# data[].attributes.headline
Las teorías de aprendizaje y el diseño de software educativo.

# data[].attributes.subject
Las teorías de aprendizaje y el diseño de software educativo.

# data[].attributes.body
En esta sección se presenta la aparición y la evolución del software educativo a la luz de algunas de las
teorías del aprendizaje más representativas.

# data[].attributes.body
"El conocimiento elaborado a través de conceptos teóricos de las diferentes disciplinas, requiere también desarrollos en la recepción en los alumnos para una comprensión significativa" (Ausubel, 1983). Esta denominación de "comprensión significativa o aprendizaje significativo" tiene para Ausubel un sentido muy particular: incorporar información nueva o conocimiento a un sistema organizado de conocimientos previos en el que existen elementos que tienen alguna relación con los nuevos.
El alumno que carece de tales esquemas desarrollados, no puede relacionar significativamente el nuevo conocimiento con sus incipientes esquemas de comprensión, por lo que, ante la exigencia escolar de aprendizaje de los contenidos disciplinares, no puede sino incorporarlos de manera arbitraria, memorística, superficial o fragmentaria. Este tipo de conocimiento es difícilmente aplicable en la práctica y, por ello, fácilmente olvidado.

# data[].attributes.headline
El condicionamiento operante: La instrucción programada.

# data[].attributes.subject
El condicionamiento operante: La instrucción programada.

# data[].attributes.body
A comienzos de la década de los 60 se pensó que una de las posibles soluciones a algunos a los problemas
educativos de esa época, consistía en la aplicación de los avances tecnológicos a la enseñanza.

Skinner (1958, 1963) formuló su teoría conductista del condicionamiento operante en los años treinta y, durante
los primeros años de su carrera se interesó por la educación elaborando las “máquinas de enseñanza” y
los “sistemas de instrucción programada”.

# data[].attributes.body
La elaboración de una programación se iniciaba con el establecimiento de los
objetivos generales en función del curriculum de los alumnos, se construía el programa, elaborando la serie
de secuencias a seguir en "cuadros"

# data[].attributes.body
usó como un manual para los escritores de enseñanza programada. El objetivo debe describir
una conducta observable y sus productos o logros.

# data[].attributes.headline
Los ambientes constructivistas de aprendizaje.

# data[].attributes.subject
Los ambientes constructivistas de aprendizaje.

# data[].attributes.body
Las primeras ideas sobre desarrollo de software educativo aparecen en la década de los 60, tomando mayor
auge después de la aparición de las microcomputadoras a fines de los 80.

El uso de software educativo como material didáctico es relativamente nuevo, los primeros pasos fueron
dados por el lenguaje Logo

# data[].attributes.body
El alumno no descubre el conocimiento, sino que lo construye, en base a su maduración, experiencia física y social (Bruner 1988), es decir el contexto o medio ambiente.
Según Bruner, algunas de las habilidades a adquirir son: la capacidad de identificar la información relevante para un problema dado, de interpretarla, de clasificarla en forma útil, de buscar relaciones entre la información nueva y la adquirida previamente.

# data[].attributes.body
"La postura constructivista psicogenética acepta la indisolubilidad del sujeto y del objeto en el proceso de conocimiento. Ambos se encuentran entrelazados, tanto el sujeto, que al actuar sobre el objeto, lo transforma y a la vez se estructura a sí mismo construyendo sus propios marcos y estructuras interpretativas" (Castorina, 1989).

# data[].attributes.body
Rogers (1984) habla de "la facilitación del aprendizaje que aparece como una potencialidad natural de todo ser humano". Dice que "el aprendizaje significativo" tendrá lugar cuando el sujeto perciba al tema como importante para sus propios objetivos o satisfaciendo alguna de sus características o necesidades personales sociales.

# data[].attributes.headline
El cognitivismo y los mapas conceptuales.

# data[].attributes.subject
El cognitivismo y los mapas conceptuales.

# data[].attributes.body
El cognitivismo tiene sus raíces en la ciencia cognitiva y en la teoría de procesamiento de la información.
Howard Gardner psicólogo de Harvard, sostiene que el nacimiento de la psicología cognitiva es de 1956.

El cognitivismo es una teoría de aprendizaje donde la mente es un agente activo en el proceso de aprendizaje,construyendo y adaptando los esquemas mentales o sistemas de conocimiento. Bruner (1991) sostiene que larevolución cognitiva tenía como objetivo principal recuperar la mente, después de la época de la "glaciación conductista".

Vigotzkii (1978), por otra parte desde su modelo sociocultural, destaca las actividades de aprendizaje con sentido social, atribuyendo gran importancia al entorno sociocomunicativo del sujeto para su desarrollo intelectual y personal. Sostiene que el cambio cognitivo, se da en la ZDP (zona de desarrollo próximo) o sea la distancia entre el nivel real de desarrollo y el nivel posible, mediante la resolución de problema mediado por un adulto o tutor, siendo a veces el aprendizaje repentino, en el sentido gestáltico 3 del insight.

# data[].attributes.body
"El aprendizaje significativo, es un aprendizaje globalizado en la medida en que el nuevo material de aprendizaje pueda relacionar de forma sustantiva y no arbitraria con lo que el alumno ya sabe", (Coll, 1994), con calidad de lo aprendido y duración del almacenamiento.
Los mapas conceptuales, adaptados de Novak (1984), surgen como una herramienta base para representar las relaciones significativas entre conceptos. Actualmente son el fundamento para la red semántica base para el desarrollo del software educativo cognitivista.

# data[].attributes.headline
La Teoría Uno y la Teoría de las inteligencias múltiples

# data[].attributes.subject
La Teoría Uno y la Teoría de las inteligencias múltiples

# data[].attributes.body
David Perkins (1995), codirector del Proyecto Zero del Centro de Investigación para el Desarrollo Cognitivo, de Harvard, en su Teoría Uno afirma que "la gente aprende más cuando tiene una oportunidad razonable y una motivación para hacerlo".

− Información clara.
− Práctica reflexiva.
− Realimentación informativa.
− Fuerte motivación intrínseca y extrínseca.
La Teoría Uno intenta simplemente ser un punto de partida: “Dada una tarea que se desea enseñar, si se suministra información clara sobre la misma mediante ejemplos y descripciones, si se ofrece a los alumnos tiempo para practicar dicha actividad y en pensar cómo encararla, si se provee de realimentación informativa con consejos claros y precisos para que el alumno mejore el rendimiento y se trabaja desde una plataforma de fuerte motivación intrínseca y extrínseca, es probable que se obtengan logros considerables en la enseñanza.” (Perkins, 1995).

# data[].attributes.body
La Teoría Uno no es un método de enseñanza, sino un conjunto de principios que todo método válido de enseñanza debe satisfacer. Sobre esto Perkins afirma en su obra: “La Escuela Inteligente”, que cualquier método válido de enseñanza encarna a la Teoría Uno y amplía sus principios para adaptarse a las necesidades particulares del estudiante y del momento. "Una buena enseñanza requiere métodos distintos para ocasiones distintas".

En el caso de desarrollos del software educativo, se pueden incorporar, como sostiene Perkins, representaciones potentes, mediante imágenes mentales y utilizar modelos, de tal modo de estimular la motivación de los alumnos e intentar desarrollar actividades mentales como:
– evaluar y discriminar lo específico de lo particular,
– construir, crear,
– evaluar necesidades, procesos, resultados,
– investigar otras posibilidades de solución,
– resolver problemas inéditos,
– transferir conocimiento de y hacia otras áreas,
– sintetizar, globalizar, analizar, etc.

# data[].attributes.headline
Las cogniciones repartidas o distribuidas.

# data[].attributes.subject
Las cogniciones repartidas o distribuidas.

# data[].attributes.body
Respecto de la relación persona-herramienta que interactúan para dar lugar al proceso cognitivo, Perkins (1985) dice que la cognición humana, siempre se produce de una manera física, social y simbólicamente repartida.

Libedinsky (1995) en el marco pedagógico de la utilización de tecnologías en el ámbito educativo, dice que uno de los principios clave que puede operar es el de las cogniciones repartidas. "Cuando se examina la conducta humana en la resolución de problemas de la vida real y en entornos laborales, la gente parece pensar en asociación con otros y con la ayuda de herramientas provistas por la cultura, las cogniciones parecerían no ser independientes de las herramientas con las que se resuelve un problema. Las cogniciones parecerían distribuirse físicamente con nuestros útiles y herramientas, entre ellas la computadora, socialmente con quienes compartimos las tareas intelectuales y simbólicamente desde las palabras, gráficos y mapas conceptuales, entre otros, como medios de intercambio entre la gente. Los recursos físicos y sociales, participan en la cognición no sólo como fuente sino como vehículo del pensamiento".(Libedinsky, 1995).

# data[].attributes.body
Una segunda línea en los desarrollos de software, corresponde a la creación de lenguajes y herramientas para la generación del producto de software educativo. Ella, se inicia con la aparición de los lenguajes visuales, los orientados a objetos, la aplicación de los recursos multimediales (Nielsen 1995) y las herramientas de autor, complejizando el campo del desarrollo del software, razón por la cual se necesita de una metodología unificada para su desarrollo.

El Basic surge en 1965, lenguaje ampliamente usado en el ámbito educativo y en 1970 aparece el Pascal, creado por el matemático Niklaus Wirth, basándose en el Algol de los sesenta. Este lenguaje en particular aporta los conceptos de programación estructurada, tipo de datos y diseño descendente. La evolución continúa hacia otros más modernos como el C, creado en 1972 por Denis Ritchie y el ADA, cuya estandarización se publicó en 1983 (Alcalde et al., 1988)

# data[].attributes.body
Los productos propiamente dichos de software educativo, con la difusión de las computadoras
en la enseñanza, según tres líneas de trabajo, computadoras como tutores (enseñanza asistida por
computadoras o EAC), como aprendices y como herramienta. (Schunk 1997).

Una aplicación interesante de las computadoras son las simulaciones por que permiten al alumno ponerse en contacto con una situación real que de otro modo nunca podría hacerlo, tal es el caso de los simuladores de vuelo o de una planta nuclear

# data[].attributes.body
Es por ello, que se quiere presentar una propuesta informática para el diseño, desarrollo y evaluación tanto interna como externa, mediante la aplicación de las métricas correspondientes, para determinar los parámetros básicos del proyecto de software educativo, teniendo en cuenta los requerimientos particulares del mismo en cuanto a los aspectos pedagógicos.
En este enfoque disciplinado para el desarrollo de dicho software, se pretende aplicar los métodos, procedimientos y herramientas de la ingeniería del software, los cuales ayudan a asegurar la calidad del mismo.
Como la cantidad y la variedad de software educativo crece muy rápidamente, existe una necesidad de evaluarlo,
cada vez mayor, para saber si es adecuado a los propósitos educativos. Los docentes necesitan saber
cuándo y cómo un programa puede usarse para mejorar su enseñanza, y los alumnos necesitan saber cómo podrían mejorar sus aprendizajes, en este punto son los vendedores deberían asesorar de acuerdo a las necesidades de uso, y entre varios programas similares en el mercado cuál usar.