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DigiGUIDE-Mathématiques - Digipad by La Digitale

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Une application en ligne pour créer des murs multimédias collaboratifs proposée par La Digitale

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améliorer ses compétences dans le domaine du calcul mental quel que soit son niveau,

intégrer les concepts fondamentaux en mathématiques : construction du nombre, sens des opérations, raisonnement logique, automatisation des faits numériques, modélisation, pré-algébrisation.

Des dessins, constitués d'objets et de symboles empruntés à notre quotidien, sont associés à un calcul à faire...

Calcul rapide ? Calcul à réfléchir ? Calcul à construire ? Calcul à comprendre ? Calcul à automatiser ? Calcul à apprendre ? ...

HowMany, c'est tout à la fois !

HowMany, des dessins à calculer

Construire du sens : force pédagogique de l'image. En proposant des associations d'objets du quotidien.

Captiver : force attractive de l'image. L'élève apprend à son insu.

Intuitif : sans aucune règle du jeu, compréhension immédiate.

Innovant : approche différente de celle du calcul mental traditionnel, aucun chiffre mais des " dessins à calculer "

Pertinent : trouvant naturellement sa place dans un monde où tout s'apprend par l'image et par le jeu.

Plus-values pédagogiques :

Développer quatre des six compétences majeures de l'activité mathématique : calculer, modéliser, chercher et raisonner.

Donner du sens à un calcul. Exemples : la multiplication vue en un clin d'œil comme une addition itérée, la priorité de la multiplication par rapport à l'addition, les propriétés opératoires, la numération de position, ...

Montrer l'intérêt du calcul automatisé. Soit pour aller plus vite, soit pour résoudre des dessins complexes.

Servir de point d'appui pour la mémorisation des tables.

Développer l'aptitude à associer la bonne opération à un problème donné.

Mettre en place des automatismes liés à la proportionnalité.

Favoriser le passage de la compréhension d'un fait numérique à son automatisation

Favoriser le passage du calcul automatisé au calcul réfléchi.

Valeurs portées par le projet :

Une réponse à une mission d'intérêt public,

Depuis plusieurs années, l'un des grands sujets de l'actualité éducative est la crise traversée par l'enseignement des mathématiques en France. Ancien député et mathématicien notoire, Cédric Villani présente un rapport ( pour améliorer le niveau en mathématiques des élèves, alors qualifié de " 21 mesures pour l'enseignement des mathématiques) catastrophique" particulièrement chez les jeunes. Les enquêtes Pisa sur lesquelles reposent ce constat alarmant, mettent également en évidence un nouveau fléau qui touche notre système éducatif : l'innumérisme ( défaut de maîtrise des nombres, du raisonnement mathématique et logique et du calcul, qui s'apparente à l'illettrisme quant à la maîtrise de la langue). Selon une récente étude de l'INSEE , 30 % des adultes français sont à l'aise avec les notions de base en mathématiques (pourcentage, proportionnalité, problèmes simples...) contre 70 % (de 18 à 65 ans) qui ont quant à eux des performances médiocres, et qui seraient donc sujets à l'innumérisme.

Les mesures mises en œuvre pour enrayer cette crise, dixit le ministère, doivent s'appuyer pour beaucoup sur des méthodes d'apprentissage nouvelles et plus adaptées à notre monde contemporain (ex : méthode de Singapour, pédagogie de Montessori,... ) devant reposer sur le rôle privilégié du concret avant le passage à l'abstrait.

C'est précisément le cœur de la pratique pédagogique HowMany :

Rendre le calcul intelligent en l'incarnant par un dessin concret dans le but de mettre en lumière les différents concepts mathématiques de base.

Contrairement au calcul mental chiffré désincarné ou aux mécaniques opératoires systématiques et dénuées de sens, apparaissant malheureusement trop tôt dans les apprentissages, HowMany privilégie la construction et la compréhension des fondamentaux pour une meilleure appropriation, facilitant ainsi le passage à l'abstrait ainsi qu'une Il est important de comprendre que dans le processus d'apprentissage des mathématiques de chaque élève, ce sont ces automatisation intelligente des faits numériques. briques primordiales qui constituent les bases d'un savoir cumulatif que sont les mathématiques. Si ces bases ne sont pas solidement installés, l'apprentissage des mathématiques est déjà menacé à la base.

Aussi et dans cette perspective, si le projet HowMany souhaite avant tout proposer un outil précieux pour l'enseignant et l'élève, il se donne également pour mission de prévenir l'innumérisme par l'image.

Enfin, si la pratique pédagogique s'adresse à tous, quel que soit le niveau, elle doit de fait rester accessible à tous. En découle la gratuité de la principale composante pédagogique du jeu.

Ce sont pour toutes les raisons exposées ci-dessus que le projet HowMany souhaite s'inscrire dans une mission d'intérêt public.

L'équipe de HowMany

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améliorer ses compétences dans le domaine du calcul mental quel que soit son niveau, intégrer les concepts fondamentaux en mathématiques : construction du nombre, sens des opérations, raisonnement logique, automatisation des faits numériques, modélisation, pré-algébrisation. Des dessins, constitués d'objets et de symboles empruntés à notre quotidien, sont associés à un calcul à faire...

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Explorez 'Classe de Florent': plateforme éducative avec +600 jeux et exercices interactifs en français, maths et plus. Apprentissage ludique et gratuit.

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M@ths en-vie, c'est une façon originale d'aborder les mathématiques : motivante, concrète et en lien avec le quotidien des élèves. C'est également une démarche, au travers d'une méthode d'enseignement explicite et structurée de la résolution de problèmes qui s'appuie sur les dernières instructions officielles.
Ancrer les mathématiques au réel
afin d'améliorer la compréhension en résolution de problèmes. Développer la perception des élèves
sur les objets mathématiques qui nous entourent afin de susciter des questionnements mathématiques. Outiller les enseignants pour enseigner la résolution de problèmes
et les élèves pour questionner mathématiquement les problèmes.

Le classeur M@ths en-vie propose 34 activités clés en main de la maternelle au cycle 3, trois logiciels et 128 photos à découper. Mise à jour en septembre 2021.

Verbaliser - Modéliser - Abstraire

Une méthode, du CP au CM2, reposant sur un enseignement explicite et structuré, progressive et clé en main, s'appuyant sur des photo-problèmes, une typologie, la modélisation en barre et sur plusieurs banques de problèmes.

Cinq fichiers, un pour chaque niveau, avec des photo-problèmes de référence, des problèmes d'entrainement progressifs et un suivi individuel.

L'Atelier des Jeux invite les élèves à jouer, en autonomie ou en atelier, à des activités ludiques, motivantes et stimulantes.

Une banque collaborative de problèmes, de photos mathématiques, de photo-problèmes et d'énigmes avec des outils de recherche, d'édition et de vidéoprojection. C'est gratuit et pour avoir accès à l'intégralité des banques, seules 3 contributions vous sont demandées !

Dates des conférences, webinaires, présentations et formations pour 2023/2024

Mercredi 27 septembre 2023, conférence à Melun (77)

Mardi 17 octobre 2023, conférence en ligne, circonscription de Grasse (13)

Mercredi 08 novembre 2023, conférence en ligne - CANOPE93

Mardi 7 novembre 2023, conférence à destination des formateurs Mission Maths (81)

Mardi 7 novembre 2023, conférence, circonscription de Metz St Vincent (54)

Mardi 21 novembre 2023 et jeudi 23 novembre 2023 de 17h30 à 19h - CANOPE HdF

Mercredi 29 novembre, deux conférences (matin et après-midi) pour Mission Maths 81

Mercredi 13 décembre 2023, conférence à Aubagne (13)

Mercredi 17 janvier 2024, conférence à Marseille (13)

Mercredi 24 janvier 2024, conférence en distanciel avec CANOPE94

Mercredi 31 janvier 2024, conférence à Pontault-Combault (77)

Lundi 12 février 2024 et jeudi 15 février 2024 de 17h30 à 19h - CANOPE HdF

Mercredi 06 mars 2024, conférence à La Courneuve (93)

Mercredi 20 mars 2024, conférence, circonscription de Créteil 2

Mercredi 3 avril 2024, conférence à Nancy - CANOPE54

Mercredi 17 avril 2024, conférence à Ingwiller (67)

Participant, contributeur, auteur, ambassadeur, adhérent M@ths'n Co ou super-fan, identifiez-vous comme tel.

M@ths en-vie, c'est aussi une association : M@ths'n Co. Elle a pour objectif de réunir tous ceux qui souhaitent soutenir, faire vivre et développer la démarche proposée dans le dispositif M@ths en-vie.

Que vous souhaitiez simplement tester, utiliser l'ensemble de nos ressources et/ou participer à nos chantiers, tout en bénéficiant des avantages membres, rejoignez-nous...

Notre démarche en résolution de problèmes s'appuie bien entendu sur les programmes et repères de progression, mais surtout, sur les différents guides et note parus à ce sujet :

Pour enseigner les nombres, le calcul et la résolution de problèmes au CP La résolution de problèmes au cours moyen La résolution de problèmes à l'école élémentaire, note de service

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La photographie au service de la résolution de problèmes

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M@ths en-vie, c'est quoi ? M@ths en-vie, c'est une façon originale d'aborder les mathématiques : motivante, concrète et en lien avec le quotidien des élèves. C'est également une démarche, au travers d'une méthode d'enseignement explicite

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Des outils mathématiques à manipuler sur TNI

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4 tableaux avec du matériel mathématique à manipuler Manipulation de grilles paramétrables avec des objets à disposition permettant de compléter les cases Manipulation de matériel de numération (unités, dizaines, centaines) que l'on peut associer et dissocier Manipulation de droites graduées Manipulation de formes géométriques sur une grille Accéder : cliquer ici

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Enseignement du calcul : un enjeu majeur pour la maîtrise des principaux éléments de mathématiques à l'école primaire

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Enseignement du calcul : un enjeu majeur pour la maîtrise des principaux éléments de mathématiques à l'école primaire

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Ministère de l'Education Nationale et de la Jeunesse

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Enseignement du calcul : un enjeu majeur pour la maîtrise des principaux éléments de mathématiques à l’école primaire

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Le Bulletin officiel de l’éducation nationale, de la jeunesse et des sports publie des actes administratifs : décrets, arrêtés, notes de service, etc. La mise en place de mesures ministérielles et les opérations annuelles de gestion font l’objet de textes réglementaires publiés dans des BO spéciaux.

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La résolution de problèmes à l'école élémentaire

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La résolution de problèmes à l'école élémentaire

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Ministère de l'Education Nationale et de la Jeunesse

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Les enquêtes nationales et internationales mettent régulièrement en lumière les difficultés des élèves français en résolution de problèmes en comparaison des élèves des pays économiquement comparables. Les problèmes pour lesquels ces difficultés apparaissent sont généralement des problèmes en deux ou trois étapes, comme l'exercice suivant qui a été proposé en 2015, dans le cadre de l'évaluation Timss (1), aux élèves de fin de CM1.
Une bouteille de jus de pomme coûte 1,87 zeds. Une bouteille de jus d'orange coûte 3,29 zeds. Julien a 4 zeds. Combien de zeds Julien doit-il avoir en plus pour acheter les deux bouteilles ? A. 1,06 zeds B. 1,16 zeds C. 5,06 zeds D. 5,16 zeds
Pour ce problème, les élèves français ont obtenu le plus faible taux de réussite des pays de l'Union européenne participants, avec un score de 42 %, alors que le tiers des autres pays de l'Union européenne ont obtenu des scores de réussite moyens entre 62 % et 70 % et qu'un pays comme Singapour a même atteint 79 % (2).

Cet exemple met en lumière les difficultés qu'il convient de résorber. La résolution de problèmes doit être au cœur de l'activité mathématique des élèves tout au long de la scolarité obligatoire. Elle participe du questionnement sur le monde et de l'acquisition d'une culture scientifique, et par là contribue à la formation des citoyens. Elle est une finalité de l'enseignement des mathématiques à l'école élémentaire, mais aussi le vecteur principal d'acquisition des connaissances et des compétences visées.

L'objet de la présente note de service est de contribuer à la mise en place d'un enseignement construit pour développer l'aptitude des élèves à résoudre des problèmes. Cela nécessite de conduire, année après année, et dès le plus jeune âge, un travail structuré et régulier pour faire acquérir aux élèves les connaissances et compétences leur permettant :

- de comprendre le problème posé ;

- d'établir une stratégie pour le résoudre, en s'appuyant sur un schéma ou un tableau, en décomposant le problème en sous-problèmes, en faisant des essais, en partant de ce que l'on veut trouver, en faisant des analogies avec un modèle connu ;

- de mettre en œuvre la stratégie établie ;

- de prendre du recul sur leur travail, tant pour s'assurer de la pertinence de ce qui a été effectué et du résultat trouvé, que pour repérer ce qui a été efficace et ce qui ne l'a pas été afin de pouvoir en tirer profit pour faire des choix de stratégies lors de futures résolutions de problèmes.

1 - Un enseignement structuré et explicite de la résolution de problèmes

Enseigner la résolution de problèmes nécessite de concevoir une progressivité pour les problèmes proposés, en commençant par des problèmes additifs élémentaires en une étape, avant de proposer des problèmes plus complexes (multiplicatifs élémentaires) et d'augmenter progressivement le nombre d'étapes des problèmes proposés.

Au sein d'une même catégorie de problèmes, une progressivité doit être établie : par exemple, au sein des problèmes additifs élémentaires en une étape, les nombres en jeu ou l'aspect dynamique ou non de la situation peuvent ajouter de la complexité pour les élèves. Les quatre problèmes suivants, bien que faisant tous appel à une soustraction et à des nombres inférieurs à 50, sont d'une difficulté inégale pour les élèves.
- Léo et Lucie ont 43 billes à eux deux. Léo a 6 billes. Combien Lucie a-t-elle de billes ? - Lucie avait 43 billes ce matin. Elle a perdu 6 billes pendant la récréation. Combien a-t-elle de billes maintenant ? - Lucie avait 43 billes ce matin. Elle a perdu 37 billes pendant la récréation. Combien a-t-elle de billes maintenant ? - Lucie a gagné 6 billes à la récréation. Maintenant elle a 43 billes. Combien de billes avait-elle avant la récréation ?
Les différents types de problèmes se résolvant par une même opération doivent être rencontrés et explicités aux élèves, selon une programmation réfléchie tenant compte des différents niveaux de difficulté et de l'impératif de ne pas laisser s'installer une vision réductrice du sens des opérations. La soustraction, par exemple, ne doit pas être assimilée à la seule situation de retrait.

Un enseignement explicite de la résolution de problèmes doit s'appuyer sur des temps spécifiques qui structurent les savoirs et compétences travaillés : des références construites avec les élèves et notées dans les cahiers prévus à cet effet (cahiers de référence en mathématiques) permettent de garder traces de l'aboutissement du travail effectué. Ces références peuvent être des résolutions de problèmes types sur lesquelles les élèves pourront s'appuyer lors de séances ultérieures pour résoudre correctement d'autres problèmes proposés. Références " construites avec les élèves " ne signifie en rien qu'il s'agit de productions imparfaites ; bien au contraire, il s'agit de modèles dont les élèves pourront s'inspirer pour leurs propres travaux. Ces exemples-types doivent servir de références systématiques lors des résolutions de problèmes ultérieures (" c'est comme... "). Idéalement, ces références seront communes à l'école, voire au réseau d'écoles, pour permettre de les utiliser pendant plusieurs années.

La formalisation de ces exemples-types doit être l'occasion d'introduire des représentations, sous forme de schémas bien adaptés, permettant la modélisation des problèmes proposés. Ces représentations sont systématiquement utilisées lors des résolutions de problèmes menées face à la classe, afin de servir de référence aux élèves. Elles ne sont bien sûr jamais rendues obligatoires (en particulier pour les élèves en réussite qui n'en ont pas besoin), mais doivent servir de point d'appui, lors des séances d'enseignement, avec les élèves rencontrant des difficultés lors de la résolution d'un problème.

L'objectif n'est pas d'établir un catalogue détaillé de typologies de problèmes pouvant exister, dont l'usage serait inopérant pour les élèves, mais au contraire de réunir les problèmes dans des catégories aussi larges que possible en faisant des analogies, par exemple, entre les problèmes pouvant s'appuyer sur les mêmes représentations. Ainsi, les quatre exemples de problèmes proposés ci-dessus peuvent correspondre à un même " modèle " : indépendamment de l'aspect dynamique ou non de la situation, il s'agit en effet, à chaque fois, d'un ensemble partagé en deux parties. Le cardinal de l'ensemble et celui d'une partie sont connus et le problème a pour objet de déterminer le cardinal de la seconde partie.

Les représentations schématiques associées à ces quatre problèmes peuvent ainsi prendre la même forme et correspondre au même " modèle " :

Comme on peut le voir ci-dessus, la résolution du problème issu de l'évaluation Timss peut s'appuyer sur une représentation schématique similaire à celle utilisée dans les quatre problèmes donnés en exemples au point 1. La compréhension peut ainsi en être facilitée.

D'autres types de représentations pouvant aider les élèves à la modélisation des problèmes à résoudre peuvent être proposés : dessins, diagrammes, graphiques, etc.

2 - Les problèmes à soumettre aux élèves

L'exemple du problème issu de l'évaluation Timss donné en introduction met en lumière les difficultés des élèves français à résoudre des problèmes numériques en plusieurs étapes. L'objectif prioritaire doit donc être de former les élèves, très tôt, à la résolution de problèmes élémentaires de cette nature.

Tout en ne négligeant pas le travail préalable sur les problèmes en une étape, briques élémentaires sur lesquelles pourront s'appuyer les élèves pour résoudre les problèmes en plusieurs étapes, il est important de proposer des problèmes en deux étapes dès le début du cycle 2 (3) : l'objectif visé est de ne pas laisser les élèves penser que résoudre des problèmes se limite à " trouver la bonne opération " ou " avoir de la chance " en prenant les deux nombres de l'énoncé et en choisissant une opération au hasard.

Des problèmes qui ne sont ni additifs ni multiplicatifs peuvent également être proposés aux élèves, en particulier au cycle 3, comme, par exemple, des problèmes qu'il faut résoudre par la méthode essai-erreur)

Ces problèmes ne doivent pas apparaître de façon isolée, mais être inscrits dans des séquences d'apprentissage au sein desquelles plusieurs problèmes pouvant être résolus par la méthode visée sont proposés. Il convient d'assigner à chaque séquence un objectif d'apprentissage précis ; dans l'exemple de la méthode essai-erreur, il s'agit d'apprendre à chercher, en tâtonnant, en faisant des essais successifs. L'acquisition de la méthode enseignée ou de la démarche visée, dont les cahiers de référence gardent la mémoire, devra ensuite être renforcée par une rencontre régulière de problèmes permettant de la mettre en œuvre au cours des périodes et des années suivantes.

3 - La mise en œuvre dans la classe

L'enseignement de la résolution de problèmes peut s'appuyer sur des temps d'échanges collectifs, permettant d'émettre des hypothèses, d'élaborer collectivement des stratégies, de confronter des idées et d'en débattre, de proposer des méthodes de résolution ou encore de soumettre à la classe des problèmes créés par les élèves eux-mêmes. Ces temps collectifs permettent également de contribuer à développer une meilleure expression orale des élèves. Néanmoins, lors des séances de résolution de problèmes, la priorité doit être donnée aux temps pendant lesquels les élèves résolvent effectivement eux-mêmes des problèmes.

La recherche de solutions de problèmes peut être menée à plusieurs, en invitant les élèves à collaborer, par binôme ou par groupes de trois ou quatre élèves. Il est néanmoins nécessaire d'accorder d'abord aux élèves un temps de travail individuel en amont de la mise au travail par groupe, afin de leur permettre de s'approprier le problème chacun à leur rythme et ainsi faciliter l'engagement de tous les élèves dans la tâche de résolution.

Lors des temps de recherche individuelle ou par groupe, l'enseignant doit veiller à circuler dans les rangs pour consulter les productions de chacun des élèves afin de pouvoir :

- encourager leur mise en recherche ;

- relancer le travail des élèves bloqués, pour des raisons mathématiques ou non, en posant des questions pour les aider à s'approprier l'énoncé, en invitant à faire un dessin ou un schéma, en proposant du matériel ;

- inviter des élèves à utiliser les ressources à leur disposition (cahier de référence ou affichages) ;

- demander à des élèves ne trouvant pas la même chose de comparer leurs résultats et leurs procédures pour se mettre d'accord ;

- accompagner plus longuement des élèves ayant des besoins spécifiques ou des difficultés particulières ;

- etc.

" Modéliser " et " calculer " sont deux compétences fondamentales pour la résolution de problèmes à l'école élémentaire qui doivent guider l'action de l'enseignant pour aider les élèves à surmonter leurs difficultés. En effet, lors de la résolution de problèmes, les principales difficultés rencontrées peuvent relever de :

- difficultés à " modéliser " : l'élève n'arrive pas à faire le lien entre le problème posé et le modèle mathématique dont il relève, il ne comprend pas le sens de l'énoncé ou il ne propose pas de solution ou encore la solution proposée ne s'appuie pas sur les opérations attendues ;

- difficultés à " calculer " : les calculs effectués, mentalement ou en les posant, sont erronés, la ou les erreurs pouvant être dues à une méconnaissance de faits numériques ou à une maîtrise imparfaite des algorithmes de calcul utilisés.

On retrouve ces deux cas dans les exemples ci-dessous :

Les actions de remédiation sont fondamentalement différentes dans les deux cas. Dans le premier cas, un travail important devra être mené pour s'assurer que les élèves concernés comprennent effectivement l'énoncé et soient en mesure de le reformuler. Ils peuvent être invités à effectuer une représentation de la situation ou même à reproduire la situation en utilisant un matériel approprié, comme des images représentant les articles achetés et de la monnaie factice. Dans le second cas, la modélisation est correcte, les élèves concernés peuvent simplement être invités à travailler avec d'autres élèves ayant également modélisé correctement la situation, pour vérifier si leurs résultats sont plausibles, comparer les calculs effectués et échanger afin de se mettre d'accord sur le résultat à trouver.

Lors des temps de recherche individuelle, il est important de veiller à ce qu'une sur-sollicitation de l'enseignant par les élèves ayant le plus d'appétence et de facilités pour les mathématiques ne le conduise pas à répartir ses interventions d'une façon qui ne correspondrait pas aux besoins des élèves.

Lors d'une séance de mathématiques, tous les problèmes traités n'ont pas nécessairement besoin de faire l'objet d'une mise en commun en fin de séance. En effet, si tous les élèves ont réussi à traiter de façon satisfaisante un problème donné, la validation de ces réponses dans les cahiers en circulant dans les rangs doit être suffisante. De même, si seuls un ou deux élèves n'ont pas réussi à traiter un problème donné, une action spécifique auprès de ces élèves peut être plus efficace qu'un échange en classe entière.

Si l'objectif fixé en donnant un problème à résoudre est de faire émerger une procédure de résolution particulière ou une représentation-type et qu'aucun élève ne fait ce qui est attendu, l'enseignant ne doit pas renoncer à ce modèle ou attendre qu'il émerge nécessairement d'un élève de la classe. Il peut le proposer lui-même, par exemple en le présentant comme une méthode utilisée par un élève l'année précédente, en invitant les élèves de la classe à discuter de la justesse et de la pertinence de la résolution proposée.

La présentation à la classe d'une proposition de résolution d'un problème peut se faire de façon très efficace grâce aux outils numériques, en projetant sur écran ou tableau numérique la proposition d'un élève et en invitant celui-ci à expliciter oralement sa solution. Ces outils peuvent aussi permettre de projeter plusieurs solutions pour les comparer et permettre à la classe d'évaluer à la fois la justesse des résolutions et leur efficacité. Si la salle de classe n'est pas équipée de façon idéale, d'autres procédures de mises en commun peuvent être envisagées, comme la vidéo-projection d'une photo de la solution d'un élève ou, à défaut, la copie de tout ou partie de la résolution proposée.

4 - L'évaluation des acquis des élèves

Tout au long de la scolarité, des évaluations régulières doivent permettre de s'assurer de l'acquisition, par tous les élèves, des connaissances et compétences relatives à la résolution de problèmes visées par les séquences qui viennent de s'achever, mais aussi de s'assurer que les compétences et connaissances travaillées lors des périodes et années précédentes sont bien toujours présentes.

Conclusion

La résolution de problèmes, au centre de l'activité mathématique, engage les élèves à chercher, émettre des hypothèses, élaborer des stratégies, confronter des idées pour trouver un résultat. Qu'elle soit proposée individuellement ou collectivement en invitant les élèves à collaborer avec leurs pairs, la tâche de résolution de problèmes permet aux élèves d'accéder au plaisir de faire des mathématiques.

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La résolution de problèmes à l'école élémentaire

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Les enquêtes nationales et internationales mettent régulièrement en lumière les difficultés des élèves français en résolution de problèmes en comparaison des élèves des pays économiquement comparables. Les problèmes pour lesquels ces difficultés apparaissent sont généralement des problèmes en deux ou trois étapes, comme l'exercice suivant qui a été proposé en 2015, dans le cadre de l'évaluation Timss (1), aux élèves de fin de CM1.

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Le guide Pour enseigner les nombres, le calcul et la résolution de problèmes au CP 

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Le guide Pour enseigner les nombres, le calcul et la résolution de problèmes au CP 

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éduscol | Ministère de l'Éducation nationale et de la Jeunesse - Direction générale de l'enseignement scolaire

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Le ministère s'est engagé depuis 2018 dans la publication de guides pour enseigner les fondamentaux à l'école primaire et au collège. Appuyée sur les acquis de la recherche et la comparaison internationale, cette collection de guides est destinée aux professeurs et aux formateurs, afin de les aider dans leur enseignement quotidien du français et des mathématiques.

Actualité - Le guide pour enseigner la construction du nombre à l'école maternelle

Les guides pour la maternelle

Le guide " Pour enseigner le vocabulaire à l'école maternelle "

Le guide " Pour préparer l'apprentissage de la lecture et de l'écriture à l'école maternelle "

Les guides pour le cycle 2

Le guide " Pour enseigner les nombres, le calcul et la résolution de problèmes au CP " ​

Le guide " Pour enseigner la lecture et l'écriture au CP​ " ​

Le guide ​" Pour enseigner la lecture et l'écriture au CE1 "

Les guides pour le cycle 3

Le guide " Résolution de problèmes " - Cours moyen

Le guide " La compréhension au cours moyen "

Les guides pour le collège

Le guide " Résolution de problèmes mathématiques au collège "

L'enseignement de la grammaire

La grammaire du français du CP à la 6e

La grammaire du français , parue en décembre 2022, complète le volume La grammaire du français - Terminologie grammaticale en proposant une approche didactisée des savoirs grammaticaux à mettre en œuvre dans la classe.

La grammaire du français - Terminologie grammaticale

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Les guides fondamentaux pour l'enseignement

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Une collection de guides à destination des professeurs et des formateurs pour l'enseignement quotidien du français et des mathématiques appuyée sur les acquis de la recherche et la comparaison internationale.

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2. Confirmation du courriel

3. Téléchargements et identification

Merci pour votre intérêt pour la méthode "Les Noums - CP" par Rémi Brissiaud et DragonBox École

Renseignez ce formulaire pour rejoindre le pilote de la solution "Les Noums - CP", et pouvoir accéder aux ressources sur vos appareils.

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2. Confirmation du courriel 3. Téléchargements et identification Merci pour votre intérêt pour la méthode "Les Noums - CP" par Rémi Brissiaud et DragonBox École Renseignez ce formulaire pour rejoindre le pilote de la solution "Les Noums - CP", et pouvoir accéder aux ressources sur vos appareils.

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NumÉRUNique, le numérique au service des enseignants

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Expérimentation “Les Noums CP”, démarche théorique et pratique - NumÉRUNique, le numérique au service des enseignants

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Les Noums CP – Tout savoir sur l’expérimentation dirigée par Rémi Brissiaud Pour consulter les différentes parties de l’article, cliquez sur l’intitulé souhaité.

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Déjà les inscriptions à Problemater pour la période 4 !

Programmation, numération, mesures de longueurs, formes planes, problèmes arithmétiques, il n'y a plus qu'à choisir son thème de travail.

Le lien pour le document d'inscription est ici : https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLScYlP9k2OblZQS8Z02wwITojhoGmFlQoF05Sm_qnhQATEFV1Q/viewform

Vous avez jusqu'au 23 février 😉

Avant des vacances bien méritées, pensez à vous inscrire pour la période 3 ! Comment ? En complétant le questionnaire que vous trouverez en cliquant sur ce lien : https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLScUogAuBeyvhpIBYDS24DdUvNCbTs02izQAR9fHJXgvKJ5qxQ/viewform

Attention, vous avez jusqu'au lundi 27 décembre.

Très belles fêtes de fin d'année à toutes et tous.

On se retrouve en janvier !

C'est l'automne et le retour de problemater ! On sort du terrier et on file remplir le formulaire d'inscription pour la période 2.

Date limite : mardi 26 octobre.

Par là : https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLScUogAuBeyvhpIBYDS24DdUvNCbTs02izQAR9fHJXgvKJ5qxQ/viewform

A très vite !

En début d'été dernier, François Jourdain a réalisé une petite interview dans laquelle je présente mon ouvrage sur la programmation de robots en maternelle/cp aux éditions Nathan.

Pour les curieux, le lien est ici : https://en37actu.blogspot.com/2021/07/actualites-numeriques-juilletaout-2021.html?m=1 (L'interview se trouve en toute fin de page).

L'ouvrage sort d'ici peu, en octobre. Soyez à l'affût !

Photo envoyée par l'éditeur. Hâte de recevoir cet ouvrage dans ma boîte aux lettres !

Un jour on lance un petit projet comme ça, par besoin, par envie ; et plus tard on se retrouve à écrire un ouvrage pédagogique...

Très heureuse de pouvoir vous le présenter bientôt ! Je l'ai voulu le plus concret, le plus progressif, le plus flexible, le plus créatif et le plus complet possible ! En espérant qu'il vous plaira.

Cet ouvrage est destiné aussi bien aux enseignant·e·s qui souhaiteraient se lancer qu'à ceux qui enseignent déjà la programmation à leurs élèves. De quoi découvrir, oser, mais aussi approfondir et diversifier ses séquences !

Pourquoi la programmation de robots ? Parce qu'il faut bien commencer par quelque chose ! Elle fait partie des diverses thématiques de travail de Problemater. A terme, d'autres ouvrages devraient paraître dans d'autres domaines mathématiques... A suivre donc !

Sortie prévue à la fin de l'été/rentrée de septembre. L' ouvrage est en précommande aux Editions Nathan. https://materiel-educatif.nathan.fr/.../j-apprends-a...

Les inscriptions pour la période 5 sont terminées.

Plus de 100 classes vont participer 😍 !

La constitution des binômes est en cours. Encore un (tout petit) peu de patience et vous pourrez vous lancer avec votre classe ! A très vite par mail 📧

Après ce nouveau passage par la continuité pédagogique, la fin d'année scolaire se profile. Pour relancer les élèves et les apprentissages dans la joie et la bonne humeur, rien de tel que de s'inscrire à Problemater pour cette période 5 !

Une période longue, commune à toutes les académies, et propice au travail en résolution de problèmes.

Alors n'hésitez plus, rebondissez !

Le formulaire d'inscription est ici : https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSeOf9nY19vmxNpp-5Q2Giv5jhgwLHuRMDHgApNYwDe_bvCZWw/viewform

DATE LIMITE D'INSCRIPTION : MERCREDI 28 AVRIL 2021

Pour cette période 4, près de 80 classes vont participer au dispositif ! Une majorité de nouveaux inscrits. #happy #problemater 💥 N'hésitez pas à les rejoindre lors de la prochaine session en période 5 (Inscriptions prévues en avril).

On ne change pas une équipe qui gagne ! On repart donc dans le projet pour la période 4. Et sinon ? Et sinon, on se lance pardi !

Pour cette période, vous verrez le retour des problèmes arithmétiques avec les animaux de la ferme. Un thème de travail très riche à tester de la PS au CP.

A très vite, et n'oubliez pas la date limite d'inscription : mercredi 24 février minuit 😉

Lien vers le formulaire d'inscription :
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSes_NaCnCJrAgDzqKusZjIQtVN6oKZmzVs_yUWyx0J-H7hbog/viewform

Problemater vous souhaite une année rusée et mathématique !

Pour bien la débuter, un petit cadeau pour celles et ceux qui ont la chance d'avoir un tableau bavard et qui disposent de robots de sol : une trame permettant de mémoriser le vocabulaire lié à la programmation, ainsi que des idées d'utilisations. Deux versions disponibles : BeeBot ou BlueBot. Comment récupérer ces documents ? C'est très simple, il suffit de m'envoyer un gentil mail ! ;). L'adresse : problemater@gmail.com

Si vous ne savez pas ce qu'est un tableau bavard, regardez par ici : https://www.easytis.com/fr/tts/2965-tableau-bavard.html, et par là pour des idées d'utilisations en classe : http://www.doigtdecole.com/2020/02/et-ca-bavarde/ ou encore là : https://lewebpedagogique.com/maternellesmonique/2020/12/21/le-tableau-bavard-outil-pour-le-langage/.
Un excellent cadeau à faire à votre classe (y compris hors période de Noël !). Promis, vous ne le regretterez pas.

Belle année !

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Déjà les inscriptions à Problemater pour la période 4 ! Programmation, numération, mesures de longueurs, formes planes, problèmes arithmétiques, il n'y a plus qu'à choisir son thème de travail. Le lien pour le document d'inscription est ici : https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLScYlP9k2OblZQS8Z02wwITojhoGmFlQoF05Sm_qnhQATEFV1Q/viewform Vous avez jusqu'au 23 février 😉 Avant des vacances bien méritées, pensez à vous inscrire pour la période 3 !

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
L'Académie de Dijon propose des ressources numériques développées en interne, sous forme d'applications pour tablettes utilisables en classe.

Ces applications sont développées par un professeur de l'Académie, Christophe Auclair.

Vous trouverez ci-dessous les procédures pour installer les applications selon le type de tablette, ainsi que la liste des applications disponibles :

Les versions android des applications sont installables de deux façons différentes :

- Depuis le Google Play, pour une utilisation à la maison, ou dans un établissement dans lequel la flotte de tablettes n'est pas gérée par un MDM (typiquement dans le cas où les tablettes ont été achetées sur fond propre).

Voir les applications sur le Google Play

- En téléchargeant directement le fichier apk (à privilégier dans le cas où l'établissement gère la flotte de tablettes via un MDM).
ll peut alors être nécessaire de modifier les paramètres de sécurité d'Android :

Dans le tiroir d'applications de la tablette, cliquer sur l'icône "Paramètres" ;

Dans la liste des paramètres, cliquer sur "Sécurité" ;

Cocher la case "Autoriser l'installation depuis une source inconnue".

Une fois l'installation effectuée, il est recommandé d'effectuer de nouveau l'opération et de décocher la case "Autoriser l'installation depuis une source inconnue".

L'installation des applications se fait de façon classique à partir de l'AppStore d'Apple.

Les applications peuvent également être déployées depuis un MDM. Il est alors en général nécessaire de se rapprocher du Référent Numérique de l'établissement pour effectuer la manipulation.

Voir les applications sur l'appStore

Les versions Windows des applications sont directement téléchargeables depuis cet espace, et peuvent être installées sur toute tablette fonctionnant avec Windows 8, 10 ou 11

Pour pouvoir installer l'une des applications, il est nécessaire d'avoir installer au préalable Adobe Air sur la tablette, disponible à cette adresse :
https://airsdk.harman.com/assets/downloads/AdobeAIR.exe
Une fois Adobe Air installé, il suffit de décompresser le fichier de l'application téléchargée, puis d'installer celle-ci de façon classique en suivant les indications affichées à l'écran...

L'installation d'applications nécessite le plus souvent des droits d'administrateur. Il est en général nécessaire de se rapprocher du Référent Numériquede l'établissement pour effectuer l'installation.
Cliquer sur l'une des icônes pour ouvrir la page de l'application.

# data[].attributes.attachment_link.description
L'Académie de Dijon développe des ressources en mathématiques, gratuites, sans publicité, conformes au RGPD et utilisables par tous. Ces applications (...)

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
5 comptes Twitter, de la maternelle au lycée, où les élèves se posent des problèmes et nourrissent un fil de discussion mathématique.
Découvrez les modalités de participation...

Ce réseau social est le vôtre et celui de vos élèves. Vous y trouverez ce que chacun y apportera. Nous parions sur le nombre de classes inscrites (plus de 5300 abonnés à ce jour, tous comptes confondus) et la richesse des publications pour susciter des questionnements mathématiques et de riches échanges de la part de chacun des participants.

Les thématiques par cycles et par périodes

Objectifs

Créer une émulation autour de la résolution de problèmes, tant pour les élèves que pour les enseignants.

Susciter des questionnements et des échanges mathématiques autour de situations concrètes, en nourrissant un fil de discussion.

Offrir aux enseignants des situations supports à des activités de recherche mathématiques.

Engager des échanges entre élèves et amener des classes à collaborer.

Changer l'image des réseaux sociaux auprès des enseignants, des parents et des élèves en les confrontant à un usage pédagogique.

Aborder les usages responsables et citoyens des réseaux sociaux à travers une mise en situation concrète.

Fonctionnement

5 comptes twitter sont mis à disposition, un par cycle : @mathsenvie1, @mathsenvie2, @mathsenvie3 et @mathsenvie4, ainsi qu'un spécifique pour le lycée

Les classes participantes doivent disposer d'un compte classe twitter : information à réaliser auprès de l'IEN ou du chef d'établissement.

La classe poste un problème depuis son compte twitter de classe en respectant la structure suivante : #mathsenvie1 (si cycle 1) - @autreclasse (si la classe souhaite faire du lien avec une autre classe) - [Énonce du problème] + Photo

Les classes alimentent les fils de discussion.

Tous les tweets issus de ces 5 comptes sont à destination exclusive des élèves. Les communications vers les enseignants se font sur le compte @mathsenvie.

Comment je m'y prends en classe ?
Ce dispositif se veut avant tout très souple et sans contrainte ! 1 - Pas d'inscription ! 2 - On participe quand on veut !

Tous les jours ou une à deux fois par semaine

Toute l'année, sur une période, sur quelques semaines...

De temps en temps quand j'ai le temps

3 - On participe avec qui on veut !

On échange avec qui on veut en fonction du sujet mathématique qui nous inspire. On établit si on le souhaite une correspondance privilégiée avec une autre classe rencontrée sur twitter.
4 - On participe comme on veut !
On peut proposer des problèmes, répondre, questionner, se nourrir des situations, ne pas intervenir, lire uniquement, ne rien écrire... chacun est libre de se saisir des échanges mathématiques comme bon lui semble !
Concrètement...
De manière rituelle, de 1 à 4 fois par semaine, dérouler le fil twitter collectivement. L'enseignant aura pris soin de consulter le fil pour cibler un point sur lequel appuyer le travail ou l'échange. Dans un premier temps, prendre connaissance des RT ou " Like " d'un travail éventuellement posté.

Dérouler une discussion ciblée par l'enseignant et la poursuivre. Le fil peut-être alimenté pour :

proposer un autre énoncé à partir de la même photo ;

proposer une réponse et éventuellement la démarche ;

poster une démarche de résolution en photo ;

poser une question pour comprendre l'énoncé ;

donner des indices pour le résoudre, complexifier l'énoncé, le transformer...

réaliser tout échange mathématique portant sur le problème.

L'enseignant organise un travail, court (de 10 à 30 minutes) pour alimenter collectivement le fil : travail individuel, de groupe, collectif, sur ardoise, sur cahier d'essai...

Et du point de vue réglementaire ?

Seul l'enseignant dispose des codes de connexion du compte classe qui est uniquement alimenté par l'enseignant ou par un élève, sous sa surveillance. L'enseignant reste responsable de tout le contenu des publications sur le compte classe. Une information est à réaliser auprès de l'IEN ou du chef d'établissement en précisant les objectifs de l'activité. Une information est également à réaliser auprès des parents. Vous pouvez vous saisir des propositions ci-dessous, à personnaliser.

Modèle d'information à destination de l'IEN

Modèle d'autorisation à destination des parents

Modèle de charte à destination des élèves

Document inspiré de la charte proposée par Amandine Terrier, enseignante à l'école primaire de Crotenay : cliquer ici

Pour compléter, un article incontournable sur Eduscol : Réseaux sociaux -Usages pédagogiques de Twitter

Trois propositions de scénarios

Il s'agit de trois pistes d'usages en classe qui peuvent bien entendu être aménagées...

En classe de GS/CP, le week-end, je poste un problème avec le hashtag #mathsenvie1 (photo que je prends le vendredi entre midi et deux. Il s'agit en général d'un problème réalisé à partir d'une photo prise en classe avec le matériel disponible (stylos, craies, petites voitures). C'est important car cela permet aux autres classes de pouvoir reproduire la situation de leur côté et manipuler. Le lundi matin, nous résolvons collectivement le problème que nous revoyons en ateliers : le problème est parfois complexifié ou prolongé selon les groupes. Nous ne postons pas la réponse, mais apportons plusieurs reformulations ou indices pour le résoudre.

Nous consultons alors le fil en fin de semaine afin de voir si d'autres classes ont répondu à notre problème, les félicitons si la réponse est juste ou élaborons une correction sur un temps d'atelier avec un petit groupe.

Parfois, lors du temps d'atelier mathématiques, nous nous emparons d'un problème posté par une autre classes. Nous explicitons le problème et la recherche se fait individuellement sur ardoise avant d'échanger pour se mettre d'accord sur la réponse à poster.

Enseignant en CE2, j'utilise le réseau social de problème en rituel, en début d'après-midi, trois jours par semaine.

- Le lundi, je propose une photo aux élèves et par groupes, ils doivent créer un énoncé de problème. Chaque énoncé différent est posté par l'élève secrétaire du groupe (cela tourne chaque semaine) sur le compte de la classe avec l'hashtag #mathsenvie2.

- Le mardi, je choisis une situation sur laquelle je fais réfléchir les élèves et nous postons le fuit de notre réflexion en réponse d'un post d'une autre classe.

- Le jeudi, nous consultons les réponses des autres classes à notre problème et débattons de leurs réponses et procédures. Éventuellement, nous postons des conseils ou une procédure plus experte.

En classe de CM1/CM2, une fois par semaine, le lundi, un élève de service, pendant l'accueil, déroule le fil des publications sur le compte @mathsenvie3 et choisit un problème ou une situation qu'il souhaite proposer à la classe. Il peut s'agir d'un problème ou d'un échange qui le questionne, une réponse erronée à un problème...

Parfois, il y a une solution qui est postée. Peu importe et bien au contraire ! La situation est alors affichée via le tableau interactif de la classe. Les élèves, par groupes de 2, sur leur ardoise, répondent à la problématique. Nous faisons une synthèse collective et nous nous mettons d'accord sur un commentaire ou une réponse à apporter au point qui a été soumis par l'élève de service.
Vous souhaitez témoigner, vous aussi, de vos usages, n'hésitez pas à le faire ici : contact@mathsenvie.fr
Les animateurs des comptes

Des membres de M@ths'n Co. animent ces comptes élèves et proposent également des problèmes ou des situations mathématiques. N'hésitez pas à les solliciter pour toute question...

On en parle ici

Sur le site Eduscol Maths
Dans le café pédagogique : http://www.cafepedagogique.net/lexpresso/Pages/2019/10/01102019Article637055113242841045.aspx

Sur le site TICE74 : http://www.ac-grenoble.fr/tice74/spip.php?article1510

Sur le site de l'IEN de Lyon 8ème-2ème : http://www2.ac-lyon.fr/etab/ien/rhone/lyon8/?Reseaux-sociaux-mathematiques-C1&lang=fr

Sur le blog Pierre Carrée de Claire Lomme, professeur de mathématiques et formatrice : https://clairelommeblog.wordpress.com/2019/09/03/mths-en-vie-et-avec-la-peche/

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5 comptes Twitter, de la maternelle au lycée, où les élèves se posent des problèmes et nourrissent un fil de discussion mathématique. Découvrez les modalités de participation... Ce réseau social est le vôtre et celui

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https://www.youtube.com/watch?v=4FP3dU3A0og fraction in Libre Office Calc and how change the ...

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Accueil > Productions > Publications > Fractions et décimaux au cycle 3

Auteurs : Groupe IREM Plan Maths

Dans le cadre du Plan Académique Mathématiques, le groupe collège de l'IREM de Lille s'est associé à des IEN en charge de la Mission Mathématiques et à conseillers pédagogiques du Primaire, afin de travailler autour de notions fondamentales abordées en Primaire.

Cette année, cette association a donné lieu à plusieurs journées de stages à destination de conseillers pédagogiques et de maîtres formateurs ainsi qu'à l'élaboration de premières ressources autour du thème " fractions et décimaux ".

Cet article propose différentes approches et ressources dont l'objectif est de permettre aux élèves d'accéder à des concepts et à leurs représentations en manipulant des objets du quotidien.

Les situations d'apprentissage proposées s'articulent autour de deux axes :
LES SITUATIONS DE RÉFÉRENCE
LES SITUATIONS RITUELLES

Les situations de référence sont le fruit d'un croisement entre des apports didactiques et une démarche " laboratoire de mathématiques ". Cette démarche, proposée depuis plusieurs années par l'IREM de Lille, place l'élève en situation concrète de manipulation d'objets matériels. Elle lui permet d'accéder à des représentations mentales et conceptuelles puis l'amène à se familiariser progressivement avec le langage mathématique.
Enfin, à travers ces situations, l'élève va découvrir la nécessité de nouveaux nombres, différents des nombres entiers.

On trouvera dans les documents les situations de référence (85 Mo) suivantes :
ACTIVITÉ CARRELAGES : découvrir de nouveaux nombres, utiliser des représentations (à venir prochainement)
ACTIVITÉ KAPLAS : découvrir les fractions autrement (tiers, cinquièmes, dixièmes...)
ACTIVITÉ " LA COURSE AUX DIXIÈMES " : construire les nombres décimaux
ACTIVITÉ CALCUL SUR BANDES : manipuler et calculer avec les nombres décimaux

D'autre part, on trouvera des situations rituelles (10 Mo) essentielles pour travailler les automatismes :
ACTIVITÉ BINGO : mettre en relation différentes représentations des nombres
DIAPORAMAS DE SYSTÉMATISATION : travailler les équivalences d'écriture des nombres
ACTIVITÉS DE STRUCTURATION : proposer des supports de formalisation
ACTIVITÉS AUTOUR DE DÉNOMBRER/COMMANDER : systématiser l'aspect décimal

Programmation des activités sur le cycle 3 :

Les documents proposés dans les archives ZIP sont des fichiers de diaporamas au format PowerPoint PPTX ou des documents au format PDF.

Fractions et décimaux : activités rituelles

(9,6 Mo)

Fractions et décimaux : activités de référence

(84,9 Mo)

Vidéo 'La course aux dixièmes'
(80 Mo)

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Accueil > Productions > Publications > Fractions et décimaux au cycle 3 Auteurs : Groupe IREM Plan Maths Dans le cadre du Plan Académique Mathématiques, le groupe collège de l'IREM de Lille s'est associé à des IEN en charge de la Mission Mathématiques et à conseillers pédagogiques du Primaire, afin de travailler autour de notions fondamentales abordées en Primaire.

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http://marc.boullis.free.fr/mathdobble.html

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domaine 1.3 : les langages pour penser et communiquer : comprendre, s'exprimer en utilisant les langages mathématiques, scientifiques et informatiques

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Applications mathématiques gratuites - utilisées par plus de 100 millions d'étudiants et d'enseignants dans le monde entier. GeoGebra. GeoGebra. GeoGebra - Autoformations du RÉCIT MST. Géométrie dynamique, algèbre et calculs s'associent comme des partenaires d'égale importance pour former GeoGebra.

GeoGebra facilite la création de constructions et modèles mathématiques par les étudiants, leur permettant des investigations interactives en déplaçant des objets et en modifiant des paramètres. De la manière la plus simple, vous pouvez faire des constructions contenant des points, des vecteurs, des segments, des droites, et des coniques aussi bien que des fonctions, qui peuvent être modifiées ensuite dynamiquement à la souris. D'une autre manière, la saisie telle que : g : ou : c : est possible. La formation, à laquelle vous vous apprêtez à commencer, vise à vous offrir les notions de base pour une utilisation rapide du logiciel.

Vous trouverez dans cette formation du matériel provenant de plusieurs sources; Finalement, un grand remerciement à toute l'équipe gravitant autour de GeoGebra! Bon apprentissage! Défis. Didacticiel sur GeoGebra. GEOMETRIE : Utiliser le logiciel GEOGEBRA. GEOMETRIE : réaliser des tracés géométriques avec le logiciel GEOGEBRAEcole Petit Gobert - Saclay, Mme Moureaud Isabelle, classe de CE2.

Domaine géométrie Compétences disciplinaires : - reproduire des figures à partir d'un modèle - utiliser en situation le vocabulaire segment, sommet, point, droite, ...Compétences du B2i : - s'approprier un environnement informatique de travail - créer produire, traiter, exploiter des données. Situation problème : L'élève doit reproduire une figure à partir des éléments des points et en n'utilisant que les outils proposés.

Tous les points nécessaires n'étant pas présents, l'élève devra élaborer une stratégie pour trouver leur position (et non les placer au hasard). Il aura par la suite à recommencer le même exercice en version papier. Géométrie à l'école primaire. Mathome " Programmes de construction. Programmes de construction Voici les fiches utilisées en classe, et maintenant en club, pour réaliser quelques-unes des figures que vous pouvez voir défiler dans le diaporama.

Il suffit de cliquer dessus pour voir le programme de construction puis l'imprimer ou le télécharger. Certaines fiches permettent de réaliser des figures animées. Elles sont indiquées par un astérisque après leur numéro. En cliquant sur l'une d'elles, une nouvelle page apparaît avec le programme de construction et des animations créées par les élèves. Je tiens à remercier André CHAUVIERE, professeur de Mathématiques, qui est l'auteur de la plupart des fiches et qui, par la qualité de son travail et son imagination, m'a donné envie, moi aussi, d'en faire plus avec GeoGebra. Cliquer ici pour en savoir plus sur GeoGebra. Ressources GeoGebra - Waielbi. Accueil > TICE > Ressources GeoGebra La partie " Ressources " du site GeoGebra est un dépôt collaboratif de constructions géométriques à exploiter dans le logiciel Geogebra ou dans un navigateur : Voici une petite sélection...

Quelques constructions exploitables en primaire Vocabulaire et éléments de géométrie Propriétés géométriques Figures planes Problèmes de construction Solides Volumes Repérage dans l'espace Numération. Tutoriel:Animation pas à pas d'une construction géométrique simple avec boutons et scripts. - GeoGebra Manual. Objectif Le but de ce tutoriel est de donner les techniques de bases pour créer des animations pas à pas, par exemple pour montrer les étapes d'une construction.

J'ai choisi, vu mon métier, un exemple niveau collège (6°): les étapes de la construction de la perpendiculaire à une droite passant par un point, en faisant coulisser l'équerre le long de la droite jusqu'à buter contre le crayon, puis tracé. Mais on peut utiliser les mêmes techniques à tout niveau. Voici le produit fini.

On verra dans ce tutoriel: L'utilisation de l'affichage conditionnel pour voir les étapes une à une L'utilisation de boutons et de leurs scripts pour passer d'une étape à l'autre et déclencher des événements à certains changements d'étapes, comme démarrer une animation. Établir la structure de l'animation C'est le côté didactique du travail, décider ce qu'on montre. Outils pour le collège. Atelier de géométrie avec GéoGebra. Programmes de construction. Cm2 geogebra seance 1. Mise en page de figures construites avec GeoGebra - Waielbi. Objectif On souhaite utiliser GeoGebra pour créer une figure qui sera mise en page dans un traitement de texte dans le but d'être imprimée et photocopiée (support d'activité, illustration de leçon, évaluation, affiche,...).

Une opération de " copier-coller " entre GeoGebra et notre traitement de texte ne suffira pas car les dimensions ne seront pas conservées, de plus le résultat sera une image matricielle, ce qui n'est pas forcément intéressant pour de la géométrie. Méthode La méthode qui nous garantit les meilleurs résultats utilise le format svg (format vectoriel ouvert utilisé par différents logiciels).

Pour cela on utilisera OpenOffice/LibreOffice. Exemple On souhaite utiliser cette figure pour créer un document imprimé : Figure construite dans GeoGebra Ici le quadrillage et les axes ont été volontaire masqués mais il est possible de les conserver, ils seront alors intégrés à la figure. Fichier ggb de la figure Exporter... Créer avec GeoGebra - Exemples de réalisations et fiches techniques pour des mathématiques dynamiques - <a20> Annexe F - Téléchargement du document complet.

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# data[].attributes.attachment_link.description
Applications mathématiques gratuites - utilisées par plus de 100 millions d'étudiants et d'enseignants dans le monde entier. GeoGebra. GeoGebra. GeoGebra - Autoformations du RÉCIT MST. Géométrie dynamique, algèbre et calculs s'associent comme des partenaires d'égale importance pour former GeoGebra.

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Classes de Cycle 3.

Compétences disciplinaires :
- Tracer, sur un quadrillage, la figure symétrique d'une figure donnée par rapport à une droite donnée.
- Compléter une figure par symétrie axiale.

Compétences du B2i :
- S'approprier un environnement informatique de travail.
- Créer, produire, traiter, exploiter des données
Préalable aux séances :
Installation de Geogebra (barre d'outils paramétrée).
Appropriation du logiciel par l'enseignant.
Préparation d'exercices Geogebra à proposer aux élèves.
Déroulé de la séquence :
Première séance - Réactivation de la notion de symétrie.
L'enseignant pourra réviser la notion la symétrie en utilisant :

Séance suivante(facultative) - Entraînement-révision de la notion de géométrie.L'enseignant pourra faire un choix parmi les exercices proposés dans notre sitographie consacrée à la notion de symétrie axiale.
En fonction de l'équipement informatique dont il dispose, l'enseignant pourra choisir de proposer ces exercices à la classe entière ou à des groupes d'élèves.
Ces exercices pourront être accessibles sur des PC de fond de classe ou utilisés durant les temps d'A.P.C.
A NOTER: Ctrl A permet d'effacer la totalité des tracés.

Lorsque le paramétrage est terminé : l'enseignant sauvegarde ce fichier.
C'est ce fichier (téléchargeable ici) que l'enseignant mettra à la disposition des élèves lors des séances suivantes.( Attention : il faut au préalable télécharger le logiciel GeoGebra pour ouvrir et lire ce fichier.)

- L'enseignant a préparé des fichiers qui seront projetés aux élèves. Les élèves devront reproduire les figures (ou objets géométriques) avec le logiciel sur leur ordinateur.

Exemple de fichiers ici et là.

Deuxième séance - Découverte de GeoGebra.
L'enseignant projette le fichier découverte1.

Les figures et objets géométriques sont nommés :
rappel du vocabulaire spécifique (droite, segment, carré).

La consigne

- Ouvrir le fichier : " barre d'outils simplifiée "
- Tracer des objets géométriques en utilisant les outils du logiciel. (droite, segment, carré...)

Les élèves (par groupe de 2) ouvrent le fichier barre d'outils simplifiée.

Alternance de temps de travail par groupes de 2, échanges entre élèves, collaboration, manipulation du logiciel, découverte par essai-erreur (le retour en arrière est toujours possible) et mise en commun avec l'ensemble de la classe.

Quand des élèves ont terminé : l'enseignant projette le fichier découverte2.

Séances suivantes - exercices sur la symétrie axiale

- Tracer le symétrique d'une figure.
Symétrie verticale (exercices tous niveaux)
SymV1 - SymV2 - SymV3 - SymV4 - SymV5 - SymV6 - SymV7 - SymV8 SymV9 - SymV10 - SymV11 - SymV12 -
Symétrie horizontale (exercices tous niveaux)
SymH1
- Repèrer les 4 erreurs4erreurs1
En parallèle, un travail est mené sur papier quadrillé (avec crayon, gomme, règle).

Plus-values de l'utilisation de ce logiciel :
- Facilitation de la gestion de l'erreur par l'élève : déplacement des points mal placés, suppression des tracés inadéquats, ...
- Retour possible pour le maître (ou l'élève) sur les différentes étapes du processus de construction mis en œuvre (utilsiation des flèches retour/aller),
- Facilitation des constructions au tableau pour le maître équipé d'un vidéoprojecteur ou d'un TBI, ainsi que la création d'une trace écrite dynamique.
- Facilitation de la différenciation pédagogique : varier les outils utilisés ("traditionnels" ou numériques) en fonction des élèves ou des moments de classe, varier les outils d'aide disponibles sur le logiciel (ancrage automatique des points, ...)
- Propreté des constructions finale avec possiblité d'impression.
- Logiciel progressif car le maître peut paramétrer les outils disponibles.
- Liaison vers le collège: outil très utilisé dans le secondaire.
- Aspect interdisciplinaire: géométrie & numérique.

Retrouvez une situation problème utilisant geogebra : " papier - crayon "

# data[].attributes.attachment_link.title
travailler la symétrie axiale avec le logiciel GeoGebra

# data[].attributes.attachment_link.description
Classes de Cycle 3. Compétences disciplinaires : - Tracer, sur un quadrillage, la figure symétrique d'une figure donnée par rapport à une droite donnée. - Compléter une figure par symétrie axiale. Compétences du B2i : - S'approprier un environnement informatique de travail.

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Nos bureaux sont fermés. Vous pouvez nous contacter par mail : ce.dsden07-ien-aubenas-le-cheylard@ac-grenoble.fr

En cas d'urgence, appeler la DSDEN à Privas : 04.75.66.93.00 du lundi au vendredi de 9h à 11h et de 14h à 16h.

Pour tout accueil des enfants des personnels sanitaires, contacter directement la directrice/le directeur de votre école.

# data[].attributes.attachment_link.description
Nos bureaux sont fermés. Vous pouvez nous contacter par mail : ce.dsden07-ien-aubenas-le-cheylard@ac-grenoble.fr En cas d'urgence, appeler la DSDEN à Privas : 04.75.66.93.00 du lundi au vendredi de 9h à 11h et de 14h à 16h. Pour tout accueil des enfants des personnels sanitaires, contacter directement la directrice/le directeur de votre école.

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Logiciel de géométrie dynamique, geogebra est très utilisé au collège mais son apprentissage peut débuter sans problème à l'école primaire, notamment à l'aide de plans de construction.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
La partie " Ressources " du site GeoGebra est un dépôt collaboratif de constructions géométriques à exploiter dans le logiciel Geogebra ou dans un navigateur : https://www.geogebra.org/materials. Voici une petite sélection...

Quelques constructions exploitables en primaire

Vocabulaire et éléments de géométrie

Différencier droite, demi-droite et segment

https://www.geogebra.org/m/ZzzNgYsW
Afficher en quelques clics les droites, segments et demi-droites définies par deux points. Idéal avec un vidéoprojecteur en classe ou sur l'ENT pour la maison. Par " Collège Jules Verne Déville-lès-Rouen France ".

Propriétés géométriques

Figures planes

Propriétés des triangles équilatéraux et isocèles http://www.geogebra.org/m/SR3yxvBs
Cette activité permet de déformer des triangles équilatéraux, isocèles et quelconques et de vérifier la conservation de leurs propriétés en affichant ou masquant la longueur des côtés et la valeur des angles. Traduction de l' activité de khurley1

Classification of triangles

in english

https://www.geogebra.org/m/sG89uDRj
Une activité qui permet à l'aide curseur de faire varier les longueurs des côtés et la valeur d'un angle pour envisager les principaux types de triangles (quelconque, isocèle, rectangle et équilatéral), par Luis Miguel López Herranz.

Problèmes de construction

Petits problèmes de construction

https://www.geogebra.org/u/goelettes
Des petits problèmes de constructions à base de droites et d'alignements. Les activités s'ouvrent dans l'appli GeoGebra avec une palette d'outils personnalisée. Par Goelettes.

Solides

Volumes

Repérage dans l'espace

Numération

Grandeurs et mesures

Scénarios PrimTICE

Remarque, la recherche dans PrimTICE ne donnera pas les mêmes résultats avec " GéoGébra " et " GeoGebra ", pensez donc à faire au moins ces deux recherches, de plus les logiciels de géométrie dynamique sont assez comparables on pourra donc utiliser des scénarios prévus pour Déclic, CaRMetal ou l'Apprenti Géomètre sans problème...

Voici quelques scénarios obtenus avec la recherche " geogebra " et " géogébra " :

Méta

15/01/19

correction du lien de l'activité les onze patrons du cube ;

corrections des liens modifiés depuis GeogebraTube ;

ajout de " Différencier droite, demi-droite et segment " ;

rubrique " Problèmes de construction " et lien vers les fichiers de Goelettes

suppression liens morts vers scénarios primTICE

02/05/16 :

04/05/16 :

# data[].attributes.attachment_link.description
La partie " Ressources " du site GeoGebra est un dépôt collaboratif de constructions géométriques à exploiter dans le logiciel Geogebra ou dans un navigateur : https://www.geogebra.org/materials. Voici une petite sélection... Différencier droite, demi-droite et segment https://www.geogebra.org/m/ZzzNgYsW Afficher en quelques clics les droites, segments et demi-droites définies par deux points.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Objectif

On souhaite utiliser GeoGebra pour créer une figure qui sera mise en page dans un traitement de texte dans le but d'être imprimée et photocopiée (support d'activité, illustration de leçon, évaluation, affiche,...). Une opération de " copier-coller " entre GeoGebra et notre traitement de texte ne suffira pas car les dimensions ne seront pas conservées, de plus le résultat sera une image matricielle, ce qui n'est pas forcément intéressant pour de la géométrie.

Méthode

La méthode qui nous garantit les meilleurs résultats utilise le format svg (format vectoriel ouvert utilisé par différents logiciels). Pour cela on utilisera OpenOffice/LibreOffice.

Exemple

On souhaite utiliser cette figure pour créer un document imprimé :

Ici le quadrillage et les axes ont été volontaire masqués mais il est possible de les conserver, ils seront alors intégrés à la figure.

Fichier ggb de la figure

Notre construction est prête à être exportée en svg, grâce au menu " Fichier → Exporter... → Graphique en tant qu'image (png,eps)... "

Exporter...

Ce qui ouvre la fenêtre de dialogue suivante :

On remarque au passage que l'on peut modifier l'échelle de la figure. On sauvegarde la figure, ce qui va créer un fichier svg.

Dans OpenOffice, on créé un fichier de dessin avec le module Draw. Remarque, si on importe l'image directement dans Writer celle-ci sera automatiquement redimensionnée pour convenir à la largeur de la page, nos dimensions sont donc perdues.

Par défaut GeoGebra exporte le fond en plus de la construction, ce qui crée une image de grande largeur. Il faut donc créer une page Draw assez grande pour ne pas qu'il y ait de redimensionnement automatique, pour cela on peut configurer la page en A3 paysage (OOo : Format → Page → Format : A3 & Paysage | LibO : Format → Propriétés de la page... → A3 & Paysage ) :

On insère l'image svg par le menu Insertion → Image...

On note que GeoGebra a inséré un fond rectangulaire blanc qui dépasse largement notre figure...

On fractionne l'image importée (Modifier → Fractionner ou clic-droit → Fractionner)

On sélectionne les éléments que l'on souhaite conserver...

... puis on groupe ces éléments

À présent, on peut copier-coller la figure vers Writer pour la mettre en page et l'imprimer.

Fichier odt

Notre figure reste vectorielle et il est possible de modifier ses éléments (couleur, traits, ...) indépendamment les uns des autres

Modifications faites dans LibreOffice / OpenOffice

Mise à jour de février 2018 : Spécial Ubuntu, curieusement LibreOffice (5.1.2) refuse de fractionner le svg inséré. Il faut donc passer par Inkscape pour réaliser cette étape qui consiste à supprimer le fond du graphique. Par contre cela fonctionne toujours bien sur Windows (OOo 4.1.5 et LibO 6.0)

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Mise en page de figures construites avec GeoGebra

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On souhaite utiliser GeoGebra pour créer une figure qui sera mise en page dans un traitement de texte dans le but d'être imprimée et photocopiée (support d'activité, illustration de leçon, évaluation, affiche,...).

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Tutoriels pour faire de la géométrie en CM1-CM2 avec GeoGebra

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Le numérique au service de :

Espace et géométrie

valerie5.fournier@ac-lille.fr

Attendus de fin de cycle :

* (Se) repérer et (se) déplacer dans l'espace en utilisant ou en élaborant des représentations. * Reconnaître, nommer, décrire, reproduire, représenter, construire des figures et solides usuels. * Reconnaître et utiliser quelques relations géométriques (notions d'alignement, d'appartenance, de perpendicularité, de parallélisme, d'égalité de longueurs, d'égalité d'angle, de distance entre deux points, de symétrie, d'agrandissement et de réduction).

valerie5.fournier@ac-lille.fr

Sur chaque page, vous trouverez des ressources numériques:lien vers des vidéos, des démonstrations, des exercices, etc...Toutefois certains sites contiennent de nombreuses ressources ( ex: dans Matou Matheux, on trouve la symétrie, les angles, les constructions... mais je n'ai mis qu'une fois ce site en lien).A vous d'aller fouiller !

valerie5.fournier@ac-lille.fr

pour travailler la programmation :

valerie5.fournier@ac-lille.fr

De multiples outils sur ce padlet pour travailler la programmation...( N'hésitez pas à faire appel à votre eRUN !)

De multiples outils sur ce padlet pour travailler la programmation... ( N'hésitez pas à faire appel à votre eRUN !)

géométrie flash :

cliquez pour télécharger le doc

learningapps:

les fondamentaux:

la BRNE :

solides virtuels

quadrilatères :

valerie5.fournier@ac-lille.fr

le pavé

des patrons jusqu'aux solides

séquence solides

activités solides

valerie5.fournier@ac-lille.fr

générateur de reproductions sur quadrillage

géogebra

BRNE:

instrumenpoche :

tracenpoche

construction

valerie5.fournier@ac-lille.fr

Trousse geo tracé (ash) :

tracé à "main levée" :

valerie5.fournier@ac-lille.fr

maths-en-vie

et vidéo

comprendre la sym. géogébra

sym. par remplissage : clic

Matou matheux

valerie5.fournier@ac-lille.fr

valerie5.fournier@ac-lille.fr

mêmes outils qu'ici :

Pour compléter, merci d'envoyer vos liens à :valerie5.fournier@ac-lille.fr

programmes

ressources Eduscol

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espace et géométrie cycle 3 by vfournier5 on Genially

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Le numérique au service de : Espace et géométrie valerie5.fournier@ac-lille.fr Attendus de fin de cycle : * (Se) repérer et (se) déplacer dans l'espace en utilisant ou en élaborant des représentations. * Reconnaître, nommer, décrire, reproduire, représenter, construire des figures et solides usuels.

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Accueil DSDEN 29 > Espace éducatif 29 > Socle commun, évaluations et livret p... > Compétence 3 : mathématiques et cultu... > Les Faussaires D'art

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#ClasseTICE - Le glisse-nombre, un outil numérique pour comprendre la numération

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ou comment faire comprendre les multiplications par 10 100 1000 ... et les divisions par 10 100 1000.

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calcul@tice à télécharger
calcul@tice en ligne pour s'entrainer

Matoux Matheux en ligne
Matoux Matheux à télécharger

Primaths en ligne
Primaths à télécharger

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Des outils numériques pour enseigner la résolution de problèmes

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#ClasseTICE - 36 logiciels ou applications pour travailler le calcul et le calcul mental

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Séances, outils et ressources numériques pour le calcul et le calcul mental

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Créer en ligne une figure à reproduire sur un quadrillage. Télécharger le document pour un travail sur papier.

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https://www.neteduc-cloud.fr/Portail

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symétrie et BRNE

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Cécile de Gouberville, enseignante ressource pour le centre pilote de La Main à la Pâte

Fabienne Gambarosa, chargée de mission à la DANE d'Aix-Marseille

Daniel Gilardet, coordonnateur du REP+ Arthur Rimbaud (Marseille)

Mise à jour "Danse et symétrie" le 25/03/2018

Mise à jour "animation GéoGébra - découpages et pliages" le 04/04/2018

Mise à jour "animations GéoGébra - personnages - formes" le 19/04/2018

Le centre pilote La Main à la Pâte de Gardanne, Bouches-du-Rhône et la DANE d'Aix-Marseille aidés par M. Gilardet proposent une déclinée en sept séances sur la symétrie axiale.

Trois séances connexes sont jointes, à utiliser en amont pour renforcer les pré-requis chez des élèves fragiles pour cette notion ou en remédiation.

Cette séquence s'inspire pour la séance 2 de la proposition didactique de Marie-Lise PELTIER, maître de conférence et est enrichie des grains "en miroir" de la BRNE NetÉduc-cloud.

Dans le cadre de la semaine des mathématiques 2018, la CHAM de Delphine Thibault, ( classe à horaires aménagés danse) dans l' académie de Grenoble a proposé une exploitation de la symétrie en danse . Cette proposition nourrit le projet de la circonscritpion de St Gervais : Maths-en-vie.

Voici une animation de pliages et découpages permettant une autre approche de la symétrie : Découpages et pliages (symétries et rotation). Il est pertinent de mettre cet outil en lien avec la séance 2 : "Le napperon".

Une autre animation GéoGébra est proposée pour associer les parties superposables du visage de personnages, obligeant les élèves à convoquer des images mentales et anticiper les bonnes associations : "Personnages ".

Le même principe est employé pour cette autre animation GéoGébra "Formes ".

Reconnaitre et utiliser quelques relations géométriques (notions d'alignement, d'appartenance, de perpendicularité, de parallélisme, d'égalité de longueurs, d'égalité d'angle, de distance entre deux points, de symétrie, d'agrandissement et de réduction).

S'engager dans une démarche de résolution de problèmes en observant, en posant des questions, en manipulant, en expérimentant, en émettant des hypothèses, si besoin avec l'accompagnement du professeur après un temps de recherche autonome.

Tester, essayer plusieurs pistes proposées par soi-meme, les autres élèves ou le professeur.

Utiliser des outils mathématiques pour résoudre des problèmes concrets.

Anticiper le résultat d'une manipulation, d'un calcul, ou d'une mesure ;

Tenir compte d'éléments divers (arguments d'autrui, résultats d'une expérience, sources internes ou externes à la classe, etc ) pour modifier son jugement ;

Prendre progressivement conscience de la nécessité et de l'intéret de justifier ce que l'on affirme.

Utiliser progressivement un vocabulaire adéquat et/ou des notations adaptées pour décrire une situation, exposer une argumentation.

Utiliser l'oral et l'écrit, le langage naturel puis quelques représentations et quelques symboles pour expliciter des démarches, argumenter des raisonnements.

dès le début du cycle 3 avec progressivité dans les séances tout au long du cycle 3. Période du cycle (par demi-année) :

Adapté pour les apprentissages du cycle suivant :

Cette séquence d'apprentissage peut être exploitée en début de cycle 4 pour la séance des "napperons" en variant le nombre d'axes à trois.

reconnaître si une figure rencontre un axe de symétrie ;

produire le symétrique d'une figure décalquée puis retournée afin qu'elle coïncide avec la figure initiale ;

savoir qu'une figure pliée sur son axe de symétrie se partage en deux parties qui coïncident exactement.

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éducation nationale  mathématiques cycles 1

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Aix - Marseille - Espace et géométrie - Mathématiques Cycles 1, 2 et 3

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Cécile de Gouberville, enseignante ressource pour le centre pilote de La Main à la Pâte Fabienne Gambarosa, chargée de mission à la DANE d'Aix-Marseille Daniel Gilardet, coordonnateur du REP+ Arthur Rimbaud (Marseille) Mise à jour "Danse et symétrie" le 25/03/2018 Mise à jour "animation GéoGébra - découpages et pliages" le 04/04/2018 Mise à jour "animations GéoGébra - personnages - formes" le 19/04/2018 Le centre pilote La Main à la Pâte de Gardanne, Bouches-du-Rhône et la DANE d'Aix-Marseille aidés par M.

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Ce site regroupe l'ensemble des activités informatiques créées par l'IREM Paris Nord. Elles ont été conçues afin de s'adapter aux ordinateurs et aux tablettes. Il est également possible de télécharger individuellement les différents fichiers afin de les utiliser hors ligne.

L'objectif est de faciliter l'accès aux activités informatiques quel que soit le support et quel que soit le lieu (classe, salle informatique, CDI, domicile des élèves). Certaines activités se prêtent bien à une utilisation dans le cadre de la classe inversée.

Il a vocation à être utilisé dans le cadre de séquences d'enseignement. Il n'est donc pas conçu pour que les élèves s'en servent seul, sans que leur travail ne soit supervisé par leur enseignant.

Les nombreux fichiers disponibles sont classés en plusieurs catégories :

Les bases de la géométrie avec Géogébra ou DGPad

Constructions géométriques

Les bases de la géométrie avec GéoTortue

Les transformations du plan

Autour des fonctions, des variables et des statistiques
Cette banque-outils permet de disposer de nombreux fichiers afin de visualiser et comprendre les différents concepts et notions géométriques au travers de situations interactives à mettre en œuvre par l'enseignant. A noter :

un classement par logiciels (activités Géogébra, activités GéoTortue, activités DGPad, activités Tableur) permet une recherche ciblée ;

le niveau, cycle 3 ou cycle 4, est identifié pour chaque ressource.

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Rubricamaths, des ressources pour créer des activités en géométrie - Prim à bord

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Ce site regroupe l'ensemble des activités informatiques créées par l'IREM Paris Nord. Elles ont été conçues afin de s'adapter aux ordinateurs et aux tablettes. Il est également possible de télécharger individuellement les différents fichiers afin de les utiliser hors ligne.

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Cette application en ligne permet aux élèves de cycle 2 et 3 de s'initier aux principes de la programmation en réalisant des motifs sur des quadrillages. Elle est mise à disposition par l'équipe numérique 1er degré du département de la Mayenne.

Présentation
L'application en ligne STAMP IT ! est une simulation de machine à tamponner consistant en un automate orienté se déplaçant sur une grille de forme carrée (grilles 8x8, 10x10 ou 16x16).

Le mode de déplacement relatif du tampon associé à des instructions itératives et/ou conditionnelles permettent de créer des motifs complexes.

Le principe
La fonction principale de la machine consiste à tamponner la grille avec une couleur préalablement sélectionnée parmi une palette prédéfinie. La zone tamponnée correspond à la case dans laquelle est situé l'automate.

L'automate peut se déplacer en marche avant ou en marche arrière, le pas de déplacement étant fixe (1/8, 1/10 ou 1/16 de la longueur du côté de la grille). Il peut également pivoter de 90° à droite ou à gauche.

Le contrôle de l'automate se fait par le biais d'une interface de programmation visuelle permettant de concevoir des programmes à partir d'une bibliothèque de blocs. (La bibliothèque de blocs d'instructions)
La bibliothèque de blocs
Elle est organisée en plusieurs catégories :

Tampon

Capteurs

Logique

Boucles

Conditions

Le site propose :

Un tutoriel de découverte au travers de 9 missions ;

Un module activité libre permettant de donner libre cours à son imagination avec possibilité d'enregistrer, importer ou exporter son programme ;

Un catalogue d'idées avec des propositions de motifs à programmer et des grilles vierges permettant à l'élève ou l'enseignant de créer ses propres modèles.

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Programmer des motifs géométriques - Prim à bord

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Cette application en ligne permet aux élèves de cycle 2 et 3 de s'initier aux principes de la programmation en réalisant des motifs sur des quadrillages. Elle est mise à disposition par l'équipe numérique 1er degré du département de la Mayenne.

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Le service "matoumatheux" n'est plus disponible suite à un incident de sécurité.
Des corrections sont nécessaires pour sa réouverture.

Le service Canopé Rennes est provisoirement suspendu en attendant des corrections nécessaires sur le site "matoumatheux" hébergé sur le même serveur.

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Le service "matoumatheux" n'est plus disponible suite à un incident de sécurité. Des corrections sont nécessaires pour sa réouverture. Le service Canopé Rennes est provisoirement suspendu en attendant des corrections nécessaires sur le site "matoumatheux" hébergé sur le même serveur.

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éducation nationale  le numérique éducatif

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HACKATHON ressources 2018 - séquence élaborée pour le cycle 3 autour des ressources Les Fondamentaux et la BRNE NetÉducCloud

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cartes flash géométrie

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recueil d’activités sur la géométrie dans l’espace

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recueil d’activités sur la géométrie dans l’espace

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Ce livre est un recueil d'activités sur la géométrie dans l'espace. Il s'adresse d'abord au professeur de mathématiques de collège, mais le professeur des écoles y trouvera aussi de nombreuses activités pour ses élèves.

Quelles difficultés rencontrent les élèves en géométrie dans l'espace ? une opinion répandue tant chez les élèves que chez les professeurs voudrait que la faculté de " voir dans l'espace " serait innée. Nous sommes convaincus, au contraire, que ce qu'on appelle " voir dans l'espace ", cela s'apprend, et qu'il s'agit essentiellement d'une familiarisation avec les représentations planes usuelles de l'espace : les perspectives, les sections, les patrons, les vues de face, de côté, etc ... Cet ouvrage propose à l'élève de se forger une intuition de ces différentes représentations planes en les mettant constamment en rapport, soit avec les objets en trois dimensions qu'elles représentent, soit les unes avec les autres, et en commençant par des activités a priori élémentaires de pliage ou de dessin.

Nous avons fait le choix de proposer l'ensemble des activités sous forme de fichiers pdf monochromes et optimisés pour l'impression. Nous estimons en effet que la qualité visuelle d'une activité est essentielle à fortiori quand il s'agit de géométrie dans l'espace. Les photocopies de pages couleurs d'un livre donnant souvent de médiocres résultats, ces fichiers sont téléchargeables librement sur cette page. Nous comptons sur la plus-value que représente la couleur et sur le plaisir que l'on peut ressentir à feuilleter un livre pour que cet ouvrage se diffuse en dehors de sa version numérique... (pour le commander se diriger ici).

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La troisième dimension (version numérique) - IREM Paris Nord

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Ce livre est un recueil d'activités sur la géométrie dans l'espace. Il s'adresse d'abord au professeur de mathématiques de collège, mais le professeur des écoles y trouvera aussi de nombreuses activités pour ses élèves. Quelles difficultés rencontrent les élèves en géométrie dans l'espace ?

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Polyhedra are beautiful 3-D geometrical figures that have fascinated philosophers, mathematicians and artists for millennia. On this site are a few hundred paper models available for free.
Make the models yourself.
Click on a picture to go to a page with a net of the model.

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compound of truncated dodecahedron and pentakisdodecahedron

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Free paper models: Platonic solids, Archimedean solids and many other polyhedra

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TeacherLED - Interactive Whiteboard and Tablet Resources For Teachers

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A selection of easy-to-use classic teaching resources. Includes 100 square, multiplication grid, geobard, digital and analogue clocks, and magnetic numbers

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Espace coopératif pour construire des séquences

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Articles traitant de fractions écrits par mallotine

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TNI Facile est un portail Web multiplateforme pour tableau interactif (TNI TBI), gratuit, destiné à l’école primaire (maternelle et élémentaire).

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Il ne s'agit pas de dessins comme dans l'original mais de mots (ou de nombres, ou de symboles...). C'est un exercice de lecture. Ceci est un (...)

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Easier and more flexible so you can make it with the letter of the topic, with the name of your company, and with any alphabet The new version of Educaplay&#39;s Alphabet Game breaks the structure with each letter arranged alphabetically and allows you to do it your way. You can create a game with the letters you want: the topic of your game (for example, "MARKETING"), the name of your organization, that of your favorite person, or with whatever comes to your mind. The update accepts charact...

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Educaplay: Free educational games generator

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Create your own educational resources from scratch, or from one of our 5 million+ games.

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Easier and more flexible so you can make it with the letter of the topic, with the name of your company, and with any alphabet The new version of Educaplay&#39;s Alphabet Game breaks the structure with each letter arranged alphabetically and allows you to do it your way. You can create a game with the letters you want: the topic of your game (for example, "MARKETING"), the name of your organization, that of your favorite person, or with whatever comes to your mind. The update accepts charact...

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Educaplay: Free educational games generator

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Create your own educational resources from scratch, or from one of our 5 million+ games.

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Attendus de fin d'année et repères annuels de progression du CP à la 3e

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Attendus de fin d'année et repères annuels de progression du CP à la 3e

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éduscol | Ministère de l'Éducation nationale et de la Jeunesse - Direction générale de l'enseignement scolaire

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Repères annuels de progression et attendus de fin d’année du CP à la 3e

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Retrouvez pour les langues vivantes les nouveaux repères annuels de progression pour le cycle 4 ainsi que les attendus de fin d’année.

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Générateur de représentations pour des fractions inférieures à un en HTML5

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Math Visuals, des courtes vidéos pour se représenter les concepts mathématiques

Nombres et calculs

Additions et soustractions

Géométrie et multiplications

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Les jeux que vous trouverez sur cette page sont classés par type de compétences travaillées et par niveau de difficulté. Certains jeux sont donc cités plusieurs fois, en fonction des compétences travaillées. Vous pouvez accéder au descriptif complet en cliquant sur le titre du jeu

ou aller directement dans la boutique gratuite en cliquant sur le lien.

Un clic sur l'image vous permet de l'agrandir.

Jeux pour travailler le dénombrement :

1. Utiliser le nombre comme outil pour constituer et/ou comparer des collections.

2. Reconnaître les chiffres

3. Construire les différents principes tels que le principe cardinal, le principe d'abstraction, la non pertinence de l'ordre, l'inclusion...

Faire du lien entre la dimension ordinale et la dimension cardinale du nombre.

1. Mémoriser les tables de multiplication.

2. Conceptualiser la division. Comprendre la relation d'opération inverse entre la multiplication et la division

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Les jeux que vous trouverez sur cette page sont classés par type de compétences travaillées et par niveau de difficulté. Certains jeux sont donc cités plusieurs fois, en fonction des compétences travaillées. Vous pouvez accéder au descriptif complet en cliquant sur le titre du jeu ou aller directement dans la boutique gratuite en cliquant sur le lien.

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Pour une meilleure expérience, nous te suggérons de passer sur un support ordinateur.

Calculator est un jeu interactif en ligne pour s'entrainer au calcul mental en s'amusant. Le but du jeu est de faire les plus longues chaînes de nombres et de remplir le fond de la grille pour devenir un as du calcul mental !

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Pour une meilleure expérience, nous te suggérons de passer sur un support ordinateur. Calculator est un jeu interactif en ligne pour s'entrainer au calcul mental en s'amusant. Le but du jeu est de faire les plus longues chaînes de nombres et de remplir le fond de la grille pour devenir un as du calcul mental !

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Maths virtuels : manipulations

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Virtual math manipulatives: Base ten blocks, fraction circles, algebra tiles, Rekenrek, pattern blocks, and much more.

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Astuce Math Connaitre Ses Tables De Multiplication Sans Les Apprendre

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Bonjour à tous,

Aujourd'hui je partage avec vous un jeu autonome que je vais lancer cette semaine avec mes CP. Ce jeu sera aussi utilisable en CE1. Il s'agit d'un jeu de numération/calcul qui s'explique en 2minutes chrono! Il s'agit d'un jeu que j'avais créé en 2015 pour mes CE2 et que j'ai remanié pour mes élèves de CP. Vous trouverez en fin d'article le PDF du jeu CP/CE1 et le lien vers le jeu version CE2/CM1

Objectifs pédagogiques du jeu:

Aperçu du jeu:

Nombre de joueurs: 2 à 6 joueurs

Matériel: Un poulpe par élève et un jeu de jetons résultats imprimés, un jeu de petites bêtes, 1 sablier de 30 secondes

Temps de jeu: 15 minutes

Mise en place:

Chaque élève aura un poulpe devant lui. Sur chacune des tentacules une couleur différente.

Au démarrage du jeu chaque joueur pioche 8 jetons de couleurs différentes.

Il dispose désormais de 8 résultats qu'il va devoir retrouver parmi des petites bêtes (crabe, crevette, oursin, thon, étoile de mer, méduse, hippocampe, bigorneau)

Règle du jeu

A chaque tour de jeu on pioche 8 petites bêtes différentes qu'on place au centre de la table.

Les joueurs qui trouvent une petite bête qui correspond à un de leurs résultats doivent le saisir avant les autres.

Au bout de 30 secondes (prévoir un sablier) on change les petites bêtes du centre de la table.

But du jeu: être le premier joueur à se saisir de ses 8 petites bêtes.
Pour télécharger:
Voici le PDF avec la règle, le poulpe (à imprimer x le nombre de joueurs) et les jetons résultats et jetons petites bêtes: Poulpe express jeu autonome CP CE1

Une version CE2/CM1 du jeu existe voici le lien vers son article dédié
La vidéo pour se faire une idée:
Bonne découverte, ludiquement vôtre!

N'oubliez pas le petit commentaire ou le partage sur vos réseaux qui feront toujours plaisir!

Monsieur Mathieu

Catégories Mots clés CE1, CP, activités ludiques, ateliers jeux, jeu autonome, jeu CE1, jeu CE2, jeu CM1, jeu cp, jeu de calcul, jeu de maths, jeu de numération, jeu duo, jeu monsieur Mathieu, jeu pour quatre, poulpe express Mathématiques CE1, Mathématiques CP, MES JEUX de société à imprimer *

Puissance 4 lecture de nombres pour CP/CE1
Comme promis sur les réseaux sociaux ( mon FB, mon insta) je vous partage ici mes 5 jeux de Puisssance 4 de lecture de nombres. Ils sont utilisables du CP au CE1 (voir même en CE2 en remédiation) en autonomie complète ou sous votre œil avisé.

L es élèves jouent en binôme.

Ils l isent à tour de rôle un nombre, l'autre joueur valide ou invalide.
Si la réponse est bonne le 1er joueur pose un jeton sur le nombre lu.
S'il se trompe il ne peut pas poser de jeton.

Le but du jeu est celui du puissance 4 classique à savoir réaliser un alignement (vertical, horizontal ou en diagonale) de 4 jetons de sa couleur.

J'ai créé pour le moment cette série de 5 puissance 4:

-Lecture de nombres jusque 69

-Lecture de décomposition de nombres (en dizaines et unités) jusque 69

-Lecture de décompositions additives jusque 69

-Lecture de nombres jusque 99

-Lecture de décompositions additives jusque 99.

Voici un aperçu de ces fiches:

Pour télécharger ces 5 fiches de jeux c'est juste ici: 5 Puissance 4 des nombres M Mathieu

J'utilise dans ma classe des jetons en plastique que vous pouvez trouver un peu partout en ligne ou sur des catalogues de fournitures scolaires. A la place vous pouvez utiliser des bouchons de liège ou des bouchons de bouteilles de lait par exemple ou encore découper vous même des jetons dans du papier Canson coloré.

Beaucoup me l'ont demandée mais je ne partage plus de trame originale. Merci de votre compréhension.

Ludiquement vôtre

Monsieur Mathieu

Catégories Mots clés CP, Mathématiques CE1, apprendre autrement, apprendre en s'amusant, CE1, CP, jeu à imprimer, jeu à télécharger, jeu autonome, jeu de maths, jeu de numération, jeu gratuit, jouer en classe, lecture de nombres, monsieur mathieu, puissance 4 des nombres Mathématiques CP, MES JEUX de société à imprimer, Numération, Numération/Construction du nombre *

Bonsoir à tous,

Dernièrement on m'a redemandé cette vidéo de l'ensemble des jeux que j'utilise en classe. Cette vidéo avait été postée sur ma page FB Elle est désormais visible ici mais aussi sur ma chaîne Youtube.

J'essaierai prochainement de vous en faire une plus récente, actualisée par rapport à mes nouvelles acquisitions. Mais pour commencer dans la pédagogie par le jeu ou pour trouver des idées de jeux utilisables en classe vous aurez déjà largement de quoi faire!

Vous y verrez :

plus de 100 jeux que j'utilise avec mes élèves de CE2

des jeux utilisables avec des élèves de GS CP CE1 CE2 CM1 CM2.

des jeux de société du commerce

mes jeux édités chez Educaland

des jeux individuels mais aussi des jeux collectifs et coopératifs

des jeux traditionnels et des jeux récents

des jeux pédagogiques et des jeux ludiques (jeux d'ambiance)

Dans ma classe j'essaie d'être le plus organisé possible, les jeux sont classés par matière (jeux de français, jeux de maths, jeux d'anglais) par type (jeux de stratégie, jeux de construction) ou encore par compétence travaillée (jeux d'inférence, jeux de motricité fine). Je me suis fabriqué une petite ludothèque dont voici quelques images:

Dès le début d'année j'insiste beaucoup auprès de mes élèves pour qu'ils respectent ce rangement qui me permet de retrouver en un clin d'oeil le jeu que l'on cherche.

En ce qui concerne mon fonctionnement j'ai des séances de jeux planifiées et ancrées dans mon emploi du temps (les mardis et vendredis en fin de journée) mais j'utilise aussi les jeux en atelier dirigé au milieu de mes séances, en remédiation en APC ou encore en autonomie pour les élèves qui ont terminé leur travail.(souvent des jeux individuels ou des jeux en binôme)

De temps à autre j'organise aussi des temps de jeu libre qui sont primordiaux où les élèves choisissent eux-mêmes les jeux auxquels ils veulent jouer.

Je prête volontiers mes jeux aux collègues de mon école qui m'en font la demande et lorsque cette satanée crise sanitaire sera derrière nous je reprendrai mes invitations aux parents, grands-parents des élèves pour des moments de jeux en toute convivialité avec un super lien transgénérationnel!

Je vous donnerai prochainement plus de détails, d'astuces, d'aides sur ma pédagogie par le jeu à travers un ouvrage à paraître chez un éditeur scolaire très connu.

De quoi vous donner des idées et vous amuser pour faire apprendre vos élèves:

Catégories Mots clés les jeux du commerce testés, MES JEUX de société à imprimer, apprendre par le jeu, blog de monsieur mathieu, jeu CE1, jeu CE2, jeu CM1, jeu cp, jeu école primaire, jeu pour la classe, mathieu quénée, monsieur mathieu mes jeux édités chez EDUCALAND *

Bonjour à tous,

Voici quelques temps que je n'ai pas posté ici( fin d'année chargée et plein de projets à finir) mais me revoici, reboosté par un festival de jeux auquel je me suis rendu.

Comme vous le savez chaque année lors des premiers jours de vacances d'été je me rends au Festival ludique international de Parthenay pour être membre du jury EDUCAFLIP qui décerne 3 prix à des jeux qui ont vocation à être utilisés en classe et qui présentent un intérêt pédagogique en plus du ludique.

Pour en savoir plus sur le FLIP de Parthenay voici leur site et leur page FB

D'ailleurs si vous passez dans le coin (non loin de Poitiers, La Rochelle) dans les prochains jour n'hésitez pas à vous y rendre puisqu' il se poursuit jusqu'au 22 juillet 2018

Je reste également à l'écoute de vos propositions, de vos découvertes (ou créations) de jeux pour un usage ludo-pédagogique car vous le savez pour moi on n'apprend jamais mieux qu'en jouant. Pour me contacter c 'est via les commentaires ou directement sur ma page Facebook

Cette année j'ai eu le plaisir d'être accompagné par 5 supers profs blogueurs que vous connaissez tous: Lutin Bazar, Charivari à l'école, La Classe de Mallory, Elau de l'école du Bord du monde, Emilie de Jeux d'école et enfin Olivier d' Enchantons l'école.

Parmi les 10 jeux finalistes nominés il y a avait:

Barbaou le monstre de la mer des éditions Le Vaisseau Nautilud

Le CAP est BON aux éditions ART OF GAMES

L'Atelier des potions édité par l'association Plaisir des maths

Logic City aux éditions GOULA

GRAMMI et DONUT FIGHT des éditions KEROZEEN

Les Winifutés des éditions WEELINGUA

Bananagrams et TEAM UP des éditions PSW

CARTATOTO animaux sauvages

Et nos 3 grands gagnants de cette année sont:

L'ATELIER des Potions un jeu qui permet l'apprentissage ludique des fractions créé par un groupe de chercheurs en mathématiques. Le site dédié à ce très beau jeu.

DONUT FIGHT un jeu qui permet autour d'un support très original de travailler la mémorisation tout en alliant une bonne dose de stratégie. Jeu créé par une orthophoniste et son mari. Proposé par les éditions Kerozen . Pour en savoir plus c 'est via leur site

LOGIC CITY un jeu de représentation dans l'espace au matériel très soigné avec des cartes auto-correctives et une appréhension de l'espace en 2D, 3D et en perspective.

Bien évidemment je vous reparlerai dans les prochains jours de ces 3 lauréats qui nous ont emballés avec leur jeu et qui viendront rejoindre la ludothèque de ma classe dès la rentrée!

Ludiquement vôtre!

Catégories Mots clés les jeux du commerce testés, MES JEUX de société à imprimer * educaflip, jeu pédagogique, jeu primé, jeux pour la classe, lauréat educaflip

Bonjour à tous,

J'espère que vous avez tous profité du week-end de Pâques.

Pour ma part après les réjouissances en famille ça m'a donné l'occasion de concocter un petit jeu que j'avais en tête depuis quelques semaines:

Les HEXAGOMINOS multiplicatifs.

Ce jeu se joue comme le principe des triominos

But du jeu: il faut parvenir à se débarrasser le premier de ses hexagominos.

On doit placer un hexagomino chacun son tour en l'accolant à un autre (avec un coté qui puisse correspondre à la multiplication ou son produit)

Voici le visuel:

Il s'agit d'un jeu qui peut être joué

en autonomie (avec référentiel de tables à coté de soi)

en atelier dirigé avec un adulte

en APC ou temps de jeu en classe

à la maison pour revoir les tables de multiplication par le jeu

Il permet bien évidemment de retravailler la connaissance des tables 1,2,3,4,5 et 10 (le programme de CE1.

Il vous suffit de les imprimer, les découper et plastifier.

Avec un jeu d'hexagominos vous pouvez jouer jusque 6 élèves mais rien ne vous empêche de l'imprimer plusieurs fois ;)

Chaque table est codée selon une couleur (bleu pour la table de 1, rose pour la table de 2 etc..)

Au total il y a 43 hexagominos comprenant 6 jokers (que l'on place comme l'on veut pour éviter les situations de blocage)

Voilà pour le télécharger c'est ici: HEXAGOMINOS MULTIPLICATIFS

Bon jeu à tous!

Pour ceux qui voudraient ne rien rater de l'actualité du blog ainsi que mes trouvailles du net (que je n'ai pas le temps de publier ici je vous conseille de vous abonner à ma page facebook:

https://www.facebook.com/BlogdeMonsieurMathieu

N'hésitez pas non plus à la partager et à la faire connaître à vos amis et connaissances intéressés par le jeu et des ressources concernant l'école et la pédagogie.

Catégories Mots clés Calcul, Des JEUX pour la CLASSE, apprendre en jouant, apprendre les tables par le jeu, apprendre par le jeu, jeu APC CE1 CE2, jeu de la classe de Mathieu, jeu de Monsieur Mathieu, jeu pour la famille, jeu pour revoir les tables, jeu pour soutien CE1 CE2, jeu sur la multiplication, jeu sur les multiplications, jouer en classe, le jeu en classe Mathématiques CE2, MES JEUX de société à imprimer *

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MES JEUX de société à imprimer - Monsieur Mathieu

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Bonjour à tous, Aujourd'hui je partage avec vous un jeu autonome que je vais lancer cette semaine avec mes CP. Ce jeu sera aussi utilisable en CE1. Il s'agit d'un jeu de numération/calcul qui s'explique en 2minutes chrono! Il s'agit d'un jeu que j'avais créé en 2015 pour mes CE2 et que j'ai remanié pour mes élèves de CP.

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: les images cachées (4 meg) Téléchargement

Description :
Ce jeu est une variante du jeu de mémory avec utilisation d'un dé. Les élèves doivent masquer des images puis les retrouver en fonction du chiffre proposé par le dé. Comme variante, on peut exiger que l'élève produise une phrase qui contienne ce mot pour accepter le point. En plus du travail sur le vocabulaire adapté au choix de vos images, ce jeu permet de travailler les compétences suivantes (et certainement d'autres....):
- Structures langagières :
- Je pose le ... sur ...
- Je pense que ...; je crois que ... ; peut-être que...;
- Sous le ..., il y a ...
- Je me souviens que ..., je me rappelle ...
- Consignes : Pose le ... sur ...; retrouve ...; vérifie ...;

- Vocabulaire :
- poser, cacher, déplacer, cliquer, lancer, arrêter, ...
- sur, sous, dessus, dessous, ...
- les chiffres jusqu'à six

A noter que le logiciel ne comporte aucune image mais que vous pouvez utiliser la banque d'images du jeu de vocabulaire.

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les images cachées (4 meg) Téléchargement Description : Ce jeu est une variante du jeu de mémory avec utilisation d'un dé. Les élèves doivent masquer des images puis les retrouver en fonction du chiffre proposé par le dé. Comme variante, on peut exiger que l'élève produise une phrase qui contienne ce mot pour accepter le point.

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CALCUL AUTOMATISE Multispeed et compagnie... * ReCreatisse

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L'automatisation des tables est indispensable pour la résolution de problèmes de groupements et de partages, c'est un gain de temps pour le calcul. L'intérêt de la commutativité est très importante à comprendre pour les élèves car elle permet d'économiser l'apprentissage de près de la moitié des résultats.

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J3P, pour Parcours Pédagogiques Personnalisés, propose des activités sous forme de graphes dans lesquels l'élève suit son propre parcours en fonction de ses réponses à chaque nœud du graphe.C'est un projet de Sésamath.

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sésamath math maths mathématique mathématiques association prof professeur professeurs manuel manuels mathenpoche labomep sacoche sésaprof instrumenpoche tracenpoche

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Sésamath - Les Mathématiques pour tous !

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KitInstit

Plus de 1 000 ressources pour l'école (attention ! 2005) : Les TICE pour quoi faire et comment faire ? Débuter avec l'ordinateur - Mettre en oeuvre le B2i - Installer des logiciels et des polices d'écriture >>>

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Plus de 1 000 ressources pour l'école (attention ! 2005) : Les TICE pour quoi faire et comment faire ? Débuter avec l'ordinateur - Mettre en oeuvre le B2i - Installer des logiciels et des polices d'écriture >>>

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exemple ici :

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Sur val10

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Permettre aux élèves d'accéder à des concepts et à leurs représentations en manipulant des objets du quotidien. Tel est l'objectif visé par les différentes situations et ressources proposées dans cet article. Elles ont été élaborées par un groupe composé de membres de l'IREM de Lille (Institut de Recherche sur l'Enseignement des Mathématiques), des IEN en charge de la Mission Mathématiques et de conseillers pédagogiques.

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Le service "matoumatheux" n'est plus disponible suite à un incident de sécurité.
Des corrections sont nécessaires pour sa réouverture.

Le service Canopé Rennes est provisoirement suspendu en attendant des corrections nécessaires sur le site "matoumatheux" hébergé sur le même serveur.

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Le service "matoumatheux" n'est plus disponible suite à un incident de sécurité. Des corrections sont nécessaires pour sa réouverture. Le service Canopé Rennes est provisoirement suspendu en attendant des corrections nécessaires sur le site "matoumatheux" hébergé sur le même serveur.

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Apprendre l'écriture fractionnaire: Lire les fractions

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Travailler sur la notion de fractions grâce à des camemberts.

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Nombres : décimaux et fractions - Méli-mélo

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Ce jeu permet d’apprendre à comparer des nombres décimaux et des fractions. Fraction Pour comparer une fraction avec l&#…

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Nombres et calculs : Les nombres décimaux

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Application web permettant de représenter des fractions pour l'apprentissage de la numération décimales à l'école primaire

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Dans le coloriage Mario, les élèves comparent chaque fraction à l'unité : 1 ou = 1. Télécharger le coloriage - Comparaison à l'unité Dans le coloriage papillon, les...

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Jeu éducatif très efficace pour revoir les fractions, en particulier les représentations graphiques afin de bien comprendre et visualiser concrètement ce que sont les fractions. Le jeu propose 3 niveaux de difficulté et un niveau bonus avec scores en ligne. Pour les élèves de cm1, cm2, 6ème et 5ème.

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But: former le plus grand nombre de familles
Une famille se compose de 4 cartes : le nombre entier et les parties décimales 10ème, 100ème et 1000ème. Ex : 1715, 756. Il faut réunir les cartes 1715 puis 7/10 5/100 et 6 /1000.

Le gagnant est celui qui a composé le plus de nombres décimaux.

renforcer la composition et décomposition des nombres décimaux par partie entière et fractions décimales.

40 cartes qui composent 10 nombres décimaux. Pour aider, les cartes d'un même nombre sont de la même couleur et le nombre décimal à composer est sur les 4 cartes. Matériel pour 4 joueurs.

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www.jeuxpourlaclasse.fr - 7 familles décimaux CM

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But: former le plus grand nombre de familles Une famille se compose de 4 cartes : le nombre entier et les parties décimales 10ème, 100ème et 1000ème. Ex : 1715, 756. Il faut réunir les cartes 1715 puis 7/10 5/100 et 6 /1000. Le gagnant est celui qui a composé le plus de nombres décimaux.

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Pour réviser, contrôler ou acquérir des connaissances...

... ... ...

LES FRACTIONS

... ... ...

Théorie

... ... ...

# Niveau 1
- Représentations graphiques
- Les fractions en lettres

# Niveau 2
- Les fractions et les décimaux
- Simplifier les fractions

...

# Niveau 1

- Représentations graphiques et écriture en lettres

Entrainement

...

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Questionnaire

Test (1)

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# Niveau 2

- Les fractions et les nombres décimaux

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- Simplifier des fractions

Théorie

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Questionnaire

Test (2)

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Prolongements :

Soutien scolaire mathématiques - Numération - Les fractions - Activités en ligne - QCM

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Pour réviser, contrôler ou acquérir des connaissances... ... ... ... LES FRACTIONS ... ... ... Théorie ... ... ... # Niveau 1 - Représentations graphiques - Les fractions en lettres # Niveau 2 - Les fractions et les décimaux - Simplifier les fractions ... # Niveau 1 - Représentations graphiques et écriture en lettres Entrainement ...

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Jeu en ligne de math. Jeu flash de math sur les additions de deux fractions. Vous êtes une souris et le but du jeu est de choisir le bon fromage sans réveiller le chat.

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Générateur de représentations pour des fractions inférieures à un en HTML5

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Activités mathématiques - Nombres décimaux et fractions

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Ecrire, composer et décomposer des nombres décimaux

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Le service "matoumatheux" n'est plus disponible suite à un incident de sécurité.
Des corrections sont nécessaires pour sa réouverture.

Le service Canopé Rennes est provisoirement suspendu en attendant des corrections nécessaires sur le site "matoumatheux" hébergé sur le même serveur.

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Le service "matoumatheux" n'est plus disponible suite à un incident de sécurité. Des corrections sont nécessaires pour sa réouverture. Le service Canopé Rennes est provisoirement suspendu en attendant des corrections nécessaires sur le site "matoumatheux" hébergé sur le même serveur.