# data[].attributes.body
Jag började prototyparbetet med att skissa på potentiella prototyper som jag ville framställa. Efter att ha funderat ett tag kom jag på sex olika idéer som kunde gestalta olika filterdimensioner, men på grund av tidsbrist fick jag stryka två av dem sex idéerna.

För att ytterligare generera idéer och en känsla för de olika prototyperna och designkoncepten så framtog jag en logotyp och en färgskala för båda designkoncepten. Detta gav mig en ide om hur jag ville förmedla dem olika prototyperna och det gav mig även en mjuk start till prototypandet.

# data[].attributes.body
Följande poster omfattar arbetet med digitala prototyper för Designkoncept 1: Havet.

# data[].attributes.body
Att få en förståelse för en oviss framtid kan vara svårt att tillgodogöra sig enbart genom vetenskap och prognoser. För att öka fleras förmåga att föreställa sig möjliga framtider baserat de utmaningar, förändringar och möjligheter vi står inför behöver vi flera format och upplevelser som genom sin gestaltning skapar relevanta, spännande och engagerande upplevelser och frågeställningar för fler.

# data[].attributes.body
Mitt designuppdrag som har 400 timmar till sitt förfogande handlar om att skapa och designa en upplevelsebaserad tjänst för en valfri målgrupp över 18. Tjänsten ska erbjuda målgruppen att i ett AR gestaltat format utforska framtida förändringar på en bestämd plats på jorden, som jag känner väl till och kan ha tillgång till även fysiskt under perioden fram till den 4:e juni.

# data[].attributes.body
18+

# data[].attributes.body
Syftet är att med en AR överlagrad karta ge användaren upplevelser av framtida möjligheter och hot inspirerat av området för climat fiction.

# data[].attributes.body
Tjänsten ska förmedla tänkbara miljömässiga förändringar orsakade av naturen och människan, tillsammans eller var för sig med hjälp av augmented reality som ska iscensättas på en  pappersbaserad karta som jag också ska designa.

# data[].attributes.body
Havet, allt från dess ekosystem till dess temperatur, påverkas ständigt av människans miljöförstöring. Vi har länge vetat att isen smälter, att temperaturer stiger och att ekosystem dör, men ändå så går inte förändringen för att motarbeta detta snabbt nog. Därav försöker de som värnar om miljön att sprida mer kunskap och faktiskt varna människor om att så snart som bara 2046 kan vi hamna i ett dystopiskt samhälle. För att sprida detta budskap så har appen Havet skapats.

Appen ska likt en Google Maps funktion kunna placera användaren på specifika områden på kartan genom att användaren drar och släpper en gul figur någonstans på kartan. Användaren får då se en specifik plats som den ser ut idag och kan kolla runt genom att användaren rör på mobilen. När användaren slår på AR läge så visas hur denna specifika plats ser ut cirka år 2046. Med hjälp av AR teknik appliceras ett filter på den verkliga bilden som illustrerar ett mardrömsscenario. Medan användaren kollar runt på platsen i AR läge så spelas information upp i form av en berättare som återberättar för användaren om vad som har hänt de senaste 25 åren och varför platsen ser ut som den gör. Berättaren talar även om för användaren vad för risker denna miljö ger för mänskligheten och ger även användaren information om hur hen kan göra för att stoppa denna drastiska förändring och vad mänskligheten kan göra för att sakta ner processen.

# data[].attributes.body
Vi människor är till 100% skyldiga till det ökade koldioxidutsläppet och därav också skyldiga till den konstanta och gradvisa temperaturökningen världen över. Många i Sverige har svårt att se att temperaturen gradvis stiger och de har också svårt att se hur det skulle påverka dem. I Sverige blir det ju fortfarande kallt och snöar, så då kan ju vi inte vara i någon risk för temperaturökningen? Eller? Där har många fel, och det finns även studier som visar att vi svenskar är dem som klarar en ökad temperatur mindre än många andra på vår planet. Därav har miljömedvetna och miljöintresserade tagit fram appen Hettan som är till för att sprida budskapet om att temperaturökningen faktiskt påverkar oss i Sverige också, och att vi måste försöka göra något åt det nu.

Appen fungerar likt pokémon GO där användaren får utplacerat ett antal punkter som den fysiskt måste gå till för att få ta del av informationen kring dessa platser. När användaren har tagit sig till platsen så får den hur platsen ser ut idag och kan kolla runt genom att röra på mobilen. När användaren slår på AR läge så visas hur denna specifika plats ser ut cirka år 2046. Med hjälp av AR teknik appliceras ett filter på den verkliga bilden som illustrerar ett mardrömsscenario. Medan användaren kollar runt på platsen i AR läge så spelas information upp i form av en berättare som återberättar för användaren om vad som har hänt de senaste 25 åren och varför platsen ser ut som den gör. Berättaren talar även om för användaren vad för risker denna miljö ger för mänskligheten och ger även användaren information om hur hen kan göra för att stoppa denna drastiska förändring och vad mänskligheten kan göra för att sakta ner processen.

# data[].attributes.body
Skogsbränder

# data[].attributes.body
Dödlighet

# data[].attributes.body
https://arvr.google.com/ar/

# data[].attributes.body
https://open.spotify.com/episode/2ihzANwClHGmt2Eqh36aYK?si=pTew3wp3SAyppzZAJq28TA

https://open.spotify.com/episode/2RSH4rjXXmmqAOfTE0ufcf?si=9kQz0xdfQiqQwY5rtjO9rA

https://open.spotify.com/episode/5QDUesEiVednBpXei227Rk?si=tn5Eyf-JSxyCea2op4HM9g

https://open.spotify.com/episode/4PZJHBtQoXjIclxNrXkf2Q?si=o_IOiUEsQjWwoPaUFf6Ymg

# data[].attributes.body
https://www.tomsguide.com/round-up/best-ar-apps

https://www.oberlo.com/blog/augmented-reality-apps

https://www.digitaltrends.com/mobile/best-augmented-reality-apps/

# data[].attributes.body
Översvämmningar

# data[].attributes.body
https://www.nationalgeographic.com/environment/oceans/critical-issues-marine-habitat-destruction/

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
The marine ecosystem is under severe stress; in many areas the conditions necessary to sustain life are either in jeopardy or nonexistent. The destruction of marine habitats is especially prevalent along coastlines where human populations have increased. Habitat loss, pollution, overfishing, unsustainable fishing practices and global warming are all contributing factors in the degradation of marine habitats and ecosystems.

Habitat loss, pollution, runoff and increased salinity are causing ocean habitat destruction of coral reefs, sea grasses and other habitats for birds and fish. As coastal wetlands are filled in to accommodate growing human populations, the damming of rivers decreases the flow of freshwater, slows nutrient runoff and inhibits fish migration.

Less fresh water means increased salinity in wetlands and estuaries, which harms the grasses that purify water as it flows to the sea. Erosion caused by deforestation sends silt into rivers, streams and eventually the ocean, blocking the sunlight needed for coral reefs to survive.

Overfishing remains one of the most detrimental threats to ocean habitats and global fish populations. Maximum sustainable yield is calculated by fisheries biologists to estimate the amount of fish that can be harvested from a population without risking its long-term viability.

Total catch in one of the world's most productive fisheries, the Okhotsk Sea, has decreased substantially in recent years due to overfishing. In the Pacific ocean, more than half of the island nations do not sustainably manage their coral reefs.

When governing bodies cannot properly manage fisheries, the populations of a stock of fish can collapse. Humans are far from the only creatures who rely on fish as a source of food. Marine predators, from other fish species to marine mammals and brown bears, all suffer when their food sources are depleted by overfishing.

Employing a practice known as ​ bottom trawling ​, commercial fishing vessels drag large nets attached to heavy weights across the sea bottom. Targeted species include shrimp, cod, sole, and flounder, but everything along the seafloor is captured.

Bottom trawling can cause severe ocean habitat destruction along the seafloor and the ​ bycatch ​ (non-target species like sea turtles, seabirds and mammals) are simply thrown overboard. Bycatch can amount to 90 percent of the total catch and endangered fish and deep-sea corals are often killed.

Researchers and fishermen can work together to reduce the impact of bottom trawling by making modifications to their equipment or fishing practices. For example, fishermen can deploy their nets with the lower footropes raised above the seafloor to reduce this ocean habitat destruction.

Ocean acidification is just one of many pollution-based threats to ocean habitats. As the climate warms, the ocean is absorbing more carbon dioxide, making it more acidic. Increased acidity inhibits the ability of marine organisms to develop shells, and this includes the tiny animals called plankton that form the base of the ocean's food web.

Some researchers suggest this will also cause some marine species to emit fewer of the sulfur compounds that promote cloud formation, which cools the Earth. Climate models predict this will cause 0.5 degrees Celsius (0.28 degrees Fahrenheit) of additional warming during this century.

The potential impact of ocean acidification on marine habitats and ecosystems could have colossal implications across the globe. Numerous crustaceans and other aquatic creatures, such as the aforementioned krill, copepods, crabs, shrimp, corals, sea urchins, clams and more could see plummeting populations as a result of ocean acidification. As these crucial food sources die off, the entire food chain could collapse in response, resulting in mass destruction of aquatic life.

# data[].attributes.attachment_link.description
Human activity often results in ocean habitat destruction, both directly and indirectly. Some activity directly damages ecosystems and organisms, such as overfishing. Other activities indirectly impact marine ecosystems, such as pollution resulting in increased ocean acidification.

# data[].attributes.body
Förstörda ekosystem

# data[].attributes.body
Gaser

# data[].attributes.body
https://www.youtube.com/watch?v=kRKJjucAx2g

https://preview.uxpin.com/afb4ef40531f622ea33533a797ca2369c4101501#/pages/137160150/simulate/no-panels?mode=i

Denna prototyp utforskar appens spatial structure, med andra ord dess struktur och placering av olika element inom appen.

Jag ville utforska strukturen och filterdimensionens spatial structure för att få en bättre förståelse hur olika element skulle placeras och fungera i förhållande till andra element. Jag ville att denna prototyp skulle vara ren från färger och information och endast strukturera upp simpla element i form av former.

# data[].attributes.body
https://niantic.helpshift.com/a/pokemon-go/?s=accessories&f=catching-pokemon-in-ar-mode&l=en&p=web

https://feber.se/spel/pokemon-go-lanserar-ny-ar-funktion/417221/

# data[].attributes.body
https://www.nationalgeographic.com/science/2019/12/greenhouse-gases-lurk-in-oceans-could-make-warming-far-worse/

# data[].attributes.attachment_link.authors[].name
Author links open overlay panelJerry L. Hatfield, John H. Prueger

# data[].attributes.attachment_link.title
Temperature extremes: Effect on plant growth and development

# data[].attributes.attachment_link.description
Temperature is a primary factor affecting the rate of plant development. Warmer temperatures expected with climate change and the potential for more e…

# data[].attributes.body
Ingen skörd

# data[].attributes.headline
The British Design Council - The double diamond

# data[].attributes.subject
The British Design Council - The double diamond

# data[].attributes.body
Houde, S. & Hill, C. (1997). What do Prototypes Prototype?. I Helander, M., Landauer, T & Prabhu, P. (red.) Handbook of Human-Computer Interaction (2nd ed.). Amserdam: Elsevier Science B.V., ss. 1-16. https://hkr.instructure.com/courses/3282/files/440495?module_item_id=115543 [internt material]

# data[].attributes.body
Lim, Y., Stolterman, E. & Tenenberg, J. (2008). The Anatomy of Prototypes: Prototypes as Filters, Prototypes as Manifestations of Design Ideas. Transactions on Computer-Human Interaction, 15(2), Paragraf 7, ss. 1-27. doi: 10.1145/1375761.1375762

# data[].attributes.body
Design Council’s Double Diamond clearly conveys a design process to designers and non-designers alike. The two diamonds represent a process of exploring an issue more widely or deeply (divergent thinking) and then taking focused action (convergent thinking).

Discover. The first diamond helps people understand, rather than simply assume, what the problem is. It involves speaking to and spending time with people who are affected by the issues.

Define. The insight gathered from the discovery phase can help you to define the challenge in a different way.

Develop. The second diamond encourages people to give different answers to the clearly defined problem, seeking inspiration from elsewhere and co-designing with a range of different people.

Deliver. Delivery involves testing out different solutions at small-scale, rejecting those that will not work and improving the ones that will.

This is not a linear process as the arrows on the diagram show. Many of the organisations we support learn something more about the underlying problems which can send them back to the beginning. Making and testing very early stage ideas can be part of discovery. And in an ever-changing and digital world, no idea is ever ‘finished’. We are constantly getting feedback on how products and services are working and iteratively improving them.

https://www.designcouncil.org.uk/news-opinion/what-framework-innovation-design-councils-evolved-double-diamond

# data[].attributes.body
The framework for innovation outlines four core principles for problem-solvers to adopt so that they can work as effectively as possible.

Put people first. Start with an understanding of the people using a service, their needs, strengths and aspirations.

Communicate visually and inclusively. Help people gain a shared understanding of the problem and ideas.

Collaborate and co-create. Work together and get inspired by what others are doing.

Iterate, iterate, iterate. Do this to spot errors early, avoid risk and build confidence in your ideas.

https://www.designcouncil.org.uk/news-opinion/what-framework-innovation-design-councils-evolved-double-diamond

# data[].attributes.body
Beaudouin-Lafon, M. & Mackay, W. E. (2009). Prototyping Tools and Techniques. I Sears, A. & Jacko, J. A. (red.) Human-Computer Interaction – Development Process. Florida: CRC Press, ss. 137-160. https://www.lri.fr/~mackay/pdffiles/Prototype.chapter.pdf

# data[].attributes.body
Designprocessen för att skapa prototyper gick till en början väldigt långsamt. Jag var osäker på hur jag ville utveckla mina designkoncept och hur jag ville gestalta mina prototyper. Därav började jag med att skissa upp ett par idéer och skriva upp vilka filterdimensioner jag ville fokusera på med respektive prototyp.

Efter idégenereringen så blev det lite lättare att påbörja den skapande processen.

Jag ville skapa ett par olika prototyper för att ge mig själv material att välja mellan, där jag kunde testa på och peka ut vad jag gillade, respektive inte gillade med varje prototyp. Mitt mål med prototyperna var inte att framställa någon färdig och integrerad produkt, utan att undersöka möjligheterna med designkoncepten och utforska hur jag vill arbeta vidare med dem.

Genom att generera ett par olika prototyper så kunde jag plocka ut vilka aspekter jag gillade med respektive prototyp i hopp om att utveckla dem vidare och applicera det på en mer färdig produkt i framtiden.

# data[].attributes.body
Designkoncept 1: Havet har förändrats lite och utvecklats under prototypprocessens gång.

Först var det tänkt att användaren själv skulle placera ut vart den ville hamna på en karta, men efter en del funderande så beslöt jag mig för att ändra på det. Nu kan istället användaren se var den befinner sig på kartan och var informationspunkter finns på kartan. Användaren måste då gå via kartan till platsen med en informationspunkt för att ta del av AR upplevelsen och informationen om miljön som finns där.

Detta kan vara engagerande för dem användare som vill ut och promenera mera och vistas ute i naturen, men finner det svårt att motivera sig ut på promenader och vill ha lite nya och spännande mål att sikta på. Så kan användaren använda denna app och samtidigt få information om miljöförstöring och vad som kan göras för att motverka den.

# data[].attributes.body
Följande poster omfattar arbetet med digitala prototyper för Designkoncept 2: Hettan.

# data[].attributes.body
Designkoncept 2: Hettan har utvecklats en del under prototyputvecklandets gång.

Efter att ha arbetat med prototyper föreställer jag mig att användaren av denna appen ska, istället för att se på en karta vart den ska ta sig, kunna kolla direkt i sin egna mobilkamera och få pilar i den riktning den ska ta sig. Pilarna är framställda i AR och visar användaren vägen till en plats där hen kan kolla hur framtiden ser ut om temperaturen och den globala uppvärmningen inte avtar och lyssna på en berättelse om vad för konsekvenser det har för mänskligheten och dess omgivning.

Detta kan ses som en rolig och engagerande aspekt med appen, då användaren inte riktigt vet exakt vart appen kommer ta användaren utan får lita på att appen visar vägen. På så sätt får användaren en unik upplevelse och kan sedan uppslukas i en spännande berättelse som kanske blir verklighet i framtiden.

För tillfället tog jag bort funktionen med att användaren får en medalj för varje besökt eller upplevt tillfälle, dock är jag osäker på om jag kanske vill implementera denna aspekt tillbaka igen eller ej för att ytterligare locka användare.

# data[].attributes.body
Följande poster omfattar arbetet med AR prototyper för Designkoncept 1: Havet.

# data[].attributes.body
https://www.youtube.com/watch?v=CeSp_wluPXQ

Detta är en prototyp som utforskar appens functionality i den mån att Unity och AR Foundation fungerar som en simpel prototyp på hur appen skulle med hjälp av AR visa vattennivån i en byggnad för användaren.

Jag ville utforska filterdimensionen functionality för att se hur appens framtida AR funktion kan komma att se ut och utforska hur jag vill arbeta vidare med AR funktionen.

# data[].attributes.body
https://www.youtube.com/watch?v=KPqYiPBlG1Y

https://projects.invisionapp.com/d/main?origin=v7#/console/21176647/446911631/preview?scrollOffset=0

Detta är en prototyp som utforskar appens appearance i form av framför allt färgskala och logotyp.

I denna prototyp ville jag även se om jag vill använda mig av en karta tagen från google maps, eller en karta som är illustrerad i ett annat program.

Jag ville arbeta med filterdimensionen appearance för att få en bättre helhet i hur jag vill att appen ska se ut i framtiden. Jag valde att endast arbeta med en av apparna i appearance filterdimensionen för att det skulle kännas repetitivt att göra två prototyper i samma filterdimension. I slutändan kommer nog utseendet se liknande ut fast med olika färgskalor, logotyper och ikoner.

# data[].attributes.body
Unity och AR Foundation prototypen
Likes:
Jag gillade hur AR funktionen visade användaren både en position ovanför och under vattenytan i användarens utrymme.

Dislikes:
Visuellt är inte prototypen alls tilltalande och behöver arbetas på ytterligare. AR funktionen är även inte perfekt.

UXPin Prototypen
Likes:
Jag gillar strukturen och samspelet mellan dem olika elementen i prototypen.

Dislikes:
Prototypen hade behövt arbetas vidare med och fundera ut om ytterligare element behövs läggas till. Värt att nämna är att UXPin inte hade någon bra funktion för att visa skärmar under en begränsad tid för att sedan byta till nästa bild, därav får man klicka sig vidare på skärmen för att symbolisera att användaren rör sig på kartan. I framtiden kommer jag använda ett annat prototypverktyg för denna typen av prototyp.

Photoshop och Invision prototyp
Likes: Jag är nöjd med färgskalan och den visuella aspekten av prototypen. Invision och Photoshop fungerade väl för denna prototypens ändamål.

Dislikes:
Just Hettans logotyp är jag osäker på om jag gillar eller ogillar, eventuellt kommer jag arbeta vidare med denna.

# data[].attributes.body
Jag hade tänkt att arbeta vidare med en AR prototyp för Hettan, men på grund av tidsbrist så hann jag inte klart med den prototypen, men kommer att arbeta vidare med den på egen tid för att lära mig och utforska konceptet vidare. Jag hade tänkt framställa en simpel prototyp med AR liknande effekt i After Effects där pilar på marken visar vart användaren ska färdas samt visar en brand ute på ett öppet och tort fält, som ett resultat av gobal uppvärmning.

Nedanför syns en bild på den påbörjade prototypen.

Jag vill även arbeta vidare i Unity och med AR Foundation, samt Vuforia. Jag vill utforska hur jag AR funktioner mer, samt leka runt med texturer, bilder och göra visuellt tilltalande prototyper som har en viss grad av fungerande AR teknologi. Jag kommer att fortsätta utforskandet av Unity, AR Foundation och Vuforia på egen tid och försöka utveckla mina kunskaper inom programmen.

# data[].attributes.body
- minimalistisk design
- google maps karta
- upplevelsen/ huvudfunktionen är i AR
- ljudupplevelse
- hur kan jag utveckla prototypen mer?

# data[].attributes.body
- jobba med logotypen
- jobba vidare med prototyp i after effects
- målad karta?
- större delen av applikationen är i AR
- ljudupplevelse
- endast visa hela upplevelsen ur dystopiskt perspektiv? användaren får jämföra med vyn bakom kameran och i kameran

# data[].attributes.attachment_link.title
Det ideala - ID406I VT21 - Sandra Arndtsson

# data[].attributes.body
Min vision och designintention för mitt designkoncept är att min produkt ska väcka känslor och tankar hos dess användare genom att placera användaren i en miljö dem redan känner igen och bryr sig om. På det sättet har användaren redan en typ av relation med platsen och blir mer affekterad av produktens sätt att via förstörningen som sker om vattennivåerna fortsätter att stiga. Genom att få användaren att relatera mer och känna sig mer affekterad av den information som fås via produkten, så hoppas jag som designer att det ska väcka ett intresse för att veta mer om hur den framtida situationer kommer se ut, och vad användaren kan göra för att stoppa detta. På så vis kan användaren bli mer motiverad till att få ta del av mer information som finns i applikationen. Applikationen och produkten ska i sin tur även ge användaren relevant information kring vad som har gjort att
närmiljön ser ut som den gör och vad som kan göras för att förhindra att detta kommer ske. Användaren får tips för vad dem direkt kan göra för att hjälpa miljön och hjälp för att utbilda sig vidare kring ämnet. Visionen är med andra ord att skapa både engagemang och kunskap kring mitt valda ämne, som i detta fall är miljöns påverkan på havet som i sin tur påverkar närmiljön hos användaren.

I mitt fortsatta arbete som designer så vill jag se till att skapa en intressant och givande produkt för min målgrupp som bidrar till att dem vill utveckla sina kunskaper och bidra till en framtida god miljö.

# data[].attributes.body
Den designer jag idealt hade velat utvecklas till kan beskrivas med hjälp av Nelson och Stoltermans (2012) modell av sambandet mellan designer och kund som kallas för service design. I denna modell så skapar designer och kund en harmoni mellan varandra genom att båda parterna är lika delaktiga i designprocessen på olika vis. Denna modell symboliserar även en viss friktion mellan designer och kund. Det är denna friktion som gynnar en kreativ och innovativ designprocess genom att kundens och designerns olika egenskaper för designprocessen framåt. En designer som fokuserar på service design har dessutom inte bara kunden i åtanke för sin produkt och kreation, utan även alla olika aktörer som kan bli påverkade av skapelsen (Nelson & Stolterman, 2012). Det är denna typ av designen som jag siktar på att utvecklas till; en designer som på ett balanserat sätt använder sina kunskaper och kundens behov för att skapa en harmonisk och produktiv designprocess. På detta sätt känns det inte som att jag kommer förlora min egen kreativitet på kostnaden av kundens behov, eller att kundens behov går förlorade på grund av mitt eget kreativa begär.

Dock tror jag att utvecklingen till att bli en sådan designer inte kommer vara helt linjär, utan jag kommer nog som designer att genomgå en process av att färdas genom olika av Nelson och Stoltermans (2012) modeller innan jag landar där jag vill vara.

# data[].attributes.body
Nelson och Stoltermans (2012) modeller för balansen mellan designer och klient.

# data[].attributes.attachment_link.title
Det verkliga - ID406I VT21 - Sandra Arndtsson

# data[].attributes.body
Mitt designkoncept och min mobila tjänst tillför ett samhällsbidrag genom att motivera befolkningen och användarna att värna och ta hand om närmiljön. Genom att visualisera, med hjälp av AR teknologi, hur framtiden ser ut efter en konstant negativ klimatpåverkan så ska applikationen motivera användaren till att vilja ta ett ansvar för sin närmiljö. Applikationen kallas för Havet och har som utgångspunkt ett dystopiskt framtidsstänk där havsnivåerna inte slutat stiga på grund av den globala uppvärmningen. Applikationen visualiserar de destruktiva konsekvenserna det har för både miljön och människor genom AR teknologi och auditiva berättelser och effekter för att ge en så inlevande miljö som möjligt för användaren. När användaren sedan satt sig in i denna dystopiska och dystra miljö så erbjuder applikationen tips på lösningar som kan värna för närmiljöns goda hälsa och som kan bromsa den stigande globala uppvärmningen. På så sätt bidrar denna mobila tjänst till en god gärning för samhället, dess invånare och dess framtid.

P – People
Människorna och användarna av denna appen är tänkt att främst sikta in sig på folk som befinner sig i Göteborgsområdet och som har en ålder på 18 år och uppåt. Användarna behöver inte nödvändigtvis vara miljömedvetna från början, utan det är tänkta att appen ska bidra med kunskap och ett miljömässigt tänk.

A – Activity
Användaren laddar ner appen Havet eftersom hen vill lära sig mer om miljön och om vad hen kan göra just för att bidra till sin egen älskade närmiljö och stad - Göteborg. När hen har laddat ner appen, och godkänt platsdelning, så får hen upp ett par punkter på en karta som hen kan ta sig till för att få reda på mer information om hur den ökade globala uppvärmningen och stigande havsnivån kommer påverka dessa platser. När hen har kommit till en av platserna så får hen godkänna att appen kommer åt hens kamera och slå på den. Först är miljön normal och ser exakt likadan ut genom kameran som i verkligheten. Men när hen slår på AR kameran ser hen plötsligt hur miljön ändras till en mer dystopisk och dyster plats. Medan hen kollar runt med kameran spelas ljudfiler upp med berättelser om vad som hänt och hur det negativt har påverkat både miljö och människor. Efter att upplevelsen är färdig får hen alternativet att ta reda på hur hen kan göra för att förhindra att detta sker. Appen ger då hen tips och råd via ljudfiler, text och bilder.

C – Context
Användaren har nyligen börjat bli intresserad av att veta mer om klimatförändring och miljöförstöring, men har inte nog med intresse för att endast läsa till sig kunskap. Därav laddar användaren ner appen Havet för att på ett smidigt sätt bege sig ut i sitt närområde, vilket är Göteborgsområdet, samtidigt som hen får ta del av kunskap om miljön och nyttiga tips.

T – Technology
Teknologin som används är baserat på mobila tjänster och AR teknologi. Användaren behöver endast låta appen ha tillgång till dess position och kamera för att använda den. Appen spelar även upp ljudklipp och ljudeffekter som bidrar till en ökad inlevelse i AR miljön.

Jag grundar min PACT-analys och mitt antagande på att appen kommer att vara ett relevant samhällsbidrag på det faktum att vi står inför en ganska allvarlig kris när det kommer till miljön. För att förhindra att den globala uppvärmningen fortsätter i den takt den gör nu så måste något göras (Pollock et al, 2019; BBC 2020; NASA u. å.). Människor har även flera anledningar till att dem skulle vilja värna om miljön, eftersom det är den miljö vi lever i. Människan har även en naturlig dragning till att vilja bry sig och vara lösningsorienterade (WWF u. å.; The Climate Reality Project 2016). Med hjälp av AR teknologi så kan vi på ett gott sätt visualisera problemet och göra det mer verkligt för användarna av min mobila tjänst. Genom att placera problemet, och utgå från att det värsta kommer ske, i en närmiljö som användaren känner igen och älskar så blir plötsligt problemet lite mer verkligt. Det är svårt för människor att visualisera vad som kommer hända om 50 år, men med hjälp av denna appen kan det bli ett mer verkligt problem. Appen är inte till för att avskräcka användarna, utan att upplysa dem om vad det är för problem vi handskas med och vad för konsekvenser det har för dem själva och alla andra i närmiljöområdet. Appen ska även ge användarna råd och kunskap om vad som kan hjälpa miljön och bromsa den negativa påverkan. Därav kan denna appen ses som ett gott samhällsbidrag (3rockAR u. å.; Theodorou et al 2018; Todras-Whitehill 2017; Herskovitz 2020; Ghostwheel LLC 2017).

# data[].attributes.body
Som designer av en produkt finns det en del etiska dilemman man kan komma att ställas inför. Dessa dilemman påverkar både mig som designer och mina potentiella konsumenter och kunder. Det är viktigt att ha dessa dilemman i åtanke och väga över vad som överväger det andra. I mitt designkoncept kunde jag identifiera ett par potentiella dilemman:

Ska jag sälja användardata för en ekonomisk vinst?
Som designer och skapare av en produkt kan det finnas intresse för andra företag att sälja persondata för en extra ekonomisk vinst. De kan även vara så att företaget du arbetar för eller med vill tjäna extra pengar på att sälja användares och kunders användardata för att få en ekonomisk vinst, även om det går emot din egen etiska moral. Detta utnyttjar kundens förtroende, som kanske inte alls är medveten om att deras persondata säljs på grund av för långa och utdragna användarvillkor som dem inte läser igenom. Detta sätter även min trovärdighet som designer på spel, då användare kan associera mina produkter med att deras persondata säljs (Robertson 2006; Nabbosa & Kaar 2020; Fagerström 2019).

Utnyttjar jag folks klimat-ångest för att sälja min produkt?
Att skapa en produkt som delvis bygger på att skapa någon form av rädsla för vad som kan hända är ett moraliskt dilemma som jag ställs inför som designer för denna produkt. Delvis skapar denna ångest inför klimatet kanske en ögonöppnande insikt i att något måste ske nu för klimatets skull, men det kan även anses som att jag som designer utnyttjar användarnas ångest för att dem ska vilja använda och ta del av informationen om hur dem kan bromsa den globala uppvärmningen. Som designer måste man ifrågasätta om något kan vara för skadligt för att använda till sin produkts fördel, de är viktigt att tänka på vad för konsekvenser detta kan ha mentalt för användarna (Saffer 2019).

Ska det vara ett måste att koppla upp sig mot sociala medier för att använda produkten, endast för att sprida produkten vidare?
Sociala medier är en stor del av internet idag. Nästan alla appar går att sammankoppla med ett annat socialt konto, som exempelvis Facebook eller Google, som kan ha annan värdefulla persondata. Detta gör även att det blir en viss spridning på applikationen och produkten. Eventuellt kan de bidra till att applikationen skapar inlägg utan användarens kunskap eller att det finns bonusar att hämta för användaren om den delar ett inlägg och gör reklam för produkten. Detta kan skapa en oseriös känsla och bli ett irritationsmoment för användaren. Delvis kan de vara en bra spridning som lockar fler, men det kan också delvis vara förödande för användarna som kanske hellre väljer att avinstallera appen än att koppla samman konton (Nabbosa & Kaar 2020; Sveriges Radio 2015).

Ska jag sälja användarnas positionsdata?
Precis som med persondata så kan även användares positionsdata säljas till andra företag för att sprida reklam eller utnyttja på andra sätt. Eftersom mitt designkoncept bygger på att användaren måste tillåta att appen har tillgång till dess position så kan det finns en farhåga hos användarna att denna data säljs vidare. Om de säljs vidare kan de ge mig en personlig ekonomisk vinst, men det kan även förstöra förtroendet för mig som designer hos användarna och konsumenterna av produkten (Nabbosa & Kaar 2020; Fagerström 2019).

Ska jag tvinga användare att spendera pengar för en reklamfri version?
Det är väldigt populärt att det finns en gratis version och en betalversion av en applikation idag. Oftast så kryllar gratisversionen av reklam i form av pop-upp-fönster, kryssrutor, banners och så vidare som fyller ens skärm med onödiga distraktioner. Detta är dock ett enkelt sätt att tjäna pengar på om det är så att användaren bedömmer att appen är värd dem pengarna för att få en reklamfri version. Dock skapar det även risken att appen endast ses som ett irritationsmoment och att användaren i stället avinstallerar appen (Saffer 2019).

Ska jag tjäna pengar eller göra en godtrogen produkt?
I slutändan känns det som många av de etiska dilemman som jag tagit upp behandlar frågan om jag som designer ska försöka gå hem med en så stor ekonomisk vinst som möjligt, eller skapa en godtrogen produkt för användarna. Detta skapar en friktion mellan vad jag själv som designer vill ha ut av produkten och vad användarna vill ha ut av produkten. I slutändan får man överväga vad som verkar vara till applikationens och användarens fördel utan att det blir en ekonomisk förlust på att skapa applikationen och underhålla den (Fagerström 2019).

# data[].attributes.body
Nelson, H. G. & Stolterman, E. (2012). The design way: intentional change in an unpredictable world. 2:a upplagan. Cambridge, Massachusetts: MIT Press.

# data[].attributes.body
Tabellen ovanför är min SWOT analys på mitt valda designkoncept enligt Bo Tonnquists (2018) modell i boken Projektledning. Det största hotet för mitt designkoncept är att det klart finns applikationer med liknande inriktning och liknande mål. Framför allt en app vid namn After Ice som finns tillgängligt för IOS produkter på app store (Ghostwheel LLC 2017). After Ice visar en visuell AR bild på vart vattennivån kommer att befinna sig år 2080 beroende på var du befinner dig. Mitt designkoncept bygger också delvis på detta, dock så är tanken att mitt designkoncept ska bidra med mycket mer information om vad som har orsakat förändringen i form av en auditiv upplevelse kombinerat med AR och även inkludera information om vad man som individ kan göra för att hjälpa till att bromsa den globala uppvärmningen och temperaturökningen. Med hjälp av den auditiva inlevelsen i kombination med AR teknologin så hoppas jag även att min app blir lite mer inkluderande för personer med synsvårigheter och att det även bidrar till en större inlevelse (Herskovitz et al 2020). Framför allt vill jag att användaren just ska använda appen i sin närmiljö för att verkligen känna sig påverkad av den stigande vattennivån. Tanken är även att prototypen ska bidra med olika information och fakta beroende på var i miljön du är. På så vis blir det inte alltid samma information som användaren får och de kan ses som en anledning till att fortsätta använda appen och få kunskaper inom ämnet. Jag hoppas att detta kommer vara nog för att göra mitt designkoncept unikt från andra liknande applikationer, samt att de som sagt lockar användarna att fortsätta använda appen, även om det i nuläget inte känns som att det finns någon konkret belöning mer än utökad kunskap för användaren.

# data[].attributes.body
... som tar upp AR i mobil kontext på övergripande nivå och förklarar utifrån ett större perspektiv. Det finns ingen gräns på dessa artiklars ålder.

(NR 1) Liu, C. and Fuhrmann, S., 2018. Enriching the GIScience research agenda: Fusing augmented reality and location-based social networks. Transactions in GIS, 22(3), pp.775-788.
https://onlinelibrary-wiley-com.ezproxy.hkr.se/doi/full/10.1111/tgis.12345

(NR 2) Herskovitz, J., Wu, J., White, S., Pavel, A., Reyes, G., Guo, A. and Bigham, J., 2020. Making Mobile Augmented Reality Applications Accessible. The 22nd International ACM SIGACCESS Conference on Computers and Accessibility,.
https://dl-acm-org.ezproxy.hkr.se/doi/10.1145/3373625.3417006

# data[].attributes.body
... som är max 5 år gamla, som tar upp AR design lösningar som kommer så nära det bara går det problem/problemområde du studerar och designar för.

(NR 3) Čejka, J., Zsíros, A. & Liarokapis, F. A hybrid augmented reality guide for underwater cultural heritage sites. Pers Ubiquit Comput 24, 815–828 (2020). https://doi.org/10.1007/s00779-019-01354-6
https://link.springer.com/article/10.1007%2Fs00779-019-01354-6

(NR 4) Theodorou, Paraskevi & Kydonakis, Pantelis & Botzori, Maria & Skanavis, Constantina. (2018). AUGMENTED REALITY PROVES TO BE A BREAKTHROUGH IN ENVIRONMENTAL EDUCATION. Protection and restoration of the environment XIV.
https://www.researchgate.net/profile/Constantina_Skanavis/publication/326208201_AUGMENTED_REALITY_PROVES_TO_BE_A_BREAKTHROUGH_IN_ENVIRONMENTAL_EDUCATION/links/5b3e28caa6fdcc8506f6a68a/AUGMENTED-REALITY-PROVES-TO-BE-A-BREAKTHROUGH-IN-ENVIRONMENTAL-EDUCATION.pdf

# data[].attributes.body
... (dvs är publicerade i områden som tex. psykologi, pedagogik, samhällsvetenskap, mm.) som är relevanta för ditt designarbete, som kan bidra med bättre förståelse för frågor du har i förhållande till hur du motiverar dina designkoncept.

(NR 5) Pollock, I., Alshaigy, B., Bradley, A., Krogstie, B., Kumar, V., Ott, L., Peters, A., Riedesel, C. and Wallace, C., 2019. 1.5 Degrees of Separation. Proceedings of the Working Group Reports on Innovation and Technology in Computer Science Education,.
https://dl-acm-org.ezproxy.hkr.se/doi/10.1145/3344429.3372500

(NR 6) Díaz, P., Bellucci, A., Yuan, C. and Aedo, I., 2018. Augmented Experiences in Cultural Spaces through Social Participation. Journal on Computing and Cultural Heritage, 11(4), pp.1-18.
https://dl-acm-org.ezproxy.hkr.se/doi/10.1145/3230675

# data[].attributes.body
Ge en kort bakgrund vem det är du designar för och i vilket syfte
- Göteborgare
- Intresserade av att lära sig mer om miljön
- Företag som vill investera i detta?

Det verkliga: vad lärde du dig från omvärlden
- Finns behov
- Finns liknande appar (After Ice)
- Kan bidra till samhället

- Utnyttjar ångets?
- Tjäna pengar eller god design?
- Trovärdighet som designer

Det sanna: vad lärde du dig från vetenskapen
- Har gjorts relevanta undersökningar

- Accessabillity i AR
- Mer inlevelse och mer anpassad

- Aktuellt ämne att få in inom datorvetenskap

Det ideala: vad är din vision och hur vill du verka som designer
- Service Designer
- Samspela med klienten/kunden i harmoni

- Väcka känslor och tankar

Presentera det designkoncept som nu i denna sprint bestämt dig för att ta vidare till sprint 4 och 5 och motivera varför du just valt att arbeta vidare med detta i tydlig dialog med designbriefens krav.
- Smakförändringar, framför allt i funktioner
- Inte bara AR, det finns redan
- Helhetlig upplevelse
- Samma målgrupp och syfte

# data[].attributes.body
3rockAR (u. å.). How augmented reality can teach us about climate change.
https://www.3rockar.com/augmented-reality-can-teach-us-climate-change/ [2021-04-05]

BBC (2020). What is climate change? A really simple guide.
https://www.bbc.com/news/science-environment-24021772 [2021-04-06]

Fagerström, N. (2019). Appföretag kan sälja din gps-position och andra persondata – användarvillkoren är ofta otydliga med det.
https://svenska.yle.fi/artikel/2019/04/30/appforetag-kan-salja-din-gps-position-och-andra-persondata-anvandarvillkoren-ar [2021-04-08]

Ghostwheel LLC, (2017). After Ice. https://apps.apple.com/us/app/after-ice/id1222419939 [2021-04-01]

Herskovitz, J., Wu, J., White, S., Pavel, A., Reyes, G., Guo, A. and Bigham, J., 2020. Making Mobile Augmented Reality Applications Accessible. The 22nd International ACM SIGACCESS Conference on Computers and Accessibility,.
https://dl-acm-org.ezproxy.hkr.se/doi/pdf/10.1145/3373625.3417006

Nabbosa, V. and Kaar, C., 2020. Societal and Ethical Issues of Digitalization. Proceedings of the 2020 International Conference on Big Data in Management,.
https://dl-acm-org.ezproxy.hkr.se/doi/10.1145/3437075.3437093

NASA (u. å.). Global climate change – vital signs of the planet.
https://climate.nasa.gov/ [2021-04-06]

Pollock, I., Alshaigy, B., Bradley, A., Krogstie, B., Kumar, V., Ott, L., Peters, A., Riedesel, C. and Wallace, C., 2019. 1.5 Degrees of Separation. Proceedings of the Working Group Reports on Innovation and Technology in Computer Science Education,.
https://dl-acm-org.ezproxy.hkr.se/doi/pdf/10.1145/3344429.3372500

Robertson, T., 2006. Ethical issues in interaction design. Ethics and Information Technology, 8(2), pp.49-59. https://hkr.instructure.com/courses/3821/files/651235?wrap=1

Saffer, D. (2019). Design Ethically. https://odannyboy.medium.com/designing-ethically-edc29352679a [2021-04-08]

Sveriges Radio (2015). Pelle Snickars om personifierad data, informationskonsumism och datahandlare. https://sverigesradio.se/artikel/6322957 [2021-04-08]

The Climate Reality Project (2016). Why should you care about the climate crisis?
https://www.climaterealityproject.org/blog/why-should-you-care-about-climate-crisis [2021-04-07]

Theodorou, Paraskevi & Kydonakis, Pantelis & Botzori, Maria & Skanavis, Constantina. (2018). AUGMENTED REALITY PROVES TO BE A BREAKTHROUGH IN ENVIRONMENTAL EDUCATION. Protection and restoration of the environment XIV.
https://www.researchgate.net/publication/326208201_AUGMENTED_REALITY_PROVES_TO_BE_A_BREAKTHROUGH_IN_ENVIRONMENTAL_EDUCATION

Todras-Whitehill, T.(2017). Augmented reality might save our planet.
https://www.vignette.global/augmented-reality-might-save-planet/ [2021-04-07]

Tonnquist, B. (2018). Projektledning. Stockholm: Sanoma Utbildning AB.

WWF (u. å.). 10 Reasons why we should all care about climate change.
https://www.wwf.org.uk/updates/10-reasons-why-we-should-all-care-about-climate-change [2021-04-07]