TIC's

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Descrição do projeto/ Relato de prática/ Processo

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Descrição do projeto/ Relato de prática/ Processo

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O protótipo foi sendo desenvolvido nas aulas dos professores POIE David e Márcio, no contraturno, iniciamos as aulas com conceitos de domótica, que é a aplicação da robótica e programação para ambientes residenciais, realizei uma adequação do conteúdo para o ambiente escolar, toda a problemática do projeto levou em conta a vivência escolar. Em seguida os alunos envolvidos no projeto começaram a utilizar seus conhecimentos de mecânica e programação para projetar e automatizar o protótipo. Como os alunos já fazem há algum tempo o projeto de robótica apenas transformamos todo o conteúdo adquirido em uma aplicação prática para formar um ambiente inteligente, a partir, de hardwares e softwares, tudo isso, através do controle de uma placa de prototipagem ARDUINO e por meio da programação em blocos (ArduBlock).

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O protótipo promoveu o estudo de conceitos dos eixos de programação, robótica, tics e a cultura maker. Além disso, os alunos apresentaram um desenvolvimento na motricidade fina, proporcionando a formação de habilidades manuais, melhorando a concentração e a observação, estimulando a aplicação de teorias formuladas às atividades concretas, propiciando a criatividade dos alunos. Reforçando a aprendizagem da linguagem em código (Ardublock), assim, o educando foi capaz de organizar suas ideias a partir de uma lógica mais complexa de pensamento.

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Kit de robótica, placa de prototipagem ARDUINO, materiais recicláveis, equipamentos eletrônicos.