# data[].attributes.body
Una vez deliberado el nombre del grupo ha quedado oh!fiosifal

# data[].attributes.body
oh¡ FIOSIFAL.
CHULISIMO

# data[].attributes.body
No he podido parar y he escrito esto. Yo misma me pregunto por qué lo he empezado en atavist, si apenas sé cómo usarla ni como compartir edición.  Si hay que cambiar pronto se cambia. Tened paciencia. He hecho este recorte para compartir en redes ¿qué os parece la pinta?

# data[].attributes.body
con el titulo ya tenemos juego¡¡¡¡¡ jajajaja

# data[].attributes.body
genial¡¡¡¡¡ muy bien

# data[].attributes.body
INFANTIL
IDEA. La Filosofía se ha perdido

Brainstorming:

Escenario:
La casa
Un lugar en las montañas, En el mar,

Personajes;
Familia Padres, hijos

Dragón  alado y dragón de fuego,

Sirena, mujer

Mago

Caballero

Acción:

GUIÓN

IDEAS; pensar, qué hay que resolver,  qué sucede?

PLANTEAR
SINTETIZAR

# data[].attributes.body
Berta
Nieves esa idea planteada  me parece muy interesante
Yo he puesto el cuadro para ir rellenandolo y podemos hacer storyboard

# data[].attributes.headline
TRABAJO PREVIO: búsqueda        1er borrador 

# data[].attributes.subject
TRABAJO PREVIO: búsqueda        1er borrador 

# data[].attributes.body
decidme si podéis acceder a él, está en pages. Voy a intentar compartirlo con vosotras para que podáis escribir y comentar. De otro modo, lo pasamos a drive

# data[].attributes.headline
Cada vez se llama de una manera: "filosifol"

# data[].attributes.subject
Cada vez se llama de una manera: "filosifol"

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Jajajá
¿cómo se accede al documento en modo escritura? ¿quién comparte?
Por ir escribiendo un poco

# data[].attributes.body
Cuántos personajes? se pueden hacer diferentes avatares con los nombre de cada personaje presentándose  y el resultado con todos
se puede hacer un   Thinglink.
Nombres de los personajes: esos los tres primeros jejejjeje
1. Taber o Atreb
2. Vesni o Sevein
3. Naledamag o Aneladgam

# data[].attributes.body
Voy a ello ya está habrá llegado al correo

# data[].attributes.body
AQUÍ ESTÁ

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IDEA ARGUMENTAL Y SU GUIÓN NARRATIVO #oh!filosifal

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en esos dos escenarios van a ser reales pero podemos mezclar ralgo de ficción

# data[].attributes.headline
sí, sí. por ejemplo la fecha (en estos momentos no podemos decir que se ha eliminado por completo)

# data[].attributes.subject
sí, sí. por ejemplo la fecha (en estos momentos no podemos decir que se ha eliminado por completo)

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y que de una manera generalizada funcionamos al margen de la lógica y la ética autónoma ... ;-) aunque casi

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Puede ser futurista y qué tipo de ubicación , para poder ambientarnos

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copio aquí lo que propusieron los alumnos el otro día a ver si nos inspira: 

# data[].attributes.subject
copio aquí lo que propusieron los alumnos el otro día a ver si nos inspira: 

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-José Manuel
"Si no existiese la filosofía muchas de las ciencias actuales como la mátemáticas o la física no existirían ya que se basan en preguntas numéricas o explicativas. El hecho de la filosofía es una continua lluvia de preguntas que promueve la evolución"

-Blas
"No existirían las ciencias ya que provienen de la filosofía y estaríamos en la  edad de piedra ya que sin pensamientos no hay opción para la modernización de ninguna de sus formas"

-Mari Carmen D.
"Si la filosofía hubiera sido eliminada nosotros habríamos ido perdiendo la capacidad de razonar. Así como las diferentes ideologías de las personas.
Sin ella tal vez tendríamos ideas iguales o muy similares.
Probablemente al no haber explicaciones para dar apoyo a la existencia de Dios, habría más población atea.
Tal vez no sabríamos cómo enfrentarnos y comportarnos ante hechos y cosas que desconocemos, cosas imprevistas o que no dependen de nosotros"

# data[].attributes.body
He estado probando por si no me acordaba pero creo que si...acabo de hacer una cosa sencilla, ecuando tengamos la historia  puede salir algo chulo , en 6 o 9 viñetas podemos explicar la historia

# data[].attributes.headline
chulo. Luego con la emergencias va a quedar bien

# data[].attributes.subject
chulo. Luego con la emergencias va a quedar bien

# data[].attributes.headline
menudo trabajo han realizado los chicos. 

# data[].attributes.subject
menudo trabajo han realizado los chicos. 

# data[].attributes.body
podemos refundir todo.
muchos han formado parte de la destrucción ahora toca a un grupo de exploradores buscar la fórmula para organizar y que todo vuelva a su lugar , buscar los monstruos que llevamos y destruirlos, organizar el espacio limpiarlo ....

# data[].attributes.body
voy a corregir

# data[].attributes.headline
de ahí vengo yo. ¡qué barbaridad de tarde! :-)

# data[].attributes.subject
de ahí vengo yo. ¡qué barbaridad de tarde! :-)

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socorooooooooooooooo

# data[].attributes.body
1º el camino búsqueda (  ) Cuando resuelven encuentran una llave con un escrito que le dice que tienen que abrir una puerta en una ciudad donde encontraran ...
2º el dragón , los miedos las dudas, los valores cuando logran resolverlo otra llave que los llevará al mar
3º La sirena la imaginación  la transformación un caballero entre los dos.... encuentran resuelven algo y una llave para...
4º  Resolver encuentran  una caja ... dentro pérgaminos, cartas y luz de nuevo el mundo se puede salvar.

# data[].attributes.body
Ahora si¡¡¡
los tres niveles están muy bien, los peques lo entienden.
Tb ayudan a los mayores en el descubrimiento de algo muy importante.
En el final del juego saben lo que es la Filosofia

# data[].attributes.headline
2416 y La Colonia Santa Eulalia es la propuesta a la que hemos llegado en el IES esta mañana

# data[].attributes.subject
2416 y La Colonia Santa Eulalia es la propuesta a la que hemos llegado en el IES esta mañana

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(lo he puesto en el documento drive)

# data[].attributes.headline
Añado lo que han propuesto hoy los del curso de Humanidades

# data[].attributes.subject
Añado lo que han propuesto hoy los del curso de Humanidades

# data[].attributes.body
Al no haber filosofía hemos involucionado  en aspectos clave para el desarrollo de la sociedad:
por ejemplo, hemos perdido todo lo que trajo el espíritu de la Ilustración,
También hemos involucionado respecto a las soluciones éticas a los grandes problemas, hemos perdido los DDHH, nuestro mundo sería muy diferente y lleno de injusticias
Maria:
Los mitos y leyendas se darían por ciertas.
No se sabría si lo que haces o dices tiene lógica.
Políticamente se estaría aplicando el Antiguo Régimen.
Nos guiaríamos por lo que nos dicen, por lo que imaginamos y/o creemos

# data[].attributes.body
y al hacerlo van a conseguir poderes o competencias de: ...
(

...........................................
jugaremos el 1º nivel  así el desencadenante es práctico, moral o ético (qué debo hacer) ética + , qué es ser humano) quién soy,, quién quiero ser
(integrando pruebas lógicas, de autoconc) (dilemas)
............................................
.............................................
2º nivel (o partida) Se puede iterar sobre una estructura que permita variantes: ¿qué puedo conocer, qué es la realidad,  qué es esa cosa llamada ciencia, qué es y cómo funciona la lógica, idem la dialógica, falacias...
antropología...

# data[].attributes.headline
APUNTES PARA CONFIGURAR NUESTRO CÍRCULO MÁGICO

# data[].attributes.subject
APUNTES PARA CONFIGURAR NUESTRO CÍRCULO MÁGICO

# data[].attributes.body
En nuestra historia, el mundo de los  adultos muestra el ámbito de los seres socializados: el patrón.
Los niños son su barro: con ellos se muestra objetivo y proceso.
En ninguno de ellos hay lógica, sino pseudológica, persuasión, manipulación, slogan, perversión a veces, incluso, imaginación, tradición, mito...
Y en lo que respecta al comportamiento, está basado en la aceptación y la obediencia
Algunos adolescentes cuestionan el statu quo e inician la búsqueda
(aspiran a la coherencia lógica, a la verificación,  la falsación...
y en acción y conducta, a la autonomía, a la orientación para la decisión en dilemas

La inmensa mayoría de los mayores son indiferentes u hostiles (no es fácil saber si son más malos o más tontos)

...
*¿Qué os parece?
¿Se puede establecer  al menos dos planos

en los que a veces  acciones paralelas o independientes y a veces confluyentes o coincidentes:

El escenario que nos muestra lo NORMAL en esa sociedad, en la que se da la socialización y educación infantil.
- la vida rebelde y de descubrimiento y reinterpretación al margen de las normas en el que pasa gran parte del tiempo de los adolescentes protagonistas?

no lo veo muy claro

# data[].attributes.headline
pues ¿no era "oh! fiosifal"? jajaá lo he cambiado  aquí... y ahora acabo de ver que en twitter también pone oh! fiosofal así que, toentería :-) ya me decís

# data[].attributes.subject
pues ¿no era "oh! fiosifal"? jajaá lo he cambiado  aquí... y ahora acabo de ver que en twitter también pone oh! fiosofal así que, toentería :-) ya me decís

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jajajá me troncho... mira, luego no va a dar filosofía entre la "h" y la "o" nos va a quedar filosofoah :-P
no pasa nada.  :-) no sabían ni  cómo se decía... y ya está

# data[].attributes.body
Poderosos y enemigos de la filosofía han hecho que desaparezca de la tierra. (eso no ha sido de hoy a mañana, sino que ya lleva tiempo y se han perdido las nociones, herramientas mentales etc... la autonomía moral, los métodos de conocimiento de la realidad...
...se inicia un camino del héroe...

que recorre los grandes problemas de la filo: el ser humano (autoconociiento y cómo los otros nos ayudan a conocernos a nosotrso mismos) ética (  de la heteronomía a la autonomía moral) conocimiento (mito logos, método científico, método antropológico) realidad.
RETO: -qué he (hemos) de hacer? traer de vuelta la filosofía al mundo. Iniciarme en la filosofía. Recolectar y Preservar información y práctica. Facilitar que otros se inicien en la filo.
Dicho con algo más de detalle:
un reto es saber qué es la filo, iniciarse en la filo, adquirir un barniz de filosofía, practicar: (acción y pensamiento: herramientas mentales, lógica, dialógica y de decisión)
Como en el mito de la caverna, hay voluntad pedagógica. En esta aventura no serán comprendidos ni aceptados sino por los niños... o casi :-)
-Por una parte todos los productos que hagan los adolescentes tendrán que poder ser compresibles y comprendidos por los niños pequeños, (en el sentido de: la claridad es la cortesía del filósofo) :-) ---por otra,  los niños serán interlocutores válidos, compañeros en la búsqueda,  uno más, en el espíritu de FpN.  (¿os parece bien? Berta)

# data[].attributes.headline
Si he comprendido bien, Blas prevé una involución (igual no hace falta ir hasta la edad de piedra, tal vez podríamos estar en una situación  similar a la cuba del bloqueo en materiales etc, y que va degenerando en conocimientos, por infoxicación, incapacidad de distinguir lo verdadero de lo falso, etc. más o menos lo que nos pasa a nosotros con el título podría ser un ejemplo: interpretamos, confundimos, olvidamos, perdemos... ¿si además metemos unos malos en la historia que voluntariamente quieren  manipular y confunden, ocultar, ...? :-) 

# data[].attributes.subject
Si he comprendido bien, Blas prevé una involución (igual no hace falta ir hasta la edad de piedra, tal vez podríamos estar en una situación  similar a la cuba del bloqueo en materiales etc, y que va degenerando en conocimientos, por infoxicación, incapacidad de distinguir lo verdadero de lo falso, etc. más o menos lo que nos pasa a nosotros con el título podría ser un ejemplo: interpretamos, confundimos, olvidamos, perdemos... ¿si además metemos unos malos en la historia que voluntariamente quieren  manipular y confunden, ocultar, ...? :-) 

# data[].attributes.body
hemos perdido la capacidad de razonar,  los métodos y técnicas de hacer ciencia...
tenemos ideas iguales o similares
nos incomoda descentra lo desconocido e imprevisto
No tenemos criterios para identificar el bien, la autenticidad, la bondad, la humanidad...
Carmen los imagina ateos (eso no quiere decir necesariamente caos, ¿cual es la deidad que adoramos en ese contexto?)

# data[].attributes.body
OK
He emborronado algo basándome en esto:
IDEA:

¿Qué queremos contar?

el viaje iniciático de

unos adolescentes cuestionan lo que se les ha enseñado, cómo se les ha educado, lo que se espera de ellos… van a aprender a pensar y a llevar las riendas de su vida por sí mismos.

¿Por qué queremos contarlo?

Ni se ve ni se vive como una necesidad, no suele ser valorado, no se sabe hacer bien, se tiene la creencia de que sí.

¿A quién?

A adolescentes

A niños de educación infantil

ARGUMENTO

Punto de partida

Los protagonistas, unos jóvenes que habían empezado a hacerse preguntas y cuestionaban el status quo, tendrán que descubrir que lo que hacen no es bien recibido cuando,  observen que aquellos que más les importan están desapareciendo de sus vidas de un día para otro.

Resolución de la Historia

los jóvenes se han convertido en aprendices de filo y en voluntarios maestros de aprendices: niños...

ARTEFACTO(S) DIGITAL(ES)

WIX

...

RELATO

¿Primera o tercera persona?

De momento (dicho de otra manera: a un determinado nivel: tercera persona )

¿Con o sin narrador?

ídem: con narrador

GUIÓN

+Modos de ilustrarlo

sonidos, imágenes a usar

POSTPRODUCCIÓN

Edición

Documentación y secuenciación del proceso,

se expone abierto a mejora

DIFUSIÓN (del artefacto digital con objeto de tener  reconocimiento/feedback que lo mejora) + motivación

EVALUACIÓN

prueba del algodón a realizar en cada una de las fases

# data[].attributes.body
¿Cómo podríamos transmitir afinidad e interés en la materia Filosofía haciendo ver la importancia y validez de sus herramientas para el desarrollo integral del alumno?
Ángela

# data[].attributes.body
WINBOOK

# data[].attributes.body
https://tagul.com/a1qc68fznjba/filosi

# data[].attributes.body
Título https://tagul.com/4gbxe6z2xrmu/oh

# data[].attributes.body
https://tagul.com/a1qc68fznjba/filosi

# data[].attributes.body
4. Toñin
5. Findel (niño)
6. Aburridioso (enemigo)
7. Advien (asesino, luchador...)
8. Ana Luna
9. Lena
10. Toñin
11. Maga

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tema 1 (persona)

# data[].attributes.body
COMPLETO

# data[].attributes.body
anda en el pearltrees se ve mi cara

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La MagaDalena. Campus Sin Límites 2017. Curso de verano. Gamifica Oh! Fiosifal/Odena

# data[].attributes.body
deben de ir resolviendo las casillas de color el que llegue primero debe resolver lo que hay en el casillero central

# data[].attributes.body
Cuando finalizcen cada puzzle,  puede servir para vencer  algo, pueden avanzar en el parcháis, o ser una tarea si caen en la casilla espera ( en vez de esperar, hacen el puzzle), en otra casilla pueden colorear... así, puede ser que el parchis además sea un generador de actividad. Qué te parece maga???

# data[].attributes.attachment_link.description
LaMagadalena - La Magadalena - jigsaw puzzle album.

# data[].attributes.body
https://www.plickers.com/library?folder=5821172388c5770300ef4b4f

# data[].attributes.body
Un ataque combinado ¿nos han hackeado? ¿un hackeo virtual masivo de esos que ha confundido todas las cosas?
+
¿virus virtual para lo off line que ha funcionado?
+¿virus biológico para el soporte papel, pergamino,  madera, papiro...?
+
los fanáticos siguen destruyendo la cultura de piedra
+
los fanáticos siguen destruyendo personas, instituciones...
+
(acción de media, políticos, socializadores, empresas...)
+
no ha sido un proceso convulso sino relativamente paulatino por lo que no hemos sido conscientes de los efectos  y consecuencias a tal punto de contagiarnos y contagiar ese desorden: en virtud de "los cambios de la ciencia..." dirían ellos (la dinámica de cambio constante y acelerado en el que estamos inmersos a todos los niveles)
¿Metemos a la IA como factor? y si fuera así ¿a qué nivel ha llegado su potencia? ¿luchamos contra hombres, contra máquinas contra ciborgs? ¿somos ciborgs?
o ¿hasta que punto hemos involucionado?
¿o es que es mezcla?

ya diréis
Ángela. Un ser maligno. Aburridioso (en clase a veces se aburren....)

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Dar color a la vida

# data[].attributes.body
con logo

# data[].attributes.body
manualidad

# data[].attributes.body
PERFIL

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Alumnas de Berta haciendo manualidades. En concreto a 

# data[].attributes.subject
Alumnas de Berta haciendo manualidades. En concreto a 

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
lo primero es ¿qué queremos conseguir?

saber qué es la filosofía

convertirnos en filósofos

tener conciencia del proceso, de en qué ya lo somos (en cada paso?, al final de cada bloque, nivel? al final del juego?)

nos sentimos a gusto?

Lo que quiero es que tengan una primera experiencia de aprendizaje gamificado. Lo que quiero que se lleven a casa es una vivencia. Ojalá sea buena.

vivencia: (consciencia de cómo lo han vivido, qué han hecho, qué les ha hecho descubrir X? experiencia wow eso lo viví, lo aprendí de esta manera. (hala! qué grande!)

*Mundo tipo 1984, Fahrenheit 451, Kafka (videos TED. Ed) (enlaces a pelis y novelas)

*el viaje del héroe: viajar en el espacio va a ser viajar en el tiempo (permite mezclar realidad e imaginación)

Mito de la caverna (vídeo TED.Ed) otros que he visto y metido en Pearltrees: Gamificación, Filosofía (confirmar)

¿qué elegimos? ¿por qué? dicho de otra manera ¿qué nos da más juego? ¿qué nos proponemos? ¿dónde confluye lo que nos proponemos: profesora, alumnos -como grupo y como individualidad, como persona, ¿como ciudadano?-?

¿qué universo crearemos en el que todos los contenidos del c. tengan sentido?

-qué tipo de relato es el nuestro?

-cartográfico, de descubrimiento?

-de héroes y villanos?

*Hay que explorar las opciones que nos permite ClassCraft, qué podemos aprovechar o dejarla

picos de interés: hemos de crear una experiencia rica en la que todos los tipos de jugadores tengan algo que hacer, una experiencia con picos de interés, una experiencia donde cada día? semana? tema? nos llevemos algo

*Los personajes van a ser una pandilla en la que estén los perfiles de jugador y de miembros un equipo y de alumno que identifiquemos en clase (haremos un mix y sacaremos unos cuantos tipos de todo ello)

¿cómo trabajarán? ¿solos? ¿en grupo?

-cada uno de los participante recibe la llamada como en encuentros en la tercera fase? ¿y se van encontrando?

-¿la recibe el grupo a la vez?

-¿están agrupados por clanes?

-¿habrá competición entre unos y otros en el juego, ranking? ¿apelamos a la superación personal? si fuera así tendríamos que ocuparnos como retroalimentamos a los que se quedan atrás, como logramos que no se desenganchen ej: todos tenemos que llegar a x puntos y hay diversas formas de conseguirlos, tareas complejas que dan muchos puntos, tareas simples que dan pocos puntos, proponerles que hagan muchos retos cortos, que otros les ayuden y ganen puntos con ello tanto unos como otros...

en ese caso dar premios personales tipo (puedes salir al aseo) (puedes comer en clase) (puedes utilizar el móvil para hacer la próxima tarea) (puedes elegir dónde se dará la próxima clase)... y con ello crear competición a otro nivel, dentro de una estructura cooperativa.

¿el participante será un personaje? creo que sí

¿el participante será un observador que mira lo que hace el personaje?

(en este último caso descubro una tercera persona que vive mi personaje? ¿o yo puedo hacer de creador de la historia y puedo generar nuevas partes de la historia a las que se enfrentará mi personaje?

si tuvieramos que elegir 3

-qué he de hacer? traer de vuelta la filosofía al mundo. Iniciarme en la filosofía. Recolectar y Preservar información. Facilitar que otros se inicien en la filo.

-cómo sé si lo he hecho bien o mal? inmediatamente *ese es un reto bueno

*kahoo, corrección de un compañero, tabla de respuestas...

*TED.Ed permite crear preguntas a partir de los vídeos

* actividades de la junta de andalucía

retroalimentación inmediata(P2P) (cuestionarios) y posibilidad de volverlo a intentar,

necesitamos saber dónde estamos en el proceso

(conciencia del progreso dónde estoy, cuánto me queda? y tb ¿qué se ahora que no sabía antes? ¿qué poder he adquirido? cada día? semana? tema?...

*(comprobar ...un mooc es un curso gamificado, aprender idiomas con duolingo es una experiencia gamificada etc)

*duolingo es un método gamificado

*Decidir dónde, cuándo, por qué hay que otorgar reconocimientos (puntos y badgets, a los avatares en classdojo, edmodo, classcraft. (decidir), crear un libro learderbook de notas con google drive) +tienda donde pueden comprar comer en clase, ir al baño, usar el móvil...)

la gasificación va de experiencia... la tecnología es una herramienta, un recurso... azúcar.

Lo primero esta experiencia, lo que te llevas

¿qué es más importante? ¿jugar x horas a un solo juego? o ¿a cuantos juegos has jugado? ¿cantidad o variedad?

si somos capaces de equilibrar juego tecnológico, juego analógico, juego tradicional

*javiespinosa creó unas pantallas en wix con un tutorial

6 lentes : preguntas para saber si funciona o no

¿habremos sido capaces de pulsar su curiosidad? ¿cuando vayan a casa buscarán algo? ¿preguntarán? ¿comentarán con alguien? ¿lo relacionarán con algo? ¿se habrán hecho preguntas?

¿conseguiremos engancharlos? ¿conseguiremos que tengan ganas de hacerlo, saberlo, vivirlo...?

prueba del algodón CRITICA

* necesitamos a los críticos, la crítica, para mejorar, Queremos pasar la prueba del algodón para ello tenemos que hacer un borrador, un prototipo y probar, iterar, mejorar

DISEÑO DE LA EXPERIENCIA EDUCATIVA

Para la realización de la experiencia VAMOS A seguir esta serie de pasos:

*Paso 1: Piensa en el tipo de experiencia que quieres que vivan tus alumnos.

*Paso 2: Selecciona los objetivos que quieres conseguir con la experiencia.

*Paso 3: Elige los disparadores de la atención que utilizarás captar a tus alumnos y que

participen en la experiencia.

*Paso 4: Haz una lista con los comportamientos que quieres que realicen tus alumnos durante

*Paso 5: Selecciona los motivadores que ayudarán a que tus alumn@s generen un

compromiso con el juego de tu experiencia.

*Paso 6: Define las mecánicas que utilizarás para que se puedan llevar a cabo los

*Paso 7: Elige los componentes que utilizarás en tu sistema y te ayudaran a hacer el

aprendizaje más divertido y conseguir que tus alumnos vivan una experiencia inolvidable.

Preguntar a los participantes

Puesta en común+cuestionario

¿qué te apasiona? ¿qué quieres conseguir? ¿de qué huyes? ¿qué quieres ser de mayor?

preguntar a los compañeros ¿cómo se siente X? ¿qué necesita? ¿cuales son sus peligros, oportunidades, fortalezas, debilidades?

(QUE CADA PARTICIPANTE PREPARE UN CUESTIONARIO DAFO + ? Y EL RESTO LE CONTESTE ...los otros te ayudan a conocerte)

Dar a cada alumno el listado de los compañeros y que los clasifiquen en tipos de jugadores, miembros de un equipo, tipo de alumno

¿qué queremos que vea el alumno? ¿en la clase? ¿en el patio? ¿en sus dispositivos?

¿qué quiere el participante?

introducir en el cuestionario

Que elijan o que puntúen 4, 2, 1 (una la eliminan) (sabremos la proporción en la clase, nivel) (si los tenemos todos en cuenta la motivación será mayor)

RELACIÓN ayudar, recibir ayuda, hacer en equipo

AUTONOMÍA tomar decisiones, asumir su riesgo, ser el responsable sus errores y aciertos (que lo que haga tenga consecuencias) ver Bitácora

MAESTRIA evolucionar, saber cada vez más, poner en práctica cosas nuevas (CADA

ALUMNO TIENE UNA BITÁCORA QUE ACTUALIZA AL DíA (inspirada en el cuestionario de autoevaluación) (en la que recoge evidencias de logro) + VERIFICA a X compañeros)

¿cual es tu objetivo? ¿qué aporta al mundo? (ejemplo del constructor de catedrales)

* Paso 2: Selecciona los objetivos que quieres conseguir con la experiencia.

AUTOCONOCIMIENTO, TECNICAS DE RAZONAMIENTO, ORIENTACION EN LA VIDA PRÁCTICA

* Paso 3: Elige los disparadores de la atención que utilizarás captar a tus alumnos y que

participen en la experiencia.

¿cómo captar la atención? *ver cartas

-0º solo estás jugando si no estás obligado a jugar

-1º desafío? (no hay huevos)

-2º sensación (implica los sentidos: vista, oído,olfato, gusto... movimiento)

-3º Obstáculos (crear restricciones que reten, por ej. al principio no podemos usar más que..., superada una dificultad desaparece una restricción) (ej: al principio todos los teléfonos se quedan en una caja hasta que liberen la posibilidad de usarlos)

-5º expresión (pedir que creen, permitir que creen diseñen... incluso parte del juego)

-6º descubrimiento (permitir que son más exploradores poder buscar y encontrar

cosas nuevas. Pueden ser contenidos ocultos, un libro en la biblioteca de la clase sobre el tema que estáis tratando, un vídeo en el blog de clase que no has avisado y resume un tema...)

-7º social (equipos, cooperar, actuar en comunidad)

-8º narrativa (crea una buena historia

* Paso 4: Haz una lista con los comportamientos que quieres que realicen tus alumnos durante la experiencia.

QUÉ QUEREMOS QUE SE HAGA O SE HAGA MÁS

(¿qué pedimos? ¿qué premiamos? ¿en qué proporción lo premiamos?

QUÉ QUEREMOS QUE SE HAGA DIFERENTE

¿cómo provocamos que se haga el cambio?

QUÉ QUEREMOS QUE NO SE HAGA (¿qué penaliza? ¿qué castigamos? ¿cómo?

restricciones, límites...

Esto se acuerda en común: hemos de consensuar las reglas de juego

* Paso 5: Selecciona los motivadores que ayudarán a que tus alumn@s generen un

compromiso con el juego de tu experiencia.

* Paso 6: Define las mecánicas que utilizarás para que se puedan llevar a cabo los

conseguir que tras captar la atención

continúe con el compromiso de seguir actuando en tu experiencia.

medallas o simplemente información que le ayude a descifrar un reto. Permite que en tu

experiencia el alumno tenga ítems que pueda coleccionar y dale un objetivo por el que

coleccionarlos. Conseguirás que el alumno se mantenga interesado en tu experiencia.

E-Book Diseño de experiencias educativas / http://www.gamificacion.club

durante la experiencia tengan que tomar decisiones y decidir el camino por el que continuar.

momentos donde los alumnos puedan gestionar grupos y tomar decisiones.

(elegir varios de ellos) (se puede hacer un juego o debate en clase y/o elegir el equipo en función de las emociones que queremos que se vivan durante la experiencia)

*mejor que ellos puedan elegir qué quieren ganar en cada o al menos en algún reto

MECÁNICAS, son los procesos, lo que tienen que hacer los participantes. SON ACCIONES O PENSAMIENTOS

Cada mecánica está relacionada con una o más motivaciones.

(elegir relacionando mecánicas, motivadores, emociones, pensamientos que queremos provocar)

Las mecánicas, tienen que ir conectadas con los motivadores, SON LAS ACCIONES O PENSAMIENTOS QUE LLEVAN A LOS PARTICIPANTES A ENGANCHARSE, a sentir motivación y compromiso con la experiencia.

*Organizar grupos de personas

qué componentes pueden ayudar a que se cumplan tus objetivos, que tus alumnos

vivan la experiencia que deseas y realicen los comportamientos que te has marcado.

¿los componentes ayudan a los disparadores de la atención a cumplir

su tarea de captar la atención de los alumnos?

conectar motivadores, mecánicas y componentes:

revisar los motivadores y las mecánicas para ver cómo los componentes que elijas hacen que tus alumnos se comprometan con la experiencia y quieran seguir participando y aprendiendo.

COMPONENTES *consultar cartas

alcanzan ciertos objetivos.

* Medallas: Representación visual de los logros

*Logros: Objetivos definidos.

*Bienes virtuales: Activos del juego con un valor virtual.

DE LA EXPERIENCIA EDUCATIVA A LA MISIÓN

Ya tienes una estructura de la experiencia, este es el sistema que rodea tus contenidos. Ahora hay que poner en juego todo este entramado y tienes que empezar a pensar como lo hacen los diseñadores de juegos para ellos tiene que conocer las propiedades de los juegos que te explico a continuación:

*En un juego se participa con el solo fin de divertirse.

* Es voluntario, recuerda lo que comenté anteriormente, no lo hacemos por obligación.

* Es una actividad agradable en sí misma, nos estimula psicológicamente.

*Es una actividad entretenida y nos absorbe, dejamos de preocuparnos por nuestro aspecto o por si parecemos más o menos inteligentes.

*El juego nos ayuda a improvisar.

*Es una actividad que siempre deseamos hacer.

*El juego permite fallar, permite elegir entre diferentes opciones.

*En los juegos y especialmente en los videojuegos existe feedback constante en tiempo real. (tenemos que poder crearlo ¿cómo lo hacemos? entre pares)

*Los juegos están envueltos en una historia.

*Paso 1 Curiosidad: donde tus alumn@s se preguntan qué ocurrirá, se anticipan a los

hechos, se puede generar un poco de ansiedad por la posibilidad de la incertidumbre y el

riesgo que generará la experiencia. Esta anticipación de los hechos lleva al alumno al siguiente paso... (se va destinado por partes)

*Paso 2 Sorpresa, lo inesperado, nuevos descubrimientos, una nueva sensación o un cambio de perspectiva, esta sensación es generada cuando utilizas los disparadores de la atención y los apoyas con componentes de juego de manera adecuada y conducen al paso... (lo que preparamos)

*Paso 3 Placer por el juego, sensación grata cuando el alumnos ya se ha relacionado con el sistema creado, los disparadores de la atención han conseguido que tu alumn@ se interese en ser parte de la experiencia y los motivadores con sus correspondientes mecánicas hacen que tu alumn@ se comprometa dentro de la misión.

La combinación de las sorpresas con los placeres (disparadores, motivadores, mecánicas,) es lo que produce la diversión dentro de la misión (cómo lo combinamos)

*Paso 4 Comprensión, es el momento en el que tu alumn@ adquiere los nuevos

conocimientos y realiza los comportamientos que buscas con nuestra experiencia. Tu alumn@ tiene que ser consciente y recibir feedback que le oriente de su participación en el sistema.

Para desarrollar esto se usa un bucle de acción donde el alumn@ reciben realimentación del sistema, este es una de los factores que hace que los juegos sean tan efectivos como

motivadores ya que nuestras acciones provocan respuestas inmediatamente. Tú tienes que intentar que la experiencia recompense a l@s alumn@s, conozcan en todo momento donde se encuentran y puedan comprobar cuando hacen algo bien.

(en nuestro caso, la retroalimentación que van a recibir va a ser de ellos mismos, de sus compañeros, de otras personas como Negrete, de la red... a mí que no me busquen, yo tendré una limitación muchas veces, por reglas del juego)

*Paso 5 La maestría es un paso que procede de la experiencias constructivas y de la

comprensión. Para llegar a esta fase tienes que tener en cuenta lo que Kevin Werbach

denomina escaleras de progresión, este hecho refleja como la experiencia del juego va

cambiando a medida que l@s alumn@s se mueven a través del mismo, implicando cada vez un nivel mayor de desafíos. En tu sistema el alumno tiene que ir superando diferentes retos que van incrementando en dificultad hasta llegar al desafío final que es la misión heroica que proporciona al alumn@ una experiencia de maestría. Dando lugar al último paso. (incrementar el nivel de dificultad de los retos + parcelarlos para ...vagos, lentos) (tener feedback de cómo se vive el juego, de qué mejorar)

*Paso 6 La sensación de equilibrio cuando alcanzamos este paso el alumno esta preparado para empezar un nuevo viaje.

La misión comprende un periodo de tiempo comprendido entre 10 y 15 semanas

Christopher Booker afirma que sólo hay siete tramas básicas, que se repiten una y otra vez en el cine, en la televisión y en las novelas con apenas leves retoques. No es la "superación del monstruo" trama ( Beowulf , La guerra de los mundos ); "Pobreza a la riqueza" ( Cenicienta, Jane Eyre ); " La misión" ( Ilíada, El señor de los anillos ); "Viaje y retorno" ( Odisea , Alicia en el país de las maravillas ); "Renacimiento" ( La Bella Durmiente, A Christmas Carol ); "Comedia" (termina en el matrimonio); y "tragedia" (termina en la muerte).

2º conocer los retos de la filosofía en función del PROBLEMA "El ser humano"

crear perfil de personaje (jugador, parte de un equipo, cómo aprendo, autoconocimiento, los otr os nos ayudan a conocernos, aspectos psicológicos, emocionales, relacionales...

¿héroe/ villano/ topo? ¿todos héroes?

tener conciencia de quién soy, quién quiero ser en el juego, desde el punto revista moral

LA REALIDAD EL CONOCIMIENTO

¿en qué ha afectado?

yo, personas, sdad, planeta... creencias

https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/originals/75/83/09/7583090697369cb99dd2ecdac7173dea.png

unos adolescentes cuestionan lo que se les ha enseñado, cómo se les ha educado, lo que se espera de ellos... van a aprender a pensar y a llevar las riendas de su vida por sí mismos.

¿Por qué queremos contarlo?

Ni se ve ni se vive como una necesidad, no suele ser valorado, no se sabe hacer bien, se tiene la creencia de que sí.

A niños de educación infantil

Resolución de la Historia

los jóvenes se han convertido en aprendices de filo y en maestros de aprendices

¿Primera o tercera persona?

De momento (dicho de otra manera: a un determinado nivel: tercera persona )

¿Cón o sin narrador?

Documentación y secuenciación del proceso,

se expone abierto a mejora

DIFUSIÓN (del artefacto digital con objeto de tener reconocimiento/feedback que lo mejora) + motivación

prueba del algodón a realizar en cada una de las fases

lo primero es ¿qué queremos conseguir?

saber qué es la filosofía

convertirnos en filósofos

tener conciencia del proceso, de en qué ya lo somos (en cada paso?, al final de cada bloque, nivel? al final del juego?)

nos sentimos a gusto?

Lo que quiero es que tengan una primera experiencia de aprendizaje gamificado. Lo que quiero que se lleven a casa es una vivencia. Ojalá sea buena.

vivencia: (consciencia de cómo lo han vivido, qué han hecho, qué les ha hecho descubrir X? experiencia wow eso lo viví, lo aprendí de esta manera. (hala! qué grande!)

*Mundo tipo 1984, Fahrenheit 451, Kafka (videos TED. Ed) (enlaces a pelis y novelas)

*el viaje del héroe: viajar en el espacio va a ser viajar en el tiempo (permite mezclar realidad e imaginación)

Mito de la caverna (vídeo TED.Ed) otros que he visto y metido en Pearltrees: Gamificación, Filosofía (confirmar)

¿qué elegimos? ¿por qué? dicho de otra manera ¿qué nos da más juego? ¿qué nos proponemos? ¿dónde confluye lo que nos proponemos: profesora, alumnos -como grupo y como individualidad, como persona, ¿como ciudadano?-?

¿qué universo crearemos en el que todos los contenidos del c. tengan sentido?

-qué tipo de relato es el nuestro?

-cartográfico, de descubrimiento?

-de héroes y villanos?

*Hay que explorar las opciones que nos permite ClassCraft, qué podemos aprovechar o dejarla

picos de interés: hemos de crear una experiencia rica en la que todos los tipos de jugadores tengan algo que hacer, una experiencia con picos de interés, una experiencia donde cada día? semana? tema? nos llevemos algo

*Los personajes van a ser una pandilla en la que estén los perfiles de jugador y de miembros un equipo y de alumno que identifiquemos en clase (haremos un mix y sacaremos unos cuantos tipos de todo ello)

¿cómo trabajarán? ¿solos? ¿en grupo?

-cada uno de los participante recibe la llamada como en encuentros en la tercera fase? ¿y se van encontrando?

-¿la recibe el grupo a la vez?

-¿están agrupados por clanes?

-¿habrá competición entre unos y otros en el juego, ranking? ¿apelamos a la superación personal? si fuera así tendríamos que ocuparnos como retroalimentamos a los que se quedan atrás, como logramos que no se desenganchen ej: todos tenemos que llegar a x puntos y hay diversas formas de conseguirlos, tareas complejas que dan muchos puntos, tareas simples que dan pocos puntos, proponerles que hagan muchos retos cortos, que otros les ayuden y ganen puntos con ello tanto unos como otros...

en ese caso dar premios personales tipo (puedes salir al aseo) (puedes comer en clase) (puedes utilizar el móvil para hacer la próxima tarea) (puedes elegir dónde se dará la próxima clase)... y con ello crear competición a otro nivel, dentro de una estructura cooperativa.

¿el participante será un personaje? creo que sí

¿el participante será un observador que mira lo que hace el personaje?

(en este último caso descubro una tercera persona que vive mi personaje? ¿o yo puedo hacer de creador de la historia y puedo generar nuevas partes de la historia a las que se enfrentará mi personaje?

si tuvieramos que elegir 3

-qué he de hacer? traer de vuelta la filosofía al mundo. Iniciarme en la filosofía. Recolectar y Preservar información. Facilitar que otros se inicien en la filo.

-cómo sé si lo he hecho bien o mal? inmediatamente *ese es un reto bueno

*kahoo, corrección de un compañero, tabla de respuestas...

*TED.Ed permite crear preguntas a partir de los vídeos

* actividades de la junta de andalucía

retroalimentación inmediata(P2P) (cuestionarios) y posibilidad de volverlo a intentar,

necesitamos saber dónde estamos en el proceso

(conciencia del progreso dónde estoy, cuánto me queda? y tb ¿qué se ahora que no sabía antes? ¿qué poder he adquirido? cada día? semana? tema?...

*(comprobar ...un mooc es un curso gamificado, aprender idiomas con duolingo es una experiencia gamificada etc)

*duolingo es un método gamificado

*Decidir dónde, cuándo, por qué hay que otorgar reconocimientos (puntos y badgets, a los avatares en classdojo, edmodo, classcraft. (decidir), crear un libro learderbook de notas con google drive) +tienda donde pueden comprar comer en clase, ir al baño, usar el móvil...)

la gasificación va de experiencia... la tecnología es una herramienta, un recurso... azúcar.

Lo primero esta experiencia, lo que te llevas

¿qué es más importante? ¿jugar x horas a un solo juego? o ¿a cuantos juegos has jugado? ¿cantidad o variedad?

si somos capaces de equilibrar juego tecnológico, juego analógico, juego tradicional

*javiespinosa creó unas pantallas en wix con un tutorial

6 lentes : preguntas para saber si funciona o no

¿habremos sido capaces de pulsar su curiosidad? ¿cuando vayan a casa buscarán algo? ¿preguntarán? ¿comentarán con alguien? ¿lo relacionarán con algo? ¿se habrán hecho preguntas?

¿conseguiremos engancharlos? ¿conseguiremos que tengan ganas de hacerlo, saberlo, vivirlo...?

prueba del algodón CRITICA

* necesitamos a los críticos, la crítica, para mejorar, Queremos pasar la prueba del algodón para ello tenemos que hacer un borrador, un prototipo y probar, iterar, mejorar

DISEÑO DE LA EXPERIENCIA EDUCATIVA

Para la realización de la experiencia VAMOS A seguir esta serie de pasos:

*Paso 1: Piensa en el tipo de experiencia que quieres que vivan tus alumnos.

*Paso 2: Selecciona los objetivos que quieres conseguir con la experiencia.

*Paso 3: Elige los disparadores de la atención que utilizarás captar a tus alumnos y que

participen en la experiencia.

*Paso 4: Haz una lista con los comportamientos que quieres que realicen tus alumnos durante

*Paso 5: Selecciona los motivadores que ayudarán a que tus alumn@s generen un

compromiso con el juego de tu experiencia.

*Paso 6: Define las mecánicas que utilizarás para que se puedan llevar a cabo los

*Paso 7: Elige los componentes que utilizarás en tu sistema y te ayudaran a hacer el

aprendizaje más divertido y conseguir que tus alumnos vivan una experiencia inolvidable.

Preguntar a los participantes

Puesta en común+cuestionario

¿qué te apasiona? ¿qué quieres conseguir? ¿de qué huyes? ¿qué quieres ser de mayor?

preguntar a los compañeros ¿cómo se siente X? ¿qué necesita? ¿cuales son sus peligros, oportunidades, fortalezas, debilidades?

(QUE CADA PARTICIPANTE PREPARE UN CUESTIONARIO DAFO + ? Y EL RESTO LE CONTESTE ...los otros te ayudan a conocerte)

Dar a cada alumno el listado de los compañeros y que los clasifiquen en tipos de jugadores, miembros de un equipo, tipo de alumno

¿qué queremos que vea el alumno? ¿en la clase? ¿en el patio? ¿en sus dispositivos?

¿qué quiere el participante?

introducir en el cuestionario

Que elijan o que puntúen 4, 2, 1 (una la eliminan) (sabremos la proporción en la clase, nivel) (si los tenemos todos en cuenta la motivación será mayor)

RELACIÓN ayudar, recibir ayuda, hacer en equipo

AUTONOMÍA tomar decisiones, asumir su riesgo, ser el responsable sus errores y aciertos (que lo que haga tenga consecuencias) ver Bitácora

MAESTRIA evolucionar, saber cada vez más, poner en práctica cosas nuevas (CADA

ALUMNO TIENE UNA BITÁCORA QUE ACTUALIZA AL DíA (inspirada en el cuestionario de autoevaluación) (en la que recoge evidencias de logro) + VERIFICA a X compañeros)

¿cual es tu objetivo? ¿qué aporta al mundo? (ejemplo del constructor de catedrales)

* Paso 2: Selecciona los objetivos que quieres conseguir con la experiencia.

AUTOCONOCIMIENTO, TECNICAS DE RAZONAMIENTO, ORIENTACION EN LA VIDA PRÁCTICA

* Paso 3: Elige los disparadores de la atención que utilizarás captar a tus alumnos y que

participen en la experiencia.

¿cómo captar la atención? *ver cartas

-0º solo estás jugando si no estás obligado a jugar

-1º desafío? (no hay huevos)

-2º sensación (implica los sentidos: vista, oído,olfato, gusto... movimiento)

-3º Obstáculos (crear restricciones que reten, por ej. al principio no podemos usar más que..., superada una dificultad desaparece una restricción) (ej: al principio todos los teléfonos se quedan en una caja hasta que liberen la posibilidad de usarlos)

-5º expresión (pedir que creen, permitir que creen diseñen... incluso parte del juego)

-6º descubrimiento (permitir que son más exploradores poder buscar y encontrar

cosas nuevas. Pueden ser contenidos ocultos, un libro en la biblioteca de la clase sobre el tema que estáis tratando, un vídeo en el blog de clase que no has avisado y resume un tema...)

-7º social (equipos, cooperar, actuar en comunidad)

-8º narrativa (crea una buena historia

* Paso 4: Haz una lista con los comportamientos que quieres que realicen tus alumnos durante la experiencia.

QUÉ QUEREMOS QUE SE HAGA O SE HAGA MÁS

(¿qué pedimos? ¿qué premiamos? ¿en qué proporción lo premiamos?

QUÉ QUEREMOS QUE SE HAGA DIFERENTE

¿cómo provocamos que se haga el cambio?

QUÉ QUEREMOS QUE NO SE HAGA (¿qué penaliza? ¿qué castigamos? ¿cómo?

restricciones, límites...

Esto se acuerda en común: hemos de consensuar las reglas de juego

* Paso 5: Selecciona los motivadores que ayudarán a que tus alumn@s generen un

compromiso con el juego de tu experiencia.

* Paso 6: Define las mecánicas que utilizarás para que se puedan llevar a cabo los

conseguir que tras captar la atención

continúe con el compromiso de seguir actuando en tu experiencia.

medallas o simplemente información que le ayude a descifrar un reto. Permite que en tu

experiencia el alumno tenga ítems que pueda coleccionar y dale un objetivo por el que

coleccionarlos. Conseguirás que el alumno se mantenga interesado en tu experiencia.

E-Book Diseño de experiencias educativas / http://www.gamificacion.club

durante la experiencia tengan que tomar decisiones y decidir el camino por el que continuar.

momentos donde los alumnos puedan gestionar grupos y tomar decisiones.

(elegir varios de ellos) (se puede hacer un juego o debate en clase y/o elegir el equipo en función de las emociones que queremos que se vivan durante la experiencia)

*mejor que ellos puedan elegir qué quieren ganar en cada o al menos en algún reto

MECÁNICAS, son los procesos, lo que tienen que hacer los participantes. SON ACCIONES O PENSAMIENTOS

Cada mecánica está relacionada con una o más motivaciones.

(elegir relacionando mecánicas, motivadores, emociones, pensamientos que queremos provocar)

Las mecánicas, tienen que ir conectadas con los motivadores, SON LAS ACCIONES O PENSAMIENTOS QUE LLEVAN A LOS PARTICIPANTES A ENGANCHARSE, a sentir motivación y compromiso con la experiencia.

*Organizar grupos de personas

qué componentes pueden ayudar a que se cumplan tus objetivos, que tus alumnos

vivan la experiencia que deseas y realicen los comportamientos que te has marcado.

¿los componentes ayudan a los disparadores de la atención a cumplir

su tarea de captar la atención de los alumnos?

conectar motivadores, mecánicas y componentes:

revisar los motivadores y las mecánicas para ver cómo los componentes que elijas hacen que tus alumnos se comprometan con la experiencia y quieran seguir participando y aprendiendo.

COMPONENTES *consultar cartas

alcanzan ciertos objetivos.

* Medallas: Representación visual de los logros

*Logros: Objetivos definidos.

*Bienes virtuales: Activos del juego con un valor virtual.

DE LA EXPERIENCIA EDUCATIVA A LA MISIÓN

Ya tienes una estructura de la experiencia, este es el sistema que rodea tus contenidos. Ahora hay que poner en juego todo este entramado y tienes que empezar a pensar como lo hacen los diseñadores de juegos para ellos tiene que conocer las propiedades de los juegos que te explico a continuación:

*En un juego se participa con el solo fin de divertirse.

* Es voluntario, recuerda lo que comenté anteriormente, no lo hacemos por obligación.

* Es una actividad agradable en sí misma, nos estimula psicológicamente.

*Es una actividad entretenida y nos absorbe, dejamos de preocuparnos por nuestro aspecto o por si parecemos más o menos inteligentes.

*El juego nos ayuda a improvisar.

*Es una actividad que siempre deseamos hacer.

*El juego permite fallar, permite elegir entre diferentes opciones.

*En los juegos y especialmente en los videojuegos existe feedback constante en tiempo real. (tenemos que poder crearlo ¿cómo lo hacemos? entre pares)

*Los juegos están envueltos en una historia.

*Paso 1 Curiosidad: donde tus alumn@s se preguntan qué ocurrirá, se anticipan a los

hechos, se puede generar un poco de ansiedad por la posibilidad de la incertidumbre y el

riesgo que generará la experiencia. Esta anticipación de los hechos lleva al alumno al siguiente paso... (se va destinado por partes)

*Paso 2 Sorpresa, lo inesperado, nuevos descubrimientos, una nueva sensación o un cambio de perspectiva, esta sensación es generada cuando utilizas los disparadores de la atención y los apoyas con componentes de juego de manera adecuada y conducen al paso... (lo que preparamos)

*Paso 3 Placer por el juego, sensación grata cuando el alumnos ya se ha relacionado con el sistema creado, los disparadores de la atención han conseguido que tu alumn@ se interese en ser parte de la experiencia y los motivadores con sus correspondientes mecánicas hacen que tu alumn@ se comprometa dentro de la misión.

La combinación de las sorpresas con los placeres (disparadores, motivadores, mecánicas,) es lo que produce la diversión dentro de la misión (cómo lo combinamos)

*Paso 4 Comprensión, es el momento en el que tu alumn@ adquiere los nuevos

conocimientos y realiza los comportamientos que buscas con nuestra experiencia. Tu alumn@ tiene que ser consciente y recibir feedback que le oriente de su participación en el sistema.

Para desarrollar esto se usa un bucle de acción donde el alumn@ reciben realimentación del sistema, este es una de los factores que hace que los juegos sean tan efectivos como

motivadores ya que nuestras acciones provocan respuestas inmediatamente. Tú tienes que intentar que la experiencia recompense a l@s alumn@s, conozcan en todo momento donde se encuentran y puedan comprobar cuando hacen algo bien.

(en nuestro caso, la retroalimentación que van a recibir va a ser de ellos mismos, de sus compañeros, de otras personas como Negrete, de la red... a mí que no me busquen, yo tendré una limitación muchas veces, por reglas del juego)

*Paso 5 La maestría es un paso que procede de la experiencias constructivas y de la

comprensión. Para llegar a esta fase tienes que tener en cuenta lo que Kevin Werbach

denomina escaleras de progresión, este hecho refleja como la experiencia del juego va

cambiando a medida que l@s alumn@s se mueven a través del mismo, implicando cada vez un nivel mayor de desafíos. En tu sistema el alumno tiene que ir superando diferentes retos que van incrementando en dificultad hasta llegar al desafío final que es la misión heroica que proporciona al alumn@ una experiencia de maestría. Dando lugar al último paso. (incrementar el nivel de dificultad de los retos + parcelarlos para ...vagos, lentos) (tener feedback de cómo se vive el juego, de qué mejorar)

*Paso 6 La sensación de equilibrio cuando alcanzamos este paso el alumno esta preparado para empezar un nuevo viaje.

La misión comprende un periodo de tiempo comprendido entre 10 y 15 semanas

Christopher Booker afirma que sólo hay siete tramas básicas, que se repiten una y otra vez en el cine, en la televisión y en las novelas con apenas leves retoques. No es la "superación del monstruo" trama ( Beowulf , La guerra de los mundos ); "Pobreza a la riqueza" ( Cenicienta, Jane Eyre ); " La misión" ( Ilíada, El señor de los anillos ); "Viaje y retorno" ( Odisea , Alicia en el país de las maravillas ); "Renacimiento" ( La Bella Durmiente, A Christmas Carol ); "Comedia" (termina en el matrimonio); y "tragedia" (termina en la muerte).

2º conocer los retos de la filosofía en función del PROBLEMA "El ser humano"

crear perfil de personaje (jugador, parte de un equipo, cómo aprendo, autoconocimiento, los otr os nos ayudan a conocernos, aspectos psicológicos, emocionales, relacionales...

¿héroe/ villano/ topo? ¿todos héroes?

tener conciencia de quién soy, quién quiero ser en el juego, desde el punto revista moral

LA REALIDAD EL CONOCIMIENTO

¿en qué ha afectado?

yo, personas, sdad, planeta... creencias

https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/originals/75/83/09/7583090697369cb99dd2ecdac7173dea.png

unos adolescentes cuestionan lo que se les ha enseñado, cómo se les ha educado, lo que se espera de ellos... van a aprender a pensar y a llevar las riendas de su vida por sí mismos.

¿Por qué queremos contarlo?

Ni se ve ni se vive como una necesidad, no suele ser valorado, no se sabe hacer bien, se tiene la creencia de que sí.

A niños de educación infantil

Resolución de la Historia

los jóvenes se han convertido en aprendices de filo y en maestros de aprendices

¿Primera o tercera persona?

De momento (dicho de otra manera: a un determinado nivel: tercera persona )

¿Cón o sin narrador?

Documentación y secuenciación del proceso,

se expone abierto a mejora

DIFUSIÓN (del artefacto digital con objeto de tener reconocimiento/feedback que lo mejora) + motivación

prueba del algodón a realizar en cada una de las fases

lo primero es ¿qué queremos conseguir?

saber qué es la filosofía

convertirnos en filósofos

tener conciencia del proceso, de en qué ya lo somos (en cada paso?, al final de cada bloque, nivel? al final del juego?)

nos sentimos a gusto?

Lo que quiero es que tengan una primera experiencia de aprendizaje gamificado. Lo que quiero que se lleven a casa es una vivencia. Ojalá sea buena.

vivencia: (consciencia de cómo lo han vivido, qué han hecho, qué les ha hecho descubrir X? experiencia wow eso lo viví, lo aprendí de esta manera. (hala! qué grande!)

*Mundo tipo 1984, Fahrenheit 451, Kafka (videos TED. Ed) (enlaces a pelis y novelas)

*el viaje del héroe: viajar en el espacio va a ser viajar en el tiempo (permite mezclar realidad e imaginación)

Mito de la caverna (vídeo TED.Ed) otros que he visto y metido en Pearltrees: Gamificación, Filosofía (confirmar)

¿qué elegimos? ¿por qué? dicho de otra manera ¿qué nos da más juego? ¿qué nos proponemos? ¿dónde confluye lo que nos proponemos: profesora, alumnos -como grupo y como individualidad, como persona, ¿como ciudadano?-?

¿qué universo crearemos en el que todos los contenidos del c. tengan sentido?

-qué tipo de relato es el nuestro?

-cartográfico, de descubrimiento?

-de héroes y villanos?

*Hay que explorar las opciones que nos permite ClassCraft, qué podemos aprovechar o dejarla

picos de interés: hemos de crear una experiencia rica en la que todos los tipos de jugadores tengan algo que hacer, una experiencia con picos de interés, una experiencia donde cada día? semana? tema? nos llevemos algo

*Los personajes van a ser una pandilla en la que estén los perfiles de jugador y de miembros un equipo y de alumno que identifiquemos en clase (haremos un mix y sacaremos unos cuantos tipos de todo ello)

¿cómo trabajarán? ¿solos? ¿en grupo?

-cada uno de los participante recibe la llamada como en encuentros en la tercera fase? ¿y se van encontrando?

-¿la recibe el grupo a la vez?

-¿están agrupados por clanes?

-¿habrá competición entre unos y otros en el juego, ranking? ¿apelamos a la superación personal? si fuera así tendríamos que ocuparnos como retroalimentamos a los que se quedan atrás, como logramos que no se desenganchen ej: todos tenemos que llegar a x puntos y hay diversas formas de conseguirlos, tareas complejas que dan muchos puntos, tareas simples que dan pocos puntos, proponerles que hagan muchos retos cortos, que otros les ayuden y ganen puntos con ello tanto unos como otros...

en ese caso dar premios personales tipo (puedes salir al aseo) (puedes comer en clase) (puedes utilizar el móvil para hacer la próxima tarea) (puedes elegir dónde se dará la próxima clase)... y con ello crear competición a otro nivel, dentro de una estructura cooperativa.

¿el participante será un personaje? creo que sí

¿el participante será un observador que mira lo que hace el personaje?

(en este último caso descubro una tercera persona que vive mi personaje? ¿o yo puedo hacer de creador de la historia y puedo generar nuevas partes de la historia a las que se enfrentará mi personaje?

si tuvieramos que elegir 3

-qué he de hacer? traer de vuelta la filosofía al mundo. Iniciarme en la filosofía. Recolectar y Preservar información. Facilitar que otros se inicien en la filo.

-cómo sé si lo he hecho bien o mal? inmediatamente *ese es un reto bueno

*kahoo, corrección de un compañero, tabla de respuestas...

*TED.Ed permite crear preguntas a partir de los vídeos

* actividades de la junta de andalucía

retroalimentación inmediata(P2P) (cuestionarios) y posibilidad de volverlo a intentar,

necesitamos saber dónde estamos en el proceso

(conciencia del progreso dónde estoy, cuánto me queda? y tb ¿qué se ahora que no sabía antes? ¿qué poder he adquirido? cada día? semana? tema?...

*(comprobar ...un mooc es un curso gamificado, aprender idiomas con duolingo es una experiencia gamificada etc)

*duolingo es un método gamificado

*Decidir dónde, cuándo, por qué hay que otorgar reconocimientos (puntos y badgets, a los avatares en classdojo, edmodo, classcraft. (decidir), crear un libro learderbook de notas con google drive) +tienda donde pueden comprar comer en clase, ir al baño, usar el móvil...)

la gasificación va de experiencia... la tecnología es una herramienta, un recurso... azúcar.

Lo primero esta experiencia, lo que te llevas

¿qué es más importante? ¿jugar x horas a un solo juego? o ¿a cuantos juegos has jugado? ¿cantidad o variedad?

si somos capaces de equilibrar juego tecnológico, juego analógico, juego tradicional

*javiespinosa creó unas pantallas en wix con un tutorial

6 lentes : preguntas para saber si funciona o no

¿habremos sido capaces de pulsar su curiosidad? ¿cuando vayan a casa buscarán algo? ¿preguntarán? ¿comentarán con alguien? ¿lo relacionarán con algo? ¿se habrán hecho preguntas?

¿conseguiremos engancharlos? ¿conseguiremos que tengan ganas de hacerlo, saberlo, vivirlo...?

prueba del algodón CRITICA

* necesitamos a los críticos, la crítica, para mejorar, Queremos pasar la prueba del algodón para ello tenemos que hacer un borrador, un prototipo y probar, iterar, mejorar

DISEÑO DE LA EXPERIENCIA EDUCATIVA

Para la realización de la experiencia VAMOS A seguir esta serie de pasos:

*Paso 1: Piensa en el tipo de experiencia que quieres que vivan tus alumnos.

*Paso 2: Selecciona los objetivos que quieres conseguir con la experiencia.

*Paso 3: Elige los disparadores de la atención que utilizarás captar a tus alumnos y que

participen en la experiencia.

*Paso 4: Haz una lista con los comportamientos que quieres que realicen tus alumnos durante

*Paso 5: Selecciona los motivadores que ayudarán a que tus alumn@s generen un

compromiso con el juego de tu experiencia.

*Paso 6: Define las mecánicas que utilizarás para que se puedan llevar a cabo los

*Paso 7: Elige los componentes que utilizarás en tu sistema y te ayudaran a hacer el

aprendizaje más divertido y conseguir que tus alumnos vivan una experiencia inolvidable.

Preguntar a los participantes

Puesta en común+cuestionario

¿qué te apasiona? ¿qué quieres conseguir? ¿de qué huyes? ¿qué quieres ser de mayor?

preguntar a los compañeros ¿cómo se siente X? ¿qué necesita? ¿cuales son sus peligros, oportunidades, fortalezas, debilidades?

(QUE CADA PARTICIPANTE PREPARE UN CUESTIONARIO DAFO + ? Y EL RESTO LE CONTESTE ...los otros te ayudan a conocerte)

Dar a cada alumno el listado de los compañeros y que los clasifiquen en tipos de jugadores, miembros de un equipo, tipo de alumno

¿qué queremos que vea el alumno? ¿en la clase? ¿en el patio? ¿en sus dispositivos?

¿qué quiere el participante?

introducir en el cuestionario

Que elijan o que puntúen 4, 2, 1 (una la eliminan) (sabremos la proporción en la clase, nivel) (si los tenemos todos en cuenta la motivación será mayor)

RELACIÓN ayudar, recibir ayuda, hacer en equipo

AUTONOMÍA tomar decisiones, asumir su riesgo, ser el responsable sus errores y aciertos (que lo que haga tenga consecuencias) ver Bitácora

MAESTRIA evolucionar, saber cada vez más, poner en práctica cosas nuevas (CADA

ALUMNO TIENE UNA BITÁCORA QUE ACTUALIZA AL DíA (inspirada en el cuestionario de autoevaluación) (en la que recoge evidencias de logro) + VERIFICA a X compañeros)

¿cual es tu objetivo? ¿qué aporta al mundo? (ejemplo del constructor de catedrales)

* Paso 2: Selecciona los objetivos que quieres conseguir con la experiencia.

AUTOCONOCIMIENTO, TECNICAS DE RAZONAMIENTO, ORIENTACION EN LA VIDA PRÁCTICA

* Paso 3: Elige los disparadores de la atención que utilizarás captar a tus alumnos y que

participen en la experiencia.

¿cómo captar la atención? *ver cartas

-0º solo estás jugando si no estás obligado a jugar

-1º desafío? (no hay huevos)

-2º sensación (implica los sentidos: vista, oído,olfato, gusto... movimiento)

-3º Obstáculos (crear restricciones que reten, por ej. al principio no podemos usar más que..., superada una dificultad desaparece una restricción) (ej: al principio todos los teléfonos se quedan en una caja hasta que liberen la posibilidad de usarlos)

-5º expresión (pedir que creen, permitir que creen diseñen... incluso parte del juego)

-6º descubrimiento (permitir que son más exploradores poder buscar y encontrar

cosas nuevas. Pueden ser contenidos ocultos, un libro en la biblioteca de la clase sobre el tema que estáis tratando, un vídeo en el blog de clase que no has avisado y resume un tema...)

-7º social (equipos, cooperar, actuar en comunidad)

-8º narrativa (crea una buena historia

* Paso 4: Haz una lista con los comportamientos que quieres que realicen tus alumnos durante la experiencia.

QUÉ QUEREMOS QUE SE HAGA O SE HAGA MÁS

(¿qué pedimos? ¿qué premiamos? ¿en qué proporción lo premiamos?

QUÉ QUEREMOS QUE SE HAGA DIFERENTE

¿cómo provocamos que se haga el cambio?

QUÉ QUEREMOS QUE NO SE HAGA (¿qué penaliza? ¿qué castigamos? ¿cómo?

restricciones, límites...

Esto se acuerda en común: hemos de consensuar las reglas de juego

* Paso 5: Selecciona los motivadores que ayudarán a que tus alumn@s generen un

compromiso con el juego de tu experiencia.

* Paso 6: Define las mecánicas que utilizarás para que se puedan llevar a cabo los

conseguir que tras captar la atención

continúe con el compromiso de seguir actuando en tu experiencia.

medallas o simplemente información que le ayude a descifrar un reto. Permite que en tu

experiencia el alumno tenga ítems que pueda coleccionar y dale un objetivo por el que

coleccionarlos. Conseguirás que el alumno se mantenga interesado en tu experiencia.

E-Book Diseño de experiencias educativas / http://www.gamificacion.club

durante la experiencia tengan que tomar decisiones y decidir el camino por el que continuar.

momentos donde los alumnos puedan gestionar grupos y tomar decisiones.

(elegir varios de ellos) (se puede hacer un juego o debate en clase y/o elegir el equipo en función de las emociones que queremos que se vivan durante la experiencia)

*mejor que ellos puedan elegir qué quieren ganar en cada o al menos en algún reto

MECÁNICAS, son los procesos, lo que tienen que hacer los participantes. SON ACCIONES O PENSAMIENTOS

Cada mecánica está relacionada con una o más motivaciones.

(elegir relacionando mecánicas, motivadores, emociones, pensamientos que queremos provocar)

Las mecánicas, tienen que ir conectadas con los motivadores, SON LAS ACCIONES O PENSAMIENTOS QUE LLEVAN A LOS PARTICIPANTES A ENGANCHARSE, a sentir motivación y compromiso con la experiencia.

*Organizar grupos de personas

qué componentes pueden ayudar a que se cumplan tus objetivos, que tus alumnos

vivan la experiencia que deseas y realicen los comportamientos que te has marcado.

¿los componentes ayudan a los disparadores de la atención a cumplir

su tarea de captar la atención de los alumnos?

conectar motivadores, mecánicas y componentes:

revisar los motivadores y las mecánicas para ver cómo los componentes que elijas hacen que tus alumnos se comprometan con la experiencia y quieran seguir participando y aprendiendo.

COMPONENTES *consultar cartas

alcanzan ciertos objetivos.

* Medallas: Representación visual de los logros

*Logros: Objetivos definidos.

*Bienes virtuales: Activos del juego con un valor virtual.

DE LA EXPERIENCIA EDUCATIVA A LA MISIÓN

Ya tienes una estructura de la experiencia, este es el sistema que rodea tus contenidos. Ahora hay que poner en juego todo este entramado y tienes que empezar a pensar como lo hacen los diseñadores de juegos para ellos tiene que conocer las propiedades de los juegos que te explico a continuación:

*En un juego se participa con el solo fin de divertirse.

* Es voluntario, recuerda lo que comenté anteriormente, no lo hacemos por obligación.

* Es una actividad agradable en sí misma, nos estimula psicológicamente.

*Es una actividad entretenida y nos absorbe, dejamos de preocuparnos por nuestro aspecto o por si parecemos más o menos inteligentes.

*El juego nos ayuda a improvisar.

*Es una actividad que siempre deseamos hacer.

*El juego permite fallar, permite elegir entre diferentes opciones.

*En los juegos y especialmente en los videojuegos existe feedback constante en tiempo real. (tenemos que poder crearlo ¿cómo lo hacemos? entre pares)

*Los juegos están envueltos en una historia.

*Paso 1 Curiosidad: donde tus alumn@s se preguntan qué ocurrirá, se anticipan a los

hechos, se puede generar un poco de ansiedad por la posibilidad de la incertidumbre y el

riesgo que generará la experiencia. Esta anticipación de los hechos lleva al alumno al siguiente paso... (se va destinado por partes)

*Paso 2 Sorpresa, lo inesperado, nuevos descubrimientos, una nueva sensación o un cambio de perspectiva, esta sensación es generada cuando utilizas los disparadores de la atención y los apoyas con componentes de juego de manera adecuada y conducen al paso... (lo que preparamos)

*Paso 3 Placer por el juego, sensación grata cuando el alumnos ya se ha relacionado con el sistema creado, los disparadores de la atención han conseguido que tu alumn@ se interese en ser parte de la experiencia y los motivadores con sus correspondientes mecánicas hacen que tu alumn@ se comprometa dentro de la misión.

La combinación de las sorpresas con los placeres (disparadores, motivadores, mecánicas,) es lo que produce la diversión dentro de la misión (cómo lo combinamos)

*Paso 4 Comprensión, es el momento en el que tu alumn@ adquiere los nuevos

conocimientos y realiza los comportamientos que buscas con nuestra experiencia. Tu alumn@ tiene que ser consciente y recibir feedback que le oriente de su participación en el sistema.

Para desarrollar esto se usa un bucle de acción donde el alumn@ reciben realimentación del sistema, este es una de los factores que hace que los juegos sean tan efectivos como

motivadores ya que nuestras acciones provocan respuestas inmediatamente. Tú tienes que intentar que la experiencia recompense a l@s alumn@s, conozcan en todo momento donde se encuentran y puedan comprobar cuando hacen algo bien.

(en nuestro caso, la retroalimentación que van a recibir va a ser de ellos mismos, de sus compañeros, de otras personas como Negrete, de la red... a mí que no me busquen, yo tendré una limitación muchas veces, por reglas del juego)

*Paso 5 La maestría es un paso que procede de la experiencias constructivas y de la

comprensión. Para llegar a esta fase tienes que tener en cuenta lo que Kevin Werbach

denomina escaleras de progresión, este hecho refleja como la experiencia del juego va

cambiando a medida que l@s alumn@s se mueven a través del mismo, implicando cada vez un nivel mayor de desafíos. En tu sistema el alumno tiene que ir superando diferentes retos que van incrementando en dificultad hasta llegar al desafío final que es la misión heroica que proporciona al alumn@ una experiencia de maestría. Dando lugar al último paso. (incrementar el nivel de dificultad de los retos + parcelarlos para ...vagos, lentos) (tener feedback de cómo se vive el juego, de qué mejorar)

*Paso 6 La sensación de equilibrio cuando alcanzamos este paso el alumno esta preparado para empezar un nuevo viaje.

La misión comprende un periodo de tiempo comprendido entre 10 y 15 semanas

Christopher Booker afirma que sólo hay siete tramas básicas, que se repiten una y otra vez en el cine, en la televisión y en las novelas con apenas leves retoques. No es la "superación del monstruo" trama ( Beowulf , La guerra de los mundos ); "Pobreza a la riqueza" ( Cenicienta, Jane Eyre ); " La misión" ( Ilíada, El señor de los anillos ); "Viaje y retorno" ( Odisea , Alicia en el país de las maravillas ); "Renacimiento" ( La Bella Durmiente, A Christmas Carol ); "Comedia" (termina en el matrimonio); y "tragedia" (termina en la muerte).

2º conocer los retos de la filosofía en función del PROBLEMA "El ser humano"

crear perfil de personaje (jugador, parte de un equipo, cómo aprendo, autoconocimiento, los otr os nos ayudan a conocernos, aspectos psicológicos, emocionales, relacionales...

¿héroe/ villano/ topo? ¿todos héroes?

tener conciencia de quién soy, quién quiero ser en el juego, desde el punto revista moral

LA REALIDAD EL CONOCIMIENTO

¿en qué ha afectado?

yo, personas, sdad, planeta... creencias

https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/originals/75/83/09/7583090697369cb99dd2ecdac7173dea.png

unos adolescentes cuestionan lo que se les ha enseñado, cómo se les ha educado, lo que se espera de ellos... van a aprender a pensar y a llevar las riendas de su vida por sí mismos.

¿Por qué queremos contarlo?

Ni se ve ni se vive como una necesidad, no suele ser valorado, no se sabe hacer bien, se tiene la creencia de que sí.

A niños de educación infantil

Resolución de la Historia

los jóvenes se han convertido en aprendices de filo y en maestros de aprendices

¿Primera o tercera persona?

De momento (dicho de otra manera: a un determinado nivel: tercera persona )

¿Cón o sin narrador?

Documentación y secuenciación del proceso,

se expone abierto a mejora

DIFUSIÓN (del artefacto digital con objeto de tener reconocimiento/feedback que lo mejora) + motivación

prueba del algodón a realizar en cada una de las fases

lo primero es ¿qué queremos conseguir?

saber qué es la filosofía

convertirnos en filósofos

tener conciencia del proceso, de en qué ya lo somos (en cada paso?, al final de cada bloque, nivel? al final del juego?)

nos sentimos a gusto?

Lo que quiero es que tengan una primera experiencia de aprendizaje gamificado. Lo que quiero que se lleven a casa es una vivencia. Ojalá sea buena.

vivencia: (consciencia de cómo lo han vivido, qué han hecho, qué les ha hecho descubrir X? experiencia wow eso lo viví, lo aprendí de esta manera. (hala! qué grande!)

*Mundo tipo 1984, Fahrenheit 451, Kafka (videos TED. Ed) (enlaces a pelis y novelas)

*el viaje del héroe: viajar en el espacio va a ser viajar en el tiempo (permite mezclar realidad e imaginación)

Mito de la caverna (vídeo TED.Ed) otros que he visto y metido en Pearltrees: Gamificación, Filosofía (confirmar)

¿qué elegimos? ¿por qué? dicho de otra manera ¿qué nos da más juego? ¿qué nos proponemos? ¿dónde confluye lo que nos proponemos: profesora, alumnos -como grupo y como individualidad, como persona, ¿como ciudadano?-?

¿qué universo crearemos en el que todos los contenidos del c. tengan sentido?

-qué tipo de relato es el nuestro?

-cartográfico, de descubrimiento?

-de héroes y villanos?

*Hay que explorar las opciones que nos permite ClassCraft, qué podemos aprovechar o dejarla

picos de interés: hemos de crear una experiencia rica en la que todos los tipos de jugadores tengan algo que hacer, una experiencia con picos de interés, una experiencia donde cada día? semana? tema? nos llevemos algo

*Los personajes van a ser una pandilla en la que estén los perfiles de jugador y de miembros un equipo y de alumno que identifiquemos en clase (haremos un mix y sacaremos unos cuantos tipos de todo ello)

¿cómo trabajarán? ¿solos? ¿en grupo?

-cada uno de los participante recibe la llamada como en encuentros en la tercera fase? ¿y se van encontrando?

-¿la recibe el grupo a la vez?

-¿están agrupados por clanes?

-¿habrá competición entre unos y otros en el juego, ranking? ¿apelamos a la superación personal? si fuera así tendríamos que ocuparnos como retroalimentamos a los que se quedan atrás, como logramos que no se desenganchen ej: todos tenemos que llegar a x puntos y hay diversas formas de conseguirlos, tareas complejas que dan muchos puntos, tareas simples que dan pocos puntos, proponerles que hagan muchos retos cortos, que otros les ayuden y ganen puntos con ello tanto unos como otros...

en ese caso dar premios personales tipo (puedes salir al aseo) (puedes comer en clase) (puedes utilizar el móvil para hacer la próxima tarea) (puedes elegir dónde se dará la próxima clase)... y con ello crear competición a otro nivel, dentro de una estructura cooperativa.

¿el participante será un personaje? creo que sí

¿el participante será un observador que mira lo que hace el personaje?

(en este último caso descubro una tercera persona que vive mi personaje? ¿o yo puedo hacer de creador de la historia y puedo generar nuevas partes de la historia a las que se enfrentará mi personaje?

si tuvieramos que elegir 3

-qué he de hacer? traer de vuelta la filosofía al mundo. Iniciarme en la filosofía. Recolectar y Preservar información. Facilitar que otros se inicien en la filo.

-cómo sé si lo he hecho bien o mal? inmediatamente *ese es un reto bueno

*kahoo, corrección de un compañero, tabla de respuestas...

*TED.Ed permite crear preguntas a partir de los vídeos

* actividades de la junta de andalucía

retroalimentación inmediata(P2P) (cuestionarios) y posibilidad de volverlo a intentar,

necesitamos saber dónde estamos en el proceso

(conciencia del progreso dónde estoy, cuánto me queda? y tb ¿qué se ahora que no sabía antes? ¿qué poder he adquirido? cada día? semana? tema?...

*(comprobar ...un mooc es un curso gamificado, aprender idiomas con duolingo es una experiencia gamificada etc)

*duolingo es un método gamificado

*Decidir dónde, cuándo, por qué hay que otorgar reconocimientos (puntos y badgets, a los avatares en classdojo, edmodo, classcraft. (decidir), crear un libro learderbook de notas con google drive) +tienda donde pueden comprar comer en clase, ir al baño, usar el móvil...)

la gasificación va de experiencia... la tecnología es una herramienta, un recurso... azúcar.

Lo primero esta experiencia, lo que te llevas

¿qué es más importante? ¿jugar x horas a un solo juego? o ¿a cuantos juegos has jugado? ¿cantidad o variedad?

si somos capaces de equilibrar juego tecnológico, juego analógico, juego tradicional

*javiespinosa creó unas pantallas en wix con un tutorial

6 lentes : preguntas para saber si funciona o no

¿habremos sido capaces de pulsar su curiosidad? ¿cuando vayan a casa buscarán algo? ¿preguntarán? ¿comentarán con alguien? ¿lo relacionarán con algo? ¿se habrán hecho preguntas?

¿conseguiremos engancharlos? ¿conseguiremos que tengan ganas de hacerlo, saberlo, vivirlo...?

prueba del algodón CRITICA

* necesitamos a los críticos, la crítica, para mejorar, Queremos pasar la prueba del algodón para ello tenemos que hacer un borrador, un prototipo y probar, iterar, mejorar

DISEÑO DE LA EXPERIENCIA EDUCATIVA

Para la realización de la experiencia VAMOS A seguir esta serie de pasos:

*Paso 1: Piensa en el tipo de experiencia que quieres que vivan tus alumnos.

*Paso 2: Selecciona los objetivos que quieres conseguir con la experiencia.

*Paso 3: Elige los disparadores de la atención que utilizarás captar a tus alumnos y que

participen en la experiencia.

*Paso 4: Haz una lista con los comportamientos que quieres que realicen tus alumnos durante

*Paso 5: Selecciona los motivadores que ayudarán a que tus alumn@s generen un

compromiso con el juego de tu experiencia.

*Paso 6: Define las mecánicas que utilizarás para que se puedan llevar a cabo los

*Paso 7: Elige los componentes que utilizarás en tu sistema y te ayudaran a hacer el

aprendizaje más divertido y conseguir que tus alumnos vivan una experiencia inolvidable.

Preguntar a los participantes

Puesta en común+cuestionario

¿qué te apasiona? ¿qué quieres conseguir? ¿de qué huyes? ¿qué quieres ser de mayor?

preguntar a los compañeros ¿cómo se siente X? ¿qué necesita? ¿cuales son sus peligros, oportunidades, fortalezas, debilidades?

(QUE CADA PARTICIPANTE PREPARE UN CUESTIONARIO DAFO + ? Y EL RESTO LE CONTESTE ...los otros te ayudan a conocerte)

Dar a cada alumno el listado de los compañeros y que los clasifiquen en tipos de jugadores, miembros de un equipo, tipo de alumno

¿qué queremos que vea el alumno? ¿en la clase? ¿en el patio? ¿en sus dispositivos?

¿qué quiere el participante?

introducir en el cuestionario

Que elijan o que puntúen 4, 2, 1 (una la eliminan) (sabremos la proporción en la clase, nivel) (si los tenemos todos en cuenta la motivación será mayor)

RELACIÓN ayudar, recibir ayuda, hacer en equipo

AUTONOMÍA tomar decisiones, asumir su riesgo, ser el responsable sus errores y aciertos (que lo que haga tenga consecuencias) ver Bitácora

MAESTRIA evolucionar, saber cada vez más, poner en práctica cosas nuevas (CADA

ALUMNO TIENE UNA BITÁCORA QUE ACTUALIZA AL DíA (inspirada en el cuestionario de autoevaluación) (en la que recoge evidencias de logro) + VERIFICA a X compañeros)

¿cual es tu objetivo? ¿qué aporta al mundo? (ejemplo del constructor de catedrales)

* Paso 2: Selecciona los objetivos que quieres conseguir con la experiencia.

AUTOCONOCIMIENTO, TECNICAS DE RAZONAMIENTO, ORIENTACION EN LA VIDA PRÁCTICA

* Paso 3: Elige los disparadores de la atención que utilizarás captar a tus alumnos y que

participen en la experiencia.

¿cómo captar la atención? *ver cartas

-0º solo estás jugando si no estás obligado a jugar

-1º desafío? (no hay huevos)

-2º sensación (implica los sentidos: vista, oído,olfato, gusto... movimiento)

-3º Obstáculos (crear restricciones que reten, por ej. al principio no podemos usar más que..., superada una dificultad desaparece una restricción) (ej: al principio todos los teléfonos se quedan en una caja hasta que liberen la posibilidad de usarlos)

-5º expresión (pedir que creen, permitir que creen diseñen... incluso parte del juego)

-6º descubrimiento (permitir que son más exploradores poder buscar y encontrar

cosas nuevas. Pueden ser contenidos ocultos, un libro en la biblioteca de la clase sobre el tema que estáis tratando, un vídeo en el blog de clase que no has avisado y resume un tema...)

-7º social (equipos, cooperar, actuar en comunidad)

-8º narrativa (crea una buena historia

* Paso 4: Haz una lista con los comportamientos que quieres que realicen tus alumnos durante la experiencia.

QUÉ QUEREMOS QUE SE HAGA O SE HAGA MÁS

(¿qué pedimos? ¿qué premiamos? ¿en qué proporción lo premiamos?

QUÉ QUEREMOS QUE SE HAGA DIFERENTE

¿cómo provocamos que se haga el cambio?

QUÉ QUEREMOS QUE NO SE HAGA (¿qué penaliza? ¿qué castigamos? ¿cómo?

restricciones, límites...

Esto se acuerda en común: hemos de consensuar las reglas de juego

* Paso 5: Selecciona los motivadores que ayudarán a que tus alumn@s generen un

compromiso con el juego de tu experiencia.

* Paso 6: Define las mecánicas que utilizarás para que se puedan llevar a cabo los

conseguir que tras captar la atención

continúe con el compromiso de seguir actuando en tu experiencia.

medallas o simplemente información que le ayude a descifrar un reto. Permite que en tu

experiencia el alumno tenga ítems que pueda coleccionar y dale un objetivo por el que

coleccionarlos. Conseguirás que el alumno se mantenga interesado en tu experiencia.

E-Book Diseño de experiencias educativas / http://www.gamificacion.club

durante la experiencia tengan que tomar decisiones y decidir el camino por el que continuar.

momentos donde los alumnos puedan gestionar grupos y tomar decisiones.

(elegir varios de ellos) (se puede hacer un juego o debate en clase y/o elegir el equipo en función de las emociones que queremos que se vivan durante la experiencia)

*mejor que ellos puedan elegir qué quieren ganar en cada o al menos en algún reto

MECÁNICAS, son los procesos, lo que tienen que hacer los participantes. SON ACCIONES O PENSAMIENTOS

Cada mecánica está relacionada con una o más motivaciones.

(elegir relacionando mecánicas, motivadores, emociones, pensamientos que queremos provocar)

Las mecánicas, tienen que ir conectadas con los motivadores, SON LAS ACCIONES O PENSAMIENTOS QUE LLEVAN A LOS PARTICIPANTES A ENGANCHARSE, a sentir motivación y compromiso con la experiencia.

*Organizar grupos de personas

qué componentes pueden ayudar a que se cumplan tus objetivos, que tus alumnos

vivan la experiencia que deseas y realicen los comportamientos que te has marcado.

¿los componentes ayudan a los disparadores de la atención a cumplir

su tarea de captar la atención de los alumnos?

conectar motivadores, mecánicas y componentes:

revisar los motivadores y las mecánicas para ver cómo los componentes que elijas hacen que tus alumnos se comprometan con la experiencia y quieran seguir participando y aprendiendo.

COMPONENTES *consultar cartas

alcanzan ciertos objetivos.

* Medallas: Representación visual de los logros

*Logros: Objetivos definidos.

*Bienes virtuales: Activos del juego con un valor virtual.

DE LA EXPERIENCIA EDUCATIVA A LA MISIÓN

Ya tienes una estructura de la experiencia, este es el sistema que rodea tus contenidos. Ahora hay que poner en juego todo este entramado y tienes que empezar a pensar como lo hacen los diseñadores de juegos para ellos tiene que conocer las propiedades de los juegos que te explico a continuación:

*En un juego se participa con el solo fin de divertirse.

* Es voluntario, recuerda lo que comenté anteriormente, no lo hacemos por obligación.

* Es una actividad agradable en sí misma, nos estimula psicológicamente.

*Es una actividad entretenida y nos absorbe, dejamos de preocuparnos por nuestro aspecto o por si parecemos más o menos inteligentes.

*El juego nos ayuda a improvisar.

*Es una actividad que siempre deseamos hacer.

*El juego permite fallar, permite elegir entre diferentes opciones.

*En los juegos y especialmente en los videojuegos existe feedback constante en tiempo real. (tenemos que poder crearlo ¿cómo lo hacemos? entre pares)

*Los juegos están envueltos en una historia.

*Paso 1 Curiosidad: donde tus alumn@s se preguntan qué ocurrirá, se anticipan a los

hechos, se puede generar un poco de ansiedad por la posibilidad de la incertidumbre y el

riesgo que generará la experiencia. Esta anticipación de los hechos lleva al alumno al siguiente paso... (se va destinado por partes)

*Paso 2 Sorpresa, lo inesperado, nuevos descubrimientos, una nueva sensación o un cambio de perspectiva, esta sensación es generada cuando utilizas los disparadores de la atención y los apoyas con componentes de juego de manera adecuada y conducen al paso... (lo que preparamos)

*Paso 3 Placer por el juego, sensación grata cuando el alumnos ya se ha relacionado con el sistema creado, los disparadores de la atención han conseguido que tu alumn@ se interese en ser parte de la experiencia y los motivadores con sus correspondientes mecánicas hacen que tu alumn@ se comprometa dentro de la misión.

La combinación de las sorpresas con los placeres (disparadores, motivadores, mecánicas,) es lo que produce la diversión dentro de la misión (cómo lo combinamos)

*Paso 4 Comprensión, es el momento en el que tu alumn@ adquiere los nuevos

conocimientos y realiza los comportamientos que buscas con nuestra experiencia. Tu alumn@ tiene que ser consciente y recibir feedback que le oriente de su participación en el sistema.

Para desarrollar esto se usa un bucle de acción donde el alumn@ reciben realimentación del sistema, este es una de los factores que hace que los juegos sean tan efectivos como

motivadores ya que nuestras acciones provocan respuestas inmediatamente. Tú tienes que intentar que la experiencia recompense a l@s alumn@s, conozcan en todo momento donde se encuentran y puedan comprobar cuando hacen algo bien.

(en nuestro caso, la retroalimentación que van a recibir va a ser de ellos mismos, de sus compañeros, de otras personas como Negrete, de la red... a mí que no me busquen, yo tendré una limitación muchas veces, por reglas del juego)

*Paso 5 La maestría es un paso que procede de la experiencias constructivas y de la

comprensión. Para llegar a esta fase tienes que tener en cuenta lo que Kevin Werbach

denomina escaleras de progresión, este hecho refleja como la experiencia del juego va

cambiando a medida que l@s alumn@s se mueven a través del mismo, implicando cada vez un nivel mayor de desafíos. En tu sistema el alumno tiene que ir superando diferentes retos que van incrementando en dificultad hasta llegar al desafío final que es la misión heroica que proporciona al alumn@ una experiencia de maestría. Dando lugar al último paso. (incrementar el nivel de dificultad de los retos + parcelarlos para ...vagos, lentos) (tener feedback de cómo se vive el juego, de qué mejorar)

*Paso 6 La sensación de equilibrio cuando alcanzamos este paso el alumno esta preparado para empezar un nuevo viaje.

La misión comprende un periodo de tiempo comprendido entre 10 y 15 semanas

Christopher Booker afirma que sólo hay siete tramas básicas, que se repiten una y otra vez en el cine, en la televisión y en las novelas con apenas leves retoques. No es la "superación del monstruo" trama ( Beowulf , La guerra de los mundos ); "Pobreza a la riqueza" ( Cenicienta, Jane Eyre ); " La misión" ( Ilíada, El señor de los anillos ); "Viaje y retorno" ( Odisea , Alicia en el país de las maravillas ); "Renacimiento" ( La Bella Durmiente, A Christmas Carol ); "Comedia" (termina en el matrimonio); y "tragedia" (termina en la muerte).

2º conocer los retos de la filosofía en función del PROBLEMA "El ser humano"

crear perfil de personaje (jugador, parte de un equipo, cómo aprendo, autoconocimiento, los otr os nos ayudan a conocernos, aspectos psicológicos, emocionales, relacionales...

¿héroe/ villano/ topo? ¿todos héroes?

tener conciencia de quién soy, quién quiero ser en el juego, desde el punto revista moral

LA REALIDAD EL CONOCIMIENTO

¿en qué ha afectado?

yo, personas, sdad, planeta... creencias

https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/originals/75/83/09/7583090697369cb99dd2ecdac7173dea.png

unos adolescentes cuestionan lo que se les ha enseñado, cómo se les ha educado, lo que se espera de ellos... van a aprender a pensar y a llevar las riendas de su vida por sí mismos.

¿Por qué queremos contarlo?

Ni se ve ni se vive como una necesidad, no suele ser valorado, no se sabe hacer bien, se tiene la creencia de que sí.

A niños de educación infantil

Resolución de la Historia

los jóvenes se han convertido en aprendices de filo y en maestros de aprendices

¿Primera o tercera persona?

De momento (dicho de otra manera: a un determinado nivel: tercera persona )

¿Cón o sin narrador?

Documentación y secuenciación del proceso,

se expone abierto a mejora

DIFUSIÓN (del artefacto digital con objeto de tener reconocimiento/feedback que lo mejora) + motivación

prueba del algodón a realizar en cada una de las fases

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lo primero es ¿qué queremos conseguir? saber qué es la filosofía convertirnos en filósofos tener conciencia del proceso, de en qué ya lo somos (en cada paso?, al final de cada bloque, nivel? al final del juego?) nos sentimos a gusto? Lo que quiero es que tengan una primera experiencia de aprendizaje gamificado.

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inicio con los alumnos y primeros pasos en equipo de profes

# data[].attributes.subject
inicio con los alumnos y primeros pasos en equipo de profes

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Hace una semana andábamos en clase de filosofía 1º bach

dando cuenta de la última actividad de tema 1

una tarea que nos invitaba a pensar las consecuencias

"poderosos y enemigos de la filosofía

surgió la posibilidad de poner en práctica

una propuesta gamificada en esos cursos

algo que tendríamos que pensar desde cero

pues iba a ser
nuestra primera experiencia

Parece que pareció bien pues
una de las clase firmó motu propio compromiso de querer hacerlo
y
en la otra, varios levantaron el brazo

para echar una mano en el diseño

como si supiéramos
pero apoyándonos, modo observador, en la comunidad virtual y en un curso
nos abríamos a la posibilidad de crear el círculo mágico
y

nos poníamos en modo juego

hablábamos de modalidades de estudiante en el aula
hacíamos el test para descubrir qué tipo de gamer éramos
y ...llegábamos a reconocernos
así, a ciegas, ¿recordáis?
queríais que nuestro género fuera
aventura

aceptabais que regularíamos comportamiento

que abriríamos aula ClassDojo... para acordar los criterios

días después

desde su tendencia de juego

compilador, socializador, explorador o guerrero

han decidido cómo
lo viven bien
:-)
poco a poco

saber

sabíamos lo suficiente para comprender que
queríamos que la experiencia recogiera el sentir
de cada un@ de los que participábamos

Narrativa 000
con esos mimbres y casi a fosques
empezábamos puente de difuntos y relato

a lo largo de esta semana y con distintas palabras, versiones, matices
íbamos, como en flashes, dibujando
personajes, contexto, trama y (deseable) desenlace

había estado emborronando páginas
buscado vídeos TED a modo de trabajo previo
recogido, leído y disfrutado mucho trabajar
lo que había encontrado

Magdalena, Nieves, Adela, Ángela, Mariu y la que suscribe
Berta

de inmediato surgió un nombre
jugando con las letras de filosofía mientras hablábamos
"ofiosifal"
que a petición, pronto encontró admiración y "h"
oh! fiosifal

desde el principio quedó claro que los enemigos de la filosofía
nos lo iban a poner difícil
cada vez que una de nosotras intentaba escribirlo
mutaba
así que aparece en los trámites
ofiosifol, filosifol, ofiosofial, fiosilal, fiosofal...
lo único constante era la "oh"
pero por no conservar
ni el lugar del punto de la exclamación lo hacía
justo como en la historia que trenzaba
"un ataque combinado y masivo había logrado
destruir soportes e infoxicar datos"

había dicho un sí ciego
a hacer equipo
y
éramos un grupo atípico de maestras de infantil y profe de bachillerato
y
teníamos un reto

de inmediato nos podíamos con los registros y la lluvia de ideas
todas
y yo, con la arquitectura del proyecto
iba intentando en todo momento atender al como encajaba
una propuesta que acogiera a los dos niveles

día a día iba viendo posibilidades
e incluso
me animaba a integrar a unos cursos y otros... de los míos
viendo su respuesta
en el proyecto
en estos momentos, además de primero de bachillerato
que
de modo generalizado
tras hacer el test ¿qué tipo de gamer eres?
anda planteando tareas, misiones y retos para trabajar el problema
El ser humano
desde el perfil que le ha salido
y
con el que van a afrontar el juego
También hay varias personas que
hacen bocetos de avatares
o
andan liados con la redacción del guión
¡esto último cuánto lo agradezco!
sobre todo después de que
no diré los enemigos de la filosofía sino un accidente
mandara al limbo hace unos días
todo lo que había hecho

encaje de objetivos, curricula, tareas
nada que no se pueda rehacer de cara al trabajo de aula
pero que al perderse también el texto de la narrativa
se está retrasando nuestra entrega
bueno, pelillos :-)

si los de primero bach hacen eso
los de 1º y 2º de ESO
no se quedan mancos cosiendo fiosifales
y
pensando criterios que valorar en la ClassDojo
van a ser además los que prueben la versión infantil del juego
aunque aún no lo saben
:-)

al segundo ciclo le debemos el que nuestro tablero
vaya a ser ODENA
ellos están investigando qué casa hacía de escuela
de quién se enamoró el noble
etc, etc

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SÍ EN EL CENTRO, ENCUENTRO CON LAS COMPIS ...Y LLUVIA DE IDEAS. NARRATIVA 000 #GAMIFICAMOOC MÓDULO 3

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Hace una semana andábamos en clase de filosofía 1º bach dando cuenta de la última actividad de tema 1 una tarea que nos invitaba a pensar las consecuencias "poderosos y enemigos de la filosofía surgió la posibilidad de poner en práctica una propuesta gamificada en esos cursos algo que tendríamos

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aquitectura (narrativa, niveles, vinculación con el curriculum

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aquitectura (narrativa, niveles, vinculación con el curriculum

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Si arquitectura solemos llamar a lo que ensayamos para estudiar encajes, derivas... En la que sigue se han trabajado dos vers...

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"E n el grupo e facebook iniciamos conversaciones para formar nuestro grupo de trabajo. Al principio dos compañeras de infantil (Nieves y Magda) y una de ell con otra compañera, esta vez de Secundaria y Filosofía (Berta).

Tras una breve toma de contacto, de la que surgió el nombre del grupo, Berta compartió un documento en iCloud fruto de reflexiones y búsquedas previas, y allí empezaron a fluir nuestras ideas. Nieves creó un muro de Padlet que empezó recogiendo lluvia y ahora es expositor y Magdalena un drive, verdadera cocina en la que nosotras nos entendemos aunque el flujo haya sido en ocasiones tan frenético.

El alumnado de Berta también son parte importante en esta historia: desde el aula hacen propuestas, participan en el diseño de la versión juvenil, evalúan y son el equipo de prueba.
Ahora mismo, hay alumnos redactando el guión juvenil. Hay creando retos, misiones. Hay alumnos dibujando avatares. Buscando música. Hay alumnos creando el tablero, Hay alumnos haciendo el tablero. (1º bach) Hay alumnos haciendo manualidades de Fiosifal. . Hay alumnos consensuando criterios a premiar y a penalizar en una ClassDojo. (1º, 2º ESO) Hay alumnos investigando dónde estaba la escuela en Odena (4º y 3º)

Lanzado el grupo de gamificación en Twitter y Facebook e iniciando nuestro primer Storyboard desde facebook se unieron al equipo Mª Adela, Mª Eugenia y Ángela.

En la actualidad el grupo ya esta formado, pero abierto a nuevos componentes."

usamos una plantilla para esbozar el guión
e identificar personajes

en la lluvia de ideas nos planteamos esto

Ver el tipo de proyecto que nuestra composición (profesoras de infantil y de Bachillerato/ESO) generaba.

Diseñar el logo

Decidir título de la narración

Esbozar la narración.

respecto a la primera cuestión: tipo de proyecto

Respecto a la primera cuestión, desde el principio quedó claro que el nuestro sería un proyecto de aprender a aprender y de ayuda mutua.

Sería, en muchos aspectos, un proyecto doble. Por ejemplo: el texto que se les mostraría a los niños de infantil no tendría por qué ser exactamente el mismo que vieran los jóvenes, Ni las tareas y retos concretos, ... ni siquiera el tablero.

Sería un proyecto vinculado. Un proyecto dentro de un proyecto.

En ocasiones, un proyecto en el que, algunas de las tareas, misiones o retos de los mayores, consistirían en trabajarán con, por y para los más pequeños, conscientes de que son nuestros iguales. Un proyecto de aprendizaje servicio y, en ese sentido, en cascada.

Un proyecto que en secundaria y bachillerato sería escalar y con niveles.

El primero, enfocado en el SER HUMANO con sus adaptaciones y extrapolaciones lo jugarían todos.

El segundo, centrado la reflexión ÉTICA desde tercero de la ESO.

El tercero abarcando también la reflexión sobre la REALIDAD y el CONOCIMIENTO, desde 1º de bachillerato.

el logo sería la letra PHI ...lo pinté a dedo

El logo del proyecto es la letra griega PHI

En el juego, escoltada en sus extremos por la expresión: "Oh! por el nombre "Odena".

Anotaciones al título de la narración:

Aunque el contenido de la narración en esencia acabará siendo el mismo para todos los jugadores, el modo de contarlo, por dónde se comience, e incluso parte de la trama, por necesidades del juego, variará en la versión infantil y en la juvenil.

Los niños, empezarán por la versión "Oh! fiosifal"

Los jóvenes, por la versión "ODENA"

Al final de su primera partida, los niños reciben el tablero ODENA

Para los jóvenes, una casilla del juego ODENA es puerta a Oh! fiosifal y al encuentro con los niños. Encuentro que viven en forma de Misión, Reto o Tarea. Ejemplo: contar un cuento, dinamizar un juego o una sesión dialógica...

título de la narración
el título va mutando... Oh! fiosifal hemos llamado hasta hace poco el relato, tablero, juego... de niños
Odena a todo lo que hacía referencia a los jóvenes (texto, juego, tablero, avatares....)
de momento gana
"PHI. El encuentro"

cumplimentado de la plantilla para general una idea argumental y su guión narrativo

(siempre en construcción y mutación. Espacio líquido que primero encontró casa en Padlet, luego en una estructura scrib alojada en en un documento drive, siempre encuentra posada en blocs de notas y portapapeles

5. Guión narrativo "Oh! Fiosifal"/ODENA

A grandes rasgos, en la versión infantil , los niños vendrían a conocer que la filosofía ha desaparecido y que, sin los valores que aporta, la gente se encuentra perdida. en un entorno de seres imaginarios y mitológicos como el Pegaso, el Dragón, el duende Fiosifal y la Sirena. Se les invitaría a buscarla.

Encontrarla supondrá superar las pruebas de aire, el fuego, la tierra y el agua. ¿Conseguirán descubrir qué ha sucedido y lo podrán solucionar?

De hacerlo, recibirán el don de ODENA.

En la versión juvenil, la trama se desarrollará como un viaje de ida y vuelta en el espacio tiempo con origen y destino en la ODENA de 2416.

Una aventura desencadenada cuando la curiosidad de Atreb y sus amigos es castigada con la desaparición de sus seres queridos.

Tendrán que encontrar a los HH:: superar las pruebas de iniciación en la ultrasecreta Logia DADINAMUH, únicos custodios de la DAI espaciotemporal a nuestra Odena. No pasará ningún lego, solo l os aprendices.

Sin saber quién es amigo o enemigo, sin poder distinguir sin delatarlo, quién es Hermano no podemos ni debemos decir más.

Si logran venir y participar en el tronco de la piuda, obtendrán el grado de compañero y podrán firmar la alianza de los dones y obtendrán la clave de bóveda. Fuego

De alcanzar el tercer grado, sólo lo hacen los maestros, ganarán el derecho de volver a casa. Tierra

Son sabios, son fuertes, no están solos ¿Todavía les esperan desafíos? Sí, cuadrar el círculo, pues es desconocido el lugar donde se encuentran sus seres queridos, sigue siendo inaccesible e inexpugnable desde fuera. Tendrán que ser pacientes pues no podrán salvar a nadie de esa cárcel sin ventanas que sólo se abre desde dentro, no desde fuera. Pero podrán prestar ayuda. Agua

¿Conseguirán llegar a tiempo? ¿servirá lo que hacen? ¿querrán ellos?

6. Personajes y elementos

Atreb, Findel, Aburridioso, Advien

Aire, Fuego, Tierra, Agua

aire Pegaso (ya que atreb viene a través de un agujero de gusano y esas cosas las asociamos al espacio, al cielo...) con ese pie los niños conocen a atreb

DRAGON el fuego supone un descenso porque el dragón (en nuestro imaginario va a poder volar más bajo) además el fuego que sale de su boca puede implicar peligro, incluso peligro para él y para otros. En ese caso puede representar las circunstancias familiares, el peligro de los malos que persiguen y la razón de por qué necesita aprender en una escuela diferente de la de su planeta y ha venido aquí

-permite trabajar la familia

FIOSIFAL la tierra, puede identificarse con la decisión de haber venido, con la voluntad de buscar de querer ser filósofo, con la voluntad de aprender, con la escuela y lo que ocurre y puede ocurrir en ella (que vengan compañeros mayores por ejemplo) la aventura aquí consistirá en encontrar a fiosifal y qué les de el cofre con la clave)

SIRENA el agua siempre está más abajo, si hay una pendiente ella se desliza.

(veis como aquí cabe explicar la naturaleza, el ciclo del agua, las aguas subterráneas que emergen y vemos entonces río (lo escondido, lo oculto, apariencia y realidad. cucú, dónde está)

además es metáfora de purificación de preparación para la transformación, de transformación misma: el baño ritual entre los judios, las abluciones musulmanas, el bautismo cristiano...)

el agua en su aspecto de mar también es metáfora de la muerte, (del proceso de la vida: así lo muestran muchos poetas: por ejemplo los ríos son el camino que van a parar al mar que es el morir

como transformación puede mostrarse como cumplimento del proceso iniciático: eres el mismo pero eres otro; has muerto y has renacido, has cumplido el camino del héroe, eres un héroe, un buscador, eres un filósofo

Análisis desde las Herramientas

Los personajes

Brainstorming: técnica para trabajar con el grupo.Momento de generar ideas generales.

Tres pasos: temática, progreso, hilo conductor.

Es la fase más creativa. El apoyo en el grupo hará posible sacar las propuestas hacia adelante. Nos puede servir este documento en drive y en el Padlet.

Storyboard: representación gráfica de los momentos de la historia. Se puede hacer con una plantilla o con una imagen+guión. Importante destacar cada uno de los objetivos generales. (Inicio/Obj 1/Obj 2/Obj 3/Obj 4/Obj 5/ Obj Final o Reto/ Victoria o Epic win).
Algunas herramientas: storyboard that, Dvolver moviemaker (para cada momento de la historia).
Realizamos storyboard relacionadas con diferentes fases de la historia

A continuación la de la versión infantil

Esta historia continua, seguimos avanzando
pero
saldrá en otro capítulo.

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"E n el grupo e facebook iniciamos conversaciones para formar nuestro grupo de trabajo. Al principio dos compañeras de infantil (Nieves y Magda) y una de ell con otra compañera, esta vez de Secundaria y Filosofía (Berta).

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BADGES AIRE FUEGO TIERRA Y AGUA #oh!fiosifal #gamificaMOOC

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