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Solo testo

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Qualche settimana fa mi è capitato di leggere un commento sul coding di una insegnante di scuola primaria, iscrittasi in un noto gruppo Facebook che trattava questo argomento. Ora, questa docente sosteneva che il famoso coding era una pratica da scoraggiare in particolare nel primo ciclo, in quanto non proficua e dannosa per l'apprendimento nei primi anni formativi.

Questa posizione critica, che premetto non condivido, mi ha dato modo di pensare e approfondire ulteriormente l'argomento.

Partiamo intanto da una definizione di coding. Se lo traduciamo letteralmente dall'inglese, troveremo che deriva dal verbo "to code" e può essere tradotto con codificare. Normalmente invece interpretiamo questo termine con "fare programmazione" informatica.

In un corso incentrato sulla didattica digitale, mi è capitato di sentire il relatore affermare che il coding e il pensiero computazionale permettevano di far apprendere allo studente le modalità di ragionamento e comportamento di un computer. Aldilà del grossolano errore di questa affermazione, in quanto il personal computer non ragiona, bensì esegue delle istruzioni impartite dall'utente e dallo sviluppatore che realizza il software, mette in luce che il coding viene spesso associato solo ed esclusivamente alla tecnologia e più strettamente all'informatica.

Ancora di più se pensiamo che spesso questo argomento è subito abbinato al famoso software Scratch, che ci permette di utilizzare un linguaggio visuale a blocchi, utilizzato proprio nelle attività laboratoriali. Addirittura spesso si cade nell'errore di utilizzare una sineddoche utilizzando Scratch al posto di coding.

Andrebbe invece riscoperta proprio la sua radice terminologica, codificare (to code). Il coding non dovrebbe essere visto solo come attività laboratoriale dell'ora di tecnologia, ma come approccio all'analisi, alla logica e alla codifica di tutte quelle informazioni che fanno parte di un processo formativo. D'altra parte il coding non dovrebbe essere il tutto, bensì uno strumento che accompagna l'allievo nel maturare il proprio pensiero logico nel percorso di crescita quotidiano.

Un approccio metodologico che aiuti lo studente ad apprendere e sviluppare le capacità di analisi, di scomposizione di un dato problema, di comprendere le ragioni di un determinato fattore e di poter elaborare delle soluzioni.

Pensare di relegare il coding al solo ambito informatico è riduttivo e semplicistico. Strumenti come Scratch, CodyRoby, PixelArt possono essere utilizzati in vari percorsi formativi, con contenuti didattici non prettamente legati all'informatica. Non solo, possono essere di esempio per sviluppare nuovi progetti come ad esempio CodyWay, un interessante strumento che prende spunto dal linguaggio a blocchi applicandolo all'ambiente quotidiano che ci circonda.

Ecco quindi che l'approccio del coding diviene un mezzo comunicativo da utilizzare nella semantica quotidiana con i bambini e i ragazzi.

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Coding, solo una moda? - Orizzonte Scuola

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Qualche settimana fa mi è capitato di leggere un commento sul coding di una insegnante di scuola primaria, iscrittasi in un noto gruppo Facebook che trattava questo argomento. Ora, questa docente sosteneva che il famoso coding era una pratica da scoraggiare in particolare nel primo ciclo, in quanto non proficua e dannosa per l'apprendimento nei primi anni formativi.

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Ecco 10 buoni motivi

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Programma il Futuro - Code.org - ProgrammaIlFuturo.it

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Apprendiamo le basi del coding con Code.org

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Learn computer science. Change the world.

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Every student in every school deserves the opportunity to study computer science.

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Storytelling, gioco e grafica... e molto altro con Scratch

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Scratch is a free programming language and online community where you can create your own interactive stories, games, and animations.

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Coding unplugged

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Tutte le volte che vado in libreria mi soffermo sempre a sfogliare i manuali di informatica e nei giorni scorsi mi è capitato di prendere visione di una guida dedicata agli insegnanti.

Si trattava di una serie di bellissimi volumi, in quanto strutturati in maniera impeccabile, delle varie materie scolastiche con delle schede operative dettagliatissime. Naturalmente mi sono soffermato sulla parte relativa all'informatica.

La cosa che mi lascia perplesso di questa tipologia di libri è che sono, spesso, più dei veri e propri manuali di un dato software, che dei volumi per proporre idee operative. Nella mia visione, forse del tutto personale, un testo che vuole trattare l'informatica come materia, non dovrebbe cadere nella trattazione manualistica di come si fa una determinata cosa con un determinato software. Bensì la strategia da seguire dovrebbe essere quella di far sperimentare agli alunni e studenti le potenzialità di un personal computer, le cose che si possono fare con esso, di come funziona internet e di come usarla al meglio.

Insomma passare da semplici utilizzatori passivi di un PC, che memorizzano un determinato comando e vanno in crisi se gli viene cambiato software, a protagonisti consapevoli.

Forse è proprio per questo che prediligo il coding come strumento di didattica, inoltre non necessariamente per insegnare informatica si deve utilizzare un dispositivo.

Basta una piccola ricerca in rete per scoprire i moltissimi esempi di informatica unplugged. Con questo termine inglese, non me ne vogliano i puristi della lingua italiana, si identificano le attività che utilizzano strumenti, non digitali, per far apprendere i concetti che stanno alla base della tecnologia.

Un primo straordinario esempio è il volume Computer Science Unplugged, progetto mantenuto dall'Università di Canterbury e sostenuto da Google. Sul sito è possibile accedere a diverso materiale da poter riutilizzare per fare didattica senza l'uso di un computer. E' disponibile un libro in formato PDF, tradotto anche in italiano, ricco di esercizi sotto forma di giochi che guidano alla scoperta delle fondamenta dell'IT.

Esistono poi, come accennato nel precedete articolo, soluzioni unplugged legate al coding. Con CodyRoby, un kit fai da te sviluppato da Alessandro Bogliolo, si possono sperimentare diverse attività di gioco da tavolo, che portano il partecipante ad applicare strategie logico deduttive. Sul sito sono disponibili alcuni esempi di impiego, ma naturalmente l'insegnante può prenderne spunto creando varianti e realizzarne di nuove.

Vi sono poi esempi di didattica unplugged che utilizzano il disegno, come la Pixel Art. Attraverso una griglia da colorare gli alunni scoprono un disegno nascosto dentro ad una sequenza di comandi, in questo modo apprendono come un PC riesce a visualizzare delle immagini con lo schermo.

Ulteriore esempio è CoderKids, attività laboratoriale di Agnese Addone e Caterina Moscetti, dove i bambini in maniera ludica diventano loro stessi protagonisti di un videogioco reale e hanno la possibilità di sperimentare i diversi ruoli.

Questi sono solo alcuni esempi di esperienze didattiche che parlano di digitale senza usare il computer, ma come dicevamo prima, tramite una semplice ricerca ne possiamo trovare altre. Progetti che grazie alla Rete sono disponibili a tutti, per poter essere replicati, migliorati e ricondivisi.

Queste attività, che parlano di digitale senza usarlo, tuttavia non devono essere viste come un semplice ripiego per la mancanza di dotazione hardware, ma bensì come attività integrative che permettono agli alunni attraverso il gioco di capire cos'è l'informatica, come funziona un PC.

Le ore di informatica quindi dovrebbero, a mio avviso, stimolare a conoscere e comprendere. Dovrebbero essere atti creativi e sviluppare competenze logiche. Non quindi solo ad imparare che la tal icona, con quel simbolo, posizionata in quel punto sulla barra degli strumenti permette di fare una determinata funzione. Piuttosto sapere che attraverso un software di videoscrittura, di fotoritocco, di video editing, ecc. si possono fare determinate cose.

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Insegnare Coding senza computer, alcune risorse utili - Orizzonte Scuola

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Tutte le volte che vado in libreria mi soffermo sempre a sfogliare i manuali di informatica e nei giorni scorsi mi è capitato di prendere visione di una guida dedicata agli insegnanti. Si trattava di una serie di bellissimi volumi, in quanto strutturati in maniera impeccabile, delle varie materie scolastiche con delle schede operative dettagliatissime.

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Da Logo a Scratch, una traslitterazione digitale

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Clicca sulla bandiera verde: - inserisci quanti lati deve avere la figura - quanto devono essere lunghi i lati - che distanza in gradi ci devono essere tra le figure che verranno disegnate

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Alle radici del coding con Logo e LibreOffice

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In principio era il Logo e la tartaruga. Il termine coding è divenuto talmente di uso comune nella didattica che lo ritroviamo spesso anche su testate giornalistiche nazionali.

Tanto utilizzato che alcune settimane fa ci eravamo interrogati se tutto questo non fosse che una pura moda.

Oggi vorrei andare alle origini di questa modalità di apprendimento e parlare di Seymour Papert, del suo linguaggio Logo e di una delle sue tante varianti, il LibreLogo.

Papert, matematico, informatico e pedagogista che ci ha lasciato lo scorso anno, sosteneva l'uso del computer come supporto all'istruzione e come ambiente d'apprendimento. Per questo sviluppò un nuovo linguaggio di programmazione, comprensibile ed usabile anche da bambini, che permetteva di creare grafica manovrando il movimento di una "tartaruga", un robot che si muoveva e disegnava grazie ad opportuni comandi che gli venivano impartiti. Con l'arrivo dei personal computer, il robot si trasformò in software, ma il linguaggio di programmazione rimase.

Il Logo è talmente radicato che gli stessi strumenti moderni ne replicano in parte le basi. Il linguaggio Python, lo stesso che l'Università Bocconi intente utilizzare per i suoi corsi di coding nelle lauree triennali, ha un modulo denominato "turtle" e pure Scratch, ideato da Mitchel Resnick, ha una sezione "Penna" che simula appunto i concetti di base della grafica della tartaruga. Non a caso lo stesso Resnick, nel commiato a Papert, definiva l'informatico pedagogista come il nonno di Scratch.

Per utilizzare il Logo abbiamo diverse alternative ed una di queste è LibreOffice. Fin dalla versione 4.0 è stato integrato nella suite libera un plugin, realizzato da Laszlo Nemeth, che permette di utilizzare una variante di questo linguaggio in maniera molto semplice.

Basta aprire un nuovo documento e scrivere alcune righe di codice di questo linguaggio, come stessimo facendo una classica lettera. Per vedere il risultato finale basterà aprire la barra degli strumenti Logo e premere sull'opportuno pulsante, che manderà così in esecuzione quanto scritto. Apparirà quindi una piccola tartaruga che disegnerà sul nostro foglio una figura e che potrà poi essere utilizzata come una qualsiasi immagine inserita in un documento.

Nell'immagine qui sopra, possiamo vedere un piccolo fiocco di neve disegnato con alcune righe di codice di facile interpretazione. L'esempio è tratto dal blog di Andreas Formiconi, autore del " Piccolo manuale LibreLogo ", un bellissimo strumento messo a disposizione gratuitamente dall'autore, che attraverso una metodologia orientata agli aspetti pedagogici, spiega l'utilizzo del linguaggio Logo.

Per tutti i curiosi e appassionati di pensiero computazionale basterà installare LibreOffice, aprire il manuale di Formiconi e riscoprire le radici del coding.

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Insegnare Coding con LibreOffice, il LibreLogo - Orizzonte Scuola

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In principio era il Logo e la tartaruga. Il termine coding è divenuto talmente di uso comune nella didattica che lo ritroviamo spesso anche su testate giornalistiche nazionali. Tanto utilizzato che alcune settimane fa ci eravamo interrogati se tutto questo non fosse che una pura moda.