# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Imagine a world where technology represents all of us because we were all included in its creation. A world in which we all have influence over the design of technology and applications. In order for the technologies of today and tomorrow (and all the things they power) to represent all of us, they need to be built by all of us. Especially students!

You don't have to know the code, but you do need to know what the code can do.

When students understand what machine learning algorithms can do, they're better equipped to envision the implications of different designs and participate in conversations about data and bias. Basically, they're better equipped to shape a future in which they understand technology and can make sure it's used for good (not to mention create their own designs).

# data[].attributes.attachment_link.title
I Love Algorithms Creation Kit for K12 - Stanford d.school

# data[].attributes.attachment_link.description
We all need to love algorithms Imagine a world where technology represents all of us because we were all included in its creation. A world in which we all have influence over the design of technology and applications.

# data[].attributes.body
e

# data[].attributes.attachment_link.description
Anyone can learn computer science. Make games, apps and art with code.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
This lesson also gave my students the opportunity to see that there is an element of opinion in classification systems. Later, when we started to see how bias can end up in AI, I was able to pull them back and remind them that the data used to train their models was based on choices.

Seneca Hart * CS Discoveries Teacher

# data[].attributes.attachment_link.title
Learn about artificial intelligence (AI) | Code.org

# data[].attributes.attachment_link.description
Tools to help students and teachers bring AI into the classroom.

# data[].attributes.body
https://aim.gov.in/ai-base-module-videos.php

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
ATL Curriculum

Disclaimer: All resources, including links/videos/content mentioned, belong to their rightful owners. The Atal Innovation Mission (AIM) does not intend to infringe on any copyright or intellectual property. These resources are curated from various sources and/or created with the help of AIM's partners for purely educational purposes. Any views or opinions expressed are purely personal and do not reflect the views of AIM, NITI Aayog or the Government of India. For any grievances, please notify at: atlhelp-niti@nic.in

# data[].attributes.attachment_link.description
Disclaimer: All resources, including links/videos/content mentioned, belong to their rightful owners. The Atal Innovation Mission (AIM) does not intend to infringe on any copyright or intellectual property. These resources are curated from various sources and/or created with the help of AIM's partners for purely educational purposes.

# data[].attributes.attachment_link.description
Train a computer to recognize your own images, sounds, & poses. A fast, easy way to create machine learning models for your sites, apps, and more - no expertise or coding required.

# data[].attributes.attachment_link.title
Intelligenza artificiale per bambini con Scratch e Maching Learning for Kids |  Tutorial

# data[].attributes.headline
Dancing with AI Designing Interactive AI Systems

# data[].attributes.subject
Dancing with AI Designing Interactive AI Systems

# data[].attributes.attachment_link.title
Dancing with AI Designing Interactive AI Systems

# data[].attributes.attachment_link.description
A middle school project-based curriculum about making interactive, movement-focused AI systems.

# data[].attributes.attachment_link.description
An educational tool for teaching kids about machine learning, by letting them train a computer to recognise text, pictures, numbers, or sounds, and make things with it in Scratch.

# data[].attributes.attachment_link.title
Intelligenza artificiale per la scuola secondaria con Machine Learning For Kids

# data[].attributes.attachment_link.description
An educational tool for teaching kids about machine learning, by letting them train a computer to recognise text, pictures, numbers, or sounds, and then make things with it in tools like Scratch.

# data[].attributes.attachment_link.title
Home english - LML - ArtificiaI Intelligence made easy

# data[].attributes.attachment_link.description
The easiest way to learn Machine Learning by doing. Use our editor to build ML models from example data and use them to code a Scratch application with Artificial Intelligence.

# data[].attributes.attachment_link.title
Artificial Intelligence and Machine Learning With PictoBlox

# data[].attributes.attachment_link.description
Make endless AI and ML projects and learn the concept like: -Computer Vision -Face Detection -Optical Character Recognition -Speech Recognition -Project-Base...

# data[].attributes.attachment_link.description
Motion blocks are used to control a sprite's movement.

# data[].attributes.attachment_link.title
PictoBlox: Learn coding and program robots online

# data[].attributes.attachment_link.description
Share your videos with friends, family, and the world

# data[].attributes.attachment_link.title
Introduzione a Pictoblox e all’Intelligenza Artificiale

# data[].attributes.attachment_link.description
Introduzione a Pictoblox e all’Intelligenza Artificiale. Pictoblox è un software simile a Scratch che permette di creare programmi di intelligenza artificiale.

# data[].attributes.body
https://www.zaplycode.it/play/Guida_ZaplyCode.pdf

# data[].attributes.attachment_link.description
ZaplyCode è uno strumento di programmazione visuale per coinvolgere i bambini nel fantastico mondo del Coding.

# data[].attributes.headline
The Turtle's Discovery Book! di Jim Muller  

# data[].attributes.subject
The Turtle's Discovery Book! di Jim Muller  

# data[].attributes.attachment_caption
Papert e il linguaggio Logo - Missione Insegnante

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Scratch e gli ambienti di programmazione a esso ispirati consentono a tutti di esprimere la propria creatività attraverso il coding. Ma quali sono le origini del coding visuale a blocchi? In questo articolo ripercorriamo la storia di Seymour Papert e del linguaggio Logo.

Oggi, nelle scuole italiane, molti alunni utilizzano Scratch per esprimere la propria creatività costruendo storie o piccoli videogiochi.

Sono sempre più numerose anche le scuole che propongono la robotica educativa come attività interdisciplinare per trasmettere conoscenze e per sviluppare abilità e competenze. L'obiettivo è quello di formare ciò che chiamiamo pensiero computazionale.

Uno dei fattori chiave della diffusione di questi strumenti è la facilità con cui avviene il processo di apprendimento.

Un risultato al quale si è arrivati dopo decenni di studi e che ha un punto di inizio preciso: la creazione del linguaggio di programmazione Logo.

Secondo il documento LOGO - A Project History, nel 1966 gli scienziati Seymour Papert, Wallace Feurzeig, e Daniel Bobrow si incontrarono per discutere sulle modalità con cui insegnare ai bambini a usare il computer.

Feurzeig guidava allora il gruppo di lavoro dedicato all'educazione della Bolt Beranek and Newman Inc. (BNN), una società tecnologica di ricerca e sviluppo con sede a Cambridge, negli Stati Uniti d'America.

La BNN ebbe un ruolo importante anche nello sviluppo delle rete Internet. L'atmosfera pionieristica di quell'epoca è ben descritta in A Culture of Innovation, Insider Accounts of Computing and Life at BBN.

Dalle idee di Papert, Feurzeig e Bodrow nacque Logo, che rappresentava un metodo completamente nuovo per supportare l' apprendimento del pensiero formale e sviluppare capacità di problem solving.

Un'altra figura molto importante per lo sviluppo di questo linguaggio fu la ricercatrice Cynthia Solomon, all'epoca collaboratrice di BNN e che anni dopo curerà la versione di Logo per i computer della Apple.

Presentato nel 1967, Logo era influenzato da tre aree di ricerca:

intelligenza artificiale;

psicologia dello sviluppo;

logica matematica.

Gli informatici coinvolti nello sviluppo di Logo erano esperti di intelligenza artificiale, molto in voga in quegli anni (la celebre Conferenza di Dartmouth si era tenuta da poco).

Non deve stupire quindi che Logo nacque come "dialetto" del LISP, un linguaggio di programmazione per l'intelligenza artificiale ideato nel 1958 da John McCarthy.

I linguaggi di programmazione

Un linguaggio di programmazione è un linguaggio formale che consente di realizzare algoritmi. Ma non viene "compreso" direttamente dal computer.

Le istruzioni di qualsiasi linguaggio di programmazione, infatti, vengono tradotte in l inguaggio macchina, che è l'unico linguaggio direttamente eseguibile da un computer.

Già nel 1964 era stato introdotto un linguaggio di programmazione per principianti denominato BASIC, molto facile da imparare, ma poco "strutturato".

Nel linguaggio Logo, invece, una delle idea di fondo è che il codice viene suddiviso in procedure.

Logo doveva rappresentare uno strumento di apprendimento con "pavimento basso e nessun soffitto ", adatto ai neofiti, ma in grado di appassionare gli utilizzatori esperti.

La sperimentazione con le scuole

Nel biennio 1968-69 Logo venne sperimentato in alcune scuole statunitensi. Nonostante i limiti della tecnologia dell'epoca, l'esperienza ebbe successo e si notarono miglioramenti in abilità non matematiche come la lettura.

I ricercatori si stupirono del fatto che bambini tra i 7 e 9 anni al termine della sperimentazione mostrassero uno sviluppo nel pensiero formale e matematico.

Successivamente, lo sviluppo di Logo venne influenzato dal fatto che non tutti gli ideatori di questo linguaggio avevano i medesimi obiettivi.

Da una parte c'era Seymour Papert che voleva incidere profondamente sul sistema scolastico, dall'altra Wallace Feurzeig che ne vedeva le potenzialità commerciali.

Intorno al 1972 BBN presentò Irving, la prima tartaruga robot. Mentre Papert spostò lo sviluppo del "suo" Logo al Massachusetts Institute of Technology (MIT).

Contemporaneamente Papert creò un gruppo di ricerca su al MIT, dove continuò le sue sperimentazioni didattiche osservando come i bambini usavano questo linguaggio.

L'informatico Hal Abelsol trovò la maniera di visualizzare un vettore grafico sullo schermo. Ora i bambini potevano disegnare con il computer!

Purtroppo per gran parte degli anni '70 non era facile accedere a un computer. Questo fatto frenò la diffusione di Logo nelle scuole, almeno per i primi anni.

Dalla fine degli anni '70 il linguaggio Logo venne reso disponibile per gli home computer prodotti da Texas Instruments, Apple, Atari e Commodore.

Giuseppe Laricca, ricercatore del CNR tra i primi in Italia a interessarsi di informatica cognitiva, curò la traduzione in italiano della versione per Commodore, presentata nel 1985.

Nel 1981 Seymour Papert fondò la società Logo Computer Systems Inc. (LCSI), con l'obiettivo di creare software per aiutare i bambini a sviluppare la capacità di risolvere problemi e il pensiero critico.

Negli anni '80 Logo venne quindi utilizzato in decine di migliaia di classi negli Stati Uniti e in tutto il mondo.

Il successo del libro Mindstorms di Papert incentivò migliaia di docenti a lasciare che i propri alunni sperimentassero l'uso del computer. Nel Regno Unito Logo entrò nei curricoli scolastici nazionali.

Concetti complicati come feedback, ricorsione e astrazione potevano essere acquisiti in maniera naturale.

Questo successo ebbe però anche implicazioni negative:

si crearono troppe aspettative sulla facilità di apprendimento della matematica;

venne data troppa enfasi all'aspetto grafico di Logo (la "geometria della tartaruga");

c'erano troppo versioni di Logo che differivano tra di loro, impedendo la formazione di un'unica grande comunità.

Inoltre, non ancora stato sviluppato un sistema di valutazione per questo tipo di attività. Ciò rappresentava un problema per gli insegnanti.

Verso i robot programmabili

Secondo Papert insegnare ai bambini la matematica era differente dall'insegnare a essere matematici (si veda ad esempio questo suo lavoro).

Pertanto, con il suo gruppo di lavoro si mosse in molte direzioni. Una di queste fu la robotica educativa.

Grazie al lavoro dei ricercatori del MIT Mitchel Resnick and Steve Ock, nella seconda metà degli anni '80 una speciale versione di Logo riusciva ad interfacciarsi con i mattoncini della LEGO dotati di motori, luci sensori ecc. ( LEGO/Logo).

Sempre dalla collaborazione tra il MIT e la LEGO nacque il Programmable Brick (il mattoncino "programmabile"), in cui la capacità di calcolo era inserita direttamente all'interno di un apposito mattoncino.

Ora i bambini potevano costruire con i mattoncini e programmare quello che avevano costruito.

L'evoluzione del Programmable Brick rappresenterà il "cuore" della serie robotica Mindstorms della LEGO (lanciata sul mercato nel 1998).

La programmazione visuale

Nel 1993 la LCSI di Papert presentò la prima versione di MicroWorlds, un programma che utilizzava il linguaggio Logo per insegnare lingua, matematica, robotica attraverso il coding. In Italia ebbe una certa diffusione con il nome di "MicroMondi".

Ma nonostante l'evoluzione dei computer e l'introduzione delle interfacce grafiche, la programmazione di Logo avveniva sempre in maniera testuale, cioè scrivendo le istruzioni un carattere alla volta.

Serviva un'idea per semplificare il passaggio tra l'ideazione di un algoritmo e la sua implementazione in Logo.

Intorno al 1995 venne sviluppata la prima versione di LogoBlocks, un Logo visuale per il Programmable Brick.

Per programmazione visuale si intende l'uso di simboli grafici nel processo di programmazione.

In questo senso, le istruzioni possono avvenire sotto forma di blocchi e l'interfaccia grafica dell'ambiente di programmazione può essere costruita del tutto o in parte da icone.

Dall'idea di Logo Blocks si arrivò, nel 2004* alla prima versione di Scratch, un ambiente di programmazione che utilizza il paradigma di programmazione a blocchi originariamente implementato come LogoBlocks.

* Lo Scratch Team indica il 2007 come anno di "nascita" di Scratch.

Scratch 3

Nel 2012 Google presentò la libreria Blockly, scritta in JavaScript e pensata appositamente per supportare la programmazione visuale basate su blocchi.

Grazie a questa risorsa è stato possibile realizzare la piattaforma , la terza versione di Scratch, e molte altre applicazioni di coding e robotica educativa.

E il resto, come si usa dire, è storia...

Seymour Papert (1928 - 2016), dopo la laurea in Sudafrica, è stato ricercatore presso l'Università di Cambridge, nel Regno Unito, dal 1954 al 1958.

Quando il celebre psicologo e pedagogista Jean Piaget, noto per il suo lavoro nel campo dello sviluppo cognitivo, lo invitò all'Università di Ginevra, Papert accolse l'invito e rimase in Svizzera da 1958 al 1963.

Nel 1963 Papert lasciò Ginevra per andare negli Stati Uniti, al Massachusetts Institute of Technology (MIT).

Il ricercatore sudafricano era enormemente ispirato dall'immagine che Piaget aveva del bambino e dall'idea di quanto i bambini potessero imparare senza un insegnamento diretto.

In particolare, voleva studiare quali fossero le migliori condizioni per agevolare lo sviluppo cognitivo nei più piccoli, specie per quel che riguardava il pensiero formale.

Alcune sue considerazioni in merito sono presenti nel paper Teaching Chilndren Thinking.

Nel 1980 diede alle stampe Mindstorms: Children, Computers, and Powerful Ideas, in cui riassumeva le sue esperienze didattiche con il linguaggio Logo.

Seymour Papert nel 1983

Dalla metà degli anni '80, sempre attraverso il MIT, cominciò a collaborare con la LEGO.

L'evoluzione della collaborazione tra la LEGO e i MIT è mostrata in questo bellissimo video.

A Papert viene attribuita l'introduzione di concetti quali pensiero computazionale, oggetto per pensare e micromondo, nonché lo sviluppo della teoria dell'apprendimento denominata costruzionismo.

# data[].attributes.attachment_link.title
Papert e il linguaggio Logo - Missione Insegnante

# data[].attributes.attachment_link.description
Scratch e gli ambienti di programmazione a esso ispirati consentono a tutti di esprimere la propria creatività attraverso il coding. Ma quali sono le origini del coding visuale a blocchi? In questo articolo ripercorriamo la storia di Seymour Papert e del linguaggio Logo.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Widespread use of Logo began with the advent of personal computers during the late 1970s. The MIT Logo Group developed versions of Logo for two machines: The Apple ][ and the Texas Instruments TI 99/4. The Logo language itself was similar in both versions, but the video game hardware of the TI 99/4 lent itself to action-oriented projects, while the Apple version was best suited to turtle graphics, and language projects.

In 1978 a pilot project sponsored by MIT and Texas Instruments was begun at the Lamplighter School in Dallas, Texas with 50 computers and a student population of 450. In 1980 the Computers in Schools Project was initiated by the New York Academy of Sciences and Community School Districts 2, 3, and 9 in New York City, and supported by Texas Instruments and MIT. Twelve TI 99/4 computers were placed in six New York City Public Schools. These were later joined by a few Apple ][s.

Both projects offered teachers extensive training and support through intensive two-week Summer Institutes and follow-up workshops during the school year.

These projects have had lasting results. Theresa Overall, who was a leader in both the Dallas and New York workshops, continued to teach Logo at Lamplighter and to offer summer workshops. Michael Tempel, then of the New York Academy of Sciences is now President of the Logo Foundation, a nonprofit organization that provides Logo professional development and support services to schools and districts throughout the world, including New York City Community School District 3. Two of the teachers who represented that district in the original project, Peter Rentof and Steve Siegelbaum, went on to form the Computer School, one of the District's alternative middle schools where Logo is still in use today.

The prototype Logo implementations used in those pioneering projects evolved into commercial products. TILOGO was released by Texas Instruments. Terrapin Software, a company that was set up in 1977 to distribute robot floor Turtles, licensed the Apple ][ version of MIT Logo and has marketed it and upgraded it to this day.

A new company, Logo Computer Systems, Inc. (LCSI) was formed in 1980. Many of the researchers, teachers, programmers, and writers who were involved in this venture have played major roles in the subsequent development of Logo. Seymour Papert is LCSI's chairman. Brian Silverman was Director of Research and guided the development of all of LCSI's products. Cynthia Solomon, who was on the team that created the original Logo in 1967, headed up LCSI's first development office in Boston and later directed the Atari Cambridge Research Center. Michael Tempel provided educational support services from LCSI's New York City office for ten years until he started the Logo Foundation in 1991.

LCSI developed Apple Logo, followed by versions for a host of other computers. With commercial availability, Logo use spread quickly.

Another important event occurred in 1980 - the publication of Seymour Papert's Mindstorms . Teachers throughout the world became excited by the intellectual and creative potential of Logo. Their enthusiasm fueled the Logo boom of the early 1980s.

New versions of Logo were implemented in more than a dozen spoken languages on a variety of machines, many with video game style graphics and sound capabilities. Logo for MSX computers was popular in Europe, South America, and Japan. Atari Logo and Commodore Logo were popular in North America.

Logo received considerable support from mainstream computer manufacturers. Apple Computer marketed LCSI's Apple Logo and, at one point, bundled it with the computers given away to each school in California. IBM marketed LCSI's IBM Logo and Logo Learner.

Atari not only distributed Atari Logo, but set up the ambitious Atari Cambridge Research Center under the direction of Cynthia Solomon.

By the mid 1980's the computers with video game capabilities had dropped off the market and taken their versions of Logo with them. MSDOS machines increasingly dominated the world of educational computing, except in the United States where Apple was the school favorite. Logo developers concentrated on these machines. Although new implementations added features and took advantage of the increased speed and memory of newer computers, the most popular versions of Logo in use in 1985 were similar to those of 1980.

Around this time there was also some interest in using Logo as a "serious" programming language, especially for the new Macintosh computer. MacLogo from LCSI added new functionality to the Logo environment. Coral Software, developed an object-oriented version of Logo called Object Logo. It included a compiler which allowed programs to run at higher speed, and stand-alone applications could be created. But Logo did not become popular among applications programmers.

# data[].attributes.attachment_link.description
Widespread use of Logo began with the advent of personal computers during the late 1970s. The MIT Logo Group developed versions of Logo for two machines: The Apple ][ and the Texas Instruments TI 99/4.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Turing Tumble ist ein Set, mit dem Spieler/innen mechanische Computer bauen, die von Murmeln angetrieben werden, um Logikrätsel zu lösen. Während sie spielen, lernen sie wichtige Konzepte der Informatik kennen und trainieren Fähigkeiten, die für die Programmierung unerlässlich sind. Es hilft den Schülern und Schülerinnen auch zu lernen, wie Computer auf einer grundlegenden Ebene funktionieren: wie einfache Schalter, die auf clevere Weise miteinander verbunden sind, unglaublich intelligente Dinge leisten können.

Turing Tumble lehrt eine Reihe von Konzepten und Fähigkeiten, die für Computer, Programmierung und digitale Elektronik grundlegend sind. Die Konzepte umfassen Logikgatter, Wahrheitstabellen, Bedingungen und binäre Operationen sowie den Entwurf digitaler Schaltungen.
Was zu beachten ist:

Um die Maschine zu starten, drücke die Starttaste.

Wenn die Maschine einmal gestartet ist, sollst du nicht mehr in das Geschehen eingreifen.

Die Kugeln sollen niemals frei über mehrere Ebenen fallen, auf jeder Ebene ist ein Baustein nötig.

Bestandteile:

Rampen

Kreuzungen

Bits

Fänger

Zahnräder und Zahnrad-Bits

Online Simulator
Zum Turing Tumble gibt es auch einen Online Simulator:
https://jessecrossen.github.io/ttsim

# data[].attributes.attachment_link.description
Turing Tumble ist ein Set, mit dem Spieler/innen mechanische Computer bauen, die von Murmeln angetrieben werden, um Logikrätsel zu lösen. Während sie spielen, lernen sie wichtige Konzepte der Informatik kennen und trainieren Fähigkeiten, die für die Programmierung unerlässlich sind.

# data[].attributes.attachment_link.description
Lessons and units of work for teaching with the BBC micro:bit, the pocket-sized computer transforming digital skills learning.

# data[].attributes.attachment_link.description
Run whole class micro:bit sessions, easily share code with students and save progress

# data[].attributes.attachment_link.description
A Blocks / JavaScript code editor for the micro:bit powered by Microsoft MakeCode.

# data[].attributes.attachment_link.title
mBlock Block-Based IDE- Coding for Beginners

# data[].attributes.attachment_link.description
Start Learning coding with mBlock. Create with mBlock online block-based editor Today. Learn AI and robotic programming with mBlock.

# data[].attributes.body
La Playlist di STEAM On Board https://www.youtube.com/playlist?list=PLqnFi8Q8SswIpYcpgWyHipaEF3QCpdg5N

https://www.innovationforeducation.it/academy/steam-on-board/

# data[].attributes.attachment_link.description
STEAM On Board è la nuova piattaforma completamente gratuita per fare coding anche a distanza con gli studenti. Partiremo per un avventura nel mondo delle sc...

# data[].attributes.attachment_link.title
Activities and resources - Technocamps STEM Activities and Resources

# data[].attributes.attachment_link.description
Enjoy over 30 free STEM activity packs for primary and secondary school children! No experience, equipment nor adult supervision needed.

# data[].attributes.attachment_caption
Docente di Tecnologia, Animatore Digitale, Esperto di Cyberbullismo, Membro Equipè Formativa Territoriale, Formatore per Mondadori Education e Rizzoli Education

# data[].attributes.body
Se volete restare in contatto, potete utilizzare il canale telegram https://t.me/proftecnologia_it

# data[].attributes.headline
QR Code Coding e Pensiero Computazionale

# data[].attributes.subject
QR Code Coding e Pensiero Computazionale

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Naír Carrera has been working as an educational expert and external consultant in European projects for the last several years, focusing on digital and innovative education, e-Learning, and teachers´ training. She joined European Schoolnet in 2015, where she works as Education and Engagement Manager of the European Commission´s initiative EU Code Week, where she also contributes to the project strategic planning, monitoring, content creation and community engagement. You can follow her and get in touch here: https://twitter.com/Na_carrera

At European Schoolnet since 2012, he has been working in lots of different projects and initiatives. He has been more and more engaged in awareness raising, education and training projects, especially in the area of digital skills and coding. Currently he proudly supports the scale-up of EU Code Week. You can follow him and get in touch here: https://twitter.com/tommaso_eun

Konstantinos is working at European Schoolnet as part of the Development & Advocacy Team. His main work includes supporting the project proposal writing processes, the coordination of EUN's Future Classroom Lab stakeholders' community, and the coordination of projects such as EU Code Week and IMPACT EdTech.

At European Schoolnet since 2012, he has been working in lots of different projects and initiatives. He has been more and more engaged in awareness raising, education and training projects, especially in the area of digital skills and coding. Currently he proudly supports the scale-up of EU Code Week. You can follow him and get in touch here: https://twitter.com/tommaso_eun

Konstantinos is working at European Schoolnet as part of the Development & Advocacy Team. His main work includes supporting the project proposal writing processes, the coordination of EUN's Future Classroom Lab stakeholders' community, and the coordination of projects such as EU Code Week and IMPACT EdTech.

Eugenia is working at European Schoolnet, contributing to the educational aspects of EU Code Week: supporting the development of training materials for schools, assisting in the website of resources, and helping in the development of the Learning Bits. You can follow her and get in touch here: https://twitter.com/eugenia_eun

Konstantinos is working at European Schoolnet as part of the Development & Advocacy Team. His main work includes supporting the project proposal writing processes, the coordination of EUN's Future Classroom Lab stakeholders' community, and the coordination of projects such as EU Code Week and IMPACT EdTech.

Eugenia is working at European Schoolnet, contributing to the educational aspects of EU Code Week: supporting the development of training materials for schools, assisting in the website of resources, and helping in the development of the Learning Bits. You can follow her and get in touch here: https://twitter.com/eugenia_eun

Disclaimer & Copyright

This course is a rerun of the EU Code Week Deep Dive MOOC that ran in European Schoolnet Academy in 2019. The course has been created and coordinated by Naír Carrera, supported by the Code Week Team at European Schoolnet, and with contribution of Alessandro Bogliolo from the University of Urbino. The course is part of the EU Code Week initiative, supported by the European Commission.

The creation and running of this course have been supported by the European Commission, but it is sole responsibility of the organizers. The European Commission (EC) is not responsible for any use that might be made of the information contained.

All content on this course unless specified otherwise is licensed under a Creative Commons Attribution-Non-commercial-Share Alike 4.0 International License.
Licensing under Creative Commons licenses does not of itself affect the ownership of the copyright. Content from third party websites is subject to their own copyright restrictions; please refer to the site of origin for more information.

Eugenia is working at European Schoolnet, contributing to the educational aspects of EU Code Week: supporting the development of training materials for schools, assisting in the website of resources, and helping in the development of the Learning Bits. You can follow her and get in touch here: https://twitter.com/eugenia_eun

Disclaimer & Copyright

This course is a rerun of the EU Code Week Deep Dive MOOC that ran in European Schoolnet Academy in 2019. The course has been created and coordinated by Naír Carrera, supported by the Code Week Team at European Schoolnet, and with contribution of Alessandro Bogliolo from the University of Urbino. The course is part of the EU Code Week initiative, supported by the European Commission.

The creation and running of this course have been supported by the European Commission, but it is sole responsibility of the organizers. The European Commission (EC) is not responsible for any use that might be made of the information contained.

All content on this course unless specified otherwise is licensed under a Creative Commons Attribution-Non-commercial-Share Alike 4.0 International License.
Licensing under Creative Commons licenses does not of itself affect the ownership of the copyright. Content from third party websites is subject to their own copyright restrictions; please refer to the site of origin for more information.

# data[].attributes.attachment_link.description
This course will provide primary and secondary school teachers with ideas, free training material and resources to help them bring coding and computational thinking into the classroom with ready-made lessons plans. It builds on the Icebreaker MOOC that ran in June.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
UNESCO: Shaping the Future of AI Education

From September 4 to 7, 2023, three members of the App Inventor community-Dr. Natalie Lao, Pedro Philippi Araújo, and Daeun Yoo-were invited to share their expertise on AI education at the inaugural UNESCO Digital Learning Week in Paris, France. A reboot of UNESCO's Mobile Learning Week, Digital Learning Week is touted as the "new annual flagship event on digital learning and the transformation of education."

# data[].attributes.attachment_link.description
UNESCO: Shaping the Future of AI Education From September 4 to 7, 2023, three members of the App Inventor community-Dr. Natalie Lao, Pedro Philippi Araújo, and Daeun Yoo-were invited to share their expertise on AI education at the inaugural UNESCO Digital Learning Week in Paris, France.

# data[].attributes.body
App Inventor e sviluppo di app di Rosanna Kurrer

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Codeweek Learning Bits

By Rosanna Kurrer
Have a look at this video where Rosanna Kurrer, (Founder of CyberWayFinder) explains what App Inventor is, goes through the advantages of using App development in the classroom and gives some practical examples on how teachers can integrate App Inventor in the classroom, transforming passive students into enthusiastic game makers.

We all use applications as they are a convenient and fast way to coordinate our activities. They are also more and more used in education as they allow personalised learning and enable users to acquire information, so why not empower your students to build an educational app for others?

Download the video script

Ready to share what you learnt with your students?

Choose one of the lesson plans below and organize an activity with your students.

Do not forget to add your activity to the Code Week Map!

You can easily organize a lesson in your classroom, an open day, or an event at your school. Just find a date and register your activity in the Code Week map. Each activity organizer will get a certificate of participation for their effort.

If you would like to connect with an international group of enthusiastic teachers, join the EU Code Week Facebook group for teachers! To take a step further and collaborate with other schools in your country or across borders - join the Code Week 4 All challenge.

# data[].attributes.attachment_link.description
Codeweek Learning Bits By Rosanna Kurrer Have a look at this video where Rosanna Kurrer, (Founder of CyberWayFinder) explains what App Inventor is, goes through the advantages of using App development in the classroom and gives some practical examples on how teachers can integrate App Inventor in the classroom, transforming passive students into enthusiastic game makers.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Lesson resources for teachers

Planning and teaching with the micro:bit

Primary ages 7-11

Complete, editable computing units of work and resources with cross-curricular links for art, science, geography and more, curriculum-linked to England KS2 and Code.org elementary CS Fundamentals.
Search primary lessons
Secondary ages 11-14

Units of work with downloadable, editable resources covering computing fundamentals through to cyber security, cryptography and creative design projects, curriculum-linked to England KS3.
Search secondary lessons

# data[].attributes.attachment_link.description
The BBC micro:bit: the pocket-sized computer transforming digital skills learning.

# data[].attributes.body
Pensiero computazionale e risoluzione dei problemi

di Miles Berry

# data[].attributes.attachment_link.description
October 6 - 21, 2018: a week to celebrate coding in Europe, encouraging citizens to learn more about technology, and connecting communities and organizations who can help you learn coding.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Naír Carrera has been working as an educational expert and external consultant in European projects for the last several years, focusing on digital and innovative education, e-Learning, and teachers´ training. She joined European Schoolnet in 2015, where she works as Education and engagement Manager of the European Commission´s initiative EU Code Week, where she also contributes to the project strategic planning, monitoring, content creation, and community engagement. Before joining European Schoolnet, Naír worked as a teacher in international schools and universities of Spain, England and France, and joined the eTwinning National Support Service (NSS) at the National Institute for Educational Technologies and Teacher Training (INTEF) in the Ministry of Education in Spain, where she is also an online tutor. You can follow her and get in touch here: https://twitter.com/Na_carrera

At European Schoolnet since 2012, he has been working on lots of different awareness-raising, education and training projects, especially in the area of digital skills and coding. Currently, he proudly supports the scale-up of EU Code Week, and contribute to the growing of the Future Classroom Lab community, gathering hundreds of schools, ministries representatives and edtech companies. You can follow him and get in touch here: https://twitter.com/tommaso_eun

Konstantinos is working at European Schoolnet as part of the Development & Advocacy Team. His main work includes supporting the project proposal writing processes, the coordination of EUN's Future Classroom Lab stakeholders' community, and the coordination of projects such as EU Code Week and IMPACT EdTech.

At European Schoolnet since 2012, he has been working on lots of different awareness-raising, education and training projects, especially in the area of digital skills and coding. Currently, he proudly supports the scale-up of EU Code Week, and contribute to the growing of the Future Classroom Lab community, gathering hundreds of schools, ministries representatives and edtech companies. You can follow him and get in touch here: https://twitter.com/tommaso_eun

Konstantinos is working at European Schoolnet as part of the Development & Advocacy Team. His main work includes supporting the project proposal writing processes, the coordination of EUN's Future Classroom Lab stakeholders' community, and the coordination of projects such as EU Code Week and IMPACT EdTech.

Anna works at European Schoolnet contributes to the different aspects and activities related to the European Commission´s initiative EU Code Week through the creation of training activities for teachers, selection of curation materials for students, policy research on digital learning, as well as community engagement. You can follow her and get in touch here: https://twitter.com/KostetskaAnna

Konstantinos is working at European Schoolnet as part of the Development & Advocacy Team. His main work includes supporting the project proposal writing processes, the coordination of EUN's Future Classroom Lab stakeholders' community, and the coordination of projects such as EU Code Week and IMPACT EdTech.

Anna works at European Schoolnet contributes to the different aspects and activities related to the European Commission´s initiative EU Code Week through the creation of training activities for teachers, selection of curation materials for students, policy research on digital learning, as well as community engagement. You can follow her and get in touch here: https://twitter.com/KostetskaAnna

Disclaimer & Copyright

This course is a rerun of the EU Code Week Icebreaker MOOC that ran in European Schoolnet Academy in 2019. The course has been created and coordinated by Naír Carrera, supported by the Code Week Team at European Schoolnet, and with contribution of Alessandro Bogliolo from the University of Urbino. The course is part of the EU Code Week campaign, supported by the European Commission.

The creation and running of this course have been supported by the European Commission, but it is sole responsibility of the organizers. The European Commission (EC) is not responsible for any use that might be made of the information contained.

All content on this course unless specified otherwise is licensed under a Creative Commons Attribution-Non-commercial- Share Alike 4.0 International License.
Licensing under Creative Commons licenses does not of itself affect the ownership of the copyright. Content from third party websites is subject to their own copyright restrictions; please refer to the site of origin for more information.

Anna works at European Schoolnet contributes to the different aspects and activities related to the European Commission´s initiative EU Code Week through the creation of training activities for teachers, selection of curation materials for students, policy research on digital learning, as well as community engagement. You can follow her and get in touch here: https://twitter.com/KostetskaAnna

Disclaimer & Copyright

This course is a rerun of the EU Code Week Icebreaker MOOC that ran in European Schoolnet Academy in 2019. The course has been created and coordinated by Naír Carrera, supported by the Code Week Team at European Schoolnet, and with contribution of Alessandro Bogliolo from the University of Urbino. The course is part of the EU Code Week campaign, supported by the European Commission.

The creation and running of this course have been supported by the European Commission, but it is sole responsibility of the organizers. The European Commission (EC) is not responsible for any use that might be made of the information contained.

All content on this course unless specified otherwise is licensed under a Creative Commons Attribution-Non-commercial- Share Alike 4.0 International License.
Licensing under Creative Commons licenses does not of itself affect the ownership of the copyright. Content from third party websites is subject to their own copyright restrictions; please refer to the site of origin for more information.

# data[].attributes.attachment_link.description
This short introductory course aims to make EU Code Week more appealing and meaningful for teachers, schools, and parents while raising awareness about the importance of integrating coding and computational thinking into their lesson.

# data[].attributes.attachment_link.description
October 7 - 22, 2023: a week to celebrate coding in Europe, encouraging citizens to learn more about technology, and connecting communities and organizations who can help you learn coding.

# data[].attributes.attachment_link.provider_name
MOOC UniUrb / Didattica Universitaria Aperta

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Il coding sta portando i principi base dell'informatica nella scuola e nei giochi per bambini, in modo immediato e coinvolgente. Alessandro Bogliolo, coordinatore di Europe Code Week, si rivolge ai genitori per raccontare in 10 brevissimi video, di un minuto ciascuno, le motivazioni e le caratteristiche principali delle attività di coding che i figli praticano a scuola o per gioco.

# data[].attributes.attachment_link.title
Coding per genitori - MOOC UniUrb / Didattica Universitaria Aperta

# data[].attributes.attachment_link.description
Il coding sta portando i principi base dell'informatica nella scuola e nei giochi per bambini, in modo immediato e coinvolgente. Alessandro Bogliolo, coordinatore di Europe Code Week, si rivolge ai genitori per raccontare in 10 brevissimi video, di un minuto ciascuno, le motivazioni e le caratteristiche principali delle attività di coding che i figli praticano a scuola o per gioco.

# data[].attributes.attachment_link.provider_name
MOOC UniUrb / Didattica Universitaria Aperta

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Il coding a scuola da 0 a CodeWeek e oltre!

Corso aperto e gratuito per insegnanti, che guida alla partecipazione a Europe Code Week e all'introduzione del coding in classe. Il corso ha la struttura di un nanoMOOC, breve, accreditato e certificato.

# data[].attributes.attachment_link.title
CodeWeek in Your Classroom, Now! - MOOC UniUrb / Didattica Universitaria Aperta

# data[].attributes.attachment_link.description
Il coding a scuola da zero a CodeWeek e oltre! Corso aperto e gratuito per insegnanti, che guida alla partecipazione a Europe Code Week e all'introduzione del coding in classe. Il corso ha la struttura di un nanoMOOC, breve, accreditato e certificato.

# data[].attributes.attachment_link.provider_name
MOOC UniUrb / Didattica Universitaria Aperta

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Le biblioteche sono i luoghi ideali in cui trascorrere il proprio tempo dando forma alle idee, esercitando la creatività, utilizzando rappresentazioni digitali, appagando la curiosità e apprendendo. Per portare il coding in biblioteca basta prendere consapevolezza degli aspetti computazionali delle attività che vi si svolgono e dei principi di rappresentazione dell'informazione che sono alla basa del linguaggio, della scrittura e della lettura.

Questo corso, organizzato dall'Università di Urbino in collaborazione con la Rete delle Reti delle biblioteche di pubblica lettura, intende offrire agli operatori, agli insegnanti e ai fruitori delle biblioteche le motivazioni, gli esempi e gli strumenti teorici e pratici necessari ad utilizzare il coding per stimolare lo sviluppo del pensiero computazionale, favorire l'uso consapevole delle tecnologie digitali e contribuire a promuovere la lettura e la frequentazione delle biblioteche.

Il corso si articola in 6 moduli, ulteriormente suddivisi in lezioni e test di consolidamento.

1. Introduzione. In questo modulo vengono proposte definizioni rigorose e operative di concetti fondamentali, quali Informazione, Digitale, Coding e Pensiero computazionale

2. Principi di coding. Questo modulo ha lo scopo di richiamare in modo intuitivo principi base della programmazione che costituiscono il fondamento di ogni attività di coding e del ragionamento algoritmico: esecutore ideale, repertorio di istruzioni, sequenza di istruzioni, costrutti di ripetizione e di selezione, algoritmi

3. Strumenti di coding. Panoramica sugli strumenti di coding unplugged, di programmazione visuale a blocchi e di robotica educativa

4. Aspetti organizzativi. Focus sulla gestione degli spazi e delle risorse, sulla progettazione e sulla conduzione delle attività, sui destinatari, sulla comunicazione interna ed esterna, sulle collaborazioni, sulle opportunità di finanziamento e sulle campagne di alfabetizzazione e sensibilizzazione

5. Attività di coding in biblioteca. Proposte operative di attività di coding da svolgere in biblioteca, sfruttando risorse esistenti e strumenti fai-da-te, con focus sulla codifica delle informazioni, sugli algoritmi di ricerca e ordinamento e sul gioco

6. Buone pratiche. Presentazione e discussione di significative esperienze di successo di coding in biblioteca. Vengono presentati sia casi in cui il coding è l'oggetto dell'attività svolta, che casi in cui il coding è strumentale allo svolgimento di attività incentrate su altri argomenti

Gli argomenti verranno coperti in 25 ore di lezione, alle quali potranno essere aggiunte lezioni di approfondimento in risposta alle opportunità e alle esigenze che si presenteranno durante l'erogazione.

Il corso non ha pre-requisiti e la partecipazione è libera e gratuita.

Come per tutta la didattica aperta UniUrb, per seguire il corso basta un click. Se questo è il primo MOOC che segui sulla nostra piattaforma devi scegliere con quale account fare login (Google, Facebook, Uniurb) o registrare nuove credenziali di accesso. Il tuo account consentirà alla piattaforma di tenere traccia delle tue configurazioni e dei tuoi progressi, per migliorare la tua esperienza d'uso e certificare i risultati.

In diretta e on demand.

Tutte le lezioni online sono erogate in diretta, per permettere l'interazione con il pubblico presente, e rese disponibili per la fruizione on demand, per favorirne la fruizione e non porre vincoli di tempo. I test di consolidamento e autovalutazione associati alle lezioni possono essere compilati online in qualsiasi momento.
Senza scadenza.
Il corso non ha scadenza. Tutte le lezioni e tutti i test restano disponibili online anche al termine dell'erogazione dell'ultima lezione, permettendo ai corsisti di concludere il corso secondo i propri ritmi e la propria disponibilità di tempo.

Nuovi corsisti possono iscriversi al corso in qualsiasi momento, anche dopo l'inizio delle lezioni (previsto in febbraio 2022) o la fine dell'erogazione in diretta (prevista in maggio 2022).

Il completamento di tutte le attività previste, che includono la visione delle video-lezioni, la partecipazione ai sondaggi e il superamento dei test di consolidamento, è certificato da un attestato rilasciato sia in formato Come ogni corso pdf stampabile che in formato open badge. UniUrb, il corso è accreditato ai fini della formazione per insegnanti.

Il corso verrà presentato in diretta streaming il 20 gennaio 2022 alle ore 18:00.

ING-INF/05

# data[].attributes.attachment_link.title
Coding in Biblioteca - MOOC UniUrb / Didattica Universitaria Aperta

# data[].attributes.attachment_link.description
Le biblioteche sono i luoghi ideali in cui trascorrere il proprio tempo dando forma alle idee, esercitando la creatività, utilizzando rappresentazioni digitali, appagando la curiosità e apprendendo. Per portare il coding in biblioteca basta prendere consapevolezza degli aspetti computazionali delle attività che vi si svolgono e dei principi di rappresentazione dell'informazione che sono alla basa del linguaggio, della scrittura e della lettura.

# data[].attributes.attachment_link.provider_name
MOOC UniUrb / Didattica Universitaria Aperta

# data[].attributes.attachment_link.title
Making Apps in Your Classroom, Now! - MOOC UniUrb / Didattica Universitaria Aperta

# data[].attributes.attachment_link.description
Il corso spiega come sviluppare applicazioni in mabito scolastico, senza presupporre competenze informatiche specifiche. Si spinge oltre Scratch per sviluppare vere e proprie applicazioni con AppLab, Snap, AppInventor, trattando gli strumenti come tali e concentrandosi su concetti e metodi.

# data[].attributes.attachment_link.provider_name
MOOC UniUrb / Didattica Universitaria Aperta

# data[].attributes.attachment_link.title
Algoritmi quotidiani - MOOC UniUrb / Didattica Universitaria Aperta

# data[].attributes.attachment_link.description
Questo corso parla soprattutto di cose che sapete già, o che sapete già fare. Ed è qui la sua forza. Infatti parla di algoritmi, che non sono altro che procedimenti costruttivi per ottenere risultati e realizzare idee. Dietro a quasi tutto quello che facciamo c’è un algoritmo.

# data[].attributes.attachment_link.provider_name
MOOC UniUrb / Didattica Universitaria Aperta

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
L'intelligenza artificiale è un ramo dell'informatica che da sempre suscita utopie e distopie, che impone all'umanità di interrogarsi sulle proprie prerogative e sui propri limiti, contrapponendoli a quelli delle opere del suo stesso ingegno. La ricerca e lo sviluppo nel campo dell'intelligenza artificiale hanno fatto progressi talmente rapidi e significativi da rendere non solo possibili, ma già comunemente utilizzate, tecnologie le cui possibilità applicative superano la nostra capacità di immaginazione.

Questo corso intende offrire una visione ampia di questo affascinante e complesso argomento, valorizzandone gli aspetti multidisciplinari e fornendo gli elementi base per comprenderne i presupposti teorici, i principi di funzionamento, le implicazioni etiche, gli aspetti culturali, le potenzialità e l'impatto socio-economico.

Il prof. Alessandro Bogliolo condurrà il corso avvalendosi della collaborazione di tanti colleghi che offriranno competenze complementari, necessarie ad affrontare il tema dai tanti punti di vidta che lo contraddistinguono. Il corso affronterà questioni Verranno presentate le principali forme di intelligenza artificiale, illustrando i principi di funzionamento di Nel corso del MOOC verranno proposte semplici attività di
Filosofi, neuroscienziati, antropologi, paletnologi si alterneranno per parlare del concetto stesso di intelligenza, delle peculiarità umane e della relazione tra le facoltà cognitive e i comportamenti che chiamiamo intelligenti.
Storici e filosofi della scienza ripercorreranno la storia dell'intelligenza artificiale, presentandone definizioni e paradossi e investigando fino a che punto l'intelligenza di una macchina sia frutto dell'intelligenza di chi la progetta e la programma.
etiche, sociali e machine learning, reti neurali e algoritmi genetici. Gli coding unplugged e di programmazione visuale a blocchi per condurre piccoli esperimenti di intelligenza artificiale che consentiranno di comprenderne a fondo i limiti, le potenzialità e i principi di funzionamento.
informatici saranno affiancati da neurofisiologi e biotecnologi, che illustreranno i sistemi biologici ai quali si ispirano i sistemi artificiali. culturali, parlando anche di cinema e di letteratura. Economisti, tecnologi e imprenditori parleranno delle applicazioni e delle prospettive di sviluppo del settore.

Computer e robot sono innanzitutto degli esecutori ideali, delle macchine programmabili prive di intelligenza, di libero arbitrio, di fantasia, di creatività, che fanno tutto e solo quello che dice loro il programmatore. Dove e come scatta la scintilla dell'intelligenza artificiale? E' questa la principale domanda a cui cercheremo di dare risposta.

Il corso non ha pre-requisiti e la partecipazione è libera e gratuita.

Come per tutta la didattica aperta UniUrb, per seguire il corso basta un click. Se questo è il primo MOOC che segui sulla nostra piattaforma devi scegliere con quale account fare login (Google, Facebook, Uniurb) o registrare nuove credenziali di accesso. Il tuo account consentirà alla piattaforma di tenere traccia delle tue configurazioni e dei tuoi progressi, per migliorare la tua esperienza d'uso e certificare i risultati.

Il completamento di tutte le attività previste, che includono la visione delle video-lezioni, la visione dei contenuti di RAI Scuola, il superamento dei test di verifica della comprensione e la consegna di tutti i compiti, è certificato da un attestato rilasciato sia in formato Come ogni corso pdf stampabile che in formato open badge. UniUrb, il corso è accreditato ai fini della formazione per insegnanti.

Foto di copertina di StockSnap da Pixabay

ING-INF/05

# data[].attributes.attachment_link.title
Intelligenza Artificiale - MOOC UniUrb / Didattica Universitaria Aperta

# data[].attributes.attachment_link.description
L'intelligenza artificiale è un ramo dell'informatica che da sempre suscita utopie e distopie, che impone all'umanità di interrogarsi sulle proprie prerogative e sui propri limiti, contrapponendoli a quelli delle opere del suo stesso ingegno.

# data[].attributes.attachment_link.provider_name
MOOC UniUrb / Didattica Universitaria Aperta

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Un viaggio nella storia dell'uomo alla ricerca del significato di uno degli aggettivi più utilizzati e fraintesi dei nostri tempi: "digitale".

Digitale è uno degli aggettivi più usati di questo inizio di secolo. Non è un neologismo, ma ha assunto un significato che evoca le tecnologie informatiche, il progresso e l'innovazione. In questa accezione l'aggettivo compare nelle agende strategiche di tutti i paesi del mondo, ma indica anche il divario tra chi padroneggia le nuove tecnologie e chi non riesce a tenere il passo con uno sviluppo tecnologico che avanza a ritmi senza precedenti.

Questo corso riparte dalla definizione di "digitale" per contribuire a raggiungere un obiettivo molto ambizioso: che nessuno si senta escluso da una rivoluzione che ha radici talmente profonde nella storia dell'umanità da poterne rintracciare le origini nella preistoria.

1. Digitale: definizione e proprietà

2. Homo Sapiens

3. La nostra storia

4. con attività pratiche svolte in classe documentate da una produzione originale di L'informazione e le sue forme RAI Cultura in 7 puntate, che andranno in onda durante il corso

Le scelte

Le quantità

La narrazione

Le immagini

La musica

I video

La ridondanza

5. ICT

6. Cultura digitale

7. Diritti umani

Come per tutta la didattica aperta UniUrb, per seguire il corso basta un click. Se questo è il primo MOOC che segui sulla nostra piattaforma devi scegliere con quale account fare login (Google, Facebook, Uniurb) o registrare nuove credenziali di accesso. Il tuo account consentirà alla piattaforma di tenere traccia delle tue configurazioni e dei tuoi progressi, per migliorare la tua esperienza d'uso e certificare i risultati.

Il completamento di tutte le attività previste, che includono la visione delle video-lezioni, la visione dei contenuti di RAI Scuola, il superamento dei test di verifica della comprensione e la consegna di tutti i compiti, è certificato da un attestato rilasciato sia in formato pdf stampabile che in formato open badge.

Come ogni corso UniUrb, il corso è accreditato ai fini della formazione per insegnanti.

ING-INF/05

Professore ordinario di Sistemi per l'elaborazione dell'informazione e delegato del Rettore alla divulgazione scientifica e al public engagement. E' coordinatore di Europe Code Week e membro del Governing board della Digital skills and jobs coalition.

# data[].attributes.attachment_link.title
Umano digitale - MOOC UniUrb / Didattica Universitaria Aperta

# data[].attributes.attachment_link.description
Un viaggio nella storia dell'uomo alla ricerca del significato di uno degli aggettivi più utilizzati e fraintesi dei nostri tempi: "digitale". Digitale è uno degli aggettivi più usati di questo inizio di secolo. Non è un neologismo, ma ha assunto un significato che evoca le tecnologie informatiche, il progresso e l'innovazione.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Learning to code helps us make sense of the rapidly changing world around us. Join millions of fellow organisers and participants to inspire the development of coding and computational thinking skills in order to explore new ideas and innovate for the future.

# data[].attributes.attachment_link.description
October 14 - 27, 2024: a week to celebrate coding in Europe, encouraging citizens to learn more about technology, and connecting communities and organizations who can help you learn coding.

# data[].attributes.body
La risposta a Scratch firmata Google è Blockly, un editor web gratuito basato su un linguaggio di programmazione visiva con blocchi di codice a forma di pezzi di puzzle colorati che si trascinano, si incastrano l’uno nell’altro e si riposizionano a piacimento. E’ utilizzabile anche nella versione in italiano.

# data[].attributes.attachment_link.description
Games for tomorrow’s programmers. Block-based programming lessons for beginners. Free from Google.

# data[].attributes.attachment_link.description
Code Monster gets kids excited about programming. It is a combination of a game and tutorial where kids experiment with learning to code.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
È un linguaggio universale.
E lo insegniamo in tante lingue.

Swift Playgrounds ora è disponibile in 14 lingue: cinese semplificato, cinese tradizionale, coreano, francese, giapponese, inglese, italiano, olandese, portoghese (Brasile), spagnolo (castigliano e dell'America Latina), svedese, tedesco, thailandese e turco. Perché crediamo che tutti e tutte debbano avere la possibilità di imparare a programmare, ovunque si trovano.

# data[].attributes.attachment_link.description
Swift Playgrounds ora è disponibile in 14 lingue: cinese semplificato, cinese tradizionale, coreano, francese, giapponese, inglese, italiano, olandese, portoghese (Brasile), spagnolo (castigliano e dell'America Latina), svedese, tedesco, thailandese e turco. Perché crediamo che tutti e tutte debbano avere la possibilità di imparare a programmare, ovunque si trovano.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Over 5,000 Award-Winning Lessons

Tynker empowers over 100 million students and serves over 150,000 schools worldwide.

Mod Minecraft

Make your own skins and experience basic Minecraft modding with Tynker.

Learn Python

Learn to code browser-based games using Python, pen drawing and Turtle graphics.

Explore AI

In this exciting elective course, you'll explore artificial intelligence and machine learning - with JavaScript.

Empower the Next Generation with Tynker -
Unleash Creativity and Innovation in Kids Everywhere

Approved by Educators.
Loved by Kids

Story Based Lessons

Kids learn with block-based coding before transitioning to text-based languages like JavaScript and Python.

Built-in Tutorials

Tynker's interactive lessons break down coding fundamentals as they solve fun puzzles.

Interactive Assessments

Quick practice quizzes and assessment tests evaluate's a child's comprehension of subjects taught.

Explore Curriculum

Why Should Kids
Learn to Code with Tynker?

Because technology is so integrated into virtually every aspect of our lives, learning about it is more important than ever. Our coding platform makes it convenient and fun for kids and teens to gain knowledge that will serve them well throughout their lives. You can count on our trusted methods to help them develop and grow their capabilities with computers.

Tynker isn't just for schools and coding camps, though. Parents who value STEM education and want their children to know how to code should know that our kids programming platform can be used at home, too. Tynker offers a range of coding for kids solutions with icon-coding for pre-readers, block-based coding, and advanced courses in Python, JavaScript, data science, art, and image processing. There are quarterly, yearly and lifetime plans which include access for up to 3 children, and our online classes for all ages are an excellent way for them to gain the supplemental STEM skills needed for their future.

Trusted by Leading Brands

Our methods for learning to code all are provided within a safe, moderated community that is built around encouraging students to gain confidence in their abilities and do so without fear of failure.

Frequently asked questions

Is coding good for kids?

We're living during a high-tech revolution, witnessing life-changing advancements in medicine, environmental conservation, and much more. At the core of all these amazing projects and discoveries is CODE. Code can be the thing that differentiates your child from peers and allows them to stand out as an asset for companies when they are looking for employment. The children who learn to code today will become the creators of the technology tomorrow. Learning how to code can help children make a major contribution to the world that they live in and make a lasting impact.

As kids and teens learn to code, they also build essential skills like critical thinking, logic, and problem-solving. They learn to logically sequence events, create playable games, tell good stories, and model real situations. They also learn computational thinking by developing algorithmic and design thinking abilities. Coding for kids has become an essential element of a child's education and an excellent way to express their creativity and imagination.

How do I start my child coding?

Coding, otherwise known as programming, is a creative activity for all children. Your child might not care about writing data processing algorithms, but they might enjoy creating games, programming music, designing websites, or just playing with code. Learning to code is for everyone; you don't have to be good at math or a "techie" to learn how to code. Kids as young as five can learn to code and pick it up faster than most adults.

When your kids are starting, pick a program like MIT's Scratch or Tynker Junior app. The visual style of these programs makes it easy for young children to learn to code. Scratch and Tynker have a graphical interface that works. Drag-and-drop code blocks snap together. Pieces of code that don\'t make computational sense won't fit together, making syntax errors impossible.

Older children can learn to code with Python by building games, art, music, and more. Some programs like Tynker offer a placement test to set your child on the right track for their age and experience level.

What age is best to introduce coding to kids?

Every child learns at their own pace. They can learn different subjects at varying rates and ways. Experts believe that children should learn coding at an early age. According to MIT, the best age for kids to start learning coding languages such as Scratch Jr or Tynker Jr is from 5 to 7. Many programs allow your children to progress at their own pace or hire an instructor to help them move along.

With Tynker, a placement test will place your child on the correct path based on age and skill level, and Tynker supports children up to age 18 with real-world text languages like Python and JavaScript. Children progress to more difficult coding courses with the support of interactive tutorials and video instructions at their own pace.

Which is the best coding for kids program?

With so many great services available, learning to code has never been easier! For example, Scratch and Tynker provide innovative visual coding languages that make coding fun. Coding is a great way to broaden your child's worldview and develop their creativity, critical thinking, and problem-solving skills. Here are a few coding for kids options to review:

Game-based learning -Game-based platforms such as Tynker and the challenges on Code.org motivate kids to use code to complete game levels.

Independent learning with Scratch -Scratch from MIT is a great way of getting started with code. Although they don't have courses, there's a vibrant community to learn from.

Online courses-Enroll in a Python or JavaScript course on Codecademy or Tynker or learn to code with Processing on Khan Academy. Tynker offers advanced courses like Processing 1, using p5.js to introduce the foundational concepts of art and computer science.

Build an app-Learn to build your own iOS app using Swift. Install the Swift Playgrounds app by Apple.

Use a book-Learn by following along with books like Mission Python, Super Scratch Programming Adventure, or Coding with Minecraft. Tynker has a series of super-informative coding activity books, including Code These Games, Code These Minecraft Mods, and Code This Art.

Why is coding needed?

Coding is the method of giving a computer instructions to perform a specific task. You may also hear coding referred to as software programming or computer programming. These instructions are communicated using a language that computers can understand, like visual blocks, JavaScript and Python.

Coding for kids lays the groundwork for our world's technology, from microprocessors in everyday items like refrigerators and water heaters to sophisticated programs that run our cars and buildings. Learning to code is a great opportunity for children of all ages to develop their problem-solving and critical thinking skills, while building the necessary focus and organization to see projects through to completion.

Coding usually begins with drag-and-drop visual programming in which children connect blocks together to make programs. Visual programming teaches the fundamental concepts without typing or syntax by placing the focus on the logic behind the code. Once they've learned the basics, children can transition to real-world programming languages like Python, JavaScript, and C.

From online coding courses and games to offline learning, from in-person coding instruction to live online tutoring, there are endless coding resources available. The best coding platforms and programs like Scratch, Code.org and Tynker give children of all ages and experience levels the ability to code while making the process fun and engaging.

Why should we use Tynker coding for kids?

Tynker is the world's number one coding platform for children ages 5 to 18 for a reason-it works! Tynker powers the creativity of over 100 million students and serves thousands of schools and educators worldwide.

Tynker's award-winning, gamified courses and coding for kids activities encourage kids to complete projects as they have fun, allowing them to progress from novices to experts using languages like Python. Tynker's interactive lessons have built-in tutorials for all ages and skill levels. Our highly-rated mobile app (4.7 stars) lets students take Tynker on the go. Learning how to code with Tynker unlocks and empowers children's creativity, teaching them life-long skills they can use today and into the future.

How do I teach my 7 year old code?

Learning to code is for everyone; you don't have to be good at math or a "techie" to learn how to code. Kids as young as five can learn to code and pick it up faster than most adults. Tynker Junior is a fun, interactive way to spark your kid's interest in coding. Kids (ages 5-7) learn coding basics by connecting picture blocks to move their characters. Tynker's immersive game-like coding courses and interactive lessons with built-in tutorials are perfect for beginners 5+ through experts 18+.

What options are there for coding for teens?

Code.org has a year-long course in Computer Science Principles that introduces students to the foundational concepts of computer science and challenges them to explore how computing and technology can impact the world.

Tynker has coding for kids courses that align with subject standards like CCSS-ELA, CCSS-Math, NGSS and CS standards such as CSTA, ISTE, CA CS, UK National Curriculum, and several state-level standards like TEKS.

Tynker is recognized by College Board as an endorsed curriculum provider for AP Computer Science Principles and AP Computer Science A.

# data[].attributes.attachment_link.title
Coding For Kids, Kids Online Coding Classes & Games | Tynker

# data[].attributes.attachment_link.description
Tynker makes it fun and easy to learn computer programming. Get started today with Tynker's easy-to-learn, visual programming course designed for young learners in 4th through 8th grades.

# data[].attributes.attachment_link.description
With ScratchJr, young children (ages 5-7) can program their own interactive stories and games.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Download a setup EXE to install Scratch JR to your PC.

By downloading this software, you agree to the terms and conditions of the MIT license.Download (Win) ( About Windows 10 Smart Screen: Since this app is unsigned, you will need to click 'More Info' and 'Run anyway' to install.)

# data[].attributes.attachment_link.title
Scratch JR for Desktop | Open Source Community Port

# data[].attributes.attachment_link.description
Download a setup EXE to install Scratch JR to your PC. By downloading this software, you agree to the terms and conditions of the MIT license.Download (Win) ( About Windows 10 Smart Screen: Since this app is unsigned, you will need to click 'More Info' and 'Run anyway' to install.)

# data[].attributes.body
Creative Computing di Karen Brennan, Christan Balch, Michelle Chung | Harvard Graduate School of Education | Traduzione a cura di Lorenzo Cesaretti WE Turtle

# data[].attributes.headline
 Coding e pensiero computazionale Dispensa Corso Eipass Animatore Digitale

# data[].attributes.subject
 Coding e pensiero computazionale Dispensa Corso Eipass Animatore Digitale

# data[].attributes.attachment_link.description
CS Unplugged is a collection of free teaching material that teaches Computer Science through engaging games and puzzles that use cards, string, crayons and lots of running around.

# data[].attributes.body
Le lezioni tradizionali sono state pensate per essere svolte in assenza di computer o di connessione ad Internet.
Il percorso delle lezioni tradizionali avviene secondo due modalità:
- una modalità base (denominata l'Ora del Codice) consistente nello svolgere solo un'ora di avviamento al pensiero computazionale. Si suggerisce che questa attività avvenga in concomitanza con analoghe attività in corso in tutto il mondo ad ottobre e dicembre;
- una modalità avanzata consistente nel far seguire a quest'ora di avviamento un percorso più approfondito, che sviluppa i temi del pensiero computazionale con ulteriori lezioni tradizionali, da svolgere quando si vuole.

Svolgi in sequenza le seguenti lezioni sotto indicate:
- Pensiero Computazionale
- Programmazione su carta a quadretti
- Algoritmi
- Funzioni
- Istruzioni condizionali
- Composizione di canzoni
- Astrazione
- Programmazione a staffetta
- Internet
- Conclusione

# data[].attributes.body
Nella lezione tradizionale Pensiero computazionale gli studenti impareranno le 4 fasi fondamentali del “pensiero computazionale”, usando solo carta e penna.

Dopo una breve introduzione gli studenti vengono divisi in gruppi nei quali devono creare istruzioni affinché altri studenti disegnino uno specifico mostro (da un catalogo di mostri predefiniti).

L’intero compito va decomposto in passi elementari: a questo scopo i gruppi devono analizzare tutti i mostri nel catalogo per trovare schemi ricorrenti, individuare i diversi dettagli degli specifici mostri, poi usare queste informazioni per creare un algoritmo (cioè, una serie di azioni) affinché un altro gruppo possa disegnare uno specifico mostro.

Ogni gruppo poi scambierà il proprio algoritmo con quello di un altro gruppo e disegnerà il mostro seguendo le istruzioni dell’algoritmo ricevuto. Il disegno che che ottengono è ciò che il gruppo che ha scritto l’algoritmo intendeva?

https://studio.code.org/s/20-hour/lessons/3/levels/1
https://www.youtube.com/watch?v=injJWiSA0pw