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Análise dos resultados do levantamento do perfil dos participantes. Campos de interesse dentro do universo gamer.

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Perfil gamer. Gostos pessoais. Conteúdo gamer consumido na internet. Relfexões sobre a influência dos games nos estudos. Os games na dinâmica familiar.

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Habilidades e competências  desenvolvidas

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Habilidades e competências  desenvolvidas

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O projeto de oficinas sobre a cultura gamer foi planejado a partir das competências gerais da educação básica propostas pela BNCC (Base Nacional Comum Curricular).

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COMPETENCIAS GERAIS DA EDUCAÇÃO BÁSICA BNCC

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- Acolhimento.
- Dinâmica de integração.
- Pesquisa sobre o perfil dos participantes da oficina e mapeamento de prioridades a partir do google forms.

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Proposta dos encontros por eixos de trabalho:

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Proposta dos encontros por eixos de trabalho:

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LIVE [produção de conteúdo] Gameplay Genshing Impact

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Hora da diversão: gameplay online com os participantes no game Krunker.

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- Analisar, discutir, produzir e socializar (os gêneros próprios das culturas juvenis, como os games), tendo em vista temas e acontecimentos de interesse local ou global.
- Favorecer a interação e o engajamento dos estudantes.
- Oportunizar aos estudantes o desenvolvimento do protagonismo e da autonomia.
- Estimular a socialização e a colaboração entre os estudantes.
- Desenvolver o pensamento criativo.
- Gerar interesse em um conteúdo relacionado ao que está sendo explorado no game.
- Desenvolver o pensamento crítico e analítico.

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Roger Santos (prof_rosh)

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- Cardápio de temáticas: possibilidade de temáticas a serem exploradas dentro da cultura gamer.
- Planejamento colaborativo
Nesse encontro, a partir do perfil e demandas do grupo, iremos planejar conjuntamente a proposta de trabalho e os próximos encontros.

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E3 - Electronic Entertainment Expo.
Análise de canais e cobertura do evento. Dicas de jogos.

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Produção de conteúdo: [live] do game No Mans Sky (exploração espacial). Conhecendo a programação procedural.

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Promover um espaço de prática e reflexão em torno da cultura gamer e das suas implicações no nosso cotidiano.

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Os próximos encontros serão planejados a partir das vivências iniciais e dos resultados obtidos nos primeiros dois encontros.

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Plataforma youtube de produção de conteúdo. Criação de um canal. Levantamento de necessidades.

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Reunião sobre o projeto interséries. Campeonato de games. Participação do professor Marcelo de Ed. Física. Desafios para a realização dos jogos.

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- A partir do perfil e das demandas do grupo, iremos planejar, formalizar e executar um projeto sobre um ou mais aspectos da cultura gamer. Os critérios de acompanhamento e de avaliação serão acordados com o grupo e socializados após a definição do produto produto final.
- Assiduidade.
- Participação e envolvimento colaborativo nos encontros.
- Autoavaliação destacando aprendizagens significativas durante a Trilha.

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Produção de conteúdo. Gameplays gravadas pelos participantes.

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Série NETFLIX GDLK - a hora da luta. Jogos violentos e os reflexos na sociedade. Debate.

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Materiais/Recursos necessários para as aulas:

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Materiais/Recursos necessários para as aulas:

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Nesse ano letivo nossos encontros serão presenciais, portanto, teremos uma experiência com recursos da Escola e outros combinados com os estudantes. Dispositivos móveis e fones de ouvido serão muito bem-vindos. Os materiais impressos fornecidos serão arquivados na pasta das aulas, no saquinho de tutoria.

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Dificuldades e desafios para a criação de conteúdo de games.

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Debate e reflexão sobre o papel da Cultura Gamer no dia a dia escolar. Contribuições para os jogos interséries. Reunião com o grêmio estudantil (recreio estendido).

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Socialização dos conteúdos produzidos pelos participantes (gameplays).

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Hora da diversão: teste streamlabs (live de gameplay do game fortnite). Análise técnica para a transmissão de partidas nos jogos interséries.

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Autoavaliação e considerações finais.

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Autoavaliação, considerações finais e fechamento da trilha.