# data[].attributes.headline
INSTRUIR SOBRE ETICA EN LA EDUCACION Y PREDICAR CON EL EJEMPLO

# data[].attributes.subject
INSTRUIR SOBRE ETICA EN LA EDUCACION Y PREDICAR CON EL EJEMPLO

# data[].attributes.body
Agudizar la originalidad y la autenticidad para respetar los derechos de autor: derechos morales y patrimoniales.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Solo el 25 % de las denuncias sobre derechos de autor presentadas en el lapso de cinco años al Indecopi fueron confirmadas. En el ámbito académico, la sensibilización sobre este aspecto es clave.
Se ha publicado en la Revista Interamericana de Bibliotecología el artículo " Protección a la propiedad intelectual del autor en Perú en tiempos de crisis moral ", escrito por Rosalía Quiroz, Aníbal Campos Rodrigo y Jesús Aliaga. Nuestro objetivo fue conocer el nivel de infracción a los derechos del autor traducido en denuncias ante la Dirección de Derecho de Autor (DDA) del Indecopi, las mismas que luego de un procedimiento administrativo sancionador concluyen en última instancia en el Tribunal de Defensa de la Competencia y la Propiedad Intelectual.

Asimismo, se identificó la percepción de los estudiantes de pregrado de la Universidad Nacional Mayor de San Marcos, Facultad de Letras y Ciencias Humanas, sobre la ética académica, la crisis moral y de valores, así como el nivel de conocimiento sobre la protección a la propiedad intelectual del autor.

Instituto Nacional de Defensa de la Competencia y de la Propiedad Intelectual (Indecopi). Es el organismo público que promueve y regula la defensa de los derechos de autor en el Perú.

¿Se resuelven todas las denuncias?
Los resultados del estudio muestran que las denuncias presentadas sobre infracción a los derechos de autor ante la DDA (primera instancia), durante los cinco años de estudio, suman en total 2,385, de los cuales solo 1,129 fueron apeladas ante el Tribunal y resueltas 1,053. De estos últimos, únicamente 602 denuncias fueron confirmadas, lo que significa que menos de la mitad mantuvo la sanción impuesta en primera instancia por la DDA. Esto nos lleva a sostener que las sanciones en última instancia no reflejan el grave problema de infracción a los derechos de autor; no obstante, es de conocimiento público el sinnúmero de casos de infracción a los derechos morales (plagio), así como a los derechos patrimoniales (piratería).

Actualizando los datos del artículo publicado con las cifras señaladas en la Memoria institucional 2019 del Indecopi, la DDA da cuenta de que se impusieron 189 multas por un valor de 6,137.46 UIT, equivalente a 25, 777.000 soles. De lo que no se tiene información es cuál fue la decisión en última instancia (Tribunal de Indecopi) respecto a la confirmación de estos montos, ya que en un estudio realizado anteriormente se demostró que, si bien es cierto que la DDA impone multas elevadas, sin embargo, en la mayoría de los casos estos son rebajados a montos mínimos por decisión del Tribunal, hecho que desincentiva la lucha contra los infractores de la ley.

Por otro lado, el mismo documento informa que se capacitó a 1,795 personas en materia de derechos de autor y derechos conexos, que esperamos se incremente por su importancia gravitante en la sociedad, particularmente en el ámbito académico. También cabe resaltar la realización de talleres de sensibilización a 18, 088 escolares de cuarto y quinto grado de secundaria denominado: " Yo decido, yo respeto: rechazo al contrabando y respeto la Propiedad Intelectual ", por el impacto que este tipo de talleres debe tener en la ética académica de los estudiantes.
Promover la ética académica
En cuanto a la percepción sobre la ética académica y la propiedad intelectual, la mayoría de los estudiantes considera que en el ámbito universitario sí se comete plagio, y que se puede enfrentar el problema con campañas de difusión sobre el Reglamento Disciplinario para Estudiantes de la UNMSM que, entre otros puntos, sanciona el plagio, tal como lo hace desde hace más de una década la Pontificia Universidad Católica del Perú con la campaña " No te comas las comillas ", que ha calado en la conducta de estudiantes e investigadores.

Asimismo, los estudiantes perciben la escasa práctica de valores en la comunidad universitaria, en donde se impone el individualismo, el beneficio propio antes que el bien común, característica de la época actual. Sobre la reprografía y la piratería conocen que constituyen delitos, aunque la justificación la encuentran en las excepciones que permite la ley. A su vez, son pocos los estudiantes que distinguen con claridad los derechos morales y patrimoniales que protegen a los autores, así como la función que cumple el registro de una obra en Indecopi, lo que obliga mayor difusión, capacitación o talleres de sensibilización sobre el tema.

Finalmente, la Universidad debe actualizar y adecuar su Reglamento de Propiedad Intelectual de la UNMSM (RR. 08455-R-18), tomando como referencia la Guía para la Elaboración de Reglamentos de Propiedad Intelectual en Universidades y Centros de Investigación en el Perú, publicado por Indecopi en 2018, lo que permitirá a quienes se dedican a la investigación, la innovación y los procesos creativos, tanto docentes, alumnos e investigadores, a observar los temas de propiedad intelectual, y así regular las obligaciones y responsabilidades de los miembros de la comunidad universitaria. La importancia de esta guía, elaborada en coordinación con el Ministerio de Educación y el Consejo Nacional de Ciencia, Tecnología e Innovación Tecnológica (Concytec), es que busca "contribuir con el impulso a la institucionalización en el tratamiento y gestión de la propiedad intelectual (P.I.) al interior de las universidades, tanto públicas como privadas, así como de los centros públicos de investigación del país".

139898 Visitantes - 171582 Visitas

# data[].attributes.attachment_link.title
[Perspectivas] En defensa del autor: propiedad intelectual, ética académica y crisis moral

# data[].attributes.attachment_link.description
Solo el 25 % de las denuncias sobre derechos de autor presentadas en el lapso de cinco años a Indecopi fueron confirmadas. En el ámbito académico, la sensibilización sobre este aspecto es clave.

# data[].attributes.body
Se tiene que dosificar y diversificar las herramientas a utilizar, con contenidos de la realidad local, nacional y mundial de actualidad.

# data[].attributes.attachment_link.title
Evitar Aburrir a los Estudiantes en los Cursos E-learning - Shift E-Learning

# data[].attributes.attachment_link.description
Lea las prácticas que debería evitar para evitar aburrir a la audiencia del curso E-Learning. ¡Garantice una experiencia exitosa de la mano de Shift E-Learning!

# data[].attributes.body
La creatividad y el apoyo de herramientas digitales permite abrirse a nuevas formas de saber, de crear y de ser

# data[].attributes.body
Es casí una continuidad de la educación tradicional, donde el texto era la fuente más importante de aprendizaje asincrónico, sin embargo hoy las tecnologías ha evolucionado de tal manera que el aprendizaje es interactivo

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Cuando hablamos de las lecciones de toda la vida de la escuela, el instituto o cualquier otro nivel educativo todos coincidimos en que un libro con imágenes o un documental en clase eran algo mucho más ameno que leerse unos simples apuntes en los que solo salían palabras y más palabras.

No es que una imagen valga más que mil palabras, sino que parece ser que imágenes combinadas con palabras, sean leídas o sean escuchadas, hacen que la información a aprender se vuelva más potente, más fácilmente asimilable.

Esto es lo que defiende la teoría cognitiva del aprendizaje multimedia, en la cual se sostiene que la combinación de información que active lo verbal y lo visual nos sirve para realizar aprendizajes más profundos. Veámoslo a continuación.

¿Qué es la teoría cognitiva del aprendizaje multimedia?

A la hora de producir contenidos multimedia dirigidos a fines pedagógicos deben participar todo tipo de profesionales que sepan cómo diseñarlos y conozcan cómo funciona la mente humana. Tanto pedagogos como psicólogos, diseñadores, ilustradores, programadores y comunicólogos deben encargarse del diseño de estos recursos puesto que lo multimedia, en sí mismo, no va a incentivar el aprendizaje, sino la forma en cómo esté diseñado y resulte en una mejor adquisición del contenido enseñado.

El diseñador, sea del ámbito que sea, debe saber aprovechar las nuevas tecnologías y adecuar los contenidos de tal forma que mediante la combinación de diferentes elementos visuales y auditivos se dé apoyo a los objetivos didácticos que se quieran adquirir en el currículo académico. La planeación y el tratamiento de la información es algo que debe ser muy cuidado, puesto que convertirlos en elementos multimedia no es tarea fácil y requiere de un tiempo y esfuerzo a ser invertidos.

Teniendo todo esto en cuenta entramos de pleno con la premisa central de la teoría cognitiva del aprendizaje multimedia, modelo en el cual se sostiene que se aprende más profundamente una determinada información cuando esta es presentada en forma de palabras e imágenes más que con solo palabras. Es decir, transformando el contenido clásico, tradicionalmente en formato escrito, en algo que tenga soporte visual o auditivo se adquiere un aprendizaje mejor del mismo.

Esta idea viene de la mano de Richard Mayer en 2005, que propone la teoría cognitiva del aprendizaje multimedia basándose en la idea de que existen tres tipos de almacenaje en la memoria (memoria sensorial, memoria de trabajo y memoria a largo plazo) y, además, sostiene que los individuos poseen dos canales separados para procesar la información, siendo uno para el material verbal y el otro para el visual. Cada canal sólo puede procesar una pequeña cantidad de información a la vez, pudiéndose dar soporte procesando un contenido presentado de dos formas diferentes y complementarias.

El aprendizaje significativo a partir de un elemento multimedia es el resultado de la actividad del aprendiz cuando se le presenta información que activa los dos canales, construyendo conocimiento ordenado e integrado. Como la memoria de trabajo tiene una carga cognitiva más bien limitada, en caso de presentar demasiados elementos de un mismo tipo a la vez puede sobrecargarla, sobrepasando la capacidad de procesamiento y haciendo que parte de esos contenidos no sean satisfactoriamente procesados. Así, para reducir su carga es provechoso activar dos canales distintos un poco en vez de uno solo y en exceso.

El aprendizaje multimedia de Richard Mayer

Dentro de la teoría cognitiva del aprendizaje multimedia Richard Mater sostiene que, para reducir la carga cognitiva de la memoria de trabajo a la hora de presentar un contenido, es adecuado presentarlo en formato multimedia, es decir, activando las dos vías de recepción de la información: la visual y la verbal. Sus principios acerca del aprendizaje multimedia están directamente relacionados con las ideas que emanan de la teoría de la carga cognitiva de John Sweller.

Cabe destacar la idea de qué se entiende por contenido multimedia. Nos referimos a contenidos multimedia cuando se presenta una determinada información, como bien puede ser una presentación o comunicación, en los que se incluyen palabras e imágenes orientadas a fomentar aprendizajes. Partiendo de esta idea y en base a sus investigaciones científicas, Mayer formuló hasta once principios distintos que sirven de guía a la hora de diseñar material multimedia y que se enfocan en facilitar el aprendizaje, tanto si se posee conocimiento previo relacionado con la nueva información como si no.

Así, desde la teoría cognitiva del aprendizaje se defiende que entendiendo cómo procesa la información la mente humana de un aprendiz se logrará optimizar al máximo la adquisición de un determinado contenido. Teniendo en cuenta esto, se podrán diseñar guías para el manejo y diseño de contenidos multimedia, con la intención de que el estudiante tenga más facilidad a la hora de construir esquemas mentales sobre los contenidos nuevos y los logre automatizar e introducirlos en la memoria a largo plazo.

Los tres fundamentos de la teoría

Son tres los fundamentos de la teoría que justifican su premisa central, sosteniendo que se aprende más profundamente un determinado contenido cuando este es presentado en forma de combinación de palabras con imágenes.

1. Imágenes y palabras no son equivalentes

No es cierto el dicho de que una imagen equivale a mil palabras. Las imágenes y palabras no son ni equivalentes ni brindan la misma información, sino que se complementan. Por medio de las palabras podemos entender mejor una imagen, y por medio de imágenes podemos hacernos una mejor idea y comprender mejor lo que se expone en un texto.

2. La información verbal y la visual se procesan por canales distintos

Como ya hemos sugerido, la información verbal o auditiva y la información visual o pictórica se retienen y procesan en canales distintos. El hecho de procesar la información en más de un canal nos brinda ventajas en capacidad, codificación en nuestra memoria y recuperación. De esta forma se fortalece el recuerdo y su almacenamiento en la memoria a largo plazo.

3. Integrar palabras e imágenes produce un aprendizaje más profundo

Integrar en la memoria de trabajo una palabra acompañada de una imagen o una representación verbal con una pictórica implica cierto esfuerzo cognitivo y procesamiento. A su vez se facilita el relacionar esta nueva información con aprendizajes anteriores, lo cual otorga de aprendizajes más profundos que se quedan en la memoria a largo plazo y que se pueden aplicar en la resolución de problemas en otros contextos.

Modelo del aprendizaje multimedia y memoria

Como decíamos, el modelo parte de la idea de que nuestro cerebro funciona con dos sistemas de procesamiento de la información, siendo uno para el material visual y el otro para el verbal. La ventaja de usar estos dos canales no es algo cuantitativo, sino más bien cualitativo dado que, como hemos mencionado antes, información visual y auditiva se complementan, no se sustituyen ni son equivalentes. La comprensión profunda se da cuando el aprendiz puede construir conexiones significativas entre las representaciones verbales y las visuales.

Cuando se presenta un material multimedia, la información recibida en forma de palabras serán escuchadas por los oídos o leídas por los ojos, mientras que las imágenes serán vistas por los ojos. En ambos casos la nueva información pasará primero por la memoria sensorial, donde será brevemente retenida en forma de estímulos visuales (imágenes) y auditivos (sonidos).

En la memoria de trabajo el individuo realizará la actividad principal del aprendizaje multimedia, puesto que es el espacio de nuestra memoria en donde realizaremos el procesamiento de la nueva información mientras la mantengamos consciente. Esta memoria tiene una capacidad muy limitada y, como hemos mencionado, tiende a sobrecargarse. Por el otro lado la memoria a largo plazo no tiene casi límites y, cuando una información es profundamente procesada, esta acaba siendo almacenada en este último espacio.

En la memoria de trabajo se realizará la selección de sonidos e imágenes y se organizará la información transformándola en representaciones mentales con coherencia, es decir, nos haremos un modelo mental verbal y un modelo mental pictórico en base a lo que habremos leído, escuchado y visto. Se le dará sentido a la información integrando las representaciones visuales con las verbales y relacionándolas con conocimientos que se tengan acerca datos previos. Como podemos entender de todo esto, las personas no somos receptores pasivos de nuevos contenidos, sino que los procesamos activamente.

Teniendo en cuenta todo esto podemos acabar resumiendo este punto en los tres supuestos de a continuación.

1. Suposición del canal dual

Este modelo asume que las personas procesan la información en dos canales separados, siendo uno el de la información auditiva o verbal y el otro el de la información visual o pictórica.

2. Suposición de la capacidad limitada

Se afirma que los dos canales de la suposición anterior tienen una capacidad limitada. La memoria de trabajo de las personas puede retener un número limitado de palabras e imágenes al mismo tiempo.

3. Suposición del procesamiento activo

Se sostiene que las personas se involucran activamente en el aprendizaje atendiendo a la nueva información entrante relevante. Se organiza esa información seleccionada en representaciones mentales coherentes y se integran tales representaciones con otro conocimiento previo.

Los 11 principios del aprendizaje multimedia

Visto en profundidad toda la teoría cognitiva del aprendizaje multimedia pasamos a ver finalmente los once principios a ser tenidos en cuenta a la hora de diseñar material multimedia para optimizar el aprendizaje. Estos son unos principios que deben ser considerados en toda aula y curso que se considere adaptado al siglo XXI, especialmente si se quiere sacar el máximo provecho de las nuevas tecnologías y los recursos multimedia y online.

1. Principio de multimedia

Las personas aprendemos mejor cuando los contenidos se muestran en formato de imagen combinada con texto en vez de solo con palabras, siendo este principio la principal premisa de toda la teoría cognitiva del aprendizaje multimedia.

2. Principio de contigüidad

Aprendemos mejor cuando las imágenes y palabras que hacen referencia a un mismo contenido se ubican cerca la una de la otra.

3. Principio de temporalidad

Las personas aprendemos mejor cuando las palabras y sus correspondientes imágenes se despliegan en la pantalla de forma simultánea.

4. Principio de modalidad

Las personas aprendemos mejor cuando el contenido multimedia es de la modalidad de imágenes con narración que imágenes con texto.

5. Principio de redundancia

Aprendemos mejor cuando las imágenes utilizadas son explicadas o bien a través de una narración o bien a través de texto, pero no con ambas modalidades a la vez. Es decir, presentar una imagen, un texto y narrarlo es más bien una pérdida de tiempo y recursos, puesto que su efecto no es acumulativo ni multiplicativo más allá del uso de dos soportes.

6. Principio de coherencia

Las personas aprendemos mejor cuando las imágenes, palabras o sonidos que no tienen relación directa con el contenido a enseñar son eliminados de la pantalla.

7. Principio de señalización

Las personas aprendemos mejor cuando se añaden señales que indican hacia donde debemos prestar nuestra atención.

8. Principio de segmentación

Aprendemos mejor cuando los contenidos que se nos presentan están divididos en pequeños apartados y cuando se puede navegar libre y fácilmente a través de ellos.

9. Principio de pre-entrenamiento

Aprendemos mejor cuando nos pre-entrenan en los conceptos clave a explicar antes de ver los contenidos desarrollados. Es decir, es mejor que se nos introduzca brevemente o se nos haga un "abstract" de aquello que vamos a ver antes de empezar con el temario en sí, dándonos la oportunidad de recordar antes de la sesión conocimiento previo, traerlo a la memoria de trabajo y relacionarlo mientras se explica la lección.

10. Principio de personalización

A la hora de presentar un material multimedia, tanto en formato de texto con imagen como tipo narración con imagen, es mejor presentarlos con un tono cercano y familiar; así se aprende más que cuando el tono es demasiado formal.

11. Principio de la voz

Si la modalidad escogida es imagen con narración escuchada, las personas aprendemos mejor cuando se utiliza una voz humana en los recursos digitales antes que una creada por medio de un software que lea el texto en audio robótico.

Referencias bibliográficas:

Andrade-Lotero, Luis Alejandro (2012) Teoría de la carga cognitiva, diseño multimedia y aprendizaje: un estado del arte Magis. Revista Internacional de Investigación en Educación, 5(10), 75-92.

# data[].attributes.attachment_link.title
La teoría cognitiva del aprendizaje multimedia: qué es y qué propone

# data[].attributes.attachment_link.description
Cuando hablamos de las lecciones de toda la vida de la escuela, el instituto o cualquier otro nivel educativo todos coincidimos en que un libro con imágenes o un documental en clase eran algo mucho más ameno que leerse unos simples apuntes en los que solo salían palabras y más palabras.

# data[].attributes.body
Utilizando herramientas antiplagios.
Determinando y concibiendo en el diseño del curso los tipos y niveles de ayuda, según las características de los estudiantes.

# data[].attributes.body
A la utilización de materiales muy extensos e incorrectamente seleccionados o diseñados.

# data[].attributes.body
Preparar materiales de estudios y e-actividades interactivas
Utilizar herramientas digitales colaborativas

# data[].attributes.body
A problemas con el diseño y elaboración de los guiones de contenido.
Por desconocimiento y falta de preparación de los profesores y el equipo de trabajo.

# data[].attributes.headline
CAMILO BORIS: Dos recomendaciones vs abandono/plagio

# data[].attributes.subject
CAMILO BORIS: Dos recomendaciones vs abandono/plagio

# data[].attributes.body
1-Diseñar un curso dinámico e interactivo con una distribución adecuada de materiales por tema.
2-Implementar alguna herramienta antiplagio.

# data[].attributes.headline
CAMILO BORIS: Causas del uso excesivo de materiales en cursos online

# data[].attributes.subject
CAMILO BORIS: Causas del uso excesivo de materiales en cursos online

# data[].attributes.body
Las posibles causas de un uso excesivo de los materiales en el curso online podrían ser:
Errores en el diseño didáctico del curso.
No realización del cálculo de la cantidad de materiales por tema.
Error en los resultados de cálculo realizado.
Desconocimiento del procedimiento para el cálculo por parte del diseñador instruccional.

# data[].attributes.headline
CAMILO BORIS: Dos opciones para el diseñador instruccional

# data[].attributes.subject
CAMILO BORIS: Dos opciones para el diseñador instruccional

# data[].attributes.body
1-Diversificar el uso de recursos digitales en función del tipo de estudiante que va a recibir el curso.
2-Aplicar herramientas colaborativas en línea.

# data[].attributes.headline
CAMILO BORIS: Posibles causas/no utilización de multimedia en cursos online

# data[].attributes.subject
CAMILO BORIS: Posibles causas/no utilización de multimedia en cursos online

# data[].attributes.body
Es multicausal y complejo determinar a priori las causas de la no utilización de las multimedias en cursos online, pero podría estar asociado a:
La insuficiente preparación didáctica de los docentes.
Bajo nivel de desarrollo de las competencias digitales.
Insuficiente planificación del tiempo, los recursos necesarios, la búsqueda de información en función de las exigencias para el diseño didáctico en entornos virtuales.
Desconocimiento de las potencialidades de estos recursos digitales.

# data[].attributes.headline
Elaborar materiales motivadores y ayuda a lo largo del camino

# data[].attributes.subject
Elaborar materiales motivadores y ayuda a lo largo del camino

# data[].attributes.headline
Poca investigación de los elementos fundamentales del tema

# data[].attributes.subject
Poca investigación de los elementos fundamentales del tema

# data[].attributes.headline
Estas medidas de soporte requieren monitorizar regularmente la actividad de alumnos y tutores

# data[].attributes.subject
Estas medidas de soporte requieren monitorizar regularmente la actividad de alumnos y tutores

# data[].attributes.headline
utilizar las herramientas compatibles con los LMS

# data[].attributes.subject
utilizar las herramientas compatibles con los LMS

# data[].attributes.headline
Poca preparación y en ocasiones problenas tecnológicos

# data[].attributes.subject
Poca preparación y en ocasiones problenas tecnológicos

# data[].attributes.headline
para evitar el plagio debemos de seguir las Normas APA y evitar la deserción motivando al estudiante 

# data[].attributes.subject
para evitar el plagio debemos de seguir las Normas APA y evitar la deserción motivando al estudiante 

# data[].attributes.headline
Se puede sacar algunos resumenes para mostrar materiales didacticos y nuevas estrategias de aprendizaje

# data[].attributes.subject
Se puede sacar algunos resumenes para mostrar materiales didacticos y nuevas estrategias de aprendizaje

# data[].attributes.headline
Debemos saber que menos es a mas si nos referimos a la virtualidad. No debemos de saturar de excesivos insumos. 

# data[].attributes.subject
Debemos saber que menos es a mas si nos referimos a la virtualidad. No debemos de saturar de excesivos insumos. 

# data[].attributes.body
Crear sistema de estudio y creativo

# data[].attributes.headline
El docente no conoce o no domina herramientas tecnológicas. 

# data[].attributes.subject
El docente no conoce o no domina herramientas tecnológicas. 

# data[].attributes.body
Se pueden diseñar materiales acorde al tiempo de estudio óptimo, contenido adecuado y finalidad del tema

# data[].attributes.headline
Preparación del desarrollo y evalución de propuestas formativas con herramientas digitales acopladas a la materia que quiere impartir.

# data[].attributes.subject
Preparación del desarrollo y evalución de propuestas formativas con herramientas digitales acopladas a la materia que quiere impartir.

# data[].attributes.body
Hacer asignaciones puntuales y que lleven a reflexiones. Ademas crear actividades interactivas, espacios reflexivos y sobre todo siempre retroalimentar al estudiante

# data[].attributes.headline
motivación constante y orientaciones precisas

# data[].attributes.subject
motivación constante y orientaciones precisas

# data[].attributes.body
Uso de pizarras colaborativas y presentaciones interactivas

# data[].attributes.headline
tal vez, hace falta que se analice más el tiempo que disponen los estudiantes

# data[].attributes.subject
tal vez, hace falta que se analice más el tiempo que disponen los estudiantes

# data[].attributes.body
Uso de la metodología Gamificación. Brindándoles motivación y logrando el aprendizaje significativo.

# data[].attributes.headline
Ante el abandono, la motivación, seguimiento y flexibilidad dependiendo el caso.

# data[].attributes.subject
Ante el abandono, la motivación, seguimiento y flexibilidad dependiendo el caso.

# data[].attributes.body
Dosificación y uso de la la interacción

# data[].attributes.body
falta de conocimiento y disponibilidad de uno en conocer

# data[].attributes.body
Muchas veces cargamos a los estudiantes de asignaciones que en ocasiones ni nosotros podemos monitorear y ni siquiera nos alcanza tiempo para retroalimentar a los estudiantes

# data[].attributes.body
Puede ser que no se calcule el tiempo de lectura cuando se hace el diseño de la formación

# data[].attributes.headline
Poco interés de mostrar sus habilidades hacia los estudiantes

# data[].attributes.subject
Poco interés de mostrar sus habilidades hacia los estudiantes

# data[].attributes.body
Dosificar, si un pdf tiene 100 pàginas, indicar unas 4 pàginas, si el video es de 40 minutos, seleccionar 5 de tal minuto a tal minuto.

# data[].attributes.headline
En ocasiones sobre cargamos la plaforma con libros en pdf o electronicos

# data[].attributes.subject
En ocasiones sobre cargamos la plaforma con libros en pdf o electronicos

# data[].attributes.body
Puede deberse a la falta de experiencia en el manejo de los recursos multimedia

# data[].attributes.headline
estudiar las diferentes herramientas y aplicarlas

# data[].attributes.subject
estudiar las diferentes herramientas y aplicarlas

# data[].attributes.body
Dosificación previa revisión de los docentes

# data[].attributes.body
Utilizar Herramientas de Gamificación y presentaciones dinámicas e interactivas. Hoy en día hay muchas herramientas multimedia que permiten dinamizar la clase

# data[].attributes.headline
CristianePuede ser la falta de conocimiento de otros recursos educacionales

# data[].attributes.subject
CristianePuede ser la falta de conocimiento de otros recursos educacionales

# data[].attributes.body
Usar juegos como rompecabezas, completar frases entre otras actividades lúdicas-virtuales

# data[].attributes.body
Falta de conocimientos y preparación del docente

# data[].attributes.body
Falta del dominio de herramientas

# data[].attributes.headline
Puede ser por falta de preparación del docente, o bien por la falta de tiempo

# data[].attributes.subject
Puede ser por falta de preparación del docente, o bien por la falta de tiempo

# data[].attributes.body
Uso de herramientas de gamificación