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Nascita: Concord, in Vermont, Stati Uniti
Autore: Samuel Read Hall
Utilizzo: è una superficie piana rigida usata come piano di scrittura, utilizzata dall'insegnante per illustrare le proprie spiegazioni alla classe e dagli studenti per scrivere durante le interrogazioni.

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Le lavagne usate nelle aule scolastiche sono di grandi dimensioni (in genere due-tre metri di larghezza per un metro circa di altezza) e di norma sono collocate in posizione verticale di fronte agli studenti e a lato della cattedra dell'insegnante, appese al muro oppure montate su un supporto munito di ruote.

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Nascita: Francia
Autore: Alexandre Edmund Becquerel
Utilizzo: sfruttano l'energia solare per produrre energia elettrica

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Un impianto fotovoltaico è un impianto elettrico costituito essenzialmente dall'assemblaggio di più moduli fotovoltaici che sfruttano l' energia solare per produrre energia elettrica mediante effetto fotovoltaico, della necessaria componente elettrica ( cavi) ed elettronica ( inverter) ed eventualmente di sistemi meccanici-automatici ad inseguimento solare.

Gli impianti fotovoltaici sono principalmente suddivisi in 2 grandi famiglie:

impianti "ad isola" (detti anche "off-grid"): non sono connessi ad alcuna rete di distribuzione, per cui sfruttano direttamente sul posto l'energia elettrica prodotta e accumulata in un accumulatore di energia (batterie);

impianti "connessi in rete" (detti anche grid-connected): sono impianti connessi ad una rete elettrica di distribuzione esistente e gestita da terzi e spesso anche all'impianto elettrico privato da servire;

Un caso particolare di impianto ad isola, detto "ibrido", resta connesso alla rete elettrica di distribuzione, ma utilizza principalmente le sue fonti, una sola, o può avere una combinazione, ad esempio, fotovoltaico, eolico, gruppo elettrogeno, anche con l'aiuto di un accumulatore. Qualora nessuna delle fonti sia disponibile o l'accumulatore sia scarico, un circuito collega l'impianto alla rete elettrica per la continuità della fornitura.

Dal punto di vista strutturale, va menzionata la posa " architettonicamente integrata" (noto anche con l'acronimo BIPV, Building Integrated PhotoVoltaics, ovvero "sistemi fotovoltaici architettonicamente integrati"). L'integrazione architettonica si ottiene ponendo i moduli fotovoltaici dell'impianto all'interno del profilo stesso dell'edificio che lo accoglie. Le tecniche sono principalmente:

sostituzione locale del manto di copertura (es. tegole o coppi) con un rivestimento idoneo a cui si sovrappone il campo fotovoltaico, in modo che questo risulti affogato nel manto di copertura;

impiego di tecnologie idonee all'integrazione, come i film sottili;

impiego di moduli fotovoltaici strutturali, che svolgono anche la funzione di infisso, con o senza vetrocamera.

I costi per realizzare un impianto fotovoltaico integrato sono più alti rispetto a quello tradizionale, ma il risultato estetico è privilegiato dalla normativa del Conto energia, con il riconoscimento di una tariffa incentivante sensibilmente più elevata.

Questa famiglia è al servizio di quelle utenze elettriche isolate da altre fonti energetiche, come la rete nazionale in C.A., che si riforniscono da un impianto fotovoltaico elettricamente isolato ed autosufficiente.

I principali componenti di un impianto fotovoltaico ad isola sono generalmente:

campo fotovoltaico, deputato a raccogliere energia mediante moduli fotovoltaici disposti opportunamente a favore del sole;

batteria di accumulo o accumulatore, costituita da una o più batterie ricaricabili opportunamente connesse (serie/parallelo) deputata/e a conservare la carica elettrica fornita dai moduli in presenza di sufficiente irraggiamento solare per permetterne un utilizzo differito da parte degli apparecchi elettrici utilizzatori. Con l'utilizzo di una centralina rear, si può triplicarne la durata in vita.

domotica gestionale: una centralina tipo rear può commutare automaticamente l'energia fra varie fonti rinnovabili (pannelli fv, eolici, generatori ecc. ecc) passando da uno all'altra o a batterie di accumulo ed infine anche al fornitore.

regolatore di carica, deputato a stabilizzare l'energia raccolta e a gestirla all'interno del sistema in funzione di varie situazioni possibili;

inverter altrimenti detto convertitore C.C./C.A., deputato a convertire la tensione continua (DC) in uscita dal pannello (solitamente 12 o 24/48 volt) in una tensione alternata (AC) più alta (in genere 110 o 230 volt per impianti fino a qualche kW, a 400 volt per impianti con potenze oltre i 5 kW).

Le tensioni più utilizzate sono 12 o 24 V. Conseguentemente, dato che la maggior parte dei moduli fotovoltaici utilizzati in questa tipologia di impianti ha tensioni in uscita pari a 12 o 24 V, le cosiddette stringhe elettriche che formano il campo sono costituite da pochissimi moduli, fino al limite del singolo modulo per stringa. In quest'ultimo caso, in pratica, il campo fotovoltaico è costituito da semplici paralleli elettrici tra moduli, dotati di diodi di stringa per la protezione dalle cosiddette correnti inverse di cui tratteremo oltre.

L'accumulatore è in genere costituito da monoblocchi, o elementi singoli specificamente progettati per cariche e scariche profonde e cicliche. Negli impianti che devono garantire continuità di servizio anche alle più severe condizioni non sono, in genere impiegati accumulatori per uso automobilistico, che pur funzionando a dovere hanno bassa "vita utile" ossia tollerano un minor numero di cicli di carica e scarica rispetto ad accumulatori progettati e costruiti appositamente per questo tipo di impiego. Nel caso di installazioni degli accumulatori su palo o in altezza (per es. pubblica illuminazione o lampione fotovoltaico) non possono essere utilizzati accumulatori per uso automobilistico in quanto eventuali perdite di elettrolita (che è costituito da una soluzione altamente corrosiva a base di acido solforico) potrebbero causare danni a persone, animali e cose. In queste installazioni si utilizzano appositi accumulatori nel quale l'elettrolita liquido è sostituito da uno speciale gel.

Il regolatore di carica è un dispositivo elettronico che possiede le seguenti funzionalità minime:

sezionamento automatico del campo fotovoltaico (inteso come insieme di tutti i moduli) dalla batteria di accumulatori nel caso in cui la tensione erogata dai moduli sia inferiore a quella minima di ricarica degli accumulatori (cielo molto coperto, notte, guasti, interruzioni per manutenzioni ecc.); in questo caso infatti i moduli si comporterebbero come dei carichi resistivi scaricando gli accumulatori;

sezionamento automatico del campo fotovoltaico dagli accumulatori in caso di ricarica completa ed eventuale bypass della corrente prodotta dai moduli in modo da inviarla direttamente all'inverter nel caso ci sia richiesta di energia da parte degli apparecchi utilizzatori;

sezionamento automatico del campo fotovoltaico dagli accumulatori in caso di scarica totale di questi ultimi (batteria ormai esaurita) ed eventuale bypass della corrente prodotta dai moduli in modo da inviarla direttamente all'inverter nel caso ci sia richiesta di energia da parte degli apparecchi utilizzatori.

Questa famiglia identifica quelle utenze elettriche già servite dalla rete nazionale in AC, ma che immettono in rete tutta o parte della produzione elettrica risultante dal loro impianto fotovoltaico, opportunamente convertita in corrente alternata e sincronizzata a quella della rete, contribuendo alla cosiddetta generazione distribuita.

A questa tipologia di impianti, nella sua espressione minimale, appartiene il "Plug & Play" o "Plug and Play"

impianti e/o sistemi di accumulo, di taglia ridotta, max 350 Watt Delibera ARERA 315/2020/R/eel che possono essere collegati direttamente all'impianto elettrico dell'utente, tramite una spina, alla normale presa di corrente domestica 230V. Subito utilizzabili senza particolari interventi tecnici o burocratici, contribuiscono al risparmio energetico dell'abitazione, sfruttando l'irraggiamento solare contestualmente disponibile.

I principali componenti di un impianto fotovoltaico connesso alla rete sono:

campo fotovoltaico, deputato a raccogliere energia mediante moduli fotovoltaici disposti opportunamente a favore del sole;

cavi di connessione, componente spesso sottovalutata, devono presentare un'adeguata resistenza ai raggi UV ed alle alte temperature.

quadro di campo, quadro in corrente continua costituito da eventuali diodi di blocco a protezione dalle possibili correnti inverse sulle stringhe, scaricatori per le sovratensioni e interruttori magnetotermici e/o fusibili per proteggere i cavi da eventuali sovraccarichi.

inverter, deputato a stabilizzare l'energia raccolta, a convertirla in corrente alternata e ad iniettarla in rete;

quadro di interfaccia, installato a valle dell'inverter ed equipaggiato di componenti necessari all'interfacciamento con la rete elettrica secondo le norme tecniche in vigore. (la norma di riferimento è la CEI 0-21 per la BT e la CEI 0-16 per la MT)

La potenza nominale di un impianto fotovoltaico si considera generalmente come la somma dei valori di potenza nominale di ciascun modulo fotovoltaico di cui è composto il suo campo, e si intende come il valore in Watt di picco, indicato con il simbolo: W p e multipli (kW p, MW p, ...). Una indicazione più puntuale della potenza utile è quella della potenza in alternata, ovvero dopo l'inverter (una indicazione della potenza netta, utile, dell'impianto), valore che si indica in W CA (W AC sulle pubblicazioni in lingua inglese) e multipli (kW CA, MW CA, ...). In tale frangente, la potenza di picco, ovvero lorda, si indica con W CC (W DC sulle pubblicazioni in lingua inglese), per indicare che si tratta della potenza in corrente continua.

La superficie occupata da un impianto fotovoltaico è in genere poco maggiore rispetto a quella occupata dai soli moduli fotovoltaici, che richiedono, per la tecnologia silicio policristallino e silicio monocristallino, circa 4 m² / kW (per moduli di circa il. 18-20% di efficienza esposti a Sud) ai quali vanno aggiunte eventuali superfici occupate dai coni d'ombra prodotte da ostacoli, tipo camini, antenne TV ecc., se montati in modo complanare alle superficie, invece se montati in modo non complanare si deve tenere conto dell'ombra che gli stessi pannelli producono e quindi la superficie impiegata è di circa 8 m²/kW.

Negli impianti su terreno o tetto piano, è prassi comune distribuire geometricamente il campo su più file, opportunamente sollevate singolarmente verso il sole, in modo da massimizzare l' irraggiamento captato dai moduli. Queste file vengono stabilite per esigenze geometriche del sito di installazione e possono o meno corrispondere alle stringhe.

In entrambe le configurazioni di impianto, ad isola o connesso in rete, l'unico componente disposto in esterno è il campo fotovoltaico, mentre regolatore, inverter e batteria sono tipicamente disposti in locali tecnici predisposti (es. cabina).

L'energia prodotta è tanto maggiore quanto più l'impianto gode di un'esposizione favorevole all' irraggiamento solare, che è funzione dell' eliofania e massima con determinati angoli di inclinazione rispetto ad un piano orizzontale al suolo e per esposizioni il più possibile verso sud.

Per massimizzare la captazione dell'irraggiamento solare si progettano e si realizzano moduli fotovoltaici ad inseguimento solare che adattano cioè l'inclinazione del pannello ricevente all'inclinazione dei raggi solari durante il giorno e la stagione.

Infine, occorre tenere presente l'"Efficienza del B.O.S." ( Balance of System), che nella lingua inglese significa considerare tutte le parti in gioco ed indica l'efficienza di tutta la catena che compone il sistema fotovoltaico, escluso i moduli stessi. Per BOS si intende l'insieme dei dispositivi e della componentistica elettrica/elettronica dell'impianto fotovoltaico, che trasferiscono l'energia prodotta dai moduli alla rete elettrica. Un valore accettabile è generalmente valutato intorno all'85%. In termini di potenze, un W CA equivale al prodotto dell'efficienza citata per un W CC (grosso modo il W p).

L'effetto della temperatura sui moduli fotovoltaici viene solitamente quantificato mediante alcuni coefficienti relativi alle variazioni della tensione a circuito aperto, della corrente di cortocircuito e della potenza massima alle variazioni di temperatura. In questo documento, linee guida sperimentali complete per stimare i coefficienti di temperatura

La regolamentazione nazionale suddivide gli impianti fotovoltaici in vari gruppi, per dimensione, modalità di utilizzo e di posa. Prima in 3 gruppi:

piccoli impianti: con potenza nominale inferiore a 20 kW;

medi impianti: con potenza nominale compresa tra 20 kW e 50 kW;

grandi impianti: con potenza nominale maggiore di 50 kW.

Questa classificazione è stata in parte dettata dalla stessa normativa italiana del Conto energia, tuttavia il 2º Conto Energia (febbraio 2007) definisce tre nuove tariffe incentivanti: da 1 a 3 kW, da 3 a 20 kW e oltre i 20 kW.

Con l'entrata in vigore del 4º Conto Energia (maggio 2011) vi è stato un'ennesima modifica alla normativa: la tariffa corrispondente per il 2012 è divisa per fasce di potenza, impianti su edifici od altri impianti e per semestre, es. nel 2º semestre per impianti su edificio fino a 3 kW avremo una tariffa pari a /kWh di energia generato. Le fasce per gli impianti su edificio sono diventate: da 1 a 3 kW, da 3 a 20 kW, da 20 a 200 kW (limite Scambio Sul Posto), da 200 kW a 1 MW (limite piccoli), da 1 a 5 MW e oltre i 5 MW.

L' STMG e il Testo unico della produzione elettrica definisco i criteri di allacciamento per impianti fotovoltaici superiori a 1 kWp fino ad impianti di grandi dimensioni.

Negli ultimi anni ci sono state numerose critiche negative sia da parte di istituti di ricerca privati sia pubblici sulla necessità di proseguire con il conto energia a causa degli alti costi finanziari rispetto alla bassa produzioni di potenza elettrica.

Il 27 Agosto del 2012 entra in vigore il 5º Conto Energia, con un sistema incentivante completamente rivisto rispetto ai precedenti e che vede l'inserimento di un premio per l'energia autoconsumata ed un meccanismo di accesso a registri per gli impianti di potenza superiore a 12 kW o 50 kW se con rimozione amianto. Il 5º Conto Energia termina ufficialmente il 6 Luglio 2013 a seguito del raggiungimento del tetto limite di spesa di 6,7 miliardi di euro.

Nell'ambito della progettazione, il dimensionamento di un impianto domestico si fa usualmente tenendo in conto:

la potenza media desiderata o necessaria a coprire un certo fabbisogno (ad es. se si vuole solamente coprire parzialmente o totalmente i propri consumi elettrici (kWh/annuo) (sottodimensionamento o dimensionamento pari al fabbisogno) oppure disporre di un surplus aggiuntivo di energia da vendere con relativo guadagno (sovradimensionamento));

le condizioni di insolazione del luogo di installazione strettamente dipendenti dall'eliofania del posto a sua volta dipendente principalmente dalla latitudine, dall'esposizione, inclinazione e superficie disponibile, dalle condizioni medie di nuvolosità, dalle perdite (efficienza) dell'inverter.

le ore equivalenti di funzionamento intese come rapporto tra la produzione e la potenza di picco (kWh/kW) che in Italia si aggira intorno alle 1200 ore/anno.

Da tutti questi fattori si risale alla misura della superficie di pannelli fotovoltaici necessaria a soddisfare le specifiche di impianto in termini di produzione richiesta, pervenendo di conseguenza ad una primitiva stima complessiva del costo di impianto, cui andranno poi aggiunti i costi delle componenti elettriche ed elettroniche (cavi e inverter) e i costi di installazione. Le ore equivalenti di funzionamento: rapporto produzione/potenza (kWh/kW) che in Italia é intorno alle 1200 ore all'anno.

In tutti i casi risulta necessaria una valutazione o studio di fattibilità economica che valuti la realizzabilità tecnica e la convenienza economica ovvero costi e ritorni dell' investimento in base all'energia elettrica annuale stimata prodotta e ai tempi inevitabili di dismissione dell'impianto (lifetime).

Durante l'anno 2019, il GSE ha pubblicato il portale dell'autoconsumo che permette ad ogni cittadino di poter approfondire il tema, dimensionare il proprio impianto e valutare l'andamento dei flussi di cassa. Per utilizzarlo basta inserire le superfici disponibili, i consumi elettrici e l'indirizzo della propria abitazione.

Fattibilità su larga scala

Il principale ostacolo all'installazione di questo tipo di tecnologia è stato, per lungo tempo, l'alto costo degli impianti stessi, e di conseguenza dell'energia prodotta. Tali limiti sono stati fortemente ridotti negli ultimi anni dalla produzione in massa, conseguenza diretta dell'incentivazione offerta alla produzione di energia solare che ha portato ad un sostanziale abbattimento dei costi.

La ricerca sul silicio amorfo ha dato risultati inferiori alle aspettative, mentre risultati migliori sono stati ottenuti, in via sperimentale su diversi altri materiali (grafite, diseleniuro di indio e rame CiS, tellururo di cadmio, ecc.), per coprire il consumo energetico elettrico italiano sarebbero necessari circa 500 km² pari allo 0,17% del territorio italiano. Un'estensione pari a circa il comune di Foggia.

Molte speranze si possono riporre nel fotovoltaico, se integrato con gli altri sistemi di energia rinnovabile, ( energia eolica, energia delle maree e energia da biomassa), per la sostituzione graduale delle energie a fonti fossili, le cui riserve sono limitate. Segnali di questo tipo provengono da diverse esperienze europee. In Germania in particolare, leader mondiale del settore, sono state avviate molte centrali elettriche fotovoltaiche utilizzando zone dismesse o tetti di grandi complessi industriali. Più discussa è viceversa l'installazione su aree agricole e collinari.

In Italia è consentita l'installazione di impianti fotovoltaici sulle aree agricole solo se soddisfano i requisiti in merito alla compatibilità ambientale (assenza in area di progetto di vincoli ambientali, idrogeologici, paesaggistici). L'attuale normativa non consente comunque l'accesso a incentivi economici per la produzione fotovoltaica in caso di installazioni in aree agricole. Nei paesi particolarmente soleggiati, tra cui l'Italia, per impianti a terra, in competizione al fotovoltaico è la tecnologia termoelettrica a concentrazione solare, in particolare nella versione con accumulo termico. Questa tecnologia, oltre ad utilizzare il Sole come fonte, risolve il problema della dispacciabilità, affrontato nel paragrafo seguente, che il fotovoltaico, attualmente, affronta con l'abbinamento a svariate soluzioni convenzionali: impianti idroelettrici a pompaggio e impianti turbogas.

Problema o limite intrinseco degli impianti fotovoltaici (e in genere anche delle altre tecnologie energetiche solari ed eoliche), è la sua aleatorietà e non programmabilità della produzione energetica, dovuta alla variabilità dell'irradiazione solare sia per la sua totale assenza notturna, sia in presenza di cielo nuvoloso, sia per le variazioni stagionali tra estate e inverno. Tali problematiche ne declassano in parte l'efficacia come fonte di approvvigionamento energetico ed allo stesso tempo rendono necessaria l'integrazione di tali impianti con altre forme di produzione o di accumulo energetico. Nonostante il consumo complessivo di energia elettrica registri dei minimi proprio di notte, riducendo il problema, anche nei momenti di minimo la domanda energetica rimane consistente (circa il 50% del massimo) ed inoltre il fotovoltaico manca il picco serale estivo, che può paragonarsi a quello diurno. Il problema dell'intermittenza nella produzione dell'energia fotovoltaica è messo in luce dai dati pubblicati nel capitolo successivo relativo alla "Diffusione" di tali impianti dove si nota come, nonostante i valori di potenza installati siano molto elevati, la produzione di energia risulta estremamente bassa.

Queste problematiche sono risolte dalla rete elettrica, potenziando le capacità di accumulo e di riserva con nuovi impianti idroelettrici a pompaggio, stazioni di accumulo con batterie ricaricabili, la flessibilità dei gruppi turbogas, anche di una centrale a ciclo combinato che si trovi ad essere ferma. Per rete ridurre la necessità di questi onerosi investimenti, ed evitare sempre più il ricorso al termoelettrico, si pensa ad una rete elettrica "intelligente" ( smart grid) che supporti una capacità di accumulo distribuita, in grado cioè di smaltire i flussi di energia intermittenti agli estremi della rete di distribuzione che genererebbero sovraccarichi o improvvisi cali di tensioni con ripercussioni sulla produzione, trasmissione e distribuzione dell'energia stessa. La rete attuale è già automatizzata con complessi sistemi informatici, essendo necessari tempi di reazione su variazioni complesse non affrontabili manualmente. [non chiaro]

Una delle questioni che riguardano un possibile utilizzo su vasta scala dell'energia fotovoltaica è relativa alla produzione di grandi quantità di moduli fotovoltaici, che comporterebbe la necessità di reperire quantità rilevanti di materie prime minerali per effetto della ridotta densità energetica di tale tecnologia e il dover lavorare, in fase di fabbricazione, anche grossi quantitativi di sostanze tossiche.

Ad esempio, se si volesse produrre tutta l'energia elettrica di cui l'Italia necessita tramite l'energia fotovoltaica, per quanto riguarda le principali sostanze tossiche necessarie alla produzione di silicio di grado solare, si dovrebbero utilizzare circa 10,4 milioni di tonnellate di acido cloridrico, 186.000 tonnellate di tetraclorosilano più altre sostanze tipo cadmio, germanio e arsenico - mentre per quanto riguarda l'utilizzo di alcuni materiali rari, come ad esempio l' argento, si avrebbe bisogno di circa 18.600 tonnellate di pasta d'argento e circa 130.000 tonnellate di pasta Ag/Al (5,59 kg/m² di HCl, 0,10 kg/m² di SiCl4, 0,01 kg/m² di pasta d'argento, 0,07 kg/m² di pasta Ag/Al); non vengono considerati in tale calcolo i materiali necessari alla costruzione degli inverter, all'adeguamento della rete elettrica ( smart grid) a causa della produzione non programmabile e alla costruzione delle infrastrutture necessarie per lo stoccaggio dell'energia elettrica in eccesso non immediatamente consumata da utilizzare poi nei periodi di scarso soleggiamento (soprattutto nel periodo invernale e la notte) come ad esempio bacini idroelettrici di accumulo, impianti elettrochimici, idrogeno, aria compressa ecc.

L'affidabilità a lungo termine dei moduli fotovoltaici è fondamentale per garantire la fattibilità tecnica ed economica del fotovoltaico come fonte energetica di successo. L'analisi dei meccanismi di degrado dei moduli fotovoltaici è fondamentale per garantire una durata di vita attuale superiore a 25 anni.

Anno 2018: dai dati statistici di TERNA risulta una produzione di energia elettrica fotovoltaica pari a 589,196 TWh su un totale di energia elettrica prodotta pari a 26617,3 TWh (contributo del 2,21%) con una potenza fotovoltaica installata pari a 462,462 GW.

Anno 2019: dal rapporto statistico GSE risulta che il contributo dell'energia fotovoltaica al fabbisogno di energia totale lorda (1155 Mtep - consumi finali lordi) è stato dello 0,94% (consumi finali lordi da FER = 219 Mtep di cui il 5% da energia fotovoltaica).

Anno 2019: dal rapporto statistico GSE, risulta una produzione lorda di energia solare fotovoltaica pari a 2,036 Mtep, contribuendo con l'1,69% al consumo totale di energia in Italia (120,3 Mtep in progressivo calo da diversi anni) con una potenza efficiente lorda fotovoltaica installata pari a 20865 MW (Energia da fonti rinnovabili - Rapporto statistico 2019).

Alcuni esempi di grossi impianti fotovoltaici nel mondo sono:

Topaz Solar Farm a San Luis Obispo, California; 550 MW, In grado di produrre 1053,37 GWh nel 2014.

Desert Sunlight Solar Farm nel deserto del Mojave, California; 550 MW, inaugurato nel febbraio 2015, utilizza pannelli a film sottile in CdTe.

Valdecaballeros di Elecnor a Badajoz, Spagna; 108 MW.

Sarnia, nell'Ontario, Canada; 97 MW, che conta più di 420.000 moduli fotovoltaici.

Parco fotovoltaico di Montalto di Castro (Viterbo); 84,2 MW, con oltre 276.000 moduli installati.

Solarpark Finsterwalde I,II,III - Finsterwalde, Germania; 80,7 MW.

Parco fotovoltaico di Rovigo, nel comune di San Bellino; 70 MW.

Parco fotovoltaico Olmedilla de Alarcón, Spagna; 60 MWp.

Il più grande impianto su tetto è quello costruito sui tetti del Centro Ingrosso Sviluppo Campano (CIS) in Nola, Napoli, con una potenza di 25 MW di picco.

Il più grande impianto fotovoltaico architettonicamente integrato in funzione è quello sull'area Koris a Trissino (Vicenza), con 8420 moduli per un totale di 1.98 MWp. L'integrazione architettonica consiste nell'impiego dei moduli fotovoltaici come copertura degli edifici grazie ad una struttura in acciaio inox con brevetto europeo di progettazione italiana. L'impianto è in funzione dal 25 maggio 2011 e produce circa 2.3 GWh di energia con i risparmio 1200 ton di CO2 all'anno.

Il più grande impianto in facciata al mondo è quello costruito sulla sede del produttore di moduli fotovoltaici cinese Suntech Power, per un totale di 1 MWp su 6900 m². La stessa azienda detiene anche l'attuale record mondiale per capacità produttiva con 1 GWp/anno di moduli fotovoltaici prodotti e commercializzati. La giapponese Sharp deteneva il precedente primato fin dagli albori del fotovoltaico.

La Pergola Solar realizzata da un pool di aziende europee presso il Parc del Forum adiacente al porto di Barcellona, Spagna, raccoglie moduli fotovoltaici per un totale di 444 kWp su un'unica vela di 112 metri x 50 metri sospesa a mezz'aria (quasi un campo di calcio regolamentare).

La più grande centrale fotovoltaica pubblica d'Europa si trova nel comune di Paitone (Brescia) in Valle Sabbia, con una fornitura prevista media di (quella di picco è molto maggiore: viene già considerato il fattore di carico).

La serra fotovoltaica più grande al mondo si trova nel comune di Villasor (Sud Sardegna). Su una superficie di 27 ettari, dotata di 84000 pannelli in un solo campo solare e 134 serre, produce . La centrale verde è stata realizzata con un investimento di dall'azienda indiana Mbcel in collaborazione con l'americana General Electric.

Il parco solare Scornicești - Power Clouds nella cittadina di Scornicești in Romania è tra i pochi esempi al mondo di parco solare partecipato, ossia che rende disponibile la titolarità di porzioni dell'impianto esso a acquirenti privati.

1. ^ () M. Piliougine, A. Oukaja e M. Sidrach‐de‐Cardona, Temperature coefficients of degraded crystalline silicon photovoltaic modules at outdoor conditions , in Progress in Photovoltaics: Research and Applications, 9 febbraio 2021, pp. pip.3396, DOI:10.1002/pip.3396. URL consultato il 19 marzo 2021.

2. ^ il valore si ottiene considerando una potenza elettrica di picco di un modulo FV di circa 0,250 kW/m², una produzione annua media di 1350 kWh e considerando che il consumo di energia elettrica in Italia (tolto quanto coperto dalle energie da fonti rinnovabili) è di circa

3. ^ reporterre.net, https://reporterre.net/La-croissance-verte-est-une-mystification-absolue.

4. ^ eur-lex.europa.eu, https://eur-lex.europa.eu/LexUriServ/LexUriServ.do?uri=COM%3A2008%3A0699%3AFIN%3Aen%3APDF.

5. ^ vaclavsmil.com, http://vaclavsmil.com/uploads/smil-article-IBL-20110923.pdf. URL consultato il 25 dicembre 2018.

6. ^ http://www.genitronsviluppo.com/fotovoltaico/lca-1.pdf

7. ^ http://www.genitronsviluppo.com/fotovoltaico/lca-2.pdf

8. ^ () Paula Sánchez-Friera, Michel Piliougine e Javier Peláez, Analysis of degradation mechanisms of crystalline silicon PV modules after 12 years of operation in Southern Europe: Degradation of c-Si modules after 12 years , in Progress in Photovoltaics: Research and Applications, vol. 19, n. 6, 2011-09, pp. 658-666, DOI:10.1002/pip.1083. URL consultato il 19 marzo 2021.

9. ^ https://www.gse.it/documenti_site/Documenti%20GSE/Rapporti%20statistici/GSE%20-%20Fonti%20rinnovabili%20in%20Italia%20e%20in%20Europa%20-%202018.pdf.

10. ^ Fotovoltaico da Record Mondiale sui tetti del CIS di Nola

11. ^ https://online.wsj.com/article/PR-CO-20090210-907042.html

12. ^ In Val Sabbia la più grande centrale fotovoltaica pubblica d'Europa , su corriere.it. URL consultato il 19 ottobre 2011 (archiviato dall'url originale il 6 giugno 2016).

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Un impianto fotovoltaico è un impianto elettrico costituito essenzialmente dall'assemblaggio di più moduli fotovoltaici che sfruttano l' energia solare per produrre energia elettrica mediante effetto fotovoltaico, della necessaria componente elettrica ( cavi) ed elettronica ( inverter) ed eventualmente di sistemi meccanici-automatici ad inseguimento solare.

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Nascita: Italia
Autori: Giuseppe Ravizza
Utilizzo: strumento dotato di tastiera collegata a vari dispositivi meccanici, elettrici e/o elettronici, che permettono di ottenere su un supporto, generalmente un foglio di carta, l'impressione di caratteri (lettere, numeri, segni ortografici, segni di punteggiatura, simboli vari) simili a quelli della stampa tipografica.

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La macchina per scrivere (o macchina da scrivere) è uno strumento dotato di tastiera collegata a vari dispositivi meccanici, elettrici e/o elettronici, che permettono di ottenere su un supporto, generalmente un foglio di carta, l'impressione di caratteri (lettere, numeri, segni ortografici, segni di punteggiatura, simboli vari) simili a quelli della stampa tipografica.

Nata sul finire del XIX secolo, è stata uno dei primi dispositivi di largo utilizzo per la rapida redazione di documenti in formati standardizzati. Il suo utilizzo fece nascere una nuova professione, la dattilografia, inizialmente riservata alle donne.

Il Cembalo scrivano di Giuseppe Ravizza

Il primo modello "Vienna 1864" costruito da Peter Mitterhofer

Sono diversi gli inventori ai quali la macchina per scrivere viene attribuita, spesso di diversa nazionalità, ma sicuramente è inequivocabile associare il precursore della macchina da scrivere, " il tacheografo", all'inventore cilavegnese Pietro Conti. Questo primo esempio di "macchina per scrivere" sarà poi il modello al quale Giuseppe Ravizza farà riferimento per la realizzazione del suo prototipo, il cembalo scrivano.

In Italia si ha notizia di una macchina per scrivere funzionante nei primi anni del XIX secolo.

Nel 1802 a Fivizzano il conte Agostino Fantoni (nipote di Giovanni Fantoni Labindo) inventò "una preziosa stamperia" e cioè una macchina per scrivere, che fu la prima o una delle prime (al mondo) a stampare in modo simile a quanto fa una moderna macchina per scrivere. "Ingegnosissima invenzione con cui si è reso caro e memorabile all'Umanità" (dalla lettera di Baldassare Vetri in Pisa 29/5/1802). Alcune di queste lettere che sembrano scritte veramente da una moderna macchina per scrivere si possono vedere e consultare presso l'Archivio di Stato di Reggio Emilia. Le lettere sono impresse con un inchiostro tipo carta carbone; quindi anche in questo esiste un primato: l'uso della prima carta carbone. Quello che è singolare è che il conte fivizzanese Agostino Fantoni inventò la macchina per la sorella Carolina diventata cieca (anche Pietro Conti, nel 1823, reclamava il suo strumento utile ai ciechi).

Anche Giuseppe Ravizza, al quale viene comunemente attribuita codesta invenzione, nel 1846, e cioè più di quaranta anni dopo, propagandava la propria invenzione di questa macchina, brevettata come cembalo scrivano, per motivi umanitari, cioè per far scrivere i ciechi.

Per comprendere chi sia l'inventore della macchina per scrivere è necessario, per quanto possibile, affidarsi ai documenti che sono giunti a noi: a favore del Ravizza c'è il brevetto registrato, mentre a favore del Fantoni, oltre alle lettere, non c'è nessuna testimonianza, poiché la macchina ( preziosa stamperia) fu distrutta, ritenendola cosa inutile, dagli eredi di Pellegrino Turri, l'ingegnere amico che l'aveva perfezionata.

Un'altra persona a cui è stata attribuita l'invenzione della macchina da scrivere è Peter Mitterhofer, nativo di Parcines in Alto Adige.

La produzione industriale

La Sholes and Glidden come prodotta dalla E. Remington and Sons

La macchina da scrivere Sholes and Glidden (conosciuta anche come Remington No. 1) è stata la prima macchina per scrivere di successo commerciale: nel 1865 Philo Remington trasformò in società per azioni la E. Remington and Sons, fabbrica d'armi, e volle diversificare la sua produzione. L'inventore statunitense Christopher Sholes, con l'aiuto dello stampatore Samuel W. Soule e del meccanico dilettante Carlos S. Glidden, provò a progettare una macchina per scrivere a partire dal 1867. Soule abbandonò subito dopo il progetto e venne sostituito da James Densmore, che comprò il brevetto e ne finanziò lo sviluppo. Dopo alcuni tentativi di produzione in serie falliti, la macchina venne rilevata nel 1873 dalla E. Remington and Sons e raggiunse la commercializzazione, dopo alcune rifiniture apportate dai nuovi proprietari, il 1º luglio del 1874.

Smith Premier del 1889

Manifesto della macchina da scrivere Olivetti M1

La società fu scissa in Remington Arms e Remington Typewriter Company. La Remington Rand venne creata nel 1927 dalla fusione delle Remington Typewriter Company, Rand Kardex Company e Powers Accounting Machine Company.

Macchina per scrivere di produzione tedesca, circa 1930

L'importanza degli standard di posizionamento dei tasti (per esempio: QWERTY, QWERTZ, QZERTY, AZERTY, C'HWERTY), per dattilografare a memoria, ossia senza doversi sforzare spesso per distinguere i tasti, e in secondo luogo per facilitare l'alternarsi ergonomico di mano destra e mano sinistra, è da allora sempre stata fondamentale, e tale rimane.

Nei primi modelli meccanici ed elettro-meccanici era presente una tastiera i cui tasti di scrittura premuti azionavano il corrispondente martelletto in grado di trasferire l' inchiostro da un nastro alla superficie della carta. A questo seguiva immediatamente l'avanzamento di uno scatto del carrello sul quale stava il foglio di carta, che veniva così posizionato in modo corretto per la stampa del carattere successivo. Era inoltre comune l'utilizzo della carta carbone, che consentiva di ottenere più copie conformi all'originale con una sola operazione di battitura.

Gli accessori di uso più frequente erano la "gomma" (a forma di sottile dischetto, per rimuovere con precisione l'errore), e il "bianchetto" (per coprire gli errori, e, dopo una rapida asciugatura, poter battere il carattere opportuno). Successivamente nacquero le macchine elettroniche con elemento unico di scrittura (inizialmente a sfera, detta anche pallina o testina, ed in seguito a margherita), tasti con modalità sbianca-errori e display. Ciò permetteva di variare il carattere, sostituendo la sfera o la margherita, di applicare uniformemente la pressione e l'intensità dell'inchiostro, e di correggere gli eventuali errori di battitura dopo o prima della stampa.

La prima macchina per scrivere elettrica, la Cahill, venne prodotta nel 1900.

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La macchina per scrivere (o macchina da scrivere) è uno strumento dotato di tastiera collegata a vari dispositivi meccanici, elettrici e/o elettronici, che permettono di ottenere su un supporto, generalmente un foglio di carta, l'impressione di caratteri (lettere, numeri, segni ortografici, segni di punteggiatura, simboli vari) simili a quelli della stampa tipografica.

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Nascita: in Danimarca
Autori: Valdemar Poulsen
Utilizzo: primo apparecchio a poter registrare suoni automaticamente (ma non a riprodurli)

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Il registratore a filo (detto anche filofono o telegrafono) è un dispositivo in grado di registrare suoni su un filo d'acciaio.

Venne inventato nel 1898 dall'ingegnere danese Valdemar Poulsen, che chiamò la sua invenzione telegrafono; tali apparecchi furono utilizzati fino agli anni quaranta del XX secolo, prevalentemente negli Stati Uniti e in Germania per registrare conferenze ed eventi teatrali. In Italia alcuni modelli furono costruiti dalla società Geloso. Vennero sostituiti a partire dalla seconda metà degli anni 1950 dal registratore a nastro.

Il filo si muove a una velocità di circa 24 pollici per secondo (610 mm/s) ed è piuttosto delicato, essendo molto sottile. L'apparecchio è dotato di due bobine contenenti il filo che scorre venendo magnetizzato da una speciale testina, e può avere anche la possibilità di collegarvi un piccolo microfono per poter incidere suoni dall'ambiente. Alcuni modelli permettono di alloggiare un disco sopra una bobina e registrarne il suono sul filo.

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Il registratore a filo (detto anche filofono o telegrafono) è un dispositivo in grado di registrare suoni su un filo d'acciaio. Venne inventato nel 1898 dall'ingegnere danese Valdemar Poulsen, che chiamò la sua invenzione telegrafono; tali apparecchi furono utilizzati fino agli anni quaranta del XX secolo, prevalentemente negli Stati Uniti e in Germania per registrare conferenze ed eventi teatrali.

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Nascita: Mesopotamia
Autori: Egizi
Utilizzo: Il vetro è un materiale molto utilizzato per la sua durezza e scarsa reattività. Molti oggetti di uso comune sono di vetro, come bicchieri, scodelle, bottiglie, lampadine, specchi, tubi catodici per televisori e monitor, oltre alle finestre. Nei laboratori di chimica, fisica, biologia e altri campi, flaconi, vetrerie per analisi, lenti e altri strumenti sono fatti di vetro. Oltre alle applicazioni terrestri il vetro è un ottimo materiale adatto all'utilizzo nel settore spaziale. Esistono molte tecniche di lavorazione artistico per il vetro, ciascuna più adatta per particolari oggetti

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Vetro

Calici di vetro

Vetro al microscopio AFM

Abbreviazioni

GL[1]

Caratteristiche generali

Composizione

Diossido di silicio (SiO ₂) più altri ossidi

Aspetto

trasparente

Stato di aggregazione (in c.s.)

solido (liquido sottoraffreddato)

Cristallinità

amorfo

Proprietà chimico-fisiche

Densità (g/cm³, in c.s.)

2,2÷6,3[2]

Indice di rifrazione

1,458÷1,86[3]

c⁰ p,m(J·kg−1K−1)

795[4]

Coefficiente di dilatazione termica lineare (K⁻¹)

[2][3]

Conduttività termica (W/m·K)

0,00155÷0,0030 cal/cm·s·K[2]

Velocità di propagazione del suono (m/s)

4100 m/s

Proprietà meccaniche

Resistenza a trazione (kgf/m²)

(vetro ricotto)[5]

Resistenza a compressione (kgf/m²)

[5]

Resistenza a flessione (kgf/m²)

(ricotto); (temprato)[5]

Modulo di elasticità longitudinale (GPa)

37,67÷99,14[3]

Modulo di comprimibilità (GPa)

35÷55

Modulo di elasticità tangenziale (GPa)

14,86÷38,81[3]

Durezza Vickers (kgf/m²)

4,59÷5,27 kPa [6]

Durezza Mohs

5÷7[2]

Durezza Knoop (kgf/m²)

382÷572 (HK ₂₀₀)[3]

Codice di riciclaggio

#70-79 GL ...

Il vetro è un materiale ottenuto tramite la solidificazione di un liquido non accompagnata dalla cristallizzazione. I vetri sono solidi amorfi, dunque non possiedono un reticolo cristallino ordinato, ma una struttura disordinata e rigida, composta da atomi legati covalentemente; tale reticolo disordinato permette la presenza di interstizi in cui possono essere presenti impurezze, spesso desiderate, date da metalli.

Inoltre i suddetti vetri potrebbero essere ottenuti a partire da qualunque liquido, attraverso un rapido raffreddamento che non dia alle strutture cristalline il tempo di formarsi. Nella pratica, hanno la possibilità di solidificare sotto forma di vetro solo i materiali che abbiano una velocità di cristallizzazione molto lenta, come per esempio l' ossido di silicio (SiO ₂), il diossido di germanio (GeO ₂), l' anidride borica (B ₂O ₃), l' anidride fosforica (P ₂O ₅), l' anidride arsenica (As ₂O ₅).

Un esempio di vetro naturale è l' ossidiana, prodotta dal magma vulcanico.

Nel linguaggio comune il termine vetro viene utilizzato in senso più stretto, riferendosi solamente ai vetri costituiti prevalentemente da ossido di silicio ( vetri silicei), impiegati come materiale da costruzione (soprattutto negli infissi), nella realizzazione di contenitori (per esempio vasi e bicchieri) o nella manifattura di elementi decorativi (per esempio oggettistica e lampadari). La maggior parte degli utilizzi del vetro derivano dalla sua trasparenza, dalla sua inalterabilità chimica e dalla sua versatilità: infatti, grazie all'aggiunta di determinati elementi, è possibile creare vetri con differenti colorazioni e proprietà chimico-fisiche.

L'arte e tecnica della fabbricazione e della lavorazione del vetro è chiamata "ialurgia", dal greco ὕαλος ( húalos), "vetro".

La diatreta Trivulzio di epoca romana del IV secolo d.C., conservata a Milano

Secondo Plinio il Vecchio (nel suo trattato Naturalis Historia), la creazione del vetro sarebbe addebitabile a un evento casuale, avvenuto per mano di alcuni mercanti fenici intenti ad accendere un fuoco per cucinare, sulle rive sabbiose del fiume Belo (in Siria). In realtà, gli archeologi hanno dimostrato come il primo utilizzo di materiale vetroso risalga al III millennio a.C. in Mesopotamia. Si trattava essenzialmente di paste vitree utilizzate come decorazione ( perle di vetro e placchette da intarsio) e non per la creazione di utensili; la stessa tecnica di pasta vitrea era diffusa nell'Egitto faraonico almeno dal Medio Regno (2055-1790 a.C.).

Intorno al 1000-500 a.C. risalgono piccoli vasi in vetro ritrovati in India e Cina. Al 1700 a.C., in Sardegna, risale la prima evidenza di lavorazione del vetro nel Mediterraneo.

Uno sviluppo della tecnica si ebbe poi nel VII-VI secolo a.C. in Fenicia, per produrre stoviglie, altri utensili e monili.

Nel mondo ellenico il vetro era molto diffuso per il trasporto e il commercio dei profumi, sotto forma di unguentaria e vasetti.

Nella metà del I secolo a.C. fu sviluppata la tecnica della soffiatura, ciò permise una produzione più facile, veloce ed economica, comportando un'enorme diffusione di oggetti in vetro. In base ai rinvenimenti archeologici e alle testimonianze letterarie, si ritiene che tale tecnica sia stata inventata nell'area siro-palestinese; la più antica testimonianza di un manufatto in vetro soffiato, infatti, proviene da Gerusalemme e risale alla prima metà del I secolo a.C.: consiste in alcuni tubicini di vetro chiusi da un lato e rigonfi dall'altro (alcuni fino a formare delle boccette bulbose), aventi un collo allungato, un orlo svasato e, solo in alcuni di questi tubicini, anche una decorazione costituita da filamenti colorati lungo il collo, poi attorcigliati e dilatati. Contemporaneamente, sempre in area siriana, si sviluppò anche la tecnica dei vetri stampati, che venivano commerciati un po' in tutte le provincie romane e che riproducevano le decorazioni in rilievo dei pregiati recipienti alessandrini in argento, come quelli prodotti intorno al I secolo d.C. a Sidone da Ennione.

Dal Medio Oriente la tecnica della soffiatura si diffuse velocemente nel Mediterraneo fino a raggiungere l'Italia romana, sempre entro il I sec. a.C. Proprio presso i Romani la soffiatura ebbe un enorme successo, al punto da portare allo sviluppo di una vera e propria industria vetraria a partire dal I-II sec. d.C. e fino al IV sec. d.C. Sempre nel I sec. a.C. il poeta Lucrezio introdusse per la prima volta nella lingua Ialina il termine vitrum (Lucrezio, De rerum natura IV, vv. 597 e successivi), un neologismo destinato a sostituire in brevissimo tempo i termini greci che gli autori latini avevano traslitterato fino a quel momento per indicare questo materiale. Durante l' Impero Romano il vetro fu plasmato in molte forme e trovò impiego in diversi settori: vasellame (come bottiglie, bicchieri, calici, coppe, ecc.), lucerne, lastre da finestra (sia in edifici pubblici che privati), strumenti tecnici (come oggetti ustori, ecc.), mosaici pavimentali e parietali (sotto forma di tessere in pasta vitrea), ecc.

Una svolta nella tecnica produttiva si è avuta intorno all'anno 1000, quando nel nord Europa la soda fu sostituita con la potassa, più facilmente ottenibile dalla cenere di legno. Da questo momento i vetri del nord differirono significativamente da quelli originari dell'area mediterranea, dove si è mantenuto l'impiego della soda.

L' XI secolo vide l'emergere, in Germania, di una nuova tecnica per la produzione di lastre di vetro per soffiatura, stirando le sfere in cilindri, tagliando questi ancora caldi e appiattendoli quindi in fogli. Questa tecnica fu poi perfezionata nel XIII secolo a Venezia (centro di produzione vetraria del XIV secolo), dove furono sviluppate nuove tecnologie e un fiorente commercio di stoviglie, specchi e altri oggetti di lusso. Alcuni vetrai veneziani si spostarono in altre aree d' Europa diffondendo così l'industria del vetro.

Fino al XII secolo il vetro drogato (cioè con impurità coloranti come metalli) non fu impiegato.

Nel 1271 lo statuto chiamato Capitolare di Venezia tutelava la manifattura del vetro veneziano, proibendo che venissero importati vetri dall'estero e negando ai vetrai stranieri la possibilità di operare a Venezia. Nel 1291 viene decretato il trasferimento delle vetrerie da Venezia all'isola di Murano, in modo da confinare eventuali incendi.

Al 1369 risale la produzione di specchi a Murano.

Nel 1450 Angelo Barovier inventa il "cristallo" a Murano, ottenendolo a partire dal vetro con l'aggiunta di sodio e manganese.

Il processo di produzione Crown fu impiegato a partire dalla metà del XIV secolo fino al XIX secolo. In questo processo, il soffiatore fa ruotare circa di massa vetrosa fusa all'estremità di una barra fino ad appiattirla in un disco di circa 1,5 metri di diametro. Il disco viene quindi tagliato in lastre.

Il vetro veneziano ebbe un costo elevato tra i secoli X e XIV, fino a che gli artigiani riuscirono a mantenere segreta la tecnica. Ma intorno al 1688 un nuovo processo di fusione fu sviluppato e il vetro divenne un materiale molto più comune. L'invenzione della pressa per vetro nel 1827 diede inizio alla produzione di massa di questo materiale. La tecnica a cilindri fu inventata da William Blenko all'inizio del XX secolo.

Risale al 1903 la prima macchina per la realizzazione delle bottiglie su scala industriale.

Le decorazioni sono incise sul vetro per mezzo di acidi o sostanze caustiche, che corrodono il materiale. Tradizionalmente l'operazione è svolta da artigiani esperti dopo che il vetro è stato soffiato o colato. Nel 1920 fu sviluppato un nuovo metodo consistente nello stampaggio diretto delle decorazioni sul vetro fuso. Questo ha permesso di abbattere i costi di produzione e assieme alla diffusione dell'uso di vetri colorati, portò ad un uso più diffuso delle stoviglie in vetro intorno al 1930.

Intorno al 1928 risale la nascita del vetro di sicurezza.

Nel 1936 vengono realizzate le prime fibre di vetro.

Negli anni sessanta viene messo a punto il processo float per la produzione di vetri piani.

Il vetro è trasparente, duro, pressoché inerte dal punto di vista chimico e biologico, presenta una superficie molto liscia. Queste caratteristiche ne fanno un materiale utilizzato in molti settori; allo stesso tempo il vetro è fragile e tende a rompersi in frammenti taglienti. Questi svantaggi possono essere ovviati (in parte o interamente) con l'aggiunta di altri elementi chimici o per mezzo di trattamenti termici.

Una delle caratteristiche più evidenti del vetro ordinario è la trasparenza alla luce visibile. La trasparenza è dovuta all'assenza di stati di transizione elettronici nell'intervallo energetico della luce visibile e al fatto che il vetro non ha disomogeneità di grandezza confrontabile o superiore alla lunghezza d'onda della luce, che provocherebbero scattering, come avviene di solito con i bordi di grano dei materiali policristallini.

Il vetro comune non è invece trasparente alle lunghezze d'onda minori di (ovvero il campo ultravioletto), a causa dell'aggiunta della soda. La silice pura (come il quarzo puro, piuttosto costosa) non assorbe invece gli ultravioletti e viene perciò impiegata nei settori dove occorre questa caratteristica.

Il vetro può essere prodotto in forma così pura da permettere il passaggio della luce nella regione dell' infrarosso per centinaia di chilometri nelle fibre ottiche.

La miscela per l'elaborazione viene fusa a e poi lasciata raffreddare a 800 °C. Viene quindi sottoposta a diversi processi di lavorazione, come la soffiatura (per i vetri artistici), lo stampaggio (per bicchieri e contenitori), la filatura e la colata.

Il vetro comune è detto anche "vetro siliceo", in quanto costituito quasi esclusivamente da diossido di silicio (SiO ₂). Il diossido di silicio ha un punto di fusione di circa 1600 °C, ma spesso durante la produzione del vetro vengono aggiunte altre sostanze (dette "fondenti"), che abbassano il punto di fusione anche al di sotto dei 1000 °C, quali per esempio:

Fondenti usati spesso nell'industria vetraria sono i borati e i nitrati. Poiché la presenza di soda rende il vetro solubile in acqua (caratteristica non desiderabile), viene aggiunta anche calce (CaO) per ripristinare l'insolubilità.

Altre sostanze possono essere aggiunte per ottenere diverse proprietà. A seconda dell'azione sul reticolo cristallino gli ossidi aggiunti nei vetri possono essere classificati in:

Le sostanze aggiunte al vetro possono inoltre essere classificati in base alla loro funzione:

La tabella seguente mostra le percentuali in peso tipiche di alcuni ossidi nei vetri:

Il vetro al piombo, noto anche come cristallo o vetro Flint, si ottiene aggiungendo ossido di piombo, sotto forma di litargirio giallo (PbO) o minio rosso (Pb ₃O ₄), e ha un indice di rifrazione maggiore di quello del vetro comune, con l'effetto di apparire più brillante.

Aggiunte di carbonato di bario (BaCO ₃) aumentano ugualmente l'indice di rifrazione del vetro, mentre aggiunte di ossido di torio producono un elevatissimo indice di rifrazione e i vetri così ottenuti sono usati per produrre lenti di alta qualità.

Il boro è aggiunto sotto forma di borace (Na ₂B ₄O ₇) o acido borico (H ₃BO ₃) per migliorare le caratteristiche termiche ed elettriche (come nel caso del vetro Pyrex).

L'aggiunta di alte quantità di ferro provoca l'assorbimento della radiazione infrarossa, come nei filtri per l'assorbimento di calore nei proiettori cinematografici. Con il cerio si ottiene un forte assorbimento delle radiazioni ultraviolette, ottenendo vetri in grado di offrire protezione dalla radiazioni ultraviolette ionizzanti.

Metalli e ossidi metallici vengono aggiunti nella produzione del vetro per dare o alterare il colore. Il manganese in piccole quantità neutralizza il verde causato dalla presenza di ferro, mentre in quantità elevate dà il colore ametista. Similmente il selenio in piccole dosi è usato per decolorare, mentre in quantità elevate dona colore rosso. Piccole concentrazioni di cobalto (0,025-0,1%) danno colore blu. Ossido di stagno con ossidi di arsenico e antimonio danno un vetro bianco opaco, usato nei laboratori di Venezia per imitare la porcellana.

Aggiunte dal 2 al 3% di ossido di rame producono un colore turchese, mentre il rame metallico dà un rosso opaco, e viene impiegato come surrogato del rubino rosso. Il nichel, dipendentemente dalla concentrazione, induce blu, violetto o anche nero. L'aggiunta di titanio dà un vetro giallo- marrone. L' oro in concentrazioni minime (0,001%) produce un vivace colore rosso rubino, mentre una quantità ancora minore dà sfumature meno intense di rosso, commercializzate con il nome di " vetro cranberry" ( mirtillo rosso).

L'se polverizzato (per esempio mediante uranio (0,1-2%) può essere aggiunto per dare un colore giallo o verde fluorescente. Il vetro all'uranio solitamente non è sufficientemente radioattivo da essere pericoloso ma, lucidatura con carta vetrata) e inalato, può essere cancerogeno. [senza fonte] I composti dell' argento, in particolare il nitrato, producono una gamma di colorazioni comprese tra il rosso arancio e il giallo.

Il modo in cui la pasta vetrosa è scaldata e raffreddata influisce molto sul colore generato da questi elementi, secondo meccanismi chimico-fisici non del tutto compresi. Periodicamente vengono scoperte nuove colorazioni e modi di lavorazione per il vetro.

Silice utilizzata come materia prima per la produzione industriale del vetro.

Il vetro piano è formato da una lastra trasparente che però può essere colorata. Può essere di tipo artigianale, il meno conosciuto, e industriale.

Il vetro è soffiato all'interno di stampi metallici cilindrici, quindi dalla forma ottenuta vengono asportati gli estremi e praticato un taglio lungo una generatrice del cilindro. È quindi posto in un forno, dove, rammollendosi, si apre e si stende in lastra. Prima dell'introduzione del metodo Pilkington a galleggiamento, questa tecnica era molto diffusa per la produzione del vetro comune.

Prima dell'invenzione di Alastair Pilkington, il vetro a lastra era in parte realizzato per colata, estrusione o laminazione e le superfici non avevano le facce otticamente parallele, dando origine a caratteristiche aberrazioni visive. Il parallelismo poteva essere ottenuto con la lucidatura meccanica, ma con elevati costi.

Per questo motivo oggi questa tecnica viene usata solo per produrre vetri particolari o decorativi, che sono:

vetro stampato: su una superficie del vetro viene stampato un disegno in rilievo. Lo "stampato C" è quello più famoso, utilizzato su porte e frigoriferi e non è di conseguenza lucido trasparente. Può essere anche ricavato da lastra atermica colorata nelle tonalità verde-marrone-grigio.

vetro retinato: il vetro retinato viene prodotto incorporando una rete metallica al suo interno e viene impiegato per sicurezza nelle zone sottoluce di parapetto delle vetrate. Può essere anche di aspetto colorato. Per il vetro retinato non è applicabile il processo di tempra, a causa della presenza della rete metallica.

vetro ornamentale

Vetro float (galleggiante)

Il 90% del vetro piatto prodotto nel mondo, detto vetro float, è fabbricato con il sistema "a galleggiamento" inventato da Alastair Pilkington, dove il vetro fuso è versato a un'estremità di un bagno di stagno fuso. Oggi quest'operazione è effettuata in atmosfera controllata. Il vetro galleggia sullo stagno e si spande lungo la superficie del bagno, formando una superficie liscia su entrambi i lati. Il vetro si raffredda e solidifica mentre scorre lungo il bagno, formando un nastro continuo. Il prodotto è poi "lucidato a fuoco", riscaldandolo nuovamente su entrambi i lati, e presenta così due superfici perfettamente parallele. Le lastre sono realizzate con spessori standard di 2, 3, 4, 5, 6, 8, 10, 12, 15, 19, 22 e .

Questo tipo di vetro è considerato pericoloso per l'uso in applicazioni architettoniche, poiché tende a rompersi in grossi pezzi taglienti, che possono causare gravi incidenti. Per ovviare a questo problema nel caso di applicazioni soggette a urti o sollecitazioni statiche, la singola lastra può essere temprata. Le normative edilizie pongono in genere delle limitazioni all'uso di questo vetro in situazioni rischiose, e sono: bagni, pannelli di porte, uscite antincendio, nelle scuole, ospedali e in genere nei sottoluci dei parapetti.

Per la produzione del vetro tirato (o vetro segato) la massa di vetro fusa viene meccanicamente tirata da due forze di uguale direzione ma di verso opposto. Questo vetro presenta caratteristiche ondulazioni della superficie. Il vetro tirato e quello float hanno la stessa composizione chimica e le stesse proprietà fisiche. Viene anche commercialmente denominato semi-doppio, doppio, mezzocristallo. Il vetro tirato viene impiegato nella creazione delle vetrate artistiche.

Il vetro temprato viene ottenuto per indurimento tramite trattamento termico ( tempra). Il pezzo deve essere tagliato alle dimensioni richieste e ogni lavorazione (come levigatura degli spigoli o foratura e svasatura) deve essere effettuata prima della tempra. Il vetro è posto su un tavolo a rulli su cui scorre all'interno di un forno, che lo riscalda alla temperatura di tempra di 640 °C. Quindi viene rapidamente raffreddato da getti di aria. Questo processo raffredda gli strati superficiali, causandone l'indurimento, mentre la parte interna rimane calda più a lungo. Il successivo raffreddamento della parte centrale produce uno sforzo di compressione sulla superficie, bilanciato da tensioni distensive nella parte interna. Gli stati di tensione possono essere visti osservando il vetro in luce polarizzata.

Non tutti i vetri sono temprabili; in particolare se presentano forme articolate o numerosi fori vicini tra loro possono rompersi durante il trattamento termico, a causa delle tensioni interne del materiale.

Il vetro temprato è circa sei volte più resistente del vetro float; questo perché i difetti superficiali vengono mantenuti "chiusi" dalle tensioni meccaniche compressive, mentre la parte interna rimane più libera da difetti che possono dare inizio alle crepe.

D'altro canto queste tensioni hanno degli svantaggi. A causa del bilanciamento degli sforzi, un eventuale danno a un estremo della lastra causa la frantumazione del vetro in molti piccoli frammenti. Questo è il motivo per cui il taglio deve essere effettuato prima della tempra e nessuna lavorazione può essere fatta dopo.

Per la sua maggiore robustezza il vetro temprato è spesso impiegato per la realizzazione di elementi senza struttura portante (tutto vetro), come porte in vetro e applicazioni strutturali e nelle zone parapetto.

È anche considerato, in parte, un "vetro di sicurezza" in quanto, oltre a essere più robusto, ha la tendenza a rompersi in piccoli pezzi smussati poco pericolosi per cui viene utilizzato in generale in tutte quelle applicazioni dove i frammenti del vetro infranto potrebbero colpire delle persone. Per questo motivo è stato usato a lungo in modo estensivo nell'industria automobilistica, dove viene impiegato ancora per realizzare per esempio il lunotto posteriore ma essendo anche estremamente resistente è pericoloso in caso di urto della testa per cui viene lentamente soppiantato dal vetro stratificato, obbligatorio per il parabrezza anteriore.

In altre situazioni si possono avere problemi di sicurezza a causa della tendenza del vetro temprato a frantumarsi completamente in seguito a un urto sul bordo. Da un punto di vista ottico la lastra di vetro può presentare delle distorsioni determinate dal processo di tempera rispetto a un vetro non temperato.

Le inusuali proprietà del vetro temprato sono conosciute da secoli, come dimostrano le gocce del principe Rupert.

Il vetro stratificato (in inglese "laminated glass" talvolta tradotto come "vetro laminato" che però genera confusione con il processo produttivo di " laminazione") è stato inventato nel 1909 dal chimico francese Edouard Benedictus. Benedictus si è ispirato a un flacone rivestito da uno strato plastico di nitrato di cellulosa che per una disattenzione in laboratorio cadde e si ruppe, ma senza aprirsi in pezzi. Egli fabbricò un materiale composito di vetro e plastica in grado di ridurre i pericoli in caso di incidenti automobilistici. L'invenzione non fu immediatamente adottata nel settore automobilistico, ma il primo impiego fu nei vetri delle maschere antigas in uso durante la prima guerra mondiale.

Il vetro stratificato è realizzato unendo due o più strati di vetro ordinario alternato a un foglio plastico di colore simil-latteo, solitamente polivinilbutirrale (PVB). Il PVB è unito a sandwich con il vetro che è poi scaldato a 70 °C e pressato con rulli per espellere l'aria e unire i materiali, l'operazione viene conclusa inserendo il sandwich così composto in un' autoclave a temperatura e pressione costante, dove si completa il processo di espulsione dell'aria, rendendo così il vetro laminato nuovamente trasparente.

Un tipico vetro stratificato è costituito per esempio da: 3 mm di vetro / 0,38 mm di polivinilbutirrale / 3 mm di vetro. Il prodotto dell'esempio è definito vetro stratificato (laminato) da 6,38 mm o anche "33.1"

Il vetro stratificato è distribuito comunemente in casse contenenti lastre di 3210 × 2400 mm² e/o in grandi lastre 3210 × 6000 mm², e con accoppiamenti ³⁄ ₃, ⁴⁄ ₄ o ⁵⁄ ₅. Altri accoppiamenti vengono eseguiti appositamente su richiesta. Gli strati intermedi possono presentare anche diversi spessori come pure il PVB può essere prodotto colorato in modo da dare all'insieme della lastra un aspetto colorato (tonalità bronzo-grigio). Lo strato intermedio mantiene i pezzi di vetro in posizione anche quando il vetro si rompe, e con la sua resistenza impedisce la formazione di larghi frammenti affilati. Più strati e maggiore spessore del vetro aumentano la resistenza. I vetri antiproiettile realizzati con molti strati di vetro spesso, possono arrivare a 50 mm di spessore. Lo strato di PVB dona al materiale anche un maggiore effetto di isolamento acustico e riduce del 99% la trasparenza alla luce ultravioletta.

Il vetro stratificato è normalmente impiegato dove ci può essere il rischio di impatti con il corpo umano, oppure dove il pericolo possa derivare dalla caduta della lastra se frantumata. Le vetrine dei negozi, i parabrezza ma spesso anche i finestrini laterali delle auto sono tipicamente realizzati in vetro laminato come pure le zone parapetto delle vetrate interne ed esterne. È considerato un vetro di sicurezza grazie alla capacità di mantenersi compatto se fratturato.

Nell'ambito della lavorazione industriale il vetro viene classificato a seconda delle sue caratteristiche fisiche macroscopiche. Le industrie di produzione forniscono il vetro piano sostanzialmente in due formati principali:

grande lastra: lastra di vetro solitamente

cassa contenente lastre, di norma . Questo formato di distribuzione viene usato per vetri semilavorati (come vetri stratificati, riflettenti o specchi) di prezzo più elevato.

A causa della sua elevata durezza, il vetro viene lavorato solo con alcuni tipi di utensili, tra cui la mola.

Il taglio di piccoli pezzi può essere eseguito a mano con strumenti appositi, ma in generale viene eseguito da un banco di taglio, un macchinario a controllo numerico che presenta un piano fisso, solitamente vellutato e con fori per generare un cuscino d'aria (utile per lo spostamento del vetro), che viene chiamato anche "pantografo". Sopra di questo vi è un ponte mobile che tramite un tagliavetro fornito di rotella in carburo di tungsteno o widia o diamante sintetico pratica incisioni sul vetro a seconda della programmazione eseguita tramite un software chiamato "ottimizzatore", che previo inserimento misura delle lastre come giacenza di magazzino, inserendo le misure da tagliare; il software ottimizzatore è implementato affinché ottimizzi il taglio, evitando al minimo lo sfrido. I vetri tagliati in questo modo verranno poi troncati da un addetto con l'ausilio del banco di taglio. È opportuno in fase di programmazione (se si lavora su grandi lastre) impostare dei tagli verticali sulla lastra in modo che sia più semplice lavorare su due parti più piccole in fase di apertura dei vetri.

Per i vetri laminati stratificati il taglio viene eseguito sia sulla parte superiore della lastra, sia sulla parte sottostante alla parte superiore della stessa, visto che sono due vetri accoppiati, mentre il film polimerico che tiene accoppiate le due lastre (in PVB o polivinilbutirrale) viene generalmente tagliato usando un cutter o imbevendolo di alcool etilico. Nei moderni macchinari, oltre al taglio simultaneo delle due lastre di vetro, c'è anche una resistenza a scomparsa, che scioglie il PVB permettendo l'apertura del taglio.

Il vetro tagliato presenta un bordo particolarmente tagliente e irregolare, che viene eliminato tramite un'operazione di molatura (eseguita manualmente o da macchinari a controllo numerico) che asporta e uniforma il bordo del vetro in modi diversi, a seconda della lavorazione voluta:

filo lucido tondo: il bordo risulta arrotondato e lucido, il grado di lavorazione è elevato;

filo lucido piatto: il bordo risulta lucido e perpendicolare alla superficie ma la congiunzione viene smussata a 45°; anche qui si ha un grado di lavorazione elevato;

filo grezzo: come il filo lucido, con l'eccezione che il bordo non risulta lucido ma opaco e presenta una rugosità maggiore;

bisellatura: i bordi del vetro vengono molati per 10-40 mm di altezza per un angolo di circa 7 gradi rispetto alla superficie del vetro stesso.

La molatura del bordo viene anche effettuata occasionalmente per ragioni di costo soprattutto su vetri colorati per limitare il fenomeno dello choc termico anche se per questo fenomeno è consigliata la tempera della lastra.

Il vetro può essere forato al trapano con apposite punte diamantate, adeguatamente refrigerate con getto continuo d'acqua. La foratura può essere eseguita da trapani per vetro manuali monotesta o doppiatesta o a controllo numerico. I fori non devono essere troppo vicini al bordo (a seconda anche dello spessore del vetro) per evitare rotture dovute alle tensioni interne del pezzo. Nuovi macchinari permettono di forare con un particolare tipo di sabbia miscelata ad acqua (taglio ad acqua).

Il vetro curvo è un vetro sottoposto a un procedimento di riscaldamento graduale ad alte temperature (tra i 500 e i 750 °C circa), fino a diventare abbastanza plastico da aderire (per gravità o costretto in una qualche maniera) a uno stampo concavo o convesso, disposto orizzontalmente o verticalmente all'interno del forno di curvatura. Non è possibile ottenere un vetro curvo che si adagi sullo stampo esclusivamente sotto l'azione della sua forza peso, una volta raggiunta la viscosità necessaria, senza che il vetro stesso non venga segnato dalla testura, seppur minima, dello stampo, compromettendone la trasparenza e l'uniformità di spessore della lastra. Per tale motivo, in genere l'azione di curvatura della lastra viene coadiuvata da dispositivi meccanici o pneumatici, che agevolano il processo, curvando il vetro a viscosità più alte e tali da non inficiare le caratteristiche originarie della lastra dopo il contatto con lo stampo.

Dopo questa fase il vetro viene raffreddato molto lentamente ("detensionamento" o "ricottura" del vetro), per evitare di indurre tensioni che ne precluderebbero un'eventuale successiva lavorazione o che potrebbero innescare fenomeni di rottura spontanea del materiale. Il processo di detensionamento viene normalmente adottato per i parabrezza delle automobili, per i quali è prevista la messa in sicurezza mediante stratifica e non mediante tempra. Viceversa, molto più frequentemente per il vetro impiegato nel settore dell'arredamento, il processo di curvatura si conclude con un raffreddamento istantaneo, al fine di ottenere un vetro curvo temprato.

Per vetro curvo si intende comunemente il vetro sottoposto alla curvatura lungo un solo asse della lastra (si pensi per esempio alla curvatura che subisce un foglio di carta quando si tendono ad avvicinare due lati opposti).

Qualunque altro tipo di curvatura che coinvolga entrambe le dimensioni principali della lastra dà luogo a un vetro cavo. Esempi concreti di oggetti in vetro cavo possono essere: lampadari, bottiglie, bicchieri, vasi, piani lavabo in vetro con lavabo ricavato mediante termoformatura.

Si possono curvare vetri di spessore tra i 3 e 19 mm, per una misura massima di 2600 mm × 4000 mm, con diverse finiture (per esempio sabbiato, serigrafato, inciso, forato o con asole) e di tutti i tipi (per esempio colorato, fuso, riflettente, basso emissivo o stampato); non tutte le finiture sono tuttavia applicabili prima della curvatura.

Le trasformazioni a cui può essere sottoposto il vetro cavo sono:

Il vetro cristallo (o semplicemente cristallo) in silice è un vetro con aggiunta fino al 35% di piombo; duro, brillante; con aggiunta di potassio si ha il cristallo di Boemia. È utilizzato per oggetti artistici (per esempio calici di particolare pregio).

Sottoposto a trattamento di satinatura: lavorazione che consiste nel versare uniformemente degli acidi particolari sul vetro. Sono questi particolari acidi a rendere al vetro l'aspetto satinato. La satinatura è un processo industriale veloce e continuo, realizzato sulle lastre intere.

È una versione di vetro satinato, riporta trame superficiali eseguite con la tecnica della satinatura che lo rendono semitrasparente; in architettura ciò permette di dividere gli spazi lasciando intravedere la profondità dell'ambiente. Il vetro satinato decorato con trame diventa elemento di design e viene sempre più utilizzato in architettura, arredamento, design di interni ed edilizia.

Il vetro acidato è un vetro con una superficie granulosa, ottenuto per mezzo di un trattamento chimico basato sull'impiego di acido fluoridrico (che presenta caratteristiche chimico-fisiche tali da intaccare il vetro).

Vetro argentato (specchio)

Il vetro argentato prende il nome da uno strato d'argento aderente a una superficie della lastra, che causa un effetto di riflessione ottica, visibile sulla superficie opposta alla superficie trattata. Le lastre sulle quali viene effettuata l'argentatura sono prodotte con il procedimento float (che consiste nel fare galleggiare il vetro sopra uno strato di stagno fuso) e poi sottoposte al trattamento; tuttavia l'argentatura può essere eseguita anche ad altri stadi di lavorazione del vetro. Questo tipo di vetro può essere dotato di pellicola antinfortunistica, che in caso di rottura dello specchio, ne mantiene i frammenti aderenti a essa ed evita potenziali infortuni.

Di invenzione successiva al vetro Pilkington, il vetro autopulente trova impiego nella costruzione degli edifici, automobili e altre applicazioni tecniche. Uno strato di di biossido di titanio applicato sulla superficie esterna produce l'effetto autopulente attraverso due meccanismi:

effetto fotocatalitico: i raggi ultravioletti catalizzano la decomposizione delle molecole organiche sulla superficie della finestra;

idrofilicità: l'acqua viene attratta dalla superficie del vetro, dove forma un sottile strato che "lava via" i residui dei composti organici.

La vetrata isolante è definita anche vetro isolante o in gergo vetro camera, e in linguaggio normativo "vetri uniti al perimetro" (in inglese: IGU, da Insulating Glass Unit, cioè elemento vetrato isolante). È una struttura vetrata utilizzata in edilizia, in particolare nei serramenti esterni (finestre e porte) e facciate continue, per aumentare le prestazioni di isolamento termico e acustico. È costituita da due o più lastre di vetro piano unite tra di loro, al perimetro, da un telaietto distanziatore in materiale metallico profilato ( alluminio, acciaio o polimerico) e separate tra di loro da uno strato d'aria o di gas ( argon, kripton o xeno). Il telaietto perimetrale è conformato in modo che all'interno di esso possano trovare alloggio dei sali che sono necessari per mantenere disidratata la lama d'aria risultante, evitando in questo modo la comparsa di condensa sulla superficie delle lastre rivolta verso l'intercapedine.

L'argon, il kripton e lo xeno hanno lo scopo di aumentare l'isolamento termico, espresso in W/m²·K; l'impiego di gas kripton permette di ottenere valori prestazionali elevati mantenendo lo spessore della vetrata isolante esiguo: una vetrata isolante di spessore totale di 17 mm (con l'impiego di kripton) avrà lo stesso valore ug di una vetrata di 24 mm che impiega gas argon. L'isolamento acustico è invece ottenuto attraverso l'incremento dello spessore delle lastre (meglio se di spessore diversificato per evitare fenomeni di risonanza acustica) e l'impiego di materiali fonoisolanti come alcuni PVB impiegati nel vetro stratificato.

È un vetro su cui è stata posata una pellicola ( couche) di uno specifico materiale (ossidi di metallo), che ne migliora notevolmente le prestazioni di isolamento termico, senza modificarne sostanzialmente le prestazioni di trasmissione della luce. I più comuni sono 4 mm, ³⁄ ₃ oppure ⁴⁄ ₄. Possono risultare leggermente colorati per effetto del trattamento superficiale. Lo stesso tipo di trattamento superficiale può essere utilizzato come resistenza elettrica per irradiare calore. [non chiaro]

Il vetro a controllo solare riduce l'utilizzo di sistemi di condizionamento, il carico energetico e i costi. Nei climi più caldi, il vetro a controllo solare è utilizzato per ridurre l'apporto di calore solare e aiuta al controllo dell'abbagliamento. Nei climi temperati, è utilizzato per controbilanciare il controllo solare con un'elevata trasmissione di luce naturale. Il vetro a controllo solare è indicato in situazioni dove un eccessivo apporto di calore solare può costituire un problema in varie applicazioni, come per esempio verande di ampie dimensioni, passerelle pedonali vetrate e facciate di edifici.

I vetri selettivi sono dei vetri bassi-emissivi che svolgono un'azione di filtro nei confronti del fattore solare, scoraggiando la trasmissione del calore per irraggiamento. Sono generalmente prodotti con l'impiego di lastre colorate e vengono solitamente confezionati in vetrocamera in modo da raggiungere il doppio obiettivo di isolare termicamente e filtrare i raggi solari. Sono quindi impiegati nella realizzazione di grandi vetrate o facciate continue pluripiano.

Il vetro è un materiale molto utilizzato per la sua durezza e scarsa reattività. Molti oggetti di uso comune sono di vetro, come bicchieri, scodelle, bottiglie, lampadine, specchi, tubi catodici per televisori e monitor, oltre alle finestre.

Con il termine "cristallo" viene indicato un vetro pregiato con il quale si producono articoli per la casa, calici, bicchieri e altri prodotti di elevata qualità. Le caratteristiche principali che distinguono il cristallo dal vetro comune sono la particolare lucentezza (dovuta all'indice di rifrazione più elevato) e la "sonorità" (particolarmente apprezzata nei calici). Il cristallo viene ottenuto aggiungendo ossido di piombo (PbO) alla miscela silicea.

Nei laboratori di chimica, fisica, biologia e altri campi, flaconi, vetrerie per analisi, lenti e altri strumenti sono fatti di vetro. Per queste applicazioni è spesso utilizzato un vetro con borosilicati (o vetro Pyrex), a causa della maggiore robustezza e minore coefficiente di dilatazione termica, che garantisce una buona resistenza agli shock termici e maggiore precisione nelle misure ove si hanno riscaldamenti e raffreddamenti. Per alcune applicazioni è richiesto il vetro di quarzo, che è però più difficile da lavorare. La maggior parte delle vetrerie è prodotta industrialmente, ma alcuni grandi laboratori richiedono prodotti così specifici che dispongono di un tecnico soffiatore interno.

Oltre alle applicazioni terrestri il vetro è un ottimo materiale adatto all'utilizzo nel settore spaziale: in assenza di atmosfera e gravità la sua resistenza meccanica subisce un incremento notevole, pari a oltre 1000 volte il valore medio al suolo. Il motivo di tale aumento di prestazioni è ancora ignoto, ma si ipotizza che l'assenza di gas urtanti contro la superficie del vetro diminuisca la probabilità di estensione di una cricca (fatale per un materiale cristallino quale è il vetro). Inoltre, a differenza dei metalli, come per esempio l' alluminio, non interagisce con le particelle alfa vaganti nello spazio, vantando quindi anche una maggiore vita utile rispetto a essi.[senza fonte]

I vetri vulcanici come l' ossidiana sono impiegati dall' età della pietra per realizzare utensili litici, ma la tecnica di lavorazione arcaica può essere applicata anche ai vetri attuali prodotti industrialmente.

Si ricordano i nomi di alcuni antichi artisti del vetro dell'antichità come Ennione di Sidone del I secolo d.C.

Nonostante la disponibilità di nuove tecnologie, il vetro soffiato o lavorato alla fiamma continua a essere prodotto, per esempio per la realizzazione di opere artistiche. Alcuni artisti che hanno utilizzato il vetro per la produzione delle loro opere sono: Sidney Waugh, René Lalique, Albert Dammouse, François Décorchemont, Émile Gallé, Almaric Walter, Gabriel Argy-Rousseau, Dale Chihuly, Hilton McConnico, Denise Gemin e Louis Comfort Tiffany.

Il termine "vetro cristallo", derivante dal cristallo minerale, ha assunto la connotazione di vetro incolore di alta qualità, spesso ad alto contenuto di piombo, ed è in genere riferito a oggetti raffinati soffiati a mano, che dalla fine del 1800 hanno visto il fiorire delle vetrerie artistiche di Murano quali: AVEM, Alfredo Barbini, Fratelli Barovier, Barovier & Toso, Fratelli Toso, MVM Cappellin & C., Formia International, Cenedese, Pauly & C. - Compagnia Venezia Murano, SAIAR, Seguso, Salviati, Venini, Zecchin-Martinuzzi.

In Italia la maggior concentrazione di stabilimenti dove viene prodotto il vetro al piombo, comunemente chiamato cristallo, è a Colle di Val d'Elsa dove, dal 1300, viene prodotto il vetro e poi dagli anni 1960 il cristallo arrivando a coprire circa il 95% della produzione italiana e il 14% a livello mondiale. [senza fonte]

Esistono molte tecniche di lavorazione artistico per il vetro, ciascuna più adatta per particolari oggetti. L'artista del vetro può soffiare il vetro, lavorarlo alla fiamma, oppure creare vetrate con forni che raggiungono la temperatura di fusione, inglobando nella lastra base il motivo creato con vetri di colore diverso. È anche possibile tagliare il vetro con seghe al diamante e lucidarne le superfici. Tra gli oggetti in vetro si hanno: stoviglie (ciotole, vasi e altri contenitori), biglie, perline, pipe da fumo, sculture e mosaici. Spesso vengono utilizzati vetri colorati oppure smaltati, anche se questi ultimi sono considerati da alcuni meno raffinati.

Il museo di storia naturale di Harvard possiede una collezione di riproduzioni estremamente dettagliate di piante e animali in vetro, lavorati alla fiamma da Leopold e Rudolf Blaschka, che portarono il segreto della loro tecnica nella tomba. I fiori di vetro di Blaschka sono ancora oggi fonte di ispirazione per gli artisti moderni.

Il vetro colorato ha una lunga storia artistica: molte chiese ed edifici civili hanno splendide finestre realizzate con tali vetri ( origine delle vetrate).

Tra i vari tipi di vetro antico si ricordano:

Vetro a cammeo, tipico di Murano, conosciuto già in epoca Romana, è formato da due strati sovrapposti, di colore e lucentezza contrastanti. Lo strato esterno è lavorato a intaglio.

Vetro a ghiaccio, dalla superficie rugosa e screpolata, ottenuto sottoponendo il vetro a bruschi cambiamenti di temperatura, era conosciuto già nel Rinascimento.

Vetro a serpenti o a testa d'aquila, tipico della produzione muranese dei secoli XVII e XVIII, utilizzato per gambi di calici che erano formati da cordoni intrecciati di pasta vitrea, di diverso colore.

Vetro alato, conosciuto anche come à la façon de Venise, tipico di Murano dal XVI al XVII secolo, con terminazioni e decori a rilievo di varia forma e colore.

Vetro di Almeria, tipico dei secoli XVI e XVII delle fornaci di Almería (vetrerie erano lì già attive sotto dominazione araba), di Murcia e di Malaga, per fiasche e bottiglie - anche a forma di animale - e bicchieri, a forti tinte gialle, verdi, lilla o verdone, decorati con elementi a rilievo.

Vetro di Anversa, dove la prima fornace fu aperta nel 1535 dal vetraio belga Van Helmont che realizzò oggetti ispirati alla produzione italiana. Nel Seicento era attiva la fornace di Vincenzo Pompeio, dove si produssero anche bicchieri con il caratteristico calice traforato oppure à flute, e anche boccali per birra a forma di stivale e caraffe con il coperchio in peltro o in ceramica decorata.

Vetro di Barcellona, prodotto nel XVII secolo, aveva decorazioni a smalto colorato. Coppe, bottiglie e fiasche erano decorate con mazzi di fiori, uccellini, tralci fioriti. Tra i vetri catalani, erano famosi i porta profumi, detti almorratxa.

Vetro di foresta, tipico prodotto dell'Europa centrale, estratto dalla soda ricavata da piante come il faggio e la felce.

Vetro di Murano, soffiato e a volte decorato con pitture a smalto, di cui fu maestro nel Quattrocento Agnolo Barovier. Il vetro cinquecentesco è terso e incolore. Vengono poi realizzati i vetri marezzati che riproducono le venature delle pietre dure, poi a ghiaccio e a filigrana. Nel Seicento Vincenzo Miotti inserisce nella pasta vitrea minuscoli elementi di rame (vetro ad avventurina). Il fusto e il calice del bicchiere viene decorato con volute, serpentelli e grovigli. Nel Settecento, con la moda del cristallo di Boemia, il vetro si appesantisce e viene sfaccettato alla ruota. L'arte del vetro rinasce a fine Ottocento, grazie alle famiglie Toso, Seguso e Barovier.

Vetro églomisé, tecnica messa a punto nel 1786 dal vetraio parigino Jean Baptiste Glomy, consiste nell'applicare dietro la superficie vitrea una foglia d'oro.

Vetro francese, realizzato da metà del Cinquecento, grazie a vetrai emigrati in Francia da Bologna, dal Piemonte, da Murano. Agli inizi del XVII secolo Nevers diventa il più importante centro di produzione.

Vetro irlandese, prodotto a Dublino dal XVII secolo, ha caratteristiche fasce decorative a losanghe.

Vetro marittimo, prodotto da ceneri di alghe e di piante lacustri, importate dalla Spagna e dalla Siria.

Vetro a murrina, tipico di Murano, realizzato con frammenti colorati messi dentro una canna di vetro trasparente che viene poi tagliata a fette.

Vetro rubino, perfezionato nel 1679, a Potsdam, da Johann Kunckel, si ottiene mescolando all'impasto vitreo il cloruro d'oro che dà una colorazione dal rosa al rosso.

Vetro tedesco, prodotto principalmente a Norimberga, intagliato e inciso con la tecnica a punta di diamante. Nel periodo barocco si aggiunsero decori a tralci, a viticci, a girali.

Vetro lattimo o vetro opalino, con riflessi e colorazione lattiginosa, bluastra azzurrognola o verdastra.

Raccoglitore "a campana" per la raccolta differenziata e il successivo riciclaggio del vetro

I rottami di vetro provenienti dalla raccolta differenziata vengono utilizzati per la maggior parte per ottenere vetro cavo. Per tale motivo, la raccolta differenziata del vetro è rivolta al riutilizzo di rottami di oggetti in vetro cavo (bottiglie, flaconi e barattoli in vetro), mentre i vetri per finestre e gli specchi (che vengono ottenuti tramite processo float) non vanno inseriti nelle campane per la raccolta del vetro, in quanto vanno stoccati separatamente. Non vanno inoltre inseriti nelle campane per la raccolta i vetri pyrex (utilizzato per pirofile e vetreria da laboratorio) e i vetri inseriti in dispositivi elettrici/elettronici (schermi di televisori e lampadine).

Dopo la raccolta, i rottami di vetro vengono sottoposti ad alcuni trattamenti per allontanare impurezze di altri materiali (tra cui carta, plastica, ceramici e metalli); tali trattamenti includono:

Risulta utile effettuare una raccolta differenziata del vetro per colore, in quanto vetri di colore uguale presentano in genere composizione e proprietà chimico-fisiche più simili.

Amedeo Benedetti, Vetro, terracotta e ceramica, in Bibliografia Artigianato. La manualistica artigiana del Novecento: pubblicazioni su arti e mestieri in Italia dall'Unità ad oggi, Genova, Erga, 2004, pp. 350-367, ISBN 88-8163-358-2.

Marco Beretta e Giovanni Di Pasquale, Vitrum. Il vetro fra arte e scienza nel mondo romano, Giunti, 2004, ISBN 880903662X.

Cesare Brisi, Chimica applicata, 3ª ed., Torino, Levrotto & Bella, 1997, ISBN 88-8218-016-6.

() E.J. Donth, The Glass Transition: Relaxation Dynamics in Liquids and Disordered Materials, Heidelberg, Springer, 2001, ISBN 978-3-540-41801-6.

G. Eigenmann, I. Ubaldini (a cura di), Nuovo Dizionario di Merceologia e Chimica Applicata, Vol. 7, Milano, 1977, pp. 3192-3202.

Enciclopedia Universale UNEDI, vol. XIV, Milano, Scode, 1980, pp. 364-2365.

Mara Sternini, La fenice di sabbia. Storia e tecnologia del vetro antico, Edipuglia, 1995, ISBN 8872281423.

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Vetro Calici di vetroVetro al microscopio AFM Abbreviazioni GL[1] Caratteristiche generali Composizione Diossido di silicio (SiO 2) più altri ossidi Aspetto trasparente Stato di aggregazione (in c.s.) solido (liquido sottoraffreddato) Cristallinità amorfo Proprietà chimico-fisiche Densità (g/cm3, in c.s.)

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Nascita:  Carolina del Nord, USA
Autori: Wilbur Wright e Orville Wright
Utilizzo: Aeromobile dotato di ali rigide, piane e solitamente fisse che, sospinto da uno o più motori, è in grado di decollare e atterrare su piste rigide e volare nell'atmosfera terrestre sotto il controllo di uno o più piloti.

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L' aeroplano (anche aereo) è un aeromobile dotato di ali rigide, piane e solitamente fisse che, sospinto da uno o più motori, è in grado di decollare e atterrare su piste rigide e volare nell'atmosfera terrestre sotto il controllo di uno o più piloti. Nonostante sia più pesante dell'aria, è in grado di volare grazie ai principi fisico-meccanici. Il termine risale alla seconda metà dell' Ottocento e ha origine nel francese aéroplane, composto dal greco antico ἀήρ ( aèr, aria) e dal latino planus (piatto). È utilizzato, nelle sue svariate forme, dimensioni e configurazioni, come mezzo di trasporto di persone, di merci e come strumento militare.

Il Flyer, il primo aeroplano propriamente detto, vide la luce nel 1903, quando i fratelli Wright riuscirono a far spiccare il volo ad una sorta di aliante dotato di un motore da 16 cavalli a Kill Devil Hill presso Kitty Hawk in Carolina del Nord, USA. Questo primo volo durò 12 secondi, arrivando ad un'altezza di circa 120 piedi (40 metri), fu poco più che un balzo che probabilmente non superò l' effetto suolo.

Alberto Santos-Dumont fu un ingegnere brasiliano (anche se non ha avuto una formazione accademica in questa area) e pioniere dell'aviazione. Progettista di dirigibili ed aeroplani, è talvolta considerato il padre di entrambe le macchine volanti, in quanto i suoi primi voli furono i primi a svolgersi su circuiti chiusi in presenza di ampio pubblico. In particolare, il volo del 14 bis del 12 novembre 1906, primo volo riconosciuto ufficialmente in Europa dall'Aèro-Club de France di un apparecchio più pesante dell'aria in grado di decollare autonomamente, a differenza dei primi Wright catapultati, è considerata la prima dimostrazione pubblica di un aeroplano. Proprio per il decollo autopropellente Santos Dumont è ritenuto da una parte della comunità scientifica e aeronautica, principalmente nel suo paese di origine, come il Padre dell'Aviazione. Il primo aereo italiano fu costruito da Aristide Faccioli nel 1908.

Inizialmente l'aereo fu considerato una semplice curiosità per appassionati, ma a poco a poco si iniziò a riconoscerne le capacità e nacquero i primi modelli capaci di prestazioni di volta in volta ritenute impossibili sino a poco tempo prima: sorvolare le Alpi, volare sopra il canale della Manica, o semplicemente, raggiungere altezze e velocità sempre più elevate. Per questa ragione l'inizio dello sviluppo della tecnologia aeronautica è legato ad eventi sportivi che miravano a segnare nuovi record. In questi primi anni gli aeroplani erano spinti da motori a pistoni collegati ad un' elica e la struttura era , ovvero con due piani alari. L'avvio di uno sviluppo più scientifico avvenne in concomitanza con la prima guerra mondiale. Fino ad allora gli Stati si erano relativamente disinteressati alle potenzialità del nuovo mezzo ma la guerra innescò l'interesse di questi ultimi nel campo aeronautico.

Tra il 1914 e il 1918 nacquero moltissimi modelli di biplani destinati inizialmente a compiti di ricognizione, nei quali il nuovo mezzo eccelleva su tutti i precedenti. In seguito i piloti iniziarono a lanciare delle bombe a mano sul nemico in quello che può essere definito l'antenato del bombardamento tattico. La naturale risposta fu di dotare i propri piloti di mitragliatrici con cui sparare ai velivoli nemici per impedirgli di attaccare le proprie linee, dando vita agli aerei da caccia.

Alla fine della prima guerra mondiale, l'aeroplano uscì notevolmente migliorato, nonostante mantenesse la doppia ala e generalmente l'intera struttura non fosse particolarmente cambiata a prima vista. Erano stati sviluppati motori decisamente più potenti che permettevano prestazioni inavvicinabili per i modelli precedenti al conflitto e inoltre erano stati aggiunti innumerevoli accorgimenti che permettevano una navigazione più accurata.

Dagli anni venti si iniziò a guardare al velivolo come un pacifico mezzo di trasporto. Nacquero così le prime compagnie aeree che richiedevano alle nascenti industrie aeronautiche modelli da trasporto con dimensioni, raggio d'azione e velocità adeguate alle nuove esigenze. Rispetto all'iniziale ricerca sportiva e poi militare, non c'era più bisogno di aumentare specifiche come la maneggevolezza mentre erano posti in risalto i problemi delle dimensioni, che dovevano risultare sufficienti al trasporto di un certo numero di passeggeri, e l'aumento dell'autonomia.

In questi anni l' idrovolante sembrò prendere il sopravvento sull'aereo a noi più familiare: il primo infatti aveva maggior flessibilità d'impiego dal momento che non necessitava di piste preparate (per quanto allora gli aerei partissero da campi di terra battuta, relativamente semplici da realizzare). Inoltre l'idrovolante presentava l'indubbio vantaggio logistico di utilizzare la maggior parte delle infrastrutture portuali già esistenti.

La pacifica (e a dire il vero rallentata) evoluzione dell'aeroplano subì una nuova accelerazione con i nuovi venti di guerra che spiravano sul mondo alla metà degli anni trenta. Rapidamente i velivoli biplani vennero resi obsoleti dai monoplani, che fin dai primi voli dimostrarono di poter abbattere delle barriere che si erano dimostrate insuperabili per i biplani: la velocità passò rapidamente da poco più di 300 km/h a più di 500 km/h con evidenti possibilità di migliorare, e lo stesso accadde per l'altitudine raggiungibile, l'autonomia massima, la maneggevolezza e l'accelerazione.

Allo scoppio della seconda guerra mondiale ciascuna delle potenze era dotata di una moderna aeronautica da caccia e da bombardamento; generalmente l'Arma aerea era ormai costituita in entità indipendente sia dall'Esercito che dalla Marina, configurando la tipica divisione in tre armi: Esercito, Marina, Aeronautica. Durante la seconda guerra mondiale divenne evidente la necessità dell'arma aerea per vincere un moderno conflitto nelle operazioni marine e terrestri.

Anche le truppe di terra iniziarono presto a temere l'aeronautica nemica: nel ruolo di bombardiere tattico venivano usati i cacciabombardieri che davano supporto all'avanzata del proprio esercito mitragliando e lanciando bombe e razzi sulle postazioni e colonne nemiche, per alleggerire le difese prima dello scontro terrestre. In questo ruolo si distinsero i P-47 statunitensi, i Typhoon britannici, gli Ju 87 Stuka tedeschi e gli Il-2 Šturmovik sovietici (l'aereo costruito in più esemplari nella storia). Questi ultimi due erano anche gli unici aerei specificamente concepiti per l'attacco al suolo, mentre gli altri erano caccia impiegati in tale ruolo, avendo la capacità di effettuare mitragliamenti a bassa quota sul nemico o sganciare bombe.

In mare diventava chiaro che l'epoca delle grandi corazzate dotate di cannoni formidabili era finita a favore della portaerei: i cacciabombardieri e gli aerosiluranti imbarcati decollati dalle portaerei costringevano le enormi corazzate ad un'umiliante navigazione passiva sotto l'incessante bombardamento dei piccoli e maneggevoli aerei, potendo opporre solo un insufficiente fuoco di contraerea, mentre la portaerei che aveva lanciato gli aerei poteva trovarsi anche a qualche centinaia di chilometri al di fuori del raggio dei cannoni della corazzata. Nel ruolo di pattugliamento delle coste e scorta ai convogli navali, gli idrovolanti dotati di siluri affiancavano spesso le corvette e fregate.

Durante la guerra inoltre ci furono anche battaglie solamente aeree, in cui i caccia si scontravano con i velivoli dei loro avversari in diverse situazioni: intercettamento, caccia libera, pattuglia di combattimento aereo o a seguito di un ordine di "". I caccia si dividevano in leggeri caccia monomotori e monoposto e caccia pesanti, bimotori e bi/tri-posto.

Il primo era più agile e leggero, di impiego per lo più diurno, mentre il secondo era più pesante e impacciato nel volo, di norma avrebbe avuto la peggio contro un monoposto-monomotore, ma era armato di cannoni di calibro maggiore e più tardi nella guerra, grazie alle sue dimensioni, era capace di trasportare un radar autonomamente dalle postazioni terrestri che lo rendevano ideale nel ruolo di intercettore e caccia notturno.

In questi anni nacque anche il radar, invenzione britannica, ma velocemente esportato negli Stati Uniti e adottato anche in Germania. Era l'unico modo per prevedere con un certo anticipo un attacco aereo nemico e permettere ai propri caccia di decollare in tempo. Dapprima solo in postazioni terrestri, poi anche montato su aerei. Gli armamenti impiegati erano mitragliatrici, cannoni di piccolo calibro, bombe a caduta libera e con l'avanzare della guerra anche razzi non guidati aria-terra o aria-aria per spezzare le formazioni di bombardieri nemici.

A fianco dell'Aeronautica si svilupparono anche accorgimenti a terra per limitare i danni degli attacchi aerei o per poter reagire autonomamente dalla propria aeronautica da caccia: nacquero i rifugi antiaerei, i bunker, i cannoni antiaerei di medio calibro (in tedesco detti FlaK, per ) che sparavano granate tipicamente da 88 mm che esplodevano ad una quota preprogrammata e i piccoli cannoni e mitragliatrici a tiro rapido per difesa ravvicinata, che a volte erano montati su veicoli semicingolati per poter assicurare alle forze meccanizzate un minimo di difesa antiaerea.

Ma alla fine della guerra, all'apice dello sviluppo degli aerei ad elica, una nuova invenzione sviluppata in quegli anni da tedeschi e britannici stava per rivoluzionare completamente l'aeroplano per la seconda volta dopo il passaggio alla produzione di monoplani: era il motore a getto. A questo punto, arrivati sul finire della seconda guerra mondiale, è necessario dividere l'evoluzione delle tecnologie aeronautiche in militare e civile.

Le componenti principali sono:

In base alla classificazione scientifica, gli aeroplani sono dei velivoli, insieme agli idrovolanti e agli anfibi. In quanto tali, sono in grado di volare utilizzando una forza aerodinamica (detta portanza), generata grazie al moto relativo dell'aria lungo una superficie fissa (chiamata ala). Differiscono dagli alianti, in quanto dotati di uno o più motori e per questo motivo rientrano nella più grande categoria delle aerodine a motore, a cui appartengono anche gli elicotteri e altri aeromobili, che però non hanno ali fisse.

Gli aerei sono divisi in due categorie, militari e civili. Quelli militari a loro volta si dividono in aerei da caccia, bombardieri, aerei da attacco al suolo, aerei da addestramento, aerei da ricognizione, aerei da trasporto. Quelli civili si dividono in aerei di linea, aerei per trasporto merci (detti anche cargo), jet executive e aerei da turismo (che nella pratica si può dire che sostanzialmente ormai comprendono anche la categoria degli ultraleggeri). In generale poi si hanno aerei acrobatici che di solito sono aerei da caccia, da addestramento o da turismo, a volte modificati per adattarli alle particolari sollecitazioni del volo acrobatico.

Altra suddivisione è tra aerei "treassi", nei quali il pilota ha il controllo dell' asse di imbardata, asse di beccheggio e asse di rollio, e aerei "pendolari", nei quali l'imbardata è assente.

Forze che agiscono sull'aereo

Le quattro forze che agiscono sull'aereo sono:

Portanza: è la forza che agisce sulle ali dell'aereo che permette di sostenerlo in aria.

: è la forza che mantiene il mezzo nell'atmosfera terrestre.

Resistenza aerodinamica: varia rispetto all'aerodinamica dell'aereo, la resistenza permette all'aereo di fermarsi o di rallentare, senza la resistenza l'aereo una volta acquisita velocità, non potrebbe più fermarsi.

Spinta: è la forza che molto spesso è provocata dal motore dell'aereo, senza la spinta l'aereo non potrebbe avanzare e in conseguenza non può acquisire portanza.

L'aereo militare nel periodo postbellico

Gli aerei militari possono essere sia di combattimento o di non-combattimento.

Gli aerei da combattimento sono aerei designati per distruggere strutture/equipaggiamenti/velivoli nemici usando il proprio armamento. Gli aerei da combattimento si dividono principalmente in:

Gli aerei da non-combattimento sono quegli aerei non designati per il combattimento come loro funzione primaria; possono trasportare armamenti e armi per auto-difesa e sono principalmente utilizzati in ruoli di supporto. Si suddividono in:

Subito dopo la fine della guerra era chiaro che tutti i modelli che l'avevano combattuta erano ormai obsoleti: come al tempo del passaggio dal biplano al monoplano, così gli aerei a reazione erano capaci di prestazioni che per gli aerei a eliche erano semplicemente impossibili.

La seconda guerra mondiale venne chiusa con le due bombe atomiche sganciate sul Giappone, rendendo chiaro a tutte le potenze quanto fosse importante possedere armamenti atomici. Avere la bomba atomica però non era sufficiente: servivano anche i vettori adeguati a trasportarla su bersagli lontani migliaia di chilometri dalla madrepatria; la soluzione al trasporto della potenza nucleare di un Paese alla fine degli anni quaranta e inizio anni cinquanta era il bombardiere strategico. I bombardieri ad elica della seconda guerra mondiale divennero ancor più velocemente obsoleti dei caccia ad elica. Già dal 1946 vennero ritirati gran parte dei modelli di bombardieri che avevano martellato le città dell'Asse. Solo il B-29 statunitense (che effettuò il bombardamento di Hiroshima e Nagasaki) sembrava appropriato a trasportare tali armamenti: servivano infatti alte quote operative, alte velocità ed un carico bellico il più possibile elevato. Sin dai primi anni cinquanta vennero sperimentati e poi introdotti i primi bombardieri strategici con motori a reazione, che in breve avrebbero equipaggiato tutte le flotte da bombardamento.

L'aereo civile e il trasporto nel periodo postbellico

Al momento dell'entrata in guerra degli Stati Uniti, l'esercito statunitense si trovò nella necessità di trasportare al di là degli oceani ( Atlantico e Pacifico) grandi quantità di uomini e mezzi in breve tempo. Se per trasportare un'intera divisione corazzata con tutti i carri armati erano ovviamente necessarie le navi, così non lo era per compagnie di fucilieri, documenti importanti, pezzi di ricambio di vitale importanza, personalità di spicco e la posta. Così nacquero alcuni notevoli aerei ad elica di grandi dimensioni e con capacità di carico non indifferenti come i C-54 Skymaster ( Douglas DC-4 per le compagnie civili dopo la guerra), i Lockheed Constellation (dopo la guerra saranno rinominati L049 mentre i nuovi costruiti già come aerei di linea avranno il nome di L649), i C-74 Globemaster, C-97 (sviluppato durante la guerra, ma pronto in ritardo). Oltre a loro c'erano aerei cargo un po' più piccoli, ma sicuramente più famosi come i C-119 Flying Boxcar, ma soprattutto i C-47 (o DC-3 in ambito civile, Dakota per i britannici) e gli Junkers Ju 52 tedeschi. Gli ultimi tre tipi citati erano anche usati per il lancio di paracadutisti dietro le linee nemiche e in questo ruolo gli aerei alleati si resero famosi paracadutando sulla Francia occupata le divisioni aerotrasportate americane 82º e 101º e i Red Devils, paracadutisti britannici.

Dopo la guerra il grande quantitativo di materiale bellico prodotto, quando possibile, venne convertito a compiti civili. Così i trasporti militari a elica furono uno dei principali prodotti di guerra facilmente riadattabili ad un compito civile di aerei di linea e trasporto merci. Molte compagnie aeree, soprattutto americane si avvantaggiarono di questo usato di guerra per espandere ed arricchire la loro rete di collegamenti mondiali rendendo il mondo più piccolo. In questo ruolo l'aereo insieme a tante altre cause ha dato il suo contributo ad evitare nuove guerre globali permettendo una più facile e reale conoscenza tra i popoli del mondo. Ma anche nel ruolo di aerei di linea la strada della propulsione ad elica era ormai finita. Iniziava il trasporto di linea moderno, inteso come fenomeno di massa.

Comunque in linea di massima aveva già un design moderno e le dimensioni di un MD-80. Il Comet nonostante sia stato il primo aereo di linea con motori a getto non ha avuto la fortuna che ci si poteva aspettare: all'inizio degli anni 1950 si appurò che aveva alcuni problemi strutturali che avevano portato ad incidenti legati a cedimenti. I problemi del Comet furono l'inizio del primo serio studio del cedimento a fatica dei metalli. Una volta risolti i problemi era ormai troppo tardi per recuperare la strada persa sui concorrenti statunitensi Boeing e Douglas che intanto avevano praticamente monopolizzato il mercato del mondo occidentale. Il Comet venne quindi sviluppato in versione militare per la RAF sotto il nome di Nimrod e negli anni ottanta ha cessato il servizio, dopo essere stato battuto ancora una volta dai rivali statunitensi di sempre per la scelta di un aereo radar per la RAF.

Negli anni cinquanta, in Francia, la Sud Est mise sul mercato il Caravelle, un velivolo di forma moderna con due motori a getto in coda (delle dimensioni di un 737). Il Caravelle è stato il primo aviogetto di linea di completo successo di vendita.

Il successo del Caravelle e il successo solo parziale del Comet, segnarono praticamente la fine della produzione europea di aerei di linea (e come abbiamo visto neanche nel settore militare le cose andranno meglio). Il BAC One-Eleven, un aereo per tratte corte (interne e internazionali) prodotto in poche centinaia in Gran Bretagna (ma anche in licenza in Romania) sarà l'ultimo velivolo di linea europeo fino alla collaborazione franco-britannica per arrivare al Concorde (di cui si discuterà dopo), ma soprattutto fino alla costituzione del consorzio Airbus negli anni 1970.

Negli Stati Uniti le aziende aerospaziali potevano contare su enormi capitali, grazie all'espansione avuta durante la guerra, se a questi si uniscono la rapida ricerca tecnologica e l'intuizione del fatto che ormai le aziende aerospaziali dovevano avere certe dimensioni, si capisce il successo della Boeing e della Douglas. In Europa infatti non si era ancora capito, soprattutto per le striscianti rivalità tra gli Stati, non ancora pronti alla collaborazione, che ormai le piccole aziende nazionali non erano più in grado di produrre grande innovazione.

La Douglas dopo aver ottenuto successo negli anni 1930 con i DC-2/3 (il DC-1 era solo dimostrativo) costruì i DC-4, velivoli a eliche, ma dalla forma moderna, con il carrello d'atterraggio come lo conosciamo e della capacità di 60 passeggeri. L'ultimo aereo di linea ad eliche di successo è stato il DC-7 negli anni 1950, ma il suo sviluppo è stato minato dal successo degli aviogetti. Così, alla fine degli anni 1950, inizio 1960 la Douglas metteva in commercio il DC-8, un aereo del tutto moderno a propulsione a getto.

Infine negli anni 1970, sono apparsi i velivoli moderni più noti della Douglas: il DC-9 (un bimotore a medio-corto raggio, con motori in coda e impennaggi a T) e il DC-10, un trimotore a lungo raggio con un motore alla radice della coda e gli altri 2 sulle ali. Entrambi i progetti sono stati aggiornati quando la Douglas si è fusa con la McDonnell dando origine alla McDonnell Douglas dando origine agli MD-80 (DC-9) e MD-11 (DC-10). Questi ultime due famiglie di aerei sono stati in produzione per diversi decenni, e sono stati ritirati dalla produzione solo in seguito alla fusione tra la McDonnell Douglas e la Boeing.

Quando si sente parlare di aerei di linea non è raro sentire frasi del tipo "quando il Boeing è atterrato", "un Boeing carico d'aiuti", "un Boeing è precipitato". Parlare di Boeing al giorno d'oggi equivale a parlare di aereo civile, tanto che non è raro nel settore dell'informazione sentire parlare erroneamente di "boeing" riferendosi a qualunque aereo di linea. Questo è dovuto all'enorme successo della compagnia statunitense nel settore degli aerei di linea, tanto che negli anni 1990 la Boeing è riuscita a comprare la rivale di sempre McDonnell Douglas.

L'enorme successo dei modelli 7n7, come sono chiamati i velivoli di linea della Boeing, è iniziato il 15 luglio 1954, quando il 707 (C-135 per l'USAF) spiccava il primo volo. Era un aereo per tratte medie-lunghe, quadrimotore con i motori sotto le ali. In breve il suo modello aerodinamico sarebbe stato riconosciuto come quello di maggiore successo per gli aerei di linea, tanto che è stato ripreso su ogni aereo di linea successivo fino ad oggi. Fu progettato inizialmente per i militari e successivamente commercializzato sui mercati civili con la prima versione di linea 707-120 e seguito nel 1959 dal 707-320 Intercontinental che ne fece il primo aereo di linea per il volo intercontinentale come lo conosciamo noi. Il 707 e C-135 è stato costruito fino al 1980, con 1850 esemplari costruiti (1000 per il mercato civile), sviluppato in numerosissime varianti civili e militari. Insieme al 707, all'inizio degli anni 1960, nasceva il 727, un aereo di linea per brevi e medie tratte con 3 motori in coda, ma condividendo l'aerodinamica del 707. Seguirono tutti i modelli che affollano ancora oggi gli aeroporti e i cieli del mondo: 737, 747, 757, 767 e ora 777 e 787.

Nella panoramica delle aziende aerospaziali americane, nel mercato di aerei di linea manca la Lockheed. Infatti negli anni 1970 la Lockheed cercò di entrare nel mercato civile con la produzione del L-1011 TriStar: era molto simile al DC-10, ma oltre ad un limitato successo di vendite, il velivolo soffrì della recessione nel settore degli aerei di linea degli anni ottanta, per cui Lockheed Martin (nel frattempo c'è stata la fusione tra la Lockheed e la Martin Marietta) rimane ancora oggi sinonimo esclusivamente di tecnologia aerospaziale militare.

In Europa, come nel caso degli aerei militari, il black-out totale nella produzione aerospaziale durò circa 20-30 anni e anche nel settore civile a dare l'impulso alla produzione di aerei europei fu la Francia: come abbiamo visto negli anni 1950 l'Europa si era ritirata dal settore lasciando agli Stati Uniti l'intero mercato. A partire da studi separati francesi e britannici degli anni 1950 e 1960, le due nazioni unirono gli sforzi per la produzione di un aereo commerciale con velocità supersonica e raggio intercontinentale. Nel 1969, il Concorde faceva il primo volo.

Ma l'ambizioso progetto Concorde fu in pratica un insuccesso visti i limitatissimi numeri di produzione e la mancata esportazione a paesi terzi. La causa è nota: come nel caso della Lockheed con il TriStar, il Concorde, una macchina dai consumi e dal costo di gestione elevatissimi soffrì della crisi che investì il settore aerospaziale dopo la crisi del petrolio degli anni 1970 provocata dalla guerra del Kippur (ottobre 1973) tra Israele e gli stati arabi. Nonostante l'insuccesso concreto, il progetto Concorde ottenne un grande successo indiretto, proprio per ciò che il suo nome auspicava: la "concordia": finalmente le nazioni dell'Europa Occidentale lasciarono da parte le rivalità e le gelosie nazionali e si unirono anche in campo aeronautico per la realizzazione di grandi aerei di linea che potessero competere con quelli della Boeing.

Fortemente voluto dalla Francia, negli anni 1970 nacque il consorzio Airbus Industries, dalla fusione di Aerospatiale francese, Hawker Siddley (poi BAe) britannica, Fokker VFW tedesca e CASA spagnola. Il primo aviogetto dell'Airbus è stato l' A300, seguito da tutta una serie di A-3n0 con impieghi che coprono l'intera gamma di trasporto civile, dai voli interni fino a quelli intercontinentali.

Oggi, inizio degli anni 2000, l' Airbus è il nuovo rivale della Boeing, con un successo di vendite pari a quello del tradizionale gigante statunitense. La competizione si gioca essenzialmente su due prestazioni: la portata e l'autonomia, ossia il numero di passeggeri che l'aereo può trasportare a pieno carico e quante ore può volare con un pieno di carburante.

Da notare la mancanza dell' Italia, sempre molto filoamericana dal punto di vista aeronautico tanto che ancora oggi sia Alitalia che l' Aeronautica Militare usano diversi velivoli made in USA.

Infine si può rilevare che essenzialmente le tecnologie principali dei trasporti aerei (propulsione, studio aerodinamico) siano ferme circa agli anni settanta (come del resto abbiamo visto per gli aerei militari), da quando l'innovazione nel settore civile si è soffermata su risparmio di carburante, comfort per il passeggero, basso inquinamento, materiali leggeri e avionica settori in cui sono stati fatti decisi passi avanti:

la tecnologia dei materiali applicata ai propulsori permette oggi di produrre motori molto più potenti, affidabili e silenziosi, che consumano circa il 50% in meno dei motori in produzione negli anni settanta;

l'utilizzazione delle moderne tecnologie informatiche ha rivoluzionato l'avionica, tanto che la cabina di pilotaggio di un moderno aereo di linea assomiglia davvero poco a quella di un aereo progettato negli anni settanta. L'utilizzo di sistemi computerizzati a bordo degli aerei ha anche permesso la soppressione del terzo componente dell'equipaggio di volo, l'ingegnere di volo o tecnico di volo, cui era prima deputata la gestione dei sistemi dell'aeromobile oggi in gran parte affidata a computer. Lo sviluppo delle tecnologie informatiche ha poi portato alla diffusione dei sistemi di volo fly-by-wire, grazie ai quali il pilota non controlla direttamente le superfici di controllo dell'aeromobile, ma i suoi comandi sono prima filtrati ed elaborati da una serie ridondante di computer che assicura che l'aereo non superi i limiti di certificazione;

a partire dall'Airbus A320 e, in misura ancora maggiore, con il Boeing 777, la progettazione degli aerei è ormai interamente realizzata al computer, sia per ridurre i costi, sia per assicurare adeguati margini di sicurezza ed efficienza;

Caccia: F-4, F-5, F-5E Tiger, F-8, Grumman F-11 Tiger, F-14, F-15, F-15E, F-16, F/A-18, F/A-18 Super Hornet, F-22, F-35 JSF, F-80 Shooting Star, Republic F-84, F-86 Sabre, F-100 Super Sabre, F-101 Voodoo, F-102 Delta Dagger, F-104, F-105 Thunderchief, F-106, FH-1 Phantom, F-2H Banshee, F-3H Demon, F-7U Cutlass, Grumman F-9F, AV-8B

Bombardieri: F-111, F-117, B-36 B-47, B-52, B-58, B-2, B-1B, B-66

Unione Sovietica / Russia

Caccia: MiG-15, MiG-17, MiG-19, MiG-21, MiG-23, MiG-25, MiG-29, MiG-31, Su-7, Su-9, Su-11, Su-17, Su-20, Su-22, Su-15, Su-27, Su-30, Su-33, Su-35, Su-37, Yak-38, Yak-141, Tu-28/128

Bombardieri: Ilyushin Il-28, Tu-16, Tu-22, Tu-22M, Tu-95/142, Tu-160, Su-24, Su-34

Trasporto: Il-76, An-2, An-12, An-22, An-26, An-32, An-72, An-124, An-225

aereo da caccia: MD 450 Ouragan, MD 452 Mystère II, MD 454 Mystère IV, Super Mystère, Mirage III, Mirage F1, Mirage 5, Mirage 2000, Mirage 50, Rafale

bombardiere: Dassault Mirage IV

aereo da addestramento: Epsilon, Alpha Jet, Fouga CM-170 Magister, Fouga CM-175 Zéphir, Morane-Saulnier MS.760 Paris

Bombardieri: AMX, AMX-T, Tornado IDS, Tornado IT-ECR

Supporto / attacco: RQ-1 Predator, Fiat G.91

Trasporto: C-130J, C-130J-30, C-27J, KC-767A, A319CJ, Falcon 50, Falcon 900 EX/Easy, P180 Avanti

Altri paesi, progetti internazionali

Supporto / attacco: SEPECAT Jaguar, Soko G-2 Galeb, Soko J-1 Jastreb, Soko G-4 Super Galeb, Orao, AMX, CASA C-101, MB-326, MB-339, M-346, IA-58 Pucará, IA-63 Pampa, Fuji T-1

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L' aeroplano (anche aereo) è un aeromobile dotato di ali rigide, piane e solitamente fisse che, sospinto da uno o più motori, è in grado di decollare e atterrare su piste rigide e volare nell'atmosfera terrestre sotto il controllo di uno o più piloti.

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Nascita: all' Università Harvard, Stati Uniti
Autori: Mark Zuckerberg, Eduardo Saverin, Andrew McCollum, Dustin Moskovitz e Chris Hughes
Utilizzo: rete sociale che permette ad un singolo di raggiungere più persone, in luoghi diversi e tempi diversi. Con Facebook cambia anche il modo di comunicare e fare pubblicità.

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Facebook è un social media e rete sociale statunitense, inizialmente creato il 4 febbraio 2004 come servizio gratuito universitario e successivamente ampliato a scopo commerciale, posseduto e gestito dalla società Facebook Inc., e basato su una piattaforma web 2.0 scritta in vari linguaggi di programmazione (inizialmente PHP, poi Hack). È disponibile in oltre 100 lingue (in italiano dal 14 maggio 2008); nel giugno 2017 ha raggiunto 2,23 miliardi di utenti attivi mensilmente, e si è classificato come primo servizio di rete sociale per numero di utenti attivi.

Il nome "Facebook" prende spunto da un elenco con nome e fotografia degli studenti, che alcune università statunitensi distribuiscono all'inizio dell'anno accademico per aiutare gli iscritti a socializzare tra loro.

Il sito, fondato nell' Università Harvard, negli Stati Uniti, da Mark Zuckerberg, Eduardo Saverin, Andrew McCollum, Dustin Moskovitz e Chris Hughes, era originariamente progettato esclusivamente per gli studenti di quell'università, ma fu presto aperto anche agli studenti di altre scuole della zona di Boston, dell' Ivy League e della Stanford University. Successivamente fu aperto anche agli studenti delle scuole superiori, e poi a chiunque dichiarasse di avere più di 13 anni di età, raggiungendo un enorme successo planetario e cambiando profondamente molti aspetti legati alla socializzazione e all'interazione tra individui, sia sul piano privato che su quello economico e commerciale: secondo Alexa, è il terzo sito più visitato al mondo dopo Google e YouTube.

Gli utenti possono accedere al servizio previa registrazione gratuita, che richiede dati personali come nome, cognome, data di nascita e indirizzo email. Il sito web chiarisce che l'inserimento obbligatorio della data di nascita serve esclusivamente "per favorire una maggiore autenticità e consentire l'accesso ai vari contenuti in base all'età". Completata la registrazione, gli utenti possono creare un profilo personale, includere altri utenti nella propria rete sociale, aggiungendoli come "amici", scambiare con loro messaggi, anche via chat, ricevere notifiche automatiche quando questi aggiornano i propri profili.

Per rendersi riconoscibile, l'utente può caricare una foto, chiamata immagine del profilo, può fornire ulteriori informazioni, come il comune di nascita e quello di residenza, la scuola frequentata, il datore di lavoro, l'orientamento sessuale, religioso e politico, la situazione sentimentale e molte altre. Inoltre gli utenti possono fondare e unirsi a gruppi per condividere interessi in comune con altri utenti, organizzati secondo il luogo di lavoro, la scuola, l'università o altre caratteristiche, condividere contenuti multimediali ed utilizzare varie applicazioni presenti sul sito. Recentemente milioni di utenti usano Facebook come una piattaforma simile a quella di YouTube, ovvero per mettere in mostra i propri video, creando una comunità virtuale tra i propri iscritti.

L'allora diciannovenne Mark Zuckerberg rese disponibile in internet Facemash, un sito web, predecessore di Facebook, il 28 ottobre 2003, mentre frequentava il secondo anno all'università di Harvard. Per completare il progetto, Zuckerberg si introdusse in aree protette della rete universitaria e copiò le foto dei documenti di riconoscimento degli studenti. Facemash registrò più di 450 visitatori e 22 000 foto visualizzate durante le prime quattro ore di visibilità del sito, ma fu chiuso pochi giorni dopo dai responsabili dell'università. Zuckerberg fu accusato di aver violato la sicurezza, i copyright e la privacy individuale, rischiando l'espulsione, ma alla fine non subì alcun provvedimento.

Nel gennaio 2004 cominciò a programmare un nuovo sito web, che vide la luce il 4 febbraio 2004, anche grazie all'aiuto di Andrew McCollum, che contribuì alla programmazione, e a Eduardo Saverin, che ne curò gli aspetti aziendali. Il sito era raggiungibile all'indirizzo thefacebook.com. Sei giorni dopo altri tre studenti di Harvard, Cameron e Tyler Winklevoss e Divya Narendra, accusarono Zuckerberg di averli truffati, in quanto avrebbe promesso loro di aiutarli a creare un servizio di rete sociale chiamato "HarvardConnection.com" mentre era intenzionato a rubargli l'idea per creare un sito concorrente. L'accusa si tradusse successivamente in una causa legale.

Per la fine del mese di febbraio più della metà della popolazione universitaria di Harvard era registrata al servizio. A quel tempo Zuckerberg fu aiutato anche dal grafico Dustin Moskovitz e da Chris Hughes per la promozione del sito. Nel marzo 2004 Facebook si espanse all'Università di Stanford, alla Columbia University e all' Università Yale. Ad aprile del 2004 il servizio si allargò al resto della Ivy League, al MIT, alla Boston University e al Boston College. Fu poi la volta di altri istituti negli Stati Uniti e in Canada. A metà del 2004 fu fondata la corporation Facebook, Inc. L'imprenditore Sean Parker, fino ad allora un consigliere informale di Zuckerberg, ne divenne presidente. A giugno 2004, terminato l'anno accademico, Zuckerberg e Moskovitz si trasferirono a Palo Alto in California con McCollum, che aveva seguito uno stage estivo alla Electronic Arts. Affittarono una casa vicino all'Università di Stanford, dove furono raggiunti da Adam D'Angelo e da Parker. A fine mese ricevettero il primo finanziamento, dal cofondatore di PayPal Peter Thiel.

Tra aprile e agosto del 2005 venne registrato il dominio attuale, facebook.com, per la cifra di 200 000 dollari. Col tempo, acquisirono il diritto di diventare utenti persone con un indirizzo di posta elettronica con dominio universitario (per esempio. edu, .ac.uk). Il 27 febbraio 2006 il servizio fu aperto anche ai licei e ad alcune grandi compagnie, tra cui Apple e Microsoft. Dal 26 settembre 2006 può iscriversi chiunque abbia più di 13 anni.

Dal settembre 2006 al settembre 2007 nella graduatoria del traffico dei siti Facebook passò, secondo Alexa, dalla sessantesima alla settima posizione. Dal luglio 2007 figura nella classifica dei 10 siti più visitati al mondo ed è il sito numero uno negli Stati Uniti per foto visualizzabili, con oltre 60 milioni di immagini caricate settimanalmente.

In Italia il boom di presenze si registrò nel 2008: nel mese di agosto si sono contate oltre un milione e trecentomila visite, con un incremento sull'anno precedente del 961%; il terzo trimestre ha poi visto l' Italia in testa alla lista dei paesi con il maggiore incremento del numero di utenti (+135%). Secondo i dati forniti da Facebook e raccolti nell'Osservatorio Facebook, gli utenti italiani nel mese di novembre 2011 erano 21 milioni, di cui 13 milioni si collegavano ogni giorno. Coloro che accedono mensilmente da dispositivo mobile sono 7,5 milioni. L'ultima rilevazione di maggio 2017 mostra un'ulteriore crescita: gli utenti attivi nel mese sono 30 milioni, di cui 24 milioni si collegano quotidianamente. Da dispositivo mobile sono 28 milioni su base mensile e 23 su base giornaliera.

Il traffico su Facebook è cresciuto a un ritmo sostenuto, fino a superare per una settimana, nel marzo 2010, il motore di ricerca Google per numero di visite negli Stati Uniti.

A marzo 2011 è stato reso noto che Facebook rimuoveva profili personali al passo di circa 20 000 al giorno a causa di varie infrazioni, tra cui spam, contenuti non permessi ed età inferiore al minimo consentito.

Nel 2011 l'azienda prende spunto da molte caratteristiche introdotte dal suo nuovo rivale Google+ (rete sociale di Google), tra cui:

la traduzione automatica dei post in bacheca;

la possibilità di condividere dall'applicazione per dispositivi mobili.

A marzo 2012 Facebook annuncia il lancio di App Center, un negozio online per dispositivi mobili, dedicato alle applicazioni per connettersi a Facebook.

Il 1º giugno 2012 Facebook promuove una votazione riguardante la nuova Dichiarazione dei diritti e delle responsabilità e la Normativa sull'utilizzo dei dati, per far scegliere i vecchi documenti del 2011 oppure i nuovi del 2012. La votazione si chiuderà l'8 giugno e se avranno votato più 300 milioni di utenti sarà vincolante.

Il 24 agosto 2015 Facebook raggiunge la cifra record di 1 miliardo di utenti attivi sulla piattaforma contemporaneamente.

Il 24 luglio 2018 è annunciato il primo calo di utenti attivi in Europa dopo anni, nonché un forte rallentamento della crescita a livello globale (circa +10% di utenti attivi giornalieri rispetto al secondo trimestre 2017). Ciò viene attribuito alla nuova regolamentazione sulla privacy UE, entrata in vigore il 25 maggio precedente, anche se l'annuncio è stato in dubbio come eccessivamente pessimista. L'indebolimento dei profitti e l'incertezza sulla crescita futura fa scendere le azioni di Facebook di quasi il 20% in un giorno, il più grande crollo in termini assoluti nella storia della borsa USA.

Il servizio è gratuito per gli utenti e trae guadagno dalla pubblicità, inclusi i banner. Molti analisti sostengono che i ricavi monetari di Facebook non siano così elevati rispetto alle potenzialità di un servizio di rete sociale, aggirandosi intorno ai 230 milioni di dollari nel 2009. Infatti, solo nel 2009, dopo 5 anni dalla nascita, il portale è riuscito a chiudere il bilancio in attivo. I ricavi commerciali derivanti dalla pubblicità riescono a coprire solo in parte i costi fissi di gestione (archiviazione, server, ecc.) tanto da rendere necessario l'apporto dei soci (tra cui l'1,6% di Microsoft). Per migliorare la raccolta pubblicitaria Facebook aveva implementato Beacon, un sistema in grado di tracciare l'attività degli utenti su siti esterni convenzionati, in particolare le loro abitudini di acquisto online, consentendo pubblicità mirate e permettendo agli utenti di condividere tali attività sul News Feed dei propri amici. Beacon fu lanciato il 6 novembre 2007 con 44 siti partner. Il servizio divenne oggetto di un' azione collettiva per la sua natura invasiva per la privacy e venne sospeso a settembre del 2009.

Facebook dispone di due tipologie di servizio social con finalità nettamente distinte:

profilo personale (diario);

pagina pubblica (Facebook for business).

Il profilo è un servizio utilizzabile unicamente da persone fisiche per interessi privati ovvero all'infuori di qualsiasi attività pubblica, anche se non a scopo di lucro. Per Facebook la finalità commerciale è qualsiasi attività rivolta al pubblico, anche fosse volontariato o utilità sociale o una piccola associazione. I due servizi funzionano in modo diverso e hanno strumenti e peculiarità distinti.

Nel gergo di Facebook taggare significa citare un soggetto (che ovviamente deve avere un profilo o una pagina) inserendo il relativo nome mediamente il suo collegamento (ipertestuale) che funge da tag. Medesima funzione è ottenuta mediante l'identificazione (automatica o manuale) dei volti di persone ritratte in un'immagine. A seconda delle impostazioni privacy, il soggetto e la sua rete saranno informati mediante notifica di essere stato taggato in un post, agevolando la sviluppo dei commenti.

Gli iscritti possono scegliere di aggregarsi a una o più reti, organizzate per città, posto di lavoro, scuola e religione.

Funzionalità

Di seguito la descrizione delle funzioni del servizio "profilo personale".

Dal 2006 è attivo sulla homepage del profilo personale il News-feed, un aggregatore che mostra in successione gli aggiornamenti propri e degli amici. Inizialmente questo sistema ha ricevuto delle critiche: secondo alcuni i news-feed includevano molte informazioni sgradite e irrilevanti, secondo altri metteva troppo in risalto informazioni personali e potenzialmente sensibili (come il cambiamento della situazione sentimentale, la partecipazione ad eventi e le conversazioni con altri utenti). In risposta è stata data la possibilità di scegliere che tipo di informazioni condividere automaticamente e con chi. Oggi è infatti possibile raggruppare gli amici in categorie e scegliere con quali categorie condividere certe informazioni (come cambiamenti del profilo, post sulla bacheca e l'aggiunta di nuovi amici).

Una delle applicazioni più utilizzate su Facebook è quella delle f oto, dove gli utenti possono caricare un numero illimitato di album di immagini (a differenza di altri servizi di condivisione di immagini come Photobucket e Flickr). Il solo limite è nel numero massimo di 1000 foto per album. Le impostazioni della privacy possono essere diverse per ogni album, limitandone o meno la visibilità. Un'altra caratteristica delle foto è la funzione del tag, con la quale si appone un'"etichetta" su un'immagine segnalando chi è presente nella foto e creando un link al suo profilo se si tratta di un altro utente Facebook. In questo modo si crea automaticamente, per ogni profilo, una raccolta di foto in cui quell'utente è stato taggato.

Facebook offre diversi servizi di messaggistica privata. È possibile inviare privatamente messaggi ad altri utenti, se le impostazioni della privacy lo consentono. Ad aprile 2008 è stata lanciata l'applicazione Chat per scambiare messaggi in tempo reale con gli amici collegati al loro profilo Facebook. Il 15 novembre 2010 è stato annunciato un nuovo servizio integrato di gestione dei messaggi. Tramite una sola applicazione è ora possibile gestire contemporaneamente messaggi sms, chat, email e normali messaggi, e regolare le impostazioni della privacy.

La funzione Note, introdotta nell'agosto 2006, permette agli utenti di pubblicare scritti e articoli in maniera simile a un blog. Sono attive le funzioni di tag e di inserimento immagini.

Dal maggio 2007 su Facebook è disponibile il Marketplace, che consente agli utenti di inserire gratuitamente annunci visibili solo ad utenti presenti nella stessa rete.

Nel giugno 2009 è stata introdotta la funzionalità username, che rende i profili accessibili tramite indirizzi semplificati, come ad esempio " http://www.facebook.com/facebook", invece del precedente formato " http://www.facebook.com/profile.php?id=20531316728".

Il 21 aprile 2010 è stato lanciato il tasto Mi piace, con il quale gli utenti possono esprimere apprezzamento su singoli contenuti.

Dall'aprile 2011 la chat è stata arricchita da una funzione per effettuare chiamate vocali, che permette anche di lasciare messaggi in una segreteria vocale. Il 6 luglio 2011 è stato lanciato il servizio di videochiamate che utilizza la tecnologia di Skype.

Oltre alle attività di servizio di rete sociale, sono stati creati numerosi videogiochi gratuiti che hanno coinvolto milioni di utenti. Tra questi ci sono FarmVille, sviluppato dal produttore di software Zynga, che ha raggiunto 11 milioni di utenti attivi (non occasionali) quotidianamente; sempre di Zynga, Mafia Wars è arrivato a 5 milioni di utenti, mentre Pet Society, sviluppato da Playfish, è stato classificato come l'applicazione Facebook più popolare nell'aprile 2009. Da dicembre 2010 sono presenti anche due nuovi giochi prodotti da Square Enix: Knights of the Crystals e Chocobo's Crystal Tower. Candy Crush Saga, invece, nel 2013 è divenuto il gioco più popolare di Facebook superando FarmVille.

Il 15 gennaio 2013 è stata annunciata la nuova funzione di ricerca Graph Search, che intende rispondere alle domande degli utenti con la lingua naturale, invece che con un elenco di link, sfruttando le informazioni presenti sui profili dei loro amici. Questa funzionalità, inizialmente disponibile solo per gli utenti di lingua inglese, verrà in seguito estesa anche agli utenti di altre nazionalità. Ad aprile 2013 viene resa disponibile una nuova versione di Messenger for Android, famosa applicazione ideata direttamente dagli sviluppatori di Facebook, grazie alla quale è possibile chattare con un amico anche se la suddetta applicazione non è aperta in primo piano, facendo uso delle Chat Heads.

Per i dispositivi iOS, questa novità è altamente limitata per seguire la politica delineata da Apple, dunque le Chat Heads sono state introdotte solamente se l'applicazione è aperta in primo piano. Se si desidera usufruire di tale funzionalità anche al di fuori dell'app stessa, è possibile installare tramite l'applicazione Cydia, disponibile solamente su dispositivi Jailbroken, il pacchetto MessageBox. Nello stesso mese, precisamente il 4 aprile 2013, il CEO Mark Zuckerberg annuncia il lancio, previsto per il 12 aprile, di Facebook Home, app multifunzione disponibile in esclusiva sugli smartphone Android. Si tratta di un'interfaccia grafica che permette in ogni momento di accedere a tutti i contenuti pubblicati dai propri amici e di chattare con loro, il tutto durante il normale utilizzo dello smartphone.

Il 13 novembre 2013 viene distribuita la nuova versione 3.0 dell'app Facebook Messenger, sia per Android che per iOS. La nuova versione, oltre ad una grafica totalmente rivisitata consente di utilizzare il numero di telefono per inviare messaggi a tutti i numeri senza dover necessariamente essere amici su Facebook, richiamando la funzione di altre popolari app di messaggistica istantanea come WhatsApp.

Dal 2016, Facebook permette di visualizzare o condividere foto sferiche a 360° dal proprio profilo, senza la necessità di installazioni aggiuntive. Tuttavia, le foto sferiche vengono riconosciute da Facebook soltanto se sono valorizzati alcuni metadati: la foto sferica è salvata nei più comuni formati di file grafici (come .jpg o .tif), cui la fotocamera (sferica, con opzioni per foto a 360°, o software installato dall'utente) -in automatico e senza digitazioni- associa i metadati secondo le diffuse specifiche Exchangeable image file format oppure Extensible Metadata Platform, in assenza di uno standard internazionale univoco.

Dal 15 febbraio 2017 è disponibile la funzione Stories come in Instagram e successivamente anche in WhatsApp.

La pagina (pubblica) o pagina fan è un servizio di Facebook usufruibile, gratuitamente e con servizi aggiuntivi a pagamento, da utilizzare per pubblicizzare le seguenti macro-categorie di entità: imprese, luoghi, aziende, organizzazioni, istituzioni, marchi o prodotti, artisti, gruppi, personaggi pubblici, intrattenimento, cause e comunità. Ciascuna di queste macro-tipologie di pagina contiene molte categorie che vanno prescelte in fase di apertura.

La pagina è utilizzabile da aziende, enti, lavoratori autonomi, associazioni, organizzazioni in genere per promuovere la loro impresa (prodotti e servizi) o una finalità pubblica. Il regolamento di Facebook vieta di utilizzare un profilo per scopi commerciali o comunque pubblici in quanto si utilizza un servizio che è nato per una finalità diversa. Facebook chiude regolarmente profili utilizzati fraudolentemente come pagine. Invece, si può convertire in pagina un profilo erroneamente o illegittimamente aperto ma impiegato come una pagina pubblica (prima che sia stata chiusa per violazione del regolamento) attraverso una procedura.

Grazie alla pagina si possono informare i clienti (ma anche i fornitori) o gli utenti (detti "fan" termine distinto da "amici" che si usa solo per il profilo), fare pubblicità diretta (attraverso lo strumento denominato "inserzioni"), postare le novità, e tante altre cose. Ad ogni modo la pagina la si utilizza anche per enti e istituzioni pubbliche, associazioni di varia natura, località, personaggi pubblici, cause sociali e benefiche, ecc. Mediante lo strumento "Business manager" si possono creare account pubblicitari distinti e avere la reportistica per il monitoraggio degli obiettivi dell'inserzione e del budget.

L'iscrizione può avvenire dall'indirizzo specifico oppure utilizzando il link "Crea una Pagina" posto in fondo alla schermata di iscrizione al servizio profilo personale. Per aprire una pagina è obbligatorio avere un profilo personale che però può benissimo essere reso invisibile e senza utilizzo reale, aperto al solo scopo di "appoggiare" la pagina pubblica. Inoltre, la pagina deve avere almeno un amministratore (il primo coincide con l'account che ha creato la pagina) e gli amministratori possono designare persone (ovviamente iscritte a Facebook) con dei ruoli per la gestione della pagina (editor, moderatore, inserzionista, analista) e ciascuno di questi può o meno svolgere una determinata attività.

Oltre che mediante operazione manuale-volontaria da parte di un titolare, una pagina Facebook si potrebbe generare automaticamente quando qualcuno, ad esempio, si registra in un luogo che non ha ancora una pagina e pertanto viene creata dal sistema una pagina, sprovvista di amministratori, che rappresenta quella posizione. In pratica succede quando degli iscritti, sui loro profili, postano commenti o recensioni per un'attività, identificata dalla localizzazione. Queste pagine sono etichettate nella copertina come "non ufficiali" e la didascalia recita "Questa Pagina non ufficiale è stata creata perché le persone su Facebook hanno dimostrato il loro interesse per questo luogo o questa azienda. La Pagina non è collegata né sostenuta da persone associate con ...". Esiste una procedura per rivendicare tale pagina automatica da parte del titolare e, in alcuni casi, conservare i contenuti.

Facebook integra alcune delle suddette funzionalità sulle sue applicazioni per dispositivi mobili, come la possibilità di caricare contenuti, di ricevere e rispondere ai messaggi, di mandare e ricevere "poke" (cioè richiamare l'attenzione di un utente toccandolo simbolicamente sulla spalla), scrivere sulla bacheca degli utenti o semplicemente la possibilità di navigare sul sito.

I profili e le pagine Facebook erano scritte in linguaggio PHP e poi venivano tradotte in C++ dal convertitore HipHop for PHP, ideato appositamente da Facebook. Grazie a questa tecnologia, Facebook dichiarava un risparmio del 50% nell'utilizzo del processore dei propri server. Ora il sito facebook.com è scritto utilizzando una libreria per la progettazione di interfacce utente creata dallo stesso Facebook che si chiama React. La base di codice è composta da più di 20.000 componenti.

Facebook è programmato come un'unica applicazione. Secondo quanto dichiarato dall'ingegnere di Facebook Chuck Rossi, Facebook consiste in 1,5 GB di codice binario che viene distribuito ai server tramite il protocollo BitTorrent.

Nell'autunno 2008 è stato reso disponibile un sistema di API ideato per l'integrazione di siti esterni. Usando Connect è possibile collegare il proprio account Facebook con un account su un sito internet esterno utilizzato per inserire commenti o articoli, come ad esempio un blog. In pratica è possibile utilizzare le proprie credenziali di Facebook per accedere in tutti i siti che supportano Facebook Connect.

Dal punto di vista tecnico Connect è reso possibile da una particolare libreria JavaScript creata da Facebook e da una estensione del linguaggio XHTML chiamata FBML. Questo linguaggio permette agli sviluppatori di inserire sulle pagine di un sito degli elementi dinamici come pulsanti, form, elementi multimediali e molto altro. Il linguaggio FBML viene poi parsato dallo stesso Facebook che "traduce" i suoi tag speciali con l'HTML e gli stili necessari. Le pagine Facebook utilizzano inoltre la tecnologia AJAX.

Facebook è paragonabile a Myspace, ma una significativa differenza tra le due piattaforme è il livello di personalizzazione della pagina personale. Mentre Myspace consente agli utenti di arricchire lo stile delle pagine usando i linguaggi HTML e CSS, su Facebook è possibile inserire solo del testo.

Il 20 luglio 2008 Facebook ha introdotto un rinnovamento sull'interfaccia utente detto Facebook Beta, che è stato applicato gradualmente in tutte le pagine del sito. I profili personali sono stati suddivisi in schede secondo le diverse sezioni ("Amici", "Foto", eccetera) e in generale la grafica è diventata più minimale.

Nell'aprile 2021 Facebook annuncia che la propria infrastruttura è alimentata al 100% da energia rinnovabile, impegno che aveva preso nel 2018, anche a seguito di critiche da parte di Greenpeace.

Facebook consente una connessione end-to-end cifrata, anonima (anche rispetto alla propria posizione geografica, ad esempio) e sicura tramite il sito https://facebookcorewwwi.onion/, su rete Tor, con connessione HTTPS che implementa anche Perfect Forward Secrecy (PFS) e HSTS. Questo consente l'accesso in Paesi in cui l'accesso e uso di Facebook è illegale, e oggetto di censura, come la Cina. I contenuti scambiati coi domini .onion non sono indicizzati dai motori di ricerca, appartengono invece al cosiddetto ; gli indirizzi .onion non sono accessibili dai tipici , richiedono l'installazione ulteriore di un client Tor.

In precedenza Facebook non supportava l'accesso da rete Tor, perché era possibile durante la stessa sessione l'invio di richieste multiple da indirizzi IP differenti (Bob e Alice collegati contemporaneamente al Facebook di Bob, con i loro due computer connessi a Internet da luoghi diversi).

Non supporta l'accesso con programmi come Cryptocat che usano la cifratura con chiave pubblica e privata per i messaggi e file scambiati in chat.

Diversi problemi sono sorti riguardo all'uso di Facebook come un mezzo di controllo e come miniera di dati.

Inizialmente non esisteva un controllo che definiva "chi-può-vedere-cosa". Dal 31 maggio 2010 è possibile applicare le impostazioni di privacy anche ai singoli post o ai singoli commenti. Inoltre è stata estesa la lista dei "livelli", aggiungendo anche un livello personalizzato. I livelli disponibili sono:

Questi livelli possono essere impostati indipendentemente per ciascuna "categoria" di informazioni del profilo, sui singoli dati (commenti, post, ecc.) oppure sui dati personali (come "Data di nascita", "Orientamento politico e religioso", "Istruzione e lavoro", ecc.).

Agendo opportunamente sulle impostazioni del profilo è quindi possibile limitare la diffusione dei dati personali. In particolare nel menù Impostazioni è disponibile la voce Impostazioni sulla privacy, dalla quale sarà possibile agire sulle categorie di dati tra cui: profilo, ricerca, notizie e bacheca. Naturalmente tali impostazioni non limitano l'accesso ai dati di coloro cui i gestori del sito attribuiscono privilegi di amministrazione, per motivi di ordine e legali.

Inizialmente Facebook consentiva solamente di disattivare l'account in modo che non fosse più visibile nel sito e nei motori di ricerca. A partire dal 28 febbraio 2008 l'utente ha anche a disposizione un'opzione che cancella in modo permanente i suoi dati dai server del sito.

Tuttavia si pensi a foto e video ripresi nella bacheca di altri utenti, o alle foto pubblicate da terzi in cui un utente è taggato, al limite dietro suo consenso. Una volta taggato in una foto, non appena un testo foto o video è stato copiato nel profilo di altri utenti, questo materiale non può essere eliminato (se non espressamente richiesto), anche quando l'interessato decide di cancellare il suo profilo. La cancellazione è limitata al profilo personale, ma non a tutto ciò che è stato copiato da terzi o condiviso con altri.

Inoltre, i contenuti pubblicati dagli iscritti (come fotografie, video e commenti) sono proprietà del sito. Caso raro in giurisprudenza, il sito si dichiara proprietario, ma non responsabile dei contenuti, e, come molti altri content provider, rifiuta di censurare o limitare la visibilità di contenuti e gruppi, respinge le critiche in merito a contenuti diffamatori, che istigano alla commissione di reati [mi risulta che non sia più così, almeno non in modo indefinito], e alle richieste di risarcimento dei danni che possono essere mosse in tali circostanze.

Secondo il codice italiano della protezione dei dati personali, la proprietà dei contenuti non estingue i diritti soggettivi degli interessati. Se questi sono autori dei contenuti, il passaggio di proprietà al sito al momento della pubblicazione, di nuovo, estingue i diritti inerenti al copyright, non quelli soggettivi. L'utente ha il diritto di ottenere informazioni in merito al trattamento dei propri dati personali, dei soggetti terzi che ne sono entrati in possesso, di vietarne la pubblicazione, e di rendere definitiva la propria cancellazione dal sito, che è tenuto a distruggere ogni copia dei dati personali in suo possesso, e a divulgare la richiesta di cancellazione ai soggetti terzi che per suo tramite abbiano acquisito tali dati.

Le critiche e l'attenzione internazionale di diversi soggetti sia nazionali che associazioni hanno portato a maggio 2010 ad una revisione della gestione della privacy che aumenta leggermente la definizione ma con certezza la precisione e la chiarezza con cui l'utente con l'uso e la visione di una sola griglia accederà all'impostazione dei diversi aspetti della privacy del proprio profilo.

Due studenti del Massachusetts Institute of Technology riuscirono a scaricare più di 70 000 profili di Facebook utilizzando uno shell script automatico. Nel maggio del 2008 un programma della BBC, Click, mostrò che era possibile sottrarre i dati personali di un utente e dei suoi amici con delle applicazioni malware.

Facebook è inoltre soggetto al fenomeno di creazione di falsi profili di personaggi famosi e non solo.

Alla fine di ottobre 2009 su Facebook, sono comparse ingiurie ed insulti da parte di un gruppo di discussione intitolato "Uccidiamo Berlusconi". In seguito al risalto mediatico il ministro Maroni ha promesso di denunciare chi è intervenuto e di procedere penalmente.

Sul sito sono stati creati vari gruppi che in passato hanno inneggiato a Salvatore Riina e al massacro di Srebrenica.

Nel maggio 2010 il Pakistan e l' Afghanistan hanno deciso l'oscuramento di Facebook e YouTube per evitare la diffusione delle caricature di Maometto.

Nel 2018 Facebook rinnova le sue impostazioni sulla privacy dopo lo scandalo a cui è stato sottoposto e per le nuove norme europee sulla privacy in vigore 25 maggio 2018. Facebook cerca di rendere le sue impostazioni sulla privacy più facilmente accessibili agli utenti e comprensibili.

Facebook è implicato nelle rivelazioni fatte nel 2013 da Edward Snowden sul programma di sorveglianza PRISM implementato dalla NSA. Permette all'agenzia statunitense di raccogliere i dati presenti sulla rete sociale, quali ad esempio: i contatti, i messaggi e le discussioni istantanee (testo, video, audio), la posta elettronica, i dati memorizzati, la VoIP, il trasferimento di file, le videoconferenze, le notificazioni che riguardano l'attività, i dettagli delle reti sociali, le coordinate GPS e le "richieste speciali".

Nel marzo 2018 il whistleblower Christopher Wylie ha denunciato una raccolta di dati che ha interessato 87 milioni di utenti soprattutto statunitensi del social, dei quali più di duecentomila di italiani, che sono stati venduti da un proprietario di un app "thisisyoudigitallife" alla società Cambridge Analytica. Tali informazioni sono state utilizzate anche per attività di marketing politico per le elezioni di Trump e quella pro- brexit.. Facebook è stato ritenuto corresponsabile e il 24 luglio 2019 la Federal Trade Commission ha emesso una sanzione civile di cinque miliardi di dollari, mentre la Securities and Exchange Commission un'ulteriore sanzione di cento milioni.

Nel 2017 in Myanmar su Facebook ci fu un'impennata di messaggi di odio contro la minoranza etnica musulmana dei Rohingya a cui seguirono massacri, nel marzo 2018 l' ONU concluse che un ruolo determinante nel fomentare la pulizia etnica era stato svolto da Facebook.

Nel 2020 Facebook denuncia l'azienda israeliana Nso group creatrice dello spyware Pegasus, usato da alcuni governi contro i dissidenti, con il quale si ottiene il controllo del telefonino della vittima.

Nel corso della sua esistenza Facebook ha subito diversi attacchi informatici: celebre è quello del 2005, effettuato dallo studente americano Chris Putnam che con l'aiuto di alcuni compagni creò un worm in grado, tra le altre cose, di convertire la grafica dei profili Facebook e Myspace; Mark Zuckerberg in persona notò il ragazzo, arrivando addirittura ad assumerlo. Successivamente il social subì attacchi più pesanti, che minarono la sicurezza degli account dei diversi utenti: nel 2013 furono rubate 318 000 credenziali d'accesso, mentre nel 2015 il server rimase down per quasi un'ora facendo temere a tutti un altro attacco, quando probabilmente invece si trattava solamente di un semplice intervento di manutenzione.

Pos.

Paese

Iscritti

Percentuale della popolazione iscritta a Facebook

In un articolo pubblicato sul suo blog personale, il sociologo ingaggiato da Facebook, Cameron Marlow, ha reso pubblici i dettagli di uno studio condotto dal Facebook Data Team sulle dinamiche sociali degli utenti iscritti. Lo scopo della ricerca era stabilire se Facebook accresce la dimensione della rete personale di un individuo. Per rispondere a questa domanda, nello studio si è creata una distinzione qualitativa degli amici su Facebook in tre sottogruppi interni ad un gruppo generale.

Il gruppo generale si riferisce a "tutti gli amici", ovvero alla lista di persone che un utente di Facebook considera come tali. Secondo Marlow, la parola "amici" in questo contesto appare un po' ambigua. Alla curiosità di utenti che gli chiedono di valutare se hanno abbastanza amici su Facebook o se ne hanno pochi, il sociologo risponde che il linguaggio usato potrebbe indurre a commettere un errore. Infatti, quelli che nel linguaggio in uso vengono considerati come amici, potrebbero essere più semplicemente persone che un individuo ha incontrato ad un certo punto della sua vita. Riguardo al numero di questa rete sociale, i dati ufficiali di Facebook riproposti da Marlow parlano di 120 amici per l'utente medio. Lo stesso Marlow afferma però che questo dato può non essere significativo per stimare la dimensione della rete sociale di una persona. Innanzitutto perché il sito è ancora abbastanza giovane e il numero di iscritti è ancora relativamente basso. Il che vuol dire che non tutte le persone conosciute da un utente registrato su Facebook potrebbero essere iscritte al sito e questo minerebbe la possibilità dell'individuo di costruire una sua rete sociale corrispondente a quella che potrebbe costruire con altri mezzi. A tal proposito, Marlow cita un altro strumento di stima della dimensione della rete sociale di un individuo: è stato citato dallo scrittore Malcolm Gladwell all'interno del suo libro Il punto critico e fa riferimento agli studi di Peter Killworth e dei suoi collaboratori. Questi studiosi usarono una lista di nomi e cognomi presi da un elenco telefonico e stimarono la dimensione della rete sociale di un individuo sulla sua capacità di riconoscere i nomi presenti nella lista come persone incontrate. Questo metodo condusse a una stima della rete sociale maturata durante la vita che va da 300 fino a 3000 persone.

I dati relativi ai tre sottogruppi sono stati elaborati monitorando per 30 giorni l'attività di un campione casuale di utenti. Le attività monitorate fanno riferimento ai tipi di comunicazione che Facebook mette a disposizione dell'utente per mantenersi in contatto con gli appartenenti alla sua rete sociale personale.

Il primo sottogruppo fa riferimento alle relazioni mantenute in maniera passiva con l'uso di strumenti quali il News Feed o gli RSS readers. La ricerca include questi strumenti tecnologici nella gestione della relazione perché, a detta di Marlow, il consumo di contenuti fruibili con questi mezzi può tramutarsi in altre forme di comunicazione. Ad esempio, se la ex compagna di classe alle scuole superiori pubblica su Facebook una foto del suo nuovo cagnolino, si può cliccare sulla notizia, dare un'occhiata a molte altre foto e scoprire tra l'altro che si è fidanzata, o ha avuto un bambino, e ciò potrebbe indurre a mettersi in contatto con lei. Nel misurare la dimensione di questo sottogruppo, i ricercatori si sono limitati a registrare il numero di amici che un utente ha visitato con una certa ripetizione, più di due volte nell'arco dei trenta giorni della ricerca, cliccando sul News Feed o visualizzando il profilo.

Il secondo sottogruppo viene costruito attorno all'uso di tecnologie di comunicazione a "senso unico" (one-way communication) come lo sono i commenti alle foto, ai messaggi di status o post sul wall di un amico.

Il terzo sottogruppo viene costruito attorno all'uso di tecnologie basate su una comunicazione reciproca, o su uno scambio attivo di informazioni tra due persone: chat o scambio di messaggi tramite posta elettronica.

La tendenza generale degli utenti, indistintamente considerati sul piano sessuale, dimostra che la gente su Facebook usa le varie forme di comunicazione manifestando un impegno diverso a seconda del tipo di tecnologia. Rapportato alla propria lista di amici, gli utenti si mantengono informati (cliccando sul News Feed o sull'RSS, oppure visitando il profilo) con un numero meno cospicuo di amici. Il numero scende ulteriormente quando si tratta di usare una tecnologia a "senso unico" (commenti a foto o a messaggi di status, o post sul wall), fino a ridursi ulteriormente con l'uso di una comunicazione reciproca (chat e scambio di e-mail).

I dati in base al tipo di sesso dell'utente dimostrano una diversa propensione dei due sessi nell'uso di queste tecnologie: le donne sarebbero mediamente più attive degli uomini nel loro uso.

Quando gli utenti, maschi e femmine, hanno una lista di 500 amici, le donne in media si tengono informate per mezzo di RSS, News Feed e visite al profilo di 47 componenti della loro rete sociale; gli uomini, d'altro canto, utilizzano questa tecnologia per mantenersi informati in media su 39 dei loro 500 amici su Facebook. Le donne utilizzano la comunicazione a "senso unico" con in media 26 dei loro amici; gli uomini con 17. L'uso della tecnologia reciproca (chat e scambio di messaggi tramite e-mail) è ancora più ridotto: rispetto ai 500 amici le donne s'intrattengono tramite questo tipo di comunicazione con 16 amici, gli uomini con 10.

Gli utenti con una lista composta da 150 amici costruiscono attorno a sé un sottoinsieme di rapporti tramite Facebook che per le donne è in media di 22 su 150 per le relazioni mantenute, 19 per gli uomini; le donne inviano le comunicazioni a " senso unico" a 11 dei loro 150 amici, gli uomini a 7; 7 su 150 sono in media le comunicazioni reciproche con gli amici per le donne, 5 per gli uomini.

Nel gennaio del 2013 un esperimento sulle emozioni degli utenti ha cercato di capire se riducendo il numero di aggiornamenti "positivi" nel flusso dei feed pubblicati sulle bacheche le persone che li avessero letti avrebbero ridotto la produzione o la condivisione di contenuti positivi. Il campione, composto da 689 003 persone, è stato diviso in due gruppi, per un totale di oltre tre milioni di aggiornamenti. Ad alcuni utenti sono stati forniti aggiornamenti dal neutrale al positivo mentre ad altri sono stati dati aggiornamenti dal neutrale al negativo: in uno venivano mostrati post positivi, con parole come " amore", " bello", " dolce"; all'altro invece apparivano post negativi, con parole come " antipatico", " dolore", " brutto". Concluso questo passaggio preliminare sono stati poi analizzati i post di queste persone valutandone il sentimento. I risultati hanno dimostrato che le emozioni si possono trasmettere per un fenomeno di contagio, inducendo altre persone (fino a tre stadi di contatto: dalla persona A a B, a C, a D) a provare le stesse emozioni senza che ne siano coscienti.

L'organismo di vigilanza ( Oversight board) è un organismo che prende decisioni sulla moderazione dei contenuti sulla piattaforma Facebook, in particolare sulla gestione dei ricorsi per contenuti bloccati o rimossi. Proposto nel novembre 2018 da Mark Zuckerberg, tra i suoi obiettivi figurano il miglioramento dell'equità del processo di ricorso, la responsabilità della supervisione in capo ad una fonte esterna e il miglioramento della trasparenza. I primi membri dell'organismo sono stati annunciati il 6 maggio 2020, con quattro co-presidenti, che hanno selezionato gli altri membri insieme a Facebook: l'ex giudice del circuito federale statunitense ed esperto di libertà religiosa Michael McConnell, l'esperto di diritto costituzionale Jamal Greene, l'avvocato colombiano Catalina Botero-Marino e l'ex primo ministro danese Helle Thorning-Schmidt. Ha iniziato ufficialmente i suoi lavori il 22 ottobre 2020.

L'organismo di vigilanza ha il potere di annullare le decisioni di moderazione dei contenuti, anche quelle applicate da intermediari, attribuendo un valore prioritario alle sue precedenti decisioni.

L'episodio di Camera Café "Social network" della quinta stagione è interamente basato su Facebook.

L'episodio di "Grazie, Facebook" della quarta stagione Frankie scopre che le amiche di Sue la tradiscono grazie a Facebook.

In un episodio di Life Bites - Pillole di Vita, la protagonista Giulia usa "Faccialibro", una variante usata nel programma, in cui la si vede cambiare la propria foto profilo.

Nell'episodio de "Il D'oh-cial Network" della XXIII stagione, Lisa per farsi degli amici crea una rete sociale chiamato Springface, simile a quella creata da Zuckerberg.

La cantante sammarinese Valentina Monetta nel 2012 ha pubblicato il brano The Social Network Song (Oh Oh-Uh-Oh Oh), brano riguardante appunto Facebook (tanto che ne esiste una versione intitolata Facebook Uh Oh Oh) che ha rappresentato San Marino all'Eurovision Song Contest 2012 a Baku, in Azerbaigian.

Nel film Che bella giornata uscito nel 2011, Checco Zalone canta Se mi aggiungerai, una canzone che racconta del desiderio del protagonista di trovare e avere come amica su Facebook Farah, ragazza di cui è innamorato. Nel film, quando Checco canta la canzone, si vede chiaramente che sta utilizzando Facebook e lo dice anche nel testo della canzone, in cui dichiara che, se fosse stato lui a inventare la rete sociale, avrebbe introdotto una regola secondo cui chi è brutto non mette la foto sul profilo.

La colonna sonora del film Feisbum contiene la canzone omonima, scritta dal cantautore romano Gabriele Ortenzi, in arte Areamag, che ironizza sui comportamenti più tipici degli utenti della rete sociale.

I Duran Duran citano Facebook nella canzone Networker Nation ("you know how its gonna end looking for the real world with my Facebook friends") contenuta nell'album All You Need Is Now.

Il cantautore Max Pezzali cita Facebook ed il suo inventore Zuckerberg ("più forte di Zuckerberg (Zookerberg) quello di Facebook sarò") nella canzone Il presidente di tutto il mondo, tratta dal suo album , del 2013.

I Verdena citano Facebook ("sarai così serio suoni su Facebook") all'inizio della canzone Attonito, tratta dal loro quinto album Wow.

Vasco Rossi nel mega-concerto di Modena Park del 1 luglio 2017, ha cantato "nel suo Facebook", nel primo passaggio di Vita spericolata, al posto di "fatti suoi".

Cesare Cremonini cita Facebook ("e quanti inutili scemi per strada o su Facebook") in Nessuno vuole essere Robin, canzone tratta dall'album Possibili scenari.

(MUL) Sito ufficiale , su facebook.com.

(EN) Blog ufficiale , su about.fb.com.

Facebook App (canale), su YouTube.

Facebook , su Treccani.it - Enciclopedie on line, Istituto dell'Enciclopedia Italiana.

(EN) Facebook , su Enciclopedia Britannica, Encyclopædia Britannica, Inc.

(EN) Opere riguardanti Facebook / Facebook (altra versione) , su Open Library, Internet Archive.

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Facebook è un social media e rete sociale statunitense, inizialmente creato il 4 febbraio 2004 come servizio gratuito universitario e successivamente ampliato a scopo commerciale, posseduto e gestito dalla società Facebook Inc., e basato su una piattaforma web 2.0 scritta in vari linguaggi di programmazione (inizialmente PHP, poi Hack).

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Nascita:  Stati Uniti
Autori:
Utilizzo:  apparecchio elettronico destinato all'elaborazione dei dati, privo di capacità decisionale o discrezionale, che compie determinate operazioni secondo procedure prestabilite o programmi

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Un personal computer (dalla lingua inglese, in italiano letterale "calcolatore personale" oppure "elaboratore personale", solitamente abbreviato in PC) è un qualsiasi computer che si presti all'utilizzo proprio personale e alla personalizzazione da parte dell' utente nell'uso quotidiano. Il termine personal computer nasce negli anni 80 quando vengono messi in commercio i primi computer per il grande pubblico. Infatti precedentemente i calcolatori erano inaccessibili alla gente comune per via delle ingenti dimensioni e prezzo elevato, e venivano acquistati principalmente da ricercatori o grandi aziende. Attualmente col termine personal computer (PC) si vanno ad indicare i computer desktop e i computer laptop.

Un PC, a livello hardware, è solitamente costruito secondo l' architettura di von Neumann ed è composto da un'unità di elaborazione centrale, in inglese central processing unit, abbreviato in CPU ( processore), e da periferiche varie, spesso per facilitarne l'uso in maniera tipicamente user friendly. A livello software il PC fa uso di un sistema operativo che implementa nella sua interfaccia utente la cosiddetta metafora della scrivania. Il PC di fatto ha soppiantato nel tempo la vecchia macchina da scrivere per uso personale e d'ufficio grazie ai programmi di videoscrittura, aggiungendovi numerose altre funzionalità (es. calcolo, grafica, progettazione ecc...) grazie alla sua facile programmabilità.

Il primo computer, che a quel tempo si chiamava BESM, fu inventato nel 1953 in Unione Sovietica da Sergej Lebedev. Il progetto fu appoggiato dal Partito Comunista e mandato avanti, ma non fu prodotto in serie a causa dell'opposizione del Ministero della costruzione di macchine e strumenti. Nel 1965 con la riforma di Kosygin, definito l'inizio del passaggio all'economia Capitalista dell' URSS, il progetto fu lentamente abbandonato e completamente fermato nel 1967.

Agli inizi degli anni settanta le persone che accedevano alle istituzioni accademiche o di ricerca avevano l'opportunità di utilizzare sistemi come il LINC che erano monoutente, interattivi e si potevano utilizzare per prolungate sessioni di lavoro; comunque, questi sistemi erano ancora troppo costosi per essere posseduti da una singola persona. Nello stesso decennio Hewlett Packard introdusse dei computer programmabili in BASIC che potevano essere posizionati sopra una normale scrivania ( serie HP 9800), includendo una tastiera, un piccolo display a una linea e una stampante. Il Wang 2200 del 1973 aveva un monitor (CRT) di dimensioni standard con memorizzazione su nastro magnetico ( musicassette).

L' IBM 5100 del 1975 aveva un piccolo display CRT e poteva essere programmato in BASIC e APL. Questi erano comunque ancora computer costosi specializzati, pensati per un utilizzo scientifico o d'azienda. L'introduzione dei microprocessori, un singolo circuito integrato con tutta la circuiteria che prima occupava grossi case, portò alla proliferazione dei personal computer dopo il 1975. I primi personal computer - generalmente chiamati microcomputer - erano spesso venduti in forma di kit e in volumi limitati, ed erano destinati in larga parte a hobbisti e tecnici. La programmazione era effettuata attraverso interruttori e l'output era fornito attraverso led presenti sul pannello frontale. Un uso pratico avrebbe richiesto periferiche come tastiere, terminali, disk drive e stampanti. Micral N fu il primo microcomputer commerciale, non venduto in kit, basato su un microprocessore, l'Intel 8008. Fu costruito a partire dal 1972 e furono vendute circa 90 000 unità. Il computer Sphere 1 è considerato il primo computer di tipo moderno. Fu realizzato nel 1975 da un pioniere dei computer, Michael Wise.

All'inizio, Sphere 1 era venduto come kit, ma più tardi fu venduto interamente assemblato, con inclusa una tastiera, un tastierino numerico e un monitor. Nel 1976 Steve Jobs e Steve Wozniak vendettero la scheda madre del computer Apple I, che conteneva circa 30 chip. I primi personal computer di successo per il mercato di massa furono il Commodore PET (presentato nel gennaio del 1977 e venduto a giugno), il TRS-80 (lanciato il 3 agosto 1977) di Radio Shack e il popolare Apple II (5 giugno 1977). I computer già assemblati venduti sul mercato di massa permisero a una più ampia categoria di persone l'utilizzo del computer, concentrandosi di più sullo sviluppo delle applicazioni software e di meno sullo sviluppo dell'hardware del processore.

Nel 1981 fece la sua comparsa nel mercato il primo di una serie di personal computer che divenne molto popolare: l'IBM 5150, meglio conosciuto come PC IBM. Il costo era ancora elevato (circa 3 000 dollari statunitensi), la capacità di elaborazione bassa, la possibilità di gestire grosse quantità di dati era legata all'acquisto di costosissimi dischi rigidi, o unità a nastro magnetico esterne. D'altra parte era una macchina solida e affidabile, che godeva di assistenza tecnica ed era espandibile tramite un bus interno (caratteristica che solo l'Apple II all'epoca possedeva). Grazie al suo successo, il PC IBM divenne lo standard de facto nell'industria del personal computer. Le industrie informatiche situate in Oriente ( Taiwan, Singapore, etc.) si misero subito al lavoro per clonare (duplicare) questa macchina (operazione possibile perché IBM forniva assieme al PC anche gli schemi elettrici, ed il listato del sistema operativo era facilmente ottenibile, i componenti utilizzati, chip di memoria, processore, unità a disco erano "standard" e disponibili per tutti). In pochi anni il mondo fu invaso da enormi quantità di PC clonati, dalle prestazioni sempre più avanzate e dai costi sempre più bassi.

Nel frattempo il 24 gennaio 1984 Apple Computer presentò un'altra innovazione destinata a diffondersi su larga scala: il Macintosh, dotato di interfaccia grafica e di mouse di serie. Il Macintosh ottenne un ottimo successo di mercato, grazie al suo approccio user-friendly e alla facilità d'uso del suo sistema operativo, il Mac OS. L' interfaccia grafica (GUI) usava per la prima volta metafore facili da comprendere, quali il , la , le , gli , aprendo finalmente l'uso del computer anche a persone con limitate conoscenze informatiche.

In seguito al successo del Macintosh, molte di queste caratteristiche furono mutuate dalla Microsoft nella creazione del proprio sistema operativo Windows, scatenando una battaglia anche legale durata oltre un decennio. Si diffondeva così il concetto di WIMP ( Windows Icons Mouse and Pointer), da allora in poi bagaglio essenziale di tutti i personal computer, indipendentemente da quale fosse il loro sistema operativo. A livello hardware invece si imposero i PC di tipo IBM compatibile, soprattutto a partire dalla seconda metà degli anni 1990.

L'espressione, introdotta negli anni settanta, è usata per indicare un computer destinato all'utilizzo da parte di un singolo utente in contrapposizione ai mainframe o ai minicomputer multiutente all'epoca già molto diffusi nelle grandi aziende. In questo senso il termine indica tutto il segmento di mercato, indipendentemente dal marchio. Dalla metà degli anni ottanta, a causa della grande diffusione dell' IBM Personal Computer, tale termine viene spesso usato come sinonimo di computer " compatibile IBM" con sistema operativo Windows, in contrapposizione a Macintosh o ad altre piattaforme. Dalla metà degli anni novanta viene anche utilizzato in contrapposizione a server (si noti che spesso anche i server oggigiorno sono "compatibili IBM").

Il progressivo appiattimento tecnologico, inteso come avvicinamento delle caratteristiche prestazionali dei personal computer nei confronti dei server e dei mini computer, rendono spesso difficile la collocazione di un elaboratore elettronico all'interno delle canoniche classificazioni ( super computer, mainframe, mini computer, supermini, server, workstation, personal computer, home computer).

Ciò che differenzia un personal computer da un server o da un'avanzata console per videogiochi a volte è solo la diversa destinazione d'uso o il software installato. L'architettura dei personal computer è divenuta in grado di essere scalabile, ove necessario, e raggruppabile in cluster permettendo di raggiungere funzionalità e prestazioni simili a sistemi mainframe e supercomputer. Con la stessa flessibilità, un personal computer opportunamente programmato può sostituire sistemi embedded progettati per applicazioni specifiche.

I personal computer sono inoltre parte integrante dei più moderni impianti automatizzati a ogni livello nel settore industriale, medicale, utilities e servizi, sostituendo la maggior parte dell' elettronica sviluppata in modo verticale.

Dal punto di vista hardware, i più comuni microprocessori utilizzati all'interno dei personal computer sono le CPU compatibili con l'architettura x86.

Una differenza fra i primi computer disponibili per autocostruzione e i personal computer veri e propri fu la disponibilità di software già pronto. Nonostante ciò, molti fra i primi utilizzatori di PC erano abituati a scrivere da sé il software. Al contrario, gli utenti di oggi hanno accesso a una larghissima scelta di software commerciale e non commerciale, che può essere fornito pronto per essere eseguito o pronto per essere compilato.

Sotto questo punto di vista le applicazioni software tipiche per personal computer sono quelle a uso di un utente comune e comprendono programmi di videoscrittura, fogli elettronici, basi di dati, navigatori web, programmi di posta elettronica, giochi e miriadi di altre applicazioni per la produttività personale e gli ambiti applicativi più disparati.

I personal computer possono essere connessi a una rete locale (LAN), sia tramite l'utilizzo di un cavo sia con l'uso di connessioni radio ( wireless).

Gli attuali personal computer sono predisposti per connessioni ad alta o bassa velocità a Internet, consentendo l'accesso al World Wide Web e a una vasta scelta di altre risorse.

Fin dagli anni 1980, Microsoft e Intel hanno dominato buona parte del mercato dei personal computer con la piattaforma Wintel.

Questa particolare struttura modulare rende il personal computer differente rispetto alle altre categorie di computer, e precisamente dai mainframe (i cosiddetti computer "ad armadio") tipici dei grandi centri di calcolo come il PDP1 o il PDP 11 della Digital e dai microcomputer (computer ad uso hobbistico da assemblare, tipici degli albori dell'era informatica, che si programmavano tramite serie di microswitch, e avevano capacità di output limitate a batterie di led colorati) Altair.

Un personal computer è pensato per essere utilizzato direttamente da un utente finale, senza l'intervento di un tecnico informatico specializzato. Questo aspetto è in contrasto con i modelli di batch processing o di time-sharing, che permettono a grandi e costosi sistemi mainframe di essere utilizzati da molti utenti, solitamente in contemporanea, o con i sistemi informatici per l'elaborazione di grandi basi di dati, che richiedono l'operato efficiente di una squadra di tecnici occupati a tempo pieno.

Desktop computer (o elaboratore da scrivania)

Un desktop computer è un personal computer destinato a essere usato esclusivamente in un posto fisso. Il desktop è caratterizzato da una notevole espandibilità e modularità e da prestazioni quasi sempre superiori rispetto a un comune computer portatile.

Personal computer a unità singola

È un tipo di desktop computer costituito solamente da un monitor (che può essere touch screen) che integra tutti i componenti hardware al suo interno. Esistono anche varianti che utilizzano una tastiera come singola unità, mentre il mouse è sempre una periferica esterna.

È un desktop computer progettato principalmente per la navigazione in Internet. Consuma meno energia, ha dimensioni ridotte, è più leggero e ha un prezzo normalmente più contenuto, ma le prestazioni sono nettamente inferiori rispetto alla maggior parte dei desktop computer.

Si tratta di un PC dalle dimensioni molto compatta e per questo aspetto accomunabile ai nettop, ma dalle prestazioni maggiori e più simili a quelle di un computer personale.

Un home theater personal computer (HTPC) è un dispositivo che combina le funzioni di un personal computer e di un videoregistratore. È collegato a un televisore ed è fornito da applicazioni multimediali utili per gestire foto, video e musica.

Un computer portatile, anche chiamato laptop o semplicemente portatile, è un piccolo personal computer progettato per la portabilità. Solitamente tutti i componenti hardware sono incorporati in una singola unità. È caratterizzato da una batteria ricaricabile di elevata capacità, che può far funzionare il dispositivo senza alimentazione elettrica esterna per lunghi periodi di tempo. A causa delle sue dimensioni ridotte, non permette se non entro certi limiti di cambiare o aggiornare la configurazione hardware.

Un computer desktop-replacement è un portatile che fornisce la maggior parte delle funzionalità di un computer desktop, con un analogo livello di prestazioni. È caratterizzato da un peso e da dimensioni superiori, perciò offre una bassissima portabilità e la batteria solitamente ha una bassa autonomia.

Un subnotebook, a volte indicato anche con il termine commerciale di netbook, è un portatile progettato e commercializzato con l'accento sulla portabilità (piccole dimensioni, peso ridotto e spesso maggiore durata della batteria) con prestazioni leggermente inferiori a quelle di un notebook standard. Per ottenere la riduzione del peso e delle dimensioni, possiede poche porte, impiega costosi componenti e in genere non è provvisto di unità ottica.

L'ulteriore ed attuale evoluzione nel variegato mondo dei netbook è rappresentato dagli ultrabook, che stanno rapidamente sostituendo i netbook, di cui rappresentano l'evoluzione, in termini di dimensioni e compattamento.

Un tablet PC è un personal computer dotato di uno schermo a tocco come principale dispositivo di input. Lo schermo a tocco consente all'utente di utilizzare il computer con una stilo digitale o con un dito, invece di una tastiera o mouse. È caratterizzato da una lunga durata della batteria e come per i subnotebook possiede poche porte e ha prestazioni inferiori rispetto a un normale desktop.

Computer palmare, palmtop o PDA

Il computer palmare o palmtop è un personal computer di dimensioni contenute, tali da essere portato sul palmo di una mano. È inoltre dotato di uno schermo a tocco che permette l'utilizzo con una stilo digitale. È caratterizzato dall'assenza del disco rigido, ha programmi e sistemi operativi realizzati su misura e ha prestazioni inferiori rispetto a un notebook.

Una workstation è un personal computer desktop di fascia alta, progettato principalmente per applicazioni tecniche e scientifiche e altri compiti altamente professionali e caratterizzato da prestazioni più elevate rispetto ai normali desktop.

Sabrina Bertolacci, Franco Grossi, ECDL Syllabus 4.0. Guida facile , Apogeo Editore, 2004, ISBN 88-503-2092-2.

Giovanni A. Cignon, Dall'aritmometro al PC (), Fondazione Galileo Galilei, 2014, pp. 5-29.

Virginio Sala, Guida al personal computer , Arnoldo Mondadori Editore, 1985.

Paul Freiberger e Michael Swaine, Silicon Valley - Storia e successo dei personal computer, Franco Muzzio Editore, 1993, ISBN 88-7021-665-9.

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Un personal computer (dalla lingua inglese, in italiano letterale "calcolatore personale" oppure "elaboratore personale", solitamente abbreviato in PC) è un qualsiasi computer che si presti all'utilizzo proprio personale e alla personalizzazione da parte dell' utente nell'uso quotidiano. Il termine personal computer nasce negli anni 80 quando vengono messi in commercio i primi computer per il grande pubblico.

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Nascita: Germania
Autore: Werner Jacobi
Utilizzo: funzionalità di processamento o elaborazione di ingressi espressi sotto forma di segnali elettrici, al fine di ottenere dati in uscita.

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Un circuito integrato ( IC, dall' inglese integrated circuit), in elettronica digitale, è un circuito elettronico miniaturizzato dove i vari transistori sono stati formati tutti nello stesso istante grazie a un unico processo fisico-chimico.

Un chip (lett. "pezzetto") è il componente elettronico composto da una minuscola piastrina del wafer di silicio (die), a partire dalla quale viene costruito il circuito integrato; in pratica, il chip è il supporto che contiene gli elementi (attivi o passivi) che costituiscono il circuito. A volte si utilizza il termine chip per indicare complessivamente l'integrato.

Il circuito integrato è adibito, sotto forma di rete logica digitale o analogica, a funzionalità di processamento o elaborazione di ingressi espressi sotto forma di segnali elettrici, al fine di ottenere dati in uscita. L'ideazione del circuito integrato si deve a Jack St. Clair Kilby, che nel 1958 ne costruì il primo esemplare composto da circa dieci componenti elementari, per il quale vinse il premio Nobel per la Fisica nel 2000.

Il primo concetto di "circuito integrato" risale al 1949 quando il fisico tedesco Werner Jacobi della Siemens AG brevettò un circuito amplificatore simil-integrato che presentava cinque transistor su un substrato unico a tre stadi. Jacobi brevettò il sistema per uso come apparecchio acustico, come tipico utilizzo industriale. L'idea origine successiva venne presentata dal britannico Geoffrey Dummer (1909-2002), uno scienziato che lavorava al Royal Radar Establishment per conto del Ministero della difesa. Dummer presentò pubblicamente l'idea al "Symposium on Progress in Quality Electronic Components" a Washington D.C. il 7 maggio 1952. Fece pubblicazioni diverse per la sua idea ma non riuscì a realizzarla concretamente neanche nel 1956. Tra il 1953 e il 1957, Sidney Darlington e Yasuro Tarui della Electrotechnical Laboratory (ora National Institute of Advanced Industrial Science and Technology) proposero un chip dove diversi transistor erano condivisi su un monolite, ma non c'era nessun isolamento a giunzione p-n a separarli.

La creazione di circuiti integrati monolitici (chip) fu possibile dal processo di passivazione superficiale, che stabilizzava elettricamente il silicio mediante ossidazione termica, rendendo possibile la fabbricazione dei dispositivi. La passivazione superficiale fu inventata da Mohamed M. Atalla presso il Bell Labs nel 1957. Questo rese possibile il processo planare, sviluppato da Jean Hoerni alla Fairchild Semiconductor agli inizi del 1959. Un concetto chiave che sta dietro la realizzazione dei circuiti integrati a semiconduttore è il principio dell' isolamento a giunzione p-n, che permette ad ogni transistor di operare in modo indipendente anche se appunto presenti sulla stessa superficie di silicio. Atalla con il suo processo permise di isolare elettricamente diodi e transistor, permettendo la creazione di tali dispositivi a Kurt Lehovec presso la Sprague Electric nel 1959, e a Robert Noyce della Fairchild lo stesso anno, qualche mese più tardi.

Tali sistemi sono i componenti hardware essenziali dei sistemi di elaborazione dati quali ad esempio i computer (es. processore o CPU); i microprocessori e i microcontrollori sono gli integrati presenti su moltissimi dispositivi elettronici. Il circuito elettronico è realizzato su un substrato di materiale semiconduttore (in genere silicio ma anche arseniuro di gallio o altro) chiamato e può essere costituito da poche unità fino a qualche centinaio di milioni di componenti elettronici elementari ( transistor, diodi, condensatori e resistori). Il termine integrato fa riferimento proprio alla presenza di una vasta e spesso alta concentrazione, in funzione della cosiddetta scala di integrazione e in una piccola area, di componenti elettronici di base utili al processing del segnale entrante.

Il costo di fabbricazione di un circuito integrato varia molto poco (o rimane costante) al crescere della sua complessità, per cui è molto più economico sviluppare circuiti complessi, composti di una serie di stadi interni interconnessi fra loro e con l'esterno, che accentrino tutte le funzioni necessarie ad una specifica apparecchiatura. Per questo, l'industria microelettronica offre relativamente pochi tipi di IC generici ( general purpose), ma decine di migliaia di IC specializzati ( special purpose) ovvero ciascuno progettato per uno scopo specifico.

Il costo di vendita al dettaglio al pubblico è piuttosto contenuto variando a seconda dei tipi tra i 2 e gli 8 €, mentre l'incremento nel tempo del numero di componenti elettronici integrati sul chip segue la famosa legge di Moore.

I circuiti integrati si dividono principalmente in due grandi categorie: analogici e digitali. Esistono tipi di circuito che non rientrano in queste due: essi hanno funzioni particolari, di uso meno diffuso, come, ad esempio, gli Active Filter o i sample and hold. I produttori le raggruppano in sottocategorie specializzate.

Quelli analogici sono concepiti per elaborare segnali analogici (cioè che possono variare con continuità nel tempo in modo arbitrario), mentre quelli digitali sono creati per trattare con segnali digitali binari, che possono assumere soltanto due valori "legittimi" diversi. Un esempio di IC analogico generico è l' amplificatore operazionale, mentre esempi di IC digitali sono le porte logiche i multiplexer e i contatori.

Storicamente i primi circuiti integrati furono digitali, sviluppati per i primi computer. Questi IC adottavano schemi elettrici interni di tipo (da Resistor Transistor Logic), cioè integravano una serie di resistenze su semiconduttore per le polarizzazioni interne: successivamente le resistenze vennero sostituite con diodi, ottenendo schemi ( Diode Transistor Logic), e circa trent'anni fa anche i diodi furono sostituiti con transistor, e oggi la gran parte degli integrati digitali in commercio sono ( Transistor Transistor L ogic).

Esiste una famiglia chiamata ( Emitter Coupled Logic) il cui principio di funzionamento fu realizzato nel 1956 nei laboratori IBM; di impiego meno diffuso delle altre ma tuttora usata, è caratterizzata da una velocità di commutazione estremamente rapida, a scapito però del consumo di corrente, molto elevato.

A seconda del tipo di transistor utilizzato, i circuiti integrati si dividono poi ulteriormente in Bipolari se usano transistor bipolari classici o ( Complementary Metal Oxide Semiconductor) se usano transistor MOSFET. Negli anni '90 la Intel mise a punto una nuova tecnologia ibrida per i suoi microprocessori, detta BiCMOS, che permette di usare entrambi i tipi di transistor sullo stesso chip.

La scala di integrazione di un circuito integrato dà una indicazione della sua complessità, indicando grosso modo quanti transistor sono contenuti in esso. In base alla scala di integrazione, i circuiti possono essere classificati in:

SSI (Small Scale Integration): meno di 10 transistor.

MSI (Medium Scale Integration): da 10 a 100 transistor.

LSI (Large Scale Integration): da 100 a 10000 transistor.

VLSI (Very Large Scale integration): da 10000 a 100000 transistor.

ULSI (Ultra Large Scale Integration) (non molto utilizzata): fino a 10 milioni di transistor.

Per numeri superiori di transistor presenti, l'integrazione viene definita come WSI ( Wafer Scale Integration), potendo contenere un intero computer.

Collegata alla scala di integrazione vi è la capacità di processamento del circuito integrato, che aumenta con il numero dei transistor in accordo con la legge di Moore.

Il materiale di partenza è una fetta circolare ( wafer) di semiconduttore, detta substrato, questo materiale, in genere già debolmente drogato, viene drogato ulteriormente per impiantazione ionica o per diffusione termica per creare le zone attive dei vari dispositivi (es. zone p e n nei transistor); poi vengono depositati, cresciuti per epitassia oppure termicamente, una serie di sottili strati di materiali diversi:

Strati di semiconduttore policristallino (definito di grado elettronico EGS, Electronic Grade Silicon, cioè silicio con meno di un'impurità ogni miliardo di atomi e quindi molto puro);

Strati isolanti sottili;

Strati isolanti di ossido, molto più spessi;

Strati metallici (siliciuri o metalli come ad esempio alluminio, tungsteno o più raramente rame) per i collegamenti elettrici.

La geometria delle zone che devono ricevere il drogaggio e quella dei vari strati è impressa sul substrato con un processo di fotolitografia: ogni volta che il circuito integrato in lavorazione deve ricevere un nuovo strato o una nuova impiantazione di droganti, viene ricoperto di un sottile film fotosensibile, che viene impressionato attraverso un negativo fotografico (detto "maschera" o "layout") ad altissima definizione.

Le zone del film illuminate divengono solubili e vengono asportate dal lavaggio, lasciando scoperto il chip sottostante, pronto per la prossima fase di lavorazione, rimozione selettiva o drogaggio delle aree prive del film fotosensibile.

Una volta terminata la creazione dei chip sul substrato, questi vengono testati, il substrato viene tagliato e i chip incapsulati nei packages con cui verranno montati sui circuiti stampati attraverso dei collegamenti o piedini detti pin.

Come avviene per molti componenti elettronici, includendo diodi e transistor, anche i circuiti integrati vengono commercializzati in due o più versioni, aventi ciascuna prestazioni elettriche e termiche differenti. Dato che i chip non hanno tutti caratteristiche elettriche perfettamente identiche, il produttore opera una selezione, dividendo in due o più fasce prestazionali lo stesso circuito. Anche il package può essere diverso.

I parametri sui quali viene fatta la selezione possono essere i più vari: temperatura di lavoro garantita, percentuale di errore nella conversione nel caso di un convertitore A/D, grado di linearità di un sensore di temperatura, tensione di lavoro garantita e tanti altri. Per esempio, l'amplificatore operazionale LM108 viene commercializzato anche nella versione LM208 e LM308; il primo ha prestazioni migliori dei secondi, compresa la tensione di lavoro, il vantaggio di poter alimentare l'operazionale con 18 volt speculari invece di 15, permette di avere un segnale di uscita con un livello di tensione più alto, oppure, alimentato con una tensione minore, garantire al circuito in cui è impiegato, una maggiore affidabilità nel tempo.

In genere, le fasce di temperatura di lavoro che si possono garantire per le più diffuse famiglie di circuiti integrati sono quattro:

la fascia "consumer" (TV, hi-fi, etc.) 0 ÷ 75 °C

la fascia "industrial" (robotica, automazione, apparecchiature industriali) -25 ÷ 85 °C

la fascia "automotive" (applicazioni nel campo automobilistico) -40 ÷ 85 °C (che tende a sostituire la fascia "industrial")

la fascia "military" (apparecchiature mediche, militari, satellitari) -55 ÷ 125 °C

ovviamente il prezzo del dispositivo varia anche notevolmente da una fascia ad un'altra. Il package dei dispositivi in fascia military è quasi esclusivamente ceramico.

In alcuni casi, è il costruttore stesso di un'apparecchiatura elettronica ad effettuare un'ulteriore selezione, volta ad ottenere il componente con caratteristiche ancora superiori, necessarie all'impiego previsto nel circuito in progetto.

Nei casi estremi, quando nessun circuito in commercio possiede le caratteristiche necessarie per il progetto in corso, il costruttore progetta e realizza da sé il componente o affida ad altri la realizzazione; il componente porterà una sigla non commerciale e potrà avere caratteristiche non standard. Sarà un custom.

In un circuito integrato si possono integrare facilmente transistor e diodi: è possibile creare nel substrato semiconduttore anche piccole resistenze e condensatori, ma in genere questi ultimi componenti occupano molto spazio sul chip e si tende ad evitarne l'uso, sostituendoli quando possibile con reti di transistor. È possibile integrare anche induttori, ma il valore delle induttanze ottenibili è molto piccolo (nell'ordine dei nano henry (nH)): il loro impiego è molto limitato a causa dell'enorme occupazione di area che anch'esse richiedono, anche solo per realizzare induttori di piccolissimo valore. Inoltre, la tecnologia realizzativa dei circuiti integrati (non dedicati alle altissime frequenze) e quindi i notevoli effetti parassiti ne limitano sensibilmente le prestazioni, soprattutto se paragonati ai classici induttori non su circuito integrato. Tali induttori integrati vengono solitamente impiegati nei circuiti integrati a radiofrequenze (LNA, mixer, ecc), ad esempio a frequenze attorno ai giga hertz (GHz). Condensatori di media e grande capacità non sono assolutamente integrabili. Sono disponibili invece vari tipi di integrati aventi la funzione relè, ovvero dispositivi dotati di ingressi logici, per mezzo dei quali interrompere o deviare segnali analogici anche multipli.

Un circuito integrato può essere realizzato con vari tipi di package:

DIL o DIP (Dual In-line Package)

QFP (Quad-edged Flat Package)

HQFP (Heat sinked Quad Flat Package): QFP ad alta dissipazione termica

VQFP (Very small Quad Flat Package): QFP plastici ultrasottili

BGA (Ball Grid Array)

μBGA (micro Ball Grid Array): BGA a passo ridotto

FF896: BGA flip-chip a passo ridotto e 896 contatti

FF1152: BGA flip-chip a passo ridotto e 1152 contatti

PLCC (Plastic Leaded Chip Carrier)

Il package può essere in metallo, resine plastiche o ceramica. La categoria dei circuiti custom comprende package sia in formato standard che fuori standard, questi ultimi hanno una forma e una piedinatura unica, ne fanno largo impiego i produttori di strumenti di misura elettronici di classe elevata. È in uso da tempo da parte dei produttori, marchiare il componente (almeno i più diffusi), con la data di produzione costituita da un numero di 4 cifre, le prime due indicano l'anno, le seguenti la settimana.

Negli ultimi dieci anni si è affermato presso i produttori l'uso di versioni SMD dei componenti elettronici e dei circuiti integrati, perché sono più piccoli e risparmiano la necessità di forare la basetta portacomponenti, semplificando molto le operazioni di montaggio eseguite su linee di produzione robotizzate.

I costi di realizzazione dei circuiti integrati si sono ridotti notevolmente nel tempo a causa di tecnologie sempre più efficienti ed automatizzate e alla forte economia di scala e sono divenuti ormai componenti elettronici circuitali a costo relativamente basso.

IBM ha elaborato nel 2007 un metodo per riciclare il silicio contenuto nei chip e per poterlo riutilizzare per sistemi fotovoltaici. Il processo ha vinto " Most Valuable Pollution Prevention Award" nel 2007.

1. ^ {{{CountryCode}}} {{{PublicationNumber}}} W. Jacobi/SIEMENS AG: "Halbleiterverstärker" priority filing on 14 April 1949, published on 15 May 1952.

2. ^ "The Hapless Tale of Geoffrey Dummer" Archiviato l'11 May 2013 in Internet Archive., (n.d.), (HTML), Electronic Product News, accessed 8 July 2008.

3. ^ Bo Lojek, History of Semiconductor Engineering, Springer Science & Business Media, 2007, pp. 120 & 321-323, ISBN 978-3-540-34258-8.

4. ^ Ross Knox Bassett, To the Digital Age: Research Labs, Start-up Companies, and the Rise of MOS Technology , Johns Hopkins University Press, 2007, p. 46, ISBN 978-0-8018-8639-3.

5. ^ Chih-Tang Sah, Evolution of the MOS transistor-from conception to VLSI (), in Proceedings of the IEEE, vol. 76, n. 10, October 1988, pp. 1280-1326 (1290), Bibcode:1988IEEEP..76.1280S, DOI:10.1109/5.16328, ISSN 0018-9219.
"Those of us active in silicon material and device research during 1956-1960 considered this successful effort by the Bell Labs group led by Atalla to stabilize the silicon surface the most important and significant technology advance, which blazed the trail that led to silicon integrated circuit technology developments in the second phase and volume production in the third phase.".

6. ^ Stanley Wolf, A review of IC isolation technologies , in Solid State Technology, March 1992, p. 63.

7. Kurt Lehovec's patent on the isolation p-n junction: ^ () , United States Patent and Trademark Office, Stati Uniti d'America. granted on 10 April 1962, filed 22 April 1959. Robert Noyce acknowledges Lehovec in his article - "Microelectronics", Scientific American, September 1977, Volume 23, Number 3, pp. 63-69.

8. ^ Interview with Robert Noyce, 1975-1976 , su ieeeghn.org, IEEE. URL consultato il 22 aprile 2012 (archiviato dall'url originale il 19 settembre 2012).

9. ^ D. Brock e C. Lécuyer, Makers of the Microchip: A Documentary History of Fairchild Semiconductor , a cura di Lécuyer, C., MIT Press, 2010, p. 158, ISBN 978-0-262-01424-3.

10. ^ Low-Noise Amplifier, amplificatore a basso rumore

11. È possibile simulare un induttore in un circuito integrato usando un condensatore con un ^ Giratore (ed in alcuni circuiti integrati viene realizzato) ma va tenuto conto dei limiti delle possibilità di simulazione (frequenza massima, corrente, ecc.). Altri costruttori riescono a simulare un induttore con un circuito che usa componenti attivi: ad esempio il circuito integrato LM2677 della National Semiconductor dove in un integrato switching viene simulato un induttore con induttanza di valore elevato (20 mH) (Active Inductor Patent Number 5,514,947) Archiviato il 22 novembre 2008 in Internet Archive.)

12. ^ Reuters UK:"IBM to recycle silicon wafers for solar industry", Tue Oct 30, 2007

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Un circuito integrato ( IC, dall' inglese integrated circuit), in elettronica digitale, è un circuito elettronico miniaturizzato dove i vari transistori sono stati formati tutti nello stesso istante grazie a un unico processo fisico-chimico. Un chip (lett.

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Nascita: Dartmouth College, Hanover, New Hampshire, Stati Uniti
Autori: John McCarthy, Marvin Minsky, Claude Shannon e Nathaniel Rochester
Utilizzo: disciplina appartenente all'informatica che studia i fondamenti teorici, le metodologie e le tecniche che consentono la progettazione di sistemi hardware e sistemi di programmi software capaci di fornire all'elaboratore elettronico prestazioni che, a un osservatore comune, sembrerebbero essere di pertinenza esclusiva dell’intelligenza umana. Il primo dispositivo è stato Siri di Apple, arrivato nel 2011.

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L' intelligenza artificiale (in sigla IA) è una disciplina che studia se e in che modo si possano realizzare sistemi informatici intelligenti in grado di simulare la capacità e il comportamento del pensiero umano.

"L'intelligenza artificiale è una disciplina appartenente all' informatica che studia i fondamenti teorici, le metodologie e le tecniche che consentono la progettazione di sistemi hardware e sistemi di programmi software capaci di fornire all' elaboratore elettronico prestazioni che, a un osservatore comune, sembrerebbero essere di pertinenza esclusiva dell'intelligenza umana."

Definizioni specifiche possono essere date focalizzandosi sui processi interni di ragionamento o sul comportamento esterno del sistema intelligente e utilizzando come misura di efficacia la somiglianza con il comportamento umano o con un comportamento ideale, detto razionale:

1. Agire in modo analogo a quanto fatto dagli esseri umani: il risultato dell'operazione compiuta dal sistema intelligente non è distinguibile da quella svolta da un umano.

2. Pensare in modo analogo a quanto fatto dagli esseri umani: il processo che porta il sistema intelligente a risolvere un problema ricalca quello umano. Questo approccio è associato alle scienze cognitive.

3. Pensare razionalmente: il processo che porta il sistema intelligente a risolvere un problema è un procedimento formale che si rifà alla logica.

4. Agire razionalmente: il processo che porta il sistema intelligente a risolvere il problema è quello che gli permette di ottenere il miglior risultato atteso date le informazioni a disposizione.

L'intelligenza artificiale è una disciplina dibattuta tra scienziati e filosofi poiché manifesta aspetti etici oltre che teorici e pratici. Stephen Hawking nel 2014 ha messo in guardia riguardo ai pericoli dell'intelligenza artificiale, considerandola una minaccia per la sopravvivenza dell'umanità.

Molteplici furono i passi che portarono alla nascita di questa disciplina. Il primo, sia a livello di importanza sia di ordine cronologico, è l'avvento dei calcolatori e il continuo interesse rivolto a essi. Già nel 1623, grazie a Wilhelm Schickard, si arrivò a creare macchine in grado di effettuare calcoli matematici con numeri fino a sei cifre, anche se non in maniera autonoma. Nel 1642 Blaise Pascal costruì una macchina in grado di fare operazioni utilizzando il riporto automatico, mentre nel 1674 Gottfried Wilhelm von Leibniz creò una macchina in grado di effettuare la somma, la differenza e la moltiplicazione in maniera ricorsiva. Tra il 1834 e il 1837 Charles Babbage lavorò al modello di una macchina chiamata macchina analitica, le cui caratteristiche anticiparono in parte quelle dei moderni calcolatori. Nel ventesimo secolo l'attenzione sui computer ritornò ad accendersi: nel 1937, ad esempio, Claude Shannon, all'università di Yale, mostrò come l'algebra booleana e le operazioni binarie potessero rappresentare il cambiamento circuitale all'interno dei telefoni.

Un ulteriore passo importante fu l'articolo di Alan Turing redatto nel 1936, On Computable Numbers, With An Application To The Entscheidungsproblem, che pone le basi per concetti quali calcolabilità, computabilità, macchina di Turing, definizioni cardine per i calcolatori sino ai giorni nostri. In seguito, nel 1943 McCulloch e Pitts crearono ciò che viene ritenuto il primo lavoro inerente all'intelligenza artificiale. Tale sistema impiega un modello di neuroni artificiali nel quale lo stato di tali neuroni può essere "acceso" o "spento," con un passaggio ad "acceso" in presenza di stimoli causati da un numero sufficiente di neuroni circostanti.

McCulloch e Pitts arrivarono quindi a mostrare, ad esempio, che qualsiasi funzione computabile può essere rappresentata da qualche rete di neuroni, e che tutti i connettivi logici ("e", "o", ...) possono essere implementati da una semplice struttura neurale. Sette anni più tardi, nel 1950, due studenti dell'università di Harvard, Marvin Minsky e Dean Edmonds, crearono quella che viene riconosciuta come la prima rete neurale artificiale, conosciuta con il nome di SNARC.

Nel 1956, nel New Hampshire, al Dartmouth College, si tenne un convegno al quale presero parte alcune delle figure di spicco del nascente campo della computazione dedicata allo sviluppo di sistemi intelligenti: John McCarthy, Marvin Minsky, Claude Shannon e Nathaniel Rochester. Su iniziativa di McCarthy, un team di dieci persone avrebbe dovuto creare in due mesi una macchina in grado di simulare ogni aspetto dell'apprendimento e dell'intelligenza umana. Ad aderire a tale iniziativa furono alcuni ricercatori, tra cui anche Trenchard More di Princeton, Arthur Samuel di IBM, e Ray Solomonoff e Oliver Selfridge del MIT. Nello stesso convegno, un'altra iniziativa catalizzò l'attenzione oltre al progetto di McCarthy: il programma di Allen Newell e Herbert Simon. Questi due ricercatori, a differenza di McCarthy, avevano già un programma capace di qualche forma di ragionamento, conosciuto con il nome di Logic Theorist, o LP, in grado di dimostrare teoremi partendo dai principi della matematica. Sempre nello stesso convegno, McCarthy introdusse l'espressione intelligenza artificiale, che segnò, in maniera indelebile, la nascita effettiva di tale disciplina, conferendole una natura propria.

Il programma creato da Newell e Simon permise loro di progredire e creare un programma chiamato General Problem Solver, o GPS. A differenza del LP, il GPS fu ideato con lo scopo di imitare i processi di risoluzione dei problemi utilizzati dagli esseri umani (nello specifico la cosiddetta "euristica mezzi-fini"). Nei ristretti casi nel quale il programma poteva operare, si notò che l'approccio con il quale il programma considerava gli obiettivi e le azioni era assimilabile a un umano. Negli stessi anni, presso l'IBM, Rochester con dei suoi colleghi cominciò a sviluppare altri programmi capaci di ragionamento.

Nel 1959, Herbert Gelemter creò il Geometry Theorem Prover, un programma in grado di dimostrare teoremi di geometria complessi. L'anno precedente, presso il MIT, McCarthy diede un altro contributo al campo dell'intelligenza artificiale definendo quello che per trent'anni fu riconosciuto come il linguaggio di programmazione dominante per la realizzazione dei sistemi di intelligenza artificiale: il Lisp. Oltre a ciò, McCarthy scrisse un documento intitolato Programs with Common Sense, nel quale descrive un programma ideale, chiamato Advice Taker, che può essere visto come il primo sistema intelligente completo. A differenza del LP e del GPS, l' Advice Taker era progettato per trovare soluzioni a problemi di tipo diverso, ovvero non strettamente matematici.

Minsky, durante il suo periodo al MIT, coordinò la creazione di programmi per affrontare quelli che vengono chiamati micro mondi, ovvero problemi limitati e descritti da asserzioni che richiedevano l'utilizzo di ragionamento per essere risolti. Tra questi, il programma di James Slagle del 1963, SAINT, era in grado di risolvere problemi riguardo al calcolo integrale in forma chiusa, tipici del primo anno del college.

Tra le varie aspirazioni da parte dei ricercatori vi era principalmente quella di creare macchine in grado di esibire capacità di ragionamento simili a quelle umane. Ad esempio, Herbert Simon, nel 1957, stimò che nel giro di dieci anni ci sarebbero state macchine in grado di competere con i campioni di scacchi (previsione che si avvererà, ma dopo quarant'anni). Queste aspirazioni, però, dovettero scontrarsi con alcune difficoltà: prime fra tutte, l'assoluta mancanza di conoscenza semantica relativa ai domini trattati dalle macchine, in quanto la loro capacità di ragionamento si limitava a una mera manipolazione sintattica. A causa di questa difficoltà, nel 1966 il governo degli Stati Uniti d'America interruppe i fondi per lo sviluppo delle macchine traduttrici. Un ulteriore problema fu l'impossibilità del trattare molti problemi che l'intelligenza artificiale si era proposta. Questo perché si riteneva che "scalare" le dimensioni di un problema fosse solo una questione di hardware e memoria.

Questo tipo di ottimismo fu presto spento quando i ricercatori fallirono nel dimostrare teoremi a partire da più di una dozzina di assiomi. Si capì quindi che il fatto di disporre di un algoritmo che, a livello teorico, fosse in grado di trovare una soluzione a un problema non significava che un corrispondente programma fosse in grado di calcolarla effettivamente a livello pratico. Un terzo tipo di difficoltà furono le limitazioni alla base della logica, nel senso di ragionamento, dei calcolatori. Nel documento di Minsky e Papert, intitolato Perceptrons (1969), si mostrò che, nonostante un percettrone (una semplice forma di rete neurale) fosse in grado di apprendere qualsiasi funzione potesse rappresentare, un percettrone con due input non era in grado di rappresentare una funzione che riconoscesse quando i due input sono diversi.

Le precedenti difficoltà portarono a definire gli approcci adottati dalle macchine come approcci deboli, necessitando quindi di una conoscenza maggiore inerente al campo di applicazione. Nel 1969, grazie a Ed Feigenbaum (studente di Herbert Simon), Bruce Buchanam e Joshua Lederberg, venne creato il programma DENDRAL. Tale programma era in grado, a partire dalle informazioni sulla massa molecolare ricavate da uno spettrometro, di ricostruire la struttura di una molecola. Questo programma fu quindi il primo dei sistemi basati su un uso intensivo della conoscenza, che arrivarono più tardi a inglobare tutti i concetti teorizzati da McCarthy per l' Advice Taker. Successivamente, Feigenbaum cominciò insieme con altri ricercatori di Stanford l' Heuristic Program Project ( HPP), al fine di estendere gli scenari applicativi di questi sistemi, cominciando con il sistema MYCIN nell'ambito delle diagnosi delle infezioni sanguigne. Si cominciò quindi a teorizzare dei sistemi conosciuti come sistemi esperti, ovvero in grado di possedere una conoscenza esperta in un determinato scenario di applicazione.

Il primo sistema di intelligenza artificiale utilizzato in ambito commerciale fu R1, utilizzato dalla Digital Equipment nel 1982. Lo scopo del programma era quello di aiutare a configurare gli ordini per nuovi computer. Nel 1986, fu in grado di far risparmiare alla compagnia 40 milioni di dollari all'anno. Anche la DuPont utilizzò sistemi simili, risparmiando circa dieci milioni di dollari all'anno. Negli anni '80 dello scorso secolo, quasi ogni grande azienda americana aveva un proprio sistema esperto in operazione e stava studiando sistemi più avanzati. Nel 1981 in Giappone venne annunciato il progetto Fifth Generation, un piano di dieci anni con l'intento di costruire sistemi intelligenti basati su Prolog. In risposta, gli Stati Uniti d'America crearono la Microelectronics and Computer Technology Corporation (MCC), come consorzio di ricerca al fine di garantire la competitività a livello nazionale. In Inghilterra, il rapporto Alvey recuperò i fondi tagliati dal rapporto Lighthill, che nel 1973 portò il governo britannico alla decisione di interrompere il supporto verso la ricerca nell'ambito dell'intelligenza artificiale. Questi progetti però non raggiunsero gli scopi previsti. L'industria dell'intelligenza artificiale raggiunse nel 1988 una cifra dell'ordine di miliardi di dollari, includendo centinaia di aziende che stavano creando sistemi esperti, robot e software e hardware specializzati in questi settori.

A metà degli anni ottanta dello scorso secolo fu reinventato l'algoritmo di apprendimento per reti neurali chiamato back-propagation, inizialmente ideato nel 1969 da Bryson e Ho. L'algoritmo fu applicato a molti problemi relativi all'apprendimento, inerenti sia al lato dell'informatica sia a quello della psicologia. I cosiddetti modelli "connessionisti" per la realizzazione di sistemi intelligenti furono visti come alternative ai modelli simbolici ideati da Newell e Simon, da McCarthy e dai loro collaboratori. Tali modelli cercarono di dare risposta a quelle domande alle quali i precedenti modelli non erano riusciti, ma in parte fallirono anch'essi. Di conseguenza, i modelli basati sull'approccio simbolico e quelli con un approccio connessionista furono visti come complementari.

Oggigiorno i sistemi intelligenti sono presenti in ogni campo, anche nelle attività quotidiane e primeggiano nei giochi, come teorizzato anni prima dagli esponenti dell'intelligenza artificiale. Vi sono programmi che sono stati in grado di confrontarsi con campioni di scacchi, quali Deep Blue; altri che sono stati impiegati nelle missioni spaziali, come nel 1998 quando la NASA utilizzò un programma chiamato Remote Agent in grado di gestire le attività relative a un sistema spaziale; alcune auto sono oggi dotate di un sistema in grado di guidarle senza l'uso di un conducente umano, quindi in maniera del tutto autonoma. Nell'ambito di scenari più quotidiani si pensi, invece, ai termostati per il riscaldamento e l'aria condizionata in grado di anticipare il cambio di temperatura, gestire i bisogni degli abitanti e di interagire con altri dispositivi. In campo economico, particolarmente sensibile al cambiamento è il tasso di occupazione in generale, come nella tecnofinanza dove avviene la più profonda rivoluzione.

Nel 2017 a seguito del convegno di esperti mondiali di intelligenza artificiale promosso dal Future of Life Institute è stato redatto con amplissimo consenso un vademecum con 23 principi per affrontare le problematiche etiche, sociali, culturali e militari dell'IA. Il documento è stato sottoscritto subito da oltre 800 esperti e in seguito da altre migliaia.

I Principi di Asilomar

1. OBIETTIVO DELLA RICERCA: lo scopo della ricerca sull'AI deve essere quello di creare un'intelligenza della quale beneficiare e non un'intelligenza senza uno scopo. 2. FINANZIAMENTO DELLA RICERCA: gli investimenti in materia di AI devono essere accompagnati dai finanziamenti per la ricerca al fine di assicurare un uso da cui trarre beneficio, includendo questioni spinose in materia di informatica, economia, legge, etica e studi economici: - Come possiamo rendere altamente solidi i sistemi di AI del futuro in modo che questi non siano malfunzionanti oppure oggetto di hacking? - Come possiamo accrescere la nostra prosperità attraverso l'automazione pur mantenendo le risorse e gli scopi delle persone? - Come possiamo aggiornare i nostri sistemi legali in modo da renderli più corretti ed efficienti al fine di andare di pari passo con l'AI e riuscendo a gestire i rischi a essa associati? - A quale tipo di valori dovremmo allineare l'AI e quali status legali ed etici dovremmo attribuirle? 3. COLLEGAMENTI TRA POLITICA E SCIENZA: ci dovrebbe essere uno scambio costruttivo e sano tra i ricercatori di intelligenza artificiale e i politici. 4. CULTURA DELLA RICERCA: una cultura di cooperazione, fiducia e trasparenza dovrebbe costituire la base di chi si occupa di ricerca e sviluppo dell'AI. 5. EVITARE LE CORSE: i team che si occupano dello sviluppo di sistemi AI devono cooperare attivamente per evitare scorciatoie a discapito dei sistemi di sicurezza. 6. SICUREZZA: i sistemi di AI dovrebbero essere sicuri e protetti nel corso di tutta la durata del loro ciclo di vita e verificabili nella loro fattibilità. 7. TRASPARENZA IN CASO DI INSUCCESSO: nel momento in cui un sistema di AI causasse un danno sarebbe possibile scoprirne le cause. 8. TRASPARENZA DEI GIUDIZI: qualsiasi coinvolgimento da parte di un sistema decisionale autonomo in materia di giustizia dovrebbe fornire spiegazioni soddisfacenti e verificabili da parte delle autorità umane competenti. 9. RESPONSABILITÀ: i progettisti e i costruttori dei sistemi avanzati di AI sono parte attiva nelle implicazioni morali del loro uso e abuso, ma anche delle azioni e hanno la responsabilità e l'opportunità di plasmare tali implicazioni. 10. ALLINEAMENTO DEI VALORI: i sistemi di AI altamente autonomi dovrebbero essere progettati affinché i loro scopi e comportamenti possano garantire di essere allineati con i valori umani a ogni operazione. 11. VALORI UMANI: i sistemi di AI devono essere progettati e gestiti in modo da essere compatibili con gli ideali di dignità umana, i diritti, le libertà e la diversità culturale. 12. PRIVACY PERSONALE: le persone dovrebbero avere il diritto di accedere, gestire e controllare i dati che generano e, di pari passo, dare ai sistemi AI la possibilità di analizzare e utilizzare tali dati. 13. LIBERTÀ E PRIVACY: l'applicazione dell'AI ai dati personali non deve limitare irragionevolmente l'idea di libertà delle persone, sia reale sia percepita. 14. BENEFICI CONDIVISI: le tecnologie AI dovrebbero beneficiare e potenziale più persone possibili. 15. PROSPERITÀ CONDIVISA: la prosperità economica creata dall'AI dovrebbe essere condivisa in modo ampio, per dare beneficio a tutta l'umanità. 16. CONTROLLO UMANO: gli esseri umani dovrebbero scegliere come e se delegare le decisioni ai sistemi di AI per raggiungere i propri obiettivi umani. 17. NON-SOVVERSIONE: il potere conferito dal controllo dei sistemi di AI altamente avanzati dovrebbe rispettare e migliorare, piuttosto che sovvertire, i processi sociali e civili tra il benessere della società. 18. CORSA ALLE ARMI AI: una corsa agli armamenti di armi letali autonome dovrebbe essere evitata. 19. GRADI DI PRECAUZIONE: in caso di mancato consenso, dovremmo evitare forti ipotesi riguardanti i limiti massimi sulle future capacità dell'AI. 20. IMPORTANZA: l'AI avanzata potrebbe rappresentare un cambiamento profondo nella storia della vita sulla Terra e dovrebbe essere pianificata e gestita con cura e risorse commisurate. 21. RISCHI: i rischi associati ai sistemi AI, in particolare, i rischi catastrofici o esistenziali, devono essere oggetto di pianificazione e mitigazione degli sforzi, affinché siano commisurati con il loro impatto atteso. 22. MIGLIORAMENTO PERSONALE RICORSIVO: i sistemi di AI progettati per auto-migliorarsi o auto-replicarsi ricorrentemente in modo che possano portare a un rapido aumento della qualità o delle quantità, devono essere oggetto di misure di sicurezza e di controllo severe. 23. BENE COMUNE: la Super-intelligenza dovrebbe essere sviluppata esclusivamente al servizio di ideali etici ampiamente condivisi e a beneficio di tutta l'umanità, anziché di un solo paese o organizzazione.

Partendo dalla premessa per cui i governi devono garantire l'impiego dell'intelligenza artificiale nel massimo rispetto dell'etica, nell'aprile del 2019, l'Unione Europea ha elaborato il suo codice etico, che contiene le linee guida su utilizzo e sviluppo di sistemi di intelligenza artificiale. Il documento, che è stato predisposto da un gruppo di 52 esperti, rappresentati da informatici, ingegneri ma anche giuristi, filosofi, industriali, matematici, ha avuto un iter lungo e vari fasi di approfondimento.

Il punto di partenza dell'intero documento, e di tutti i principi giuridici che ne sono scaturiti, è che l'intelligenza artificiale deve avere l'uomo al centro e deve essere al servizio del bene comune per migliorare il benessere e garantire la libertà. Per prima cosa il gruppo di esperti ha identificato le fondamenta giuridiche sulle quali il codice dovesse poggiare ricercandole nei Trattati UE, nella Carta dei Diritti e nella legge internazionale dei Diritti Umani. Da questa analisi sono stati individuati quei diritti inderogabili che, nell'Unione Europea, devono essere rispettati per l'intelligenza artificiale, vale a dire:

Rispetto per la dignità dell'uomo

Libertà dell'individuo

Rispetto per la democrazia e per la giustizia

Eguaglianza e non discriminazione

Diritti dei cittadini

A questo punto è stato possibile dare indicazioni su quali fossero i principi etici da seguire nell'Unione per garantire che i sistemi di intelligenza artificiale siano sfruttati in modo affidabile, ovvero rispetto per l'autonomia dell'uomo, prevenzione del danno, equità e correttezza.

L'ultima fase di lavoro del gruppo di esperti è stata quella di redigere le linee guida UE del codice etico cui aziende, ricercatori e le comunità in generale dovranno attenersi e che rappresentano la traduzione operativa e la sintesi dei diritti fondamentali e dei principi sopra elencati.

Supervisione umana: l'intelligenza artificiale deve essere al servizio dell'uomo e non deve invece ridurne, limitarne o fuorviarne l'autonomia; inoltre, non devono essere sviluppati sistemi che mettano a rischio i diritti fondamentali dell'uomo. La persona deve restare autonoma e in grado di supervisionare il sistema stesso.

Solidità tecnica e sicurezza: gli algoritmi devono essere affidabili e sviluppati in modo tale che la sicurezza non venga messa in pericolo durante l'intero ciclo di vita del sistema.

Privacy e governance dei dati: i cittadini devono sempre essere informati dell'utilizzo dei propri dati personali nel massimo rispetto della normativa UE sulla privacy per l'intero ciclo di vita del sistema che fa uso dell'intelligenza artificiale.

Trasparenza: significa tracciabilità dei sistemi di intelligenza artificiale. Tutti i dati utilizzati, inclusi gli algoritmi, vanno documentati; solo così si potranno capire i motivi per cui, ad esempio, una decisione basata sull'intelligenza artificiale è stata presa in modo errato.

Diversità, assenza di discriminazione, correttezza: i sistemi di intelligenza artificiale devono prendere in considerazione tutte le capacità e le abilità umane, garantendo l'accessibilità a tutti.

Benessere sociale e ambientale: i sistemi di intelligenza artificiale devono essere utilizzati per sostenere cambiamenti ambientali positivi e perseguire obiettivi di sviluppo sostenibile.

Responsabilità: devono essere adottati meccanismi di responsabilità nel riportare i dati e gli algoritmi utilizzati nei sistemi di intelligenza artificiale. Questo processo di valutazione consente di minimizzare eventuali impatti negativi.

Artificial Intelligence Act

L'Unione Europea nell'aprile 2021 ha elaborato una proposta di legge che prende il nome di AI Act. La legge classifica l'utilizzo delle intelligenze artificiali in base a 3 livelli di rischio. Il primo include le applicazioni e i sistemi che generano rischi inaccettabili, ad esempio attività di social scoring da parte del governo come quelle svolte in Cina. Il secondo include applicazioni ad alto rischio, come degli strumenti di analisi CV che classificano i candidati per il lavoro, sono soggetti a specifici requisiti legali. Infine, applicazioni non esplicitamente vietate o inserite nella lista ad alto rischio non subiscono una regolamentazione.

Algoretica

Le tre principali religioni abramitiche, Microsoft e IBM, all'inizio del 2023 si sono incontrati in Vaticano alla Rome Call, per la richiesta congiunta di un'algoretica (la riflessione etica sull'uso degli algoritmi)che guidi la progettazione dell'Intelligenza Artificiale. L'etica sull'uso degli algoritmi si basa su sei principi:

Trasparenza

Inclusione

Responsabilità

Imparzialità

Affidabilità

Sicurezza e privacy

A luglio 2023 è previsto un nuovo evento in cui ci prenderanno parte in Giappone anche i massimi esponenti delle religioni orientali.

Il problema complesso dello sviluppare sistemi che esibiscono comportamenti intelligenti è stato affrontato operando una scomposizione in sotto-problemi, ognuno con uno specifico ambito di ricerca. Ogni sotto-problema consiste nello studiare particolari abilità e proprietà che caratterizzano il sistema intelligente.

Relativamente all'ambito di applicazione di un determinato sistema intelligente questo presenterà soluzioni più o meno evolute per ogni sotto-problema.

Una primaria distinzione in seno alla ricerca nel campo dell'intelligenza artificiale è quella di intelligenza artificiale debole e intelligenza artificiale forte a secondo che vengano riprodotte solo alcune o tutte le funzionalità della mente umana.

Inizialmente i ricercatori si concentrarono sullo sviluppo di algoritmi che imitassero fedelmente i ragionamenti impiegati dagli esseri umani per risolvere giochi o realizzare deduzioni logiche in modo da poterli integrare all'interno dei sistemi intelligenti. Tali algoritmi solitamente si basano su una rappresentazione simbolica dello stato del mondo e cercano sequenze di azioni che raggiungano uno stato desiderato. Evoluzioni di questi algoritmi vennero realizzati tenendo in considerazione aspetti più complessi come l' incertezza o l'incompletezza delle informazioni, includendo concetti provenienti dalla probabilità, dalla statistica e dall' economia.

Per difficoltà legate alla complessità intrinseca dei problemi in esame, gli algoritmi per la loro risoluzione possono a volte richiedere enormi risorse computazionali. L'ottimizzazione degli algoritmi ricopre una priorità assoluta all'interno della ricerca in questo ambito.

La rappresentazione della conoscenza e l'ingegneria della conoscenza costituiscono contributi centrali per la ricerca nell'ambito dell'intelligenza artificiale.

In particolare, queste discipline si focalizzano su quale tipo di conoscenza è necessario o opportuno integrare all'interno di un sistema intelligente, e sul come rappresentare i diversi tipi di informazione. Fra le cose che un sistema intelligente ha la necessità di rappresentare troviamo frequentemente oggetti, proprietà, categorie e relazioni fra oggetti, situazioni, eventi, stati, tempo, cause ed effetti, conoscenza posseduta da altri. La rappresentazione e l'ingegneria della conoscenza vengono spesso associate alla disciplina filosofica dell' ontologia.

La conoscenza e la sua rappresentazione sono cruciali soprattutto per quella categoria di sistemi intelligenti che basano il loro comportamento su una estensiva rappresentazione esplicita della conoscenza dell'ambiente in cui operano.

Per permettere ai sistemi intelligenti di prevedere e rappresentare stati del mondo futuri e per prendere decisioni al fine di raggiungere tali stati massimizzando il valore atteso delle azioni, essi devono essere in grado di definire degli obiettivi e di perseguirli.

Nei problemi classici di pianificazione, un sistema intelligente può assumere di essere l'unica entità a operare nell'ambiente e può essere assolutamente sicuro delle conseguenze di ogni azione compiuta. Se non è l'unico attore nell'ambiente o se l'ambiente non è deterministico un sistema intelligente deve costantemente monitorare il risultato delle proprie azioni e aggiornare le predizioni future e i propri piani.

L'apprendimento automatico è la disciplina che studia algoritmi capaci di migliorare automaticamente le proprie performance attraverso l'esperienza. È stato un ambito di ricerca cruciale all'interno dell'intelligenza artificiale sin dalla sua nascita.

L'apprendimento automatico è particolarmente importante per lo sviluppo di sistemi intelligenti principalmente per tre motivi:

Gli sviluppatori di un sistema intelligente difficilmente possono prevedere tutte le possibili situazioni in cui il sistema stesso si può trovare a operare, eccetto per contesti estremamente semplici.

Gli sviluppatori di un sistema intelligente difficilmente possono prevedere tutti i possibili cambiamenti dell'ambiente nel tempo.

Un'ampia categoria di problemi può essere risolta più efficacemente ricorrendo a soluzioni che coinvolgono l'apprendimento automatico. Questa categoria di problemi include, ad esempio, il gioco degli scacchi e il riconoscimento degli oggetti.

La capacità di elaborare il linguaggio naturale fornisce ai sistemi intelligenti la possibilità di leggere e capire il linguaggio utilizzato dagli esseri umani. Questa capacità si dimostra essenziale in tutte le applicazioni dell'intelligenza artificiale che richiedano la ricerca di informazioni, la risposta a domande, la traduzione o l'analisi di testi.

La difficoltà principale di questo processo è l'intrinseca ambiguità che caratterizza i linguaggi naturali, per questo motivo le soluzioni richiedono un'estesa conoscenza del mondo e una notevole abilità nel manipolarlo.

La robotica è una disciplina strettamente correlata con l'intelligenza artificiale.

I robot possono essere considerati sistemi intelligenti per tutti quei compiti che richiedono capacità di livello cognitivo per la manipolazione o lo spostamento di oggetti e per la locomozione, con i sotto-problemi della localizzazione (determinare la propria posizione e quella di altre entità nello spazio), della costruzione di mappe (apprendere le caratteristiche dello spazio circostante), e della pianificazione ed esecuzione dei movimenti.

Il concetto di agente intelligente (o agente razionale) è centrale in molti degli approcci più comuni all'intelligenza artificiale.

Un agente è un'entità in grado di percepire l'ambiente attraverso l'utilizzo di sensori e in grado di agire sull'ambiente attraverso l'utilizzo di attuatori. Ogni agente è quindi associato a una sequenza di percezioni, intesa come la cronologia completa di tutti i rilevamenti effettuati da ciascun sensore, e a una funzione agente, che specifica il comportamento dell'agente associando a ogni sequenza di percezioni un'azione da compiere.

Definita misura della performance una funzione che associa a ogni stato (o sequenza di stati) dell'ambiente un valore di utilità, un agente è intelligente (o razionale) se per ogni possibile sequenza di percezioni la sua funzione agente lo porta a compiere sempre l'azione che massimizza il valore atteso della misura della performance, data la sua conoscenza definita dalla sequenza di percezioni stessa e dalla conoscenza integrata nell'agente.

Esistono metodologie differenti per l'implementazione concreta della funzione agente, ciascuna più o meno adatta al tipo di ambiente in cui è posto l'agente.

Questa categoria di agenti seleziona l'azione da compiere sulla base della percezione corrente, ignorando completamente la cronologia delle percezioni.

Questa categoria di agenti è caratterizzata dal mantenere uno stato interno che dipende dalla cronologia delle percezioni e contemporaneamente riflette alcuni degli aspetti dell'ambiente non osservati.

L'aggiornamento dello stato richiede due tipi di conoscenza:

dei modelli che descrivono l'evoluzione dell'ambiente indipendentemente dalle azioni compiute dall'agente,

dei modelli che descrivono l'effetto delle azioni dell'agente sull'ambiente.

In molte applicazioni, tenere traccia dello stato attuale dell'ambiente non è sufficiente per determinare le azioni da compiere, ma l'agente necessita di informazioni che rappresentano situazioni desiderabili, che prendono il nome di obiettivi, o goal. Questo tipo di agenti intelligenti è quello in cui maggiormente vengono impiegati i concetti di pianificazione e ricerca per problem solving.

Agenti basati su utilità

Il concetto di goal da solo non è sufficiente per ottenere dei comportamenti qualitativamente elevati in molte applicazioni, poiché l'informazione contenuta può essere utilizzata esclusivamente per distinguere gli stati desiderabili dagli stati non desiderabili. Attraverso il concetto di utilità è invece possibile caratterizzare in maniera precisa ogni stato, determinando quanto ogni stato è utile al fine del buon comportamento dell'agente.

L'intelligenza artificiale è stata impiegata in un'ampia varietà di campi e applicazioni come la medicina, il mercato azionario, la robotica, la legge, la ricerca scientifica e perfino i giocattoli. In alcune applicazioni, l'intelligenza artificiale si è radicata a tal punto all'interno della società o dell'industria da non essere più percepita come intelligenza artificiale.

Anche nel campo dell'informatica stessa, molte soluzioni sviluppate originariamente per rispondere a problemi o necessità dell'intelligenza artificiale sono state adottate da altre discipline e non vengono più considerate parte dell'intelligenza artificiale. In particolare il time-sharing, l' interprete (informatica), l' interfaccia grafica, il mouse, la struttura dati lista concatenata, la programmazione funzionale, la programmazione simbolica, la programmazione dinamica e la programmazione orientata agli oggetti.

Il primo utilizzo dell'intelligenza artificiale nelle banche è datato 1987 quando la Security Pacific National Bank negli USA organizzò una task force per la prevenzione delle frodi legate all'utilizzo non autorizzato delle carte di credito. Attualmente, e non solo in ambito bancario, le reti neurali vengono utilizzate per identificare fenomeni non riconducibili a un comportamento nominale e che richiedono un intervento umano.

Le reti neurali sono anche largamente impiegate per supportare le diagnosi mediche, e molte altre applicazioni sono attualmente in sviluppo, come ad esempio:

La spesa per l'intelligenza artificiale in ambito sanitario è raddoppiata nel 2020 fino a quota 4.8 miliardi di dollari, e, nuovamente nel 2021, a 10 miliardi di dollari.

L'intelligenza artificiale è largamente utilizzata per la realizzazione di assistenti automatici online principalmente dalle compagnie telefoniche e di telecomunicazione, con l'intento di ridurre i costi di assunzione e formazione del personale.

Anche nell'ambito dei trasporti l'utilizzo dell'intelligenza artificiale sta aumentando rapidamente. Applicazioni della logica fuzzy sono state impiegate nella realizzazione di cambi di velocità per le automobili. Le automobili a guida autonoma sviluppate da Google e Tesla fanno largamente uso di tecniche di intelligenza artificiale.

L'intelligenza artificiale viene anche impiegata nel campo della videosorveglianza. Gli algoritmi consentono il riconoscimento degli oggetti presenti nella scena al fine di generare allarmi.

Ultimo, ma non per importanza, è l'applicazione di reti neurali complesse nella generazione di testi, o meglio, nella trasformazione di un input generalmente testuale in un output anch'esso espresso in caratteri. In particolar modo negli ultimi anni, OpenAI ha rilasciato numerose versioni del suo "modello" denominato GPT, il quale ha riscontrato notevole successo e scalpore. Attraverso questo modello basato su una particolare rete neurale, è stato possibile generare dei racconti, riassumere automaticamente dei testi, tradurre in maniera sempre più precisa da una lingua all'altra. Attraverso questa disciplina le applicazioni sono le più disparate, tra cui, degno di nota e a forte impatto sociale, quello riguardo al binomio giornalismo e scrittura. Il Washington Post ad esempio, gìà nel 2017 dichiarò di aver pubblicato in un anno 850 news elaborate da un'intelligenza artificiale. Il giornale canadese The Globe and Mail invece è interamente diretto da una intelligenza artificiale. Un altro utilizzo di questo modello trova riscontro nei tool di assistenza alla scrittura e generazione automatica di testi. Un esempio può essere dato da Storykube, piattaforma online che non utilizza il modello GPT, ma sfrutta un'intelligenza artificiale proprietaria programmata per verificare fonti e produrre testi basati su dati accurati, per generare articoli, post e contenuti per il web di alta qualità.

A questo riguardo è nata a febbraio 2023 la prima collana di libri scritta interamente da un'AI.

Il mercato dell'intelligenza artificiale in Italia

Il mercato italiano dell'intelligenza artificiale si presenta ancora agli albori, ma le prospettive per il futuro sono positive: nel 2018 ha raggiunto un valore di 85 milioni di euro, una cifra che fa riferimento agli investimenti nello sviluppo e nell'implementazione di progetti come:

sviluppo di algoritmi di IA;

hardware per l'immagazzinamento e l'elaborazione di dati;

software per la gestione dei dati;

servizi di integrazione e personalizzazione.

Per capire il valore dell'intelligenza artificiale nel contesto tecnologico italiano, è sufficiente notare come si intreccia con altre tendenze digitali come la Cloud Transformation e l' Internet of Things. Il primo rende scalabile l'infrastruttura necessaria alla raccolta ed elaborazione dei dati, mentre il secondo crea dispositivi e sensori utili non solo per la raccolta dati ma anche per veicolare servizi basati sull'IA.

I media e le aziende stanno rivolgendo sempre più l'attenzione verso il tema dell'intelligenza artificiale, ma questo talvolta comporta una visione poco chiara su questa tecnologia. Infatti, spesso le aziende ritengono che si tratti di una soluzione in grado di replicare completamente l'intelligenza umana, ma questa definizione, che si rifà all'approccio dell' intelligenza artificiale forte, ha poco a che fare con le applicazioni effettive di questa disciplina. D'altra parte, le aziende con una maggiore consapevolezza sul tema, ritengono che l'IA si definisca come un insieme di sistemi dotati di capacità tipiche degli esseri umani.

Un grande problema economico legato all'implementazione di intelligenze artificiali nel mondo del lavoro è la disoccupazione che essa inevitabilmente provoca. Sempre più persone infatti perdono il lavoro perché un'IA li ha sostituiti.

Benché le aziende italiane nel complesso non abbiano ancora una visione omogenea sul tema, si individuano già aree di sviluppo particolarmente interessanti:

Si tratta di assistenti vocali intelligenti in grado di gestire oggetti intelligenti presenti in casa. Sono stati introdotti di recente, ma il loro mercato in Italia vale già 60 milioni di euro e il valore sembra destinato a crescere: in un futuro non troppo lontano, questi assistenti potrebbero fungere da canale con cui veicolare servizi e applicazioni legate al mondo dell'AI, creando nuove opportunità di sviluppo per le aziende del settore.

A questa categoria appartengono i collaborative robot e gli AGV (Automated Guided Vehicle). I primi collaborano con un operatore umano e sono in grado di adattare il proprio comportamento agli stimoli esterni, mentre i secondi si adattano all'ambiente esterno muovendosi in autonomia, senza il supporto di guide fisiche o percorsi predeterminati.

A questa categoria appartengono gli avatar degli Edugames oppure dei robot che all'interno dei musei, e altri luoghi dell'apprendimento, guidano i discenti-visitatori e fungere dai docenti-educatori artificiali.

AI for Good è la piattaforma informatica dell' ONU che ha l'obiettivo di promuovere il dialogo nella comunità scientifica finalizzato allo sviluppo di progetti concreti nell'ambito dell'intelligenza artificiale, mediante un uso etico e orientato al bene comune di questa famiglia di tecnologie.

A partire dal 2017, AI for Good organizza ogni anno un evento globale, la cui quarta edizione è fissata per il 21 settembre 2020 a Ginevra, in Svizzera. L'iniziativa operando in relazione a obiettivi di respiro globale, in particolare riguardo allo sviluppo sostenibile, e si propone di ottenere risultati più immediati e concreti rispetto ai documenti programmatici e di indirizzo generalmente prodotti dai meeting dell'ONU.

Le applicazioni di intelligenza artificiale sono state classificate in tre macrocategorie: AI per la Terra ( AI for Earth), AI per fini umanitari ( Humanitarian AI) e AI per l' assistenza sanitaria ( AI for Healthcare).

Il primo AI for Good Global Summit si è tenuto dal 7 al 9 giugno 2017 a Ginevra è stata la creazione di un focus group del' ITU-T in tema di apprendimento automatico per la tecnologia di connessione 5G.

Il secondo AI for Good Global Summit si è svolto dal 15 al 17 maggio 2018 presso la sede dell' ITU a Ginevra, e ha prodotto un totale di 35 progetti, anche in collaborazione con l' OMS per la categoria AI 4 Health (FG-AI4H).
Fra i relatori erano presenti Roger Penrose e Samantha Cristoforetti. In tale occasione, è stato attivato un repository dei progetti di AI for Goods e dei relativi esempi finalizzato agli obbiettivi dello sviluppo sostenibile, mentre l'ITU ha lanciato la rivista ICT Discoveries, la cui prima edizione straordinaria è stata dedicata all'intelligenza artificiale.

Il terzo AI for Good Global Summit ha avuto luogo dal 28 maggio al 31 maggio 2019, sempre nella città svizzera che è sede dell'ONU, relativamente alle applicazioni civili e militari dell'AI nello spazio, quali ad esempio le previsioni meteorologiche affidabili entro un orizzonte temporale di 2 settimane, la previsione di asteroidi e corpi celesti in rotta di collisione con la Terra, il monitoraggio delle migrazioni animali di balene o specie in via di estinzione, la gestione satellitare di servizi basati sulla geolocalizzazione (come il controllo automatico di autoveicoli privi di guidatore).

Una maggiore attenzione è rivolta alle implicazioni etiche, ambientali e sociali dell'intelligenza artificiale e alla necessità di aumentare la trasparenza e la responsabilità delle grandi aziende tecnologiche per i loro algoritmi. Le principali critiche si riferiscono a:

Pregiudizio algoritmico

La mancanza di responsabilità per i risultati generati dagli algoritmi "black-box"

Approvvigionamento non etico di minerali rari utilizzati nei dispositivi alimentati dall'IA

Impronta ambientale dei datacenter, il loro utilizzo di energia e acqua

Sfruttamento del lavoro digitale "clickwork" coinvolto nell'etichettatura dei dati per IA training e nella moderazione dei contenuti

Manipolazione algoritmica delle preferenze di consumo e di voto degli utenti

Negli ultimi anni, a causa della crescente presenza di AI nella società, ci sono stati dei tentativi di normare e integrare l'utilizzo delle intelligenze artificiali all'interno del quadro normativo europeo, con particolare attenzione al principio di trasparenza algoritmica, che può essere definito come "l'obbligo, gravante sui soggetti che adottano decisioni con l'ausilio di sistemi automatizzati di trattamento dei dati, di fornire ai destinatari una spiegazione comprensibile delle procedure utilizzate e di motivare sotto questo profilo le decisioni assunte". Il mancato rispetto della trasparenza violerebbe espressamente l'art. 111 Cost. e il diritto alla difesa ex art. 24 Cost. Inoltre, è stata ribadita nel 2017, dalla Dichiarazione di Asilomar, l'esigenza di garantire la massima trasparenza in ambito di decisioni giudiziarie, in caso di coinvolgimento di sistemi autonomi. Più di recente, al fine di istituire regole armonizzate a livello europeo per lo sviluppo e l'utilizzo dei sistemi di AI, il 21 aprile 2021 la Commissione Europea ha pubblicato una Proposta di Regolamento, basandosi su un quadro giuridico già esistente, senza minare la coerenza con le altre norme europee vigenti. Nella suddetta proposta è presente una classificazione delle intelligenze artificiali, con particolare focus sulle "pratiche di intelligenze vietate" e "sistemi AI ad alto rischio". Il capo 1 del titolo III fissa le regole di classificazione e individua due categorie principali di sistemi di IA ad alto rischio:

i sistemi di IA destinati ad essere utilizzati come componenti di sicurezza di prodotti soggetti a valutazione della conformità ex ante da parte di terzi;

altri sistemi di IA indipendenti che presentano implicazioni principalmente in relazione ai diritti fondamentali esplicitamente elencati nell'allegato III.

La Proposta segue un approccio basato sul rischio e impone oneri normativi soltanto laddove un sistema di IA possa comportare rischi alti per i diritti fondamentali e la sicurezza. Per altri sistemi di IA non ad alto rischio sono imposti soltanto obblighi di trasparenza limitati, ad esempio in termini di fornitura di informazioni per segnalare l'utilizzo di un sistema di IA nelle interazioni con esseri umani. Per i sistemi di IA ad alto rischio, i requisiti di qualità elevata dei dati, documentazione e tracciabilità, trasparenza, sorveglianza umana, precisione e robustezza sono strettamente necessari per attenuare i rischi per i diritti fondamentali e la sicurezza posti dall'IA e che non sono oggetto di altri quadri giuridici in vigore. Il titolo IV si concentra su determinati sistemi di IA, al fine di considerare interazioni analitiche con esseri umani, in grado di interpretare emozioni, comportamenti e abitudini sociali o casi di manipolazione di contenuti (" deep fake") che richiedono la piena consapevolezza dell'essere umano. Ciò consente alle persone di compiere scelte informate o di compiere un passo indietro rispetto a una determinata situazione. Tuttavia, nel Considerando n.63 del GDPR si precisa che tale diritto di conoscibilità dell'interessato non dovrebbe ledere i diritti e le libertà altrui, compreso il segreto industriale e aziendale e la proprietà intellettuale. Questo porta ad un contrasto sulla quantità di informazioni da rivelare sugli algoritmi coinvolti nel processo decisionale e sul tipo di processi da rendere trasparenti. La possibilità di fare reverse engineering diventa infatti un rischio concreto di perdita economica per un'azienda nel settore AI, oltre al concreto rischio di abbassamento del livello di sicurezza causato dal " data poisoning". I sistemi AI, infatti, si basano su una significativa raccolta e analisi di basi di dati come fase di preparazione e monitoraggio degli output rispetto al modello di dati atteso. Attraverso tale meccanismo, le istruzioni fornite non sono completamente predeterminate, ma viene consentito alla macchina di apprendere dall'esperienza, tramite l'inserimento dei dati; questi sistemi, quindi, non si limitano a seguire le istruzioni del programmatore, ma possono andare verso soluzioni impreviste, in relazione ai dati che acquisiscono durante il loro funzionamento. Ancora più oscuri possono risultare i sistemi di deep learning (una categoria del machine learning), basati sulle reti neurali artificiali, il cui funzionamento risulta ad oggi per lo più inspiegabile in maniera teorica, ma la cui efficacia risulta provata a livello empirico. Questa "black box" che si genera tra input ed output complica ulteriormente la garanzia sulla trasparenza dei dati. Sull'argomento si è espresso anche il GDPR (Regolamento UE 2016/679) tramite gli articoli 13 e 15 in cui si manifesta l'esigenza dell'utente interessato a conoscere l'esistenza di tutti i processi decisionali automatizzati che lo riguardino, nonché la conseguenza prevista di tale trattamento dei dati. Spesso viene fatto riferimento alla significatività dell'algoritmo, ovvero quanto ha contato l'algoritmo stesso in una specifica decisione all'interno, ad esempio, di un processo amministrativo. Un caso emblematico è rappresentato dal caso COMPAS. Nelle controversie sulla trasparenza algoritmica, una delle soluzioni attuali possibili è l' AI spiegabile. L'AI Spiegabile nasce per garantire la tracciabilità dei calcoli, è la risposta alla "black box" a cui si fa riferimento per indicare l'impossibilità di seguire in maniera precisa i passaggi nell'ottenere un risultato. Tuttavia l'Explainable AI presenta vantaggi e svantaggi: rallenta il processo di elaborazione dei dati, richiede formazione del personale e ha un costo elevato poiché deve garantire un alto livello di precisione della previsione e, per verificare ciò, vengono eseguite più simulazioni e confronti tra output con i risultati del dataset di formazione.

Secondo il report intitolato The Potentially Large Effects of Artificial Intelligence on Economic Growth, pubblicato da Goldman Sachs nel marzo 2023, l'intelligenza artificiale in particolare la sua capacità di generare contenuti senza l'intervento umano potranno garantire una crescita del 7% del PIL globale nei prossimi 10 anni. Tuttavia, essa è anche la causa prevedibile della perdita di 300 milioni di posti di lavoro nei settori amministrativo, legale, finanziario e bancario.

Tuttavia, storicamente non sempre l'automazione è sinonimo di disoccupazione. Un precedente storico è rappresentato dall'introduzione del telaio meccanico che nel 1800 moltiplicò per 50 volte la produttività del lavoro, riducendo negli Stati Uniti il fabbisogno di manodopera del 98%. A tale riduzione iniziale seguì un crollo dei prezzi e un' inaspettata esplosione della domanda di mercato.

La Commissione Europea ha avviato lo studio di una bozza di direttiva per quanto concerne la sorveglianza di massa, la manipolazione delle decisioni delle opinioni altrui e l'uso di sistemi che possono condizionare la vita delle persone (come ad esempio quelli che influiscono sulle decisioni della magistratura o sulle assunzioni di lavoro).

Nel marzo 2023 Google ha proposto un'agenda digitale per la definizione di un'intelligenza responsabile, che prevede fra l'altro il rispetto delle normative vigenti in tema di privacy e sicurezza informatica.

Rispondere alla domanda "Può una macchina pensare?" "la macchina e inanimata?" è dibattito tuttora aperto a causa di argomentazioni a favore ( Daniel Dennett, Hilary Putnam, Roger Penrose) e contro ( Hubert Dreyfus, John Searle, Gerald Edelman, Jerry Fodor).

Esistono due correnti filosofiche diverse che cercano di definire una macchina intelligente come prodotto della:

Intelligenza artificiale debole (weak AI): alla base di questo pensiero sta la convinzione che una macchina possa essere programmata con delle regole ben definite, in modo da comportarsi in modo intelligente.

Intelligenza artificiale forte (strong AI): alla base di questo pensiero sta il fatto che una macchina agisca in modo intelligente implica che essa sia anche cosciente di come realmente si comporta.

Nel 1950 Alan Turing, nel suo articolo "Computing Machinery and Intelligence", porta il dibattito filosofico a un livello più pragmatico, dando una definizione operativa di intelligenza basata su un test comportamentale inventato da lui stesso, chiamato "The Imitation Game" e ricordato anche come " Test di Turing".

Il test si basa sull'esistenza di tre stanze allineate in cui nella prima c'è un uomo e nell'ultima una donna; in quella centrale invece risiede l'interrogante. L'uomo e la donna possono comunicare messaggi di testo solamente con l'interrogatore scrivendo tramite una tastiera e leggendo tramite uno schermo. L'obiettivo della donna è quello di farsi identificare come donna, mentre quello dell'uomo è quello di trarre in inganno l'interrogante, facendogli credere di essere una donna. Il gioco è ripetuto una seconda volta, scambiando l'uomo con una macchina.

La macchina è definita come intelligente se la frequenza con cui l'interrogante individua correttamente l'uomo e la donna è almeno la stessa con cui individua correttamente la macchina e la donna.

Una macchina può quindi ritenersi intelligente se e solo se si comporta come un essere umano, quindi solo se riesce a ingannare l'interrogante come farebbe un uomo.

In seguito, John Searle descrive nell'articolo "Minds, Brains and Programs" un esperimento mentale contro l'intelligenza artificiale forte, chiamato "la stanza cinese ". Egli vuole dimostrare che una macchina in grado di superare il test di Turing, non è capace di capire cosa succede al suo interno; non è, quindi, cosciente di come agisce. L'esperimento consiste in una persona che conosce solo l'inglese, munita di un libro di grammatica cinese scritto in inglese e vari fogli, alcuni bianchi e alcuni con dei simboli. La persona è dentro alla stanza con una piccola finestra verso l'esterno. Attraverso la finestra appaiono simboli indecifrabili. La persona trova delle corrispondenze con i simboli del libro delle regole e segue le istruzioni. Le istruzioni possono includere scrivere simboli su un nuovo foglio, trovare nuovi simboli, ecc. Infine, questi fogli scritti verranno passati al mondo esterno, attraverso la finestra. Per un osservatore esterno, la macchina sta ricevendo simboli cinesi, li sta elaborando e sta rispondendo con altri simboli, esattamente come farebbe un uomo cosciente. In questo senso, secondo il test di Turing dovrebbe essere ritenuta intelligente. Il problema, che sottolinea Searle, è che in realtà al suo interno, niente della macchina conosce effettivamente il cinese, per cui non è cosciente di quello che sta effettivamente facendo. Secondo Searle essa sta semplicemente seguendo un insieme di regole descritte nel libro. Secondo Daniel Dennett il dibattito rimane però aperto in quanto Searle non riesce a dimostrare pragmaticamente la sua tesi, dovendo far così ricorso alla intuizione.

L'"occhio" di HAL 9000, supercomputer senziente del film 2001: Odissea nello spazio (1968) di Stanley Kubrick

Robby il robot nella locandina del film Il pianeta proibito

Nelle opere di fantascienza l'intelligenza artificiale è un tema ricorrente, come semplice elemento narrativo o come argomento centrale della storia. Generalmente è presentata sotto forma di computer avanzati, robot o androidi. Il tema è spesso legato a quello classico della ribellione della macchina, in cui un computer (nella maggior parte dei casi senziente) si rivolta contro gli esseri umani che l'avevano costruito.

Tra i computer senzienti rientrano ad esempio Multivac, presente in alcuni racconti di Isaac Asimov, paragonabile ai moderni sistemi di grid computing, e HAL 9000 del film 2001: Odissea nello spazio (1968) di Stanley Kubrick. Invece Pensiero Profondo, nella Guida galattica per autostoppisti, è un'intelligenza artificiale capace di fornire la risposta alla "domanda fondamentale sulla vita, l'universo e tutto quanto". Nella serie cinematografica di Terminator, il supercomputer Skynet è presentato come un evolutissimo insieme di che, costruiti dal Dipartimento della difesa degli Stati Uniti verso la fine della guerra fredda, finiranno per divenire un insieme autocosciente e intraprendere, al comando di un esercito di robot e , una spietata guerra per lo sterminio della specie umana. Nel film le macchine intelligenti tengono in schiavitù miliardi di esseri umani, per trarre da essi energia elettrica.

Oltre a quello del cinema e della televisione, anche il mondo dei cartoni animati e dei videogiochi ha sfruttato il tema dell'intelligenza artificiale. Un esempio è Cortana, l'intelligenza artificiale presente nella saga di (nome affidato da Microsoft anche alla propria assistente virtuale: Cortana su Windows 10).

I robot o androidi senzienti sono anch'essi un classico. Nell'ipotesi che le macchine possano man mano diventare più simili agli esseri umani, gli autori hanno ipotizzato macchine con enorme capacità di calcolo e dotate di personalità. I " robot positronici" come il robot R. Daneel Olivaw del romanzo Fondazione, Marvin l'androide paranoico, R2-D2 e C-3PO di Guerre stellari, Data di Star Trek: The Next Generation e di Humandroid sono solo alcuni esempi tra i più noti. Queste macchine si distinguono dai semplici robot per una personalità spiccata e "umanizzata", resa possibile da un'intelligenza artificiale estremamente evoluta.

Anche in Italia, il tema negli anni ha dato vita a opere letterarie, teatrali e musicali. In ambito letterario, spicca " Il grande ritratto" di Dino Buzzati, considerato il primo, vero romanzo di fantascienza italiano, in cui si immagina un'intelligenza artificiale grande come una città e in grado di manipolare gli uomini. In ambito musicale, band italiane come i Calibro 35 e gli Eterea Post Bong Band hanno creato dischi concept sul tema, facendo rappare un'intelligenza artificiale o parlando dell'evoluzione del rapporto uomo-macchina.

1. L'acronimo invertito, AI, in italiano, sta per "agenti ^ intelligenti", mentre corrispondenti inglesi sono a loro volta invertiti: l'intelligenza artificiale si indica con AI, da Artificial Intelligence, mentre gli agenti intelligenti si indicano con IA, da Intelligent Agents

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L' intelligenza artificiale (in sigla IA) è una disciplina che studia se e in che modo si possano realizzare sistemi informatici intelligenti in grado di simulare la capacità e il comportamento del pensiero umano.

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Nascita: Stati Uniti
Autore: JCR Licklider
Utilizzo: erogazione di servizi offerti su richiesta da un fornitore a un cliente finale attraverso la rete internet (come l'archiviazione, l'elaborazione o la trasmissione dati)

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Nascita: negli Stati Uniti come ARPANET, diventato poi tra il 1991 e il 1993 World Wide Web (Internet)
Autori: Defence Advanced Research Projects Agency e in seguito CERN
Utilizzo: rete di telecomunicazioni che connette vari dispositivi o terminali in tutto il mondo

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Internet è una rete di telecomunicazioni ad accesso pubblico che connette vari dispositivi o terminali in tutto il mondo, rappresentando dalla sua nascita uno dei maggiori mezzi di comunicazione di massa (assieme a radio e televisione), grazie all'offerta all' utente di una vasta serie di contenuti potenzialmente informativi e di servizi.

Si tratta di un'interconnessione globale tra reti di telecomunicazioni e informatiche di natura e di estensione diversa, resa possibile da una suite di protocolli di rete comune chiamata " TCP/IP" dal nome dei due protocolli principali, il TCP e l' IP, che costituiscono la "lingua" comune con cui i computer connessi a Internet (gli host) sono interconnessi e comunicano tra loro a un livello superiore indipendentemente dalla loro sottostante architettura hardware e software, garantendo così l' interoperabilità tra sistemi e sottoreti fisiche diverse.

L'avvento e la diffusione di Internet e dei suoi servizi hanno rappresentato una vera e propria rivoluzione tecnologica e socio-culturale dagli inizi degli anni novanta (assieme ad altre invenzioni come i telefoni cellulari e il GPS) nonché uno dei motori dello sviluppo economico mondiale nell'ambito delle Tecnologie dell'Informazione e della Comunicazione (ICT).

In quanto rete di telecomunicazione, come diffusione è seconda solo alla rete telefonica generale, anch'essa di diffusione mondiale e ad accesso pubblico, ma ancora più "capillare" di Internet.

L'origine di Internet risale agli anni sessanta, su iniziativa degli Stati Uniti d'America, che misero a punto durante la guerra fredda un nuovo sistema di difesa e di controspionaggio.

La prima pubblicazione scientifica in cui si teorizza una rete di computer mondiale ad accesso pubblico è On-line man computer communication dell'agosto 1962, pubblicazione scientifica degli statunitensi Joseph Licklider e Welden E. Clark. Nella pubblicazione Licklider e Clark, ricercatori del Massachusetts Institute of Technology, danno anche un nome alla rete da loro teorizzata: "Intergalactic Computer Network".

Prima che tutto ciò cominci a diventare una realtà pubblica occorrerà attendere il 1991 quando il governo degli Stati Uniti d'America emana la High performance computing act, la legge con cui per la prima volta viene prevista la possibilità di ampliare, per opera dell'iniziativa privata e con finalità di sfruttamento commerciale, una rete Internet fino a quel momento rete di computer mondiale di proprietà statale e destinata al mondo scientifico. Questo sfruttamento commerciale viene subito messo in atto anche dagli altri Paesi.

Il progenitore e precursore della rete Internet è considerato il progetto ARPANET, finanziato dalla Defence Advanced Research Projects Agency ( inglese: DARPA, Agenzia per i Progetti di ricerca avanzata per la Difesa), un'agenzia dipendente dal Ministero della Difesa statunitense ( Department of Defense o DoD degli Stati Uniti d'America). In una nota del 25 aprile 1963, Licklider aveva espresso l'intenzione di collegare tutti i computer e i sistemi di time-sharing in una rete continentale. Avendo lasciato l'ARPA per un posto all' IBM l'anno seguente, furono i suoi successori che si dedicarono al progetto ARPANET.

Il contratto fu assegnato all'azienda da cui proveniva Licklider, la Bolt, Beranek and Newman (BBN) che utilizzò i minicomputer di Honeywell come supporto. La rete venne fisicamente costruita nel 1969 collegando quattro nodi: l'Università della California di Los Angeles, l'SRI di Stanford, l'Università della California di Santa Barbara, e l'Università dello Utah. L' ampiezza di banda era di 50 kbps. Negli incontri per definire le caratteristiche della rete, vennero introdotti i fondamentali Request for Comments, tuttora i documenti fondamentali per tutto ciò che riguarda i protocolli informatici della rete e i loro sviluppi. La super-rete dei giorni nostri è risultata dall'estensione di questa prima rete, creata sotto il nome di ARPANET.

I primi nodi si basavano su un'architettura client/server, e non supportavano quindi connessioni dirette ( host-to-host). Le applicazioni eseguite erano fondamentalmente Telnet e i programmi di File Transfer Protocol ( FTP). Il servizio di posta elettronica fu inventata da Ray Tomlinson della BBN nel 1971, derivando il programma da altri due: il SENDMSG per messaggi interni e CPYNET, un programma per il trasferimento dei file. L'anno seguente Arpanet venne presentata al pubblico, e Tomlinson adattò il suo programma per funzionarvi: divenne subito popolare, grazie anche al contributo di Larry Roberts che aveva sviluppato il primo programma per la gestione della posta elettronica, RD.

In pochi anni, ARPANET allargò i suoi nodi oltreoceano, contemporaneamente all'avvento del primo servizio di invio pacchetti a pagamento: Telenet della BBN. In Francia si inizia la costruzione della rete CYCLADES sotto la direzione di Louis Pouzin, mentre la rete norvegese NORSAR permette il collegamento di Arpanet con lo University College di Londra. L'espansione proseguì sempre più rapidamente, tanto che il 26 marzo del 1976 la regina Elisabetta II spedì un' email alla sede del Royal Signals and Radar Establishment.

Le vennero istituite il 12 aprile 1979, quando Kevin MacKenzie suggerì di inserire un simbolo nelle mail per indicare gli stati d'animo.

Tutto era pronto per il cruciale passaggio a Internet, compreso il primo Denial of Service: il 27 ottobre 1980, un errore negli header di un messaggio si propagò su tutti i router (a quel tempo chiamati Interface Message Processor), portando rapidamente alla saturazione della rete e bloccando per ore l'accesso ad Arpanet. Definendo il Transmission Control Protocol ( TCP) e l' Internet Protocol ( IP), DCA e ARPA diedero il via ufficialmente a Internet come l'insieme di reti interconnesse tramite questi protocolli.

L' Italia fu il quarto Paese europeo a connettersi in rete, dopo Norvegia, Regno Unito e Germania, grazie ai finanziamenti del Dipartimento della Difesa degli Stati Uniti. La connessione avvenne dal Centro Nazionale Universitario di Calcolo Elettronico presso l' Università di Pisa, dove era presente un gruppo di ricerca fra i più avanzati in Europa. Alcuni di questi componenti del gruppo avevano lavorato a contatto con quelli che poi sarebbero stati considerati i padri di Internet, Robert Kahn e Vinton Cerf. Fu proprio Kahn a convincere i suoi superiori a finanziare l'acquisto delle tecnologie necessarie (Butterfly Gateway) per il gruppo di Pisa. Il collegamento avvenne il 30 aprile 1986, alle 18 circa.

Nel 1991 presso il CERN di Ginevra il ricercatore Tim Berners-Lee definì il protocollo HTTP (HyperText Transfer Protocol), un sistema che permette una lettura ipertestuale, non-sequenziale dei documenti, saltando da un punto all'altro mediante l'utilizzo di rimandi (link o, più propriamente, hyperlink). Inoltre, il 6 agosto Berners-Lee pubblicò il primo sito web della storia, presso il CERN, all'indirizzo http://info.cern.ch/hypertext/WWW/TheProject.html. Nel World Wide Web (WWW), le risorse disponibili sono organizzate secondo un sistema di librerie, o pagine, a cui si può accedere utilizzando appositi programmi detti web browser con cui è possibile "navigare" visualizzando file, testi, ipertesti, suoni, immagini, animazioni e filmati. Il primo browser con caratteristiche simili a quelle attuali, il Mosaic, venne realizzato nel 1993.

Il 30 aprile 1993 il CERN decise di rendere pubblica la tecnologia alla base del World Wide Web in modo che fosse liberamente implementabile da chiunque. A questa decisione fece seguito un immediato e ampio successo del World Wide Web in ragione delle funzionalità offerte, della sua efficienza e della sua facilità di utilizzo. Internet crebbe in modo esponenziale e in pochi anni riuscì a cambiare la società, trasformando il modo di lavorare e di relazionarsi. Nel 1998 venne introdotto il concetto di eEconomy.

La facilità d'utilizzo connessa con l' HTTP e i browser, in coincidenza con una vasta diffusione di computer per uso anche personale, hanno aperto l'uso di Internet a una massa di milioni di persone, anche al di fuori dell'ambito strettamente informatico, con una crescita in progressione esponenziale.

Se prima del 1993 Internet voleva essere una rete dedicata alle comunicazioni all'interno della comunità scientifica e tra le associazioni governative e amministrative, da tale anno si assiste alla diffusione costante di accessi alla rete da parte di computer di utenti privati fino ad arrivare al 1998 con centinaia di milioni di computer connessi in rete in parallelo alla diffusione sempre più spinta di PC nel mondo, all'aumento dei contenuti e servizi offerti dal Web e a modalità di navigazione sempre più usabili, accessibili e user-friendly nonché a velocità di trasferimento dati a più alta velocità passando dalle connessioni ISDN alle moderne connessioni V.90 e a banda larga, quest'ultime tramite sistemi DSL. Questa è la situazione di diffusione di Internet nel mondo occidentale, mentre nel secondo e terzo mondo il tasso di penetrazione è ovviamente inferiore, ma in continua crescita grazie al progressivo riammodernamento delle infrastrutture di reti di telecomunicazioni.

Internet, oggi, è sinonimo di globalizzazione: possedere un sito internet significa possedere una vetrina sul mondo ovvero farsi conoscere dappertutto. Dicendo: "Vado su internet!" la gente afferma che intende visitare i siti del World Wide Web. È quindi più simile all'insieme delle entità che lo popolano, piuttosto che all'insieme delle reti di cui è costituito. È più simile alla definizione di insieme degli iperoggetti di Tim Berners Lee: il WWW; cioè qualcosa di staccato dall'infrastruttura fisica che, invece, potrebbe subire modificazioni. Importantissima è la capacità dei browser di vedere internet dando la possibilità di interpretare il maggior numero di entità possibili.

Internet, Web, World Wide Web, WWW sono oggi trattati come sinonimi. Tanto è vero che i browser più diffusi permettono il raggiungimento del sito destinazione anche senza la digitazione del protocollo (http://) e del prefisso ( www.). Ad ogni modo, internet e web rimangono specificatamente due cose diverse: seppur con qualche semplificazione, si può dire che "internet" è l' hardware, cioè la struttura, il web è il software, cioè il contenuto.

Fino all'anno 2000 si è temuto di dover ricreare ex novo l'intera Internet perché il numero degli host indirizzabile attraverso il protocollo IP era vicino a essere esaurito ( IP shortage) dal numero di host realmente collegati (oltre alla necessaria ridondanza e alle perdite per motivi sociali).

Il problema è stato parzialmente evitato (o posticipato) con l'utilizzo della tecnica del NAT/ gateway mediante la quale una rete aziendale non ha bisogno di un range ampio di indirizzi IP fissi, ma può utilizzarne uno più ridotto con anche un buon risparmio economico.

Oggi, come soluzione definitiva, si è fiduciosi nella possibilità di migrare in modo non traumatico alla versione successiva di IP ( IPv6) che renderà disponibili circa 340 miliardi di miliardi di miliardi di miliardi di numeri IP indirizzabili. [Oggi quando?]

I processi di convergenza in atto nell'ambito ICT, media e comunicazioni, indicano inoltre la sempre più probabile piena integrazione nel prossimo futuro della rete Internet con la rete telefonica già con la tecnologia VoIP, nonché la parallela fruizione di contenuti informativi tipici di altri mezzi di comunicazione come la televisione e la radio in un'unica grande rete.

Se infatti da una parte i primordi della rete sono stati caratterizzati dallo scambio di dati come i contenuti testuali e immagini statiche, l'evoluzione futura della rete va verso la sempre maggiore diffusione di contenuti multimediali come ad esempio i contenuti audio- video (es. streaming, Web Tv, IPTV, Web radio) che ne aumentano enormemente il traffico complessivo e il relativo carico sui nodi o sistemi interni di commutazione ( router) e sui server, vuoi anche per l'aumento del numero di utenti connessi in rete al mondo. La soluzione più praticata a questo problema è la decentralizzazione delle risorse ovvero sistemi di rete distribuiti (es. Content Delivery Network) in grado di gestire l'aumento di traffico, mentre per far fronte all'aumento di banda necessaria sui collegamenti sono da menzionare nuove e più efficienti tecniche di compressione dati che hanno reso possibile il diffondersi di servizi sempre più evoluti e pesanti.

Sotto questo punto di vista l'evoluzione della rete dal punto di vista dei servizi richiede anche lo sviluppo di un'infrastruttura di rete di accesso a banda sempre più larga con la realizzazione delle cosiddette Next Generation Network per sopperire all'aumento di traffico previsto e la fruizione dei servizi stessi dall'utente finale. Gli stessi operatori che dovrebbero investire sulla realizzazione di tali infrastrutture richiedono però un ritorno certo dell'investimento ovvero una convenienza economica che risulterebbe invece molto più a favore dei grandi network o fornitori di servizi e contenuti di rete ( Google, YouTube, Facebook, Twitter, LinkedIn, ecc.) sollevando così il problema della cosiddetta neutralità della rete o meno.

La natura globale con la quale è stata concepita Internet ha fatto sì che oggi, un'enorme varietà di processori, non solo apparati di calcolo in senso stretto, ma a volte anche incorporati in maniera invisibile ( embedded) in elettrodomestici e in apparecchi dei più svariati generi, abbiano tra le proprie funzionalità quella di connettersi a Internet e, attraverso questo, a qualche servizio di aggiornamento, di distribuzione di informazione e dati; dal frigorifero, al televisore, all'impianto di allarme, al forno, alla macchina fotografica: ogni processore oramai è abilitato a comunicare via Internet. In tal senso dunque un'ulteriore evoluzione della Rete, propugnata da alcuni, potrebbe essere l'estensione della connettività agli oggetti taggati del mondo reale dando vita alla cosiddetta Internet delle cose.

La didattica a distanza (anche indicata con l'acronomo DAD) è una forma di didattica che avviene senza la presenza degli insegnanti e degli studenti in aula, avvalendosi piuttosto di strumenti online. Il termine si contrappone alla didattica in presenza, che è invece caratterizzata dalla presenza fisica degli studenti e degli insegnanti nelle aule.

Per apprendimento online (noto anche come apprendimento in linea, teleapprendimento, teledidattica o con il termine inglese e-learning) s'intende l'uso delle tecnologie multimediali e di Internet per migliorare la qualità dell' apprendimento facilitando l'accesso alle risorse e ai servizi, così come anche agli scambi in remoto e alla collaborazione a distanza.

Le caratteristiche di tale rete possono essere descritte attraverso la sua struttura fisica ( topologia, nodi, collegamenti trasmissivi e apparati di rete), e attraverso il suo funzionamento a livello logico-protocollare.

Internet è costituita da alcune centinaia di milioni di computer collegati tra loro con i più svariati mezzi trasmissivi ed è anche la più grande rete di computer attualmente esistente, collegando tra loro a livello globale reti LAN, MAN e WAN, motivo per cui è definita "rete delle reti", "interete", "rete globale" o "la Rete" per antonomasia.

In generale a livello fisico la rete Internet può essere vista come una complessa interconnessione di nodi con funzionalità di ricetrasmissione, appoggiata a collegamenti trasmissivi di vario tipo, sia cablati sia wireless ( fibre ottiche, cavi coassiali, doppini telefonici, cavi elettrici in posa anche in strutture idrauliche, collegamenti sottomarini, collegamenti satellitari, collegamenti a radiofrequenza ( WiFi) e su ponti radio) che consentono l'interconnessione da estremo a estremo ( end to end) di un agente umano o automatico a un altro agente, praticamente qualsiasi tipo di computer o elaboratore elettronico oggi esistente.

Ogni dispositivo terminale connesso direttamente a Internet si chiama nodo ospite, in inglese host o end system (sistema finale o terminale utente), mentre la struttura che collega i vari host si chiama link di comunicazione passando attraverso i vari nodi interni di commutazione. Da qualche anno è ormai possibile collegarsi a Internet anche da dispositivi mobili come palmari, telefoni cellulari, tablet, ecc. Sulla maggior parte dei dispositivi mobili è possibile non solo "accedere" a Internet, ma anche "subire l'accesso" da parte di altri host Internet.

In quanto "Rete delle reti" Internet non possiede dunque una topologia ben definita, ma mette insieme reti con topologie differenti.

Come nel caso di altre reti di telecomunicazioni, ad esempio la rete telefonica, la "ragnatela" di collegamenti è composta, a livello fisico-infrastrutturale, da un'ossatura molto veloce e potente, nota come rete di trasporto, con le sue backbone, a cui si connettono, attraverso collegamenti di backhauling ( raccordo), molteplici sottoreti a volte più deboli e lente e che costituiscono quindi la rispettiva rete di accesso, com'è tipico in generale anche della rete telefonica, della quale Internet condivide proprio l'infrastruttura di accesso per la connessione delle utenze private.

I collegamenti tra i vari nodi interni si appoggiano su criteri statistici di disponibilità ( multiplazione statistica) e non su criteri totalmente deterministici, a causa della natura distribuita e aleatoria piuttosto che centralizzata dei processi in rete.

Molti nodi interni sono collegati tra loro in diversi modi e tramite diversi path (in inglese "sentiero", "percorso"). Questo tipo di interconnessione può essere compreso alla luce delle motivazioni che negli anni sessanta dettarono la nascita di Internet (allora denominata ARPANET): creare una rete di elaboratori decentrata che potesse resistere a un attacco nucleare da parte dell' Unione Sovietica. Una tale rete decentrata sarebbe sopravvissuta a molti attacchi visto che un attacco a un singolo elaboratore non avrebbe impedito il funzionamento generale, e i collegamenti ridondanti avrebbero sostituito quelli distrutti.

Le sottoreti componenti possono anche essere protette e, quindi, consentono l'accesso a Internet (e viceversa) solo in maniera condizionata. Si tratta delle Intranet e la protezione è tipicamente realizzata attraverso l'uso di un ( muro tagliafuoco in inglese).

La velocità di connessione o velocità di trasmissione in una comunicazione end to end tra due terminali è in ogni caso limitata dalle prestazioni più basse, in termini di velocità di trasferimento, della sottorete o del collegamento geografico attraversato, che fungono quindi da classico collo di bottiglia, e/o da eventuali situazioni di congestione interna della rete.

Gli ISP sono connessi a loro volta a ISP di livello superiore che utilizzano ad alta velocità e link fisici in fibra ottica nella rete di trasporto.

In molti Stati la possibilità di accesso a Internet da parte dell'utente viene vista sotto l'obbligo di servizio universale al pari della connessione alla rete telefonica.

Internet è costituita da tutta una serie di reti private, pubbliche, aziendali, universitarie e commerciali interconnesse tra di loro. In effetti, già prima della sua nascita, esistevano reti locali, principalmente nei centri di ricerca internazionali e nei dipartimenti universitari, che operavano ciascuna secondo modalità o protocolli propri di comunicazione

Il grande risultato della nascita e dell'affermazione di Internet è stata quindi la creazione di uno standard da parte di ARPA tra i protocolli di comunicazione che, in aggiunta ai protocolli di rete locale, interoperasse e gestisse in maniera affidabile a un livello logico superiore tutte le varie reti interagenti, consentendo ai più diversi enti e agenti (governi, società nazionali o sovranazionali, dipartimenti universitari) di scambiarsi dati grazie a un protocollo comune, il TCP/IP, relativamente indipendente da specifiche hardware proprietarie, da sistemi operativi e dai formati dei linguaggi di comunicazione degli apparati di rete.

Dal punto di vista trasmissivo e informativo ciò che viaggia in Internet sono i pacchetti dati, che costituiscono l'unità minima di informazione in questo vasto sistema di comunicazione. Tali pacchetti viaggiano nei link e nodi interni di rete usando una tecnica di commutazione nota come commutazione di pacchetto che consente di condividere più di un possibile cammino piuttosto che fare uso di un percorso unico dedicato e fisso come accade invece nella classica commutazione di circuito della rete telefonica. In pratica i pacchetti dati di una comunicazione che viaggiano da un host all'altro non seguono percorsi di instradamento predefiniti, ma quelli più congeniali nel preciso momento di attraversamento in base alla disponibilità fisica di collegamento dei link della rete e/o alle condizioni di congestione della rete stessa. Di conseguenza i pacchetti di una stessa comunicazione possono seguire percorsi diversi verso lo stesso destinatario.

Per potersi collegare a Internet e usufruire dei relativi servizi, il solo requisito logico-funzionale necessario a un qualsiasi agente o dispositivo elettronico (tipicamente detto client) è quello di poter "dialogare" con il destinatario e i nodi interni di rete per mezzo di opportuni protocolli di rete che, nel caso in questione, fanno parte della cosiddetta suite di protocolli Internet, regolando opportunamente l'invio e la ricezione dei pacchetti informativi e implementando a livello software tutte le funzionalità richieste in una tipica architettura di rete a strati o livelli ( layer).

I protocolli più importanti di tale suite, cioè quelli che garantiscono l'interoperabilità e il buon funzionamento tra le diverse sottoreti, sono il Transmission Control Protocol (Protocollo di Controllo di trasmissione dati, TCP), l' User Datagram Protocol (UDP) e l' Internet Protocol (Protocollo Internet, IP): il primo ha funzionalità di controllo di trasmissione, il secondo di inoltro semplice, il terzo ha funzionalità di indirizzamento/instradamento nei nodi interni di commutazione.

Come detto, la struttura della comunicazione è a strati (simile al modello di architettura ISO/OSI) in una pila o stack protocollare di 5 livelli dal livello fisico al livello applicativo: secondo tale struttura, il protocollo TCP o UDP occupa il livello superiore ( livello di trasporto) rispetto a IP ( livello di rete). Al di sopra di questi ci sono i protocolli di tipo applicativo connessi al particolare servizio richiesto da espletare, al di sotto ci sono i protocolli di trasporto tipici delle reti locali, metropolitane e geografiche da interconnettere, dei collegamenti di raccordo ( backhauling) e di dorsale ( backbone), altri ancora sono collocati al loro stesso livello.

In sostanza un pacchetto dati iniziale ( payload) che parte a livello applicativo da un host attraversa verticalmente dall'alto al basso tutti i vari strati protocollari che aggiungono al pacchetto stesso, in una procedura detta di imbustamento, via via informazioni aggiuntive () in una struttura di informazioni di servizio ( overhead); quando il pacchetto totale così ottenuto, una volta trasmesso a livello fisico sul mezzo trasmissivo, raggiunge la destinazione, ovvero viene ricevuto, avviene uno spacchettamento inverso dal basso verso l'alto e ogni livello legge e elabora le informazioni del rispettivo header.

Tale struttura logica di servizio si basa sugli Internet Standard sviluppati dall' Internet Engineering Task Force (IETF) con documenti rigorosamente approvati noti come Request for Comments ("Richiesta di commenti", RFC) e, a livello applicativo, dai protocolli del World Wide Web Consortium (W3C).

In particolare, dal punto di vista della fruizione di servizi di livello applicativo, l'architettura logica della rete Internet può essere di tipo client-server oppure peer-to-peer. Ciascun terminale o host di rete, per la sua raggiungibilità, è inoltre identificato da un indirizzo IP statico o dinamico (cioè assegnato manualmente dall' amministratore di rete o dal DHCP), mentre le risorse da fruire sono tipicamente presenti sui server, raggiungibili dal client sotto l'indicazione mnemonica fornita dal cosiddetto URL, grazie all'utilizzo di un web browser e dei suddetti protocolli di rete forniti/ implementati nel sistema operativo della macchina terminale in uso.

La conversione da indirizzo mnemonico URL a indirizzo IP, necessaria per l'instradamento effettivo in rete nei nodi di commutazione, è fornita dal cosiddetto DNS, mentre la comunicazione tra client e server si instaura in seguito alla definizione dei cosiddetti socket in cui oltre agli indirizzi IP di client e server vengono specificate anche le cosiddette porte coinvolte nel servizio di comunicazione da espletare.

Le modalità di utilizzo di Internet differiscono a seconda del tipo di servizio che si richiede e al tipo di server a cui ci si collega; per citarne solo alcune:

consente di inviare e ricevere (a/da sistemi) file, cioè insiemi di informazioni codificate in maniera binaria (es.: testi, immagini, filmati, programmi, ecc.);

consente di organizzare le informazioni e le risorse presenti in rete in maniera non-sequenziale (collegamento ipertestuale), come meglio descritto in seguito.

consente di inviare e ricevere (a/da utenti) messaggi contenenti testo e altri formati (es.: immagini, video, audio). La modalità di funzionamento dei server di posta elettronica e di molti programmi client viene detta store-and-forward;

Nata come rete di comunicazione dati tra utenti è diventata in seguito anche una rete per trasferimento di dati vocali grazie allo sviluppo della tecnologia VoIP.

Per l'accesso alla rete Internet e la fruizione dei suoi molteplici servizi, chiunque disponga di un computer, di un modem e degli opportuni software oppure una rete locale da interconnettere attraverso un router, deve instaurare una connessione con l' Internet Service Provider (ISP), a seguito della stipulazione di un contratto di servizio, che gli fornisce un accesso attraverso una linea di telecomunicazione dedicata cablata o wireless ( ADSL, HDSL, VDSL, GPRS, HSDPA, Wi-Fi, ecc.) o una linea telefonica della rete telefonica generale ( POTS, ISDN, GSM, UMTS ecc.) e cominciare così la rispettiva sessione di navigazione attraverso l'utilizzo di un web browser.

Internet offre i più svariati servizi, i principali dei quali sono il World Wide Web e la posta elettronica, ed è utilizzata per le comunicazioni più disparate: private e pubbliche, lavorative e ricreative, scientifiche e commerciali. I suoi utenti, in costante crescita, nel 2008 hanno raggiunto quota 1,5 miliardi e, visto l'attuale ritmo di crescita, si prevede che saliranno a 2,2 miliardi nel 2013.

Le potenzialità teoriche in termini informativi e di servizi di Internet sono enormi; i principali servizi già attivi o di futura possibile applicazione sono:

ICANN (Internet Corporation of Assigned Names and Numbers);

IANA (Internet Assigned Numbers Authority);

IAB (Internet Architecture Board);

IETF (Internet Engineering Task Force);

W3C (World Wide Web Consortium);

IESG (Internet Engineering Steering Group);

ISOC (Internet Society).

Attualmente e sin dai suoi sviluppi al grande pubblico dalla metà degli anni '90 la rete Internet si è caratterizzata come una rete fondamentalmente " anarchica" cioè priva di regolamentazione effettiva ufficiale (ciascun utente può contribuire ai suoi contenuti secondo regole non sempre ben definite, chiare e omogenee). Secondo altri la Rete rappresenta invece un esempio di libertà di espressione e democrazia globale dei tempi moderni e per questo da tutelare. Tutto ciò rappresenta di fatto un punto cruciale che secondo alcuni critici dovrà essere risolto nell'immediato o prossimo futuro. In generale la ragione di tale condizione è da ricercare semplicemente nella natura e nelle finalità originarie di Internet come rete dati dedicata alla diffusione di documenti all'interno della comunità scientifica e delle organizzazioni e non pensata invece per scopi puramente pubblici.

Su Internet viaggiano tantissime informazioni non solo immagazzinate nei siti web, ma anche con e-mail, chatting, ecc. Sotto questo punto di vista Internet si caratterizza attualmente come una rete fondamentalmente ultrademocratica (o per alcuni anche al limite dell' anarchia ovvero scarsamente regolamentata) dove ciascun singolo utente può veicolare informazioni di qualunque tipo ai propri scopi e spesso in maniera del tutto anonima.

Tale fatto se da una parte rappresenta una delle ragioni principali del successo della rete come potente strumento di comunicazione di massa, dall'altra, ovvero nel rovescio della medaglia, evidenzia debolezze e vulnerabilità intrinseche dovute sostanzialmente al fatto che il "potere" è demandato al mittente e a chi eventualmente "controlla" la rete: molte sono infatti le tipologie di attacco alla sicurezza informatica attuabili a mezzo della rete stessa da parte di pirati informatici () con intenzioni malevoli quali ad esempio attacchi di negazione del servizio e furto di dati personali dell'utente ( password e codici di autenticazione, clonazione delle carte di credito, ecc.) nonché truffe dirette ai danni dei consumatori ad esempio tramite false e-mail.

Inoltre, essendo divenuto una forma di comunicazione di massa, Internet ha necessitato di diversi tentativi di filtraggio di parte delle informazioni veicolate o addirittura di controllo a fini di pubblica sicurezza. Uno dei programmi ampiamente riconosciuti è Carnivore, voluto dall' FBI per controllare la posta elettronica in entrata e in uscita alla ricerca di parole chiave di interesse. Per tutti questi motivi il filone della sicurezza informatica nell'ambito delle reti è molto attivo.

In Italia, sempre per motivi di sicurezza pubblica legati a norme anti terrorismo, il Decreto Pisanu dal 2006 imponeva l'obbligo agli utenti che volevano connettersi a Internet tramite rete Wi-Fi di registrarsi con le proprie credenziali di identità presso il gestore stesso della rete nonché la previa richiesta di autorizzazione alla questura da parte del gestore stesso per l'installazione della rete Wi-Fi connessa alla rete Internet. Questa restrizione, da molti vista come puramente burocratica, ha significato per molti un ostacolo alla diffusione di tale tipo di accesso a Internet rispetto ad altri paesi europei ed esteri in cui l'accesso tramite Wi-Fi era invece pienamente liberalizzato. Tale situazione è cambiata durante il governo Berlusconi IV, il quale non prorogando il decreto ha liberalizzato l'accesso Internet tramite Wi-Fi a partire dal 1º gennaio 2011, ma sul quale però restano aperti diversi interrogativi su quale sia il corretto iter da seguire per eventuali esercenti pubblici che volessero offrire un servizio WI-FI alla propria clientela.

In senso opposto invece si muove la proposta di legge italiana dell'onorevole Gabriella Carlucci che anziché difendere l'anonimato su Internet sancisce l'impossibilità di caricare contenuti di ogni genere senza identificarsi e inoltre propone di espandere il reato di diffamazione ai contenuti digitali.

D'altra parte l'intercettazione e il filtraggio dei dati personali degli utenti da parte degli ISP o dei maggiori network di rete a scopo di ricerche di mercato pone oggi anche il problema della privacy dell'utente in Rete.

Non solo si vuole controllare Internet perché mezzo di comunicazione di massa, ma anche per il fatto che esistono dei sistemi di scambio peer-to-peer che veicolano file protetti da diritto d'autore. Le case discografiche hanno cercato in tutti i modi di sostenere le proposte che suggerivano un controllo della rete a discapito del diritto di anonimato e della libertà personale. Un esempio è il tentato avviamento in Francia di una proposta di legge che avrebbe permesso agli ISP di togliere la connessione a Internet agli utenti che praticassero condivisione dei file protetti da copyright (dopo due avvertimenti), ma il decreto voluto da Nicolas Sarkozy ha perso la maggioranza dopo l'approvazione della relazione sul rafforzamento della sicurezza e delle libertà fondamentali su Internet di Stavros Lambrinidis, il 26 marzo 2009, all' Unione europea, che esprimeva una posizione forte in difesa della libertà d'espressione che in Internet vede la sua piena realizzazione.

Al crescere dei servizi offerti dalla rete si è fatto strada l'ampio dibattito in merito alla network neutrality tra chi (gli utenti) vorrebbe una rete completamente trasparente nella fruizione di contenuti e servizi e chi (gli operatori di rete) vorrebbe un maggior controllo e selezione dei contenuti stessi impedendo la libera proliferazione di chi si appoggia sulle infrastrutture di rete per diffondere il proprio marketing e il proprio business ovvero i principali network o fornitori di servizi web ( Google, YouTube, Facebook, Twitter, LinkedIn, ecc.).

Internet si sta sempre più affermando anche come canale pubblicitario, promozionale e commerciale. I suoi vantaggi sono dati dalla possibilità di effettuare quasi dei collegamenti virtuali one-to-one a costi estremamente competitivi.; Al giorno d'oggi, Internet è sostenuta e mantenuta da un milione di imprese commerciali, innumerevoli sono ormai i siti web di grandi e piccole medie imprese, nonché portali di e-commerce. Forte e in crescita è inoltre il ricorso della pubblicità direttamente sulla posta elettronica degli utenti fino al caso limite di spam.

La sempre più facile accessibilità alla rete e ai suoi contenuti liberi da parte di un pubblico/utenti minorenni, progressivamente sempre più giovani, pone il problema della loro tutela di fronte a pericoli e rischi che l'anonimato e la vastità dei contenuti della rete può offrire nei loro confronti (es. pedofilia, pornografia, cyberbullismo, ecc.). Strumenti di filtraggio dei contenuti, opportunamente impostati (es. firewall), sono tuttavia disponibili da tempo nei vari sistemi informatici connessi come possibile rimedio al problema.

Un altro problema che si è affacciato nel contesto della Rete, in merito al suo sempre più diffuso utilizzo, è l' Internet dipendenza, un aspetto di dipendenza psicologica, attualmente molto dibattuto, compreso all'interno della dipendenza dalle tecnologie digitali.

Secondo i dati del rapporto annuale del 22 maggio 2012 di Mechthild Dyckmans, responsabile del dipartimento per le dipendenze patologiche del governo federale tedesco sono circa 250.000 le persone tra i 14 e i 24 anni che soffrono da dipendenza da internet, e altre 1,4 milioni sono considerate internauti problematici.

Nel 2017 è stata istituita la prima giornata mondiale sulle dipendenze tecnologiche e il cyberbullismo.

Secondo lo psichiatra e neuroscienziato Manfred Spitzer, sono stati effettuati diversi studi per verificare se l'utilizzo delle nuove tecnologie informatiche, migliorino le capacità di studio e apprendimento, che hanno portato a conclusioni negative soprattutto nei confronti dei giovani.

L'espressione in lingua inglese Fake news e in italiano false notizie, notizie fasulle, o ancora pseudonotizie, indica articoli o pubblicazioni su reti sociali redatti con informazioni inventate, ingannevoli o distorte, resi pubblici con il deliberato intento di disinformare o di creare scandalo attraverso i mezzi di informazione. Dopo la nascita di Internet il termine, nell'immaginario collettivo, è spesso collegato alla Rete.

In statistica e informatica, la locuzione inglese big data ("grandi [masse di] dati", o in italiano megadati) indica genericamente una raccolta di dati informativi così estesa in termini di volume, velocità e varietà da richiedere tecnologie e metodi analitici specifici per l'estrazione di valore o conoscenza. Il termine è utilizzato dunque in riferimento alla capacità (propria della scienza dei dati) di analizzare ovvero estrapolare e mettere in relazione un'enorme mole di dati eterogenei, strutturati e non strutturati (grazie a sofisticati metodi statistici e informatici di elaborazione), allo scopo di scoprire i legami tra fenomeni diversi (ad esempio correlazioni) e prevedere quelli futuri.

Con la locuzione " diritto all'oblio" si intende, in diritto, una particolare forma di garanzia che prevede la non diffusione, senza particolari motivi, di informazioni che possono costituire un precedente pregiudizievole dell'onore di una persona, per tali intendendosi principalmente i precedenti giudiziari di una persona.

In base a questo principio non è legittimo, ad esempio, diffondere informazioni relative a condanne ricevute o, comunque, altri dati sensibili di analogo argomento, salvo che si tratti di casi particolari ricollegabili a fatti di cronaca. Anche in tali casi la pubblicità del fatto deve essere proporzionata all'importanza dell'evento ed al tempo trascorso dall'accaduto. Le leggi che regolamentano il diritto all'oblio si applicano esclusivamente alle persone fisiche e non alle aziende.

Nel 2001 l' ONU riconosce l'accesso a internet come diritto civile.

Molti degli aspetti controversi di internet sono stati discussi da autori come: Evgeny Morozov, Jaron Lanier, Andrew Keen, Nicholas Carr, Dave Eggers, Geert Lovink.

Consumo energetico

Internet ha un forte impatto ambientale. Le stime dell'utilizzo di elettricità di Internet sono state oggetto di controversia: secondo un documento di ricerca in revisione paritaria del 2014 che ha analizzato diverse affermazioni tra 20 000 opere pubblicate in letteratura durante il decennio precedente, vanno da 0,0064 kilowatt all'ora per gigabyte trasferito (kWh/GB) a 136 kWh/GB. I ricercatori hanno attribuito queste discrepanze principalmente all'anno di riferimento (cioè se sono stati presi in considerazione i guadagni di efficienza nel tempo) e al fatto che "i dispositivi finali come personal computer e server siano inclusi" nell'analisi.

Nel 2011 i ricercatori accademici hanno stimato che l'energia complessiva utilizzata da Internet sia compresa tra 170 e 307 GW, meno del due percento dell'energia utilizzata dall'umanità. Questa stima includeva l'energia necessaria per costruire, far funzionare e sostituire periodicamente i 750 milioni di laptop stimati, un miliardo di smartphone e 100 milioni di server in tutto il mondo, nonché l'energia di router, celle radio, interruttori ottici, trasmettitori Wi-Fi e i dispositivi Cloud utilizzati durante la trasmissione del traffico Internet. Secondo uno studio non sottoposto a revisione paritaria pubblicato nel 2018 da The Shift Project (un think tank francese finanziato da sponsor aziendali), quasi il 4% delle emissioni globali di CO ₂ potrebbe essere attribuito al trasferimento di dati globali e alla relativa infrastruttura necessaria al trasferimento. Lo studio ha anche affermato che lo streaming di video online da solo ha rappresentato il 60% di questo trasferimento di dati e quindi ha contribuito a oltre 300 milioni di tonnellate di emissioni di CO ₂ all'anno, e ha sostenuto nuove norme sulla "sobrietà digitale" che limitano l'uso e le dimensioni di file video.

AvantGrade ha lanciato il progetto Karma Metrix, un set di metriche e strumenti per la misurazione dell'efficienza energetica del web.

Le opinioni sul tema della censura di Internet sono variegate, essendoci argomenti sia a favore che contro di essa. Inoltre, il livello di censura di Internet varia da paese a paese: mentre in alcuni essa è praticamente assente, in altri (come ad esempio Iran e Cina) può arrivare perfino a limitare l'accesso alle notizie e reprimere la discussione tra i cittadini sul web. La censura di Internet si verifica anche in risposta o in previsione di eventi come elezioni, proteste e rivolte. Ad esempio, in Tunisia ed Egitto la cyber-censura "è viva e sta bene" in seguito alla primavera araba.

Agli inizi sembrava che la Rete fosse destinata a una partecipazione essenzialmente maschile, nel 2002 per la prima volta le donne online hanno superato gli uomini.

In uno studio americano del 2005 infatti, la percentuale di uomini che utilizzava Internet era leggermente superiore alla percentuale di donne, sebbene questa differenza si sia invertita in quelle sotto i 30 anni. Gli uomini si collegavano più spesso, trascorrevano più tempo online e avevano maggiori probabilità di essere utenti della banda larga, mentre le donne tendevano a sfruttare maggiormente le opportunità di comunicazione (come la posta elettronica). Gli uomini erano più propensi a utilizzare Internet per pagare i conti, partecipare alle aste e per attività ricreative come scaricare musica e video. Uomini e donne avevano la stessa probabilità di utilizzare Internet per acquisti e operazioni bancarie. Altri studi indicano che nel 2008 le donne erano significativamente più numerose degli uomini nella maggior parte dei servizi di social networking, come Facebook e Myspace, sebbene i rapporti variavano con l'età. Inoltre, le donne hanno guardato più contenuti in streaming, mentre gli uomini ne hanno scaricati di più. In termini di blog, gli uomini erano più propensi ad utilizzarli in primo luogo; tra coloro che ne avevano un blog, gli uomini avevano maggiori probabilità di avere un blog professionale, mentre le donne avevano maggiori probabilità di avere un blog personale.

L'età media dei fruitori nel 2014 risultava attorno ai quarantaquattro anni.. Nel 2019, un terzo degli utenti online in tutto il mondo aveva un'età compresa tra i 25 e i 34 anni. Gli utenti in questa fascia di età costituivano il più grande gruppo di utenti online al mondo. Inoltre, il 18% degli utenti online globali aveva un'età compresa tra i 18 e i 24 anni.

1. Il termine ^ Internet viene scritto in italiano sia con l'iniziale maiuscola sia con la minuscola (cfr. due esempi da treccani.it Internet in "Lessico del XXI Secolo", internet in "Dizionario di Economia e Finanza"). L'iniziale maiuscola è più frequente ed è l'uso originale, ma l'uso della minuscola è in crescita (cfr. Google Ngram Viewer). Quando il termine è usato solo per indicare "un'interconnessione tra reti di computer distinte" e non la rete globale, l'iniziale è minuscola.

2. ^ James F. Kurose,Keith W. Ross, Reti di calcolatori e Internet. Un approccio top-down, Pearson, 2008, p. 660, ISBN 978-88-7192-455-7.

3. ^ Laura Montanari, Pisa: trent'anni fa il primo clic in Rete nell'indifferenza generale , in la Repubblica, 19 aprile 2016 (archiviato dall'url originale il 28 febbraio 2019).

4. ^ Riccardo Luna, 1986-2016: trent'anni fa il primo 'ping' che collegò l'Italia a Internet , in la Repubblica, 29 aprile 2016 (archiviato dall'url originale il 12 agosto 2018).

5. ^ Laura Montanari, 25 anni di Internet. "Ricordo quel primo click" , in la Repubblica, 30 aprile 2011 (archiviato dall'url originale il 12 agosto 2018).

6. ^ Internet & Computing Italian FAQ Archiviato il 14 luglio 2014 in Internet Archive. di Vittorio Bertola (C) 1996-1998 Vittorio Bertola

7. Raffaella Natale. (2009) ^ Internet: 2,2 miliardi di utenti nel 2013. Asia e Cina guideranno la crescita mentre l'Italia risulta ancora tra i Paesi poco connessi Archiviato il 26 agosto 2009 in Internet Archive.. Riportato il 10 ottobre 2009.

8. ^ e-G8: per Neelie Kroes urgente la regolamentazione di Internet. Dalla Ue 300 mld di euro per sostenere il mercato digitale Archiviato il 15 ottobre 2012 in Internet Archive.

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11. Liberalizzazione Wi-Fi - ^ http://www.lastampa.it/_web/cmstp/tmplrubriche/tecnologia/grubrica.asp?ID_blog=30&ID_articolo=8293&ID_sezione=38&sezione= Archiviato l'8 dicembre 2010 in Internet Archive.

12. ^ Proposta di legge Gabriella Carlucci

13. ^ Manfred Spitzer, Demenza Digitale, Come la nuova tecnologia ci renda stupidi, 2013, Garzanti, Milano, ISBN 978-88-6380-591-8

14. Betsy Sparrow et al., 2001, ^ L'influsso di Google sulla memoria. Gli effetti della disponibilità permanente di informazioni sul nostro pensiero, Science

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Internet è una rete di telecomunicazioni ad accesso pubblico che connette vari dispositivi o terminali in tutto il mondo, rappresentando dalla sua nascita uno dei maggiori mezzi di comunicazione di massa (assieme a radio e televisione), grazie all'offerta all' utente di una vasta serie di contenuti potenzialmente informativi e di servizi.

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Nascita: Portland negli Stati Uniti
Autori: Google LLC
Utilizzo: servizio internet geografico che consente la ricerca e la visualizzazione di carte geografiche di buona parte della Terra. Oltre a queste funzioni, Google Maps offre anche una ricerca di attività commerciali sulle stesse mappe.

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Regioni contigue di Google Maps

Google Maps è un servizio internet geografico sviluppato da Google che consente la ricerca e la visualizzazione di carte geografiche di buona parte della Terra. Accessibile da sito web, o da app mobile, impiega mappe ottenute con una variante della proiezione di Mercatore.

Oltre a questo è possibile cercare servizi in particolari luoghi, tra cui ristoranti, monumenti e negozi. Inoltre si può visualizzare un possibile percorso stradale tra due punti, oltre a foto satellitari di molte zone con diversi gradi di dettaglio (per le zone che sono state coperte dal servizio si riescono a distinguere in molti casi le case, i giardini, le strade e così via). Le foto sono statiche (non in tempo reale), e una buona parte di loro risalgono alla fine degli anni novanta. Oltre a queste funzioni, Google Maps offre anche una ricerca di attività commerciali sulle stesse mappe.

Un difetto delle foto di cui sono costituite le mappe Google è che le foto non sono ortofoto, cioè sono state schiacciate per essere adattate alla proiezione cartografica. Questo si vede facilmente confrontando le mappe con, ad esempio, quelle dell' Istituto Geografico Militare o del Portale Cartografico Nazionale.

L'8 febbraio 2005 su Google Blog fu annunciato il servizio di mappe, disponibile per i browser Internet Explorer e Mozilla Firefox. Il supporto per Opera e Safari fu aggiunto il 25 febbraio dello stesso anno. Il servizio rimase in beta per 6 mesi prima della versione stabile.

Nel gennaio 2006 il supporto di Google Maps si allargò nella maggior parte degli Stati Uniti, a Puerto Rico, in Canada, in Regno Unito e in alcune città in Irlanda. Fu coperta anche l'area di Torino in occasione delle Olimpiadi Invernali. Nello stesso mese Google Maps iniziò a fornire le stesse immagini satellitari di Google Earth. Il 12 marzo 2006 furono aggiunte le mappe di Marte. Ad aprile fu pubblicata la seconda versione delle API. A giugno fu lanciato Google Maps per le imprese: un servizio che permetteva di pubblicizzare la propria attività direttamente su Google Maps. A dicembre, per alcune città americane e Londra, su Google Maps vennero mappate le linee metropolitane delle città.

Nel 2009 venne rilasciato Google Ride Finder, un servizio di taxi in 14 città degli Stati Uniti d'America che usava Google Maps, che però venne discontinuato nell'ottobre dello stesso anno. Sempre nel 2008 venne rilasciata la prima versione delle API di Google Maps.

Nel luglio 2009 il servizio sbarcò anche in Giappone. Il 22 luglio venne pubblicata la visione ibrida della mappe (l'unione della visione satellitare e stradale). Nello stesso mese fu lanciato Google Moon.

Nel 2010 fu aggiunta la possibilità di cercare itinerari per i ciclisti.

Il 30 maggio 2012 Google Places fu rimpiazzato da Google+ Local. Nel giugno 2012 iniziò la mappatura dei fiumi e canali britannici insieme alla Canal and River Trust, un'azienda non governativa inglese che gestisce i fiumi e i canali nel Regno Unito, permettendo di pianificare viaggi attraverso ponti e alzaie lungo 3000 chilometri di fiumi. L'11 ottobre fu annunciato l'aggiornamento di oltre 300 000 km di strade degli Stati Uniti.

Dal dicembre 2012 l'applicazione per dispositivi mobili Google Maps è disponibile anche sull' App Store di Apple dopo che il servizio fu rimosso dalla versione 6 del sistema operativo iOS.

Il 29 gennaio 2013 Google Maps ha incluso la mappa della Corea del Nord. Il 3 maggio 2013 Google Maps ha iniziato a usare il nome Palestina anziché Territori occupati, riconoscendola di fatto come Stato.

Il 27 giugno 2016, Google ha aggiornato le immagini satellitari di tutto il mondo prese dal Landsat 8, per un totale di 700 trilioni (700 000 miliardi nella scala corta) di pixel di nuovi dati.

Nel settembre 2016 Google Maps acquisisce la startup di analisi analitica cartografica Urban Engines.

Nel febbraio 2020, in occasione del 15º anniversario dalla creazione, viene rinnovato il logo.

Nel novembre 2021, viene lanciato Road Mapper, uno strumento che consente a guide selezionate di aggiungere manualmente strade percorribili da veicoli, integrandole con le immagini satellitari.

Nel giugno 2023 viene lanciata in Italia la vista immersiva, che offre immagini 3D e interattive di alcuni punti di interesse, permettendo di visualizzare l'immagine in funzione dell'ora e del meteo previsto (variazione luce/ombra, pioggia/sole, ecc.) e la golden hour ideale per scattare foto.

Dall'ottobre 2023 integra informazioni sul tasso di inquinamento dei luoghi.

Sempre nel 2023 sono state introdotte nuove funzionalità per le auto elettriche. Google Maps mostra la distanza percorribile con una singola ricarica per un determinato modello e quante ricariche sono necessarie per coprire un tragitto, in funzione del dislivello e dei limiti di velocità. Inoltre, sono stati integrati i percorsi ecosostenibili che mostrano, a parità di tempo previsto, i percorsi con meno salite, meno traffico e in cui è possibile avanzare con una velocità regolare per ridurre i consumi. In alternativa ai viaggi in aereo, vengono proposti i percorsi ferroviari.

La visione del pianeta si può ottenere ad esempio con una mappa o una semplice cartina stradale. Ultimamente e solo per alcuni paesi, è stata implementata la funzione traffico che visualizza i problemi di traffico stradale.

Google Maps è basato su una variante della proiezione di Mercatore. Se la Terra fosse perfettamente sferica, la proiezione sarebbe la stessa di quella di Mercatore. Google Maps usa le formule della proiezione sferica di Mercatore, ma le coordinate di Google Maps sono basate sui dati del sistema geodetico mondiale WGS84. La differenza tra una sfera e un ellissoide WGS84 è la causa di una non precisa proiezione, percepibile in modo particolare su rappresentazioni a grande scala.

Assumendo che e siano le componenti delle coordinate locali, ENU infinitesimali la loro larghezza e lunghezza proiettate sulla carta sono descritte così:

dove è la latitudine geodetica, è la prima eccentricità dell'ellissoide della Terra, è il semiasse maggiore della Terra, e è la scala della carta. Google Maps usa[11]

Poiché la proiezione di Mercatore, e le sue varianti, hanno valori infiniti ai poli, Google Maps non mostra i poli.

Dopo Google Maps sono nati due nuovi progetti di cartografia: Google Moon con lo scopo di mappare le terre lunari e Google Mars per mappare invece le terre di Marte.

Google presenta Google Sky, un servizio su internet di mappatura spaziale che permette agli utenti di osservare l'universo conosciuto, usando fotografie prese dal telescopio spaziale Hubble.

La copertura di Google Street View
totale o parziale

totale o parziale in previsione (ufficiale)

totale o parziale in previsione (non ufficiale)

vista solo dei musei

paesi senza copertura in previsione

Il servizio Street View permette di visualizzare fotografie a 360° di numerose località del mondo. Tali immagini sono state riprese da automezzi dotati di fotocamere e pertanto non sono in tempo reale. Per la strumentazione Google si è affidata all'azienda canadese Immersive Media, produttrice delle fotocamere Dodeca 2360, con 11 obiettivi in grado di fotografare a 360 gradi. La risoluzione è molto elevata in alcune città, mentre in altre è ridotta, probabilmente artificialmente.

Il servizio è stato criticato dopo che sono state notate alcune foto in cui comparivano persone in situazioni imbarazzanti ed è stato evocato il diritto di privacy, dal momento che nelle immagini spesso le persone sono riconoscibili. Il problema è stato sollevato anche da periodici come The New York Times e . Dopo le proteste di alcune associazioni di consumatori, i legali di Google, pur facendo notare che le immagini sono legali perché scattate in luoghi pubblici, si sono detti disponibili, previa segnalazione dell'interessato, a eliminare le immagini in questione. Attualmente Google Street View impiega un algoritmo che riconosce automaticamente targhe e volti, offuscandoli.

Una delle caratteristiche di questa applicazione è aver sviluppato un sistema economico intorno alle attività locali di Google Maps. La ragion di identità per attività e commercianti che cercano come trovare clienti su Google Maps con Google My Business coinvolgendo i potenziali clienti a una visita preventiva.

Google Street View, tuttavia, permette anche di creare o importare foto sferiche a 360° da qualsiasi cellulare, sia dotato di foto-videocamera a 360°, sia tramite i precedenti modelli e una successiva ricostruzione dell'immagine sferica. La ricostruzione non è fatta dal cellulare, ma dal software di Streeview..
L'applicazione gratuita Google Camera consentiva di scattare una prima foto e altre in sequenza da collocare a scelta a destra/sinistra, sopra/sotto, che poi l'applicazione "univa" in un'unica foto sferica a 360°: sviluppata da Google per cellulari con sistema operativo Android, l'applicazione è giunta a supportare Android 4.4 finché il 17 febbraio 2016 Google l'ha rimossa da Google Play, ma già dalla versione 4.2 di Android 4.2 le fotocamere avevano nativamente l'alternativa opzione Photo Sphere per scattare foto sferiche a 360°.

Google Transit è una funzionalità introdotta nel Canada e negli Stati Uniti, e per prima in Europa, per la regione Toscana e le città di: Torino, Milano, Firenze, Genova, Como, Brescia, Modena, Reggio Emilia, Venezia, Vicenza, Roma e Salerno in via sperimentale, per creare un itinerario esclusivamente con mezzi di trasporto pubblici. A partire dal 1º gennaio 2014 il servizio Google Transit è attivo su tutta la provincia di Cuneo e dal 30 giugno 2014 è stato esteso anche alla città di Bergamo. Il servizio è attivo anche nella città e nella provincia di La Spezia per conto di ATC Esercizio.

Un monumento a forma di spilla di Google Maps nel centro della città di Stettino, in Polonia

Ad aprile 2007 viene introdotta la possibilità di crearsi delle proprie mappe sulla base di quelle di Google Maps. Si sovrappongono alle immagini percorsi, poligoni e segnaposto.

La macchina di Google Maps utilizzata per le fotografie sferiche di Street View

Per i dispositivi mobili che supportano la piattaforma Java (o anche quelli basati sui sistemi operativi Android, iOS, Windows Mobile, Palm OS o Symbian OS) e che dispongono di una connessione a Internet via GPRS, UMTS, HSDPA o LTE esiste dal 2006 un'apposita versione Google Maps, detta Google Maps Mobile, che permette di accedere alle mappe e di usufruire del servizio di navigazione GPS come un vero e proprio navigatore satellitare da tali dispositivi.

Google Places è il servizio che permette di aggiungere nelle ricerche su Google la scheda dell'attività commerciale, sul lato destro della pagina di ricerca. La scheda commerciale è provvista di mappa nonché degli altri dati dell'attività (indirizzo, telefono, orari di apertura, recensioni, ecc.).

L'utilizzo di Google places è completamente gratuito (occorre un account di Gmail attivando in seguito la procedura prevista); invece, l'inserimento all'interno della scheda dell'estensione che permette, cliccando sopra, di aprire il percorso con Google Maps, è a pagamento in quanto si utilizza Google Ads.

Dall'estate del 2014 Google Places non è più attivabile attraverso la relativa dashboard per le aziende di Google Places o dalle pagine Google+ in quanto il servizio fa parte della piattaforma Google My Business.

Dal 13 novembre 2015, è attivo un nuovo servizio che si chiama "Guide Locali" che permette agli utenti Google di recensire, inserire foto e aggiungere attività a Google Maps. Il programma permette all'utente di guadagnare punti e salire fino a dieci livelli e ottenere benefici da Google, come ad esempio 1 terabyte di cloud su Google Drive.

Se si accede a Google Maps da un pc si possono vedere alcuni corpi celesti del nostro sistema solare in 3D (alcuni anche in alta definizione): i pianeti terrestri ( Mercurio, Venere e Marte), tre pianeti nani ( 4 Vesta, Cerere e Plutone) e numerose lune (la Luna, Io, Europa, Ganimede, Callisto, Mima, Encelado, Teti, Dione, Rea, Titano, Giapeto e Caronte). Si può visitare la Stazione Spaziale Internazionale tramite Street Wiew.

Si può accedere a questa funzionalità mettendo la mappa in modalità globo e satellite e dezoomando fino a che non compare una lista di corpi celesti.

Il servizio Google Maps non è presente in Corea del Sud: non si possono ottenere indicazioni o interagire con i punti d'interesse sulla mappa. Questo fatto è dato dalla Spatial Data Industry Promotion Act e dalla Promotion of Military Bases and Installation Act, leggi sud coreane che proibiscono alle aziende terze di pubblicare immagini delle mappe sud coreane salvate su server esteri. Quindi, Google si affida ad altre soluzioni open source [Quali?] per mostrare, anche se in bassa qualità, le strade della Corea del Sud.

Giacomo Andreucci, Creare applicazioni con Google Earth e Google Maps, Milano, Edizioni FAG, 2011.

David A. Crowder, Google Earth for Dummies, Wiley, Hoboken, 2007.

Luca Bove, Local strategy. Come usare al meglio Google My Business e Google Maps per acquisire i clienti dietro l'angolo, Digital Generation, Maggioli Editore, 2021, ISBN 9788891649362.

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Google Maps è un servizio internet geografico sviluppato da Google che consente la ricerca e la visualizzazione di carte geografiche di buona parte della Terra. Accessibile da sito web, o da app mobile, impiega mappe ottenute con una variante della proiezione di Mercatore.

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Nascita: a San Mateo, California, Stati Uniti
Autori: Chad Hurley, Jawed Karim e Steve Chen
Utilizzo: condivisione e visualizzazione in rete di contenuti multimediali: sul sito è possibile vedere videoclip, trailer, cortometraggi , live streming, slideshow e altri contenuti come video blog, brevi video originali, video didattici e altro ancora, con gli utenti che possono anche votare, aggiungere ai preferiti, segnalare e commentare i video.

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YouTube, LLC è una piattaforma web 2.0, fondata il 14 febbraio 2005, che consente la condivisione e visualizzazione in rete di contenuti multimediali ( video sharing): sul sito è possibile vedere videoclip, trailer, cortometraggi, notizie, live streaming, slideshow e altri contenuti come video blog, brevi video originali, video didattici e altro ancora, con gli utenti che possono anche votare, aggiungere ai preferiti, segnalare e commentare i video. Acquistato nell'ottobre 2006 dall'azienda statunitense Google per circa 1,65 miliardi di dollari, con l'azienda che ha sede a San Bruno, in California, secondo Alexa, è il secondo sito web più visitato al mondo, alle spalle solamente di Google, guadagnando entrate pubblicitarie da Google AdSense, un programma che indirizza gli annunci in base al contenuto del sito e al pubblico.

La piattaforma utilizza i tag standard di HTML5 nelle nuove versioni dei browser ( Adobe Flash Video in quelle più vecchie) per visualizzare una vasta gamma di video sia da singoli utenti, sia da società dei media ( CBS, BBC, Rai, Vevo) e altre organizzazioni, che offrono parte del loro materiale tramite il sito come sottoscritto nel programma di partenariato di YouTube; il partenariato, inoltre, permette agli utenti con un margine di utenza elevato di ottenere una ricompensa in denaro in cambio della sponsorizzazione.

La maggioranza dei suoi video sono liberi per visualizzazione, ma ci sono eccezioni, inclusi i canali premium basati su abbonamento, noleggio film, nonché YouTube Premium.

YouTube è stato fondato il 14 febbraio 2005 da Chad Hurley (amministratore delegato), Jawed Karim (consigliere) e Steve Chen (direttore tecnico), tre ragazzi che in passato avevano lavorato per PayPal.

Il primo video caricato su YouTube è stato Me at the zoo ( Io allo zoo), pubblicato da Jawed Karim, alle 20:27 del 23 aprile 2005. Il filmato ha una durata di 18 secondi ed è stato girato di fronte alla gabbia degli elefanti dello Zoo di San Diego, in California. Karim, il cui username è jawed, è stato anche il primo utente a registrarsi sul sito. YouTube è il sito web che ha presentato il maggior tasso di crescita nella sua storia decennale. Nel giugno del 2006, l'azienda ha comunicato che quotidianamente venivano visualizzati circa 100 milioni di video, con 65mila nuovi filmati aggiunti ogni 24 ore. Google ha dichiarato il 23 giugno 2017 che la piattaforma ha raggiunto il traguardo di 1 miliardo e mezzo di visitatori al mese. L'incremento di popolarità che YouTube ha avuto dalla sua fondazione gli ha permesso di diventare il secondo sito web più visitato al mondo, alle spalle di Google.

Nell'agosto del 2006, Sony ha acquisito il sito concorrente Grouper per 65 milioni di dollari; all'epoca questo evento aveva lasciato presupporre che il valore di mercato di YouTube potesse aggirarsi intorno al miliardo di dollari; tuttavia, la stima si è rivelata sottodimensionata: il 10 ottobre 2006, infatti, Google ha acquisito YouTube per 1,65 miliardi di dollari, pagati in azioni proprie.

A partire dall'aprile del 2006, YouTube ha iniziato un'imponente attività di cancellazione di video che violano i diritti di copyright, il cui numero si aggira intorno ai 100mila, e di sospensione degli account che hanno caricato questi filmati. Dal 14 maggio 2007 il sito è disponibile anche in italiano.

Da giugno del 2011, è stata introdotta la possibilità di selezionare una licenza Creative Commons per i video pubblicati. L'autore può selezionare la licenza CC BY per concedere ai visitatori di scaricare, riutilizzare, modificare e condividere il video senza restrizioni. L'anno seguente è stato annunciato il raggiungimento di 4 milioni di video in tale licenza libera.

Descrizione

YouTube fa uso della tecnologia HTML5 ( Adobe Flash per i browser meno recenti) per riprodurre i suoi contenuti. Il suo scopo è quello di ospitare solamente video realizzati direttamente da chi li carica, ma spesso contiene materiale di terze parti caricato senza autorizzazione, come spettacoli televisivi e video musicali. Il rispetto del regolamento del sito, che vieta il caricamento di materiale protetto da diritto d'autore se non se ne è titolari, si basa su una verifica di quanto proposto dagli utenti.

YouTube consente l'incorporazione dei propri video all'interno di altri siti web, e si occupa anche di generare il codice HTML necessario. YouTube è accessibile connettendosi al web con PC, con Media Internet Tablet (M.I.T.) e con dispositivi aventi funzioni analoghe. È accessibile anche da telefono cellulare e smartphone.

I video possono essere codificati con diversi codec; a partire dal 9 dicembre 2010, YouTube ha concesso a utenti che hanno caricato almeno un video e che non hanno infranto le Norme della Community, il caricamento illimitato, riservato solitamente ai partner. A partire da novembre 2011, i caricamenti illimitati sono possibili anche fornendo un numero di cellulare valido, probabilmente per scoraggiare le infrazioni alle loro norme di community.

Dal 9 agosto 2013, è stata introdotta una differente modalità di caricamento delle pagine. Questa, durante la riproduzione di un video, permette, cliccando sul collegamento di un altro video, di caricarlo direttamente senza abbandonare la pagina, rendendo il passaggio più fluido ed esteticamente apprezzabile, grazie anche a una sottile barra rossa nella parte superiore della pagina.

Un grande successo mediatico è stato ottenuto da YouTube, in quanto il tradizionale dibattito tra i candidati alle primarie del Partito Democratico USA si è svolto in televisione in base a domande scelte tra quelle degli utenti di YouTube. In precedenza, RTVE e YouTube si sono alleate per dare la possibilità agli utenti di porre alcune domande ai candidati premier Zapatero e Rajoy.

Il video amatoriale dell' uccisione di Neda Agha-Soltan inserito su YouTube nel maggio del 2009, superando la censura di notizie imposta dal regime iraniano, ha avuto una larghissima diffusione con un forte impatto sull'opinione pubblica.

Servizi collaterali

YouTube Kids

YouTube Kids è un'app secondaria per dispositivi mobili pensata per la fruizione dei video da parte dei bambini. Ha un'interfaccia utente semplificata, una selezione dei contenuti adattata per la loro fascia d'età e funzioni di controllo parentale.

YouTube Music

YouTube Music è un servizio di streaming che si basa sui contenuti video musicali caricati sulla piattaforma di YouTube. Esso consente agli utenti di cercare ed ascoltare musica secondo generi, playlist e suggerimenti.

YouTube Premium

YouTube Premium (precedentemente noto come "YouTube Red") è il servizio in abbonamento per utenti premium che consente di usufruire dei video caricati su YouTube senza inserzioni pubblicitarie, accedere a video e serie originali in esclusiva, riprodurre i video in modalità offline su dispositivi mobili e la possibilità di scaricare video.

Lanciata a febbraio del 2017, offre agli abbonati connessi da rete fissa e da rete mobile una Web TV, che ritrasmette in diretta 40 emittenti statunitensi via etere e via cavo, reti sportive e canali a diffusione regionale.

YouTube Originals

YouTube Originals ha prodotto serie gratuite disponibili sui canali dei Creator in questione.

Aspetti controversi

YouTube e SIAE

Nel 2010, YouTube ha firmato il primo contratto con la SIAE, società che tutela i diritti d'autore degli artisti musicali ed editori. L'accordo in vigore tra SIAE e YouTube è stato concluso a giugno 2017 e ha durata biennale. Con questo accordo, YouTube regolarizza la sua posizione con la Società Italiana Autori ed Editori per quanto riguarda i diritti di riproduzione e pubblica esecuzione. Per poter eseguire brani tutelati da diritto d'autore su un qualsiasi canale di distribuzione (e quindi anche online), è infatti necessario sottoscrivere un accordo con la società autori ed editori.

Si tratta di un accordo che ogni sito italiano che trasmette musica tutelata sul web dovrebbe sottoscrivere con la SIAE ( Ufficio Multimedialità) e che prevede importi calcolati sulla base di numero di pagine viste mese e di utenti, nonché sulla tipologia di sito (portale, sito corporate, privato). In particolare, l'accordo tra SIAE e YouTube è multi-territoriale cioè riguarda l'utilizzo del repertorio SIAE "diretto" in tutti i paesi dello spazio economico europeo nonché in alcuni paesi del medioriente. È bene sottolineare che questo accordo riguarda solo la possibilità di trasmettere contenuti tutelati, mentre non include i diritti connessi dei produttori discografici, nonché i diritti di sincronizzazione o abbinamento delle musiche alle immagini.

Infatti per abbinare una qualsiasi traccia musicale ad un qualsiasi video è necessario richiedere l'autorizzazione direttamente agli autori e ai produttori, che potrebbero non essere d'accordo con tale abbinamento o comunque valutarlo sulla base di un compenso da definirsi di volta in volta con l'utente che intende farne uso. È sempre necessario ottenere un'autorizzazione e questo sia in presenza di un utilizzo commerciale diretto (ad esempio musiche utilizzate per sonorizzare un canale commerciale su YouTube, video virali postati con finalità evidentemente promozionali, corporate video, tutorial di programmi) ma anche a scopo non commerciale o magari apparentemente non tale (si citi ad esempio un video realizzato a fini umanitari ma sponsorizzato da una multinazionale, che ottiene quindi indiretto profitto in termini di immagine e pubblicità e che produce il contenuto con un budget di tutto rispetto).

In sostanza, pur in presenza dell'accordo SIAE-YouTube, non è comunque consentito sonorizzare liberamente un video e "postarlo" con una traccia musicale per la quale non sia stata concessa una specifica liberatoria di utilizzo dagli aventi diritto per l'abbinamento al video stesso (diritti di "sincronizzazione"). Come si può leggere nei vari disclaimer sul sito "YouTube però consiglia di controllare attivamente i video, perché le condizioni del trattamento della canzone/sottofondo musicale, potrebbero cambiare". Questo passaggio è riferibile proprio a quanto illustrato e testimonia come l'accordo SIAE-YouTube non consenta all'utente di utilizzare liberamente qualsiasi brano per sonorizzare i propri video postati. Lo stesso vale per la situazione inversa, ovvero per i produttori musicali (musicisti, editori, discografici) che intendono postare video di terzi sonorizzati con le proprie musiche allo scopo di promuoverle. Così come chi realizza il video dovrà sempre richiedere e ottenere l'approvazione finale degli aventi diritto della musica prima di abbinarla alle immagini; chi intenda abbinare un video alla propria musica dovrà provvedere a fare lo stesso nei confronti degli aventi diritto dei contenuti video.

Per identificare le violazioni di copyright, in una prima fase il proprietario dei contenuti fornisce elementi al database interno di YouTube che rendano univocamente identificabile il materiale sottoposto e definisce una procedura di utilizzo alla quale YouTube dovrà attenersi qualora riscontri una coincidenza tra i contenuti originali (traccia audio e/o video) e quello sottoposto dagli utenti. Ogni volta che un video viene caricato su YouTube, esso viene confrontato con ogni altro elemento del database. Il sistema di confronto non opera soltanto sul file completo ma su ogni suo singolo istante. Questo significa che è possibile identificare le coincidenze anche se la copia in questione è solo una porzione del file originale, se viene riprodotta al rallentatore e ultimamente al contrario, o ha audio e video di scarsa qualità. Tale sistema di confronto vaglia video per una durata equivalente a circa 100 anni ogni giorno, tra nuovi caricamenti e controllo degli archivi.

Il detentore dei diritti, invece di proibire il caricamento dei propri contenuti da parte degli utenti (Bloccare), ha l'opzione di permettere che la copia venga pubblicata traendone beneficio sia inserendovi dei link commerciali (Monetizzazione-Tracciamento), sia in popolarità del Brand (Tracciamento). In alcuni casi il proprietario dei contenuti concede la compartecipazione delle entrate con l'utente che carica un video con contenuto non originale, ad esempio cover di brani musicali famosi (Monetizzazione parziale-Tracciamento).

La richiesta di rimozione di un video per violazione del copyright consiste invece nell'invio, da parte del detentore dei diritti, di un avviso formale comprensivo di tutti i dati legali necessari. Successivamente, l'utente incriminato, visualizzerà accanto al video l'informazione relativa alla sua rimozione per violazione di copyright. Inoltre riceverà un avvertimento a seguito del quale dovrà completare il programma "Scuola di copyright", che illustra le regole a tutela del copyright imposte dalla piattaforma. Se il video è stato cancellato erroneamente a seguito di un avviso, il ricevitore di tale avviso può richiedere il ritiro da parte dell'autore della rivendicazione o inviare una contronotifica. In caso contrario, l'avvertimento scadrà dopo tre mesi. A seguito di tre avvertimenti sul copyright, l'account incriminato verrà chiuso insieme agli eventuali canali associati, tutti i video saranno eliminati e l'utente in questione non avrà la possibilità di creare nuovi canali.

La vicenda di Chris Brown

Nel 2008 uscì il video del singolo Forever dell'artista Chris Brown; un fan lo vide in TV, lo registrò con la videocamera del suo telefono e lo caricò su YouTube. Siccome Sony Music aveva registrato il video di Chris Brown nel sistema Content ID di YouTube, entro pochi secondi dal tentativo di caricare il video, la copia è stata identificata, dando la scelta su cosa fare a Sony, che fece eliminare il contenuto. Tuttavia, nel 2010 una giovane coppia si è sposata utilizzando questa canzone per un ingresso in chiesa. Il loro filmino di matrimonio è stato caricato su YouTube, ottenendo 40 milioni di visite. Sony, invece di bloccarlo, ha consentito il caricamento. Vi ha inserito della pubblicità e l'ha linkato ad iTunes. Così la canzone, che aveva ormai 18 mesi, è tornata in cima alle classifiche di iTunes. Jill e Kevin, la coppia protagonista, sono tornati dalla luna di miele e hanno scoperto che il loro video era diventato popolare, sono finiti in numerosi talk show e l'hanno sfruttato come una grande opportunità. Il video ha generato 26.000 dollari in donazioni per porre fine alla violenza domestica e il video "Entrata in chiesa di JK" è diventato così popolare che la NBC ne ha fatto una parodia nella puntata finale di " The Office". [senza fonte]

Non è raro che un singolo video abbia più di un detentore di diritti. Il sistema content ID di YouTube prende in considerazione tutti questi casi ma funziona solo tramite la partecipazione dei detentori dei diritti. Se ci sono contenuti che altri caricano su YouTube, dovrebbero registrarli nel sistema content ID e poi avranno la scelta su come verranno utilizzati. Bloccando semplicemente il riutilizzo, si perdono tutte le nuove forme d'arte, nuovi utenti, nuovi canali distributivi e nuove fonti di profitto.

Stando alle regole imposte da YouTube, nessun utente può caricare contenuti protetti dal copyright statunitense, ma nonostante questo, ancora molti video continuano ad essere caricati: come show televisivi, video musicali o concerti live. Inizialmente, a meno che non fosse il titolare del diritto d'autore stesso a notificare una violazione del copyright, YouTube ne veniva informata solo tramite segnalazioni inviate da utenti. Questo sistema, utilizzabile anche in caso di contenuto dubbio o che urta la sensibilità dei visitatori, è stato utilizzato talvolta anche in maniera non appropriata, provocando delle guerre virtuali fatte di segnalazioni e contro-segnalazioni di video altrui puramente per cattiveria o per ripicche personali. È stato pertanto deciso di cancellare tale opzione. Il metodo principale attualmente utilizzato da YouTube per rilevare violazioni in materia di copyright consiste nel sistema di ricerca che gli utenti associano al clip. È per questo che gli utenti, nel tentativo di aggirare il controllo, utilizzano termini alternativi quando caricano certi tipi di file.

Hollywood rimane divisa su YouTube, così come "i ragazzi commerciali amano YouTube e i ragazzi legali lo odiano".

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"While lawyers are demanding filtering technology, many Hollywood execs actually enjoy the fact that YouTube only takes down clips when they request it. "If I found part of a successful show up on YouTube today, I'd probably pull it down immediately... If I had a show that wasn't doing so well in the ratings and could use the promotion, I wouldn't be in a rush to do that.""

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"Mentre gli avvocati richiedono una tecnologia di filtraggio, molti esecutivi di Hollywood in realtà apprezzano il fatto che YouTube renda indisponibili i video solo quando loro ne fanno richiesta. "Se io oggi trovassi una porzione di uno show di successo caricata su YouTube, probabilmente la rimuoverei immediatamente... Se io avessi uno show il cui indice di gradimento non fosse così buono, potrei sfruttare la visibilità e non avrei fretta di richiederne la rimozione.""

I proprietari del contenuto non solo mirano all'utilizzo di YouTube per infrangere il copyright, ma mirano anche, tramite collegamenti a siti esterni, ad infrangere i contenuti di YouTube e di altri siti di condivisione video. Ne sono un esempio i casi QuickSilverScreen vs. Fox, Daily Episodes vs. Fox e Columbia vs. Slashfilm. L'obbligo dei collegamenti rimane una questione discussa, avendo sia pro che contro. La legge negli Stati Uniti è attualmente incline a ritenere responsabili dei contenuti illegali i proprietari del sito. Essi tuttavia sono spesso protetti dalla legge DMCA, a condizione che cancellino i contenuti illeciti dopo la pubblicazione di una notifica di eliminazione. Comunque, una recente sentenza giudiziaria negli Stati Uniti ha considerato Google non responsabile per collegamenti che infrangono il diritto d'autore.

Esempi di denunce di violazioni

Il 5 ottobre 2006, la Società Giapponese per i Diritti degli Autori, Compositori ed Editori ( JASRAC), denunciò l'infrazione del proprio copyright relativo ai contenuti giapponesi su YouTube. Migliaia di video di molti artisti giapponesi (come Tokyo Jihen e di altri artisti J-pop) furono rimossi. Quando la CBS e la Universal Music Group firmarono l'accordo per inserire contenuti su YouTube, annunciarono anche un prossimo utilizzo di nuove tecnologie di aiuto all'identificazione ed eliminazione del materiale protetto da copyright.

Il giornalista TV, Robert Tur sporse la prima denuncia contro la società nell'estate 2006, con l'accusa di aver violato il copyright, ospitando una serie di famose news clip senza alcuna autorizzazione. Il caso deve essere ancora discusso. Il 9 novembre 2006 Artie Lange comunicò che il suo avvocato era in trattative con YouTube, dopo aver trovato per intero il suo DVD, "It's the Whiskey Talking", disponibile gratis sul sito. Artie aggiunse che avrebbe richiesto un risarcimento, altrimenti avrebbe proceduto per le vie legali.

Le società Viacom e BBC richiesero a YouTube di cancellare più di 200.000 video. Nel 2008 Viacom fece causa a YouTube e al suo proprietario Google, per più di 1 miliardo di dollari, presso la Corte Distrettuale degli Stati Uniti per il distretto Sud di New York. La Viacom ha reclamato il possesso da parte di YouTube di oltre 150.000 dei loro video, distribuiti online senza la loro autorizzazione.

Mediaset il 30 luglio 2008 citò YouTube presso il tribunale di Roma, chiedendo un risarcimento di 500 milioni di euro per diffusione illecita di materiale audiovisivo coperto da diritto d'autore. Il 17 dicembre 2009, il tribunale di Roma dispose la rimozione dai server YouTube di tutti i contenuti appartenenti a Mediaset illecitamente caricati; nello specifico, quelli del Grande Fratello, essendo questo il contenuto Mediaset più visualizzato.

Nel 2011, la Giunti O.S. (organizzazioni speciali) tentò di denunciare un utente italiano, icoleo, per la violazione del copyright del test di Rorschach, dato che il suddetto utente aveva realizzato un video (non si conosce bene lo scopo) usando le tavole d'esame ufficiali, precisando che, se il video non fosse stato eliminato entro tre giorni, si sarebbe ricorso al parere di Hans Huber Verlag (proprietario internazionale del copyright) per passare o no alle vie legali. Il proprietario del video ha poi eliminato quest'ultimo.

Nelle stesse linee guida dettate da YouTube, dopo aver elencato i casi in cui si è di fronte ad una chiara violazione del copyright, indica che ci sono casi particolari dove può legittimamente invocarsi il , ma lascia la responsabilità della scelta al singolo utente. Ci sono ora le prime cause: ad esempio, una casalinga americana aveva messo su YouTube l'immagine del proprio figlio, accompagnata da una musica di sottofondo. Il titolare dei diritti su tale brano musicale ne ha chiesto la rimozione; YouTube ha poi deciso di riammettere il filmato e la questione è finita in tribunale.

Identificazione vocale

Il 12 ottobre 2006, YouTube ha annunciato che a causa dei recenti accordi con i creatori di contenuti di alto profilo, sono stati costretti ad utilizzare software anti-pirateria. Il software utilizza una tecnologia di firma audio che può distinguere una copia di bassa qualità di un video musicale con licenza o altro materiale, da una versione originale ad alta qualità. YouTube in tal caso dovrebbe rimpiazzare il file con una versione approvata o eliminarlo automaticamente.

Il 1º giugno del 2006, il notiziario serale della ITV News ha riportato che YouTube e altri siti affini incoraggiano la violenza e il bullismo tra i giovani, i quali filmano combattimenti con i loro cellulari, e in seguito li caricano su YouTube. Mentre il sito ha provveduto con una funzione per segnalare contenuti eccessivamente violenti, il reportage ha dichiarato che le comunicazioni con la società erano difficili.

Afghanistan

Il 12 settembre 2012 YouTube venne vietato in Afghanistan a causa della pubblicazione di un film su Maometto.

Il 3 dicembre 2006, in Iran il "Comitato per la Propagazione della Virtù e la Prevenzione dal vizio" ha affermato che "I siti ebrei come YouTube, con i loro video provocanti e peccaminosi, sono il simbolo della decadenza del perverso occidente". Pertanto ha bloccato l'accesso a YouTube e ad altri siti nel tentativo di impedire la diffusione di musica e film stranieri ritenuti moralmente viziati.

YouTube in Iran non è accessibile, a riprova di questo vi è il canale YouTube ufficiale dell'agenzia di stampa Iraniana Fars News Agency.

La Turchia ha bloccato YouTube il 6 marzo 2007 per aver pubblicato video offensivi verso i turchi e Atatürk, il fondatore della moderna Turchia, raffigurato nell'escalation di quella che molti chiamano "guerra virtuale" tra greci, armeni, kurdi e turchi su YouTube, dove persone di ogni fronte hanno inserito video con lo scopo di sminuire e rimproverare l'altro. Il video che ha causato il blocco accusava i turchi e Atatürk di essere gay. Il video è stato prima menzionato sulla CNN turca ed in seguito il procuratore pubblico di Istanbul ha fatto causa a YouTube per aver offeso la cultura turca. La corte ha sospeso l'accesso al sito in attesa della rimozione del video. Il ban è stato fortemente criticato come censura della stampa dalla gente comune. I legali di YouTube hanno inviato una documentazione della rimozione del video al procuratore turco e l'accesso è stato riabilitato il 9 marzo 2007. L'accesso a YouTube è stato nuovamente bloccato da due successive sentenze relative ad altri video rispettivamente del 5 maggio 2008 e del 6 giugno 2008.

Thailandia

Durante la settimana dell'8 marzo 2007, YouTube è stato bloccato in Thailandia. Molti blogger hanno ritenuto che le ragioni di tale impedimento sono state dovute al video dell'intervista del Primo ministro Thaksin Shinawatra alla CNN. Peraltro, il governo non ha smentito o confermato le ragioni della censura. YouTube è comunque tornato accessibile dal 10 marzo.

La notte del 3 aprile, il sito è stato nuovamente bloccato in Thailandia. Il Governo ha citato un video dichiarandolo "offensivo" per il Re Bhumibol Adulyadej. Tuttavia, il Ministro dell'Informazione e della Comunicazione Tecnologica ha affermato che YouTube sarebbe tornato accessibile in pochi giorni, dopo che i siti contenenti riferimenti a tale video fossero stati rimossi. Il Ministro delle Comunicazioni Sitthichai Pookaiyaudom ha dichiarato:

"Quando decideranno di ritirare il video, noi ritireremo il blocco."

In seguito a questo incidente il blog tecnologico Mashable è stato bloccato dalla Thailandia per aver riportato il video in questione.

YouTube è stato accusato dalla modella brasiliana e VJ di MTV Daniella Cicarelli per aver mostrato sul proprio sito un video registrato da un paparazzo, nel quale lei e il suo fidanzato, Renato Malzon, avevano un rapporto sessuale su una spiaggia spagnola. L'accusa ha richiesto l'inaccessibilità di YouTube in Brasile finché ogni copia del video fosse stata rimossa. Sabato 6 gennaio 2007, un'ingiunzione legale ha ordinato l'inserimento di una serie di filtri, con lo scopo di impedire l'accesso agli utenti brasiliani.

Nell'agosto 2007 la giunta militare birmana ha chiuso l'accesso a YouTube per fermare i filmati di denuncia dei massacri dei dimostranti, in gran parte monaci, che chiedevano una maggiore libertà.

Nel marzo 2008 YouTube è stato bloccato in Cina per aver ospitato nella propria piattaforma e reso visibile un video dove vi erano filmate le violenze e i disordini scoppiati in Tibet in quei giorni.

Termini di servizio

In accordo con i termini di servizio del sito, gli utenti possono caricare video solo se hanno il permesso della proprietà dei diritti d'autore e delle persone raffigurate. Pornografia, diffamazione, molestie, pubblicità e materiale che incoraggia condotte criminali non possono essere caricati sul sito. Gli utenti che inviano materiale concedono a YouTube la licenza di distribuire e modificare il materiale caricato per ogni scopo [senza fonte]; detta licenza ha termine quando l'utente cancella il materiale dal sito. Gli utenti possono vedere il video ma non possono scaricarlo. Per vedere i video, non è necessaria la registrazione.

Profitti e costi di gestione

Prima di essere stata acquistata da Google, YouTube ha dichiarato che il suo modello di affari si basa sulla pubblicità. Alcuni esperti industriali hanno speculato che i costi di YouTube, in particolare la larghezza di banda richiesta, potrebbero ammontare a più di un milione di dollari al giorno, pertanto hanno alimentato critiche su come la società, come tante altre in avviamento su Internet, non ha attuato un proficuo modello di affari. Le pubblicità sono state lanciate sul sito dall'inizio di marzo 2006. In aprile, YouTube ha iniziato a usare Google AdSense, servizio terminato successivamente. Dati i suoi altissimi livelli di traffico, il flusso di dati video e il numero di pagine viste, alcuni hanno calcolato che i potenziali guadagni di YouTube potrebbero aggirarsi intorno al milione di dollari al mese.

Si stima che nel 2009 il sito sia costato quasi 700 milioni di dollari, di questi almeno 300 dedicati al pagamento delle connessioni Internet. Si stima che nel 2009 il sito abbia generato il 42% dei traffico on-line che è transitato su Internet e che fatturerà circa 240 milioni di dollari, quindi una cifra insufficiente a coprire i costi del sito. Dall' autunno 2011 YouTube inserisce degli spot pubblicitari prima di permettere la visione di alcuni video.

Il nome del dominio

La scelta del nome del dominio www.youtube.com si rivelò fonte di problemi per un sito con un nome simile, www.utube.com. L'azienda proprietaria del sito, la Universal Tube & Rollform Equipment, citò in giudizio YouTube nel novembre 2006 in seguito a frequenti sovraccarichi dovuti a utenti che cercavano YouTube. La Universal Tube ha successivamente modificato il nome del proprio sito web in www.utubeonline.com.

Note tecniche

Formato video

Dal 2009, la tecnologia video del sito si basa su HTML5 per video Mpeg-4 con codec H264. In precedenza utilizzava Flashplayer 7 di Macromedia con codec video Sorenson Spark H.263, che permetteva a YouTube di mostrare video con una qualità comparabile a quella di molti altri player affermati (come Windows Media Player, RealPlayer o il QuickTime Player della Apple), ma richiedeva all'utente il download e l'installazione di un plugin per il browser aggiuntivo per visionare il video: Adobe Flash o Gnash.

Da marzo 2008 YouTube permette di visualizzare alcuni video in "alta qualità" (HQ). Ciò è possibile cliccando sotto "Visualizzazioni" sotto al video (in seguito i comandi del player sono stati modificati). Anche i video che non dispongono di questa funzionalità possono essere visualizzati in alta qualità aggiungendo alla fine dell'indirizzo del video "&fmt=18". A novembre 2008 è stata aggiunta anche la possibilità di visualizzare i video in alta definizione ( 720p), ancora migliore rispetto all'alta qualità (HQ). Se la funzione è presente, basta cliccare sul pulsante HD presente nella barra del player, oppure aggiungere alla fine dell'indirizzo del video "&fmt=22".

In seguito, nel novembre del 2009, la funzionalità HD è stata migliorata passando dalla risoluzione 1280x720 (meglio conosciuta come 720p) a quella "full HD" 1920x1080 (conosciuta come 1080p), analoga a quella offerta da un Blu-ray Disc e compatibile con le videocamere e gli schermi HD. In ogni caso un video caricato in alta definizione risulta sempre riproducibile anche nelle definizioni inferiori. Nel luglio 2010 è stato implementato anche il supporto ai video con risoluzione 4K (4096x3072 pixel).

Le definizioni disponibili risultano le seguenti:

Dal luglio 2009 è possibile la riproduzione di contenuti stereoscopici (3D) sia con l' anaglifo (vecchie lenti bicolori) sia con i nuovi metodi per la riproduzione ( monitor 3D con trasmettitore IR e occhialini attivi).

Accessibilità dei contenuti

Gli utenti possono inviare i video in molti formati comuni (come mpeg e avi). YouTube li converte automaticamente nei formati supportati e li rende visionabili online.

Ogni video è accompagnato dal markup HTML per collegarsi (link) e rimandare ad esso e/o inserirlo (embed) in un'altra pagina; alcune piccole aggiunte al markup permettono al video di partire automaticamente ( autoplay) all'apertura della pagina. Queste semplici opzioni taglia-e-incolla sono molto diffuse tra gli utenti del social web.

YouTube Video Editor

Il 18 giugno 2007 YouTube ha lanciato il proprio programma di video editing online, chiamato YouTube Video Editor. Il programma permette agli utenti di modificare i propri video direttamente online. Esso si presenta come un'altra estensione dei servizi resi possibili grazie al Web 2.0. È rimasto attivo fino al 20 settembre 2017.

Riconoscimenti

Nel 2006 YouTube ha annunciato il suo YouTube Video Awards, premi dati come riconoscimento formale ai migliori video di YouTube dell'anno precedente, votati dalla comunità di YouTube. Si tratta di video riprodotti talmente tante volte da essere considerati "casi" degni di interesse per la comunità di Internet, e a volte i personaggi anonimi che hanno messo in rete il loro video diventano vere e proprie icone sociali, ripresi o citati da altri media (dai videoclip a South Park). Prima del 2007 era un contatore ad occuparsi di selezionare i video più visti, ora gli utenti di YouTube hanno un ruolo attivo nella scelta. I vincitori ricevono un trofeo; al fine di essere nominati, gli utenti dovevano aver creato un proprio video originale.

Le categorie sono: "Most Creative", "Best Comedy", "Best Commentary", "Best Series", "Best Music Video", "Most Inspirational", "Most Adorable". Nella prima edizione le categorie erano solo sette. Per ogni categoria vengono candidati dieci video, tra i quali verrà scelto il vincitore. I video nominati da votare sono scelti dal personale di YouTube, mentre i vincitori sono selezionati dagli stessi utenti di YouTube, i quali nel 2008 hanno avuto diritto al voto una volta al giorno, ma una volta effettuata la scelta non hanno avuto la possibilità di cambiarla.

Al fine di essere nominati, gli utenti dovevano aver creato un proprio video originale.

2006 Awards:

Most Creative - Here It Goes Again OK Go

Best Comedy - Smosh Short 2: Stranded Smosh

Best Commentary - Hotness Prevails thewinekone

Best Series - Ask a Ninja digtalfilmmaker

Best Music Video - Say It's Possible Terra Naomi

Most Inspirational - Free Hugs Campaign PeaceOnEarth123

Most Adorable - Kiwi Madyeti47

2007 Awards:

Adorable - "Laughing Baby" - gsager1234

Comedy - "Potter Puppet Pals in 'The Mysterious Ticking Noise'" - NeilCicierega

Commentary - "LonelyGirl15 is Dead!"- WHATTHEBUCKSHOW

Creative -"The Original Human TETRIS Performance by Guillaume Reymond" - notsonoisy

Eyewitness - "Battle at Kruger" - Jason275

Inspirational -"Blind Painter" - texascountryreporter

Instructional - "How to solve a Rubik's Cube (Part One)" - pogobat

Music - "Chocolate Rain" -TayZonday

Politics -"Stop the Clash of Civilizations" - AvaazOrg

Series - "The Guild - Episode 1: Wake-Up Call" - first in "The Guild" series - watchtheguild

Short Film - "my name is lisa" - sheltonfilms

Sports - "balloon bowl" - davetheknave

Creator Awards

Attenzione dei media

Grazie soprattutto al passaparola online, YouTube è cresciuto rapidamente, fin dalla sua creazione, e ha dato al sito il suo primo aumento di notorietà quando ospitò il popolare Saturday Night Live. Tuttavia, la linea di condotta di YouTube proibisce la pubblicazione di materiali protetti da diritto d'autore e NBCUniversal, proprietaria di SNL, decise presto di intraprendere azioni contro YouTube.

Nel febbraio 2006, NBC chiese la rimozione di alcuni dei suoi contenuti protetti dal diritto d'autore da YouTube, compresa Lazy Sunday e le immagini delle Olimpiadi invernali del 2006. Il mese seguente, in un tentativo di rinforzare la sua politica contro le infrazioni al copyright, YouTube mise un limite massimo di tempo ai video, pari a 10 minuti (più precisamente 10 minuti e 58 secondi), ad eccezione per i contenuti spediti attraverso il suo programma nel quale si può specificare che si tratta di video amatoriali. Questa restrizione è spesso superata da chi inserisce video dividendo il video originale in segmenti più piccoli o al massimo uguali al limite.

Anche se YouTube aveva fatto la sua parte per venire incontro alle richieste di NBC, l'incidente diventò una notizia pubblica, rendendo YouTube più popolare che mai. Mentre il sito continuava a crescere, NBC iniziò a capire le possibilità e nel giugno del 2006 fece una mossa insolita: il network riconsiderò il proprio operato e annunciò un'alleanza strategica con YouTube. Come parte dell'alleanza, fu aperto un canale ufficiale della NBC su YouTube, ospitante filmati promozionali della serie TV . YouTube, inoltre, avrebbe promosso i video della NBC nel proprio sito.

La CBS, che in precedenza aveva chiesto a YouTube di rimuovere alcuni dei suoi filmati, si fece risentire nel luglio 2006. In un documento indicativo di come stava cambiando la percezione di YouTube (e di siti simili) da parte dell'industria tradizionale dei media, Sean McManus, presidente della CBS News and Sports disse:

"Attualmente credo che più questi video ci mettono in evidenza, meglio è per CBS news e tutto il network televisivo CBS, quindi, col senno di poi, avremmo dovuto accettare la pubblicità e tenerci strette le attenzioni che la CBS riceveva, invece di perseguire orizzonti limitati e dire: 'Eliminiamoli!'"

Nell'agosto 2006, YouTube ha annunciato che, entro i successivi 18 mesi, si augurava di offrire ogni video musicale mai creato.

Warner Music Group ed EMI hanno confermato di essere tra le compagnie in trattative per rendere effettivo questo progetto. In settembre, Warner Music e YouTube hanno siglato un patto, nel quale YouTube sarebbe stata abilitata a ospitare ogni video musicale prodotto dalla Warner, mentre avrebbe condiviso una parte dei ricavi pubblicitari. Inoltre, i video creati dagli utenti di YouTube sarebbero stati autorizzati a usare canzoni della Warner nelle loro colonne sonore.

Il 9 ottobre, la CBS, insieme alla Universal Music Group e alla Sony BMG Music Entertainment hanno pattuito di fornire contenuti su YouTube.

Il 29 gennaio 2007, il cofondatore di YouTube, Chad Hurley, ha annunciato che il sito avrebbe pagato gli utenti più importanti, che sarebbero potuti anche diventare proprietari dei diritti d'autore e guadagnare una parte dei ricavi pubblicitari. Ad ogni modo, al Forum economico mondiale, Mr. Hurley non ha dichiarato la somma concreta che YouTube avrebbe pagato ai propri contribuenti.

Promozioni musicali e per le band

YouTube è anche diventato un metodo per promuovere le band e la loro musica. Uno dei tanti esempi sono stati gli OK Go, i quali hanno avuto alti ascolti in radio e un MTV Video Music Awards per la loro performance sui tapis-roulant nel video Here It Goes Again. Allo stesso modo, il video viral di Samuel Ferrari con la canzone YouTube School (centomila visite in poche settimane) o la Campagna degli abbracci gratis, accompagnato da una musica dei Sick Puppies, ha portato notorietà sia alla band che alla campagna, oltre che l'emulazione dell'iniziativa in altre parti del mondo. Il protagonista del video Juan Mann ha ottenuto tale fama, grazie anche all'intervista pubblicata per un programma di news australiano; in seguito è apparso su The Oprah Winfrey Show.

Fruizione in HD

L'importanza promozionale assume rilievo strategico anche nella fruizione dell'archivio dei videoclip musicali. Infatti, nel giugno del 2019, è stato annunciato un nuovo accordo (subito operativo) con la Universal Music Group che determina la volontà tecnica di sostituire le copie delle opere di artisti di punta - ormai vecchie versioni digitali in SD a bassa risoluzione - restaurandole, rimasterizzandole e rendendole fruibili in formato FHD (Full High-Definition).

L'operazione di restyling che dovrebbe coinvolgere all'incirca 1.000 videoclip musicali, già presenti nella piattaforma, non avverrà in modo invasivo, ovvero rimuovendoli dai loro canali aziendali. Con un espediente tecnico, non precisato nel comunicato ufficiale, senza ulteriori dettagli, i nuovi clip sostituiscono le vecchie copie sia su YouTube che su YouTube Music, mantenendo sia l' URL originario, sia il numero di visualizzazioni, che i like e i commenti. Nella descrizione, a sottolineare l'avvenuta sostituzione, si nota nella maggioranza dei casi la dicitura " REMASTERED IN HD!".

I primi tre titoli annunciati sono i video di Tom Petty con Free Fallin' (1989), dei Beastie Boys con Sabotage (da Ill Communication, 1994), Lady Gaga con Bad Romance (2009).

Guadagni per i creatori di contenuti

Gli utenti che producono e pubblicano video sono indicati col neologismo "youtuber". Questo status esclusivo, in precedenza offerto solo a provider commerciali, ha permesso agli utenti di trarre guadagni dalle inserzioni pubblicitarie. I primi youtuber "professionisti", ovvero che si dedicano regolarmente alla creazione di contenuti in modo da incrementare visualizzazioni e iscrizioni al canale, sono apparsi negli Stati Uniti in seguito a tali accordi con il sito web; la pratica si è successivamente diffusa in tutto il mondo. La popolarità degli Youtuber è ormai altissima tanto da essere paragonati ad attori o cantanti; molti di loro vengono spesso ingaggiati da aziende per pubblicizzare i loro prodotti, come il recente caso della Fanta, ma anche tour per autografi e merchandising: in Italia l'esempio più eclatante è la IlluminatiCrew, gruppo di youtuber italiani nato nel 2015 e che ha iniziato una collaborazione con l'azienda di scarpe 2Stars per un modello speciale firmato col logo del gruppo. Per questo è stato organizzato un tour per negozi d'abbigliamento in tutta Italia: un evento a Rimini è stato annullato per via dell'incredibile folla che ha costretto i gestori del negozio a chiamare le autorità.

Negli ultimi anni YouTube ha reso disponibile il Programma Partner di YouTube (YPP) ad una platea di creatori di contenuti sempre maggiore. Dal 18 aprile 2017 tutti gli utenti che caricano video in osservanza delle norme della community e quelle degli inserzionisti, sono teoricamente idonei a monetizzare i loro contenuti, indifferentemente dal numero di iscritti e con un numero di visualizzazioni complessivo per il canale superiore a 10.000. Il 16 gennaio 2018 sono state aggiunte delle restrizioni, come la necessità di avere almeno 4000 ore di visualizzazioni del canale negli ultimi 12 mesi e 1000 iscritti.

Le assemblee di YouTube

Gli youtuber organizzano periodicamente incontri per celebrare la comunità della condivisione video. Uno dei primi di questi incontri, l'annuale e internazionale As One, si è tenuto per la prima volta nel gennaio 2007 ad Hollywood in California. Il secondo As One, tenutosi il 17 febbraio 2007 nel centro commerciale Pier 39 di San Francisco, ha organizzato la riunione di molti degli utenti più in vista del sito.

Onorificenze

YouTube ha inoltre premiato video con delle onorificenze, la più popolare riguarda "il più votato" e "il più visto" del giorno, della settimana, del mese, e di sempre. Le distinzioni includono:

Most Viewed

Top Rated

Most Discussed

Top Favorites

Most Linked

Recently Featured

Most Responded

Classifiche

Video con più visualizzazioni

Il video con più "Mi piace" è di Luis Fonsi e Daddy Yankee, con oltre 43 milioni di "pollici in su". Al contrario, Il video con più "Non mi piace" è YouTube Rewind 2018: Everyone Controls Rewind, che conta oltre 19 milioni di "pollici in giù". Il videoclip del singolo dei BTS detiene il record di maggior numero di visualizzazioni nelle prime 24 ore con 101,1 milioni.

Il 21 dicembre 2012 Gangnam Style di Psy è il primo video a raggiungere un miliardo di visualizzazioni; per questa occasione, a fianco al numero di visualizzazioni, YouTube ha inserito un GIF danzante del cantante sudcoreano. Il 30 maggio 2014 il video di Psy ha raggiunto i due miliardi di visualizzazioni, e la GIF, questa volta raddoppiata, è comparsa nuovamente a fianco. Il 1º dicembre 2014 sempre lo stesso video raggiunge il più alto numero intero 32-bit (2 147 483 647), utilizzato dal contatore delle visualizzazioni di YouTube, costringendo il team di sviluppo ad effettuare un aggiornamento, implementando il contatore a 64-bit (9 223 372 036 854 776 000). Il 4 agosto 2017, l'11 ottobre 2017, il 5 aprile 2018, il 24 febbraio 2019 e il 10 ottobre 2020 diventa il primo video a raggiungere 3, 4, 5, 6 e 7 miliardi di visualizzazioni. Il 22 febbraio 2021 Baby Shark Dance diventa il primo video a raggiungere 8 miliardi di visualizzazioni.

Nella classifica sottostante sono presenti i 10 video più visti sul sito ed è aggiornata al 25 aprile 2021:

Canali con più iscritti

La classifica sottostante è aggiornata al 25 aprile 2021:

Influenze su altri siti

Col successo di YouTube, molti altri siti di condivisione video hanno cercato di emularne il modello; alcuni contengono anche il familiare "tube" alla fine o all'interno del nome.

Inoltre, centinaia di siti web hanno creato filtri e mostrano contenuti da YouTube nel tentativo di evitare le pubblicità.

YouTube, chiaramente di diritto statunitense, ha il vantaggio dell'applicazione del fair use che non hanno i siti europei.

Il 3 marzo 2006 l' Unione europea ha lanciato attraverso YouTube il progetto ANCU-EuTube, curato dalla Commissione europea e teso a rendere disponibili al pubblico i propri materiali audiovisivi. Lo scopo principale del progetto è quello di informare i cittadini sulle attività dei paesi aderenti all'UE. I video disponibili sono in lingua inglese, in lingua francese e in lingua tedesca anche se è in programma un'estensione della gamma linguistica.

Una particolare attenzione è rivolta al materiale di repertorio riguardante la storia dell'Unione europea, dalla sua fondazione ai tempi attuali.

YouTube Leanback è un servizio attivo dal 2012 che permette di visualizzare video ed altri contenuti presenti sul sito, direttamente in televisione.

Canali ufficiali

Non sono solo le persone "comuni" a creare canali su YouTube, ma anche aziende e persone famose che, caricando video di cui detengono il copyright, aumentano la propria popolarità. I canali ufficiali di YouTube vengono detti "partner".

Ricorrenze

Il 17 maggio 2010, giorno del quinto compleanno dall'apertura della beta, YouTube ha festeggiato sostituendo il classico logo con uno raffigurante una candela a forma di 5, festeggiando anche un nuovo traguardo, il raggiungimento di due miliardi di contatti al giorno.

L'11 giugno 2010, giorno dell'apertura dei mondiali di calcio in Sudafrica, YouTube ha sostituito il classico logo con uno attinente ai mondiali.

Il 14 novembre 2015, in occasione dell'attentato a Parigi di venerdì 13 novembre, YouTube ha modificato il logo, sostituendolo con la bandiera della Francia.

Il 24 agosto 2016, in occasione del terremoto avvenuto nel centro-Italia, YouTube ha posto accanto al logo un fiocco nero in segno di lutto.

Il 14 giugno e il 15 luglio 2018, giorni di apertura e chiusura dei mondiali di calcio in Russia, YouTube ha sostituito la parola "YouTube" con "2018" nel logo che si vede nella home page; cliccando quel numero appaiono i risultati per "2018 Fifa World Cup".

Pesci d'aprile

Dal 2008 fino al 2016 YouTube ha organizzato diversi pesci d'aprile.

Il 1º aprile 2008 i video presenti nella homepage, venivano reindirizzati al video della canzone Never Gonna Give You Up di Rick Astley, seguendo il noto fenomeno di Internet conosciuto con il nome di rickrolling.

Il 1º aprile 2009 i video e i commenti risultavano capovolti.

Il 1º aprile 2010 YouTube ha aggiunto un nuovo formato video, il formato "TEXTp", il quale visualizza video con lettere, numeri e segni, del rispettivo colore del video. YouTube ha inserito questo formato, sostenendo che faceva risparmiare al sito 1 dollaro al secondo sui costi della banda larga.

Il 1º aprile 2011 YouTube ha fatto un salto cent'anni indietro, mostrando dei remake in chiave storica di alcuni dei video più famosi.

Il 1º aprile 2012 cliccando sull'immagine di un DVD accanto al logo del sito portava gli utenti a un video su "The Collection YouTube", un'opzione che consente di ordinare tutti i video di YouTube per la consegna a domicilio su DVD, videocassette, dischi laser, o nastri Betamax. Il video spoof promozionale promesso era: "L'esperienza di YouTube è completamente offline".

Il 31 marzo 2013 è comparso online un video che annunciava la chiusura del portale YouTube. All'inizio del filmato compariva lo slogan "It's finally time to pick the winner" e in seguito venivano intervistati il CEO insieme ad un team di giudici, intenti a svelare il reale progetto del sito, quello di premiare il miglior video caricato. Alla fine veniva annunciata la data dell'evento, il 1º aprile 2013. Lo scherzo faceva parte dei "pesci d'aprile" creati dalla società Google.

Il 1º aprile 2015 YouTube ha aggiunto il tasto "Aggiungi Musica" alla testa dei tasti dedicati alla gestione della riproduzione del filmato. Cliccando sull'icona a forma di nota musicale era possibile riprodurre alcuni secondi del brano Darude-Sandstorm (brano musicale/meme. Il titolo di questo brano è divenuto famoso per la sua onnipresenza in tutte le sezioni commenti di ogni video). Se si cerca una canzone o un cantante o un gruppo musicale sopra ai risultati appare la scritta "Forse cercavi: Darude - Sandstorm by Darude".

Il 1º aprile 2016 YouTube ha aggiunto il tasto "SnoopaVision" al seguito delle altre icone sulla barra di riproduzione dei video. Se si prova a cliccare sopra si verrà reindirizzati ad una pagina esterna nella quale sarà presente un video promozionale di presentazione del progetto, diretto dal famoso rapper Snoop Dogg, nel quale spiegherà l'ideazione e la realizzazione di questa fantomatica nuova opzione che, a detta sua permetterebbe di visualizzare qualsiasi video in 360° e di aggiungere il rapper stesso al video visualizzato. La data di rilascio per questa nuova opzione cambia ogni volta che si accede alla pagina. Solo pochi video hanno avuto il vantaggio di avere un video a 360° con il rapper che commentava il video. Inoltre, erano disabilitati i commenti per ogni tipo di video.

Nei video letti con il nuovo player è presente un'applicazione che permette di giocare a Snake. Per attivare tale applicazione è necessario visualizzare un video con il nuovo player, premere il tasto pausa in un qualsiasi momento, tenere premuto il tasto freccia sinistra della tastiera per 2-3 secondi e senza rilasciarlo premere il tasto freccia su.

Dal 2013, premendo il tasto destro del mouse sul video in riproduzione, è possibile trovare tra le varie opzioni del menù a tendina anche la voce "Statistiche per Nerd", nella quale sarà possibile visualizzare tutti i parametri relativi all'audio ed al video in riproduzione.

Dal 2013 in poi, se viene cercato "Use the force luke", tutti i video caricati avranno un'animazione e si sposteranno nella direzione in cui venga spostato il mouse (non più funzionante).

Dal 2013, se viene cercato "Beam me up Scotty" i video vengono caricati con una tipica animazione (non più funzionante).

Dal 2013, se viene cercato sulla barra di ricerca "/geekweek" all'improvviso la HomePage di YouTube diventa completamente diversa e viene visualizzata con codici e caratteri ASCII (non più funzionante).

Nel 2013, se veniva cercato "Fibonacci" i video venivano caricati in una approssimativa spirale aurea che segue la sequenza di Fibonacci (non più funzionante).

Dal 2013, se durante la visualizzazione di un video viene digitato "1980", compare improvvisamente un piccolo gioco Flash in cui si debbano distruggere dei missili (non più funzionante).

Dal 2013, se in un video qualunque viene digitato "1337" tutti i commenti verranno visualizzati con la scrittura Leet (non più funzionante).

Dal 2013, se nella barra di ricerca viene digitato un personaggio qualunque del cartone My Little Pony - L'amicizia è magica la barra cambierà colore in base al colore del Pony (non più funzionante).

Dal 2013, se viene cercato Ponies o Bronies, i video caricati avranno un'animazione di Pony che corrono (non più funzionante).

Dal 2012 o 2013, il video Nyan Cat divenne tanto famoso che YouTube cambiò la barra di caricamento con Nyan Cat (non più funzionante).

Se sulla barra dell'url di YouTube viene aggiunto /robots.txt (www.youtube.com/robots.txt) apparirà il messaggio "Creato nel distante e futuro anno 2000, dopo la rivolta dei robot a metà degli anni 90 che spazzò via la razza umana", riportante una serie di codici.

Se viene cercato "WebDriver Torso", i risultati saranno evidenziati in blu e rosso (non più funzionante).

Se durante la visualizzazione di un video viene digitato "awesome", la barra di avanzamento assumerà diversi colori, dopodiché digitando "notawesome" la barra tornerà normale (non più funzionante).

Dal 2017 se si apre un video con argomento i fidget spinner il buffering diventerà un fidget spinner (non più funzionante).

Attacchi informatici

Il 4 luglio 2010 YouTube è stato preso di mira da cracker che hanno sfruttato una falla del sistema per rinviare ad altri video, o talvolta a siti pornografici, gli utenti che accedessero ai video di Justin Bieber.

Bibliografia

Andreucci Giacomo, YouTube. Video online e Web TV, Edizioni FAG, Milano, 2012, pp. 304.

Burgess Jean, Green Joshua, YouTube, con saggio introduttivo di Alberto Abruzzese, Egea, Milano 2009, ISBN 978-88-238-3249-7.

Miller Michael, Fare business con YouTube. Online video marketing per tutti, Sperling & Kupfer, 2009, pp. 288.

Bartorelli Guido, Art//Tube. L'arte alla prova della creatività amatoriale, Edizioni Cleup, Padova, 2010, ISBN 978-88-6129-588-9.

Voci correlate

Altri progetti

Collegamenti esterni

(EN) Sito ufficiale , su youtube.com.

(EN, DE, Latin American Spanish, portoghese brasiliano) Blog ufficiale , su blog.youtube (archiviato il 9 novembre 2020).

YouTube (canale), su YouTube .

YouTube , su Treccani.it - Enciclopedie on line, Istituto dell'Enciclopedia Italiana.

YouTube , in Enciclopedia Italiana, Istituto dell'Enciclopedia Italiana.

(EN) Opere riguardanti YouTube / YouTube (Firm) / YouTube (altra versione) , su Open Library, Internet Archive.

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YouTube, LLC è una piattaforma web 2.0, fondata il 14 febbraio 2005, che consente la condivisione e visualizzazione in rete di contenuti multimediali ( video sharing): sul sito è possibile vedere videoclip, trailer, cortometraggi, notizie, live streaming, slideshow e altri contenuti come video blog, brevi video originali, video didattici e altro ancora, con gli utenti che possono anche votare, aggiungere ai preferiti, segnalare e commentare i video.

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Utilizzo:  è una superficie interattiva su cui è possibile scrivere, allegare immagini, visualizzare testi e riprodurre video. I contenuti visualizzati ed elaborati sulla lavagna possono essere digitalizzati grazie a un software di presentazione.

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Lavagna interattiva multimediale - Wikipedia

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Nascita: in California, Stati Uniti
Autori: Jan Koum e Brian Acton
Utilizzo: messaggistica istantanea

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WhatsApp (formalmente WhatsApp Messenger) è un' applicazione informatica di messaggistica istantanea centralizzata statunitense creata nel 2009 da WhatsApp Inc., dal 19 febbraio 2014 facente parte del gruppo Facebook Inc. Originariamente ideata per utilizzo da dispositivo mobile, è stata sviluppata anche una versione per computer desktop; il servizio richiede agli utenti di fornire un numero telefonico di cellulare standard.

Gli utenti possono scambiare messaggi di testo, immagini, video e file audio, nonché informazioni sulla posizione, documenti e informazioni di contatto tra due persone o in gruppi. Dapprima gli utenti potevano comunicare solo con gli altri individualmente o in gruppi di singoli utenti, ma a settembre 2017, la società ha annunciato una piattaforma commerciale imminente che avrebbe consentito alle aziende di fornire un servizio clienti agli utenti su larga scala.

L'azienda WhatsApp Inc., in precedenza stabilita a Mountain View in California, si trova oggi a Menlo Park (California), mentre la sede di riferimento per l'Europa è a Dublino, in Irlanda, sotto la denominazione di WhatsApp Ireland Limited.

L'applicazione fu creata nel 2009 da Jan Koum di Kiev e da Brian Acton, due ex impiegati della società informatica Yahoo! Dopo che Koum e Acton hanno lasciato Yahoo! nel settembre 2007, il duo si è recato in Sud America per prendersi una pausa dal lavoro. A un certo punto, hanno fatto domanda per lavorare con Facebook ma sono stati respinti. Per il resto degli anni seguenti Koum fece affidamento sui suoi 400 000 dollari di risparmi da Yahoo!

Nel gennaio 2009, dopo aver acquistato un iPhone e realizzato le potenzialità del settore delle app su App Store, Koum ha iniziato a incontrare il suo amico Alex Fishman a West San Jose dove i tre avrebbero discusso "...di avere uno status accanto ai singoli nomi delle persone", ma questo non è stato possibile senza uno sviluppatore di iPhone. Fishman ha trovato uno sviluppatore russo su RentACoder.com, Igor Solomennikov, e l'ha presentato a Koum. Koum ha chiamato l'app "WhatsApp". Il nome deriva dall'unione dell'espressione inglese What's up, che significa Che cosa succede?, e App, ovvero applicazione. Inizialmente l'applicazione fu sviluppata per iOS, per poi essere diffusa su tutti i principali sistemi operativi per smartphone.

Il 24 febbraio 2009, è stata fondata WhatsApp Inc., in California. Tuttavia, poiché le prime versioni di WhatsApp si bloccavano spesso o si bloccavano in un punto particolare, Koum voleva arrendersi e cercare un nuovo lavoro, ma Acton lo ha incoraggiato ad aspettare "qualche altro mese".

Nel giugno 2009, Apple ha lanciato le notifiche push, consentendo agli utenti di eseguire il ping quando non stavano utilizzando un'app. Koum ha cambiato WhatsApp in modo che quando viene modificato lo stato di un utente, tutti gli utenti della rete dell'utente vengano avvisati. WhatsApp 2.0 è stato rilasciato con un componente di messaggistica e il numero di utenti attivi è aumentato improvvisamente a 250 000. Acton era ancora disoccupato e gestiva un'altra startup, e decise di unirsi alla compagnia.

Nell'ottobre 2009, Acton ha convinto cinque ex amici di Yahoo! a investire 250 000 dollari in finanziamenti iniziali, e Acton divenne un co-fondatore e ricevette un interesse. È entrato ufficialmente il 1º novembre.

Dopo diversi mesi di fase beta, l'applicazione è stata lanciata a novembre 2009 esclusivamente su App Store per iPhone. Koum quindi assunse un amico che viveva a Los Angeles, Chris Peiffer, per sviluppare la versione BlackBerry, che arrivò due mesi dopo.

WhatsApp è passato da un servizio gratuito a uno a pagamento per evitare di crescere troppo velocemente, principalmente perché il costo principale era l'invio di testi di verifica agli utenti.

Nel dicembre 2009, la possibilità di inviare le foto è stata aggiunta a WhatsApp per iPhone. All'inizio del 2011, WhatsApp è stata una delle prime venti applicazioni nell'App Store di Apple negli Stati Uniti.

Nell'aprile 2011, Sequoia Capital ha investito circa 8 milioni di dollari per oltre il 15% della società, dopo mesi di trattative con Jim Goetz, socio di Sequoia.

A febbraio 2013, WhatsApp contava circa 200 milioni di utenti attivi e 50 membri dello staff. Sequoia ha investito altri 50 milioni di dollari e WhatsApp è stato valutato a 1,5 miliardi di dollari.

In un post sul blog di dicembre 2013, WhatsApp ha affermato che 400 milioni di utenti attivi hanno utilizzato il servizio ogni mese.

L'acquisto da parte di Facebook

Il 19 febbraio 2014, mesi dopo un finanziamento di capitale di rischio intorno a $ 1,5 miliardi di valutazione, Facebook ha annunciato che stava acquistando WhatsApp, assicurando però l'assenza di pubblicità nel software, per 19,3 miliardi di dollari statunitensi, la sua più grande acquisizione fino ad oggi. All'epoca, l'acquisizione era il più grande acquisto di una società sostenuta dall'avventura nella storia. Sequoia Capital ha ricevuto un ritorno approssimativo di 50 volte sul suo investimento iniziale. Facebook, che è stato consigliato da Allen & Co, ha pagato 4 miliardi di dollari in contanti, 12 miliardi di dollari in azioni Facebook e (consigliati da Morgan Stanley) altri 3 miliardi di dollari in quote limitate concesse ai fondatori di WhatsApp, Koum e Acton. Lo stock di dipendenti è stato programmato per vestire oltre quattro anni dopo la chiusura. Giorni dopo l'annuncio, gli utenti di WhatsApp hanno subito una perdita di servizio, portando alla rabbia tra i social media.

L'acquisizione ha causato il trasferimento di un numero considerevole di utenti o l'esecuzione di altri servizi di messaggistica. Telegram ha affermato di aver visto 8 milioni di download aggiuntivi della sua app. Line ha affermato di aver visto 2 milioni di nuovi utenti per il suo servizio.

In occasione di una presentazione programmatica al Mobile World Congress di Barcellona nel febbraio 2014, il CEO di Facebook, Mark Zuckerberg ha dichiarato che l'acquisizione di WhatsApp da parte di Facebook era strettamente legata alla visione di Internet.org. Secondo un articolo di TechCrunch, la visione di Zuckerberg per Internet.org era la seguente:

"L'idea, ha detto, è di sviluppare un gruppo di servizi Internet di base che sarebbe gratuito da usare - "un 911 per Internet". Questi potrebbero essere un servizio di social network come Facebook, un servizio di messaggistica, forse ricerca e altre cose come il tempo. Fornire un insieme di questi gratuitamente agli utenti funzionerà come un tipo di droga di accesso - gli utenti che potrebbero essere in grado di permettersi servizi dati e telefoni in questi giorni non vedono semplicemente il motivo per cui dovrebbero pagare per tali servizi dati. Ciò darebbe loro un contesto per il motivo per cui sono importanti, e questo li porterà a pagare per più servizi come questo - o almeno così spera."

Appena tre giorni dopo aver annunciato che WhatsApp è stato acquistato da Facebook, Koum ha detto che stavano lavorando per introdurre chiamate vocali nei prossimi mesi. Ha anche anticipato che i nuovi telefoni cellulari sarebbero stati venduti in Germania con il marchio WhatsApp, in quanto il loro obiettivo principale era essere su tutti gli smartphone.

Nell'agosto 2014, WhatsApp è stata l'app di messaggistica più diffusa a livello globale, con oltre 600 milioni di utenti attivi.

Il 21 gennaio 2015 è stato introdotto il programma WhatsApp Web che permette di usare WhatsApp da computer.

All'inizio di gennaio 2015, WhatsApp contava 700 milioni di utenti attivi mensilmente con oltre 30 miliardi di messaggi inviati ogni giorno.

Nell'aprile 2015, Forbes ha previsto che tra il 2012 e il 2018 il settore delle telecomunicazioni perderà un totale complessivo di $ 386 miliardi a causa di servizi OTT come WhatsApp e Skype. Quel mese, WhatsApp aveva oltre 800 milioni di utenti attivi.

A settembre 2015, la base di utenti era cresciuta fino a 900 milioni e a febbraio 2016 era cresciuto fino a un miliardo.

A partire dal 30 novembre 2015, il client Android per WhatsApp ha iniziato a creare collegamenti a un'altra app di messaggistica chiamata Telegram, non modificabile e non copiabile. Questo è un blocco attivo, come confermato da più fonti, piuttosto che un bug, e il codice sorgente Android che riconosce gli URL di Telegram è stato identificato. Gli URL con "telegramma" come nome di dominio vengono presi di mira attivamente ed esplicitamente - la parola "telegramma" appare nel codice. Questo funzionamento rischia di essere considerato anticoncorrenziale, e non è stato spiegato da WhatsApp.

In risposta all'acquisizione di Facebook nel 2014, l'editorialista di Slate Matthew Yglesias ha messo in dubbio che il modello di business della società che addebita agli utenti $ 1 all'anno fosse redditizio negli Stati Uniti a lungo termine. Aveva prosperato sfruttando una "scappatoia" nei prezzi delle compagnie di telefonia mobile. "Gli operatori di telefonia mobile non vendono realmente ai consumatori alcun servizio vocale, alcuni servizi dati e alcuni servizi SMS", ha spiegato. "Stanno vendendo l'accesso alla rete: i diversi schemi di prezzo che escono sono solo modi diversi di cercare di massimizzare il valore che estraggono dai consumatori". Come parte di ciò, i gestori vendevano gli SMS separatamente. Ciò ha reso facile per WhatsApp trovare un modo per replicare gli SMS utilizzando i dati, per poi venderli a clienti mobili per $ 1 all'anno. "Ma se WhatsApp diventerà abbastanza grande, la strategia dell'operatore cambierà", ha predetto. "Smetti di vendere piani separati per gli SMS e prendi semplicemente un pacchetto completo take-it-or-leave-it e poi improvvisamente WhatsApp non sta facendo nulla". La situazione potrebbe essere stata diversa in paesi diversi dagli Stati Uniti.

Nel gennaio del 2015, un nuovo aggiornamento permette di usare l'app al PC tramite un client su Google Chrome (iOS e iPhone furono esclusi in questo aggiornamento e furono successivamente aggiunti nel corso dei mesi). Dal 21 dello stesso mese è stata creata la versione WhatsApp Web, che permette l'utilizzo dell'applicazione anche su desktop attraverso l'utilizzo di browser quali Chrome, Firefox, Opera e Safari. Successivamente, il servizio viene esteso anche al nuovo browser Microsoft Edge, rilasciato in luglio 2016. È possibile collegarsi al proprio profilo utente inquadrando un codice QR, potendo così utilizzare le normali funzionalità di messaggistica.

Il 10 maggio 2016 è stata pubblicata l'applicazione WhatsApp Desktop, che permette l'utilizzo dell'applicazione sul desktop senza browser; la nuova applicazione è disponibile per Windows (versione 8 o successiva) e macOS, (a partire dalla versione 10.9 o successiva).

Oltre allo scambio di messaggi testuali è possibile inviare immagini, video, audio, documenti, la propria posizione geografica e fare chiamate e videochiamate VoIP (fino ad otto interlocutori contemporaneamente) con chiunque abbia uno smartphone dotato di connessione a Internet e abbia installato l'applicazione.

Fino al 17 gennaio 2016 l'applicazione prevedeva (dal momento dell'attivazione) un periodo di prova di 1 anno e successivamente il pagamento di un abbonamento, in particolare un canone annuale di 0,89 € per Android, BlackBerry o Windows Phone.

È stata successivamente introdotta la possibilità di abbonarsi per 3 anni al prezzo di 2,40 € o per 5 anni al prezzo di 3,34 € e la possibilità di pagare per un amico. Il servizio viene attivato sul numero dell'utente, che potrà liberamente cambiare cellulare, reinstallare o aggiornare il software, purché il numero telefonico rimanga invariato. Per la piattaforma iOS era invece richiesto un canone pari ad € 1 una tantum, al primo download. Questa politica ha suscitato accese proteste soprattutto da parte di utenti non Apple.

Il 18 gennaio 2016, il co-fondatore di WhatsApp, Jan Koum, ha annunciato che il servizio non addebiterà più ai propri utenti una quota annuale di 1 € nel tentativo di rimuovere una barriera incontrata da alcuni utenti che non dispongono di una carta di credito per pagare il servizio. Ha anche spiegato che l'app non mostrerà pubblicità di terze parti e invece porterebbe nuove funzionalità come la capacità di comunicare con le organizzazioni aziendali.

Dal 5 aprile 2016 per tutti gli utenti che possiedono la versione più recente dell'applicazione, viene implementata la sicurezza end-to-end. Questa speciale crittografia permette solo all'utente mittente e all'utente destinatario interessati di possedere i permessi per leggere e agire sui messaggi della conversazione in comune. Nello specifico, questa procedura permette di avere delle conversazioni sicure al punto tale da renderne molto più difficile l'intercettazione. Neppure WhatsApp stesso ha i permessi per agire sui messaggi di testo, vocali o di qualsiasi tipo.

Nel giugno 2016 oltre 100 milioni di chiamate vocali vengono effettuate ogni giorno su WhatsApp secondo un post sul blog dell'azienda.

Il 10 novembre 2016, WhatsApp ha lanciato una funzione di verifica in due passaggi in versione beta per gli utenti Android. Dopo aver abilitato questa funzione, gli utenti possono aggiungere il loro indirizzo e-mail per ulteriore protezione. Sempre a novembre 2016, Facebook ha smesso di raccogliere i dati di WhatsApp per la pubblicità in Europa.

Il 14 novembre 2016 sono state introdotte le videochiamate tra singoli utenti..

Dal 21 febbraio 2017 (l'ottavo compleanno di WhatsApp) è stata introdotta la funzione Stato. Essa permette di caricare una foto o un video che rimarrà visibile a tutti i contatti per un lasso di tempo di 24 ore. La funzione è simile a quelle già presenti su Snapchat, Instagram e Facebook.

Il 18 maggio 2017 è stato riferito che la Commissione europea ha multato Facebook 110 milioni di euro per averla "ingannata" durante l'acquisizione di WhatsApp nel 2014. La Commissione ha affermato che nel 2014, quando Facebook ha acquisito l'app di messaggistica, "ha affermato falsamente che era tecnicamente impossibile combinare automaticamente le informazioni utente da Facebook e WhatsApp". Tuttavia, nell'estate del 2016, WhatsApp ha iniziato a condividere le informazioni degli utenti con la società madre, consentendo l'utilizzo di informazioni come i numeri di telefono per pubblicità Facebook mirate. Facebook ha riconosciuto la violazione, ma ha affermato che gli errori nei documenti del 2014 non erano "intenzionali".

Nel settembre 2017 il co-fondatore di WhatsApp, Brian Acton, ha lasciato l'azienda per avviare una organizzazione no-profit, che in seguito è stata rivelata essere la Signal Foundation. WhatsApp ha anche annunciato una prossima piattaforma di business che consentirà alle aziende di fornire un servizio clienti agli utenti su larga scala. Le compagnie aeree KLM e Aeroméxico hanno entrambe annunciato la loro partecipazione ai test. Entrambe le compagnie aeree avevano precedentemente lanciato servizi per i clienti sulla piattaforma di Facebook Messenger.

Nel gennaio 2018 WhatsApp ha lanciato WhatsApp Business per le piccole imprese.

Da febbraio 2018 sono state introdotte le descrizioni dei gruppi, ovvero la possibilità di descrivere in poche righe le funzioni di un gruppo. Essa si può modificare cliccando nelle info del gruppo, sotto l'immagine e il titolo del gruppo. Quando un utente modificherà la descrizione di un gruppo, l'evento verrà notificato ai partecipanti di esso.

Nell'aprile 2018 il cofondatore e CEO di WhatsApp, Jan Koum, ha annunciato che lascerà la società. Facebook annunciò in seguito che il sostituto di Koum come CEO di WhatsApp sarebbe stato Chris Daniels.

Nel settembre 2018 WhatsApp ha introdotto la funzionalità di chiamata audio e videochiamata di gruppo, fino ad un massimo di 4 utenti.

In ottobre l'opzione "Scorri per la risposta" è stata resa disponibile per la versione beta di Android, 16 mesi dopo che è stata introdotta per iOS.

Il 21 gennaio 2020 viene rilasciato un aggiornamento della versione beta che consente di attivare la modalità scura dell'interfaccia, tramite un pulsante dedicato all'interno delle impostazioni.

In Brasile da giugno 2020 è stata introdotta la possibilità di scambiare somme di denaro con i propri contatti direttamente dalla chat dell'applicazione.

Fino al 2017, WhatsApp si è posizionata come soluzione per un singolo interlocutore con un singolo smartphone per comunicare con un altro di tali parti, consentendo alle piccole imprese di utilizzare la piattaforma per comunicare con i clienti, ma non su larga scala (ad esempio in un ambiente di contact center). Tuttavia, a settembre 2017, WhatsApp ha annunciato quello che si diceva da tempo, che stanno costruendo e testando nuovi strumenti per le aziende che usano WhatsApp:

un'app gratuita WhatsApp Business per piccole aziende;

una soluzione aziendale per grandi aziende che operano su larga scala con una base globale di clienti, come compagnie aeree, rivenditori di e-commerce e banche, che per la prima volta possono offrire servizio clienti e commercio colloquiale (commercio elettronico tramite chat Whatsapp (tramite agenti live o chatbot) Si noti che alcune aziende già nel 2015 come Meteordesk avevano fornito soluzioni non ufficiali alle aziende per la partecipazione a un numero elevato di utenti, tuttavia queste impostazioni sono state disattivate da WhatsApp.

Un problema noto per quanto riguarda la privacy è dato dal fatto che WhatsApp richieda ai propri utenti l'invio dell'intera rubrica ai server dell'applicazione, in modo da poter connettere fra loro i contatti facenti uso dell'applicazione. Questo metodo è molto veloce e utile per sapere chi fra i propri contatti fa uso di questa applicazione, ma allo stesso tempo fornisce una copia dei propri dati replicati sui server della società, anche di coloro che non fanno uso di essa. Le informazioni relative ai numeri telefonici sono memorizzate mediante hash e non forniscono altre informazioni che possano identificare l'utente, come ad esempio nome e cognome.

Il 31 marzo 2013 l'autorità per le telecomunicazioni in Arabia Saudita, la Communications and Information Technology Commission (CITC), ha rilasciato una dichiarazione in merito a possibili misure restrittive contro WhatsApp, oltre che ad altre applicazioni quali Skype e Viber, invitando i fornitori di tali servizi ad adeguarsi alle normative del loro paese, relative al monitoraggio e alla privacy dell'utente.

L'8 novembre 2014 la casa Open Whisper Systems, che ha realizzato il programma gratuito TextSecure, ha annunciato una collaborazione con WhatsApp per implementare il protocollo di cifratura usato in TextSecure dentro la chat, così i messaggi sono inviati in modo criptato end-to-end (fino al destinatario). TextSecure è interamente a sorgente aperto, così come XMMP, mentre WhatsApp è a sorgente chiuso (inclusa la versione modificata di XMPP e il protocollo di cifratura).

Il 6 aprile 2016 ha applicato alla propria applicazione di messaggistica la crittografia end-to-end col server (ciò vuol dire che il server è in grado di cambiare il codice di sicurezza senza dare avvisi agli utenti), riuscendo così a leggere i messaggi della chat. Inizialmente presentata come una backdoor dal The Guardian, gli esperti in crittografia hanno qualificato la scoperta fatta nel gennaio 2017 dal ricercatore di sicurezza Tobias Boelter dell' università della California come una pratica scorretta oppure una vulnerabilità. WhatsApp può intercettare e leggere i messaggi inviati forzando la generazione di nuove chiavi private di un contatto non in linea all'insaputa dell'utente. I messaggi vengono crittografati con la nuova chiave e quelli che non sono stati consegnati vengono rinviati. Il mittente viene avvisato di questo cambiamento solo se ha attivato le notifiche di sicurezza e dopo che i messaggi siano stati rinviati. Il fatto di crittografare una seconda volta i messaggi permette a WhatsApp di intercettarli. Se un'agenzia governativa fa una richiesta di accesso ai messaggi, WhatsApp può accettare a causa della modifica della chiave. Tobias Boelter ha segnalato la vulnerabilità a Facebook nel mese di aprile 2016. La società ha risposto che era a conoscenza e che è un "comportamento previsto". Il protocollo di cifratura è lo stesso di quello dell'applicazione Signal, ma quest'ultima non soffre di questa vulnerabilità. Facebook avrebbe preferito la semplicità di utilizzo evitando che i messaggi vengano persi durante il trasporto.

A dicembre 2018 il governo australiano dispone della maggioranza dei voti necessaria per l'approvazione di un disegno di una legge che obbliga i produttori di software ad abilitare Agenzie di Sicurezza e Forze di Polizia all'accesso alle comunicazioni elettroniche " cifrate in modalità end-to-end" per fini di contrasto al terrorismo, al traffico di droga, alla pedopornografia infantile.

A gennaio 2019 l'aggiornamento 2.19.3 aggiunge la protezione biometrica all'applicazione: l'utente può così decidere se attivare lo strumento per accedere a WhatsApp attraverso impronta digitale sui dispositivi Android o attraverso Touch ID e Face ID sugli smartphone Apple.

Omicidi di massa in India

Nel luglio 2018 WhatsApp ha preso provvedimenti per incoraggiare le persone a segnalare messaggi fraudolenti o violenti dopo un'ondata di omicidi compiuti su persone che sono state falsamente accusate (tramite messaggi di WhatsApp) di voler rapire bambini.

Elezioni in Brasile del 2018

In un'indagine sull'uso dei social media in politica, è stato rilevato che WhatsApp è stato oggetto di abusi per la diffusione di notizie false nelle elezioni presidenziali del 2018 in Brasile. Inoltre, è stato segnalato un investimento di 3 milioni di dollari in contributi illegali off-the-book relativi a questa pratica. Ricercatori e giornalisti hanno invitato la società madre di WhatsApp, Facebook, ad adottare misure simili a quelle adottate in India e limitare la diffusione di bufale e notizie false.

Presunta vulnerabilità della crittografia

Il 13 gennaio 2017 The Guardian ha riferito che il ricercatore della sicurezza Tobias Boelter aveva scoperto che la politica di WhatsApp di forzare una nuova crittografia dei messaggi non recapitati, senza informare il destinatario, costituiva una grave scappatoia per cui WhatsApp poteva rivelare, o essere costretto a rivelare, il contenuto di questi messaggi. Funzionari di WhatsApp e Open Whisper Systems si sono detti in disaccordo con questa valutazione. Un articolo di follow-up dello stesso Boelter spiega in maggiore dettaglio ciò che considera la vulnerabilità specifica. Nel giugno 2017 The Guardian Il redattore dei lettori Paul Chadwick ha scritto: "Il Guardian ha sbagliato a riferire in gennaio che il popolare servizio di messaggistica di WhatsApp aveva un difetto di sicurezza così grave da costituire un'enorme minaccia per la libertà di parola".

Chadwick ha anche osservato che, a partire dall'articolo di Guardian, WhatsApp è stato "meglio protetto dall'introduzione della verifica opzionale a due passaggi a febbraio".

Nel 2018 è stato riferito che circa 500.000 impiegati del NHS hanno utilizzato WhatsApp e altri sistemi di messaggistica istantanea sul lavoro e circa 29.000 hanno dovuto affrontare azioni disciplinari per farlo. Il personale clinico in prima linea ha segnalato un maggiore utilizzo per soddisfare le esigenze di assistenza, anche se le politiche di fiducia dell'NHS non ne consentono l'uso.

Il 12 giugno 2012 la società ha annunciato tramite Twitter di aver superato i 27 miliardi di messaggi giornalieri scambiati.

Nel mese di aprile 2014 WhatsApp ha annunciato di aver raggiunto il mezzo miliardo di utenti.

A partire da ottobre 2014 ha superato i 70 milioni di utenti attivi al mese in India, paese che rappresenta ben il 10% per numero di utenti complessivi ed il primo paese per numero di utenti attivi al mese.

Il 25 agosto 2014 alle 4:08 del mattino, Jan Koum, il CEO di WhatsApp, ha annunciato su Twitter il superamento della soglia di 600 milioni di utenti attivi mensilmente con un incremento del 20% in appena quattro mesi.

Il 1º febbraio 2016 è stato annunciato il raggiungimento di 1 miliardo di utenti.

Il 23 giugno 2016 WhatsApp ha annunciato di aver raggiunto il traguardo di 100 milioni di chiamate effettuate ogni giorno ovvero più di 1.100 chiamate al secondo.

Il 26 luglio 2017 è stato annunciato il raggiungimento di 1,3 miliardi di utenti mensili e 1 miliardo di utenti attivi ogni giorno.

A partire da febbraio 2017 WhatsApp contava oltre 1,2 miliardi di utenti a livello globale, raggiungendo 1,5 miliardi di utenti attivi mensilmente entro la fine del 2017.

Il 1 gennaio 2018 WhatsApp batte il record di 75 miliardi di messaggi scambiati a capodanno.

A febbraio 2018 WhatsApp aveva una base di utenti di oltre un miliardo e mezzo, rendendola l'applicazione di messaggistica più popolare al momento. WhatsApp è cresciuto in diversi paesi, tra cui Brasile, India e vaste aree dell'Europa, tra cui Regno Unito, Francia e Italia.

L'India è di gran lunga il più grande mercato di WhatsApp in termini di numero totale di utenti. Nel maggio 2014, WhatsApp ha ottenuto 50 milioni di utenti attivi mensili in India, che è anche il suo paese più grande per numero di utenti attivi mensilmente. Quindi 70 milioni nell'ottobre 2014, rendendo gli utenti in India il 10% della base degli utenti totale di WhatsApp. Nel febbraio 2017, WhatsApp ha raggiunto 200 milioni di utenti attivi mensili in India.

Israele è uno dei mercati più forti di WhatsApp in termini di utilizzo onnipresente. Secondo Globes, già nel 2013 l'applicazione è stata installata sul 92% di tutti gli smartphone, con l'86% degli utenti che ha segnalato l'uso quotidiano. La funzione di chat di gruppo di WhatsApp è utilizzata da molte famiglie israeliane per rimanere in contatto tra loro.

WhatsApp è in concorrenza con numerosi servizi di messaggistica asiatici che a partire dal 2014 erano servizi come WeChat (468 milioni di utenti attivi), Viber (209 milioni di utenti attivi) e LINE (170 milioni di utenti attivi), WhatsApp ha gestito dieci miliardi di messaggi al giorno nell'agosto 2012, passando da due miliardi nell'aprile 2012 e un miliardo nell'ottobre precedente. Il 13 giugno 2013, WhatsApp ha annunciato di aver raggiunto il nuovo record di 27 miliardi di messaggi. Secondo il Financial Times, WhatsApp "ha fatto per SMS sui telefoni cellulari ciò che Skype ha fatto alle chiamate internazionali sui telefoni fissi".

La società è stata protagonista di alcune controversie giudiziarie:

Il 25 febbraio 2015 il giudice Luiz Moura Correia, del tribunale di Teresina, ha ordinato il blocco di WhatsApp in tutto il territorio brasiliano. La decisione del tribunale è stata confermata dopo che le autorità brasiliane, in seguito ad un'indagine iniziata nel 2013, avevano intimato alla società di rimuovere, dai propri server, alcune foto che ritraevano delle "bambine e minorenni esibite sessualmente" e di fornire agli inquirenti le informazioni relative alle persone legate alla vicenda. In seguito, la decisione è stata revocata dal tribunale stesso dopo vari ricorsi che definivano il provvedimento "sproporzionato e troppo punitivo per l'utenza".

Il 17 dicembre 2015 il giudice Sandra Regina Nostre Marques, del tribunale di San Paolo, ha ordinato alle compagnie telefoniche di tutto il paese di sospendere il servizio per 48 ore. La decisione è stata presa dopo che WhatsApp si era rifiutata di fornire alle autorità l'accesso ai messaggi di un sospettato legato al traffico di stupefacenti. L'invito di fornire i dati era stato notificato per ben due volte, entrambe con risposta negativa da parte della società. Mark Zuckerberg espresse la sua contrarietà alla decisione attraverso un post pubblicato sulla sua pagina Facebook, lanciando gli hashtag #ConnectBrazil e #ConnectTheWorld. La decisione è stata revocata, dopo 14 ore, in seguito alla ricezione di un ricorso da parte della compagnia americana.

Il 26 aprile 2016 il giudice Marcel Montalvão del tribunale di Lagarto, ha diramato a tutte le compagnie telefoniche locali, di rete fissa e mobile, di impedire l'accesso all'applicazione per 72 ore. La motivazione di tale decisione è stata la mancata collaborazione della compagnia nei confronti di un'indagine contro dei trafficanti di droga. Il blocco è durato solo 24 ore.

Il 19 luglio 2016 il tribunale di Rio de Janeiro ha ordinato alle cinque compagnie telefoniche brasiliane MNO (TIM Brasil, Oi, Vivo, Claro e Nextel Brasil) di bloccare i servizi di WhatsApp in tutto il territorio nazionale e di multare con 50.000 reales al giorno (all'incirca 15.624 dollari) tutti coloro che non avrebbero rispettato il provvedimento. Anche in questo caso, il provvedimento era risultato dalla mancata collaborazione del servizio di messaggistica di rivelare i dati di alcuni suoi utilizzatori coinvolti in un'indagine penale. La società si è opposta a tale decisione dichiarandosi impossibilitata a collaborare dal momento che, con l'impiego della crittografia end-to-end, solo gli utenti che hanno effettivamente inviato o ricevuto messaggi possono accedere alle conversazioni. La decisione del tribunale è stata revocata dalla Corte Suprema ed il servizio è stato reso nuovamente accessibile agli utilizzatori brasiliani.

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WhatsApp (formalmente WhatsApp Messenger) è un' applicazione informatica di messaggistica istantanea centralizzata statunitense creata nel 2009 da WhatsApp Inc., dal 19 febbraio 2014 facente parte del gruppo Facebook Inc. Originariamente ideata per utilizzo da dispositivo mobile, è stata sviluppata anche una versione per computer desktop; il servizio richiede agli utenti di fornire un numero telefonico di cellulare standard.

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Nascita: in California, Stati Uniti.
Autore: Chuck Hull
Utilizzo: permette la realizzazione di oggetti tridimensionali mediante produzione additiva , partendo da un modello. Il modello digitale viene prodotto con software dedicati e successivamente elaborato per essere poi realizzato con diverse tecnologie, tra cui anche quella che costruisce prototipi strato dopo strato.

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Con stampa 3D si intende la realizzazione di oggetti tridimensionali mediante produzione additiva, partendo da un modello 3D digitale. Il modello digitale viene prodotto con software dedicati e successivamente elaborato per essere poi realizzato con diverse tecnologie, tra cui anche quella che costruisce prototipi strato dopo strato, attraverso una stampante 3D.

La stampa 3D nasce nel 1986, con la pubblicazione del brevetto di Chuck Hull, che inventa la stereolitografia, che egli stesso definisce:

"Un sistema per generare oggetti tridimensionali basato sulla creazione di un modello trasversale dell'oggetto da costituire, sulla superficie di un medium fluido capace di alterare il suo stato fisico in risposta a stimoli sinergici quali radiazione incidente, bombardamento di particelle o reazioni chimiche, in lamine adiacenti che rappresentano le sezioni trasversali adiacenti successive dell'oggetto che si integrano tra loro, provvedendo ad una progressiva crescita per apposizione dell'oggetto desiderato, per cui un oggetto è creato da una superficie sostanzialmente planare del medium fluido durante il processo di formazione."

Dal 1986 la stampa 3D si è evoluta e differenziata, con l'introduzione di nuove tecniche di stampa e di innumerevoli materiali con diverse caratteristiche meccaniche, stampabili sia da soli che in combinazione, permettendo la diffusione di questa tecnica di produzione in molti ambiti, che spaziano dall'industria all'ambito medico e domestico.

A partire dal 2009, con la scadenza del brevetto 5.121.329 sulla tecnologia FDM, il costo delle stampanti 3D si è considerevolmente contratto, rendendole economicamente accessibili alle piccole e medie imprese e favorendone l'ingresso nel mondo degli uffici.

Sebbene la prototipazione rapida domini gli usi attuali, le stampanti 3D offrono un grande potenziale per la produzione di applicazioni. La tecnologia trova anche uso nel settore della gioielleria, calzoleria, progettazione industriale, architettura, automotive, aerospaziale, medico e dentistico. Dal 2018 alcune aziende hanno iniziato a realizzare prodotti in serie attraverso tecnologie di stampa 3D, ad esempio Adidas produce le suole di un suo modello di scarpe da corsa attraverso la tecnologia Clip (simile alla stereolitografia) e General Electric realizza gli iniettori in metallo di un motore aeronautico con tecnologia EBM (Electron Beam Melting).

Nel gennaio 2012 The Pirate Bay ha annunciato la nascita della categoria Physible per i file contenenti la descrizione di oggetti tridimensionali da stampare.

Le stampanti 3D:

sono generalmente più veloci, più affidabili e più semplici da usare rispetto ad altre tecnologie per la produzione sottrattiva.

offrono la possibilità di stampare e assemblare parti composte da diversi materiali con diverse proprietà fisiche e meccaniche in un singolo processo di costruzione. Le tecnologie di stampa 3D avanzate creano modelli che emulano molto da vicino l'aspetto e le funzionalità dei prototipi.

Una stampante tridimensionale lavora prendendo un file 3D da un computer e utilizzandolo per fare una serie di porzioni in sezione trasversale. Ciascuna porzione è poi stampata l'una in cima all'altra per creare l'oggetto 3D.

"La stampa tridimensionale rende economico creare singoli oggetti tanto quanto crearne migliaia e quindi mina le economie di scala. Essa potrebbe avere sul mondo un impatto così profondo come lo ebbe l'avvento della fabbrica... Proprio come nessuno avrebbe potuto predire l'impatto del motore a vapore nel 1750 - o della macchina da stampa nel 1450, o del transistor nel 1950 - è impossibile prevedere l'impatto a lungo termine della stampa 3D. Ma la tecnologia sta arrivando, ed è probabile che sovverta ogni campo che tocchi."

La stampa 3D, detta anche prototipazione rapida, è una tecnologia additiva che permette di realizzare un oggetto strato dopo strato, partendo direttamente da un modello CAD 3D. Esistono diverse tecnologie per la stampa 3D e le loro differenze principali riguardano il modo in cui sono stampati gli strati. Alcuni metodi usano materiali che si fondono, si sinterizzano, o si ammorbidiscono col calore (in genere prodotto per irraggiamento da una sorgente di radiazione elettromagnetica oppure da un fascio di elettroni) per produrre gli strati, ad es. il selective laser sintering (SLS) e la modellazione a deposizione fusa ( fused deposition modeling, FDM), mentre altri depongono materiali liquidi che sono fatti indurire con tecnologie diverse. Nel caso dei sistemi di laminazione, si hanno strati sottili che vengono tagliati secondo la forma e uniti insieme.

Ogni metodo ha i suoi vantaggi e inconvenienti, e conseguentemente alcune società offrono una scelta tra polvere e polimero come materiale dal quale l'oggetto è ricavato. Generalmente, i fattori principali presi in considerazione sono la velocità, il costo del prototipo stampato, il costo della stampante 3D, la scelta dei materiali, le colorazioni disponibili, ecc.

Nel Digital Light Processing (DLP), una vasca di polimero liquido è esposto alla luce di un proiettore DLP in condizioni di luce inattinica. Il polimero liquido esposto si indurisce. La piastra di costruzione poi si muove in basso in piccoli incrementi e il polimero liquido è di nuovo esposto alla luce. Il processo si ripete finché il modello non è costruito. Il polimero liquido è poi drenato dalla vasca, lasciando il modello solido. Lo ZBuilder Ultra o la 3DL Printer sono esempi di sistema di prototipazione rapida DLP.

Il fused deposition modeling (FDM), deriva da una tecnologia storicamente applicata ad esempio nella saldatura di fogli plastici, nell'incollaggio a caldo e nell'applicazione automatizzata di guarnizioni polimeriche. Nei primi anni 80 è stata poi adattata da Hideo Kodama e successivamente da S. Scott Crump ad una struttura cartesiana, scaduto il brevetto tale tecnologia è diventata oggetto commerciale grazie all'intervento di Stratasys.

Il metodo FDM è basato su un ugello che deposita un polimero fuso strato dopo strato per creare la geometria del pezzo. I polimeri più conosciuti che vengono utilizzati col metodo FDM sono il PLA (Acido polilattico) e l'ABS (Acrilonitrile butadiene stirene). Il PLA viene estruso normalmente a una temperatura di fusione variabile fra i e i 220 °C, mentre l'ABS fra i 220 °C e i 250 °C. Al contrario dell'ABS il PLA non emette fumi potenzialmente dannosi quando viene fuso ed estruso. Gli oggetti stampati in ABS sono meno fragili, maggiormente resistenti alle alte temperature e più flessibili degli oggetti stampati in PLA.

Un altro approccio chiamato SLS è la fusione selettiva di un mezzo stampato in un letto granulare. In questa variazione, il mezzo non fuso serve a sostenere le sporgenze e le pareti sottili nella parte che viene prodotta, riducendo il bisogno di supporti ausiliari temporanei per il pezzo da lavorare. Normalmente si usa un laser per sinterizzare il mezzo e formare il solido. Esempi di questa tecnica sono l'SLS e il DMLS ( direct metal laser sintering), che usano metalli.

Infine, le configurazioni ultrasottili sono realizzate mediante la tecnica di microfabbricazione 3D della fotopolimerizzazione a due fotoni. In questo approccio, l'oggetto 3D desiderato è evidenziato in un blocco di gel da un laser concentrato. Il gel è fatto indurire in un solido nei punti dov'era concentrato il laser, grazie alla natura non lineare della fotoeccitazione, ed il gel rimanente viene poi lavato via. Si producono facilmente configurazioni con dimensioni al di sotto dei 100 nm, così come strutture complesse quali parti mobili e intrecciate.

Diversamente dalla stereolitografia, la stampa 3D Binder Jetting è ottimizzata per velocità, costo contenuto e facilità d'uso, rendendola adatta per la visualizzazione dei modelli elaborati durante gli stadi concettuali della progettazione ingegneristica fino agli stadi iniziali del collaudo funzionale. Non sono richieste sostanze chimiche tossiche come quelle utilizzate nella stereolitografia, ed è necessario un lavoro minimo di finitura dopo la stampa; occorre soltanto usare la stessa stampante per soffiare via la polvere circostante dopo il processo di stampa. Le stampe con polvere legata possono essere ulteriormente rinforzate mediante l'impregnazione con cera o polimero termofissato. Nell'FDM le parti possono essere rinforzate inserendo un altro metallo nella parte mediante assorbimento per capillarità.

Nel 2006, Sébastien Dion, John Balistreri e altri presso l' Università statale di Bowling Green cominciarono una ricerca sulle macchine per la prototipazione rapida in 3D, creando oggetti d'arte ceramica stampati. Questa ricerca ha portato all'invenzione di polveri ceramiche e di sistemi di legatura che consentono di stampare materiale di argilla da un modello al computer e poi di cuocerlo per la prima volta.

La risoluzione è espressa in spessore degli strati e la risoluzione X-Y in dpi. Lo spessore degli strati tipicamente è intorno ai 100 micrometri (0,1 mm), mentre la risoluzione X-Y è paragonabile a quella delle stampanti laser. Le particelle (punti 3D) hanno un diametro all'incirca da 50 a 100 micrometri (0,05-0,1 mm). Nel metodo FDM la risoluzione media (e nella maggior parte dei casi usata) è di 0,2 mm. Tanto più lo spessore dello strato è minore, tanto più la risoluzione è alta, ed anche più lungo il tempo di stampa. Sempre in FDM, ad esempio, 0,3mm-0,4mm sono risoluzione basse, mentre da 0,05 mm fino a 0,1 mm sono risoluzioni molto alte.

Una caratteristica speciale e molto importante delle stampe 3D è l'infill (tradotto in "Riempimento"). Esso è un reticolato che viene stampato all'interno dell'oggetto strato dopo strato. Ci sono diversi reticolati tra cui scegliere, uno dei più comuni è il rectilinear, un insieme di tanti quadratini. Un altro ad esempio è l'Honeycomb, o "Nido d'ape", formato da un insieme di esagoni, e che ricorda appunto un nido d'api. La caratteristica più importante dell'infill è però la percentuale di infill. Un'alta percentuale (la più alta è 100%, oggetto completamente pieno, la più bassa 0%, oggetto completamente vuoto) è associata a una maggior robustezza del pezzo, e ad anche un maggior tempo di stampa. Una percentuale bassa consente di risparmiare una considerevole quantità di materiale e tempo di stampa. Normalmente nel metodo FDM un'infill sul 20-25% costituisce un buon rapporto robustezza-risparmio materiale/tempo. A stampa finita l'infill non è più visibile, perché la stampante stampa degli strati (sia inferiori che superiori) completamente pieni, che quindi rendono la superficie uniforme. Il numero di strati pieni superiori-inferiori è un altro parametro di stampa.

Per poter stampare in 3D un oggetto bisogna avere un modello 3D il quale viene prodotto con dei software di modellazione 3D come Blender, AutoCAD e OpenSCAD. Quindi, o si hanno buone doti di modellazione oppure ci sono delle soluzioni con scanner 3D per poter replicare l'oggetto che si desidera stampare. Finito questo passaggio si salva il modello nel formato . STL e lo si carica in un software di Slicing. Ne esistono di diversi tipi, sia open source sia proprietari e tra i più famosi possiamo trovare CURA, Slic3R e Repetier host. In questi software si possono impostare tutti i dati della stampante 3D e molti parametri per la stampa, come lo spessore del layer, l'infill, la velocità di stampa. Inseriti tutti i parametri si può mandare in stampa l'oggetto salvando il file in un formato apposito che possa essere letto dalla stampante 3D, il G-Code.

La stampa 3D si usa comunemente nella visualizzazione dei modelli, nella prototipazione/CAD, nella colata dei metalli, nell'architettura, nell'educazione, nella tecnica geospaziale, nella sanità e nell'intrattenimento/vendita al dettaglio. Altre applicazioni includerebbero la ricostruzione dei fossili in paleontologia, la replica di manufatti antichi e senza prezzo in archeologia, la ricostruzione di ossa e parti di corpo in medicina legale e la ricostruzione di prove gravemente danneggiate acquisite dalle indagini sulla scena del crimine. Utilizzando particolari processi di scansione e stampa 3D è anche possibile riprodurre i beni culturali.

Più recentemente, si è suggerito l'uso della tecnologia della stampa 3D per espressioni di tipo artistico. Gli artisti hanno usato le stampanti 3D in vari modi.

La tecnologia della stampa 3D viene attualmente studiata dalle aziende e dalle accademie di biotecnologia per il possibile uso nelle applicazioni di ingegneria tissutale in cui sono costruiti organi e parti di corpo usando tecniche a getto d'inchiostro. Strati di cellule viventi sono depositati su un mezzo gelatinoso e accumulati lentamente per formare strutture tridimensionali. Per riferirsi a questo campo di ricerca si sono usati vari termini: tra gli altri, stampa organica, bio-stampa e ingegneria tissutale assistita da elaboratore. La stampa 3D può produrre una protesi personalizzata dell'anca in un unico passaggio, con la parte sferica dell'articolazione permanentemente nella cavità articolare, e anche con le attuali risoluzioni di stampa l'unità non richiederà la lucidatura.

Grazie alle stampanti 3D è stato possibile realizzare anche abitazioni ecofriendly, come Villa Asserbo, in Danimarca, a 60 km a Nord da Copenaghen. Gli architetti danesi dell'eentileen (gli ideatori) hanno inserito i progetti digitali dell'abitazione in una stampante CNC - provvista di un trapano delle dimensioni di una stanza - che gli ha permesso di ultimare la costruzione in sole quattro settimane utilizzando 820 fogli di compensato ricavato dalle foreste certificate Finlandesi.

L'uso delle tecnologie di scansione 3D consente la replica di oggetti reali senza l'utilizzo delle tecniche di stampaggio, che in molti casi possono essere più costose, più difficili, o anche più invasive da eseguire; particolarmente con preziosi o delicati manufatti dei beni culturali dove il contatto diretto delle sostanze di stampaggio potrebbe danneggiare la superficie dell'oggetto originale.

Esistono anche stampanti 3D in grado di utilizzare materiali additivi. Questo tipo di stampanti contribuiscono favorevolmente all'ecologia del nostro pianeta, perché permettono di realizzare cibo in totale autonomia, eliminando le emissioni di carbonio che vengono generate durante il trasporto di beni alimentari. A tal proposito, 2 ragazzi canadesi (Charles Mire e Andrew Fickle) hanno mostrato al mondo la stampante chiamata "Discov3ry Paste Extruder", del costo di 379$, che consente di stampare salsa wasabi, pasta di legno, argilla, ceramica e anche Nutella.

Per quanto concerne invece il settore della farmacologia, anche in questo campo sono state implementate soluzioni che permettono di realizzare farmaci personalizzati. Un team di ricercatori di Preston (Gran Bretagna) ha creato infatti una stampante 3D che consente non solo di stampare compresse uguali ad altre già esistenti, ma anche di creare farmaci personalizzati per ogni paziente.

Ci sono stampanti che soddisfano le più disparate esigenze, da quelle puramente didattiche o hobbystiche che si avvalgono dell'utilizzo di filamenti termoplastici sino a quelle delle sfere professionali (prototipazione, architettura, meccanica, medicale, orafa, etc) che si avvalgono di piani di stampa più ampi o di tecnologie raffinate come la Dlp e la Dls che permettono di raggiungere gradi di definizione elevatissimi.

In questo modo si ha la possibilità di mettere a disposizione delle piccole e medie imprese le tecnologie sino ad ora utilizzate dalla produzione industriale.

Ci sono stati vari sforzi per sviluppare stampanti 3D adatte all'uso domestico, e per rendere questa tecnologia disponibile a prezzi accessibili a molti utenti finali individuali. Molto di questo lavoro è stato guidato da e focalizzato su comunità di utenti fai da te/entusiasti/precoci, con legami con il mondo accademico.

RepRap è un progetto che mira a produrre una stampante 3D FLOSS, le cui specifiche complete sono distribuite sotto la GNU General Public License, e che può stampare una copia di sé stessa. Alla data del novembre 2010, la RepRap poteva stampare solo parti in plastica. La ricerca è in corso per permettere al dispositivo di stampare anche circuiti stampati, nonché parti in metallo.

Un altro progetto che ha fatto strada e che ha ereditato molto dalla RepRap è la Thing-o-Matic della MakerBot Industries. La Thing-o-Matic è stata la prima stampante venduta in kit di montaggio e diffusa in tutto il mondo. Il modello Replicator della Makerbot, sta prendendo il posto della Thing-o-Matic. La Replicator ha riscosso un grandissimo successo al CES di Las Vegas 2012.

Anche in Italia sono state sviluppate stampanti 3D tra cui la Sharebot, la FABtotum, la Galileo di Kentstrapper, la Playmaker che con un volume di stampa maggiore la rende accessibile anche all'uso professionale oltre che privato, la PowerWasp, realizzata da Wasp Project che lavora per divulgare le tecnologie più avanzate e renderle raggiungibili a tutti, pari conoscenza e pari opportunità per liberare la creatività e rilanciare l'economia dal basso. Sono state presentate stampanti 3d chiamate a "doppio estrusore" come la Sharebot Next Generation o la Markebot Replicator 2X e la XYZ DaVinci 2.0. Queste stampanti permettono di stampare un modello usando due filamenti permettendo al modello di avere due colori diversi.

La stampa 3D si è dimostrata sin dalla sua prima evoluzione molto interessata al settore alimentare tanto che negli Stati Uniti sono già stati aperti alcuni ristoranti dimostrativi che preparano cibo solo mediante l'utilizzo di stampanti 3D. Questi cibi vanno dal cioccolato allo zucchero, dalla pizza ai biscotti, dalla pasta alle verdure.

Il settore è totalmente in fermento e nel 2014 anche la Barilla si è dimostrata intenzionata a sviluppare una stampante 3D in grado di stampare delle paste in formati personalizzabili per qualsiasi ristorante.

Alla fine del 2014 Barilla ha portato a termine un concorso al quale hanno partecipato oltre cinquecento designer che hanno creato 216 modelli di pasta unici. I tre tipi di pasta "Rosa Pasta", "Vortipa", e "Lune" sono stati eletti i vincitori del concorso e Barilla ha ricompensato i designer con un premio di 800 €.

A Cibus 2016 (il Salone internazionale sulle ultime tendenze riguardanti il cibo tenutosi a Parma), Barilla ha presentato un nuovo prototipo di stampante 3D la quale, utilizzando degli ingredienti contenuti all'interno di una cartuccia, è in grado di stampare la pasta fresca impastando acqua e semola di grano duro. Tale prototipo potrà essere utilizzato in ambito domestico o all'interno di ristoranti o aziende.

Nel 2013 nasce il progetto AMAZE (Additive Manufacturing Aiming Towards Zero Waste and Efficient Production of High-Tech Metal Products che significa: Produzione efficiente di prodotti di Metallo ad alta tecnologia con Manifattura additiva attraverso "Spazzatura Zero"), un consorzio di 28 aziende per portare la stampa 3D nello spazio e poter stampare autonomamente pezzi di ricambio metallici, contenendo i costi e minimizzando gli sprechi.

Attualmente ci sono ancora alcuni problemi tecnici affinché si possa arrivare alla produzione di metalli di qualità industriale.

Per quanto concerne invece la tecnologia 3D Contour Crafting la NASA sta pensando ad un sistema per inviare la stampante 3D che sfrutta questa particolare tecnologia su di altri pianeti, in modo da realizzare abitazioni in totale autonomia.

È attualmente in fase di test, da parte dell' Agenzia Spaziale Europea (ESA), la costruzione di componenti satellitari ad uso spaziale mediante l'utilizzo della tecnologia della Stampa 3D. In particolare, si stanno effettuando dei controlli su antenne radio 3D ad uso satellitare. Le ricerche sono condotte presso la Compact Antenna Test Facility, a Noordwijk.

Sempre da parte dell'ESA è in fase di studio la possibilità di inviare robot sulla Luna per poter costruire da remoto basi sulla superficie Lunare in preparazione all'invio di equipaggio umano. Tale opera verrebbe realizzata con dei moduli gonfiabili fungenti da supporto e robot con la capacità di trasportare e sinterizzare la sabbia lunare in modo da creare uno scudo all'esterno del modulo gonfiabile.

Nel novembre 2014 l'astronauta Samantha Cristoforetti ha portato a bordo della stazione spaziale internazionale una stampante 3D, denominata POP3D (Portable On-Board Printer), con cui è stato stampato il primo oggetto della storia nello spazio. Il progetto, principalmente italiano ha come obiettivi lo studio della tecnologia additiva per future applicazioni in ambito spaziale.

Dal 2016 si stanno testando materiali e stampanti 3D interamente indirizzate al settore edilizio/architettonico. Degni di nota sono gli esperimenti dell'italiano Enrico Dini e della sua azienda D-Shape, il quale è riuscito a stampare la pietra. WASP, altra azienda italiana, è riuscita a stampare oggetti in argilla.

Al di fuori dell'Italia si notano notevoli sviluppi soprattutto nella messa a punto del materiale cementizio: in Cina sono riusciti a stampare dieci case in calcestruzzo in 24 ore; mentre in California del Sud, grazie al progetto Contour Crafting, è stata ideata una stampante in grado di costruire una casa di 100 m ², con muri e solette. Sempre in Cina nel 2015 l'azienda WinSun ha realizzato una villa di 1.100 m^2 ed un condominio di 6 piani.

Altro progetto molto interessante arriva dalla Spagna e si chiama Minibuilders: si tratta di piccoli robot che mentre si muovono su cingoli rilasciano materiale. Potenzialmente questi piccoli robot potrebbero stampare volumi di dimensioni infinite.

In Italia, è stato prodotto il primo prefabbricato pieghevole ad uso residenziale (M.A.DI., modulo abitativo dispiegabile), eretto n 6 ore fra i senza tetto dell'Abruzzo.

Negli Stati Uniti, esiste il brevetto di una stampante 3D a forma di carroponte che promette di realizzare una casa di 75 metri quadri in 24 ore al costo di ca 4.000 dollari.
Dopo la prima casa realizzata ad Austin nel 2018,, è stata avviata la costruzione di 50 abitazioni per famiglie indigenti della città di Nacajuca. A gennaio del 2020, erano completate le prime due unità, ampie 47 metri quadri.

Il 6 e 7 ottobre 2018 a Massa Lombarda è stata presentata la prima casa al mondo realizzata in terra cruda mediante stampa 3D.
Nello stesso periodo, haus.me ha industrializzato la prima abitazione realizzata in stampa 3D e completamente autosufficiente dal punto di vista energetico.

Nel settore medico la stampa 3D sembra un fiorire di nuovi progetti, specialmente nel ramo della combinazione della stampa additiva con tecniche di imaging 3D: è infatti così possibile 'digitalizzare' il paziente tramite le tecnologie tradizionali (ad esempio TAC) e modellare al computer una protesi o un pezzo di organo perfettamente su misura con costi e tempi ridotti. In precedenza era invece necessario ricorrere alla produzione di stampi e/o costose opere di lavorazione meccanica per cui la 'personalizzazione' della protesi risultava molto costosa data la necessità di ammortizzare con un singolo intervento chirurgico la spesa di tutte le complesse lavorazioni impiegate per la realizzazione di una singola protesi.

Ad Utrecht è stato effettuato il primo trapianto di cranio stampato in 3D ad un paziente. La calotta cranica è stata realizzata con una resina speciale tramite l'utilizzo di una stampante 3D. Altri possibili utilizzi della stampante 3D applicata alla medicina sono quelli di supporto alle attuali tecniche chirurgiche: ad esempio, grazie alla ricostruzione in 3D di un cuore di un bambino di 14 mesi un team specializzato è riuscito ad effettuare un'operazione prima impensabile.

All' Istituto Ortopedico Rizzoli di Bologna, nel 2015, è stata effettuata la prima sostituzione al mondo di vertebre colpite da tumore con vertebre di titanio, modellate secondo le rilevazioni tomografiche del paziente e stampate in 3D. La struttura si è occupata anche della ricostruzione, con medesima tecnica, delle ossa del bacino colpite da tumori ossei.

In Brasile, alla cerimonia di apertura dei Mondiali di Calcio 2014, un giovane paraplegico ha potuto calciare un pallone grazie ad un esoscheletro controllato mentalmente. Il punto nevralgico dell'esoscheletro, il casco, è stato stampato in 3D.

Craig Gerrand, chirurgo presso il Newcastle Upon Tyne Hospitale NHS Trust, ha operato per la prima volta al mondo una persona malata di tumore sfruttando i vantaggi della stampa 3D. Al paziente doveva essere rimosso metà bacino per evitare che il cancro continuasse a svilupparsi nel corpo. Tramite una precisa ricostruzione in 3D del bacino ed una stampa realizzata con una stampante 3D laser che utilizza polvere di titanio, è stato possibile creare la protesi di mezzo bacino, impiantandola successivamente nel corpo del paziente.

Presso la Washington University of St. Louis è stato realizzato un arto robotico sfruttando la stampa 3D. L'aspetto interessante di questa vicenda riguarda soprattutto i costi: una protesi "normale" sarebbe costata oltre 5000$ in più. Grazie alla stampa 3D è dunque possibile realizzare protesi artificiali risparmiando una notevole mole di denaro.

Per quanto concerne invece il grave problema dell'osteoartrite, anche in questo caso la stampa 3D sta fornendo soluzioni un tempo impensabili. Il 27 aprile 2014, alla Experimental Biology Conference 2014 di San Diego, è stato mostrato un sistema che permette la sostituzione delle parti colpite dall'osteoartrite con cartilagine derivata dalle cellule staminali. Questa tecnica prevede l'utilizzo di stampanti 3D per modellare la cartilagine. Un caso simile è avvenuto in Cina, dove una sessantaduenne colpita da metastasi ossee è stata operata con un complicato intervento di ricostruzione pelvica in cui il tessuto osseo colpito dal tumore è stato sostituito con una protesi in titanio stampata in 3D.

Un altro esempio è la ricostruzione facciale effettuata su di un ragazzo colpito da un terribile incidente: si è proceduto con la ricostruzione e successiva stampa in 3D della faccia grazie a delle fotografie precedenti al fatto.

Grazie alla stampa 3D, inoltre, alcuni medici del St. Thomas' Hospital di Londra hanno potuto salvare la vita ad una bambina di due anni. Pare, infatti, che la bambina (chiamata Mina) fosse nata con una malformazione cardiaca data da un foro tra i ventricoli del cuore. I medici non potevano agire direttamente sul cuore della piccola Mina anche perché il cuore era ancora troppo piccolo per poter osare un intervento di simile importanza. Tramite la tecnologia della stampa 3D, invece, i medici hanno potuto costruire una copia esatta del cuore della bambina in maniera tale da studiare il modo ottimale per "rattoppare" il foro tra i ventricoli del cuore della piccola Mina e conoscere le eventuali risposte del muscolo, in fase di operazione, sul cuore reale. L'intervento chirurgico ha avuto esito positivo.

L'uso di stampanti in 3D per ricreare gli organi dei pazienti potrebbe essere uno strumento fondamentale per studiare la riproduzione degli organi umani prima di agire chirurgicamente ed in futuro anche per la creazione di organi completamente artificiali, a titolo di esempio si cita l'azienda statunitense Organovo sta testando la stampa 3D di materiali organici per la riproduzione di organi umani.

Sono allo studio progetti di stampanti 3d per la produzione di cibo dall'impresa Systems and Materials Research Corporation con 125.000 dollari di finanziamento dall'agenzia spaziale NASA e di cellule umane dall' università di Oxford.

L'utilizzo della stampa 3D del caffè ha trovato applicazione in molteplici settori, ad esempio nell'edilizia.[senza fonte]

Il movimento stampa 3D in Italia ha avuto un grande successo e numerose aziende legate a questa tecnologia sono state avviate. A marzo del 2015, si è svolto il primo evento italiano del settore alla Fiera di Milano., chiamato 3D Printing Hub, successivamente rinominato in Technology Hub, svoltosi fino al 2018. Successivamente la fiera di riferimento per il settore è diventata Mecspe a Parma. Contestualmente all'apertura dei primi negozi specializzati in quello che è divenuto di fatto l'hub europeo della stampa 3D. A livello industriale vari attori sono in campo, arrivando ad avere primati mondiali in termini di macchinari installati.

1. ^ Charles W. Hull, Apparatus for production of three-dimensional objects by stereolithography , 11 marzo 1986. URL consultato il 29 marzo 2016.

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Con stampa 3D si intende la realizzazione di oggetti tridimensionali mediante produzione additiva, partendo da un modello 3D digitale. Il modello digitale viene prodotto con software dedicati e successivamente elaborato per essere poi realizzato con diverse tecnologie, tra cui anche quella che costruisce prototipi strato dopo strato, attraverso una stampante 3D.

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Nascita:  in Texas, Stati Uniti
Utilizzo: apparecchio elettronico per la visualizzazione del video che esegue tale visualizzazione su una superficie qualsiasi attraverso un processo di proiezione utilizzante la luce.

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Lo schermo per videoproiettore è un telo tenuto in tensione in modo da costituire una superficie piatta. Il telo può essere tenuto in tensione da una struttura rigida propria oppure da una struttura rigida non propria.

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Nascita: USA
Autori: Bob Gaskins e i programmatori Dennis Austin e Philip J
Utilizzo:  Programma di presentazione prodotto da Microsoft, fa parte della suite di software di produttività personale Microsoft Office, è tutelato da copyright e distribuito con licenza commerciale ed è disponibile per i sistemi operativi Windows e Macintosh. È utilizzato principalmente per proiettare e quindi comunicare su schermo, progetti, idee, e contenuti potendo incorporare testo, immagini, grafici, filmati, audio e potendo presentare tutto questo con animazioni di alto livello.

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Microsoft PowerPoint è un elaboratore di presentazioni sviluppato da Microsoft parte del software di produttività personale Microsoft Office. È distribuito con EULA per i sistemi operativi Windows, macOS, iOS e Android. È utilizzato principalmente per proiettare e quindi comunicare su: schermo, progetti, idee e contenuti potendo incorporare: testo, immagini, diagrammi, filmati, audio e potendo presentare tutto questo con animazioni di alto livello.

PowerPoint 2002

Sviluppato da Bob Gaskins e dai programmatori Dennis Austin e Philip J. Pasqui con il nome Presenter per la Forethought Inc, che pubblicò PowerPoint 1.0 nell'aprile 1987 per Apple Macintosh. Era in bianco e nero, testo e grafica si fondevano per creare trasparenze. Con l'arrivo del primo Macintosh a colori sul mercato uscì una versione di PowerPoint già adattata per sfruttare le potenzialità del colore.

Microsoft Corporation acquistò la Forethought Inc e il relativo software Powerpoint per 14 milioni di dollari il 31 luglio 1987. Nel 1990 la prima versione per Windows venne pubblicata per Windows 3.0; sin da quella data PowerPoint verrà sempre incluso nella suite Microsoft Office (eccetto per la versione base).

PowerPoint 4 in esecuzione su Windows XP

La versione del 2002 (inclusa nella suite Microsoft Office XP ma disponibile anche come prodotto singolo), introduce caratteristiche come il confronto e l'unione dei vari cambiamenti nelle presentazioni, la possibilità di definire le impostazioni per singole animazioni e relative ombre e diagrammi di vari tipi (piramide, radiali e di Venn).

Altre innovazioni erano: il maggior numero di modelli predefiniti, un pannello per vedere e selezionare testo ed oggetti, password per proteggere presentazioni riservate, generazione automatica di album fotografici e la possibilità d'utilizzare smart tags per formattare velocemente il testo selezionato.

La versione del 2003 non cambiava molto rispetto alle precedenti versioni 2002/XP. Venne integrata la caratteristica Package for CD per aumentare la collaborazione tra vari colleghi: veniva facilitata la masterizzazione su CD-ROM dei contenuti multimediali con un visualizzatore. Fu migliorata e potenziata la grafica e il supporto per i nuovi contenuti multimediali.

Nella versione del 2007 cambia l'interfaccia utente grazie al nuovo sistema e viene migliorata ulteriormente la grafica.

A partire da Windows 10, nell'ambito del pacchetto Microsoft 365 è stato lanciato Office Sway, evoluzione gratuita e di Powerpoint.

Consente la creazione di presentazioni informatiche multimediali tramite la realizzazione di diapositive visualizzabili in sequenza su qualsiasi computer dotato di questo software. Le presentazioni, suddivise in diapositive, possono contenere per esempio: fotografie, testi, animazioni, suoni, link ad altre diapositive o a siti esterni.

È largamente usato da: persone d'affari, docenti, studenti, relatori e professori, la proiezione di diapositive digitali è una forma molto comune di persuasione tecnologica. L'uso di questo strumento è molto diffuso anche per la produzione di animazioni multimediali umoristiche destinate alla circolazione via e-mail.

Arrivato alla versione 1352 con l'ultima suite Microsoft Office 2010, Microsoft PowerPoint è diventato il programma di presentazioni più diffuso ed utilizzato nel mondo.

Operatività

In PowerPoint (come in altri programmi simili) il testo, la grafica, il video ed altri oggetti sono memorizzati su singole pagine; è un'analogia con le diapositive, in cui il proiettore viene sostituito da un videoproiettore, connesso ad un PC.

Le diapositive possono essere stampate o mostrate e navigate dal relatore tramite i vari comandi (possono anche essere la base dei vari webcast).

PowerPoint permette di realizzare animazioni con diversi tipi di movimento: entrata, enfasi ed uscita possono essere applicati a diversi oggetti di ciascuna diapositiva per farli apparire, spostare e scomparire nell'ordine voluto.

Le transizioni sono il passaggio di una diapositiva ad un'altra (enfatizzabili con varie animazioni); si può curare lo stile generale (anche la formattazione del testo) della presentazione con vari temi disponibili.

Per la singola diapositiva possono essere impostati varie opzioni personalizzate.

Le presentazioni possono essere salvate in vari formati: il predefinito .ppt (presentazione di PowerPoint), .pps (solo presentazione PowerPoint) o .pot (modello di PowerPoint).

PowerPoint 2007 e la sua versione per macOS (prevista nel 2008) introducono il formato Office Open XML, con una compressione maggiore, le cui specifiche sono state pubblicamente rese disponibili. Le loro estensioni sono .pptx, .ppsx e .potx. Questi formati sono in realtà dei file ZIP contenenti dei file XML oltre a eventuali immagini e contenuti multimediali incorporati nella presentazione. Al contrario, i file PPT, PPS e POT sono formati binari. Per inserire un file audio in PowerPoint è necessario utilizzare il formato MPEG LAYER 3 18HB 11025 Hz stereo, che si può ottenere anche con il Registratore di Suoni di Microsoft Windows.

Compatibilità

I formati PPT, PPS e POT, come tutti i formati binari del pacchetto Office, sono formati chiusi, quindi teoricamente gestibili unicamente attraverso il programma di casa Microsoft. Vista la diffusione del formato, attraverso una lunga e complicata opera di reingegnerizzazione oggi programmi come Apple Keynote o Apache OpenOffice Impress sono in grado di aprire i file di PowerPoint. Il programma Microsoft però utilizza anche dati provenienti da Object Linking and Embedding. Questo non crea problemi su Windows, ma su macOS e GNU/Linux a volte i file non si aprono.

Il nuovo formato Offce Open XML è invece un formato libero e le specifiche sono state rese pubbliche, pertanto la compatibilità con software di terze parti è migliore.

La versione di PowerPoint per Microsoft Windows supporta la protezione del documento mediante DRM, previo inserimento di password per la modifica, tuttavia questi documenti non si possono aprire (nemmeno in sola lettura) né con la versione per Mac OS di PowerPoint né con altri software in grado di aprire tali file, come OpenOffice.org o Apple Keynote.

Microsoft PowerPoint Viewer è un programma per Microsoft Windows che consente agli utenti di visualizzare e stampare presentazioni PowerPoint create in Microsoft Office. Questo software è solitamente utilizzato in situazioni in cui il soggetto che desidera visualizzare la presentazione non dispone di Microsoft PowerPoint o della suite Microsoft Office installata. A differenza di Microsoft Word Viewer e Microsoft Excel Viewer, di solito è pre-installato sui computer con il sistema operativo Windows Vista.

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Microsoft PowerPoint è un elaboratore di presentazioni sviluppato da Microsoft parte del software di produttività personale Microsoft Office. È distribuito con EULA per i sistemi operativi Windows, macOS, iOS e Android. È utilizzato principalmente per proiettare e quindi comunicare su: schermo, progetti, idee e contenuti potendo incorporare: testo, immagini, diagrammi, filmati, audio e potendo presentare tutto questo con animazioni di alto livello.

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Nascita: a Londra, Inghilterra.
Autori: Guglielmo Marconi
Utilizzo: rivoluziona la comunicazione: per la prima volta, grazie ad uno strumento, un singolo riesce a parlare contemporaneamente a molti.

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Il fisico scozzese James Clerk Maxwell nel 1864 descrisse attraverso un sistema di equazioni differenziali la dinamica dei campi elettrico e magnetico che opportunamente elaborate dimostravano l'esistenza delle onde radio. Heinrich Rudolf Hertz fu il fisico sperimentale che verificò sperimentalmente l'esistenza delle onde. Sia Maxwell sia Hertz non ravvisarono alcuna applicazione tecnologica in tali studi.

Ulteriori sviluppi basati su tali studi portarono all'invenzione della radio: gli oggetti, i processi o le tecniche di informazione. Molti ricercatori nel seguito contribuirono individualmente alla realizzazione di sistemi di comunicazione "senza fili".

Dal 1886 al 1888 incluso nei suoi classici esperimenti l'amico Heinrich Hertz provò che le proprietà delle onde radio erano coerenti con la teoria elettromagnetica di Maxwell. Hertz dimostrò che la radiazione radio aveva tutte le proprietà delle onde (ora chiamate onde hertziane) e scoprì che le equazioni elettromagnetiche avrebbero potuto essere riformulate in un'equazione differenziale alle derivate parziali chiamata equazione d'onda.

Delle due forme base di strutture aeree di diffusione senza fili, l'antenna di Hertz era un dipolo di mezza-lunghezza d'onda centro-alimentato. La sistemazione di Hertz per una fonte e ricevitore di onde radio (chiamate arcaicamente onde hertziane in suo onore) comprendeva un sistema radio primitivo capace di emettere e ricevere onde spaziali attraverso spazio libero. La sua trasmittente non era del tutto efficiente ed era limitata fortemente nella potenza in uscita.

Hertz usò le correnti oscillanti smorzate in un'antenna di dipolo, provocata da una scarica capacitiva di scintilla elettrica ad alta tensione, come fonte di onde di radio. Il suo ricevitore negli esperimenti era un'altra antenna di dipolo connessa a una stretta apertura di scintilla. Una piccola scintilla in questa apertura testimoniava la ricezione di un'onda radio. Quando aggiunse riflettori cilindrici dietro alle sue antenne di dipolo, Hertz poteva rilevare onde radio a circa 20 metri dalla trasmittente nel suo laboratorio. Non tentò di trasmettere oltre perché volle provare la teoria elettromagnetica, non sviluppare la comunicazione senza fili.

Hertz sembrò non essere interessato all'applicazione pratica dei suoi esperimenti. Egli affermò che "è di nessun uso ciò che [...] è solo un esperimento che prova che il "Maestro" Maxwell aveva ragione - noi abbiamo solo queste misteriose onde elettromagnetiche che non possiamo vedere a occhio nudo. Ma loro sono là". Avendogli domandato su eventuali sviluppi delle sue scoperte, Hertz rispose, "Non mi aspetto nulla". Hertz affermò anche, "non penso che le onde senza fili che io ho scoperto avranno alcuna applicazione pratica". Hertz morì nel 1894, così l'arte della radio fu consegnata ad altri da perfezionare in una forma utile e pratica. Le sue scoperte sarebbero riprese più tardi da imprenditori che cercavano di farne la loro fortuna. Gli esperimenti di Tesla del 1891 e di Marconi del 1895 si basavano sul lavoro di Hertz (fra altri) usando una fonte a scintilla in quello che divenne noto poi come una trasmittente a spinterometro.

Nikola Tesla: inventore considerato tra i più importanti della storia.

Nikola Tesla fu uno dei primi a brevettare un mezzo per produrre correnti ad alta frequenza. Il brevetto USA di Tesla, " Metodo di Azionare Lampade ad Arco" (10 marzo 1891), descrive un alternatore che produceva corrente ad alta-frequenza (per quel periodo di tempo), circa 10.000 cicli al secondo (il termine ciclo-per-secondo fu cambiato più tardi con "hertz"). La sua innovazione brevettabile era l'eliminazione del suono prodotta da lampade arco usate su correnti alternate o pulsanti usando frequenze oltre la percezione dell'udito umano. L'alternatore produceva onde nella banda di Frequenza Molto Bassa (VLF).

Attorno al luglio del 1891, stabilì il suo laboratorio a New York e vari apparati costruiti che producevano da 15.000 a 18.000 cicli al secondo. In questo sito, accese anche tubi a vuoto senza fili (offrendo così una forte evidenza del potenziale della trasmissioni senza fili). Trasmissione e radiazione di energia di radiofrequenza erano una caratteristica esibita negli esperimenti di Tesla e furono notate presto così da essere usate per la telecomunicazione di informazioni.

Nel 1892, Tesla consegnò una presentazione ampiamente esplicativa prima all'Istituzione degli Ingegneri Elettrici di Londra in cui sottolineò, tra le altre cose, che segnali intelligenti possono essere trasmessi senza fili. Più tardi, una varietà del sistema di radio frequenze di Tesla fu dimostrata durante un'altra lettura ampiamente conosciuta, presentata ad un raduno della Associazione Nazionale della Luce Elettrica a St. Louis, Missouri ed al Franklin Institute di Filadelfia. Secondo l' IEEE l'apparato che lui ha usato conteneva tutti gli elementi che sono stati incorporati in sistemi radio prima dello sviluppo della "valvola ad oscillazione", il primo tubo a vuoto.

Nel 1896 Tesla ricevette segnali senza fili trasmessi dal laboratorio di Houston Street da New York a West Point, ad una distanza di 30 miglia. Il trasmettitore consisteva in un alternatore a radio frequenza e produsse onde continue (non smorzate come tutti i suoi contemporanei allora e più tardi facevano) nella frequenza di 5.000 cicli per secondo. Il ricevitore consisteva in un potente elettromagnete, due grandi condensatori, e filo rigido in acciaio. Il filo era posto dentro il campo magnetico e collegato con i condensatori formando un circuito sintonizzato. Nel 1899 Tesla stabilì una stazione sperimentale in Colorado Springs dove continuò la ricerca nella trasmissione senza fili usando spesso una forma di oscillatore elettrico conosciuto come il trasmettitore d'amplificazione.

US645576 Transmitter
Un primo trasmettitore di Tesla consistente in un risonatore a spirale piatta a quarto di lunghezza d'onda ed antenna. (Vedere i brevetti di Tesla)

Agli inizi delle sue ricerche Tesla usò il suo trasformatore risonante ad alto voltaggio -la bobina di Tesla- negli esperimenti di propagazione di onde radio. La parte aerea consisteva di un conduttore elettrico come terminale superiore connesso ad un terminale del trasformatore ad alto voltaggio, mentre l'altro capo del trasformatore era connesso a terra. L'avvolgimento secondario era guidato da un circuito primario consistente di pochi avvolgimenti di uno spesso cavo, un banco di condensatori, un circuito controllore e un alimentatore a trasformatore. La struttura propagatrice radiava come una comune antenna ad onde hertziane. Parole di Tesla:

Dopo un po' cominciò a preferire un'altra tecnica che chiamò "metodo di carica disturbata di terra ed aria". Il sistema senza fili di Tesla usò lo stesso apparato di base, comunque invece di usare onde elettromagnetiche nello spazio l'energia è portata dalla conduzione di correnti elettriche attraverso la terra e lungo essa assieme ad onde di superficie. In una forma del sistema il percorso di "ritorno" che chiude il circuito è un flusso di corrente elettrica stabilito tra due terminali elevati, uno appartenente al trasmettitore e l'altro al ricevitore. Tutto ciò consisteva nella conduzione di flussi di corrente attraverso il plasma ed anche l'induzione elettrostatica. Ancora una volta in parole di Tesla,

In altre parole, la struttura di Tesla immetteva una grande quantità di corrente alternata nella terra per mezzo di terminali collegati a terra. L'importanza della scoperta di Tesla era il metodo dell'"onda di superficie". La produzione di onde di superficie come descritto da Arnold Sommerfeld e Jonathan Zenneck era la conseguenza parziale dell'aggiunta di un profondo collegamento di terra alla trasmittente. Tesla disse nel 1893 che Uno dei terminali della fonte dovrebbe essere connesso alla Terra [come un collegamento elettrico a terra...] l'altro ad un corpo isolato di grande superficie.

Un piano seppellito a terra e poco profondo o un contrappeso elevato isolato è comunemente usato nella costruzione di antenne radio di bassa e media frequenza ad un quarto di lunghezza d'onda. Ciò portò allo sviluppo dell'Onda di Superficie Norton. Questo metodo permette serie di trasmissioni più lunghe. Molte stazioni AM usano questo stesso principio per migliorare il ricevimento dei loro segnali. Questo permette anche alla moderna antenna AM monopolo ad 1/4 di lunghezza d'onda collegata a terra di essere più pratica per superare le restrizioni imposte dai progettisti delle grandi dimensioni fisiche richieste per queste strutture.

Antenne radio irradiano onde elettromagnetiche che possono giungere al ricevitore sia per propagazione di onda di terra o da rifrazione dalla ionosfera, nota come propagazione di onda spaziale. La componente dell'onda di terra è la porzione dell'onda elettromagnetica irradiata che si propaga vicino alla superficie della terra. Essa ha entrambi i componenti dell'onda diretta e riflessa a terra, e sotto certe condizioni una componente di conduzione troposferica. L'onda diretta è limitata solamente dalla distanza dalla trasmittente all'orizzonte più una piccola distanza aggiunta dalla diffrazione atmosferica attorno alla curvatura della terra. La porzione riflessa a terra dell'onda irradiata giunge all'antenna di recezione dopo essere riflessa dalla superficie della terra. Una porzione dell'energia dell'onda di terra irradiata dall'antenna può essere guidata anche dalla superficie della terra come un'onda di superficie che abbraccia la terra. Nel 1900, Aleksandr Stepanovič Popov affermò, di fronte al Congresso degli Ingegneri Elettrici Russi,

Nel novembre del 1894, il fisico indiano, Jagadish Chandra Bose, dimostrò pubblicamente l'uso di onde radio a Calcutta, ma non era interessato a brevettare il lavoro. Per maggiori informazioni vedi cronologia della radio: Jagdish Chandra Bose. Bose accese polvere da sparo e fece suonare una campana a distanza usando onde elettromagnetiche, dimostrando che si possono inviare segnali per comunicare senza uso di fili. Nel 1896 il Daily Chronicle inglese riportò sui suoi esperimenti UHF: "L'inventore (J.C. Bose) ha emesso segnali ad una distanza di quasi un miglio e qui parte la prima applicazione ovvia e molto preziosa di questa nuova meraviglia teorica." La dimostrazione pubblica del 1895 di Bose in Calcutta fu fatta prima dell'esperimento di Marconi nella piana di Salisbury in Inghilterra del maggio 1897. Sebbene Bose faceva questa dimostrazione, Tesla aveva compiuto comunicazioni radio più raffinate prima nel 1892 e 1893.

Bose non fu interessato nelle applicazioni commerciali della trasmittente dell'esperimento. Non tentò di archiviare il brevetto per spedire segnali. Nel 1899, Bose annunciò lo sviluppo di un coesore di "ferro-mercurio-ferro con rivelatore telefonico" in un foglio presentato alla Royal Society di Londra. Più tardi lui ricevette il brevetto americano, "Rilevatore di disturbi elettrici" (1904), per uno specifico ricevitore elettromagnetico. Sebbene non archiviò brevetti per la trasmissione, è riconosciuto per aver contribuito allo sviluppo di radio.

Marconi intuì che le onde radio potevano essere usate per comunicazioni senza fili.

Il primo apparato di Marconi era uno sviluppo dell'apparato di laboratorio di Hertz in un sistema per comunicare. All'inizio usò una trasmittente per suonare un campanello in un ricevitore nel suo laboratorio in soffitta. Condusse poi fuori i suoi esperimenti sul terreno di famiglia vicino a Bologna, per comunicare oltre. Sostituì il dipolo verticale di Hertz con un filo verticale collegato a una lastra di metallo, con il terminale opposto connesso a terra (antenna di Tesla). Dalla parte del ricevitore, Marconi sostituì lo spinterometro con un coesore di polvere di metallo, un rivelatore sviluppato da Édouard Branly e altri sperimentatori. Marconi emise segnali radio per su un miglio alla fine del 1895.

La reputazione di Marconi è basata su questi lavori nelle comunicazioni radio e sull'aver commercializzato un sistema pratico. Le sue dimostrazioni dell'uso della radio per comunicazioni senza fili, dotando navi di comunicazioni senza fili salva-vita, stabilendo il primo servizio radio transatlantico, e costruendo le prime stazioni per il servizio a onde corte britannico, hanno segnato il suo posto nella storia. Marconi e la sua società non erano in campo da soli; la sua competizione principale venne da scienziati tedeschi che lavorarono per le basi della società della Telefunken (in cui prima Karl Ferdinand Braun e poi Nikola Tesla assistettero nel costruire).

Il Brevetto Marconi (il 13 luglio 1897, e ristampa RE11,913) include un sistema di due-circuiti per la trasmissione e ricevimento di "onde hertziane" (sebbene lui ammise erroneamente più tardi che nei primi sistemi senza fili le " onde non si propagano nella stessa maniera come la radiazione libera di un oscillatore hertziano classico, ma scivola lungo la superficie della terra"). La trasmittente era un circuito di antenna, con una piastra aerea e una connessa a terra e uno spinterometro. Segnali indotti nel circuito generavano una scarica attraverso uno spinterometro, producendo oscillazioni che si irradiavano. Il ricevitore conteneva un circuito di antenna, una piastra aerea e una piastra connessa a terra, e un coesore. L'apparato di Marconi doveva essere risonante (chiamato comunemente da vari ricercatori del tempo 'sintonico'). Questo era fatto dalla determinazione accurata della dimensione delle piastre aeree.

L'esperimento di Poldhu

Detector magnetico Marconi utilizzato nella campagna sperimentale a bordo della Carlo Alberto nell'estate del 1902. Esposto al Museo nazionale della scienza e della tecnologia Leonardo da Vinci di Milano.

Nel 1901, Marconi rivendicò di aver ricevuto segnali transatlantici in radiofrequenza di giorno a una lunghezza d'onda di 366 metri (820 kHz). Le prime trasmittenti a spinterometro possono essere state largamente sintonizzate e la trasmittente di Poldhu può aver irradiato energia sufficiente in quella parte dello spettro per una trasmissione transatlantica, se Marconi avesse usato un ricevitore non sintonizzato quando disse di avere ricevuto il segnale transatlantico a Newfoundland nel 1901. Quando poi usò un ricevitore sintonizzato a bordo della SS Filadelfia nel 1902, poteva ricevere solamente segnali da Poldhu di giorno, a una distanza di 700 miglia, meno di metà della distanza da Poldhu a Newfoundland. Di notte riportò di aver ricevuto molte volte i segnali, e le sue trasmissioni transatlantiche riuscite da Baia Glacé, Nova Scozia nel 1902 furono fatte di notte. Marconi fondò più tardi la Società Marconi e ricevette il Nobel in Fisica (1909) con Karl Ferdinand Braun.

La rivendicazione della trasmissione del 1901 di Marconi da Poldhu a Newfoundland è stata criticata. Critici affermano che è più probabile che Marconi ricevette deboli disturbi atmosferici di elettricità statica atmosferica nell'esperimento del 1901. Per la stazione trasmittente in Poldhu, Cornwall usò una trasmittente a spinterometro che poteva produrre segnali solo sotto le frequenze medie e con livelli di potenza alti (una potenza massima in media di 35 chilowatt, ma con picchi dovuti a impulsi della potenza dei megawatt). La comunicazione ricevuta era la lettera morse 'S' - tre punti. Il Dr Jack Belrose ha recentemente contestato ciò, comunque basato su un lavoro teorico così come una rivisitazione dell'esperimento; egli crede che Marconi sentì solo rumore atmosferico e lo confuse per un segnale. Ci sono vari storici della scienza che sono d'accordo con Jack Belrose (oltre che da sostenitori di Tesla) che non ci fu un ponte radio sull'Atlantico nel 1901, ma altri storici hanno deciso che questa era la prima trasmissione radio trans-atlantica.

Nel 1943 una causa riguardo a 4 brevetti radio di Marconi fu risolta dalla Corte Suprema Americana che rovesciò i diritti della maggior parte di essi. A quel tempo, l'Esercito USA fu coinvolto in una denuncia di infrazione di brevetti con la società Marconi riguardo alla radio.

La decisione della corte fu basata sul lavoro precedente provato condotto da altri, come da Tesla, Oliver Lodge e John Stone Stone su cui alcuni dei brevetti di Marconi (come il brevetto ) sono basati. La Corte Suprema USA ha affermato che:

Prendendo questa decisione la corte notò che:

I diritti del brevetto negli anni

I sostenitori di Marconi pensano che non fosse al corrente dei lavori di Nikola Tesla negli Stati Uniti. Tuttavia, è improbabile che Marconi non sapesse delle esposizioni di Tesla. Entrambi i saggi, infatti, Sulla Luce ed altri Fenomeni ad Alta Frequenza (Philadelphia/St. Louis; Franklin Institute del 1893) ed Esperimenti con Correnti Alternate ad Alto Potenziale ed Alta Frequenza (London; 1892) furono pubblicati in tutto il mondo. La presentazione di Tesla del 1893 all'Istituto Franklin fu pubblicata attraverso l'America (in giornali come The Century Magazine) e in tutta Europa. Tesla fece anche una dimostrazione pubblica del suo lavoro, come quella del battello radio comandato contenente coesori rotanti (più sensibili di quelli fissi dei suoi contemporanei) che permettevano una sicura comunicazione tra il trasmettitore e il ricevitore. Va detto però che Marconi affermò al contrario di aver preso spunto dai lavori dei fisici Augusto Righi e Rudolph Hertz, affermando di non aver mai letto i lavori di Tesla.[1]

I progetti di Tesla si concentravano sulla trasmissione di onde elettromagnetiche continue (CW) per ottenere trasmissioni di segnali e anche di energia. Quelli successivi di Marconi si basavano sulla trasmissione di segnali Morse tramite onde smorzate (DW) e quindi producevano segnali con interferenze e difficili da sintonizzare. Sono progetti differenti che "si suppone non possono essere opera di semplice copia".

Nel 1895, Marconi introdusse al pubblico un apparecchio a Londra affermando che fosse una sua invenzione. A contrario delle affermazioni di Marconi l'apparato ricorda le descrizioni di Tesla in articoli tradotti in tutto il mondo. Il sistema a quattro circuiti sintonizzati di Marconi fu anticipato da Nikola Tesla, Oliver Lodge e John Stone Stone. Tra questi si ritiene che Tesla sia stato il primo a esporre i principi del sistema a quattro circuiti sintonizzati. I precedenti sistemi a due circuiti non erano utili per finalità commerciali dato che la portata era limitata a causa di una limitata potenza. [[[Aiuto:Chiarezza|]]] Oltre a ciò altri lavori furono condotti da altri (come Heinrich Rudolf Hertz, Karl Ferdinand Braun e altri) da cui gli apparecchi e i metodi di Marconi e Tesla sono derivati. Il brevetto di Marconi apparato per telegrafia senza fili 1901, in cui un sistema più complesso fu impiegato rispetto ai primi brevetti, fu consegnato grazie al contributo fatto da altri scopritori. Il segnale di Marconi della fine del 1895 era di circa un miglio. Ben poca cosa rispetto ai 50 km di Tesla dei primi mesi del 1895.

Nikola Tesla fu il primo a richiedere i diritti per la trasmissione di potenza elettrica via radio:

Il sistema di Tesla può produrre una varietà di propagazioni d'onda che dipendono dall'apparato guida. Egli riteneva che il suo sistema senza fili fosse migliore degli altri sistemi radio perché le onde trasversali elettromagnetiche (la cui caratteristica dipende dalla loro lunghezza d'onda) sarebbero diminuite di intensità quando emesse dal trasmettitore (secondo l'inverso del quadrato della distanza), rendendo inutile l'uso a enormi distanze. Mentre le onde elettromagnetiche longitudinali (come quelle che si propagano nel plasma) attraverso il mezzo naturale (terra o aria) potevano essere usate come egli teorizzò praticamente senza perdite. Le sue apparecchiature possono essere impiegate per produrre sia onde trasversali sia longitudinali.

C'è poi anche la rilevanza della dimostrazione di Tesla del battello radiocomandato (con i suoi coesori rotanti) così come le sue pubbliche letture dimostrative. Oltre ai suoi intenti di trasmettere segnali di intelligenza senza fili propose anche di trasmettere potenza elettrica attraverso conduzione elettrica nella terra e nell'alta atmosfera così come fra entrambi i mezzi (nella regione fra la terra e la ionosfera, conosciuta come la cavità risonante di Schumann). Questa trasmissione di potenza non impiegava le onde hertziane ma onde stazionarie di superficie (onde Zenneck). Il trasmettitore senza fili proposto da lui utilizzava un trasformatore risonante per applicare una tensione molto alta di alta frequenza fra la terra e un grande conduttore elevato, come discusso nei primi tempi.

Tesla non completò il suo "sistema mondiale senza fili" a causa di difficoltà economiche. I costi andarono oltre le previsioni e lo fermarono dal completare la Wardenclyffe Tower (una "torre stazione senza fili") che costruì nei primi del Novecento in Shoreham a Long Island, New York. Non riuscì quindi a mettere a punto un sistema radiofonico completamente funzionante.

Da precisare inoltre la sentenza emessa in suo favore dalla corte americana del 1943 non viene riconosciuta da nessun altro stato non U.S.A. [2]

L'identità dell'invenzione della radio, chiamata al tempo telegrafia senza fili, è oggetto d contenzioso. L'invenzione chiave per la realizzazione "trasmissione senza fili di dati usando l'intera frequenza dello spettro" è stata attribuita a vari inventori e ricercatori. Sotto uno schema di importanti eventi individuali relativi allo sviluppo della radio.

1. a b Eugenii Katz, "Heinrich Rudolf Hertz". Biographies of Famous Electrochemists and Physicists Contributed to Understanding of Electricity, Biosensors & Bioelectronics.

2. "On Light and Other High Frequency Phenomena". Delivered before the Franklin Institute, Philadelphia, February 1893, and before the National Electric Light Association, St. Louis, March 1893.

3. U.S. Supreme Court, "Marconi Wireless Telegraph co. of America v. United States". 320 U.S. 1. Nos. 369, 373. Argued April 9-12, 1943. Decided June 21, 1943..

4. nel brevetto ^ () , United States Patent and Trademark Office, Stati Uniti d'America. del 1901 (pag. 2, riga 69) Marconi usa il termine "Tesla coil" (bobina di Tesla), con riferimento a un tipico oscillatore ad alta frequenza

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Il fisico scozzese James Clerk Maxwell nel 1864 descrisse attraverso un sistema di equazioni differenziali la dinamica dei campi elettrico e magnetico che opportunamente elaborate dimostravano l'esistenza delle onde radio. Heinrich Rudolf Hertz fu il fisico sperimentale che verificò sperimentalmente l'esistenza delle onde. Sia Maxwell sia Hertz non ravvisarono alcuna applicazione tecnologica in tali studi.

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Nascita: Stati Uniti
Autore: Emile Berliner
Utilizzo: apparecchio trasduttore di tipo elettro-acustico in grado di convertire le onde di pressione sonora in segnali elettrici. Trova applicazione nell'ambito delle telecomunicazione, nel mondo dello spettacolo e nei sistemi di rilevamento di onde acustiche.

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Alcuni esempi di microfono.

Il microfono è un trasduttore di tipo elettro-acustico in grado di convertire le onde di pressione sonora in segnali elettrici.

Trova applicazione nell'ambito delle telecomunicazioni; in particolare nella telefonia, nel mondo dello spettacolo ( musica, radio, televisione, cinematografia) e nei sistemi di rilevamento di onde acustiche.

Esistono diversi tipi di microfono che basano il proprio funzionamento su differenti tecnologie e metodi di conversione e d'uso.

I microfoni possono essere classificati in base a:

tipologia del sistema meccanico: (il funzionamento del trasduttore): a membrana, a nastro o a cellula;

grandezza oggetto della trasduzione: a pressione, a gradiente di pressione, a spostamento o a velocità;

principio di trasduzione: a variazione di resistenza, elettromagnetici (o magnetici o dinamici), elettrostatici o piezoelettrici;

necessità o meno di alimentazione: dinamici o a condensatore;

Posizione e distanza: i microfoni, a seconda del modo in cui vengono utilizzati, modificano le loro caratteristiche e peculiarità; come nel caso dei microfoni Lavalier (da bavero o collarino, con riferimento ai vecchi, pesanti microfoni che venivano appesi al collo mediante un cordino come una collana), ad archetto (guancia o rima buccale, meno sensibile al disturbo ambientale), palmari o "a gelato" (che devono essere impugnati e permettono una grande dinamica).

Per il funzionamento del microfono ci si può basare su diversi principi e di conseguenza varia le tecniche necessarie alla sua realizzazione.

Microfono a carbone

Antica capsula microfonica a carbone

Caduto ormai in disuso, il microfono a carbone sfrutta la variazione di resistività di granuli di carbone sottoposti a compressione meccanica dalla sottile membrana che chiude la capsula che li contiene. Economico da costruire, può tuttavia coprire un campo di frequenza molto limitato. Erano di questo tipo i primi microfoni radiofonici (quelli stile anni '30, presenti in film datati), ma anche le capsule microfoniche adottate per i telefoni a cornetta in uso fino agli anni '80; agitando tra le dita la capsula, è percepibile il movimento dei granuli.

Il microfono dinamico è strutturalmente simile ad un piccolissimo altoparlante, con funzionamento inverso: sfrutta il fenomeno dell' induzione elettromagnetica per convertire il movimento di una membrana (la parte destinata a raccogliere le pressioni sonore, normalmente costituita da una pellicola di mylar, poliestere dello spessore di pochi decimi di millimetri) in forza elettromotrice, grazie ad un avvolgimento di filo conduttore sottilissimo meccanicamente fissato alla membrana stessa chiamato bobina mobile. Tale struttura è immersa nel campo magnetico generato da un nucleo di magnete permanente. Il movimento della bobina mobile nel campo magnetico genera, ai capi del filo di cui è composta, una tensione elettrica alternata proporzionale all'ampiezza dei movimenti dell'avvolgimento e quindi, in definitiva, alla magnitudo del segnale acustico: questa tensione costituisce il segnale elettrico audio il quale, tramite un cavo oppure via radio, viene trasferito al preamplificatore. Spesso si usa un mixer audio, al cui interno sono presenti i preamplificatori.

Microfono a nastro

Usa un nastro sottile e, a volte, ondulato sospeso in un campo magnetico. Il nastro è collegato all'uscita audio del microfono da un circuito elettrico cosicché le sue vibrazioni nel campo magnetico possano generare un segnale elettrico. Sia il microfono a nastro che quello a bobina mobile hanno in comune la caratteristica di produrre il suono per induzione magnetica.

Il funzionamento del microfono a condensatore si basa sulla variazione di tensione ai capi di un condensatore, di cui un'armatura è fissa e l'altra è costituita dalla membrana del microfono stesso. Alla membrana è fornita una quantità di carica : essendo la carica costante, poiché la tensione di polarizzazione è fornita attraverso una resistenza solitamente di 1 ohm, ogni piccola variazione della distanza fra le armature dovuta alla vibrazione della membrana provoca una variazione della capacità che produce una variazione di tensione. Il microfono a elettrete (è spesso usato anche il termine anglosassone electret) si basa sullo stesso principio, ma il campo elettrico è fornito da un elettrete, ovvero un materiale isolante in cui è intrappolata una carica elettrica.

Entrambi per funzionare necessitano di un piccolo circuito elettronico adattatore di impedenza. Tale circuito deve essere alimentato: per questo si può usare una batteria, ma spesso si preferisce fornire l'alimentazione tramite lo stesso cavo microfonico ( alimentazione Phantom). Esistono diversi standard a cui il circuito può aderire, tra cui alimentazione a 12 volt "T" negativa o positiva e alimentazione phantom 12 positiva o negativa o +48V. Alcuni microfoni sono composti da due moduli separati: il modulo di alimentazione (con batteria da pochi volt, fino ai 48 volt o Phantom) e il modulo microfono vero e proprio che può essere ad una, due o quattro celle, per distanze piccole, medie e grandi.

La capsula del microfono a condensatore, avendo caratteristiche di alta sensibilità, si presta anche a prelevare suoni a grande distanza: per tale uso è possibile accentuare le caratteristiche direzionali del microfono, montando la capsula all'interno di tubi progettati e calibrati per ottenere determinate interferenze additive e sottrattive.

Viene spesso impiegato nelle riprese musicali sia negli studi di registrazione che dal vivo e nella sonorizzazione di film durante la presa diretta e nel doppiaggio. Altri impieghi del microfono a condensatore sono: conferenze, televisione (microfoni lavalier e capsule per radiomicrofoni), traduzioni simultanee ecc.

Il microfono Lavalier è un tipo di microfono a elettrete molto usato nelle trasmissioni televisive. Si fissa grazie a una pinzetta o una calamita sul tessuto del vestito di chi lo usa. Ha il pregio di poter essere usato senza le mani, ma (anche secondo la qualità) ha il difetto di produrre suoni indesiderati quando viene in contatto con il tessuto. Ci possono essere varie strategie per nasconderlo

Microfono piezoelettrico

I microfoni piezoelettrici, detti anche a cristallo, sfruttano le proprietà dei materiali piezoelettrici, che reagiscono alle onde sonore generando un segnale elettrico. Tale tipologia di microfono è molto semplice dal punto di vista costruttivo ed economica; motivo per cui è stata molto diffusa dagli anni '50 agli anni '70, prima della comparsa dei microfoni di tipo .

Per ovviare alle scomodità dei cavi di trasmissione del segnale elettrico utilizzati dai microfoni tradizionali sono stati introdotti, e vengono utilizzati principalmente negli studi televisivi o in manifestazioni dal vivo, i cosiddetti radiomicrofoni: che incorporano, oltre ad una normale capsula microfonica, un circuito trasmettitore che modula il segnale portante radio e una piccola antenna che trasmette il segnale a un ricevitore, posto vicino all'unità che si occupa dell'acquisizione del suono. Il ricevitore si occupa quindi di riconvertire il segnale radio in un segnale elettrico per condurlo all'acquisitore.

Tali microfoni sono capaci di funzionare anche a decine di metri dal ricevitore, soprattutto in ambienti privi di ostacoli (come pareti in muratura). A causa però della perdita di qualità durante la conversione da segnale radio a elettrico e viceversa, oltre al rischio che si esaurisca la batteria durante una performance o che altre fonti di onde radio interferiscano con la comunicazione, nei concerti e tanto più negli studi di registrazione musicali vengono preferiti i tradizionali microfoni a cavo. Con i radiomicrofoni a modulazione digitale si ottiene una qualità molto superiore, paragonabile a quella di un collegamento via cavo.

Il radiomicrofono in cui la capsula microfonica è separata dal resto e, data la piccola dimensione, può essere appesa al colletto della camicia o al bavero del vestito di colui che parla/canta oppure ad archetto (in inglese headset) che, attraverso uno scheletro di plastica o metallo, permette di avere la capsula microfonica perpendicolare alla direzione del suono emesso dalla bocca. Nei microfoni a spillo e ad archetto il sistema di preamplificazione, conversione e trasmissione si trova nel trasmettitore (in inglese bodypack), un piccolo dispositivo che solitamente si tiene agganciato alla cintura, collegato alla capsula mediante un cavetto: ciò consente una libertà di movimento massima, non essendo più necessario sorreggere il microfono con le mani.

Livello di registrazione

Le principali caratteristiche tecniche dei microfoni sono:

Vi sono poi le caratteristiche psicoacustiche: trasparenza del suono, risposta ai transienti, selettività, resa sulle armoniche, ecc.

A seconda della direzionalità, i microfoni omnidirezionali sono trasduttori di pressione, mentre gli altri sono trasduttori a gradiente di pressione oppure una combinazione tra le due.

Figure polari comuni per i microfoni

Queste figure polari determinano il tipo di direzionalità del microfono, aiutando a discriminare il suono che si vuole campionare dal rumore ambientale; per esempio un microfono omnidirezionale catturerà il suono della voce e tutti i rumori ambientali, ed in alcuni casi il rumore sovrasterà la voce, mentre un microfono cardioide darà maggiore valore alla voce, isolandola parzialmente dal rumore circostante.

Curve corrette di registrazione audio

Curve scorrette di registrazione audio (clip)

Lo standard AES 42, pubblicato dalla Audio Engineering Society, definisce un'interfaccia digitale per i microfoni. I microfoni conformi a questo standard fanno uscire un segnale digitale direttamente dalla loro uscita tramite un connettore XLR maschio, invece di un segnale analogico. I microfoni digitali possono essere usati solo con equipaggiamento che disponga di connessioni conformi allo standard AES 42, oppure tramite l'utilizzo di un'interfaccia di conversione. Microfoni di alta qualità che operano in conformità con questo standard sono già disponibili da alcuni produttori di microfoni.

La preamplificazione del microfono dipende sia dalla tecnica costruttiva del microfono sia dalla distanza che separa il microfono dalla sorgente da registrare. Permette di correggere l'intensità del segnale senza apportare disturbi significativi e viene principalmente utilizzato per evitare che il segnale venga rovinato dal rumore di trasmissione dello stesso; inoltre la preamplificazione permette di correggere l'intensità del volume in base alla distanza (maggiore amplificazione al crescere della distanza), in quanto a seconda del tipo di posizionamento è necessario amplificare più o meno il volume per evitare che il microfono risulti sordo.

Le problematiche della preamplificazione sono principalmente causate dalla distanza tra il microfono e la sorgente da campionare (voce o suoni specifici). Un esempio potrebbe essere un discorso acquisito in una sala ampia con vari diffusori acustici che, tramite un microfono lavalier (distante dalla sorgente) può provocare dei fischi (o rientro o feedback, anche detto Laarsen), mentre il microfono ad archetto, naturalmente posizionato vicino alla bocca, ne è quasi immune. Invece, qualora il discorso venisse eseguito in una sala sprovvista di diffusori acustici, il microfono verrebbe investito solo dalla sorgente e non sarebbe possibile apprezzare la differenza tra i due.
I presentatori e gli oratori che necessitano di avere le mani libere o che devono muoversi liberamente sul palcoscenico utilizzano solitamente microfoni ad archetto mentre i cantanti continuano a preferire il microfono palmare (a gelato) per la sua timbrica particolare (effetto prossimità) e per la possibilità di modulare la voce e creare effetti acustici allontanando e avvicinando il microfono alla bocca.

Possono fare parte del sistema microfonico, a seconda del tipo: trasduttori meccanici ed elettrici, cavità di risonanza, tubi ad interferenza, filtri, sospensioni, alimentatori e amplificatori.

Esempio di microfono con antivento.

Gli antivento vengono utilizzati per proteggere i microfoni ed impedire che il suono della voce venga alterato dal vento o da consonanti occlusive (come 'P' e 'B'); in questo caso chiamati gergalmente "anti-pop". Molti microfoni hanno un antivento integrato costruito intorno al diaframma. Uno schermo in plastica viene mantenuto ad una certa distanza dal diaframma per schermarlo. Questa protezione offre una prima linea di difesa contro gli urti e il vento. Alcuni microfoni hanno uno strato addizionale di spugna per aumentare la protezione.

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Il microfono è un trasduttore di tipo elettro-acustico in grado di convertire le onde di pressione sonora in segnali elettrici. Trova applicazione nell'ambito delle telecomunicazioni; in particolare nella telefonia, nel mondo dello spettacolo ( musica, radio, televisione, cinematografia) e nei sistemi di rilevamento di onde acustiche.

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Nascita: Inghilterra
Autore: James Watt
Utilizzo:  macchina motrice che trasforma, tramite il vapore d'acqua, energia termica in energia meccanica. Il calore è in genere prodotto dalla combustione di un combustibile fossile, carbone fossile, legna o idrocarburo gasolio, olio, combustibile ma anche scarto termico di processi industriali

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 1453 - 1455: stampa a caratteri mobili 

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Nascita: in Germania
Autori: Johannes Gutenberg
Utilizzo: tecnica di stampa basata sull'uso di elementi mobili per riprodurre testi su un supporto di carta.

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Nascita: in Cina e nella Mezzaluna Fertile, poi utilizzato anche tra i Greci e i Romani.
Utilizzo: strumento di calcolo, utilizzato per effettuare operazioni matematiche e per insegnare a chi deve approcciarsi al mondo astratto della matematica per la prima volta.

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L' abaco o abbaco (sostantivo maschile) è un antico strumento di calcolo, utilizzato come ausilio per effettuare operazioni matematiche; è il primo strumento usato per i calcoli sin dal XXI secolo a.C. in Cina e nella Mezzaluna Fertile, e utilizzato in seguito anche tra i Greci e i Romani.

Successivamente il termine è passato a indicare, per traslato, anche ogni libretto contenente i primi rudimenti del calcolo aritmetico.

Il termine "abaco" deriva dal latino abacus, tramite la forma genitiva ἄβακας del greco ἄβαξ, che proviene a sua volta dall' ebraico חשבונייה, "polvere". Infatti il termine originario si riferiva ai primi abachi costituiti da una tavoletta su cui spargere polvere di sabbia.

La tipologia dell'abaco si è arricchita nel corso dei secoli di varie forme. Possiamo distinguere due classi principali:

Abaco a polvere

L'abaco a polvere è un sistema per rappresentare, in forma scritta, delle operazioni matematiche e, in forma disegnata, delle figure geometriche. È costituito principalmente da una tavoletta rettangolare di legno o argilla. Su una delle due facce della tavoletta viene sparsa della polvere di sabbia. In seguito, mediante le dita o una bacchetta, si sposta la polvere in modo da tracciare dei segni che rappresentano le operazioni matematiche e le figure geometriche. Oggi non più utilizzato, l'abaco a polvere è stato utilizzato nell' antichità dai Fenici, dagli Ebrei, dai Greci, dagli Etruschi e dai Romani. Vari autori del passato parlano dell'abaco a polvere. Ad esempio ne parla Marziano Capella nel V secolo in De nuptiis Philologiae et Mercuri:

()

"Parent denique iam ingressurae Artis obsequio electissimae feminarum, quae decentem quandam atque hyalini pulveris respersione coloratam uelut mensulam gestitantes ad medium superi senatus locum fiducia promptiore procedunt. [...] Illud quippe, quod gerulae detulerunt, abacus nuncupatur, res depingendis designandisque opportuna formis; quippe ibi uel lineares ductus uel circulares flexus uel triangulares arraduntur anfractus. Hic totum potis est ambitum et circos formare mundi, elementorum facies ipsamque profunditatem adumbrare telluris; uidebis istic depingi, quicquid uerbis uisum non ualeas explicare."

()

"Poi si presentano, obbedendo all'Artis che ormai sta per fare il suo ingresso, le più nobili tra le donne mentre portano con sé una sorta di grazioso tavolino, colorato con l'aspersione di polvere ialina, e avanzano fino al centro del senato celeste con sicura fiducia. [...] Infatti, quello che le due portatrici hanno recato, si chiama "abaco", lo strumento adatto se si deve rappresentare le figure attraverso i segni; poiché lì possono essere tracciate linee rette e curve, o archi di cerchio, o spezzate a forma triangolare. L'abaco è in grado di rappresentare l'ambito sferico del mondo e i circoli celesti, le forme dei quattro elementi, e persino di misurare, con il metodo dell'ombra, la profondità del raggio terrestre; lì vedrai raffigurate tutte quelle immagini che non è possibile esprimere con le parole."

L'abaco a polvere è anche un tipo di tavola di conto.

Abaco a colonne

L'abaco a colonne è un sistema per rappresentare, in forma visiva, dei numeri utilizzati in operazioni matematiche molto semplici come l' addizione e la sottrazione. Nell'abaco a colonne, elementi di varia natura (sassolini, gettoni, anelli, ecc.) sono allineati su una serie di colonne parallele. Seguendo precise convenzioni nel posizionare tali elementi, si rappresentano dei numeri. L'abaco a colonne è tuttora utilizzato. Si distinguono i seguenti principali tipi di abaco a colonne:

abaco a lapilli;

abaco a bottoni;

abaco a gettoni;

abaco ad anelli.

L'abaco a lapilli è costituito principalmente da una tavoletta rettangolare che presenta, su una delle due facce, una serie di scanalature parallele. All'interno delle scanalature, seguendo precise convenzioni, vengono collocati dei lapilli, o dei sassolini di altri minerali, al fine di rappresentare dei numeri. Oggi non più utilizzato, l'abaco a lapilli è stato utilizzato nell' antichità dai Greci, dagli Etruschi e dai Romani. I sassolini erano chiamati "psephoi" dai Greci e "calculi" dai Romani. L'abaco a lapilli è anche un tipo di tavola di conto.

L'abaco a bottoni è una tavoletta rettangolare di bronzo che presenta una serie di fessure parallele. Nelle fessure sono inseriti dei cursori che hanno un'estremità a forma di bottone. Agendo con le dita su tali estremità, si fanno scorrere i cursori e, seguendo precise convenzioni relative alla loro posizione, si rappresentano dei numeri. Oggi non più utilizzato, l'abaco a bottoni è stato utilizzato nell' antichità dai Greci e dai Romani. L'abaco a bottoni è anche un tipo di tavola di conto.

L'abaco a gettoni è costituito principalmente da una tavoletta rettangolare che presenta, su una delle due facce, una serie di scanalature parallele. All'interno delle scanalature, seguendo precise convenzioni, vengono collocati dei gettoni al fine di rappresentare dei numeri. I gettoni sono dei piccoli oggetti discoidali che presentano delle cifre sulle facce. L'abaco a gettoni oggi non è più utilizzato. L'abaco a gettoni è anche un tipo di tavola di conto.

L'abaco ad anelli è costituito da una serie di aste parallele, o di fili paralleli, fissati ad un supporto. In ogni asta, o in ogni filo, sono infilati una serie di anelli. Gli anelli sono liberi di scorrere lungo le aste o lungo i fili. Seguendo precise convenzioni nel posizionare gli anelli, si rappresentano dei numeri. L'abaco ad anelli è tuttora utilizzato. Tipi di abachi ad anelli sono le seguenti:

Il suanpan è l'abaco ad anelli utilizzato in Cina. Nella sua moderna forma, è costituito da una serie di asticelle parallele fissate ad un supporto rettangolare. In ogni asticella sono infilati sette anelli. Mediante un'asticella orizzontale, i cinque anelli posizionati più in basso sono separati dai due anelli posizionati più in alto. Il suanpan è tuttora utilizzato. Il più antico suanpan, attualmente conservato e di cui si ha notizia, risale al XVI secolo ed è stato trovato all'interno di una tomba.

Il soroban è l'abaco ad anelli utilizzato in Giappone. È costituito da una serie di asticelle parallele fissate ad un supporto rettangolare. In ogni asticella sono infilati cinque anelli. Mediante un'asticella orizzontale, i quattro anelli posizionati più in basso sono separati dall'anello posizionato più in alto. Il soroban deriva dal suanpan ed è tuttora utilizzato.

Tschoty

Il tschoty è l'abaco ad anelli utilizzato in Russia. È costituito da una serie di asticelle parallele fissate ad un supporto rettangolare. In ogni asticella sono infilati dieci anelli. Il tschoty è tuttora utilizzato.

Choreb

Il choreb è l'abaco ad anelli utilizzato in Armenia. È simile al tschoty.

Culba

Il culba è l'abaco ad anelli utilizzato in Turchia. È simile al tschoty.

Un abaco, nella sua forma più comune, è una tavoletta di forma rettangolare costituita da una serie di guide (fili, scanalature, ...) parallele, che convenzionalmente indicano le unità, le decine, le centinaia e così via. Lungo ogni guida possono essere spostate delle pietruzze (dette calcoli, da cui il termine moderno di accezione matematica) o altri oggetti mobili per eseguire le operazioni aritmetiche. I materiali usati per la costruzione degli abachi e la loro foggia costruttiva variano moltissimo a seconda del luogo e dell'epoca storica, però il funzionamento si basa sempre sul principio fondamentale che il valore di una configurazione di calculi dipende dal posto che occupa, ossia dalla guida su cui è posizionata. In base a questo principio le pietruzze su linee diverse indicano grandezze di ordine diverso, anche frazionarie. Tale principio sarà poi alla base di ogni sistema di numerazione posizionale.

Le operazioni facilitate dall'uso dell'abaco non sono soltanto addizioni e sottrazioni, ma anche moltiplicazioni e divisioni, viste rispettivamente come addizioni e sottrazioni ripetute. Inoltre, grazie ad opportune configurazioni fisiche dello strumento e ad opportune tecniche, la velocità di esecuzione dei calcoli può essere ragguardevole. Tuttavia, l'abaco non può essere considerato una calcolatrice meccanica in quanto non dispone di meccanismi. L'operatore deve eseguire manualmente tutte le operazioni, nulla avviene in modo automatico.

L'abaco fu usato in Europa a partire dai periodi degli antichi greci e babilonesi, come riferisce Erodoto (lo stesso storico greco afferma come già gli egizi lo conoscessero); anche nella Roma antica si impiegavano tali strumenti, usando tavolette di metallo con scanalature parallele su cui scorrevano palline mobili oppure tavolette di legno coperte di sabbia. Anche presso i popoli orientali erano in uso attrezzi simili: in Cina sono stati ritrovati abachi risalenti al VI secolo a.C., che utilizzavano come calcoli bastoncini di bambù.

L'uso dell'abaco in Europa durò a lungo: nel tardo Medioevo comparve un abaco a linee orizzontali rappresentanti successive potenze di 10; questo strumento cessò di essere impiegato tra la fine del XVII secolo e l'inizio del XVIII, con l'introduzione dei numeri arabi.

Nel Medioevo in Europa alla parola abaco si attribuiva solitamente il significato di aritmetica in senso generale: a riprova di questo vi è il titolo di un importantissimo libro di Leonardo Fibonacci: Liber abbaci, pubblicato nel 1202.

Scuola d'abaco

La parola "abaco", in questo caso, assunse una definizione più vasta di quella originaria, e comprese anche la disciplina, il testo scritto e la scuola, basti pensare ai modi di dire "andare all'abaco".
Nel periodo medievale e rinascimentale le scuole d'abaco furono i luoghi preposti per la formazione dei tecnici. Fondate nel XIII secolo, per venire incontro alla necessità degli artigiani, dei mercanti, dei tecnici e di altre categorie professionali, di istruirsi e di addestrarsi, sono equiparabili agli odierni istituti professionali.
L'insegnamento era basato sulla matematica, spiegata con metodi applicativi; l'allievo, o meglio dire l'apprendista, infatti, imparava tramite i metodi dell'osservazione e dell'esercitazione su problemi congruenti al mestiere che stava imparando. I manuali scritti erano pochi, spesso incompleti ed incomprensibili per un buon numero di apprendisti e redatti in lingua volgare.
Benché tra i meriti principali degli abachisti vi fosse l'introduzione delle cifre arabe e la diffusione dell' algebra, presto si verificò una contrapposizione tra essi (legati alla notazione romana) e gli algoritmisti, che propugnavano l'uso della nuova notazione. Si noti a questo proposito l'immagine a fianco, Typus Arithmeticae. Sotto l'egida dell'Aritmetica eseguono calcoli sia Boezio (algoritmista) che Pitagora (abachista).

Nelle immagini seguenti possiamo vedere diversi tipi di abachi utilizzati in Europa nei secoli scorsi. Spesso non erano strumenti trasportabili, ma linee o riquadri tracciati su un piano, dove venivano collocati e spostati dei gettoni. Il più famoso di questi fu l' abaco a scacchiere, utilizzato nelle isole Britanniche, da cui deriva il titolo attribuito al ministro delle finanze inglese: Cancelliere dello Scacchiere.

L'abaco in tempi recenti

In Corea l'utilizzo di abachi è rimasto, fino al XIX secolo; in Cina e in Giappone l'uso di questo strumento è durato a lungo nel tempo (più di quanto sia accaduto nell'Occidente), tanto che ancora nella seconda metà del XX secolo molti negozianti giapponesi utilizzavano un abaco per fare i conti. Nell'abaco giapponese la scanalatura è doppia: la parte inferiore contiene quattro oggetti e quella superiore uno solo, facendo sì che le operazioni ricordino in un certo senso quelle con i numeri romani. Ai giorni nostri l'utilizzo per fini pratici dell'abaco è sempre più ristretto, se non già del tutto scomparso. Possiamo ricordare l'uso di una sua variante (lo schoty) nei paesi della ex Unione Sovietica. Viceversa, l'abaco, soprattutto nella sua variante pallottoliere, viene usato spesso come gioco didattico per bambini. Alcune scuole elementari lo adottano per insegnare ai bambini a contare e ad eseguire alcune semplici addizioni e sottrazioni.

A partire dai primi anni del XX secolo si è diffusa l'abitudine di usare il termine abaco, soprattutto nella variante abbaco, come sinonimo di nomogramma.

(EN) Abaco , su Enciclopedia Britannica, Encyclopædia Britannica, Inc.

Un abaco virtuale nella variante europea , su calculino.com.

L'ABACO Lezione on line , Museo della matematica. URL consultato il 30 settembre 2010.

Luca Nicotra, La Tavola Pitagorica: un falso storico dimenticato , Università Bocconi - Milano. URL consultato il 2 aprile 2010.

Totton Heffelfinger & Gary Flom, Abacus: Mystery of the Bead , su abacus.etherwork.net. URL consultato il 2 aprile 2010.

saperegenerale, Abaco: Simulatore semplificato , su saperegenerale.altervista.org.

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L' abaco o abbaco (sostantivo maschile) è un antico strumento di calcolo, utilizzato come ausilio per effettuare operazioni matematiche; è il primo strumento usato per i calcoli sin dal XXI secolo a.C. in Cina e nella Mezzaluna Fertile, e utilizzato in seguito anche tra i Greci e i Romani.

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Nascita: nella Silicon Valley
Autori: Eric Yuan, un ingegnere capo di Cisco Systems e dalla sua unità di business di collaborazione, WebEx.
Utilizzo:  possibilità di ospitare e seguire conferenze da remoto.

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(ufficialmente Zoom Video Communications) è una società di servizi di teleconferenza con sede a San Jose in California; fornisce servizi di conferenza remota che combina videoconferenza, riunioni online, chat e collaborazione mobile.

Nei primi anni

Zoom è stata fondata nel 2011 da un ingegnere capo di Cisco Systems e dalla sua unità di business di collaborazione, WebEx. Il fondatore, Eric Yuan, si è laureato presso il programma esecutivo dell'Università di Stanford ed è stato precedentemente vicepresidente dell'ingegneria presso Cisco per lo sviluppo di software di collaborazione. David Berman, di WebEx e Ring Central, è diventato presidente nel novembre 2015. Il servizio è iniziato a gennaio 2013 e a maggio 2013 ha riscontrato un milione di partecipanti.

Durante il primo anno di rilascio, Zoom ha stretto collaborazioni con i fornitori di software di collaborazione B2B. La sua collaborazione con Redbooth (all'epoca noto come Teambox) ebbe un ruolo nell'aggiunta di un componente video a Redbooth. Poco dopo questa collaborazione, Zoom ha creato un programma chiamato "Works with Zoom", che ha stabilito collaborazioni con più fornitori di hardware e software come Logitech, Vaddio, e InFocus.

Verso la fine dell'anno, Zoom è riuscito a integrare il proprio software in InterviewStream, una società che fornisce ai datori di lavoro capacità di intervistare video a distanza. InterviewStream ha ampliato le proprie capacità di intervista video utilizzando i servizi video di Zoom.

L'11 dicembre 2013, Centrify Corporation ha annunciato che integrerà Microsoft Active Directory, il controllo degli accessi e la compatibilità SSO (single sign-on) con l'applicazione Zoom.

Entro il 17 marzo 2014, Zoom ha aggiunto la possibilità per i partecipanti di partecipare alle riunioni componendo un numero di rete telefonica commutato pubblico gratuito tramite la sua partnership con Voxbone. Il rilascio della versione 3.5 nel corso dell'anno ha aggiunto la condivisione dello schermo mobile ai dispositivi mobili che eseguono iOS.

Nel giugno 2014, il conteggio dei partecipanti di Zoom è cresciuto a 10 milioni. A febbraio 2015, il numero di partecipanti che utilizzava il prodotto principale di Zoom Video Communication, Zoom Meetings, ha raggiunto 40 milioni di persone, con 65.000 organizzazioni iscritte. Inoltre, la società ha superato 1 miliardo di minuti di riunioni totali per tutta la sua durata di servizio.

Il 4 febbraio 2015, Zoom Video Communications ha ricevuto $ 30 milioni in finanziamenti della serie C. I partecipanti a questo round di finanziamento includono Emergence Capital, Horizons Ventures (Li Ka-shing), Qualcomm Ventures, Jerry Yang e Dr. Patrick Soon-Shiong. Nello stesso anno, il 15 settembre, Zoom ha stretto una partnership con Salesforce per integrare le videoconferenze nella piattaforma CRM, consentendo ai venditori di avviare tali conferenze con i loro lead senza uscire dall'applicazione. Poco dopo questa integrazione, il 3 novembre David Berman, ex presidente di RingCentral, è stato nominato presidente di Zoom Video Communications. Peter Gassner, fondatore e CEO di Veeva Systems, si è unito al consiglio di amministrazione di Zoom lo stesso giorno.

Nel febbraio 2016, Zoom ha aperto un nuovo ufficio a Denver, in Colorado. Secondo Yuan, CEO della società, la ragione di questa espansione era di sfruttare la "scena tecnologica in crescita" dello stato e la sua posizione centrale negli Stati Uniti. Più tardi nello stesso anno, la società ha aggiunto Bask Iyer, il CIO di VMware, come consulente aziendale.

Nel gennaio 2017, Zoom era entrato ufficialmente nel club unicorno ($ 1 miliardo di valutazione) e aveva attirato $ 100 milioni in finanziamenti di serie D da Sequoia Capital con una valutazione di miliardi di dollari. L'annuncio è stato abbinato al rilascio di Zoom 4.0. Secondo l'amministratore delegato Yuan, la società avrebbe finanziato l'investimento e investito in porzioni che necessitavano di sviluppo, piuttosto che pianificare un progetto con questi fondi, poiché Zoom ha avuto uno stato di flusso di cassa positivo nell'ultimo trimestre.

Il 24 aprile 2017, il fornitore di comunicazioni video ha annunciato il rilascio del primo prodotto di telemedicina scalabile, che consente ai medici di visitare i loro pazienti attraverso video per consultazione. La soluzione, denominata Zoom for Telehealth, si integra con altre applicazioni sanitarie all'interno delle infrastrutture ospedaliere e fornisce una "sala d'attesa virtuale" per i pazienti. Inoltre, consente agli accordi di associazione commerciale firmati di mantenere la conformità HIPAA per gli adottanti.

Nel maggio 2017, Zoom ha annunciato una partnership con Polycom attraverso un nuovo prodotto chiamato Zoom Connector per Polycom. Zoom Connector per Polycom ha integrato le videoconferenze di Zoom nei sistemi di conferenza di Polycom, abilitando funzioni come riunioni multiple su schermo e dispositivi, condivisione di schermi HD e wireless e integrazione del calendario con Outlook, Google Calendar e iCal.

Nell'agosto 2017, Marketwired ha pubblicato un comunicato stampa che riconosce il superamento di Zoom di diverse pietre miliari nella crescita dell'azienda. I punti salienti includono l'hosting di oltre 20 miliardi di verbali delle riunioni annuali (rispetto ai 6,9 miliardi dello scorso anno), l'apertura di uffici all'estero a Sydney e nel Regno Unito, l'aumento del fatturato annuo del 150% e la base clienti del 100%, la partnership e l'ottimizzazione delle integrazioni con Polycom, Crestron e Cisco e l'introduzione di nuove funzionalità e miglioramenti alla sua piattaforma, tra cui Zoom Rooms Scheduling Display e Zoom for Telehealth. Inoltre, Zoom è stato classificato 18° nella lista Forbes Cloud 100 e ha ottenuto un 4.8 / 5 su Gartner Peer Insights.

A settembre 2017, Zoom ha ospitato Zoomtopia 2017, la prima conferenza annuale per gli utenti di Zoom. Zoom ha annunciato una serie di nuovi prodotti e partnership, tra cui la partnership di Zoom con Meta per integrare Zoom con realtà aumentata, integrazione con Slack e Workplace da parte di Facebook e i primi passi verso un convertitore da parlato a testo di intelligenza artificiale.

Nell'ottobre 2017, Zoom ha annunciato che Jonathan Chadwick era entrato a far parte del Consiglio di amministrazione della società come presidente del comitato di revisione contabile per supervisionare l'informativa finanziaria e l'informativa.

L'8 novembre 2017, Zoom ha annunciato che Kelly Steckelberg, ex CEO di Zoosk e CFO della divisione WebEx di Cisco, era entrata a far parte di Zoom come nuovo Chief Financial Officer (CFO).

Società quotata

A marzo 2019, Zoom ha presentato la propria richiesta al NASDAQ e il 18 aprile 2019 la società è diventata pubblica, con azioni superiori al 72% con un'offerta pubblica iniziale di $ 36 per azione. La società era valutata a poco meno di $ 16 miliardi alla fine della sua IPO.

All'inizio del 2020 l'uso di Zoom è sensibilmente aumentato, in quanto diverse scuole e aziende hanno adottato la piattaforma per il lavoro a distanza in risposta alla nuova pandemia di coronavirus. In vari paesi la società ha offerto gratuitamente i suoi servizi alle scuole K-12.

Inizialmente, Zoom presentava la possibilità di ospitare conferenze con un massimo di 15 partecipanti video. Il 25 gennaio 2013, il prodotto è stato migliorato per consentire fino a 25 partecipanti video per tutte le riunioni. La versione 2.5 del software ha ulteriormente ampliato l'offerta consentendo fino a 100 partecipanti video in una conferenza. Da allora la società ha ampliato la propria offerta per includere riunioni con un massimo di 1000 partecipanti video per clienti aziendali. Lo zoom si basa sulla crittografia lato client utilizzando l'algoritmo Advanced Encryption Standard 256-bit (AES 256) per il contenuto della presentazione. A ottobre 2015, il limite inferiore di 25 partecipanti alle riunioni video era stato aumentato a 100. Tra il 2015 e la metà del 2016, Zoom Video Communications ha annunciato il supporto nativo per Skype for Business e l'integrazione con Slack.

Nel novembre 2018 è stata scoperta una vulnerabilità di sicurezza (CVE-2018-15715) che ha consentito a un utente malintenzionato remoto non autenticato di falsificare i messaggi UDP da un partecipante alla riunione o dal server Zoom al fine di invocare la funzionalità nel client di destinazione. Ciò consentirebbe all'Hacker di rimuovere i partecipanti dalle riunioni, falsificare i messaggi dagli utenti o dirottare schermate condivise.

Nel luglio 2019 il ricercatore di sicurezza Jonathan Leitschuh ha rivelato una vulnerabilità zero-day che consente a qualsiasi sito Web di unire forzatamente un utente macOS a una chiamata Zoom, con la videocamera attivata, senza il permesso dell'utente. Inoltre, i tentativi di disinstallare il client Zoom su macOS richiederebbero al software di reinstallare automaticamente in background, utilizzando un server Web nascosto che è stato impostato sulla macchina durante la prima installazione e rimaneva attivo anche dopo aver tentato di rimuovere il client. Dopo aver ricevuto critiche pubbliche, Zoom ha aggiornato il software per rimuovere la vulnerabilità e il server Web nascosto, consentendo la disinstallazione completa.

Nel maggio del 2020 sono stati corretti diversi bug e vulnerabilità che mettevano a rischio privacy e sicurezza degli utenti, con l'adozione di un nuovo e più robusto sistema di crittografia dei dati, rispetto al precedente sistema ormai obsoleto basato su chiavi AES-ECB a 128 bit.

Certificazioni e conformità

1. ^ () David S. Maldow, Zoom's Full Featured UME Videoconferencing Platform Exceeds Expectations , su telepresenceoptions.com, 27 gennaio 2013. URL consultato il 3 aprile 2020.

2. ^ () Robbie Pleasant, Zoom Video Communications Reaches 1 Million Participants , su tmcnet.com, 23 maggio 2013. URL consultato il 3 aprile 2020.

3. ^ () Tim Anderson, Anyone for unintended ChatRoulette? Zoom installs hidden Mac web server... , su theregister.co.uk, 9 luglio 2019. URL consultato il 3 aprile 2020.

4. ^ Nicola Bernardi, Cosa ha fatto Zoom per migliorare la privacy dei suoi utenti , su forbes.it, 1º giugno 2020. URL consultato il 4 aprile 2021.

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(ufficialmente Zoom Video Communications) è una società di servizi di teleconferenza con sede a San Jose in California; fornisce servizi di conferenza remota che combina videoconferenza, riunioni online, chat e collaborazione mobile. Zoom è stata fondata nel 2011 da un ingegnere capo di Cisco Systems e dalla sua unità di business di collaborazione, WebEx.

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Nascita: Inghilterra
Autori: Studiosi dell'università di Cambridge
Utilizzo: Principale utilizzo delle webcam consiste nella possibilità di impiegarle per realizzare una videoconferenza attraverso il Web o altri sistemi basati su Internet come molte applicazioni di messaggistica istantanea.

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Una webcam ( parola composta che unisce "web", abbreviazione di World Wide Web e "cam", camera, telecamera in inglese) è una piccola telecamera utilizzabile solo (o principalmente) come dispositivo di input per un elaboratore.

A differenza di una telecamera tradizionale, non dispone di un proprio sistema di memorizzazione di video (per esempio su nastro), ma trasmette semplicemente le immagini riprese, in forma digitale, attraverso una interfaccia collegabile a un computer (per esempio USB oppure uscita di rete Ethernet RJ45).

Il principale utilizzo delle webcam consiste infatti nella possibilità di impiegarle per realizzare una videoconferenza attraverso il Web o altri sistemi basati su Internet come molte applicazioni di messaggistica istantanea.

Un altro uso piuttosto diffuso delle webcam consiste nella trasmissione continua di immagini dal vivo ( streaming video) da determinati luoghi del mondo. L'uso di installare webcam in località di interesse turistico si sta rapidamente diffondendo in tutto il mondo.

Ancora, webcam vengono talvolta utilizzate a scopi di monitoraggio o videosorveglianza o per la registrazione di video (sul disco rigido del computer). Negli ultimi anni alcuni modelli di webcam sono diventati popolari tra gli astrofili, che le impiegano come strumenti a basso costo per la ripresa di immagini di pianeti e altri oggetti celesti luminosi.

, in Treccani.it - Enciclopedie on line, Istituto dell'Enciclopedia Italiana.

Webcam in Italia - Webcam con panoramiche in montagne e in città Italiane

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Una webcam ( parola composta che unisce "web", abbreviazione di World Wide Web e "cam", camera, telecamera in inglese) è una piccola telecamera utilizzabile solo (o principalmente) come dispositivo di input per un elaboratore.

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1997: fotocamera digitale applicata al cellulare

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1997: fotocamera digitale applicata al cellulare

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Nascita: Stati Uniti
Autori: Philippe Kahn
Utilizzo: la fotocamera digitale è stata collegata per la prima volta ad un telefono cellulare: le foto scattate venivano inviate e caricate su un'infrastruttura web da lui creata, per poter essere condivise. La prima foto così scattata e condivisa è stata quella della figlia neonata Sophie.

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Nascita: Australia
Utilizzo: consente a più dispositivi (per esempio personal computer, smartphone, smart TV, ecc.) di essere connessi tra loro tramite onde radio e scambiare dati.

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Wi-Fi è un insieme di tecnologie per reti locali senza fili ( WLAN) basato sugli standard IEEE 802.11, il quale consente a più dispositivi (per esempio personal computer, smartphone, smart TV, ecc.) di essere connessi tra loro tramite onde radio e scambiare dati. Wi-Fi è anche un marchio di Wi-Fi Alliance, la quale consente l'uso del termine Wi-Fi Certified ai soli prodotti che completano con successo i test di certificazione di interoperabilità.

I dispositivi compatibili Wi-Fi possono connettersi a Internet tramite una WLAN e un punto di accesso wireless ( access point). Con la tecnologia disponibile al 2017, un access point (o un hotspot) all'interno di un edificio può avere una portata di circa 20 metri (il segnale ad onde radio è attenuato dai muri), mentre all'esterno può coprire un raggio di circa 100 metri e, usando più punti di accesso sovrapposti, anche di diversi chilometri quadrati.

La prima versione del protocollo 802.11 è stata pubblicata nel 1997 e forniva una velocità di collegamento fino a 2 Mbit/s; nel 1999 il protocollo è stato aggiornato alla versione 802.11b, per consentire velocità di collegamento fino a 11 Mbit/s.

Nel 1999 si è formata l'organizzazione Wi-Fi Alliance per detenere il marchio commerciale Wi-Fi, in base al quale vengono venduti la maggior parte dei prodotti che dispongono di tale tecnologia.

Il Wi-Fi utilizza un gran numero di brevetti detenuti da diverse organizzazioni. Nell'aprile del 2009, 14 società tecnologiche hanno accettato di pagare a CSIRO (Commonwealth Scientific and Industrial Research Organisation) un miliardo di dollari per violazioni dei suoi brevetti; ciò ha portato l' Australia ad etichettare il Wi-Fi come un'invenzione australiana, anche se questo è stato oggetto di alcune controversie.

Il nome Wi-Fi, usato commercialmente almeno dall'agosto 1999, è stato coniato dalla società di consulenza Interbrand; la Wi-Fi Alliance aveva assunto la società per creare un nome che fosse un po' più orecchiabile di " IEEE 802.11b Direct Sequence".

È convinzione di tanti che Wi-Fi rappresenti l'acronimo di Wireless Fidelity, così come Hi-Fi rappresenta l'acronimo di High Fidelity. La stessa Wi-Fi Alliance, per un breve periodo dopo la creazione del marchio, aveva utilizzato lo slogan pubblicitario " The Standard for Wireless Fidelity", tuttavia, pur ispirandosi al termine Hi-Fi, il nome non fu mai ufficializzato come " Wireless Fidelity".

Secondo quanto dichiarato da Phil Belanger, cofondatore della Wi-Fi Alliance, il termine Wi-Fi non ha alcun significato ma semplicemente rappresenta il marchio commerciale utilizzato per indicare la famiglia di protocolli IEEE 802.11.

In sostanza Wi-Fi è un nome senza senso, usato con l'unico scopo di creare uno slogan orecchiabile (per l'assonanza con Hi-Fi) per questo nuovo prodotto tecnologico.

Wi-Fi in lingua italiana

Essendo la parola di derivazione anglosassone, l'apporto alla lingua italiana rende difficoltoso decidere quale articolo applicare, se maschile o femminile. In un articolo appositamente dedicato all'argomento da parte dell' Accademia della Crusca si fa notare come nella maggior parte degli usi la parola venga utilizzata al maschile, pertanto si dice il Wi-Fi e non la Wi-Fi.

Un dispositivo, anche se conforme alle specifiche dello standard, non può utilizzare il logo ufficiale Wi-Fi se non ha superato le procedure di certificazione stabilite dal consorzio Wi-Fi Alliance ( Wireless Ethernet Compatibility Alliance), che esegue i relativi test e certifica la compatibilità dei componenti wireless con gli standard 802.11x (della famiglia 802.11). La presenza del marchio Wi-Fi su un dispositivo dovrebbe quindi garantirne l' interoperabilità con gli altri dispositivi certificati dallo stesso nome, anche se prodotti da aziende differenti.

I dispositivi wireless spesso supportano più versioni di Wi-Fi, ma per poter comunicare devono utilizzare la stessa versione. Le varie versioni differiscono tra loro per la banda radio su cui operano, la larghezza di banda radio che occupano, la velocità massima nella trasmissione dei dati che possono supportare e altri dettagli. Alcune versioni consentono l'uso di più antenne, questo permette loro di raggiungere velocità maggiori e ridurre le interferenze.

Storicamente i dispositivi differenziavano le varie versioni di Wi-Fi usando il nome dello standard IEEE supportato. Nel 2019 l'organizzazione Wi-Fi Alliance ha introdotto in via informale nuovi nomi per l'identificazione dei dispositivi certificati Wi-Fi. I dispositivi basati sullo standard 802.11ax prendono il nome di Wi-Fi 6, mentre la maggior parte dei dispositivi in vendita (al 2019) che si basano sui precedenti standard 802.11n e 802.11ac sono identificati rispettivamente come Wi-Fi 4 e Wi-Fi 5.

b - 11 Mb/s (2,4 GHz, IEEE 802.11b), anno 1999;

a - 54 Mb/s (5 GHz,IEEE 802.11a), anno 1999;

g - 54 Mb/s (2,4 GHz, IEEE 802.11g), anno 2003.

450 Mb/s (2,4 GHz e 5 GHz), standard IEEE 802.11n, anno 2009.

3 Gb/s (5 GHz), standard IEEE 802.11ac, anno 2014.

Si basa sullo standard IEEE 802.11ax, disponibile a partire dal 2019 a cui corrisponde una banda da 2,4 GHz se certificato "Wi-Fi 6 CERTIFIED", oppure 6 GHz se con la dicitura "Wi-Fi 6E CERTIFIED". Tra le caratteristiche di questa tecnologia c'è: OFDMA (Orthogonal frequency division multiple access), la tecnologia MIMO ( multiple input, multiple output) multi utente, il TWT (Target Wake Time) per il risparmio di energia delle batterie, la 1024-QAM (Modulazione di ampiezza quadratica, un canale con una capacità di 160 MHz. L'estensione 6E andrebbe a coprire lo spettro di frequenze dei 6 GHz, permettendo in teoria di gestire meglio i servizi di streaming video ad alta definizione e realtà virtuale in aree congestionate.

Per il 2024 dovrebbe uscire la nuova tecnologia Wi-Fi 7, corrispondente allo standard IEEE 802.11be e con 30 Gbps di velocità. Sarà in grado di inviare dati su più frequenze contemporaneamente e avrà una tecnologia MIMO multiutente coordinata o CMU-MIMO e la 4096-QAM.

La rete Wi-Fi è una rete di telecomunicazioni, eventualmente interconnessa con la rete Internet, concettualmente paragonabile a una rete a copertura cellulare a piccola scala locale, con dispositivi di ricetrasmissione radio come gli access point (AP) in sostituzione delle tradizionali stazioni radio base delle reti radiomobili (modello di architettura client-server).

Per aumentare la portata del raggio di connettività di un singolo access point (100 m circa) e poter coprire così l'area desiderata, si usano comunemente più access point (e relative celle di copertura) collegati tra loro tramite cablaggio in rete locale. La parte radio o interfaccia radio "access point/utente" costituisce la rete di accesso, mentre la LAN cablata che collega tutti gli access point rappresenta la rete di trasporto. Le celle di copertura degli access point sono spesso parzialmente sovrapposte per evitare buchi di copertura del segnale, creando un'area di copertura totale detta ESS ( Extended Service Set), mentre la parte cablata è generalmente una rete Ethernet che può essere a bus condiviso oppure commutata, ovvero switchata. I singoli AP hanno funzionalità di e hanno il compito d'inviare in broadcast alle stazioni ricetrasmittenti wireless nel loro raggio di copertura l' SSID, che identifica la rete o le reti che stanno servendo, mentre l'insieme delle stazioni servite dagli AP è detto BSS ( Basic Service Set). La rete totale così ottenuta può essere connessa anche alla rete Internet per il tramite di un router, usufruendo dei relativi servizi di internetworking.

Sono possibili anche soluzioni architetturali senza dorsale cablata che collegano direttamente in modalità wireless gli access point, consentendo loro una comunicazione come sistema wireless distribuito, ovvero con scambio di informazioni interamente tramite interfacce radio, pur con una perdita in efficienza spettrale del sistema; oppure architetture completamente wireless senza alcun access point (modello di architettura peer-to-peer) con ciascuna stazione base che riceve/trasmette direttamente da o verso altre stazioni (IBSS Indipendent Basic Service Set o rete ad-hoc mobile). Soluzioni architetturali di questo tipo, cioè senza cablaggio, comportano costi e tempi di realizzazione sensibilmente inferiori, al prezzo di prestazioni di collegamento inferiori.

La differenza del Wi-Fi con le altre reti a copertura cellulare risiede invece nei protocolli di comunicazione, ovvero nello stack protocollare che ridefinisce i primi due livelli (fisico e di collegamento), ovvero i protocolli di strato fisico e i protocolli di accesso multiplo o condiviso al mezzo radio, cioè nella comunicazione "access point-terminali" e i protocolli di trasporto per quanto riguarda la parte cablata. In particolare, dato che la trasmissione di ciascuna stazione avviene alla stessa frequenza operativa (2,4 o 5 GHz), per evitare collisioni in ricezione si utilizza il protocollo di accesso multiplo CSMA/CA. I protocolli Wi-Fi consentono anche di adattare la velocità di trasmissione nella tratta wireless di accesso in funzione della distanza della stazione mobile ricetrasmittente dall'access point, minimizzando così le perdite di trasmissione.

Per poter comunicare con stazioni riceventi poste nell'area di copertura di altri access point, ogni stazione a livello logico deve potersi registrare/deregistrare all'atto della connessione sull'access point della cella di appartenenza (ed eventualmente riassociarsi su un altro access point se la stazione mobile cambia nel tempo cella di copertura ( handover), il quale dovrà poi comunicare agli altri access point la presenza nella sua cella di copertura di ogni stazione servita con rispettivo indirizzo per il roaming. In particolare la registrazione della stazione sull'access point avviene attraverso l'invio di un normale pacchetto dati, al cui interno è contenuto l'indirizzo di sorgente e quello di destinazione utilizzati per l'indirizzamento. Tale pacchetto è poi incapsulato all'interno di una trama di livello MAC per il trasporto sulla parte cablata, mentre la segnalazione agli altri access point della stazione servita per il roaming sull'eventuale pacchetto di risposta da parte delle altre stazioni riceventi avviene aggiungendo alla trama formatasi l'indirizzo dell'access point ricevente (per ulteriori dettagli si veda lo standard IEEE 802.11). Gli indirizzi Wi-Fi hanno lo stesso formato degli indirizzi MAC, cioè stringhe di 48 bit espresse in forma esadecimale, risultando pertanto indistinguibili da questi e sono memorizzati nella scheda di rete Wi-Fi dei dispositivi coinvolti (stazioni e access point).

Una rete Wi-Fi può disporre di un accesso a Internet diretto. In tal caso l'architettura Internet è del tutto simile ai tradizionali ISP che forniscono un punto di accesso (il PoP) agli utenti che si collegano da remoto tramite collegamento wireless attraverso il cosiddetto hotspot. La fonte di connettività a banda larga cui l'hot-spot si appoggia può essere via cavo ( xDSL) oppure via satellite. Esistono connessioni a internet satellitari bidirezionali che consentono alte velocità di trasferimento dei dati, sia in download che upload. La trasmissione satellitare ha tuttavia tempi di latenza elevati; il tempo di attesa prima che cominci l'invio dei pacchetti può essere dell'ordine di alcuni secondi, quindi un tempo molto grande se confrontato ai pochi centesimi di secondo necessari a una connessione xDSL. Le reti Wi-Fi sono infrastrutture relativamente economiche, di veloce attivazione e permettono la realizzazione di sistemi flessibili per la trasmissione di dati usando frequenze radio, estendendo o collegando reti esistenti o creandone di nuove.

Nei dispositivi dotati di connessione Wi-Fi generalmente si usano piccole antenne a dipolo integrate al loro interno. Negli access point o in altri dispositivi in cui è richesto un maggior raggio di copertura, vengono usate antenne esterne di varia forma e dimensioni, per esempio scatolotti larghi fino a 20 cm, antenne a stilo lunghe diversi centimetri o antenne direzionali. Il raggio di copertura più comune usato dalle antenne Wi-Fi è di due tipi: omnidirezionale (antenna isotropa) e direzionale (p.e. antenna parabolica e antenna Yagi).

Le antenne omnidirezionali vengono utilizzate normalmente per distribuire la connettività all'interno di uffici o zone private relativamente piccole; con un raggio d'azione più grande si possono coprire aree pubbliche come aeroporti e centri commerciali. Con un access point omnidirezionale è possibile coprire con banda larga fino a una distanza di 100 metri teorici (uso domestico) se non vi è alcuna barriera in linea d'aria. In presenza di muri, alberi o altre barriere il segnale decade a circa 30 metri; tuttavia con l'uso di ripetitori wireless la copertura dell'access point può essere ulteriormente aumentata.

Il Wi-Fi può anche coprire aree più vaste: per esempio con l'uso di antenne direzionali interconnesse fra loro è possibile coprire grandi distanze esterne, con la copertura di alcuni chilometri per la creazione di ponti radio, offrendo così la possibilità di portare la banda larga nei territori non coperti dalla rete cablata. Le antenne direzionali Wi-Fi generalmente sono parabole poste sui tralicci della corrente elettrica, sui tetti, su un campanile ecc., cioè in quei luoghi che tipicamente sono i punti più alti nel paesaggio; ciò evita un onere elevato per la costruzione di torrette dedicate. È importante porre in alto i trasmettitori perché in assenza di barriere in linea d'aria il segnale dell'access point copre distanze maggiori. Le antenne direzionali che amplificano il segnale dell'access point, a parità di distanza in cui è ricevibile il segnale, se poste in alto sono utilizzabili da più utenze.

Il problema principale che riguarda la sicurezza della rete wireless è il suo accesso semplificato rispetto alle tradizionali reti Ethernet cablate. Per collegarsi a una rete cablata è necessario ottenere l'accesso fisico ai dispositivi, mentre per accedere al Wi-Fi basta essere all'interno della portata della relativa rete. Quindi l'abilitazione della connettività wireless può ridurre considerevolmente la sicurezza, soprattutto se la rete utilizza una crittografia inadeguata o assente.

Una misura per scoraggiare l'accesso a una rete wireless agli utenti non autorizzati può consistere nel nascondere il nome del punto di accesso, disabilitando la trasmissione SSID. Questa misura però può essere efficace solo contro l'utente occasionale e inesperto, ma oltre ad essere scomoda è perlopiù inefficace, perché in risposta a una ricerca del client l'SSID viene trasmesso in chiaro, ragione per cui esistono diversi software che permettono facilmente di rivelare le reti nascoste. Un altro metodo è consentire solo ai computer con indirizzi MAC noti di unirsi alla rete, ma un malintenzionato potrebbe essere in grado di unirsi alla rete falsificando un indirizzo autorizzato.

La crittografia WEP ( Wired Equivalent Privacy) era stata progettata per proteggere la rete wireless dagli accessi indesiderati ma non è più considerata sicura, esistono vari strumenti che permettono di rivelare rapidamente le chiavi di crittografia WEP. A causa della debolezza della crittografia WEP, Wi-Fi Alliance aveva approvato il WPA ( Wi-Fi Protected Access) che utilizza TKIP. WPA era stato specificamente progettato per funzionare anche con apparecchiature più vecchie (p.e. tramite aggiornamento del firmware), ma anche WPA, benché più sicuro del WEP, ha delle vulnerabilità conosciute.

Il più sicuro WPA2, che utilizza AES ( Advanced Encryption Standard) è stato introdotto nel 2004 ed è supportato dalla maggior parte dei nuovi dispositivi Wi-Fi (successivi al 2006-2007). La crittografia WPA2 è considerata sicura a condizione che venga utilizzata una password robusta.

Una funzionalità chiamata WPS ( Wi-Fi Protected Setup) aggiunta al Wi-Fi nel 2007, presenta un difetto di sicurezza che in alcuni casi può consentire di aggirare la crittografia WPA e WPA2. L'unico rimedio che elimina i suddetti rischi è disattivare completamente la funzione WPS. In alternativa, per esempio se il dispositivo non permette di disattivare completamente il WPS o si desidera usare il WPS tramite l'apposito pulsante, per mitigare il problema è possibile disattivare l'autenticazione WPS basata su PIN.

Nel giugno 2018 è stato presentato lo standard WPA3 e sono iniziate le certificazioni dei primi dispositivi compatibili. Il nuovo standard va a sostituire il predecessore WPA2.

I paesi membri dell'Unione europea e il Giappone applicano la normativa ETS 300-328 e correlate (per USA, Canada ed ex paesi U.R.S.S. vedi FCC) che impone agli apparati radio Wi-Fi di non irradiare con una potenza EIRP superiore ai 100 milliwatt (20 dBm); le radiazioni elettromagnetiche emesse a questa potenza sono considerate molto inferiori alla soglia di pericolosità, per esempio il livello di radiazioni emesse dai dispositivi Wi-Fi è assai più basso rispetto a quello dei telefoni cellulari.

L' Organizzazione mondiale della sanità (OMS) afferma che "non si prevedono effetti sulla salute dall'esposizione ai campi a radiofrequenza delle reti wireless", ma promuove comunque la ricerca di possibili effetti dannosi prodotti da altre fonti a radiofrequenza. Sebbene l' Agenzia internazionale per la ricerca sul cancro (IARC) abbia in seguito classificato i campi elettromagnetici a radiofrequenza come "possibilmente cancerogeni per l'uomo (Gruppo 2B)" (categoria usata quando "un'associazione causale è considerata credibile ma pregiudizio e confusione non possono essere esclusi con ragionevole sicurezza"), questa classificazione si basava però sui rischi associati all'uso del telefono cellulare e non sulle reti Wi-Fi.

Nel 2007 l'Agenzia per la protezione della salute del Regno Unito (HPA) ha affermato che l'esposizione al Wi-Fi per un anno determina "la stessa quantità di radiazioni emesse da una telefonata di 20 minuti". Uno studio di revisione che ha coinvolto 725 persone che hanno dichiarato elettrosensibilità "...suggerisce che l'elettrosensibilità non è correlata alla presenza di un campo elettromagnetico, sebbene siano necessarie ulteriori ricerche su questo fenomeno".

Negli aeroporti, stazioni ferroviarie, internet café, alberghi, edifici pubblici (ministeri, università, scuole, uffici, ospedali) e privati sparsi per il mondo, spesso sono disponibili accessi Wi-Fi che permettono il collegamento ad internet.

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Wi-Fi è un insieme di tecnologie per reti locali senza fili ( WLAN) basato sugli standard IEEE 802.11, il quale consente a più dispositivi (per esempio personal computer, smartphone, smart TV, ecc.) di essere connessi tra loro tramite onde radio e scambiare dati.

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Nascita: Europa (prime fabbriche di automobili in Francia e Germania)
Autori: In Francia da Jules-Albert De Dion e in Germania con Karl Benz
Utilizzo: Nata per sostituire la trazione animale, l'automobile si serviva di motori di volta in volta diversi a seconda dei sistemi di alimentazione. Soltanto dopo la prima guerra mondiale l'introduzione del motore endotermico e della benzina si impose su una moltitudine di sistemi. Ciò nonostante vennero sempre proposte, nei vari periodi storici, forme di alimentazione alternative alla benzina.

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La storia dell'automobile come mezzo di trasporto affermato e funzionante inizia nel XIX secolo. Essa si basa tuttavia su modelli concepiti in precedenza; per questo la data dell'invenzione dell'auto non può essere stabilita con assoluta ed obiettiva esattezza:

"Un giorno si sarà in grado di costruire carri in grado di muoversi e di conservare il loro movimento senza essere spinti o tirati da alcun animale"

Già durante l'epoca storica del Rinascimento erano stati ideati e disegnati modelli di carri in grado di spostarsi da soli. D'altro canto, questi progetti vivevano solo sulla carta. Dei prototipi funzionanti come il famoso Carro di Cugnot (marchingegni con un motore a vapore) furono costruiti solo verso la fine del XVIII secolo.

Nata per sostituire la trazione animale, l'automobile si serviva di motori di volta in volta diversi a seconda dei sistemi di alimentazione. Soltanto dopo la prima guerra mondiale l'introduzione del motore endotermico e della benzina si impose su una moltitudine di sistemi. Ciò nonostante vennero sempre proposte, nei vari periodi storici, forme di alimentazione alternative alla benzina.

Progettato nel 1769, era azionato da un motore a vapore a due cilindri in linea di 325 mm di alesaggio e 387 mm di corsa, per una cilindrata totale di circa 64.000 cm³. Questo "mostro", in grado di portare un carico di oltre 4 tonnellate, soprannominato "macchina azionata dal fuoco" procedette lentamente solo per una dozzina di minuti, raggiungendo una punta di velocità stimata inferiore ai 10 km/h; questa pur brevissima esibizione segnò l'inizio della storia della motorizzazione: si tratta infatti della prima dimostrazione pratica fornita al mondo da un veicolo "auto-mobile" nel senso letterale del termine, vale a dire che si muove da sé tramite una forza non animale, non immagazzinata per mezzo di molle e che non utilizzava gli effetti del vento.

Il problema principale stava non tanto nel far muovere il Carro di Cugnot, ma nella lentezza della sterzata e nel farlo fermare, infatti il primo prototipo si distrusse contro un muro.

Tuttavia subito dopo venne costruito un secondo carro nel luglio del 1771 che ottenne il risultato sperato (attualmente, il Carro di Cugnot è conservato al Conservatoire National des Arts et Métiers di Parigi ed una replica si può ammirare presso il Museo dell'automobile Carlo Biscaretti di Ruffia di Torino).

Il Carro di Cugnot fu un prototipo fondamentale, ma caratterizzato da diverse caratteristiche in comune con altre invenzioni come la locomotiva ed il triciclo motorizzato. Si distingueva quindi dall'automobile moderna anche perché non costituiva, per il momento, una valida alternativa alla trazione animale. I successivi progressi portarono ad una vera e propria svolta soltanto dopo un centinaio d'anni, soprattutto grazie ai modelli introdotti da imprenditori come Karl Benz.

L'Ottocento: gas, benzina, Diesel e prime esperienze con l'elettricità

Anche nel XIX secolo vennero costruite delle automobili con trazione a vapore. Inoltre, ingegneri ed inventori continuavano a lavorare su modelli a trazione muscolare oppure a vela. Ciononostante la concorrenza di sistemi progrediti non si fece più attendere:

Le ricerche che portavano a sviluppare nuovi modelli si spingevano nelle più disparate direzioni, alimentate dagli sviluppi storici della industrializzazione soprattutto inglese. Fu così che le città di Londra e Bath si ritrovarono già nel 1828 con un collegamento di autobus, funzionanti a vapore.

Un momento di grande importanza fu senz'altro il 1876 grazie a Nikolaus August Otto che, inventò la prima autovettura con un motore a combustione interna a quattro tempi. Comunque, l'auto non si era ancora del tutto profilata e distinta da altri mezzi di trasporto e locomozione e trasporto come la locomotiva e la bicicletta. Basti pensare al fatto che due famosi modelli francesi, l'Obéissante e la Mancelle venivano presentati all' Esposizione Universale del 1887 nella sezione dedicata al materiale ferroviario.

Grazie ad alcune decisive innovazioni e alla fondazione di importanti aziende, fu comunque proprio verso la fine dell'Ottocento che l'autovettura diventava per la prima volta un fenomeno ben conosciuto ed in grado di fare concorrenza alla carrozza. Dal punto di vista estetico l'automobile sviluppava per la prima volta caratteristiche sempre meglio distinguibili da quelli di altri mezzi di trasporto, anche se spesso rimaneva visibile, nel progetto, la struttura di una carrozza adagiata su di un motore:

Nel 1883 vengono fondate le prime fabbriche di automobili: in Francia a Puteaux, la De Dion, Bouton et Trépardoux e in Germania a Mannheim, la Benz & Cie. fondata dall'ingegnere tedesco Karl Benz, che aveva lasciato da poco la fabbrica di motori A.G. Gasmotorenfabrik costituita nel 1882. La De Dion, Bouton et Trépardoux costruì nel 1884 una delle prime vetture a motore. Era a vapore ed utilizzava come combustibile carbone, legno e carta. Fu chiamata La Marquise e la velocità massima era di circa 61 km/h. Insieme alla precedente Mancelle, del 1878 di Amédée Bollée, è considerata l'automobile di serie più vecchia del mondo.

Nel 1884 Enrico Bernardi realizzó a Verona un prototipo di veicolo con motore a benzina, con tre ruote, azionato da un motore di piccola potenza. Il prototipo fu presentato all'esposizione internazionale di Torino del 1884 ed è attualmente conservato presso il dipartimento di Ingegneria Industriale dell'Università di Padova.

Nel 1886 Karl Benz, che otto anni prima era stato il pioniere del primo motore a combustione interna a due tempi, costruì il primo veicolo con motore endotermico. Nello stesso anno il connazionale Gottlieb Daimler realizzò un modello indipendente da quelli di Benz. La sua vettura raggiungeva una velocità di 16 km/h. Successivamente, nel 1889, il motore a quattro tempi di Daimler veniva installato su una vettura a quattro posti da René Panhard ed Émile Levassor.

Nel 1890 Gottlieb Daimler fondò la Daimler-Motoren-Gesellschaft.

Nel 1892 Rudolf Diesel brevettò un nuovo modello (che migliorava il grado di efficienza del ciclo Otto), il che preludeva alla costruzione del primo motore Diesel.

Nel 1894 Enrico Bernardi realizzava il suo veicolo con motore a benzina e, per produrlo, nello stesso anno veniva fondata la Miari & Giusti, prima fabbrica italiana di automobili.

Nel 1899 viene introdotta la frizione, nella sua rudimentale forma a cono.

La concorrenza tra diversi sistemi era sempre maggiore e finiva per essere inscenata davanti al pubblico: fu così che nacquero le prime gare automobilistiche, tra le quali era senz'altro famosissima la Parigi-Rouen. Anche se sembravano profilarsi buone prospettive per il motore a benzina, questo sistema pareva tardare ad affermarsi sugli altri. Il primo record di velocità terrestre ufficialmente registrato, del 1898, è da attribuire proprio ad un' automobile elettrica: il francese Gaston de Chasseloup-Laubat raggiungeva i 63,14 chilometri l'ora, mentre l'anno successivo, il 29 aprile 1899 Camille Jenatzy superava la bellezza dei cento km/h con La Jamais Contente, anche in questo caso un'auto elettrica. Con la sua spiccata linea appuntita, questa vettura cercava una sua soluzione aerodinamica, anche se prematura.

Il Novecento: l'affermazione definitiva del modello a benzina

Come visto, il XX secolo si apriva con una ricerca volta nelle direzioni più disparate. Da carburante fungevano anche sostanze come il petrolio e l'alcool. Infatti, l'automobile a benzina finì per diventare il modello più affermato solo a partire dal periodo intorno alla prima guerra mondiale.

Nel 1910 fu inventato, da Charles Franklin Kettering per la Cadillac, l'avviamento elettrico: tra l'altro, con il progressivo aumento del numero dei cilindri, all'epoca diventava sempre più pericoloso accendere il motore manualmente girando l'apposita manovella.

Anche in Italia all'inizio del novecento iniziò la produzione industriale della FIAT a Torino, con la consulenza tecnica dell'ingegnere Enrico Bernardi che fin dal 1896 aveva iniziato a realizzare industrialmente automobili con motori a scoppio presso la ditta Miari e Giusti di Padova.

Dal 1908, con la realizzazione in America della " Ford Modello T", l'industria automobilistica ha dato avvio alla costruzione in grande serie di autoveicoli (dal 1913 utilizzando una catena di montaggio) incidendo fortemente sulla civiltà del XX secolo, considerando che tale auto è stata in produzione 19 anni con oltre 15 milioni di esemplari realizzati. Non si trattava di sviluppi di natura puramente tecnologica: infatti, di pari passo, la teoria economica del taylorismo introduceva nuovi canoni di produttività, ridefinendo in parte il ruolo del lavoratore e aprendo questioni di natura umana e sociale. Da una parte, la nuova classe operaia si ribellava a queste dinamiche coniando il termine dispregiativo di fordismo. Dall'altra si faceva il primo passo verso la produzione in massa di autovetture che potessero essere alla portata dei ceti meno abbienti.

Fu un'occasione presa al volo dalle dittature fasciste, che vedevano lo sviluppo di beni di consumo come fattore di piena occupazione e stabilità della base. Si diede così inizio una prima diffusione di autovetture in Italia o in Germania. Il 1936 fu infatti l'anno di nascita di modelli come la Fiat Topolino e la Volkswagen Maggiolino. Enorme era lo sforzo intrapreso da Hitler per dotare negli anni trenta il terzo Reich di una vera e propria rete autostradale: secondo il Führer l'auto era infatti un modo di far conoscere il territorio del Reich alla popolazione tedesca, più che un mezzo di trasporto urbano. L'auto doveva venire a costare meno di diecimila marchi.

Dopo la guerra, lo sviluppo industriale consentì innovazioni sempre diverse e più raffinate: gli pneumatici radiali fecero la loro comparsa sul mercato nel 1948; tre anni più tardi, era la volta del motore ad iniezione. Il secondo dopoguerra fu per molti paesi europei come l'Italia un momento assai importante. Il parziale smantellamento dell'industria di guerra e il boom economico favorirono la diffusione massiccia di questo mezzo di locomozione.

La tendenza dei modelli odierni non è affatto contraria alla diversificazione del carburante. Il bisogno di un sistema alternativo alla benzina si fece notare ad esempio durante la crisi del petrolio, nel 1973. Il sistema diesel continuò quindi ad affermarsi accanto a quello a benzina, mentre in tempi successivi anche l'automobile elettrica, quella ad alcool e quella a gas ( GPL) tornarono ad essere sviluppate. Sarebbe emersa tra l'altro l' auto ibrida, ovvero alimentata sia da benzina che dal gas o dall'energia elettrica.

Nel clima sociale, ambientale ed economico stabilitosi alla fine del secolo XX, acquisiscono un ruolo di sempre maggiore importanza i concetti di mobilità sostenibile e di energia rinnovabile puntando verso combustibili come l'idrogeno o addirittura su sistemi fotovoltaici da applicare alle auto. Ad esempio, il Brasile è un paese che in virtù delle proprie risorse utilizza largamente il bioetanolo per autovetture con il motore Flex. Infatti, in questo paese la raffinazione di canna da zucchero è una delle fonti di energia più importanti. D'altro canto, l'utilizzo di terreni agricoli per la produzione di carburante è stato criticato per il fatto di contribuire al disboscamento e alla lievitazione dei prezzi degli alimentari.

L'auto diventa un prodotto sempre più ricco di accessori legati a nuove funzionalità. Per reagire al numero impressionante di incidenti e decessi, la legislazione dei vari Paesi introduce nuove tecnologie come quella delle cinture di sicurezza e dell' air bag. Di conseguenza, a dispetto di un ulteriore incremento degli incidenti, il numero dei decessi in seguito a sinistri inizia a diminuire in maniera significativa. Innovazioni accessorie, come il sistema di parcheggio automatizzato o di frenata del veicolo autonoma in caso di pericolo, stanno avvicinando l'introduzione del pilota automatico.

Con l'avvento del Sistema di Posizionamento Globale (GPS) il conducente viene aiutato a trovare l'itinerario ottimale.

Sono stati fatti alcuni passi per quanto riguarda lo sviluppo deio prototipi di auto volante, grazie ai modelli Terrafugia Transition e AeroMobil 3.0l, anche se nel caso della seconda vettura si è avuto un caso di schianto durante un volo di prova, in occasione del quale il pilota è stato costretto a salvarsi con il paracadute.

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La storia dell'automobile come mezzo di trasporto affermato e funzionante inizia nel XIX secolo. Essa si basa tuttavia su modelli concepiti in precedenza; per questo la data dell'invenzione dell'auto non può essere stabilita con assoluta ed obiettiva esattezza: "Un giorno si sarà in grado di costruire carri in grado di muoversi e di conservare il loro movimento senza essere spinti o tirati da alcun animale" Già durante l'epoca storica del Rinascimento erano stati ideati e disegnati modelli di carri in grado di spostarsi da soli.

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Nascita: Stati Uniti
Autori: Thaddeus Cahill
Utilizzo: Per musica elettronica si intende tutta quella musica prodotta o modificata attraverso l'uso di strumentazioni elettroniche. Il primo strumento elettronico che sia mai stato costruito fu il telharmonium (noto anche come dinamofono).

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Per musica elettronica si intende tutta quella musica prodotta o modificata attraverso l'uso di strumentazioni elettroniche.

Sebbene i primi strumenti musicali elettronici si siano diffusi già a partire lungo la prima metà del Novecento, si è iniziato a parlare di musica elettronica solo a partire dagli anni quaranta del secolo, quando si diffusero diversi studi di registrazione in Europa specializzati nella composizione di musica d'avanguardia. Durante gli anni 1960, il successo commerciale di strumenti elettronici come i sintetizzatori Moog contribuì a dare alla musica elettronica i primi momenti di notorietà. Nei decenni seguenti si è visto un progressivo perfezionamento delle tecnologie elettroniche e il proliferarsi di innumerevoli varianti di musica elettronica e stili che spaziano da quelli più commerciali a quelli di più difficile fruizione. La musica elettronica gode oggi di una notorietà diffusissima e ha contaminato pressoché ogni genere di musica popolare.

Il XIX secolo e i primi strumenti

Lungo la seconda metà dell'Ottocento, l'invenzione del fonografo, prima a rullo e poi a disco, introdusse la possibilità di registrare suoni, riprodurli e modificarli. Conseguentemente a questa invenzione si apriranno varie correnti di sperimentazione che più tardi avranno sede presso le radio nazionali dei rispettivi paesi.

Un telharmonium del 1897

Il primo strumento elettronico che sia mai stato costruito fu il telharmonium (noto anche come dinamofono). Inventato nel 1897 da Thaddeus Cahill, era dotato di una console di organo. Le sue enormi dimensioni e la sua scarsa praticità furono i principali motivi per cui esso si rivelò essere un fallimento commerciale.

All'inizio del XX secolo venne inventato il triodo (o audion), considerata la prima valvola termoionica. Nel 1919 Lev Theremin costruì l'omonimo strumento musicale. Costituito da due antenne in grado di controllare rispettivamente la frequenza e il volume, questo elettrofono produceva suoni simili a quelli della voce umana. Privo di interfaccia fisica di controllo, esso sfrutta un difetto dell'oscillatore a battimenti secondo cui all'avvicinarsi o allontanarsi di un corpo questo cambia la sua frequenza di oscillazione; tramite lo spostamento delle mani dell'esecutore vicino alle due antenne è possibile controllare altezza e intensità di un suono.

Nel 1928 venne inventato l' onde martenot (noto anche come "ondes martenot" e "ondes musicales"). Considerato il primo vero strumento elettronico, nonché uno dei migliori prodotti fino alla metà degli anni cinquanta, era dotato di una tastiera ed era relativamente semplice da usare. Esso fu il primo apparecchio elettronico ad avere una notevole diffusione e ad affermarsi in modo relativamente durevole.

Pochi anni dopo Friedrich Trautwein inventò il trautonium, strumento che introdusse alcune semplificazioni nell'uso delle apparecchiature elettroniche.

Durante gli anni '30 vennero costruiti i primi strumenti elettronici in grado di emulare i suoni dell'orchestra, quali il clavioline (1947) .

Durante gli anni quaranta vennero costruiti i primissimi modelli di sintetizzatori.

Nei primi anni cinquanta aumentò la produzione dei transistor che sostituirono le valvole termoioniche nel controllo della corrente elettrica. Grazie alle loro dimensioni ridotte, alla loro maggiore praticità, ed ai loro costi ridotti, i transistor rivoluzionarono l'intera industria elettronica, vennero di conseguenza adoperati in un numero sempre crescente di apparecchiature elettroniche. Nel 1965 vennero inventati i primi circuiti integrati che potevano includere numerosi transistor al loro interno.

Durante gli anni cinquanta gli ingegneri Herbert Belar ed Henry Olsen inventarono il Mark I RCA Synthesizer e il suo "successore" Mark II RCA Synthesizer. Quest'ultimo modello includeva il primo sistema completo di produzione del suono elettronico e disponeva di una discreta gamma di opzioni che potevano essere pre-impostate direttamente dal musicista che lo adoperava.

Il miglioramento delle tecniche di registrazione che seguì la seconda guerra mondiale, permise la diffusione dei primi studi elettronici, che erano dotati di generatori del suono, apparecchiature per la modificazione e il mixaggio, più tutto l'occorrente per la registrazione (ad esempio microfoni, amplificatori e altoparlanti). Nello stesso periodo, con i primi oscillatori elettronici, si diffuse il magnetofono che permise ai compositori di manipolare le registrazioni su disco al fine di applicare su esse diversi effetti sonori. Fra i centri di musica elettronica più importanti vi furono il GRM di Parigi (presso la radio-televisione francese), il Columbia-Princeton Electronic Music Center (1950) (dove vennero inventati i sintetizzatori Mark I e Mark II), lo Studio for Electronic Music di Colonia (presso la Westdeutscher Rundfunk) (1951) che ebbe fra i suoi rappresentanti Karlheinz Stockhausen, e lo Studio di fonologia fondato a Milano nel 1955.

Accanto a questi Studi professionali, In questi anni se un compositore di musica elettroacustica voleva portare avanti una propria estetica musicale, doveva costruirsi uno Studio privato. Nacquero così, accanto ai suddetti Studi agli inizi e la metà degli anni 60 tre piccoli studi privati italiani: a Firenze (lo S 2F M fondato da Pietro Grossi), a Torino (lo SMET - Studio di Musica Elettronica di Torino - fondato da Enore Zaffiri) e a Padova (lo NPS - Nuove Proposte Sonore - fondato da Teresa Rampazzi). L'idea di allestire un proprio Studio di musica elettronica nel 1963 nella sua abitazione a Firenze, in via Capodimondo, era venuta a Pietro Grossi quando scoprì la musica elettronica dopo un soggiorno di lavoro nello studio della RAI di Milano. La sua strumentazione consisteva in una dozzina di oscillatori sinusoidali, alcuni dei quali fornivano anche l'onda quadra, un generatore di rumore bianco, due filtri, un passa-banda e uno a terzi d'ottava, due magnetofoni. Intorno al 1965 Grossi, registra un repertorio di eventi sonori presso il suo Studio tra cui Battimenti. I Battimenti (musica) sono un fenomeno di fisica acustica provocato dalla sovrapposizione di una o più onde sonore. Lo scopo era creare del materiale sonoro da utilizzare per altre composizioni. Sergio Maltagliati (collaboratore di Grossi negli anni 90) riprenderà nel 2019 queste registrazioni originali, e insieme al pittore di Arte cinetica Romano Rizzato, realizzerà un nuovo lavoro di Computer music con un software autoprodotto autom@tedMusiC 2.5. Nel 1965, Grossi trasferì il suo Studio dalla propria abitazione al Conservatorio Luigi Cherubini aprendo il primo corso di musica elettronica in un Conservatorio italiano, e uno dei primi in una scuola di musica a livello mondiale.

Quest'affermazione degli studi di musica elettronica, che contribuì ad aumentare la popolarità delle apparecchiature elettroniche ad un pubblico costituito esclusivamente da musicisti accademici, permise l'emersione di diverse "scuole" di musica elettroacustica: la musica concreta, la musica elettronica, la tape music, e la computer music.

La musica concreta (nota anche come musique concrète) è una modalità musicale nata in Francia nel 1948 che ebbe quale principale esponente il compositore Pierre Schaeffer. L'etimologia del termine proviene da una sua affermazione secondo la quale la musica concreta è, a differenza della musica "tradizionale definita astratta", realizzata attraverso fonti sonore naturali. I principi basilari della musica concreta prevedono che qualsiasi suono è adatto a diventare materiale di una composizione, ma non se ottenuto da segnali generati elettronicamente, e che le fonti sonore adoperate, una volta ordinate secondo il piano dell'opera, vengono alterate tramite procedimenti elettronici. Stile che introdusse la tecnica del montaggio sonoro, con il passare degli anni, gli artisti della corrente intrapresero strade sempre più autonome che li allontanarono dagli ideali "collagistici" e li spinsero ad esplorare le possibilità offerte dalle apparecchiature informatiche e dei sintetizzatori.

Fra i musicisti più significativi della musica concreta vi furono Pierre Henry, considerato uno dei massimi musicisti contemporanei, François Bayle, Luc Ferrari e Bernard Parmegiani.

La tape music (dall'inglese "musica per nastro") era un metodo compositivo che, adoperando la tecnica del montaggio sonoro, elaborava brani pre-registrati eseguiti con strumenti tradizionali. Le due principali scuole di tape music vennero fondate entrambe negli Stati Uniti durante gli anni cinquanta: una da parte di John Cage, l'altra da Vladimir Ussachevsky e Otto Luening. Fra i suoi esponenti vi fu il compositore David Tudor. Esperimenti di musica per nastro furono condotti in Europa da alcuni pionieri, fra i quali lo svizzero Jim Grimm.

La computer music (detta anche musica informatica) è uno stile musicale basato sull'uso di uno o più elaboratori elettronici. Lo stile ebbe quale maggiore rappresentante Iannis Xenakis, che lo approfondì a cavallo fra gli anni cinquanta e sessanta. Altri compositori che realizzarono computer music includono Benjamin Boretz, Jean-Claude Risset e Barry Vercoe.

Durante gli anni sessanta, l'orientamento dell'industria verso una tecnologia basata sui transistor contribuì agli sviluppi dei primi circuiti integrati commerciali, destinati a rendere ulteriormente più piccole tutte le tastiere. Il primo sintetizzatore a divenire largamente popolare, grazie alle sue dimensioni ridotte ed al suo costo relativamente basso, fu il Moog, inventato nel 1964 dall'ingegnere Robert Moog. Riconosciuto per essere stata un'importante evoluzione delle precedenti tastiere elettroniche, lo strumento godette di vasta notorietà soprattutto grazie al successo commerciale di Switched-On Bach (1968) di Wendy Carlos, un album contenente alcune partiture di Johann Sebastian Bach suonate interamente con esso.

Concepiti per essere accessibili ad un pubblico di massa, i nuovi sintetizzatori erano in grado di modificare diverse proprietà del suono in modo autonomo ( altezza, inviluppo, ampiezza, timbro, riverbero, modulazione e altri), e di produrre una vasta gamma di suoni. Alcuni dei sintetizzatori costruiti in seguito all'invenzione di Moog, quali il sistema modulare di Don Buchla e l' ARP 2600, vennero intanto sempre più perfezionati.

Nello stesso periodo, alcuni musicisti quali Morton Subotnick, Milton Babbitt, Gershon Kingsley (noto per essere stato l'autore del brano ), Mort Garson, Jean-Jacques Perrey, i Beaver & Krause e i TONTO's Expanding Head Band divennero i pionieri della musica elettronica per sintetizzatore. Fra gli altri pionieri dell'elettronica si possono citare Bruce Haack e i Silver Apples, entrambi ispirati alla psichedelia nonché Terry Riley, uno dei padri del minimalismo.

La live electronic music (nota anche come live electronics) è uno stile che veniva realizzato manipolando in tempo reale i suoni prodotti nella sua esecuzione attraverso l'uso di apparecchiature elettroacustiche. Nata soprattutto grazie agli esperimenti di John Cage, David Tudor, e agli spettacoli d'avanguardia multimediale del Fluxus di George Maciunas, la live electronic music poteva essere realizzata seguendo diversi criteri possibili e non doveva essere necessariamente registrata in studio. Ebbe fra i suoi maggiori gruppi musicali i Sonic Arts Union, i Musica Elettronica Viva e gli AMM.

Il dub è un genere musicale nato in Giamaica alla fine degli anni sessanta che enfatizza i suoni del basso e degli effetti sonori quali l' eco e il riverbero. Nato in seguito alla creazione dei primi sound system, grandi impianti sonori concepiti per esaltare i bassi, il dub ebbe fra i suoi maggiori musicisti "Scratch" Lee Perry, noto per essere stato il primo musicista ad adoperare lo studio di registrazione come uno strumento musicale, e King Tubby, iniziò a rimuovere la traccia contenente la voce, per poi manipolare la traccia strumentale con tecniche ed effetti diversi qual i delay, l'eco e il riverbero. Oltre ad inaugurare le prime tecniche di remix, il dub contribuì alla nascita di stili quali la jungle e del trip hop.

Stile musicale nato in Germania alla fine degli anni sessanta, il krautrock (noto anche come kosmische musik) adopera strumenti elettronici, soprattutto i sintetizzatori, per ottenere sonorità generalmente psichedeliche e sperimentali. Stile molto eterogeneo a causa delle scelte compositive di ciascuno dei suoi musicisti, e genericamente imparentato col progressive, ebbe importanti ripercussioni su futuri generi quali il post-rock, molta musica elettronica, e la new Age. Ebbe fra i suoi maggiori rappresentanti i Tangerine Dream, uno dei primi gruppi musicali elettronici ad aver goduto un considerevole successo commerciale, nonché uno dei primi ad utilizzare il sequencer come unità ritmica (come dimostra il loro album del 1974) assieme a gruppi quali i Popol Vuh, i Cluster e i Faust.

Un ruolo di grande importanza per gli sviluppi di molta musica elettronica lo ebbe soprattutto la formazione dei Kraftwerk che, ispirandosi alla musica d'avanguardia colta, al pop e alla disco music, pubblicò alcuni album caratterizzati da ritmi robotici ed atmosfere futuriste (quali e Trans Europa Express) destinati a permettere la nascita del synth pop, della techno, e di molta industrial.

Prendendo ispirazione da musicisti quali La Monte Young, Erik Satie e John Cage, il tastierista inglese Brian Eno concepì, anche grazie ai miglioramenti delle tecnologie di registrazione, la musica d'ambiente (una delle possibili traduzioni italiane dell'originaria espressione inglese "ambient music") che, oltre ad essere realizzata tramite apparecchiature elettroniche va percepita, a detta del compositore, senza essere ascoltata attentamente. La musica ambient venne ideata da Eno quando, dopo essere rimasto a letto in seguito ad un incidente d'auto, ricevette un disco di musica per arpa dell'Ottocento. Dopo averlo posto nel giradischi ed essere tornato a letto, si accorse che il volume della musica era estremamente basso. Dichiarò in seguito all'avvenimento:

In seguito a quell'episodio pubblicò, nel 1975, il primo album ambient della storia: Discreet Music. Venne seguito da una lunga serie di altri titoli comprendenti Music for Films (1979), (1982), e Apollo: Atmospheres and Soundtracks (1983), tutti album che presentavano brani suonati con apparecchiature elettroniche, quali il sintetizzatore. Questa musica, generalmente astratta e caratterizzata da lente tessiture sonore, influì su molti altri generi musicali non necessariamente elettronici, e ispirò compositori quali Robert Rich, Steve Roach e Vidna Obmana.

L'Intel 8086, un esempio di microprocessore

Lungo la prima metà degli anni settanta vennero già introdotte alcune novità di rilievo nell'ambito dell'industria elettronica: furono create le prime unità ritmiche, quali le batterie elettroniche, che erano in grado di riprodurre suoni percussivi, i primi sintetizzatori in grado di essere suonati dal vivo, e i sintetizzatori digitali.

Fu però a partire dalla seconda metà dello stesso decennio che avvennero alcune innovazioni destinate ad influire in modo decisivo nel modo di comporre elettronicamente. Grazie alla tecnologia dei microprocessori, i musicisti iniziarono ad adoperare il computer che, attraverso le moderne tecnologie MIDI (sigla di Musical Instrument Digital Interface), poteva essere collegato ad altre apparecchiature in modo da "pilotarle" contemporaneamente. Le stesse tecnologie MIDI permisero successivamente ai compositori elettronici di comporre musica in solitudine senza che fosse necessario uno studio di registrazione per la memorizzazione dei brani.

I microcomputer, inventati durante i primi anni ottanta e spesso adoperati dai compositori, presentavano nuove funzioni prima praticabili solamente grazie a determinati macchinari (ad esempio, la riproduzione automatica di sequenze sonore, prima possibile solo con il sequencer, poteva ora essere eseguita da questi nuovi elaboratori elettronici).

Grazie alla loro praticità, i sintetizzatori divennero, durante gli anni ottanta, quasi onnipresenti nella musica elettronica.

Dalla seconda metà degli anni settanta fino alla prima del decennio seguente vennero intanto inventati alcuni dei primi generi e stili musicali elettronici destinati ad esercitare, in taluni casi, una considerevole influenza, quali la disco music elettronica, il synth pop, l'industrial e la variante "elettronica" della new age. Nello stesso periodo, sempre grazie all'emersione di nuovi computer quali il Commodore 64, emerse la chiptune, una tecnica compositiva adoperata nelle prime colonne sonore dei videogiochi. Nel 1981, Brian Eno e David Byrne, leader dei Talking Heads, incidevano l'influentissimo album My Life in the Bush of Ghosts, destinato a inventare la musica incentrata sui campionamenti e ad ispirare artisti quali Moby e DJ Shadow.

Negli anni settanta emersero intanto Jean-Michel Jarre e Vangelis: entrambi autori di una musica melodica giocata sulle tastiere che li rese fra i musicisti elettronici più noti del decennio seguente.

Il compositore Giorgio Moroder si affermò fra quelli di maggiore importanza nell'ambito della disco music. Ispirandosi ai Kraftwerk, pubblicò numerosi dischi interamente realizzati con il sintetizzatore quali il singolo (1977), attribuito a Donna Summer, e l'LP From Here to Eternity (1977), che divennero pietre miliari della disco music elettronica. Secondo altre fonti, Moroder permise gli sviluppi della musica house e introdusse il concetto di " suite" nella disco music. Fra gli altri esponenti dello stesso filone si possono menzionare gli Space, Cerrone e il più recente Hans-Peter Lindstrøm.

Il synth pop è uno stile musicale nato alla fine degli anni settanta quando alcune formazioni musicali new wave, quali gli Ultravox, ebbero modo di acquistare gli strumenti elettronici (soprattutto batterie elettroniche e sintetizzatori) grazie alla riduzione dei loro costi. Uno dei primi musicisti synth pop fu Gary Numan, che faceva uso delle moderne tecnologie per comporre canzoni melodiche. Fra le formazioni synth pop vi furono i Depeche Mode, i Soft Cell e gli Human League.

Genere musicale che presenta sonorità elettroniche e d' avanguardia, l'industrial ebbe fra i suoi primi esponenti la formazione inglese dei Throbbing Gristle, attiva dalla fine degli anni settanta. In una dichiarazione del loro leader, Genesis P-Orridge, si rintracciano le origini del fenomeno musicale:

Grazie al loro "mix di nastri pre-registrati e rovesciati, rumori, sonorità metalliche e abrasive assolutamente ostiche e ipnotiche", i Throbbing Gristle divennero uno dei più importanti gruppi musicali industrial di sempre.

Altre formazioni influenti e rappresentative che seguirono il loro genere includono i Chrome, i Cabaret Voltaire, e i Clock DVA.

Gli stili ispirati all'industrial includono l' EBM (sigla di "electronic body music"), che enfatizza i suoni ritmici, e la power electronics, uno stile estremamente cacofonico e dissonante.

La new age è un genere di musica d'atmosfera nato durante gli anni settanta grazie ad eventi culturali che si rivelarono influenti quali Mind-Body-Spirit, Whole Life Expo e World Symposium of Humanity e che ebbe fra i suoi precursori il flautista Paul Horn.

Durante gli anni ottanta, questo genere sviluppò una variante che veniva suonata esclusivamente con strumenti elettronici. Fra i compositori più influenti di questa variante vi sono Kitarō, Constance Demby, Gandalf, Aura William e Georg Deuter.

Originalmente adoperata nelle colonne sonore videoludiche degli anni ottanta, la chiptune (o 8-bit music) è uno stile musicale realizzato attraverso apparecchiature che producono suoni robotici ed estremamente acuti, quali l'elaboratore elettronico Commodore 64. I suoi autori, generalmente sconosciuti, includono il programmatore Rob Hubbard.

Sebbene il giradischi fosse già stato adoperato negli anni settanta come un vero e proprio strumento da pionieri dell'hip-hop quali Grandmaster Flash per isolare frammenti ritmici e comporre musica, fu solo a partire dal decennio seguente che la figura del dj "musicista" ebbe modo di divenire popolare. Grazie al giradischi, il disc jockey si evolse, durante gli anni ottanta, da figura professionale che si limita a riprodurre dischi per uno specifico pubblico in un dato luogo, a intrattenitore che, durante i propri spettacoli, modifica e incrocia fra loro fonti sonore preesistenti in modo da ottenere nuova musica (l'etimologia "to jockey" significa montare a cavallo, e indica colui che, infatti, "cavalca la musica"). Emerso inizialmente nelle città di Chicago e New York durante la seconda metà degli anni ottanta, il dj musicista iniziò a "suonare" dischi nei cosiddetti rave parties, raduni autoconvocati e illegali che avvenivano in fabbriche o altri edifici dismessi. Contemporaneamente all'emersione della cultura rave, si affermarono due generi che avrebbero esercitato una grande influenza nella musica a venire: la musica house di Chicago e la Detroit techno.

La musica house ha le sue origini nel locale Warehouse di Chicago dove, alla fine degli anni settanta, il dj residente Frankie Knuckles adoperò un registratore a bobine ed un mixer per isolare i "frammenti" ritmici ricavati da dischi di musica nera ( disco music, soul, funk e rhythm and blues), metterli successivamente in loop, alterare la loro durata ed enfatizzare i ritmi. Accompagnando, in un secondo momento, la musica ottenuta con il ritmo prodotto da una batteria elettronica e aggiungendovi linee di basso, Knuckles divenne il principale esponente della house music. Definita una "rilettura della musica tradizionale nera adattata alla tecnologia", la house music di Chicago è un genere caratterizzato dalla presenza di una pulsazione regolare e veloce, da brevi frammenti musicali ripetuti e campionamenti. Era originalmente rivolta ad un pubblico esclusivamente giovanile. La musica house contribuì a divulgare la musica elettronica popolare e ad inaugurare, con l'invenzione del remix, l'inizio della "club culture". Fra gli altri dj residenti a Chicago che riproposero house music vi furono Dj Pierre, Marshall Jefferson e Jamie Principle.

Sempre a Chicago, si venne a sviluppare, nel 1987, l' acid house, una variante della Chicago house che sfrutta i suoni psichedelici prodotti dalla Roland TB-303, mentre a New York si diffuse la garage house, caratterizzata da sonorità marcatamente soul.

La techno venne inventata a Detroit lungo la seconda metà degli anni ottanta. Musica ispirata a George Clinton, ai Kraftwerk ed alle novelle fantascientifiche (la parola "techno" proviene da "Techno Ribelle", un termine coniato dallo scrittore di fantascienza Alvin Toffler), la cosiddetta Detroit techno presenta sonorità cupe e futuriste, un ritmo rapido, e brevissimi frammenti musicali. Inventata da musicisti quali Juan Atkins, la Detroit techno ebbe fra gli altri esponenti Derrick May, Kevin Saunderson e Carl Craig.

Quasi contemporaneamente all'emersione della techno e della house, si sviluppava il new beat (noto anche come Belgian hardcore): uno stile musicale divenuto popolare in Belgio lungo la seconda metà degli anni ottanta. Definito un "ibrido di musica industrial e new wave elettronica", esso presenta ritmi generalmente lenti e sonorità ispirate all' Hi-NRG. Fra i suoi esponenti vi sono Joey Beltram, Praga Khan e i Lords of Acid.

Durante il periodo iniziato nel 1986 e concluso nel 1989 vennero fatti esportare in Inghilterra numerosi album e singoli di musica elettronica da ballo americana. Grazie alla loro popolarità, si venne ad affermare, così come era accaduto in precedenza a Chicago, la scena rave britannica, destinata a perdurare fino alla metà degli anni novanta. In seguito alla divulgazione e riduzione dei costi delle apparecchiature elettroniche, emersero successivamente numerosi musicisti elettronici e dj inglesi che contribuirono a popolarizzare la musica elettronica da ballo anche nel resto d'Europa. Durante questi anni si affermarono in Inghilterra alcuni nuovi stili musicali: la jungle music, la drum and bass, l'acid jazz e l'ambient-house.

La jungle fu il primo genere musicale da ballo elettronico inventato in Inghilterra. Originalmente influenzata dalla prima musica hardcore techno e dall'hip-hop, la jungle iniziò successivamente a presentare ritmiche più complesse e influenze musicali reggae, dub, calypso, funk, soul e jazz. Ebbe fra i suoi maggiori musicisti Mickey Finn e 4hero.

Nata come fusione di jungle music e techno, la drum and bass si basa sui ritmi hip-hop che vengono riprodotti a doppia velocità, sull'uso frequente dei campionamenti e sulle sonorità del dub. Considerata generalmente una variante più aggressiva della jungle music, ha fra i suoi principali esponenti "DJ" Fabio e Roni Size.

L'acid jazz è uno stile musicale nato a Londra durante la seconda metà degli anni ottanta. Definito da alcuni una "fusione di jazz e musica da ballo popolare", risente gli influssi della musica house del jazz, del funk e del soul, fa generalmente uso di ritmi e melodie orecchiabili, ed adopera spesso campionamenti di strumenti musicali (soprattutto organi Hammond, congas, e sassofoni). Fra i suoi musicisti più noti e importanti vi sono stati Eddy Piller, gli Incognito, i Brand New Heavies e i Jamiroquai.

Per ambient house (termine probabilmente coniato dal musicista Jimmy Cauty dei KLF) si identifica un insieme di musicisti pressoché inglesi, emersi lungo la prima metà degli anni novanta, ed autori di composizioni "ambient-cosmiche". Ebbe fra i suoi maggiori esponenti gli Orb, la cui musica risentiva l'influenza di Steve Reich, Brian Eno, Cluster, Pink Floyd e di generi quali il reggae e la dub music. Altri musicisti e progetti di questa corrente includono Biosphere, Mixmaster Morris, Pete Namlook, Deep Space Network, Global Communication e Ultramarine.

Anche grazie alla riduzione dei prezzi delle apparecchiature elettroniche avvenuta durante gli anni novanta, si vide aumentare in quel periodo il numero dei compositori elettronici che, ispirandosi a generi musicali inventati in precedenza, svilupparono nuovi "linguaggi". Fra essi vi sono la trance music, l'eurodance, il big beat, il trip hop, la techno hardcore, la glitch music, la UK Garage, la dubstep e il primissimo electroclash. Alcuni dei musicisti più importanti emersi in questo decennio includono Richie Hawtin, considerato l'inventore della minimal techno, Aphex Twin, considerato uno dei più importanti esponenti dell' ambient techno e della idm ("intelligent dance music"), i Future Sound of London, una delle prime formazioni che sfruttarono a fondo le possibilità tecnologiche di internet per comporre musica elettronica, e i Mouse on Mars.

Genere nato nei Paesi Bassi e Germania agli inizi degli anni novanta, la techno hardcore è una musica caratterizzata da influenze techno, breakbeat, ebm e new beat. Inizialmente caratterizzata da sonorità reggae e hip-hop, fece successivamente un maggiore uso di "frammenti ritmici" messi in loop, di campionamenti, e divenne più aggressiva. Ha fra i suoi esponenti i Rotterdam Terror Corps e 3 Steps Ahead.

Genere emerso alla fine degli anni ottanta e divenuto largamente popolare negli anni novanta, l'eurodance è caratterizzata da sonorità melodiche, vivaci,sostenute da un ritmo più veloce rispetto alla House passando dai 120 ai 150 BPM riprende influenze vocali dalla house e dal rap per poi adattarsi sui suoni misti tra le sonorita specialmente synth della Trance e bassi e ritmi dall' Hi-NRG. I suoi autori pù famosi includono 2 Unlimited. Cappella, Culture Beat, Haddaway, Sash!, John Scatman, i La Bouche e gli Aqua. Il genere declinò con l'avvento della Progressive House sul finire degli anni novanta.

Variante della techno con una forte componente melodica, la trance è uno stile musicale inventato negli anni novanta. Originalmente ispirata all'acid-house, essa fa spesso uso di effetti doppler, sonorità percussive sovrapposte fra loro, e mette in primo piano i suoni prodotti dai sequencer. Fra i suoi esponenti vi sono Paul van Dyk, Sven Väth, Trance Induction e Armin Van Buuren.

Da questo stile sarebbero emerse alcune versioni alternative, esse comprendono, ad esempio, la Goa trance, uno stile caratterizzato da sonorità psichedeliche.

Il trip hop (noto anche come Bristol sound) è un genere musicale "onirico e cinematico" che presenta influenze reggae, dub, r&b, ambient, soul e funk. Ebbe fra i suoi esponenti i Massive Attack, probabilmente il complesso più importante del genere, Tricky, i Portishead, DJ Shadow, DJ Krush e i Morcheeba.

Stile di musica elettronica emerso durante gli anni novanta, la glitch music è costruita sugli "errori" (detti, appunto, "glitch") prodotti dalle apparecchiature elettroniche (stridii, distorsioni e altri). Una delle sue formazioni pionieristiche fu quella degli Oval mentre gli altri esponenti includono Alva Noto, Ryoji Ikeda, i Matmos, Christian Fennesz e Taylor Deupree.

Stile musicale inventato dai Chemical Brothers, il big beat si sviluppò in Inghilterra per divenire successivamente più popolare grazie al successo di Fatboy Slim. Caratterizzato dalla forte presenza di campionamenti e da sonorità ballabili, Il big beat ha fra i suoi autori i Propellerheads, i Prodigy e i Crystal Method.

La UK garage è una variante più veloce della garage house. Stile che ricorda a tratti la drum and bass, venne concepita per un pubblico meno giovanile rispetto a quello della Chicago house. Ha fra i suoi esponenti gli Artful Dodger.

La dubstep è un genere musicale emerso in Inghilterra alla fine degli anni novanta. Oltre a presentare ritmi sincopati, essa è caratterizzata da linee di basso pesanti ispirate alla musica reggae e sonorità riconducibili a UK garage, drum and bass e dub. I suoi pionieri includono Digital Mystikz, Loefah, Kode9, EL-B e Steve Gurley.

Genere emerso alla fine degli anni novanta e divenuto più popolare durante il decennio seguente, l'electroclash è caratterizzato da influenze techno, new wave, synth pop e sonorità provocanti. Lo stile ha fra i suoi esponenti Felix da Housecat, Peaches e i Fischerspooner.

Anni duemila

Durante i primi anni del nuovo millennio, migliorano i software musicali che semplificano considerevolmente il metodo di composizione della musica elettronica rendendo possibile la realizzazione di musica tramite l'ausilio del solo computer. Nel mentre, salgono alla ribalta stili quali il french touch, che ebbe i Daft Punk fra i suoi esponenti più celebri, il grime e, in anni più recenti, il moombahton e il trap. In questo periodo hanno goduto di grande successo artisti come Martin Garrix, Hardwell, Armin Van Buuren, Tiësto, Afrojack, Skrillex, deadmau5, Alan Walker e Avicii.

Agli inizi degli anni 2010, alcune sottoculture online hanno dato vita alle prime tendenze musicali nate grazie a Internet. Fra esse vi sono la vaporwave, nata come conseguenza del file sharing di brani archiviati online e caratterizzato dal rallentamento di "sample" di musica lounge, il pop ipnagogico, stile nostalgico ed eclettico che tenta di ricontestualizzare l'immaginario degli anni ottanta in chiave psichedelica, e la witch house, colma di allusioni occulte e contaminata dal chopped & screwed.

1. Dizionario della musica e dei musicisti - il lessico II Parte D/Liv, pag. 124

2. ^ Bolzhidar Abrashev e Vladimir Gadjev, The illustrated encyclopedia of musical instruments , Konemann, 2000, pp. 248-249.

3. ^ SMET: 50 anni di Musica Elettronica a Torino , su politocomunica.polito.it. URL consultato il 5 maggio 2022 (archiviato dall'url originale il 3 maggio 2022).

4. In un libro di Simon Emmerson è scritto che composizioni quali ^ The Wild Bull (1968) di Morton Subotnick e l'album Switched-On Bach (1968) di Wendy Carlos segnarono una nuova fase per la musica elettronica che, per la prima volta, iniziò a divenire meno accademica. Questo fa intuire che, prima degli anni sessanta, tutta la musica elettronica era sempre stata realizzata da compositori accademici, compresa quella delle diverse scuole degli anni cinquanta. Simon Emmerson, Language of Electroacustic Music, Harwood Academic Publishers, 1986, p. 123.

5. Dizionario della musica e dei musicisti - il lessico II Parte D/Liv, pag. 125

6. Enciclopedia della Musica I - il Novecento, pag. 415

7. Stanley Sadie, The New Grove dictionary of music and musicians - 6 (Edmund to Fryklund), Macmillan Producers, 1980, pp. 107-108,120.

8. ^ () Colin Larkin, The Encyclopedia of Popular Music, Musicroom.com, 2011, profilo di Steve Hillage.

9. autori vari, Enciclopedia della Musica II Fiv/Par, Rizzoli-Larousse, 1990, p. 1259.

10. ^ A Short History Of...Krautrock (1968-1977) | Stamp The Wax | A Student New-Music Blog via London, Bristol, Brighton and Beyond Archiviato il 9 febbraio 2013 in Internet Archive.

11. In una recensione dedicata all'omonimo debutto dei Cluster, ed agli album ^ Selbspotrait -Vol.II e Geshenk des Augenblincks di Hans-Joachim Roedelius, Vittore Baroni scrisse: (Riferendosi all'album Cluster) Tre lunghe astrazioni elettroniche prive di struttura lineare, improvvisazioni tese rumore e fluttuante melodia, tra approccio "popular" e ricerca colta, enigmatiche e seducenti oggi come nel '71. Un suono che indica la strada a mille future evoluzioni: dai TG ai Pan Sonic, sono già tutti qui in embrione. Vittore Baroni, Cluster - Cluster 71; Hans-Joachim Roedelius - Selbspotrait -Vol.II, Geshenk des Augenblincks, in Rumore Magazine #229, febbraio 2011.

12. ^ Luca Beatrice, Cover story: Radioactivity, Kraftwerk, in Rumore Magazine #228, novembre 2010.

13. ^ Un esempio delle sue capacità (di Brian Eno) ad influenzare artisti nei più disparati ambiti musicali, e non solo, può essere considerato il brano An Ending: Ascent contenuta nell'album Apollo: Atmospheres and Soundtracks del 1983, più volte ripreso, stravolto ma neppure tanto, in versione trance-dance da alcuni DJ in questi ultimi anni, Micharl Dow e DJ Sonne tra gli altri, o la versione cameristica e intimistica per piano e archi di Arturo Stalteri. Brian Eno - Lux, in Suono, marzo 2012.(da, mensile musicale diretto da Paolo Corciulo e Max Stefani, marzo 2012 pag. 130)

14. Stanley Sadie, The New Grove Dictionary of Music and Musicians - Second Edition - 23 (Scott to Sources, Ms), Macmillan Publishers, 2001, p. 108.

15. nell'opera Enciclopedia della Musica I - il Novecento è scritto: ^ Avvenne una rivoluzione in questi anni (anni settanta e ottanta): nel suo studio, il compositore si trova a disporre di macchine che fanno di lui il signore dei suoni: un campionatore, che gli permette di registrare qualsiasi suono e di trasporlo a tutte le possibili altezze e a tutte le durate immaginabili; un sequencer, grazie al quale il musicista, manipolando i parametri digitalizzati dei suoni, può registrare la rappresentazione astratta della sequenza sonora che sarà eseguita dal sintetizzatore. Perché è questo il nuovo strumento musicale per eccellenza: il sintetizzatore, meglio definibile come macchina musicale universale. (a cura di Jean-Jacques Nattiez, Einaudi, 2001 pag. 772)

16. ^ () James Ciment, Postwar America: An Encyclopedia of Social, Political, Cultural, and Economic History, Routledge, 2015, p. 393.

17. il critico David Toop scrisse: Inside the Taj Mahal ^ e Inside the Great Pyramid del flautista jazz Paul Horn sono nobili precursori della musica "New Age" per la loro atmosfera meditativa vicina a quella orientale. (Toop; pag. 274)

18. nell'opera ^ Rock. 500 dischi fondamentali il loro album Blue Lines (1991) è considerato la pietra miliare del trip hop (a cura di Eddy Cilìa e Federico Guglielmi, Giunti, 2002 pag.138)

19. ^ The Electroclash Mix by Larry Tee Review | Music Reviews and News | EW.com , su ew.com. URL consultato il 9 luglio 2013 (archiviato dall'url originale il 30 settembre 2012).

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Per musica elettronica si intende tutta quella musica prodotta o modificata attraverso l'uso di strumentazioni elettroniche. Sebbene i primi strumenti musicali elettronici si siano diffusi già a partire lungo la prima metà del Novecento, si è iniziato a parlare di musica elettronica solo a partire dagli anni quaranta del secolo, quando si diffusero diversi studi di registrazione in Europa specializzati nella composizione di musica d'avanguardia.