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Première approche : le jeu comme moyen permettant de capter l'attention et susciter l'engagement
avec des appâts séduisants " et le jeu peut constituer une " manière douce de communiquer [les connaissances] ". Le jeu serait donc être un moyen de capter l'attention, de susciter l'engagement. Les ressorts en sont connus et Tetris en est une parfaite illustration. Ce jeu " addictif " joue de manière subtile sur un équilibre entre la frustration des échecs, le plaisir de micro-réussites et, au final, le sentiment de progression et de dépassement de soi, pour provoquer une dépendance du joueur maintes fois observée.

Dans le domaine de l'éducation, cette approche passe par un changement de sens que l'élève, devenu joueur, donne à la situation d'apprentissage. Par exemple, en jouant à Classcraft, un jeu conçu pour la gestion de classe, les élèves ne sont plus de simples élèves mais des mages, des guerriers ou des guérisseurs dont les pouvoirs dépendent de leur comportement scolaire. Ainsi, des règles qui pouvaient jusqu'alors être jugées contraignantes prennent un tout autre sens dans l'univers métaphorique et fictionnel de Classcraft. Elles deviennent les règles d'un jeu dont la pratique est susceptible de provoquer du plaisir.

Les limites d'une telle approche résident dans le fait que la ludicisation d'une situation d'apprentissage ne la change pas fondamentalement. La dimension ludique est ici avant tout au service d'un projet visant à augmenter la palatabilité d'un contenu éducatif jugé a priori peu appétissant. Autrement dit, cette méthode, qualifiée parfois de " chocolat sur brocoli ", risque de conduire à l'échec si sous le sucré du chocolat subsiste l'amertume du brocoli.
Seconde approche : apprendre en jouant
Le jeu peut aussi être utilisé pour ses propriétés éducatives intrinsèques. Un élève qui joue à Mécanika peut éprouver ses conceptions sur la mécanique et le mouvement d'objets soumis à des forces en sciences physiques. Ses erreurs seront sanctionnées mais dédramatisées car dans un jeu, il est toujours possible de recommencer et de progresser. Il apprendra de ses erreurs qui ne sont plus des fautes mais des informations tirées d'une expérience, qui pourront l'amener à réviser sa manière de penser et d'agir, c'est-à-dire d'apprendre.

Les jeux sont ainsi des dispositifs qui renvoient, en temps réel et de manière différenciée, des informations (on dit feedbacks ou rétroactions) qui permettent au joueur de s'évaluer et de réviser les stratégies qu'il adopte et les connaissances qu'il engage. La question de la validité des connaissances implémentées dans le jeu est donc centrale et, ce qui sera finalement appris, ce sont les éléments qui ont été introduits par le concepteur du jeu. Par conséquent, en jouant à Simcity, c'est plutôt un modèle de ville de type nord-américain qui est susceptible d'être appris et le jeu tend à faire croire que la gestion d'une ville et l'urbanisation sont le fait d'un démiurge omnipotent et omniscient.

Deux questions sont à considérer lorsqu'une telle approche est adoptée. Il faut prendre en compte la distance critique que le joueur peut établir avec le jeu qu'il joue (quelle est la validité des connaissances apprises ?) et le transfert de ces connaissances (ces connaissances sont-elles transférables à un autre contexte que celui qui a présidé à leur apprentissage ?). De ce point de vue, le rôle de l'enseignant est crucial.
Troisième approche : apprendre en observant les autres jouer
Point n'est besoin de jouer pour apprendre d'un jeu. Le nombre impressionnant de consultations des vidéos produites par des joueurs " experts " l'atteste : comme l'apprenti apprend de l'observation de son maître, il est possible d'en apprendre beaucoup de l'observation du jeu de ses adversaires ou de ses coéquipiers. Comment résolvent-ils les problèmes qui se posent à eux ? Comment formulent-ils les connaissances qu'ils mobilisent ?

Il s'agit là d'une forme d'apprentissage de type apprentissage entre pairs ou apprentissage collaboratif qui dépend de la qualité des interactions entre les protagonistes. D'une part il est important que les relations soient équilibrées dans le groupe (la réussite du jeu ne sera pas exclusivement liée à l'hégémonie d'un équipier) et que les échanges, entre coéquipiers, portent effectivement sur les connaissances visées.
Quatrième approche : apprendre en détournant le jeu
Le jeu est consubstantiel à son joueur. Autrement dit, le jeu dépend avant tout de l'attitude ludique des participants et on ne joue ni sous la contrainte, ni pour sous l'injonction de jouer. Un même jeu peut donc être joué de différentes manières du point de vue des stratégies mises en œuvre. Il peut parfois être également modifié pour en produire une version améliorée (le modding des anglo-saxons) ou complètement détourné.

Dans l'étude que je citais plus haut, j'avais également pu mettre en évidence l'existence de joueurs qui, visiblement irrités à l'idée de nourrir un tamagotchi pour apprendre des règles juridiques, avaient décidé de jouer un tout autre jeu qui consiste à tuer le tamagotchi. Pour autant, cette manière de jouer, non prévue par les concepteurs du jeu, est, dans le cas présent, une source d'apprentissage, car bien tuer le tamagotchi suppose une bonne maîtrise des règles juridiques que le jeu vise à enseigner.

Les outils de modding permettent aux joueurs de modifier leurs jeux vidéo et, ce faisant, d'acquérir des connaissances sur son fonctionnement et ses contenus. Une telle approche semble n'avoir été que rarement exploitée dans un contexte éducatif et, lorsqu'elle a été employée, elle l'a été pour enseigner la programmation.
Cinquième approche : apprendre en concevant un jeu
Du modding à la conception de jeu il n'y a qu'un pas qui a souvent été franchi par les éducateurs. Ceci a été rendu possible par l'existence d'outils qui permettent la conception de jeu. L'approche n'est pas réservée aux étudiants des écoles de développeurs. Elle est aussi accessible à de jeunes enfants.

Encore une fois c'est surtout l'enseignement de la programmation qui est visé, et la Tortue Logo a eu des descendants dont le logiciel Scratch qui est l'un de ceux qui rencontre le plus de succès. Scratch permet à un enfant, dès 7/8 ans, de s'initier à la programmation en concevant un mini-jeu. Ce travail de conception implique une analyse du contenu du jeu (les règles du modèle implémentée dans le jeu) susceptible d'être source d'apprentissage. De tels exemples de mini-jeux sont nombreux en particulier dans le domaine de la simulation en sciences physiques.
Sixième approche : évaluer ce qui a été appris, en jouant
Nous l'avons déjà évoqué plus haut, les jeux sont des dispositifs d'évaluation performants. Ils sont conçus de manière à ce que les erreurs et les réussites du joueur soient analysées de manière automatique, généralement en temps réel, et conduisent à des rétroactions immédiates. Points gagnés ou perdus, badges attribués ou non, niveau franchi ou échoué sont des informations précieuses pour le joueur... et celui qui le fait jouer.

Aujourd'hui, de nombreux jeux conçus pour des visées éducatives intègrent un dispositif de traçage de l'activité du joueur. L'analyse de ces traces peut apporter des informations utiles non seulement sur les résultats de l'apprentissage mais également sur la dynamique du processus ayant conduit à l'apprentissage. Des travaux sont aujourd'hui menés afin d'aider le formateur à exploiter ces informations pour prendre des décisions pédagogiques pertinentes ou à permettre à l'étudiant d'adopter une attitude réflexive sur sa manière d'apprendre.
Septième approche : apprendre ce qu'est un jeu
Les jeux sont des médias d'un nouveau genre qui ne se contentent pas de véhiculer de l'information. Ils permettent au joueur de vivre une expérience phénoménologique et de faire l'expérience d'une situation, de la résolution problème. Les exemples de jeux qui ont été conçus pour communiquer sur des questions de société sont nombreux. Fort Mc Money, un ludo-documentaire conçu pour alerter sur les conséquences de l'exploitation des schistes bitumineux au Canada et , un jeu vidéo en ligne sur les impacts négatifs de la restauration en sont deux exemples particulièrement intéressants.

Cette émancipation du joueur passe par une éducation aux médias qui prenne en compte la spécificité des jeux. Comment sont-ils produits ? (sur quelles sources sont basées les reconstitutions de Paris dans Assassin Creed[16] ?). Quels en sont les codes et les effets ? (Comment un jeu mobilise-t-il l'attention et les actions du joueur ?) Comment en faire une lecture critique et distanciée ? (quelle sont les idées que le jeu véhicule et quelle est leur degré de validité ?).
Pour une prise en compte non-essentialiste du jeu en éducation
L'utilisation du jeu à des fins éducatives peut donc prendre des formes diverses selon les objectifs suivis. De ce point de vue il faudrait se départir du discours essentialiste, aujourd'hui encore très répandu, qui décrit l'usage du jeu en contexte éducatif comme une pratique non problématisée. Cette pratique consisterait à remplacer un enseignement, dit traditionnel, par l'usage d'un jeu qualifié de serious game ou par l'introduction dans une situation à visée éducative, d'éléments prétendument intrinsèquement ludiques (un avatar, des points, des badges...). Une telle approche risque de conduire les enseignants et leurs élèves à de cuisantes déconvenues car la dimension ludique d'une situation réside moins dans la matérialité des objets utilisés pour jouer que de la volonté du joueur d'attribuer un second degré aux actions qu'il effectue. Autrement dit le jeu est performatif, et si les jeux numériques étendent le champ des possibles dans le domaine de l'éducation par rapport à leurs ancêtres analogiques, il convient de se souvenir de ce que Jacques Henriot écrivait avant le développement des jeux numériques : " Le jeu ne réside pas dans la chose mais dans l'usage qui en est fait. "

Sanchez, E., Young, S., & Jouneau-Sion, C. (2016). Classcraft: from gamification to ludicization of classroom management. Education and Information Technologies, 20(5).

Voir par exemple McAtamney, H., O'Shea, B., Mtenzi, F. (2005) Using the Crytek game engine in the Dublin Institute of Technology, Proceedings of the 7 th International Conference on Computer Games, Angoulême, France.

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De Pokémon Go à la salle de classe, sept manières d'utiliser le jeu pour enseigner

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La rentrée risque d'être difficile pour les chasseurs de Pokémons de l'été. L'amphi ou la salle de cours pourraient paraître bien ternes après un été ludique. Néanmoins, l'idée d'introduire un peu de jeu dans les enseignements pourrait faire son chemin auprès de certains enseignants.

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La recette octogonale de la gamification | Thot Cursus

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La recette octogonale de la gamification | Thot Cursus

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Toutes sortes de méthodes ont été utilisées pour susciter l'engagement que ce soit dans le domaine du commerce, du travail ou de l'école.

Parmi les différents outils, il y en a un qui se retrouve fréquemment dans l'actualité contemporaine : la gamification. En effet, après des années de méfiance médiatique envers le jeu (vidéo, particulièrement), les journalistes se sont finalement intéressés aux caractéristiques positives qui expliquent pourquoi les joueurs y passent des dizaines d'heures par semaine.

Forcément, on a voulu reproduire le modèle dans bien des domaines professionnels et éducatifs. Or, sait-on vraiment ce qui fait un bon jeu? Quels outils sont essentiels pour réussir une gamification digne de ce nom et qui fera école? Jusqu'au début des années 2010, nous n'avions que très peu d'études et de documents donnant un canevas intéressant des principes de gamification. Puis est arrivé Yu-Kai Chou qui a littéralement révolutionné le domaine et en est devenu un gourou grâce à sa grille d'analyse octalysis. Mais que dis-je? Une grille? Plutôt un octogone...

Sous la loupe octogonale

En effet, le travail de Chou se résume par un octogone représentant les huit aspects de l'analyse d'une gamification quelle qu'elle soit.

1. Le sens de l'épique ou l'appel au défi : les jeux vidéo réussissent à faire croire au joueur qu'il doit accomplir des faits grandioses pour sortir victorieux, qu'il participe à quelque chose de plus grand que lui. C'est ce sentiment qui doit être reproduit, en partie, avec la gamification. Par exemple, les participants de Wikipédia ont été séduits par l'idée de contribuer à la plus vaste et accessible encyclopédie de l'histoire de l'humanité.

2. Le développement et l'accomplissement : le joueur aime sentir qu'il accomplit quelque chose et qu'il est récompensé de la sorte. Voilà d'où viennent les succès dans les jeux et les classements entre joueurs. En autant qu'il y ait une certaine difficulté pour y arriver.

3. L'autonomisation et les rétroactions : Les jeux qui permettent d'être créatifs donnent un sens puissant au joueur de puissance. Ce qui explique la durabilité du phénomène Lego ou plus récemment celui de Minecraft. De plus, les rétroactions claires, fréquentes et positives participent aussi au sentiment que les anglophones appellent " l'empowerment ".

4. L'acquisition et la possession : L'impression de posséder quelque chose est très importante chez le joueur. Voilà pourquoi ils sont nombreux à passer de longs moments à développer leur avatar. Il s'agit de LEUR personnage, unique à leurs yeux. Dans le même principe, obtenir des richesses ou un statut particulier durant une partie leur est aussi très cher et ils le verront comme de précieuses possessions.

5. L'influence sociale et la connexion : Cette catégorie regroupe tout ce qui forme la cohésion sociale du jeu. Que ce soit dans la compétition où les meilleurs inspirent les autres à atteindre leur niveau ou la collaboration où tous travaillent ensemble à un objectif commun.

6. La rareté et l'impatience : il s'agit d'une caractéristique fondamentale dans le jeu. En effet, pourquoi un joueur passe-t-il des heures à abattre des monstres ou à s'aventurer dans des lieux hostiles dans des jeux de survie? Parce que le désir du premier d'atteindre un niveau supérieur et pour le second d'obtenir des matières permettant d'améliorer son refuge les pousse à continuer la partie. Même si cela veut dire attendre un certain temps une fenêtre d'opportunité.

7. La curiosité et l'imprévisibilité : Les bons jeux offrent suffisamment de suspense et d'événements soudains pour donner envie aux joueurs de continuer la partie afin de voir toutes les surprises que l'aventure réserve. Un sentiment est similaire au lecteur qui dévore son roman.

8. La perte et l'évitement : Enfin, le joueur ne veut surtout pas perdre ce qu'il a acquis. Conséquemment, il va éviter les pièges ou mauvais comportements qui le forceront à recommencer ou être littéralement éliminé du jeu.

Toutes les expériences ludiques peuvent être analysées à partir de ces huit aspects. Forcément, très peu de titres correspondent à l'octogone parfait. Le but est de permettre d'analyser objectivement un jeu ou un principe de ludification.
Application étendue à l'enseignement
Conséquemment, presque toute approche peut devenir plus ludique. Comme le montre cette page, un cours d'histoire pourrait donc bénéficier de cette gamification.

Par exemple, au lieu de simples exposés expliquant le Moyen Âge, les enfants pourraient être envoyés dans une quête de savoir par le mythique roi Arthur (sens épique). Au fil de leurs aventures, ceux-ci gagneront des blasons (accomplissement) et des protections qui pourront toutefois être perdus en cas de mauvais comportements ou d'omission de remises de travaux (perte et évitement). Les élèves auront des avatars (acquisition) qui seront déployés sur une carte de quêtes par groupe (influence sociale) représentant des travaux. Par contre, ceux-ci ne seront pas nombreux (rareté), bien que certaines mini-quêtes pourraient surgir de temps à autre (imprévisibilité). Au fil de l'aventure, l'enseignant fera de fréquentes rétroactions aux élèves et pourra même leur distribuer des avantages.

La grille octogonale d'analyse donne donc de bons points de repère pour développer une ludification à l'école ou en milieu de travail. Pour ceux qui voudraient rendre la création de gamification encore plus ludique, ils pourront essayer ce jeu de cartes d'origine espagnole disponible gratuitement sur ce site. On y trouve 35 outils de gamification qu'il faut placer dans six parties du jeu. Le but étant de créer une expérience qui captivera tous les joueurs (élèves ou travailleurs) jusqu'à la fin de l'expérience ludique.
Références
Chou, Yu-Kai. "Octalysis: Complete Gamification Framework." Yu-kai Chou: Gamification & Behavioral Design. Dernière mise à jour : 9 octobre 2012. http://yukaichou.com/gamification-examples/octalysis-complete-gamification-framework/#more-2275.

Fautrero, Pascal, and Sarah Lachise. "Gamifiez Votre Séquence !" Délégation Académique Au Numérique éducatif - Académie De Versailles. Dernière mise à jour : 4 avril 2016. http://www.dane.ac-versailles.fr/nos-projets/jeux-et-apprentissages/gamifiez-votre-sequence.

Manrique, Victor. "The 35 Gamification Mechanics Toolkit V2.0." Gamification by @victormanriquey. Dernière mise à jour : 15 octobre 2013. http://www.epicwinblog.net/2013/10/the-35-gamification-mechanics-toolkit.html.

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La recette octogonale de la gamification

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La gamification est un des outils à la mode pour susciter l'engagement auprès des élèves ou des travailleurs. Si cela semble simple, en théorie, la pratique rappelle souvent qu'il y a plusieurs clés pour qu'une approche par le jeu fonctionne. Un chercheur propose depuis quelques années une grille d'analyse se présentant sous une forme d'octogone.

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Canopé académie de Besançon : Jeux sérieux

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Canopé académie de Besançon : Jeux sérieux

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Canopé direction territoriale, académies de Besançon et de Dijon: Jeux sérieux

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Entretien avec Olivia Assemat, professeure documentaliste : la création de jeux sérieux au CDI - Doc pour docs

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Entretien avec Olivia Assemat, professeure documentaliste : la création de jeux sérieux au CDI - Doc pour docs

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Olivia Assemat est professeure documentaliste au Collège Lycée St Thomas d'Aquin
St Jean de Luz

Vous avez remporté au printemps 2013 le grand prix du jury du jeu sérieux organisé par l'Académie de Créteil. Pouvez-vous nous parler de ce projet ?
Il s'agit d'un projet monté en partenariat avec un professeur de français concernant l'Odyssée d'Ulysse. J'avais déjà utilisé le logiciel RPG Maker (logiciel d'édition de jeu vidéo) dans le cadre d'une séquence pédagogique en SVT l'année passée, mais je n'avais jamais participé à un concours de ce genre auparavant. De plus, je venais juste d'arriver dans mon nouvel établissement et je connaissais encore mal mes collègues. Un jour, en discutant avec un jeune professeur de français, je lui ai parlé du jeu vidéo que j'avais fait l'année passée. Je souhaitais renouveler l'expérience car j'avais pris beaucoup de plaisir à faire ce projet et je ne vous cache pas que les élèves en avaient beaucoup pris aussi ! Lui m'a parlé de sa difficulté à aborder l'Odyssée d'Ulysse de manière originale, sans perdre les élèves dans les méandres de la mythologie. Ce fut presque comme une révélation pour nous deux : réaliser un jeu vidéo était LA solution pour que les élèves adhèrent à cette partie du programme. Nous avons donc décidé de monter cette séquence. Il a tout d'abord fallu réaliser entièrement le jeu vidéo pour que les élèves n'aient plus qu'à reproduire exactement ce que nous avions fait. En effet, nous nous étions dit que cela allait être un peu difficile de laisser des élèves de 6e seuls face au logiciel, et puis nous avions peur que les élèves perdent du temps à réaliser les décors et à placer les personnages. C'est un logiciel très intuitif qui offre énormément de possibilités, autant dans les décors que dans les actions que peuvent réaliser les personnages, et nous ne voulions pas que les enfants perdent du temps à vouloir tout essayer dans les combinaisons de décors et de personnages. Nous avons donc choisi de les canaliser en leur donnant (à chacun des groupes) une feuille sur laquelle était indiqué le décor à réaliser et les personnages à placer. Par contre, c'est eux qui ont entièrement écrit le scénario, les dialogues, et fait les animations. Au final les élèves ont passé 13 heures sur le projet.

Concrètement, comment s'est déroulé le projet ?
Nous avions mis les élèves par groupes de deux. Comme nous avions 31 élèves, il a fallu réaliser plus de 15 tableaux différents et donc découper l'aventure d'Ulysse pour que chaque tableau corresponde à un moment important. Ainsi, un groupe a travaillé sur la caverne du cyclope, un autre sur la rencontre avec les sirènes, la discussion des Dieux sur l'Olympe quant au sort réservé à Ulysse après la malédiction de Poséidon, ou encore les aventures chez Calypso, Circée, Eole.... Cela nécessitait bien sûr d'avoir lu l'œuvre, mais aussi de faire des recherches documentaires approfondies car chaque groupe devait connaitre le passage qu'il allait réaliser sur le bout des doigts. Les élèves ont écrit le scénario de leur tableau, de même que les dialogues. Puis nous avons consacré une séance à leur formation sur le logiciel et nous leur avons donné la feuille de route pour qu'ils réalisent le tableau à l'identique. Je leur avais montré au préalable le rendu final de leur tableau (animations comprises) mais je ne leur avais pas dit comment les réaliser et ils ont dû se débrouiller tous seuls pour trouver comment les faire. Lorsqu'ils n'y arrivaient pas, nous les aidions mais j'avoue qu'ils m'ont vraiment étonnée car pour des élèves de 6e, ils se sont rudement bien débrouillés et ont fait preuve de beaucoup de solidarité et d'entraide

Ci-dessous, un exemple de la feuille de route d'un groupe : il y est noté le titre du tableau, le décor à choisir, les protagonistes et le décor à réaliser à l'identique (placer les rochers aux mêmes endroits...) Dans ce tableau, le bateau arrive à droite de l'écran et doit naviguer jusqu'au centre de l'écran avant de disparaitre et laisser place au tableau suivant qui concerne la rencontre d'Ulysse avec les sirènes. Les élèves devaient trouver seuls comment faire l'animation
Le premier écran représente le tableau en mode création, le second le tableau en mode jeu

Tableau 16 : L'arrivée chez les sirènes
Décor : 005 route côtière
Protagonistes : bateau (hasen01)

Ce jeu est-il disponible en ligne ?
Il sera mis en ligne très bientôt sur le site de l'académie de Créteil à l'adresse suivante : http://jeuxserieux.ac-creteil.fr/
En attendant, j'ai mis quelques vidéos de présentation sur " you tube ", que vous pouvez retrouver en tapant mon nom : Olivia Assemat. Vous tomberez directement sur ma chaîne et pourrez voir une vidéo de présentation du jeu, de même que les délibérations du jury, l'explication par les élèves eux-mêmes du projet et bien d'autres vidéos

Qu'est-ce qui vous a amenée à vous intéresser non seulement aux jeux sérieux, mais aussi à leur création ?
Parmi nos 4 missions essentielles, l'animation est celle qui me tient le plus à cœur car je trouve qu'un CDI vivant et dynamique, ou l'on propose plein de choses, attire forcément les élèves et contribue à changer les mentalités qui consistent à penser qu'on ne vient au CDI que pour lire ou faire des recherches documentaires. Comme je le dis souvent à mes élèves (et aux collègues aussi d'ailleurs), le professeur documentaliste intervient à beaucoup d'autres niveaux que la simple formation à la recherche documentaire et le CDI doit être le lieu ou il se passe plein de choses. Ateliers, concours, expositions, intervenants, j'aime surprendre et proposer aux élèves l'originalité. J'aime également aller les chercher sur leur terrain pour les attirer sur le mien, détourner les outils dont ils ont l'habitude de se servir chez eux pour les importer à l'école. C'est ainsi que je me suis intéressée au jeu sérieux car j'ai tout de suite senti que tous ces logiciels, souvent très intuitifs et facile d'utilisation plairaient aux élèves. De plus, j'ai quelques compétences en retouche photo et j'ai découvert que l'on pouvait modifier les décors pré-intégrés du logiciel. Je peux ainsi rajouter à loisirs tous les éléments que je veux (par exemple, il n'existe pas de cyclope dans RPG, et il a fallu que je le crée intégralement et que je l'intègre au jeu). Je peux donc proposer ce projet dans quasiment toutes les disciplines. Je m'y amuse vraiment et souvent, les élèves me suivent. D'ailleurs, je propose également ce projet sous forme d'atelier multimédia entre midi et deux ou les élèves peuvent réaliser un jeu vidéo en mode libre. Chaque année, c'est le succès garanti et je suis obligée d'organiser un tirage au sort tellement j'ai d'inscrits !

N'est-ce pas un peu compliqué de mettre les élèves en situation de créer un jeu ? Surtout des 6èmes ? Quelles compétences sont nécessaires pour l'enseignant qui souhaite se lancer ?
Curieusement non, ça a été moins compliqué que je ne le pensais. Par exemple, nous avions prévu 2 séances de formation au logiciel mais nous nous sommes rendus compte qu'au bout d'une séance, les élèves se débrouillaient bien. De plus, certains élèves ont rapidement pris en main le logiciel et aidaient leurs camarades quand ils étaient bloqués dans les animations à réaliser. Nous avions peur que deux enseignants pour 31 élèves ce soit difficile mais finalement, nous n'avions pas pensé que nous bénéficierions également de formateurs parmi les élèves. En fait, nous en arrivons toujours au même constat qui est que ces enfants sont nés avec les nouvelles technologies et qu'ils les maitrisent très bien, beaucoup mieux que nous qui nous y formons mais pour qui ce n'est pas aussi naturel que pour eux.
En ce qui concerne les compétences, ces logiciels sont très bien faits, très intuitifs et il ne faut pas forcément une grande maitrise de l'outil informatique pour se lancer dans ce type de projet

En quoi est-ce selon vous le rôle de l'Ecole et même plus précisément le votre en tant que professeur documentaliste de mettre en place ce type d'apprentissage ?
Je pense qu'au jour d'aujourd'hui, nous ne pouvons plus nous permettre le cour magistral, sans interaction avec les élèves, particulièrement en documentation ou nous travaillons beaucoup la méthodologie. Les nouvelles technologies font partie intégrante de notre quotidien et la génération d'élèves que nous avons actuellement est née avec ces technologies. Il faut savoir s'adapter et proposer un enseignement qui colle avec la réalité. Nous avons de plus en plus d'élèves qui sont incapables de se concentrer plus d'un quart d'heure, qui sont dans le zapping perpétuel, qui pensent souvent à s'amuser au lieu d'écouter le cour, ou bien qui attendent gentiment que l'heure passe et que le cour s'achève pour aller discuter sur facebook. Je pense qu'il est de notre rôle de détourner les outils dont ils ont l'habitude de se servir et qui exercent une forte attraction sur eux, et de se les approprier en leur trouvant une dimension pédagogique. Ainsi, les élèves peuvent constater que nous ne sommes pas complètement ignares et que nous aussi nous maîtrisons ces technologies qui font leur quotidien. L'idée est de faire passer des contenus pédagogiques sans que les élèves zappent au bout d'un quart d'heure. En se servant d'outils qui les intéressent, il me semble que nous avons plus de chances de capter leur attention et de susciter leur intérêt, et donc de faire passer les connaissances et compétences à acquérir. De plus, particulièrement dans le cas du jeu sérieux, c'est une expérience souvent unique pour les élèves et dont ils gardent un très bon souvenir.

Quelles compétences précises ont été travaillées et acquises par les élèves durant ce projet ?
Le thème de l'Odyssée d'Ulysse fait partie du programme des 6e puisque ceux-ci doivent étudier les textes fondateurs. Nous avons ainsi pu travailler plusieurs domaines de connaissances et de compétences info-documentaires comme l'identification de sources et d'une production finale, l'évaluation de documents en vue de leur sélection, le prélèvement d'informations pertinentes dans des documents sélectionnés, la construction de connaissances à partir de l'information prélevée de même que la production et la communication d'un document. Au niveau des compétences disciplinaires, il s'agissait ici de travailler la lecture d'ouvrages documentaires, la préparation d'un travail de rédaction, la maîtrise de la langue française, la lecture analytique et la lecture cursive, l'expression écrite et les travaux d'écriture favorisant l'expression poétique, ainsi que la narration à partir des œuvres étudiées.

A-t-il été nécessaire de convaincre de l'intérêt pédagogique d'un tel projet et quels ont été vos arguments ?
En fait, je n'ai pas eu trop d'efforts à faire car ce sont les élèves qui les ont faits pour moi. Lors des journées portes ouvertes, nous étions en train de travailler sur ce projet et j'ai mis une partie du jeu en démonstration pour que les parents puissent le voir. J'avais confié aux élèves le soin de présenter le jeu et je dois dire qu'ils ont été très " commerciaux ". Mon chef d'établissement, qui passait au CDI, s'est arrêté pour regarder le jeu et le pauvre n'a pu partir que lorsque les élèves lui ont montré l'intégralité des tableaux. Ils étaient tellement fiers et contents de lui montrer le projet qu'il n'a pu quitter le CDI qu'une bonne demi-heure plus tard. Les élèves étaient intarissables sur le projet et je crois qu'on aurait pu les y laisser 3 jours d'affilée sans que cela ne les gêne. De toute manière, j'ai la chance d'avoir un chef d'établissement très ouvert qui n'hésite pas à nous donner les moyens de travailler, et qui nous laisse souvent carte blanche pour ce type de projet. Il encourage toutes nos démarches et nous aide grandement. Par exemple, il n'a pas hésité à me doter de postes informatiques supplémentaires et à m'acheter les licences d'RPG alors que je n'étais dans l'établissement que depuis quelques mois. Je trouve que c'est une sacré marque de confiance de sa part et je le remercie grandement de m'avoir aidée à aller jusqu'au bout de l'aventure.

Recommencez-vous cette année ? Selon les mêmes modalités ?
Cette année, je ne pense pas renouveler l'expérience. Je préfère faire tourner les activités plutôt que de les répéter tous les ans, de manière à ne pas lasser le public. Cette année, nous avons décidé avec un collègue de français et un autre en latin, de travailler la bande dessinée. Nous avons acheté les licences d'un logiciel très intuitif permettant de réaliser facilement des bandes dessinées. Les décors et personnages sont pré-intégrés, comme dans RPG maker, mais nous pouvons également ajouter nos propres images. Nous allons faire faire aux élèves de 6e un conte sur le thème de la petite sirène, et les élèves de latin quant à eux réaliseront une BD sur Rome dans l'antiquité. Le projet est celui-ci : chaque année, une classe réalise une BD avec une intrigue policière au cœur de Rome, contribuant à faire découvrir au lecteur la vie quotidienne à l'époque. L'idée est de faire une bande dessinée en plusieurs tomes. Chaque année, nous ferons écrire un tome aux élèves, avec la suite à découvrir l'année d'après. Ainsi, à chaque passage des élèves en 2nde, nous aurons un nouveau tome, ce qui contribue à créer un lien entre les élèves puisque les nouveaux arrivants en 2nde doivent reprendre la suite des élèves de l'année précédente. Je vous avouerai que c'est un projet qui motive grandement les élèves car là aussi, le logiciel est très séduisant et facile d'utilisation. Si la BD s'avère être de bonne qualité, nous chercherons éventuellement à nous faire publier, mais cela reste encore à voir....

Avez-vous des jeux sérieux "coup de cœur" ? Les mettez vous à disposition de vos élèves et si oui comment ?
J'ai assisté à la formation dispensée par Florian Daniel (chargé de mission " serious game " auprès de l'académie de Créteil) lors des journées du numérique d'Hendaye au printemps 2013. Je connaissais déjà RPG Maker pour l'avoir utilisé depuis des années, mais lors de cette journée, j'ai pu découvrir un bon nombre d'autres jeux sérieux, notamment des jeux spécialisés comme Zombie division concernant l'apprentissage des maths, Staying Alive qui entraine les élèves dans le cadre du secourisme ou Ludiville qui est utilisé en Eco Gestion.
D'autres jeux étaient également préconisés pour la participation au concours comme Scratch ou Kodu, mais personnellement, j'ai un faible pour RPG Maker car je trouve que le graphisme est magnifique, la prise en main rapide, il n'y a aucune notion de programmation à avoir, et le rendu est vraiment fabuleux.
En bref, RPG est un bon logiciel pour se lancer dans le jeu sérieux et je pense que ceux qui tenteront l'aventure ne seront vraiment pas déçus, et leurs élèves seront ravis : que du bonheur !

Olivia Assémat
Professeur documentaliste
Collège Lycée St Thomas d'Aquin
St Jean de Luz

Mise à jour au 19/03/2014 :
Olivia Assemat se voit remettre un trophée de l'innovation lors du Printemps du Numérique 2014 et elle est interviewée.
Des articles publiés autour de projet d'Olivia Assemat
Sur LudoScience : Un superbe exemple de serious game en classe publié le 24.10.2013

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Entretien avec Olivia Assemat, professeure documentaliste : la création de jeux sérieux au CDI

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Olivia Assemat est professeure documentaliste au Collège Lycée St Thomas d'AquinSt Jean de Luz Vous avez remporté au printemps 2013 le grand prix du jury du jeu sérieux organisé par l'Académie de Créteil. Pouvez-vous nous parler de ce projet ? Il s'agit d'un projet monté en partenariat avec un professeur de français concernant l'Odyssée d'Ulysse.

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Vous trouverez ci-dessous une présentation du projet européen EduGame Lab auquel l'académie de Créteil a participé. Site du projet Groupe Linkedln Outil d'évaluation de Serious Game pro...

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Game Creation Tools Classification : Outils de création

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Game Creation Tools Classification : Outils de création

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Game Creation Tools Classification : Outils de création

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Ce dossier rassemble un ensemble d'articles qui tentent de cerner l'articulation entre deux objets complexes : le jeu et l'animation. Les analyses portent sur le monde de l'animation des loisirs pour en montrer les contours incertains et les tensions, essentiellement en France avec une ouverture à la Grande-Bretagne et au Mexique. À partir d'orientations disciplinaires et théoriques diverses et d'outillages méthodologiques variés, les recherches présentées analysent des accueils de loisirs ou, plus largement, des divertissements destinés à des enfants et des jeunes. Elles mettent en évidence la façon dont le jeu trouve plus ou moins sa place dans des pratiques " animées ". Parce qu'elles sont systématiquement traversées par la question éducative, ces pratiques prennent des formes variées, hybrides interrogent la persistance, voire l'existence, de la forme ludique.

This issue brings together a set of articles that attempt to identify the articulation between two complex objects: play and animation. The analyses focus on the world of leisure activities to show its uncertain contours and tensions, mainly in France, with an opening into Great Britain and Mexico. Based on a variety of disciplinary and theoretical orientations and methodological tools, the researches presented analyses leisure centres, or more broadly,entertainment for children and young people. Because they are systematically crossed by the educational question, these practices take varied, hybrid forms, question the persistence, even the existence, of the playful form.

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Ce dossier rassemble un ensemble d'articles qui tentent de cerner l'articulation entre deux objets complexes : le jeu et l'animation. Les analyses portent sur le monde de l'animation des loisirs pour en montrer les contours incertains et les tensions, essentiellement en France avec une ouverture à la Grande-Bretagne et au Mexique.

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Challenger votre équipe commerciale est devenu un véritable défi et vous avez déjà épuisé toutes vos cartes...Interaction Games vous propose une toute nouvelle approche pour y parvenir : le serious game !
Un mode d'apprentissage ludique, qui apporte à vos collaborateurs plus d'autonomie et moins de stress.

Aramis Auto l'a testé et il souhaite vous en parler : comment mettre en place le serious game au sein de son équipe commerciale, pour quels objectifs et quels résultats ? Un témoignage exceptionnel qui permettra de vous guider dans vos réflexions et de répondre à vos questions. Venez participer à notre petit-déjeuner et découvrir le témoignage d'Aramis Auto qui en a fait l'expérience et en est pleinement satisfait !
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+ renseignements et inscription

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Challenger votre équipe commerciale est devenu un véritable défi et vous avez déjà épuisé toutes vos cartes...Interaction Games vous propose une toute nouvelle approche pour y parvenir : le serious game ! Un mode d'apprentissage ludique, qui apporte à vos collaborateurs plus d'autonomie et moins de stress.

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Jouer en classe, est-ce bien sérieux ? – Ludovia Magazine

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Jouer en classe, est-ce bien sérieux ? – Ludovia Magazine

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" Les " jeux sérieux ", déjà très utilisés pour la formation professionnelle en entreprise, font une entrée remarquée dans le monde de l'éducation. On peut rappeler notamment que les programmes rénovés de sciences et technologies du management et de la gestion (STMG) en préconisent explicitement l'usage.
Mais toutes les disciplines et spécialités sont aussi concernées et certains jeux sont mis en œuvre dans le cadre de dispositifs tels que l'accompagnement personnalisé au collège et au lycée.

Ce nouveau type de ressources numériques favorise-t-il les apprentissages ? Comment les aspects ludiques et éducatifs peuvent-ils cohabiter ? Quel impact peut avoir l'introduction d'un jeu sérieux dans la gestion d'une classe? Comment les élèves le perçoivent-ils ?
Ces questions et bien d'autres ont été à l'origine de l'expérimentation conduite durant deux années scolaires dans l'académie d'Aix-Marseille, sous l'égide d'Anne Wix, professeur documentaliste et collaboratrice du pôle TICE de l'académie ".
préface Brigitte Jauffret, Conseillère TICE AC Aix-Marseille.

Huit jeux ont été sélectionnés pour être utilisés dans 34 établissements (collèges, lycées, général ou technique et lycées professionnels). La centaine d'enseignants qui a suivi l'aventure a été formée au préalable (présentation du jeu, prise en main et réflexion autour des usages possibles), soit par les éditeurs des jeux, soit par l'équipe de la mission TICE. Les jeux ont été utilisés dans différents dispositifs, disciplines ou niveaux.
Le point de vue des enseignants
Les enseignants ayant participé à l'expérimentation ont répondu à un questionnaire.
86% des répondants ont été satisfaits de l'utilisation des jeux en classe, ce qui est un résultat très encourageant.

Parmi les témoignages, en voici des extraits : " ce jeu nous a permis d'initier les étudiants aux jeux de rôle dans le cadre des négociations" ; " le jeu ne couvre pas l'essentiel des prescriptions ; par contre, il a le mérite de motiver les élèves et de les rendre autonomes. Le jeu est très adaptable pour l'enseignement de la technologie en cinquième ".

Ils expriment également leurs points de vue quant à l'apprentissage des élèves. Enthousiasme, concentration, motivation, implication sont autant de termes qui qualifient le comportement des élèves sur l'utilisation des jeux en classe. Les apports pour les apprentissages sont, par ordre d'importance une réflexion approfondie, l'acquisition des connaissances et une mémorisation améliorée.
Aucun répondant n'a signalé d'effet négatif des jeux sérieux sur l'activité des élèves.

Les jeux sérieux sont utilisés différemment par les enseignants. Certains vont les faire entrer dans leur cours pour aborder une nouvelle notion ; d'autres vont s'en servir pour remotiver leurs élèves ou encore pour s'assurer que les connaissances sont bien assimilées ; enfin, le jeu sérieux permet l'individualisation des parcours, le travail au rythme de chaque élève.
Au-delà de tous ces aspects positifs, les enseignants émettent certaines limites telles que, par exemple, le " zapping " d'une situation de jeu à l'autre, la focalisation sur le jeu et non les apprentissages par les élèves... Pour éviter cela, ils émettent quelques conseils et mises en garde avant d'introduire le jeu dans une classe.

L'enseignant reste maître de sa classe ; tout en étant le détenteur du savoir, il est à la fois animateur, accompagnateur du jeu et même joueur. Il peut adopter différentes postures pendant un même cours, telles qu'elles sont décrites dans le rapport de l'expérimentation : accompagnateur, en retrait, frontal ou joueur.
L'essentiel est que l'élève comprenne pourquoi il joue.
Une autre clé de réussite est que le jeu doit s'adapter au cadre scolaire.

Enfin, en interrogeant les enseignants sur l'ambiance de la classe pendant l'utilisation des jeux sérieux, 35 % d'entre eux avouent la gestion plus facile, face à des élèves studieux et attentifs.
Le point de vue des élèves
" Les élèves ont été interrogés sur le fait qu'ils aient appris ou non quelque chose ". Etant donné la difficulté de la question, les résultats des répondants sont les suivants " 52% des élèves ayant répondu à l'enquête considèrent qu'ils ont appris quelque chose. 26% n'ont pas su répondre (choix " Je ne sais pas "). 22% considèrent qu'ils n'ont pas appris quelque chose ".

D'autre part, 60% d'entre eux pensent que les connaissances acquises pendant le jeu sont utiles au cours.
Une part non représentative de l'échantillon et très marginale considère que le jeu ne leur a rien apporté et avoue s'être ennuyée. Pour la majorité des élèves (70% des répondants), le jeu rend le cours plus intéressant.
L'envie d'aller à l'école et le plaisir d'apprendre sont deux éléments phares que nous retenons de l'analyse des réponses des élèves.
Enfin, lorsqu'on leur a demandé de se positionner sur trois affirmations : " Etudier, ce n'est pas jouer " ; " le jeu est fait pour jouer, pas pour étudier " ; et " si on peut étudier et jouer en même temps, c'est mieux ", la dernière remporte la palme sans hésitation à 85%.

En conclusion, le rapport de l'expérimentation " Jouer en classe, est-ce bien sérieux ? ", amène essentiellement à des constats positifs sur l'apport de ces nouvelles ressources dans l'apprentissage des élèves. 96% des enseignants interrogés considèrent qu'il y a une réelle plus-value à utiliser les jeux sérieux dans l'enseignement de manière général, ce qui n'est pas négligeable.

Du côté élèves, il semblerait que les jeux sérieux éliminent le facteur tant redouté actuellement de " l'ennui à l'école ".

Le rapport précise bien qu'il n'a pas pour vocation de faire la promotion des jeux sérieux et de leur utilisation en classe comme les outils idéals, mais bien de montrer qu'ils peuvent être intégrés, comme toute autre ressource pédagogique, de manière intelligente, étudiée et réfléchie aux pratiques des enseignants et des élèves.

C'est d'ailleurs en ce sens que l'aventure " jeux sérieux " se poursuit dans l'académie d'une part, par la mise en place d'un groupe académique d'accompagnement s'adressant à tous les enseignants désireux d'utiliser des jeux sérieux avec leurs élèves, et d'autre part, par des formations aux usages de jeux sérieux en anglais et en économie-gestion dès cette année (d'autres matières à venir pour la prochaine année scolaire).
Plus d'infos :
retrouvez l'intégratlité du bilanici

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" Les " jeux sérieux ", déjà très utilisés pour la formation professionnelle en entreprise, font une entrée remarquée dans le monde de l'éducation. On peut rappeler notamment que les programmes rénovés de sciences et technologies du management et de la gestion (STMG) en préconisent explicitement l'usage.

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ETUDE EUROPEAN SCHOOLNET Mai 2009 : Quels usages pour les jeux électroniques en classe ? | Internet Sans Crainte

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ETUDE EUROPEAN SCHOOLNET Mai 2009 : Quels usages pour les jeux électroniques en classe ? | Internet Sans Crainte

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ETUDE EUROPEAN SCHOOLNET Mai 2009 : Quels usages pour les jeux électroniques en classe ? | Internet Sans Crainte

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Quant au jeu " idéal ", il doit être flexible pour s'adapter aux besoins, ne pas contenir de connaissances erronées, et être convivial et didactique. Plus précisément, les enseignants interrogés indiquent qu'ils utilisent les jeux électroniques par exemple pour accroître l'autonomie de l'élève dans son apprentissage, personnaliser cet apprentissage, et dans certains cas le récompenser.

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L'Agence nationale des Usages des TICE - Jeux sérieux : quels apprentissages ?

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L'Agence nationale des Usages des TICE - Jeux sérieux : quels apprentissages ?

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L'Agence nationale des Usages des TICE - Quel apport pédagogique des jeux sérieux ?

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L'Agence nationale des Usages des TICE - Quel apport pédagogique des jeux sérieux ?

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Classcraft – Faites de l'apprentissage une aventure

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Classcraft – Faites de l'apprentissage une aventure

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Classcraft - Une plateforme pour ludifier l'enseignement

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Transformez votre salle de classe en une super aventure à laquelle vos élèves participeront tout au long de l'année scolaire. Classcraft est utilisé dans plus de 20 000 écoles aux quatre coins du monde. Faites-en l'essai gratuitement!

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GlassLab Games delivers a delightful user experience covering the most critical learning standards. Our games are as engaging as the games students and educators choose to play in their free time.

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Après le site (ancien), le blog (un peu plus récent), voici notre Pearltrees. Depuis 1998 les professeurs. Réseau Ludus : jouer en classe - Divers

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Le réseau Ludus : jouer en classe | Un blog pédago-ludique du WebPédagogique

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Le réseau Ludus : jouer en classe | Un blog pédago-ludique du WebPédagogique

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Ronan Mauduit est un jeune professeur documentaliste en formation dans l'académie de Caen. En 2016-2017, dans le cadre de son master " Métier de l'Education, de l'Enseignement et de la Formation " (MEEF) préparé à l'ESPE de Caen, il a réalisé une...

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This is a collaborative workspace for the development of instructional items for the use of MMORPGs, like World of Warcraft, GuildWars2 and others, in a school setting. Please take a moment to explore the various sections of the site and if you would like to contribute, please email Lucas Gillispie at lucas AT edurealms.com.

The original focus of this project was to develop a curriculum for an after school program or "club" for at-risk students at the middle and/or high school level. This program would use the game, World of Warcraft, as a focal point for exploring Writing/Literacy, Mathematics, Digital Citizenship, Online Safety, and would have numerous projects/lessons intended to develop 21st-Century skills. Because of the success of the first year's implementation as an after school program, the program is now being implemented as a language arts elective for middle schoolers designed to provide enrichment for students at all levels. The program is spreading, too. To date, twelve schools in the U.S. and Canada have used our materials and have joined the adventure.

All project materials, including a fully-developed language arts course, aligned to middle grades standards, is now available under a creative commons license here. The goal is to not only demonstrate the viability of game-based learning using commercial games, but to also provide a foundation or template upon which similar projects can be built.

PLEASE NOTE - All portions of this wiki are open and visible. You don't have to "request access" to be able to read anything here. However, if you are interested in contributing, and we want you to, when you request access, please let me know your name, if you work for an education-based organization, and what you might like to contribute.

- Lucas Gillispie, Project Founder and Lead Developer

5/25/17 - Schools Embrace Gaming - District Administrator Magazine - Great article, featuring the World of Warcraft in School project and addresses not only the content connections, but also the potential impact on social-emotional learning that games like WoW can provide.

2/29/2016 - Sheehy- FUTURE SCHOOLS EXPO in Sydney, Australia have requested a Master Class about gaming in school, and a Keynote Address abo ut the State of Play! This organization really know how to advertise -- Check out the magazine article published last mon th (and I don't want to hear ONE comment about the "Godmother of Educational Gaming" because we can blame Greg Toppo for that! If I'm the Godmother, then what can we make Lucas?? The Grand Poobah? I have thirty- seven eager teachers signed up for the class and will report back about the day!

6/8/15 - Sheehy -

The Game Believes in You: H ow Digital Play Can Make Our Kids Smarter by Greg Top po has been released and the reviews are stunning! This is a really important book for anyone who cares about educati on and WoWinSchool is one of the main topics in Chapter 7.

Greg Toppo has been visiting my school for years- literally years. He's clocked an amazing number of hours speaking with my heroes and, more importantly, listening to them-observing their play, their struggles with literacy, and their social interactions. My dear friend, Marianne Malmstrom (@knowclue) would be proud of Greg- for he truly did "Follow the Learning" but he did so by following the play.

8/13/2014 - Sheehy - Amazing educators and students in New Zealand and Australia "keen" on using games for learning and eager to head into Azeroth! How cool is it that I was able to teach the teachers in Hobbiton!@!! See Mt. Doom? Check!

Here's my favorite!

5/10/2014 - Gillispie - Peggy tells about her own journey using World of Warcraft in the classroom in this BrainWave video:

5/6/2014 - Gillispie - Reading, Writing, Gaming - Great article, featuring the WoWinSchool Project that discusses the power of games to promote literacy. Check it out!

5/1/2014 - Sheehy - Here's a great article that featured WoW in School - and a heads-up that I am starting a Teacher Camp course in 3D Game Lab today for WoW in School as well! Come and play!

4/15.2014 - Gillispie - Lots of presentations about the project lately by both Peggy and me, including Foundations of Digital Games, Playful Learning - Ohio University, and more! Also, the project is mentioned in this white paper on professional development from Common Sense Media: Innovative Professional Development Helps Teachers Use Technology to Tackle CCSS. ( Article correction: Sara Toothman was recognized as PCS Teacher of the Year, not I).

2-25-2014 - Sheehy - Excited to be bringing WoW in School to the community attending the ASB Unplugged Conference!

2-24-2014 - Sheehy - Just learned I will be hosting a new WoWinSchool Spring Teacher Camp in 3D GameLab! EPIC Learning!

11-25-13 Sheehy- Proud to have fifty new heroes on the Sisters of Elune server! That's right, the EPIC Learners from Room 339 are now proud residents of Azeroth! We will have our Legacy Guild induction ceremony in a few weeks, once everyone gets some "traveling skills". Please keep your eye out for them and be sure to give them a Hero's Welcome!
"What if those dark days could come again, what if those vicious villains could threaten our homes again. The conflict coming will be the Alliance's finest hour. Horde, you've had to live with the consequences of Thrall's disappointments, with Garosh's reign of terror, but in the face of all that you have a chance at a new start, to redefine yourselves in this brave new world. "But, as is often true, to forge a brighter future, sometimes you must confront the ghosts of the past."
11-13-13 - Sheehy - Most of the WowinSchool group attended the Virtual Blizzcon Party here in Room 339 last week and we decided that we would share some of the most salient points about the upcoming expansion, Warlords of Draenor, in hopes of bringing some of you GW2 folks home to Azeroth!

WHEN PAST AND PRESENT COLLIDE, THE FATE OF ALL WORLDS HANGS IN THE BALANCE ...
(The Prophet Velan)

In order to do it any justice, I will quote from the experts at WoWHead.com: "Chris Metzen, SVP of story and franchise development came on stage to introduce the next chapter in World of Warcraft: Warlords of Draenor. According to Metzen, the conflict coming will be the Alliance's "finest hour," mixing in all the history, and context of the game, by confronting the "ghosts of the past." "We have been thinking a lot about Warcraft, what makes it distinct, what makes it tick and about the early days," he said (thanks CVG). "Many of you were with us during the events of Orcs and Humans, Tides of Darkness and Beyond the Dark Portal. The events of those came predicated what's happening in the modern era of WoW. "There's a huge amount of players that never lived those events, met those characters or had those adventures. As we're thinking about where to go, we're realizing that some of the baddest dudes ever in the Warcraft franchise almost had their way and conquered the entirety of the Eastern Kingdoms. If they had, history would have taken a turn.
Go and read more!
The expansion includes the new Draenor zone, the level cap will be raised to 100, it will include new dungeons and raids, hundreds of new quests, the ability to build and upgrade garrisons, and new character models will be introduced. (Source: Wowhead: http://www.wowhead.com/news=223446/warlords-of-draenor-what-we-know-so-far )

The biggest fuss in The Legacy Guild seems to be about the new "garrisons! " In Warlords of Draenor, you'll make a permanent impact on the world with a Garrison: your own personal fortress that you build, staff, and manage. You'll customize your Garrison's layout, appearance, and gameplay effects, and attract followers to operate it. The Garrison allows World of Warcraft players to own a larger part of the world than ever before, and opens up a wide variety of interesting gameplay decisions-with as much or as little micromanagement as you wish.
Your Garrison exists seamlessly in the world, but you won't need to go into an instance portal to visit your home base-as you travel through Draenor, you'll see your Garrison looming on the horizon

Followers are NPCs (non-player characters) that you recruit to join your Garrison. You'll send them on missions to improve your Garrison and earn loot for your character. You can also allocate them to complete tasks-things like crafting or gathering resources, which they'll do whether you're online or offline.
Followers have a character level, an item level, and traits that affect missions and tasks. For example, if they have the Mining trait, you'll be able to assign them to a Mine in your Garrison to gather resources for you. There are common, uncommon, rare, and epic followers, and their rarity affects the number of traits they can have.
To run an effective Garrison, you'll first need to recruit followers. Some will make their own way to your base, but you can also upgrade your Inn to attract more followers. You can also win followers to your cause as you progress through the game's story, when completing quests, or simply by coughing up the right sum of gold to hire mercenaries.
When they're not away on missions, your followers hold down posts at your Garrison, where you can visit them at any time. A major goal for the Garrison system is for followers to be dynamic and interesting-for example, if a follower fails a mission that takes place in a local dungeon, they might be taken prisoner; the next time you adventure in that dungeon, you'll be able to rescue them."

Source: http://us.battle.net/wow/en/warlords-of-draenor/

8/12/13 - Sheehy - Excited to be sharing our work at The Mobile Learning Conference in Tucson and then in Mumbai in February at ASB UN-PLUGGED!

6/2/13 - GIllispie - Sharing our project and the great things our learners have done at e-Virtuoses in Valenciennes, France this week. Our project is International!

4/17/13 - Gillispie - I am excited to announce that the MMO-School Project has been awarded the Gamification Summit's 2013 GAward for Best Use of Engagement Techniques in Education

4/12/13 - Sheehy - Two Lore Keepers will be traveling next week... Stay tuned to find out where and why!

3/15/13 - Gillispie - Visit The Legacy Guild site recently? Our Heroes are doing incredible work!

1/28/3 - Gillispie - Guild Wars 2 Heroes have submitted emblems to represent their guild on the Sanctum of Rall server. Check out their creations and descriptions: https://docs.google.com/document/d/1WcgNDdm7lh425bgZqoGfrrWo2cr6m7kVdZ0ZCBh_FRA.

1/23/13 - Gillispie - Wow! New Heroes are joining our ranks! We're really excited to have Ms. Clothier and the Heroes of La Conner High School in Washington joining our project! They'll be joining The Legacy Student guild in Guild Wars 2.

1/17/13 - Gillispie - Finally had a moment to document the thinking and early observations in our transition from WoW to GW2. You can find it here - A Hero's Journey: From Azeroth to Tyria.

12/12/12 - Gillispie - Very excited to welcome Mr. Mark Suter and Pandora-Gilboa High School to the project! Lorekeeper Suter and the heroes from Pandora-Gilboa will be joining The Legacy Guild on the Sanctum of Rall Server in Guild Wars 2. We've very excited to grow our gaming and learning family!

12/6/12 - Sheehy - Scores of great learning moments emerging from discussions about The Hobbit, An Unexpected Journey. First one you might like to try on with your students is just to ask them, "Since Peter Jackson is making three movies out of the one book, where do you think the first, An Unexpected Journey, will conclude?"

Director Peter Jackson has published great video blogs documenting the entire movie production process from start to finish and today's really got us jazzed about the premier!

Also--FYI: Guardians of Middle-earth (@GuardiansMe on Twitter) will be available Dec. 5, 2012 worldwide via download on Xbox LIVE® Arcade for the Xbox 360® video game and entertainment system from Microsoft.

11/20/12 - Gillispie - It's official. PCS' WoWinSchool Programs will migrate to GuildWars 2 over the course of the next year! Watch out Tyria! Here we come!

11/14/12 - Gillispie - Another great writeup on the WoWInSchool Project by The Gamification Company - World of Warcraft in the World of Education.

10/31/12 - Sheehy - Suffern Middle School has 35 members in WoW in School this year, ten of whom are playing GuildWars 2. Some intense "compare and contrast" discussions await us in the future! Also - we have designed an overarching question to guide our culminating project this year. After watching the Mists of Pandaria trailer...

...we focused in on the question, "What is worth fighting for?" Our Heroes will be responding to that question in whatever medium, or manner they choose--whether it be machinima, dance, photos, music, painting, written or drama. Excited to see what they come up with!!

9/20/2012 - Gillispie - The WoWinSchool Project was featured in THE Journal's September 2012 issue - " WoWing Language Arts"

9/19/2012 - Gillispie - Over half the WoWinSchool curriculum in 3DGameLab is now updated to accommodate GuildWars 2!

LeVonda Vickery of RIver's Edge Academy Charter School has received a grant from The Ludus Project to launch a Guild Wars 2-based project that follows the WoWinSchool curriculum. LeVonda and I have been in close communication about her awesome project and I'm excited to announce that her Heroes and ours will be connected through a common guild! We're excited that the student guild, The Legacy, is growing and is moving into new worlds!

9/11/2012 - Gillispie - Programs at Cape Fear Middle with Mr. Chad Cooper as Lorekeeper, and West Pender Middle with Ms. Sara Toothman as Lorekeeper are fully underway. We have roughly 30 new Heroes in The Legacy Guild. We'll have our first guild induction ceremonies in the coming days!

8/16/2012 - Gillispie - Whew! After a long day, all student WoW accounts have been created for West Pender Middle School! The guild is growing!!

8/15/2012 - Gillispie - Had a great chat with Lisa Miller of WFAE 90.7 in Charlotte, NC (NPR affiliate) about our game based projects, including WoWinSchool in Pender County. Check out the story here: Harnessing The Allure of Video Games in the Classroom. (listen to the story by clicking the link in the upper left)

7/7/2012 - Sheehy A must see! James Gee at Games for Change NYC 2012
6/13/12 - Gillispie - Creativity begets creativity...

7/6/2012 Sheehy - So much great interest generated from our ISTE Workshop and presentations (Lucas you were sorely missed!) Look for an article and video soon from THE Journal and many new schools using the WoW in School Curriculum. Many thanks to the Cognitive Dissonance Guild members who helped facilitate the workshop!

7/5/12 - Gillispie - Updated Parental Involvement page adding links to articles, books, and videos for parents.

So, our WoWInSchool and Minecraft projects are spawning new, creative game-based learning projects in our schools! Take a look at Sara Toothman's Kickstarter project to bring more game-based learning to her students at West Pender Middle School! While you're at it, why not pledge $5 to make it happen?

4/3/2012 - Gillispie - Excited to announce that we'll officially be adding our second school in PCS to the WoWinSchool Project! The West Pender Middle Warriors (aptly named) will be joining The Legacy in the 2012-2013 school year! Grats to WPMS!

3/26/2012 - Sheehy - Had serious peer review of my "new" WowinSchool Quests for 3D Game Lab. The students in House Enigma read and informed me what was unimportant, trivial, and irrelevant (read: "boring") and what should be inserted in the quests instead. So glad I remembered my own mantra, "ASK THE STUDENTS!" The next 3D Game Lab "Teacher Camp" begins April 2 and anyone interested can sign up at: http://3dgamelab.org.shivtr.com/

2/22/2012 - Gillispie - Woot! America Now picked up our WoWinSchool story! Grats to our awesome kids!

11/11/2011 - Sheehy - Working furiously to keep up with students completing their quests in 3D GameLab from HOME on their day off! Also had an exciting conversation with a school in Canada planning on joining us ASAP. More info to follow!

10/24/2011 - Gillispie - Excited to be talking with folks from Edutopia today about our exciting project and the exciting things that our learners are doing in the classroom!

10/3/2011 - Sheehy - Had our first meeting today! Twenty seats filled and a waiting list. My students logged into 3D GameLab, and The Legacy Guild Site (TY Lucas!) and never once did I hear, "When are we gonna play?" but instead, "Can we do this from home too?" and "Will there be more quests soon?" Good news: I have four FEMALE WARRIORS this year! Hooray for the HEROINES!

9/21/2011 - Gillispie - Woot! Excited to announce we're expanding our WoWinSchool Program to a second school here in Pender County! We'll hopefully have new Heroes to add to the guild ranks within the next two months!

9/7/2011 - Gillispie - The 2011-2012 WoWinSchool Project is underway! We have 15 new Heroes who've joined the cause at Cape Fear Middle and others from around the world joining soon! Our curriculum is actively being added to 3DGameLab and our learners are loving it! I've created "Patch Notes" to explain updates to the curriculum as we move it into 3DGameLab. They are publicly viewable here, if you're interested in seeing the development process.

8/8/2011 - Gillispie - A big thanks to the folks at Shivtr.com for supporting The Legacy, our student WoWinSchool guild!

8/8/2011 - Gillispie - Found this feedback on a blog today - " I heard these teachers present this at ISTE conference, and it was one of the most inspirational sessions I saw. I only went because my son is a big gamer. Now I want to start a club at my school. This wiki has everything you need to know about what they did. The pdf file is huge and has tips, hints and lessons tied to 8th grade language arts common standards." - ( http://lwptechacademy.blogspot.com/) - Glad to spark interest! :)

8/5/2011 - Gillispie - Added a Tutorials for Teachers section with videos introducing them to WoW!

8/4/2011 - Gillispie - The 3DGameLab for Educators is underway! We're excited to be involved in this exciting project from Boise State! Peggy and I are hosting a three week introduction to using WoW with students as part of the camp. We're having a blast!

8/4/2011 - Gillispie - Peggy and I will be presenting again at Games in Education 2011 in New York! This is a great conference and truly exemplifies the place where "the rubber meets the road" that we need more of when it comes to using video games in the classroom. If you haven't registered, there's still time!

8/4/2011 - Gillispie - So many things going on! First our presentation at ISTE 2011 was incredible. We received very positive feedback from the audience and the general consensus seemed to be, "Yes, we really can do this and here's nearly everything we need to get started." There were many great informal conversations about the project throughout as interest builds. We're hoping that more schools will be joining us soon!

6/17/2011 - Gillispie - After months of work, our World of Warcraft curriculum is here. As with all things education-related, consider it a Beta version. We're still learning, tweaking, and coming up with new ideas. Craig Lawson and I are really excited to share this with anyone who wants to use it. It contains just about everything you need to duplicate our program. Inside you'll find all of the learning quests we created, aligned to 8th grade Common Core standards, and with instructor notes and relevant online resources. Since it was originally designed in Moodle, it should be simple to transfer into a Moodle shell of your own or any other platform. We're releasing it under a Creative Commons Non-Commercial Attribution License. If you decide to implement a similar program, let us know. We want to grow this community!

6/10/2011 - Gillispie - Our kids have finally wrapped up their machinima projects! They did great work, especially considering they'd none had any prior experience with filming and editing. Check out their awesome movie intro/trailers on the Student Machinima page.

5/18/2011 - Gillispie - Student work is underway on their Machinima Projects. Students randomly drew a number of story elements and are creating movie trailers for a film that incorporates them. Hoping to make the June 1st deadline for submission to the ISTE Machinima Festival.

4/16/2011 - Gillispie - Just wrapped up another day of curriculum development with Craig Lawson for our WoWinSchool: A Hero's Journey language arts course. We have completed 25 student learning quests and only have a few more to go. We are on track for a June release!

3/19/2011 - Gillispie - Several wiki updates today. Added links to related projects, Minecraft In School (early development), and Saving The Universe - LEGO Universe (Wiki) from Marianne Malmstrom. Also added links to four videos from Seminole County's WoWinSchool Project to the Videos page. A big thanks to Diane Lewis for sharing her learner's responses! Also check out her presentation "When School Is WoW!" in Presentations. It was incredible.
2/28/2011 - Gillispie -
3/18/2011 - Gillispie - Our Heroes (students) were interviewed for WoW Insider's 15 Minutes of Fame Column! Awesome! Check out their responses - http://wow.joystiq.com/2011/03/17/15-minutes-of-fame-wow-goes-to-english-class/

3/17/2011 - Gillispie - Join our students for a virtual tour of World of Warcraft as part of the Virtual Worlds Best Practices in Education Online Conference. The tour begins at 9AM EST in World of Warcraft. Sisters of Elune Server. Create a Dwarf. Put "VW" somewhere in your name. Please RSVP to abacuscapalini@gmail.com.

3/17/2011 - Sheehy - On SMS Quest Writing Challenge I've added some examples of students writing their own quests, and their peer reviews.

1/22/2011 - Gillispie - Great write-up on the project by Philip Henken at Motherboard.tv - World of Warcraft Raids the Classroom. Check it out!

12/17/2010 - Sheehy - This is just too cool not to mention! Think about the collaborative opportunites. Thin about the complexities of this CORPORATION. What position would you aspire to? Designer? Artist? Coder? Musician? Writer? Historian? The list goes on and on....

12/17/2010 - Sheehy - A Peek Inside Blizzard: Here's a video in which Blizzard designers discuss some of the thinking that went into their Cataclysm decisions! Yes - these folks GET PAID to do this too! Think about that!

Read the complete interview from EDGE Magazine.

12/5/2010 - Gillispie - Very excited to announce that the WoWinSchool Wiki has been nominated for Best Educational Wiki for the 2010 Edublog Awards. This is a huge credit to all of those who have made contributions to this project. Some have contributed supporting research, others lesson ideas, while some have had the vision to put these ideas into action. And, of course, a huge credit goes to our awesome students! Great job all!

12/3/2010 -Sheehy - Great News! A team from Scarsdale Public School's CHOICE Program have successfully proposed the Hero's Journey Course as one of their new electives. More info to follow soon! Congratulations to our new Allies!

11/29/2010 - Gillispie - WoWinSchool - Fall Report.pdf is available. This report summarizes project activities at Cape Fear Middle (Pender County Schools) from August to November of 2010.

11/17/2010 - Gillispie - Students are now "Tweeting" from a character's point-of-view regarding the events of the coming Cataclysm expansion. Learn more at Cataclysm, Students, and Twitter... Oh Yeah!

10/25/2010 - Gillispie - Getting the Alienware laptops imaged has been challenging. Our awesome technicians managed to get a viable image (that includes all of the Alienware UI perks and mods) and the most up-to-date version of WoW created. Hopefully, we'll be pushing out to the laptops soon.

10/21/2010 - Gillispie - The Aliens have landed! Our Alienware m11x laptops arrived today. So far, they are amazing. Our students are going to be really excited about the customized lighting, not to mention how well they will run World of Warcraft. I've spent the biggest part of the day getting them inventoried and helping our awesome technical department here in Pender County Schools build an image for them. The image is mostly built. Now, we're just downloading/installing World of Warcraft. I'll add more un-boxing pictures soon! And, again, a huge thanks to the Breneman Jaech Foundation for making this possible!!

10/18/2010 - Gillispie - Virtual field trip for our learners this week -- BlizzCon 2010. Our kids will be watching the live stream during their class period. Download the Parent Update Letter and Permission Form.

10/18/2010 - Gillispie - "The ground is shaking!" (student) - Oh yeah, Cataclysm is coming! Love that our learners get to be a part of a live, in-game event!

10/11/2010 - Gillispie - Our students have put great effort into submitting mission statements for their guild, The Legacy. Check out the incredible work they've done on the Write A Guild Mission Statement page.

10/6/2010 - Gillispie - I'm really excited and pleased to announce that Pender County Schools has received a grant, supporting the WoWinSchool Project, from the Breneman Jaech Foundation! This grant will support continued development of the WoWinSchool: A Hero's Journey curriculum and efforts to expand the project to serve more students in the district! More news to come!

By Landon K. Pirius and Gill Creel

Great Article! Key Takeaways:

The video game World of Warcraft was the text studied, the laboratory, and the classroom for the online course "Warcraft: Culture, Gender, and Identity" at Inver Hills Community College.

The overarching goals of the course involved using the game's immersive environment, learning strategies, and culture to encourage and support student learning.

In addition to achieving the intended course outcomes, students successfully transferred the concepts they learned between the real and the virtual worlds.

(9/27/2010) - Gillispie - Very excited to welcome Seminole County School System, Florida, to the project.

Find Older News In: Archive News

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This is a collaborative workspace for the development of instructional items for the use of MMORPGs, like World of Warcraft, GuildWars2 and others, in a school setting. Please take a moment to explore the various sections of the site and if you would like to contribute, please email Lucas Gillispie at lucas AT edurealms.com.

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Accueil | éduscol | Ministère de l’Éducation nationale et de la Jeunesse - Direction générale de l’enseignement scolaire

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éduscol | Ministère de l’Éducation nationale et de la Jeunesse - Direction générale de l’enseignement scolaire

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Jeux Sérieux Créteil | Blog Académique sur les usages des jeux sérieux

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Jeux Sérieux Créteil | Blog Académique sur les usages des jeux sérieux

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Le Projet académique 2020-2024 est conçu pour donner des orientations et des outils d'action à l'ensemble des acteurs - personnels, élèves, parents, partenaires - qui contribuent à l'accomplissement de ses missions.

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Le Projet académique 2020-2024 est conçu pour donner des orientations et des outils d'action à l'ensemble des acteurs - personnels, élèves, parents, partenaires - qui contribuent à l'accomplissement de ses missions.

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United Nations High Commissioner for Refugees

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DragonBox is an award-winning series of educational math apps that are designed to engage and excite children about learning.

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Stage "Usages des jeux sérieux en classe" 2012-2014 | Sciences de la vie et de la Terre

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Stage "Usages des jeux sérieux en classe" 2012-2014 | Sciences de la vie et de la Terre

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domaine 1.3 : les langages pour penser et communiquer : comprendre, s'exprimer en utilisant les langages mathématiques, scientifiques et informatiques

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Vivre au temps des Chateaux Forts - Portail

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Vivre au temps des Chateaux Forts - Portail

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Le Ministère de l'Éducation Nationale et la profession des Travaux Publics (TP) se sont associés pour proposer aux enseignants et formateurs un ensemble de ressources pédagogiques inédites tirées de la construction de la ligne LGV Tours-Bordeaux.

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Argos - La classification des jeux vidéo à potentiel pédagogique

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Argos - La classification des jeux vidéo à potentiel pédagogique

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«Serious games» - jouer en classe, est-ce bien sérieux ?

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«Serious games» - jouer en classe, est-ce bien sérieux ?

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"Serious games" - jouer en classe, est-ce bien sérieux ?

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Serious Game Classification : The online classification of Serious Games

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Serious Game Classification : The online classification of Serious Games

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A Collaborative Classification of Serious Games

This site is a collaborative classification system suited to Serious Games, based on multiple criterias.
The games are classified according to their gameplay, their purposes, their markets and target audience, alongside with user-contributed keywords.

Quick search

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This site is a collaborative classification system suited to Serious Games, based on multiple criterias. The games are classified according to their gameplay, their purposes, their markets and target audience, alongside with user-contributed keywords. Quick search Advanced search

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Sarah Gentry, Beatrice L'Estrade Ehrstrom, Andrea Gauthier, Julian Alvarez, David Wortley, Jurriaan van Rijswijk, Josip Car, Anneliese Lilienthal, Lorainne Tudor Car, Charoula K Nikolaou, Nabil Zary " Serious Gaming and Gamification interventions for health professional education (Protocol)" Cochrane Library / Cochrane Tobacco Addiction Group, 2016.

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Jeux sérieux : avantages et limites - sup-numerique.gouv.fr

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Jeux sérieux : avantages et limites - sup-numerique.gouv.fr

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Pierre Beust, enseignant-chercheur à l'université de Caen-Normandie et conseiller scientifique et pédagogique au MESR (DEGSIP), explique l'importance des tuteurs dans l'enseignement supérieur. La deuxième édition du MOOC "Je suis tuteur dans l...

Parole d'acteur du Sup Événement

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Pierre Beust, enseignant-chercheur à l'université de Caen-Normandie et conseiller scientifique et pédagogique au MESR (DEGSIP), explique l'importance des tuteurs dans l'enseignement supérieur. La deuxième édition du MOOC "Je suis tuteur dans l... Parole d'acteur du Sup Événement

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Création et conception d’un Serious Game : le cas Termitia – Ludovia Magazine

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Création et conception d’un Serious Game : le cas Termitia – Ludovia Magazine

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Depuis quelques années, on assiste à une évolution des usages et des pratiques chez la génération " digital natives " (Prensky, 2001), elle oblige toutes les instances de transmission du savoir à redéfinir et à restructurer les modes de diffusion et de médiation.

Le Serious Game (SG) se positionne avec le temps comme un acteur complémentaire d'une diffusion plus large et plus intense des connaissances, afin de répondre à des fins particulières qui ne sont plus uniquement centrées sur l'apprentissage. Il est donc légitime de repenser l'accès aux savoirs, et de proposer des nouveaux outils de diffusion.

L'efficacité de l'articulation jeux éducatifs et apprentissage n'est plus à prouver (Prensky, 2001), de plus grâce aux actions de médiation mises en place, les SG assurent un travail non négligeable dans la transmission des savoirs scientifiques et techniques.

Cet accès aux savoirs a subi des transformations s'observant par une plus grande prégnance dans le domaine de l'éducation.

Choix du projet

Le projet Termitia mené par l'association Science Animation résulte du constat qu'il existe un désintérêt accru pour les domaines scientifiques et techniques par les adolescents. Dans ce contexte, le SG devient un support idéal pour réconcilier les jeunes avec les sciences et permet un accès facilité à l'univers des sciences en jouant un rôle de levier.

Méthodologie d'analyse du projet

Dans ce projet, nous avons pris la décision de prendre en considération l'avis des joueurs-testeurs tout au long du processus de conception, dans le but d'avoir le plus de retours de joueurs-testeurs possibles sur le SG, pour faire du joueur-testeur un acteur actif dans le projet.

De plus cette implication permet aux joueurs-testeurs de ne plus être des simples consommateurs d'un système marchand (Tremel, 2001).

Analyse et objectifs

Cette proposition d'article souhaite faire part d'une analyse dans le cadre du développement d'un SG avec une démarche itérative (portant sur le temps).

Pour cela nous avons analysé les premiers retours de l'évaluation en phase Alpha permettant de modifier le SG en phase Béta.

Cette première évaluation a pour objectif d'analyser les attentes du public, afin d'interpréter les retours et de modifier en conséquence les éléments structurants le SG.

Application de l'analyse (événements et les joueurs-testeurs)

Dans cette étude nous avons effectué l'évaluation de la phase alpha à l'aide d'une méthode formalisée lors de trois événements. Le public ciblé était les 12-25 ans. Pour évaluer le SG, les joueurs-testeurs effectuaient des passages en temps illimité encadré par une équipe de médiateurs.

La première évaluation fut réalisée dans le cadre de la Novela, en Septembre 2013. Puis, lors du 9ième Festival du jeu de Colomiers, en Novembre 2013. La troisième, lors des journées portes ouvertes de l'Université Toulouse 3, en Mars 2014.

A partir de ces événements, il nous a été permis de rencontrer le jeune public directement sur le terrain. Pour mener à bien cette phase d'évaluation, nous avons mis en place une méthodologie.

La première partie de cette méthodologie est une phase d'observation participante, on observe chaque passage de joueurs-testeurs, en prenant en compte le temps de jeu et les interactions avec les médiateurs. La deuxième partie est un questionnaire. Il permet de dresser un profil des joueurs-testeurs, de recueillir leurs attentes et d'analyser la passation de test.

Résultats

Nos résultats nous permettent dans un premier temps de présenter les profils et les pratiques de jeu vidéo des joueurs-testeurs, ainsi que leurs appétences dans le domaine des sciences.

Puis dans un second temps nous présenterons les retours des évaluations concernant la dimension ludique (le game play, l'esthétique, l'univers et le fun). Enfin nous exposerons les modifications effectuées.

Tout au long de l'évaluation Alpha, les avis et les recommandations des joueurs -testeurs ont été pris en compte. Cette posture de co-construction est profitable pour le jeune public car elle permet aux joueurs-testeurs de trouver une réponse positive à leurs attentes.

De plus, Termitia est un exemple de création de SG à une fin de consommation, il pourra être téléchargeable, afin de jouer chez soi ou dans d'autres cadres.

Par ce jeu de retours d'expériences, le public réajuste de façon continue les objectifs ludiques et pédagogiques du SG, le public testeur devient un public acteur et créateur.

Pour conclure nous suggérerons que la discussion, qui peut être dégagée, sera limitée aux résultats obtenus de notre évaluation, et à des pistes de réflexion concernant la position des joueurs-testeurs dans la conception de SG.

Positionnement scientifique

[callout]La section scientifique de rattachement :

71iéme, Sciences de l'Information et de la Communication

La méthode appliquée :

Notre méthodologie est composée de deux étapes.

Dans un premier temps une phase d'observation participante. Nous observe chaque passage, le temps de jeu, les interactions avec l'environnement.

Puis dans un second temps nous faisons remplir un questionnaire. Il permet de dresser un profil des joueurs-testeurs ainsi que leurs intérêts dans le domaine scientifique. De plus il permet aux joueurs-testeurs d'évaluer le SG sur sa dimension ludique, esthétique et de donner son avis sur l'univers et l'aspect pédagogique.

Le terrain d'expérimentation :

Pour la proposition de cet article, notre terrain d'expérimentation est le Quai des savoirs à Toulouse dans le cadre de la manifestation culturelle de La Novela, puis le Festival du jeu à Colomiers, et les journées portes ouvertes à la bibliothèque de l'Université de Toulouse 3.[/callout]

Alvarez, J. (2007). Du jeu vidéo au serious game, approches culturelle, pragmatique et formelle. (Thèse de doctorat, Université Paul Sabatier de Toulouse).

Brougère, G. (2005). Jouer/Apprendre. Paris : Economica-Anthropos.

Caillois, R. (1958). Les jeux et les hommes. Paris: Gallimard.

Fenouillet, F. (2009). Serious games et motivation. EIAH 2009 (pp. 41-52). Le Mans, Conférence EIAH.

Genvo, S. (2006). Les conditions de validité de l'immersion vidéoludique : pour une approche descriptive de la jouabilité. Ludovia. Saint-Lizier.

Huizinga, J. (1951). Homo ludens : essai sur la fonction sociale du jeu. Paris : Gallimard.

Natkin, S. (2004). Jeux vidéo et médias du XXIe siècle : Quels modèles pour les nouveaux loisirs numériques. Paris, Vuibert.

Porcher, L. (1994).Télévision, culture, éducation. Armand Colin.

Prensky, M. (2001). Digital Natives. Digital Immigrants, 6(5), 458-463.

Tremel, L. (2001).Jeux de rôles, jeux vidéo, multimédia : les faiseurs de monde. Paris, PUF.

Winicott, D. W. (1971). Jeu et réalité, l'espace potentiel. Gallimard.

Voir le programme complet du colloque scientifique Ludovia#11
Voir la bio de Nadège Mokhtar sur Ludovia 2014

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Création et conception d'un Serious Game : le cas Termitia

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Depuis quelques années, on assiste à une évolution des usages et des pratiques chez la génération " digital natives " (Prensky, 2001), elle oblige toutes les instances de transmission du savoir à redéfinir et à restructurer les modes de diffusion et de médiation.

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Microsoft Word - These01.doc - TheseSeriousGames.pdf

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Microsoft Word - These01.doc - TheseSeriousGames.pdf

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Vous voici devant la plus récente version de notre célèbre Répertoire des Jeux sérieux gratuits.

Principales nouveautés :

Février 2016 : 34 jeux nouveaux !

Les nouveautés se situent dans les catégories suivantes: Administration - Finances - Marketing (+5), Alimentation - Agriculture (+1), Architecture-Construction - Bâtiment (+3), Biologie - Nature (+1), Droit et Justice (+1), Environnement - Développement durable (+5), Génie - Ingénierie (+2), Histoire - Archéologie -Anthropologie (+2), Informatique - Internet (+5), Langues (+1), Mathématiques (+1), Orientation professionnelle (+3), Santé - Hygiène - Prévention (+2), Transport - Navigation (+2).

Pour vous éviter de parcourir une très longue liste, nous vous proposons de cliquer ci-dessous sur les sujets qui vous intéressent. Cela vous conduira directement au coeur de la catégorie voulue. Attention, certains sujets se trouvent sur une deuxième page, ne soyez donc pas surpris si votre navigateur se met en route !

Sommaire du répertoire

N'hésitez pas à explorer les catégories que vous ne connaissez pas, vous y découvrirez certainement des merveilles !

Bonne découverte, et bons jeux !

Pour les tout-petits

Ekoloko. ( en anglais) Plus de 500 activités pour se familiariser avec la protection de la nature et le développement durable ! Une série de jeux immergés dans un véritable univers, où évoluent des communautés d'enfants. Plusieurs rôles sont possibles, de simple joueur à "ranger", qui aide les joueurs débutants à vaincre les obstacles. Des heures de jeu en perspective dans un univers coloré, pour les 6-10 ans.

Récolte rapide : Dans ce petit jeu flash, vous devrez faire pousser le plus de blé possible en combinant l'eau, le soleil et les nutriments. Un serious game qui aiguise les réflexes et permet de comprendre le délicat équilibre nécessaire pour qu'une plante croît.

Mansion Impossible (en anglais) : Nouveau. Un petit jeu aux graphismes simples où le but est d'acheter un manoir valant 10 millions de dollars en achetant et vendant d'autres propriétés. Une façon d'apprendre l'importance d'acheter et vendre au bon moment dans l'immobilier. suite
Arts visuels

1. Petits détectives : Une application interactive qui permet aux enfants d'apprendre à lire un tableau. Une phrase secrète est cachée dans différentes œuvres. Pour la trouver, il faudra répondre à différentes questions sur la peinture en question. Un très beau premier contact avec l'art.

2. Mission Zigomar: Dans ce jeu sérieux conçu par les musées de Paris, les joueurs sont aux commandes d'enfants qui tentent un vilain personnage de s'emparer de toutes les toiles des musées de Paris. Une façon originale et bien réalisée de sensibiliser les jeunes à la richesse des musées de la Ville lumière. suite

Biologie - Nature (1 nouveauté)

Projet M2C: Les métiers de la chimie sont méconnus des jeunes. Pour les démystifier, la Fondation de la Maison de la Chimie et l'Union des Industries Chimiques propose un jeu d'aventure où un jeune homme doit retrouver la trace de son père et d'autres scientifiques qui ont disparu mystérieusement. suite

Darfur is dying (en anglais) : Vous vous demandez comment vivent les réfugiés du Darfour ? Ce jeu sérieux américain vous met dans une situation très stressante: après avoir choisi un personnage, vous serez conduitss à vivre dans un camp, à chercher de l'eau et de la nourriture et à survivre aux attaques des milices Janjawid. Un jeu militant, certes, mais qui sensibilise très bien sur l'horreur de la guerre civile qui persiste depuis 2003.

1. Artisans du changement : Voici un jeu québécois, dont le but est de créer et de faire prospérer une entreprise tout en veillant à ses impacts sur la planète et la société. Ce jeu vous sensibilisera aux différentes dimensions du développement durable : sociales, économiques, environnementales.

2. Lake Adventures: Un vaste jeu d'exploration à télécharger sur le thème de la protection de l'eau. Des mini-jeux variés, des objets à collecter, des montures à débloquer... Les enfants et les adolescents y passeront beaucoup de temps.

1. Jeux géographiques : Plus d'une dizaine de cartes interactives s'offrent à vous où vous devrez identifier pays, villes d'Europe et du monde, départements français et même l'origine des fromages français ! Un site qui rend vite accro tant on veut améliorer ses scores.

2. Les départements français : Un jeu téléchargeable où vous devrez placer non seulement les départements français, mais également les préfectures, les sous-préfectures et les régions. Pour maîtriser la géographie française ou en apprendre plus sur celle-ci.

3. Les pays de la Francophonie : Petit jeu développé par l'Organisation internationale de la Francophonie, il vous demande de placer en une minute le maximum de pays faisant partie de l'Organisation. Pour chaque réponse, vous pourrez lire la fiche des différents membres ou observateurs. Une façon d'en savoir plus sur ses états s'intéressant au sort de la langue française.

4. Le monde arabe en carte (en anglais) : Le monde arabe fait beaucoup parler de lui dans l'actualité. Mais sait-on pour autant situer les différents pays qui en font partie? Un magazine américain nous convie à tous les placer sur une carte. suite

Halte aux catastrophes : Développé par l'ISDR, ce jeu vous engage à préparer diverses zones habitées aux catastrophes naturelles (tremblements de terre, volcans, tsunamis, etc.). Un jeu qui exige du sang-froid et un bon sens de la gestion. suite

Retour au sommaire
La suite de notre répertoire Illustration : advent, Shutterstock.com
Niveau : Populaire

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Le jeu sérieux ou "serious game", c'est le jeu vidéo mais détourné en produit de formation. Tout en gardant son aspect ludique, il permet d'acquérir des connaissances sur des sujets multiples. Plusieurs types de jeux se cachent sous l'appellation de "serious game", c'est pourquoi nous avons retenu dans ce répertoire les jeux gratuits qui ont réellement une ambition pédagogique.

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rufino & tricot RSE.PDF - TricotRufino_RSE.pdf

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rufino & tricot RSE.PDF - TricotRufino_RSE.pdf

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Jeux sérieux et mondes virtuels — Enseigner avec le numérique

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Jeux sérieux et mondes virtuels — Enseigner avec le numérique

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éduscol, le site des professionnels de l'éducation

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Jeux sérieux (serious games), jeux vidéo et électroniques, mondes virtuels... : au service de l'enseignement ?

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Versailles 1685 : Complot à la cour du Roi Soleil — Wikipédia

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Versailles 1685 : Complot à la cour du Roi Soleil — Wikipédia

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Where in the World is Carmen Sandiego? — Wikipédia

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Where in the World is Carmen Sandiego? — Wikipédia

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Where in the World Is Carmen Sandiego? - Wikipédia

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Where in the World Is Carmen Sandiego? , parfois connu en France sous le titre À la Poursuite de Carmen Sandiego dans le Monde, est un jeu vidéo d'aventure éducatif, développé et édité par Brøderbund en 1985. C'est le premier jeu de la franchise Carmen Sandiego .

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The Oregon Trail (jeu vidéo) — Wikipédia

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The Oregon Trail (jeu vidéo) — Wikipédia

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The Oregon Trail (jeu vidéo) - Wikipédia

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The Oregon Trail est un jeu vidéo à visée éducative développé par MECC (Minnesota Educational Computing Consortium) et disponible pour la première fois en 1971, soit un an avant Pong. Il s'est vendu à environ 65 millions d'exemplaires, ce qui en fait l'un des plus grands succès commerciaux de l'histoire du jeu vidéo.