# data[].attributes.body
Se lanzó la primera videoconsola de sobremesa por la compañía electrónica Magnavox. "La Magnavox Odyssey", fue creada por Ralph Baer, considerado como el padre de los videojuegos.​ La Odyssey tuvo un moderado éxito, sin embargo, con el lanzamiento del juego arcade Pong de Atari, comenzaron a popularizarse los videojuegos, el público comenzó a mostrar interés ante la nueva industria.

Los primeros dispositivos de juego no contaban con memorias o procesadores, sino que eran un conjunto de transistores, condensadores, resistencias y otros componentes de la época. Además, los juegos no poseían sonido y no tenían la capacidad de almacenar puntuaciones o nombre de los jugadores.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
A la hora de hablar de consolas de videojuegos, sea cual sea la orientación de la conversación, hay una máxima que se repite constantemente: las generaciones. Siempre se habla de la Next-Gen con ilusión, se comentan los resultados de la generación actual y se recuerdan con cariño las generaciones pasadas que pasan a formar parte de la cultura retro.

El caso es que los jugones siempre nos referenciamos a cada etapa de las consolas domesticas como generaciones, etapas que suelen durar unos cinco años aproximadamente y que suelen englobar una serie de sistemas determinados. Pero, ¿sabemos exactamente que entendemos por generación? ¿Por qué tendemos a agrupar diferentes sistemas de videojuegos en las susodichas generaciones? ¿Cuántas generaciones llevamos entonces? Durante este verano, y mientras espero para completar los últimos "Lo que Nunca" pendientes, aprovecharé para empezar esta serie en la que, cada semana, analizaremos cada una de las siete generaciones, u ocho según se mire, que llevamos. Sus modelos, sus juegos, sus características, etc...

Y empezamos por la, seguramente, más complicada de ellas, la primera generación, la que lo empezó todo. Una generación que tiene tras de si decenas de fabricantes y cientos de modelos pero que aún así conservan multitud de puntos en común.

La primera generación de consolas de videojuegos, como ya sabemos, tiene en su origen un nombre: Ralph Baer. Baer, un ingeniero experto en radio y televisión cuya familia judía había huido de la Alemania nazi a Estados Unidos, tuvo tan pronto como a principios de los años cincuenta las primeras ideas sobre un aparato que incorporado a una televisión cualquiera, permitiera jugar a diferentes juegos muy sencillos. Su sueño tendría que esperar hasta veinte años, hasta que en los setenta pudo comercializar, junto a Magnavox, el aparato cuyo prototipo desarrolló durante su tiempo libre en su puesto de ingeniero jefe en Sanders Associates.

Magnavox Odyssey, la primera consola de la historia, no es de todas maneras un aparato representativo dentro de su propia generación, la que ella mismo originó. Avanzada a su tiempo, pese a utilizar una tecnología mixta digital y analógica, Odyssey contaba, como las consolas posteriores, con juegos independientes grabados en tarjetas de memoria, y varios accesorios; como una escopeta que emulaba a las futuras LightGun.

:: Temporada 2 de Apex Legends: todo lo que sabemos

Dejando a un lado la Odyssey, las consolas de esta primera generación tienen como características principales ser sistemas digitales muy sencillos, con gráficos monocromo, uno o varios juegos grabados en memoria y controles muy poco sofisticados. Eran aparatos tan sencillos de utilizar como conectarlos a la televisión y jugar... No se vendían juegos para estos sistemas, no tenían soporte para ello. Y los controles se resumían en rotores y clavijas distribuidos por el propio aparato, porque en ocasiones no tenían ni mandos. Esta falta de sofisticación no era gratuita, fue causada por precisamente el fiasco comercial de la Odyssey cuya "complejidad" estaba demasiada avanzada a su tiempo para cuajar entre un público no acostumbrado. Si hoy en día ya es complicado explicar como funciona un sistema de videojuegos, ¡imaginaos en los setenta! Además, para los fabricantes y comerciantes era mucho más atractivo operar con sistemas sencillos que podían funcionar con un solo chip y no con sistemas complejos con los que el margen de beneficio era minúsculo. De todas formas resulta fascinante comprobar como, cuarenta años más tarde, estos sistemas con varios juegos pregrabados están disfrutando de una segunda juventud. Compañías como Sega o Capcom han lanzado ya varios sistemas con hasta 30 juegos retro pregrabados.

Pero por encima de todo, el factor más identificativo de esta generación tiene un nombre: Pong. No hay ni un solo sistema de esta generación al que no acompañara un Pong o un clónico de éste. Las razones son muy sencillas; Nolan Bushnell había conseguido popularizar este juego en los arcades y todo el mundo quería poder trasladar su diversión al salón de su casa. Cuando en las Navidades de 1975 Atari distribuye a través de los centros comerciales de la cadena americana Sears su versión casera del Pong, el éxito es inmediato. Las 150.000 unidades producidas se vendieron en escasas semanas, conviertendo a Bushnell y los suyos en millonarios de la noche a la mañana.

Home Pong, como se le conoce popularmente, consistía en un armazón de plástico que protegía la circuitería interna y dos rotores como controladores. Solo contenía el Pong original y en su caja figuraba en mayúsculas que funcionaba en cualquier televisión y que instalarlo era tan fácil como enchufarlo a la antena del televisor. El éxito fue tal que Atari empezó a comercializar el aparato en solitario en 1976 y pronto le seguirían nuevas versiones como Pong Doubles, el mismo aparato pero para cuatro jugadores, Super Pong, con cuatro variantes del mismo juego incorporadas, Super Pong Ten, con diez variantes o Ultra Pong, con dieciséis variantes. Todas estas variantes no eran más que el Pong de toda la vida con escasas modificaciones en el control y la jugabilidad.

Desgraciadamente Bushnell era un empresario novato y no hizo los deberes, traspapelándose los derechos de patente de Pong. Además, que la Odyssey ya contase varios años antes con una versión poco sofisticada del título llamada Tennis, y que había metido a Atari en la primera demanda judicial de la historia del videojuego, no ayudó a que Bushnell pudiera retener los derechos de comercialización del juego solo para él. De esta manera, y especialmente tras 1976 cuando General Instruments saca al mercado un chip que incorpora Pong en su circuitería interna, cualquiera con un poco de capital puede sacar al mercado y comercializar su propia versión del exitoso Home Pong. Esto provoca que aparezcan de la noche a la mañana decenas de compañías que deciden imitar los pasos de Atari, saturando el mercado con centenares de copias y variaciones del Pong original. Posiblemente la más famosa de ellas sea Coleco, que pasó de dedicarse de la artesanía en piel a desarrollar su linea Telstar, cuyo primer modelo incorporaba tres variantes del título de Bushnell.

Los productos de Coleco, pese a imitar directamente los de Atari, contaban en general con una mejor presentación. Algunos modelos de lujo venían encapsulados en una caja de madera como lo haría en un futuro cercano la Atari 2600. Además, fueron de los primeros en apostar por títulos que se distanciaban del Pong original. En 1977 por ejemplo lanzan al mercado Telstar Ranger, su clásico sistema con una LightGun incorporada para jugar a juegos de disparos o Telstar Combat, con cuatro joysticks para reproducir una batalla entre tanques. Notorio es el lanzamiento ese mismo año de Telstar Arcade, un curioso sistema triangular con el Pong a todo color, un revolucionario volante y cambio de marchas para un primitivo juego de conducción y una LightGun al uso. Pero más notorio aún es que la Arcade utilizaba cartuchos intercambiables, de los cuales llegaron a sacar al mercado cuatro (el primero incorporado de fabrica).

Nintendo, que ya por entonces empezaba su migración paulatina al mercado electrónico, también decidió seguir los pasos de Atari lanzando en 1977 la Color TV Game 6, un aparato muy parecido al Home Pong que reproducía hasta seis variantes del clásico juego de tenis. Le seguirían al año siguiente Color TV Game 15, que como su propio nombre indica ahora contaba con quince variantes y Color TV Racing 112, que incorporaba un volante para un juego de conducción de vista aérea. En el 79 le seguiría Color TV Game Block Breaker, aparato en cuyo diseño colaboró el mismisimo Miyamoto y que incorporaba una versión del clásico Breakout, y el Computer TV Game, adaptación de su arcade Othello para el mercado doméstico. La gran N conseguiría un gran éxito con estos sistemas, llegando a vender hasta un millón de unidades de las primeras Color TV Game. Su secreto, vender a un precio muy reducido siguiendo la filosofía Yamauchi.

La misma Magnavox siguió los pasos de Atari. De hecho, Baer llevaba años sopesando la posibilidad de incorporar todas las funcionalidades de su sistema a chips integrados no solo ahorrando en gastos sino también permitiéndole añadir sonido y mejores efectos gráficos a sus juegos. En 1975 Magnavox saca al mercado la Odyssey 100, que no deja de ser una versión super simplificada de la Odyssey original pero con las particularidades de conexión de Home Pong. De hecho, Odyssey 100 seguía, como su antepasada, utilizando componentes analógicos y su extremo bajo coste de producción provocaba que su juego no tuviera marcador digital. A la Odyssey 100 le seguiría la 200, la 300, la 400, la 500, la 2000, la 3000 y la 4000 en un plazo de dos años. Cada unidad incorporaba nuevos juegos o mejores controles, o el uso de tecnología unicamente digital.

Efectivamente, como ya he mencionado, Pong es la característica común entre todos estos productos. Durante meses los primeros diseñadores de videojuegos de la historia se sacaron de la chistera todo tipo de variantes: modos a cuatro jugadores, con porterías, con más de una pelota o incluso modos para un solo jugador que acabarían siendo sofisticados en la forma de los futuros Breakout y Arkanoid. Pero compañías como Coleco decidieron ir un poco más allá desarrollando juegos de disparo o conducción, que también inspirarían a compañías como Nintendo. No obstante, en beneficio de la verdad, hay que reconocer que estos juegos también eran variantes de Pong. Los juegos de disparo no eran más que la bola de Pong rebotando sin fin a la que disparar, y en los de conducción eramos nosotros quienes controlábamos esa bola por un circuito marcado.

Atari, en su constante innovación, sacó al mercado algunos productos un tanto peculiares distanciándose de su viejo éxito, como el Video Pinball, cuyo nombre lo dice todo, el Stunt Cycle, con un controlador que emulaba el de una motocicleta o el Video Music, al que si conectabas un equipo de música sacaba por la televisión uno de esos salvapantallas que bailan al son de la música. Lo más gracioso del caso es que unos meses más tarde sacó el Game Brain, que emulaba mediante cartuchos, prácticamente todos los juegos mencionados así como varias versiones de Pong.

Es imposible mostrar todos los sistemas que aparecieron durante esta generación porque como he comentado ya, se numeran en cientos. Además, como la mayoría de desarrolladores operaban solo en su país de origen, cada continente tuvo sus propios sistemas. Solo unos pocos sistemas, como los de Magnavox, fueron distribuidos fuera de las fronteras americanas. En Europa tuvimos nuestros propios fabricantes, algunos de electrodomésticos como Palson, Philips o Zanussi (sí sí, el de las lavadoras). La mayoría de estos sistemas eran versiones baratas de la Magnavox Oddysey o copias muy simplificadas del Home Pong.

España fue, aunque parezca mentira, un campo de cultivo importante en este aspecto. No solo la primera consola clónica pirata de la historia, la Overkal, fue producida en nuestro país, sino que sistemas como el TeleTenis Multijuegos de Togisa (que de alguna manera también era un clónico de otro sistema de origen alemán) o el VideoSport Junior de Comersa, se distribuyeron tímidamente por un país en plena transición.

Entre 1975 y 1977 cientos de estos clónicos de Pong, las consolas de la primera generación, invadían las estanterías de tiendas alrededor del mundo. Lógicamente un mercado así no se aguantaba por ninguna parte, especialmente cuando para el 77 el fenómeno Pong ya se había desinflado. En los Arcade empezaban a aparecer cosas muchísimo más sofisticadas como Space Invaders y los jugadores empezaban a estar cansados ya de siempre las mismas iteraciones del mismo título.

Así, es en 1977 y no en 1983 como piensan muchos, cuando llega la primera Gran Crisis del Videojuego, de la que muy pocos subsistirán... Tan solo sobreviven Atari, junto a Coleco, Magnavox y pocas más; aunque la mayoría tienen las horas contadas debido a todas las deudas que arrastran. Ha llegado el momento de una nueva generación de videojuegos, una en que el modelo de negocio no sea el sistema en cuestión sino los juegos, que puedan venderse de forma independiente como se hace ya tímidamente en los ordenadores personales. Y esa generación, que tardará hasta cuatro años en arrancar definitivamente, llega en la forma de la Atari 2600 y la Fairchild Channel F, dos sistemas que harán historia.

Fuentes: Excelentes muestrarios de los cientos de modelos de aquellos lejanos años 70:

Pong Story

Zona de Pruebas

HardPedia

Atari Museum

# data[].attributes.attachment_link.description
A la hora de hablar de consolas de videojuegos, sea cual sea la orientación de la conversación, hay una máxima que se repite constantemente: las generaciones. Siempre se habla de la Next-Gen con ilusión, se comentan los resultados de la generación actual y se recuerdan con cariño las generaciones pasadas que pasan a formar parte de la cultura retro.

# data[].attributes.body
Los principales rasgos distintivos de esta generación, con respecto de la anterior, fueron la separación de los mandos de juego o joystick desde la central. Esto permitía tener de una mejor disposición para cada jugador respecto al televisor o pantalla. Además, los juegos tuvieron una calidad gráfica mejorada, esto se debió, en principio, porque los cartuchos de los juegos poseían una memoria ROM integrada; sin contar que fueron los primeros en introducir sonidos.

Además, la variedad y tipos de juegos creció de manera exponencial. Las ofertas de consolas empezaron a llegar desde Japón con Sega. Esta compañía ofrecía un dispositivo capaz de mostrar un máximo de 16 colores.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
La llamada segunda generación (también conocida como edad temprana de los 8-bit) empieza en Estados Unidos en 1976, con el lanzamiento de la Fairchild Channel F, una consola que nunca salió del país americano.

Grosso modo, diríamos que hasta entonces los juegos se codificaban en microchips, de tal forma que no se podían añadir más juegos a los que traía la consola. La Magnavox Odyssey, por ejemplo, usaba una especie de cartuchos, pero a la práctica no eran más que interruptores que activaban o desactivaban una parte del circuito para mostrar elementos distintos. Las máquinas tipo Pong, por otro lado, usaban chips dedicados. Con la segunda generación, los procesadores de propósito general entraron en escena; ahora los juegos se almacenarían en cartuchos y, por lo tanto, las posibilidades de las máquinas (y de negocio) aumentarían enormemente.

Fairchild, siendo la primera, patentó además el sistema de cartuchos. Esta es la llamada patente 555, que cuando la compañía quebró años más tarde, se definió como la única cosa de valor que quedaba de Fairchild. Alpex, que fue la compañía creada para explotar dichos derechos, vivió durante muchos años simplemente de cobrar por el uso de cartuchos intercambiables, hasta que Nintendo, en un caso famoso (ALPEX COMPUTER CORP. v. NINTENDO CO., LTD), se opuso a ello.

En 1977, Atari lanzaría su VCS, que más tarde se llamaría 0. Esta se convertiría en la consola (de lejos) más popular de la generación, también en Europa, dónde llegaría un año más tarde.

La Bally Astrocade (originalmente Bally Home Library Computer) fue lanzada también en 1977, pero sólo disponible a través de pedidos por correo. Nunca tuvo demasiada popularidad y tampoco ayudó el poco interés de Bally en el mercado arcade. La Bally también desapareció con el crash del 83.

En 1978, Magnavox lanzaría su propuesta para esta generación, la . Philips también la lanzaría en Europa (cabe recordar que Magnavox no es más que la filial americana de la compañía holandesa), pero no sería hasta 1982 cuando vería la luz bajo el nombre de G7000 o Videopac. Otras subsidiarias de Philips, como Radiola, se encargarían de llevarlas a otros países bajo sus marcas respectivas.

Mattel, a través de Mattel Electronics, también entraría en batalla con su Intellivision, en 1980. La Intellivision era notablemente más avanzada, con un procesador que usaba instrucciones de 10 bits y registros de 16 bits. También es capaz de emitir sonido por tres canales distintos, un hito para el momento. Su primera producción se agotó rápidamente y fue la primera consola que supuso un riesgo para Atari. No obstante, Atari tenía en exclusiva algunas de las conversiones de arcades más populares del momento y además, era más económica. Así, la diferencia de precio hacía que, aún con una Intellivision más potente, las ventas de la superasen a las de la Intellivision año tras año. Desde entonces, la paridad de precios ha influenciado a todas las guerras entre consolas. Aquí la comparativa, por George Plimpton, anunciando la Intellivision y comparándola a la :

1982 fue un año tan interesante como desdichado a nivel de maquinitas. Vieron la luz la Emerson Arcadia 2001 y la (que nunca llegaron a Europa), pero también la y la ColecoVision, que sí lo hicieron. Ambas son espectaculares en su medida; la es única, pues es la primera y última consola que usa gráficos vectoriales y pantalla propia incorporada, y llegó a Europa de mano de MB (Milton Bradley) en 1983. La ColecoVision tiene una potencia sin comparación en esa época, con un hardware que años más tarde se seguiría usando para tareas computacionalmente intensas como la edición de vídeo. Todas morirían en menos de dos años.

Adicionalmente cabe destacar la creación de Activision en 1979, por parte de ex programadores descontentos de Atari. Fue el primer creador independiente de videojuegos.

Algunos de los juegos más famosos y trascendentes de esta generación son:

Asteroids

Breakout

Defender

Donkey Kong

Mario Bros.

Pac-Man (aunque tuviese conversiones tan malas como la best-seller de Atari 2600, algo que ayuda a entender el crash)

Algunos de ellos sentaron las bases de sagas que todavía nos acompañan hoy en día, como Donkey Kong:

¿El problema? Que llegó el crash del 83. Muchas consolas en el mercado, demasiados juegos que no cumplían las expectativas, muchos desarrolladores llenando el mercado de malos juegos y un consumidor todavía muy novel, generaron una espiral de descontento que terminó con una grave crisis, que duraría hasta finales de 1984. Los consumidores dejaron de comprar: ese año, prácticamente no se lanzaron juegos nuevos. En Europa el impacto no fue directo; el 83 fue un año relativamente normal, dónde la gente seguía aprovechando la , Intellivision, ColecoVision, e incluso la . La crisis no impactó de la misma forma porque, en el fondo, Europa todavía sufría de un retraso crónico de un par de años respecto EEUU. Pero cuando se suponía que llegaría el efecto más crudo del crash, lo que realmente hizo aparición fue la revolución; había llegado la y con ella, la tercera generación.

A continuación, listo las representantes de la segunda generación en mi colección:

# data[].attributes.attachment_link.description
La llamada segunda generación (también conocida como edad temprana de los 8-bit) empieza en Estados Unidos en 1976, con el lanzamiento de la Fairchild Channel F, una consola que nunca salió del país americano. Grosso modo, diríamos que hasta entonces los juegos se codificaban en microchips, de tal forma que no se podían añadir más juegos a los que traía la consola.

# data[].attributes.body
Hasta el momento los principales competidores del mercado eran Atari y Magnavox. Pero en la década de los ´80 cedieron ante las nuevas consolas importadas desde Japón tras la "crisis de los videojuegos". Principalmente Nintendo y Sega. Esta generación contaba con tecnología de 8 bits en sus sistemas de procesador, además de haber cautivado a los jugadores con títulos como Mario Bros, Zelda o Sonic.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
FECHA DE INICIO: 1983Nintendo Family Computer (Famicom/NES)

1. Consolas de la tercera generación en Infoconsolas.

2. La tercera generación de consolas, antecedentes.

3. La tercera generación de consolas, transcurso.

4. La tercera generación de consolas, legado y consecuencias.

5. El público de la tercera generación de consolas.

6. Los juegos de la tercera generación.

7. Coleccionar consolas de la tercera generación.

8. Comprar consolas de la tercera generación.

9. FAQ segunda tercera generación de consolas.

Consolas de la tercera generación en Infoconsolas.

A continuación os dejamos los enlace de las consolas de este generación que tenemos analizadas en Infoconsolas. Poco a poco iremos actualizando los contenidos y ampliando los artículos, así que no os olvidéis de pasaros dentro de un tiempo por nuestro blog o aquí mismo. ¡Ah! Y si estáis aquí, seguro que os interesa nuestro Twitter 100% Retro.

La tercera generación de consolas, antecedentes.

La segunda generación de consolas fue uno de los periodos más interesantes de la historia de las consolas y videojuegos. Con la todopoderosa Atari reinando el mercado y Estados Unidos como la cuna de los videojuegos, muchas fueron las compañías y países que intentaron quitarles un trozo del pastel con mayor o menor suerte. Para nuestra fortuna, esto provocó multitud de avances tecnológicos y una tremenda evolución en lo que respecta a los videojuegos, los cuales vivían sus años de gloria en los salones recreativos.

De unas variantes del Pong en la primera generación de consolas, pasamos al surgimiento de todo un mundo de de nuevas propuestas, cristalizándose en la creación, el origen de la mayoría de géneros que conocemos y jugamos a día de hoy: marcianitos, de lucha, plataformas, disparos, de terror... Una explosión de originalidad y creatividad que los programadores metían en el nuevo formato denominado cartuchos. Un negocio incipiente y redondo, que llamó la atención de muchos fabricantes y desarrolladores, quizá demasiados.

Tras unos años de ensueño las recreativas, Atari y su Atari 2600, seguidas del resto de competidoras, conquistaron el mundo y consolidaron un nuevo hobby y una nueva industria. Pero en pocos años la situación daría un vuelco importante: el exceso de competencia y de sistemas existentes, la falta de control de calidad en los lanzamientos (principalmente en la Atari 2600) lo que provocó una perdida de confianza en el mercado de los videojuegos, y la llegada de los microordenadores con sus teóricas bondades de cara a la educación de los niños frente a las consolas que sólo servían para jugar, todos estos factores provocaron el Crash del 83, una de las etapas más difíciles que han vivido los videojuegos a lo largo de la historia: La imagen de los videojuegos cambió drásticamente pasando de ser vistos como un entretenimiento familiar, a una perdida de tiempo que convertía a nuestros hijos en adictos a "la maquinita".

Diferentes lobbies como la industria juguetera unidos a asociaciones de padres, sacaban toda la artillería y atacaban a una industria sin experiencia en estas luchas de imagen, no organizada y ya mermada de por si por las causas comentadas en el anterior párrafo. El resultado fue la muerte de una gran generación de consolas, con maquinas realmente avanzadas que exploraban a golpe de ensayo y error los nuevos caminos de las consolas y los videojuegos: ¿Conexión telefónica?, ¿descarga de juegos por cable?, ¿convertir nuestra consola en un ordenador?, ¿una consola portátil? S í, todas estas funciones ya estaban disponibles en la segunda generación, y el Crash del 83′ se las llevó por delante. Magnificas consolas como la Vectrex con gráficos vectoriales, la Intellivisión de o la ColecoVision, al no tener suficientes unidades vendidas y base de mercado consolidado, cayeron prácticamente en el olvido comercial.

Para contextualizar la situación, tened en cuenta que la adquisición de una consola de videojuegos en esos años, era prácticamente la de un sueldo de una familia media, por lo que lo normal era que una familia adquiriese una consola cada 4 o 5 años, siendo muy difícil justificar la compra de otra consola, únicamente por una mejoría en gráficos. Si sumamos la opción de adquirir por un menor o igual precio, un microordenador como el Commodore, MSX o Spectrum, con el que supuestamente ibas a llevar la contabilidad del hogar, conectarte con el banco y tener un hijo/genio programador con gafas de pasta y sonriente, las consolas tenían todas las de perder. Y perdieron.

La tercera generación de consolas, el renacer.

Y perdieron y renacieron cual ave Fenix, y la esperanza llegó de oriente, del país del sol naciente para ser exactos. Japón había integrado en su economía perfectamente desde hacia décadas, todo lo relativo a la tecnología y la electrónica norte americana. De mano barata a cargo de empresas americano-japonesas dedicadas a fabricar transistores, relojes y productos similares, Japón se había convertido en un gigante que, en los años 80′, se presentaba como un duro rival para la economía estado estadounidense, al ser Japón la fábrica tecnológica del mundo. Japón exportaba y Estado Unidos importaba, un mal negocio para los segundos.

El proceso de integración en la sociedad japonesa fue muy similar para cada nuevo producto, de invención y fabricación americana, se importaba los primeros años a Japón para las bases americanas, se implementaban en el resto del territorio japonés para el público nipón, pasando luego a fabricarse en suelo japonés abaratando así los costes y, posteriormente una vez comprobado su éxito, ser copiado, modificado y en muchas ocasiones, mejorado, por las empresas puramente japonesa s, sin que el gobierno nipón destinase muchos recursos en sancionar y buscar infracciones de patentes.

De esta forma, Japón absorbía todo lo que provenía de la cuna de los videojuegos y se convertía en la Meca de los videojuegos. En los años 70′ y principios de los 80′ crearon una potente industria de los videojuegos con su propia filosofía, de licenciar consolas, arcades y tecnología pasaron a crear dentro de sus fronteras una industria propia adaptada a su cultura y costumbres, creando su propio hardware y software tan característico y diferenciado del occidental. En Japón no hubo ninguna crisis de 83′, ellos se habían desmarcado y asumido los videojuegos como una parte más de su sociedad y cultura, los hicieron suyos y se convirtieron primero en autosuficientes y luego en exportadores. Nacía un imperio que conquistaría el mundo, pero en esta ocasión de oriente a occidente.

¿Por qué desde Infonconsolas damos tanta importancia a la irrupción de Japón? Porque ellos fueron los que salvaron a los videojuegos como los conocemos, superando el Crush del 83′..

Como su propio nombre indica con la Family Computer, Nintendo optó por una estrategia basada en las posibilidades de su sistema como "computadora", intentando ganarse la elección de los padres. De esta forma la consola se lanzó con periféricos como un teclado y cassete para guardar nuestros programas realizados en BASIC con su correspondiente cartucho, teniendo incluso la posibilidad de adquirir modems para conectarnos al banco... Todo eso para maquillar su vertiente de videojuegos, es decir, una consola muy superior a todo lo existente en lo que se refiere a consolas, que incluía unos mandos diseñados por el mismísimo Gunpei Yokoi, creador de la Game Boy y recuperados de sus Game & Watch, lo que hoy conocemos como los pads. La Famicom era toda una revolución tecnológica en el momento de ser lanzada gracias a su arquitectura y la experiencia de Nintendo en las maquinas arcade, siendo sus tres primeros juegos de lanzamiento, unos auténticos vende consolas, ports de sus recreativas: Donkey Kong, Donkey Kong Jr., y Popeye.

Fiel a su política, SEGA lanzó dos nuevas consolas para igualar e incluso superar las prestaciones de Nintendo, con la SG-1000 II introdujeron las tarjetas (más baratas que los cartuchos) y con la Sega MARK III (la equivalente a la Master System Europea), se pusieron al nivel de la Famicom/NES, superándola en muchos aspectos técnicos. Con estas dos consolas, Nintendo y SEGA llevaban los recreativos a los hogares con una calidad nunca antes vista y triunfando en Japón. Esperanzadas por su arrollador éxito en su país natal, se preparaban para asaltar los mercados occidentales, siendo Nintendo la que mejor posicionaba estaba debido a su mayor número de ventas en el país del sol naciente. Mientras tanto, cabe recordar que la mayoría de americanos y europeos estaban jugando con sus Atari 2600 o sus (maravillosos) Spectrum, Amstrad, Commodore y similares.

En 1985 Nintendo lanzó su Nintendo Entertainment System, la NES, en diferentes ciudades norte americanas con el modelo de investigaciones de mercados, de está forma ciudad a ciudad, Nintendo se fue posicionando hasta su lanzamiento total a finales de 1986, una vez comprobado su éxito. Nintendo no lo tuvo nada fácil, en 1985 los videojuegos en Estados Unidos eran un producto fallido, y por si esto fuera poco, la imagen de Japón al ser el nuevo centro industrial del mundo, era muy negativa en USA, culpandole de todos los males (¿os acordáis de la peli Gremlins?). Ante esta situación Nintendo optó por la siguiente estrategia:

Campaña de telemercadotecnia centrada en convencer a los vendedores minoristas que acogiesen este nuevo producto, librándoles de riesgos comerciales. Se contrataron auténticos profesionales de ventas del sector, los cuales realizaron un magnifico trabajo empezando por New York.

Limpieza de imagen, la NES no era una consola de videojuegos, era un centro de entretenimiento además de un juguete tecnológico, que incluía un futurista robot, el R.O.B con el videojuego Gyromite y una pistola de luz con el mítico Duck Hunt.

Su sello de calidad, este sello aseguraba que no iba a haber más clientes frustrados y decepcionados después de adquirir un cartucho, tal y como pasaba con otras consolas como la Atari 2600.

Rediseño estético adaptado al mercado americano. ¡Cuando más grande más bueno! Un simplismo comercial que funcionaba en esos años. La NES era un ladrillo comparada con la Famicom que, además, tenía la apertura frontal con tapa como asociación a los VHS, alejándose de las cargas superiores directas de la mayoría de consolas de la época.

De esta forma la NES penetró y conquisto el mercado norte americano, la cuna de los videojuegos, haciendo renacer un hobby que muchos creían que estaba destinado al olvido... nada más lejos de la realidad. Nintendo allanó el camino para SEGA y posteriores lanzamientos de otras marcas como Atari, con su infravalorada y desconocida por estos lares Atari 7800 o su Atari XEGS. Comenzaba así el reinado de Nintendo con su consola de 8 bits.

Por su parte, Sega reacondicionó su Sega Mark III como la Master System que todos conocemos, una preciosidad destinada a la exportación en Europa, donde triunfó y en Estados Unidos, donde nada pudo hacer contra la NES, posteriormente SEGA lanzaría la Master System II, modelo más popular en Europa debido a su precio más económico. Por Japón la Famicom triunfaba con más de un 90 por ciento del mercado, haciendo que muchas compañías desestimasen en pelear contra ella en el cuadrilátero de los 8 bits, y desarrollasen consolas más potentes de 16 bits.

Aún así hubo compañías que se atrevieron a entrar en a tercera generación de consolas con maquinas como la Philips Videopac+ G7400, la PV-1000 de Casio, la Action Max o la Super Cassete Vission, entre otras. Como os podéis imaginar todas las consolas nombradas son piezas de coleccionistas a día de hoy, debido a las pocas ventas que tuvieron.

La tercera generación transcurrió con muchas más glorias que penas, gozando de una buena salud hasta prácticamente mediados de los años 90′, por lo que convivieron durante años con consolas muy superiores como la Snes, MegaDrive, PC-Engine o Neo Geo. Este singular hecho, corresponde al inmenso mercado que habían abierto la consolas de 8 bits, siendo rentable lanzar videojuegos para estas bien entrados los 90′, por lo que el mercado se llenó de ports y adaptaciones de juegos de sus hermanas mayores, siendo destacable el formato deformer que los japoneses utilizaron en estos casos.

Por otra parte, uno de los máximos rivales contra los que compitieron y con los que convivieron, fueron los ordenadores de 8 bits como el Spectrum, Amstrad, Commodore y demás. Técnicamente muy superiores las consolas, con la ventaja añadida de los nulos tiempos de carga, fueron muchos los usuarios que aguantaron con sus modestos pero queridos ordenadores, los motivos eran tres:

La primera comunión sólo se puede hacer una vez, ya habías gastado ese regalo.

Sus padres no iban a comprar una maquinita de jugar, teniendo un ordenador para que su hijo aprenda informática.

El precio de los juegos de cinta eran ridículos en comparación con los cartuchos.

Repasado ya el trascurso de la tercera generación, veamos el legado que nos dejó a todos los jugadores.

La 3ª generación de consolas, legado y consecuencias.

Nuevas propuestas, nuevos géneros y mecánicas, consolas que se exprimían al máximo y máquinas con diferentes arquitecturas que luchaban entre si, para llevarse la puntuación más alta en las escasas y primeras revistas especializadas de la época. De sencillos juegos de las primeras hornadas, a obras de arte para enmarcar en sus últimos años. ¡Que generación chicos! ¡Que generación!

Con la Famicom y la NES, Nintendo conquistó el mundo, se volvió todopoderosa e imbatible, únicamente en Europa tuvo el terreno más complicado. A nivel global, ninguna consola pudo hacer nada contra la NES, ya fuesen de 8 bits o superiores, Nintendo creó un ejercito de fieles que esperarían hasta la siguiente consola de sobremesa de la compañía de Kyoto.

Toda una generación quedó marcada por los videojuegos, los cuales crecieron exponencialmente gracias a las consolas. Al anterior éxito de las recreativas y micro ordenadores, se le unía con más fuerza el de las consolas de videojuegos, por lo que e mundo asumió que este hobby ya estaba consolidado y había llegado para quedarse.

Paralelamente y como se evidenció al final de la 3ª generación, el eje mundial de los videojuegos se había desplazado en pocos años de Estados Unidos a Japón. El país del sol naciente se consolidó como el principal consumidor y productor mundial de videojuegos, llegando a unas cotas que superaban por si solos al resto del mundo en múltiples aspectos. Este hecho llevó a que las compañías japonesas se centrasen aún más en su propio mercado, lanzando cada vez productos más específicos en los gustos de la sociedad y cultura japonesa. Su mercado era el más importante del mundo, llegando a consumir el 70% de los videojuegos de consolas en determinados años, realmente no necesitaban salir a occidente

Lamentablemente, esto último ocasionó que el mercado occidental se perdiese innumerables videojuegos y consolas, al ser considerado productos solo aptos para japoneses. Con los años, se nos trató a los occidentales como jugadores novatos, no preparados para un Mario Lost Levels o un buen juego de rol. La sociedad japonesa había absorbido los videojuegos en apenas 10 años y los había integrado en sus raíces, formando parte de su cultura y de ellos mismos, al resto del mundo todavía le faltaban décadas para llegar a un nivel similar. Japón se convirtió en la Super Potencia de los videojuegos que es hoy en día.

Un último punto a destacar que nos brindó esta generación, es la conceptualmente definitiva idea sobre qué y cómo debía ser una consola de videojuegos, se acababan muchos inventos y caminos frustrados de la segunda generación de consolas. A pesar que Nintendo comenzase su andadura de los 8 bits en Japón con teclados y BASIC, en poco tiempo si vio que el público quería una consola de videojuegos para jugar, de muchas maneras diferentes, pero siempre para jugar. Esta idea predominó en el panorama de las consolas hasta que llegó el tan polémico multimedia, sinónimo de fracaso en multitud de sistemas, pero que llegó para quedarse hasta nuestros días.

El público de la 3ª gen. de consolas.

En los años 80′ los videojuegos ya eran un fenómeno de masas que las consolas de 8 bits se encargaron de consolidar, extender y prolongar en el tiempo. Aún así, los videojuegos todavía eran considerados un juego de niños por los adultos, y de hecho era así. La mayoría de los aficionados a los videojuegos éramos niños o jóvenes que dependíamos completamente de los adultos para satisfacer nuestras necesidades videojueguiles.

Era algo normal, los videojuegos hacía poco más de una década que se habían popularizado y la industria se abría mercado en los recreativos, lanzando productos para un público adolescente que luego se adaptaban a los sistemas domésticos, para el mismo público o los más jóvenes que todavía no teníamos la libertad de ir solos a los salones recreativos, templos del videojuego que tanto añoro.

Por otra parte, la industria conocedora de su nicho de mercado, no apostaba en demasía en lanzar productos enfocados a un público adulto en consolas, que los había y muy buenos, pero debemos reconocer que por esos años, la mayoría de los jugadores éramos jóvenes o muy jóvenes y, que llegada una edad jugar a los videojuegos estaba mal considerado.

Respecto al público femenino, no nos vamos a engañar, ya fuese porque no tenían una oferta adaptada a sus gustos o que directamente, la industria se centraba descaradamente (fuera de Japón) en el púbico masculino, la chicas jugonas a diferencia de hoy en día, eran desgraciadamente una ínfima minoría.

Los juegos de la tercera generación.

Que juegos... ¡Vaya juegos nos dejó la tercera generación de consolas! La inmensa mayoría de sagas que triunfan hoy en día empezaron en los años 80′, ya fuese en maquinas recreativas, ordenadores o consolas. No se puede hacer un resumen acertado de toda una generación, no sería justo y nos dejaríamos cientos de buenos videojuegos, pero recordemos algunos que no pueden faltar en vuestra colección:

Para los 8 bits de SEGA: Alex Kidd in Miracle World, Wonder Boy, Operation Wolf, R-Type, Prince Of Persia, Phantasy Star, Sonic The Hedgehog, California Games, Castle of Illusion Starring Mickey Mouse, Space Harrier, Ninja Gaiden.

Para los 8 bits de NINTENDO: Tetris, Mario Bros, Super Mario Bros 3, The Legend of Zelda, Metroid, Mega Man, Castlevania, Kirbyʼs Adventure, Final Fantasy, Gradius, Metal Gear, Contra, Duck Tales, MicroMachines.

Por citar algunos, de verdad, por citar algunos y sin tener en cuenta autenticas joyas que salieron en los ordenadores de 8 bits como el Spectrum, ya que hablamos de consolas de videojuegos. Todos los mencionados arriba son juegazos, super cartuchos que nos proporcionaban horas y horas de diversión y piques con los colegas, haciendo memorables las noches que nos quedábamos a dormir en casa de nuestros amigos. Y hay muchos, muchos más, porque ni hemos entrado en todos los que no salieron de Japón.

Como podéis comprobar, con la NES y Master System se iniciaron grandes sagas que perduran en nuestros tiempos, pero los más avezados del lugar se habrán percatado de una gran diferencia entre las dos maquinas: Las mejores compañías, las más reconocidas, estaban del lado de Nintendo. Y así era, Nintendo compañía todopoderosa en aquellos años, manejaba los contratos de licencias para su Famicom y NES con mano de hierro, obligando a compañías como Square, Capcom o Konami a firmar exclusividades totales o temporales de sus mejores juegos.

Y fue en esta generación, en la que Nintendo incluyó una gran novedad en sus cartuchos: Los chips de apoyo en los propios cartuchos, siendo el clásico ejemplo el chip MMC3 del Super Mario Bros 3, pero existiendo muchísimos más. Esta última innovación que fue rápidamente implantada por terceras compañías, posibilitó que la consola de Nintendo mejorase sus prestaciones sin tener que invertir en add-ons como sucedió posteriormente en otras consolas. Los programadores tenían la posibilidad de llegar más lejos a golpe de chips... ¡Y vaya si lo hicieron!:

Gradius, Ghostbusters, Gyruss, Arkanoid, Pro Wrestling, Ikari Warriors, MegaMan, Contra, Castlevania, The Legend of Zelda, Mega Man 2, Metroid, Godzilla: Monster of Monsters, Teenage Mutant Ninja Turtles, Mike Tyson's Punch-Out!!, Mega Man 3, 4, 5 y 6, Super Mario Bros. 2, Super Mario Bros. 3, Kirby's Adventure, Fire Emblem, Fire Emblem Gaiden, Famicom Wars, Castlevania III: Dracula's Curse, Just Breed, Metal Slader Glory, Laser Invasion, Uchuu Keibitai SDF, Nobunaga's Ambition II, Nobunaga no Yabou - Sengoku Gunyuu Den, Bandit Kings of Ancient China, Romance of the Three Kingdoms II, Uncharted Waters, Genghis Khan II: Clan of the Gray Wolf, Gemfire, L'Empereur, StarTropics, Zoda's Revenge: StarTropics II, Battletoads, Wizards & Warriors, Cobra Triangle, Jeopardy!, Contra, Tiny Toon Adventures, Akumajō Special: Boku Dracula-kun, Salamander ...

Y no son todos ni muchísimo menos. Por una cuestión de marketing y promoción, la mayoría del público tiene la equivocada percepción que sólo unos pocos juegos de los 8 y 16 bits contaron con chips de apoyo, pero esa percepción responde a una estrategia comercial en la que se dio mucho énfasis en la utilización de chips de apoyo en esos determinados juegos. Como veis, el uso de estos mismo estaba bastante más extendido en la mayoría de nuestros juegos favoritos, algo que se lo debemos a esta generación de consolas.

En definitiva, en esta generación se introdujeron nuevas mecánicas, nuevos géneros, nuevas posibilidades como la de poder salvar la partida en el propio cartucho y las mejoras que nos brindaban los chips de apoyo. Los 8 bits fueron una explosión de creatividad, originalidad y buenos juegos que sentaron una base perfecta, para que nuestro hobby favorito creciese a lo largo de las siguientes generaciones.

Coleccionar consolas de la tercera generación.

Afortunadamente para todos los que además de jugadores, somos coleccionistas de consolas y videojuegos, la tercera generación de consolas es una generación bastante agradecida a la hora de ampliar nuestra colección a haberse vendido millones de unidades en todo el mundo. Evidentemente, nos referimos a si vuestras aspiraciones son las de tener una muestra representativa de la generación con el objetivo de volver a jugar algunos títulos o conocer el pasado de los videojuegos, si lo que buscáis coleccionar todos los títulos de una consola o consolas y coleccionar sus cartuchos con sus correspondientes cajas, la cosa se complica mucho:

Respecto a consolas populares como la Master System o la NES, todavía se pueden encontrar consolas en su caja original en buen estado, a precios cada día más caros, pero asequibles aún. Respecto a los juegos, la cosa cambia bastante, mientras los de la Master, al ser las cajas de plástico se han conservado muy bien, encontrar cajas bien conservadas de la NES es bastante complicado. Debido al gran número de juegos que salieron para estas consolas, hacerse con todo el catálogo es prácticamente imposible, no lo intentéis a no ser que os sobre el dinero, así de sencillo.

Pero lo dicho, si buscáis tener en vuestra colección una parte de la historia con una selección de magníficos juegos, la tercera generación es una muy buena opción para empezar a coleccionar consolas y videojuegos. Se vendieron millones de cartuchos y son bastante económicos a día de hoy, comparados con otros sistemas.

En mi caso particular, en mi colección priorizo los sistemas por falta de tiempo, antes que los videojuegos. Si ese es vuestro caso, existen relativamente pocas consolas de esta generación, pero algunas son realmente complicadas de encontrar y cuando sale alguna a la venta, se disparan los precios... Así que paciencia.

Comprar consolas de la 3ª generación.

Interesante es la opción de ir a por las consolas de SEGA de esta generación, estéticamente preciosas y una parte importantísima de la historia de las consolas.

FAQ Tercera generación de consolas de videojuegos

1983.

¿Cuánto costaba la Famicom?

14.800 yenes en su lanzamiento.

En Japón.

Nintendo y SEGA.

Público infantil y joven.

Sí, siendo épicas las comparaciones.

Master System II.

Master System II.

La que te regalasen.

Fuentes y enlaces externos

# data[].attributes.attachment_link.title
Tercera generación de consolas | 100% RETRO

# data[].attributes.attachment_link.description
FECHA DE INICIO: 1983Nintendo Family Computer (Famicom/NES) Consolas de la tercera generación en Infoconsolas. La tercera generación de consolas, antecedentes. La tercera generación de consolas, transcurso. La tercera generación de consolas, legado y consecuencias. El público de la tercera generación de consolas. Los juegos de la tercera generación.

# data[].attributes.body
El punto más importante fue que la tecnología de los 8 bits se vio superada por la de los 16, este cambio fue una mejora importante en los juegos.

Super Nintendo es la consola más vendida con 49 millones de unidades, aunque la más vendida en Europa es Sega Mega Drive.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
La cuarta generación (también conocida como la era de los 16 bits, aunque como ya hemos visto, esto de los "bits" sin más es engañoso) empieza el 30 de Octubre de 1987, y no lo hace ni con la Super Nintendo ni con la Mega Drive, sino con el lanzamiento, en Japón, de la NEC PC Engine - conocida en nuestras tierras como Turbografx. Aunque NEC fuese la primera en lanzar, la cuarta generación fue en realidad una pelea sangrienta entre Nintendo y Sega, con la Super Nintendo y la Mega Drive, respectivamente. De esa pelea saldrían dos resultados: el dominio mundial de Nintendo durante dicha generación (aunque también fuese la mejor generación para Sega en términos relativos), y el principio del fin para Sega en el mercado de las consolas, aunque todavía tardaría más de 10 años en hincar completamente la rodilla.

Otras compañías lanzaron consolas en esta generación, generalmente hacia el final de la misma, a principios de los noventa, pero, salvo la Neo-Geo de SNK, ninguna gozó de popularidad. No obstante, algunas compañías que todavía no estaban en la industria aprovecharon la cuarta generación para preparar sus planes de cara a la siguiente generación, cambiando radicalmente el panorama en la quinta generación de consolas.

Como decíamos, la Turbografx fue la primera en debutar. Nacida de una colaboración entre NEC y Hudson Soft, tuvo un éxito razonable en Japón, especialmente a partir de los 90, con el lanzamiento de un periférico para reproducir CD-ROM. En el resto del mundo, no obstante, sólo gozó de relativa notoriedad en las grandes urbes; las restricciones de distribución de Hudson Soft y la falta de fuerza de ventas de NEC fuera de Japón hicieron que la consola pasara como desconocida en la mayoría del mundo.

La Mega Drive fue la primera consola de la cuarta generación que gozó de notoriedad. Lanzada en Japón un año después de la NEC (29 de Octubre de 1988), llegó a Estados Unidos en 1989 y a Europa/Australia el 30 de Noviembre de 1990. Es increíble constatar cómo han cambiado las cosas cuando nos fijamos en que tardó más de dos años en saltar de Japón a Europa. El gran reto de Sega fue superar el dominio del mercado que Nintendo ejercía con la NES. Tras unos complicados inicios, Sega consiguió girar la tortilla momentáneamente con tres elementos: la aparición de la mascota Sonic, un marketing extremadamente agresivo (y muchas veces al límite de la mentira) y Mortal Kombat, que aparecería con censura de sangre en la Super Nintendo, lo que haría que la versión de Mega Drive vendiese tres veces más (y que, además, se posicionaste como un sistema más adolescente/adulto, dejando a la NES para los niños).

La Mega Drive, además, también sería de las primeras en incorporar el formato CD, a través de su periférico/consola Mega-CD.

El dominio de Sega, sin embargo, fue fugaz. Nintendo inicialmente no veía con buenos ojos el lanzamiento de un nuevo sistema, pero a medida que notó la erosión de su mercado, se vio obligado a dar el paso. La Super Famicom ( Super Nintendo) fue lanzada el 21 de Noviembre de 1990 en Japón. Llegó a Estados Unidos el 23 de agosto de 1991 y Europa/Australia (los territorios PAL) en abril de 1992. Aún con la dura competencia, la Super Nintendo se consiguió colocar de nuevo en el número uno, vendiendo prácticamente 50 millones de consolas y siendo popular incluso bien entrada la generación de los 32 bits.

La Neo-Geo es un caso especial. Fue la consola más cara por un margen abismal - estamos hablando de 650$ contra una media de 200$ -, pero era capaz de un nivel de gráficos en 2D que era mucho más avanzado que cualquier otra consola, básicamente porque contenía la misma máquina que las recreativas arcade de SNK. Era la primera vez desde las máquinas Pong caseras que una experiencia arcade realista era posible en el salón.

Un ejemplo de otra consola de cuarta generación es la Philips CD-i. Su historia ya es de por sí curiosa (al fin y al cabo es una especie de Spin-Off de la colaboración con Nintendo para intentar producir un periférico de CD para la Super Nintendo), pero la consola no llegó al millón de ventas. Creada por Philips, su idea era ir más allá de un reproductor de CD o una consola, pero a un precio menor que un ordenador personal. El resultado fue un fiasco total, al ser mediocre en todas sus funciones.

La cuarta generación se caracteriza, además, por prácticas cuestionables de marketing. Los ejemplos son varios. La Turbografx, por ejemplo, se vendía como la primera consola de 16-bits. No obstante, su procesador principal era de 8 bits, y tan sólo su procesador gráfico era de 16 bits en realidad. Además, la Intellivision ya tenía procesador de 16 bits diez años antes. Sega, de la misma forma, hablaba de un procesamiento "explosivo" en su procesador para describir la diferencia en la frecuencia de reloj de su procesador con el de la Super Nintendo (7,67 MHz vs 3,58 MHz).

Como hemos dicho, además, es la generación de los inicios del CD-ROM. Introducidos como accesorios para PC Engine/Turbografx en 1988 y para la Mega Drive en 1991 ( Mega-CD).

La generación muere oficialmente cuando se deslista la Super Nintendo, en 1999, pero en realidad podríamos decir que termina en algún punto alrededor de 1995, dos años después de la entrada oficial en la quinta generación.

Aquí la galería de consolas de cuarta generación:

# data[].attributes.attachment_link.description
La cuarta generación (también conocida como la era de los 16 bits, aunque como ya hemos visto, esto de los "bits" sin más es engañoso) empieza el 30 de Octubre de 1987, y no lo hace ni con la Super Nintendo ni con la Mega Drive, sino con el lanzamiento, en Japón, de la NEC PC Engine - conocida en nuestras tierras como Turbografx.

# data[].attributes.attachment_caption
5ª generación (1993/1998)                https://internetpasoapaso.com/historia-consolas-de-videojuegos/

# data[].attributes.body
La mayor diferencia fue la estandarización de los 32 bits en las consolas, esto permitió principalmente los entornos en 3 dimensiones en los juegos. En esta generación aparecieron también las primeras consolas de 64 bits. Se destaca por ser un antecedente muy importante al formato de lo que conocemos hoy para estos dispositivos.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Para esta 5ª generación dispongo de 3 videoconsolas:

1. Nintendo Virtual Boy

2. Sony PlayStation

3. Nintendo 64

Sobre esta generación:

La quinta generación supuso el paso de las 2 dimensiones a los entornos tridimensionales, aprovechando la mayor capacidad de hardware de los equipos. Fue el periodo más prolífico en consolas de sobremesa.

Se estrena, el 20 de febrero de 1993, y exclusivamente para el mercado japonés, la Fujitsu FM Towns Marty.

Entre 1993 y 1994, marcas como Panasonic, Sanyo o Goldstar (actualmente LG Electronics), lanzaron una línea de videoconsolas llamadas: 3DO Interactive Multiplayer:

El 24 de octubre de 1994, Bandai saca su videoconsola Playdia Quick Interactive System o Playdia QIS.

El 3 de diciembre de 1994, la todo poderosa Sony, debuta con éxito en el mundo de las videoconsolas con su PlayStation ( PSX).

A continuación podéis ver el anuncio que emitió Sony, con una inquietante chica, de su primera videoconsola:

Cerrando el año, el 23 de diciembre de 1994, NEC lanza su PC-FX, la sucesora de la PC Engine ( TurboGrafx 16)

El 21 de julio de 1995, Nintendo, nos sorprende con una consola innovadora, avanzadísima para su época, pero que supone un desastre comercial: la Virtual Boy.

También el año 1995, se lanza Pippin: desarrollada por Apple y fabricada por Bandai.

El 23 de abril de 1996, Nintendo, después del crack de su Virtual Boy, contraataca con el lanzamiento de una excelente consola de 64 bits: la Nintendo 64.

# data[].attributes.attachment_link.description
Para esta 5ª generación dispongo de 3 videoconsolas: Nintendo Virtual Boy Sony PlayStation Nintendo 64 Sobre esta generación: La quinta generación supuso el paso de las 2 dimensiones a los entornos tridimensionales, aprovechando la mayor capacidad de hardware de los equipos. Fue el periodo más prolífico en consolas de sobremesa.

# data[].attributes.attachment_caption
Sexta generación de consolas | 100% RETRO  https://es.wikipedia.org/wiki/Videoconsola

# data[].attributes.body
En esta generación, se produjeron equipos con similitudes a la arquitectura de una computadora personal, no obstante, las consolas de sobremesa prescindieron de los cartuchos y utilizan medios de almacenamiento de gran capacidad como el DVD, GD-ROM, GOD. Lo cual hizo que los juegos fuesen más largos y visualmente más atractivos. Además, esta generación también experimenta el videojuego en línea en las consolas y la aplicación de sistemas almacenamiento internos en los equipos como memoria flash y disco duros que son utilizados para guardar datos del videojuego.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
La sexta generación de consolas de videojuegos también conocida como la Era de los 128 bits comprende uno de los periodos más interesantes de la Historia de los Videojuegos: En pocos años vivimos la caída a los abismos de SEGA, el auge definitivo de Sony, la desesperación de Nintendo y la llegada de un gigante como Microsoft para hacer frente a Sony. Una batalla de titanes a golpe de exclusividades, chips, prestaciones, millones de polígonos y billetera, también billetera.

1. Consolas de la sexta generación en Infoconsolas.

2. La sexta generación de consolas, antecedentes.

3. La sexta generación de consolas, transcurso.

4. La sexta generación de consolas, legado y consecuencias.

5. El público de la sexta generación de consolas.

6. Los juegos de la sexta generación.

7. Coleccionar consolas de la sexta generación.

8. Comprar consolas de la sexta generación.

9. FAQ Sexta generación de consolas de videojuegos

Consolas de la sexta generación en Infoconsolas.

Antes de entrar en materia, aquí tenéis las consolas de videojuegos analizadas de sexta generación en Infoconsolas, poco a poco vamos actualizando y mejorando los artículos, así que os pido paciencia y comprensión. Como podréis comprobar, seguro que descubrís alguna consola poco común de la cual no teníais conocimiento, ¡existen más consolas de 128 bits de las que la gente se imagina!

La sexta generación de consolas, antecedentes.

La quinta generación de consolas de videojuegos fueron unos años de transición en los que el mercado y la industria de los videojuegos cambiaron para siempre. El paso de los 16 bits a los 32 bits y 64 bits, supuso una evolución hacía unos mundos tridimensionales que habían llegado para quedarse, a partir de ese momento la capacidad de manejar polígonos y texturas de nuestras consolas sería un aspecto fundamental. El público demandaba 3D y la industria les daría 3D.

Para la anterior 5ª Gen. ya no era suficiente con mejorar las prestaciones de nuestras consolas como sucedió de la a la por ejemplo, la quinta generación supuso cambios mucho mas drásticos como la llegada y consolidación de los formatos ópticos como el CD-ROM y la desaparición de los cartuchos en las consolas domésticas. Respecto a los videojuegos, las desarrolladoras tuvieron que aprender a ingeniárselas en cambiar los mundos en 2D por los 3D, sin tener un teclado y ratón como tenían en los PC. Una consecuencia de estos nuevos mundos abiertos a las 3 dimensiones, es que tanto Nintendo como su competencia tuvieron que sacar mandos adaptados: a la cruceta de toda la vida se le sumaba el stick analógico y los gatillos pensados para los FPS.

Muchas fueron las compañías que intentaron entrar en el suculento mercado de las consolas de videojuegos, pero la llegada de el gigante Sony unido a la fidelidad de los usuarios hacía Nintendo y Sega, hicieron que todos esos lanzamientos se quedasen en meras intentonas sin recorrido. Por otra parte, Sony y su PlayStation demostraron que había llegado para quedarse, humillando a las veteranas SEGA y Nintendo: La Saturn tuvo únicamente cierta relevancia en Japón y la Nintendo 64 aguantó el tipo pero muy lejos del éxito de a PS1, consola que arrasó convirtiéndose en la más vendida de la generación, con más de 100 millones de unidades, una locura.

Fue precisamente gracias a la PSX y su target objetivo formado por adultos y adolescentes, que los videojuegos ampliaron sus bases como nunca antes había pasado. La PSX consiguió que lo que hasta el momento se había considerado como un juego de niños (los videojuegos), se convirtiese en un hobby de adultos, con un catálogo a adaptado a los gustos de los que ya íbamos en moto o pensábamos en sacarnos el carnet de coche... Sony logró mantener enganchados a los que nos hacíamos mayores, algo que hasta el momento únicamente los PC habían conseguido a menor escala. Los videojuegos ya eran considerados un entretenimiento para adultos, ya no había motivos para dejar de jugar llegada a cierta edad, esto es algo con lo que siempre estaremos en deuda con Sony.

Pero no todo iba a ser bonito, como ya hemos comentado la llegada de la PSX tuvo un gran impacto en la industria de los videojuegos, aniquilando a toda la competencia que no estaba a la altura como la Atari Jaguar, Virtual Boy o 3DO entre otras, así como cambiando la jerarquía que había estado presente desde mediados de los años 80′: Nintendo fue destronada a un segundo puesto y Sega se vio relegada a un humilde tercer puesto, quedando muy tocada. Sony marcaría el ritmo a partir de ese momento y sólo las grandes compañías se atreverían a hacerle la competencia.

Igual o peor que lo comentado en el anterior punto, fue la desaparición de los salones recreativos tal y como los conocíamos, la llegada de maquinas como la PSX o N64 igualaba o superaba a las recreativas tradicionales de los recreativos de barrio, las de los 5 duros que podíamos permitirnos. Se rompía de esta forma un ciclo natural en el que consolas y maquinas arcade habían coexistido a la perfección durante décadas. Los recreativos dejaban de ser los puntos de encuentro y referencia, las desarrolladoras lanzaban directamente sus novedades en las consolas y nosotros, que no sabíamos valorar lo que teníamos, nos quedamos en nuestras casas echándonos el vicio al Final Fantasy VII o Metal Gear, mientras cientos de recreativos echaban el cierre en nuestras ciudades. Tristeza absoluta.

La PSX fue dueña y señora de la generación y poco a poco su catálogo de juegos se fue adaptando a todos los públicos, la Saturn fue perdiendo fuerza centrando Sega sus esfuerzos y recursos en su próxima consola y Nintendo se centró en si misma, pasando a realizar una estrategia de proteccionismo en el que el universo de juegos y mascotas Nintendo eclosionó adaptándose a las 3D y lanzando nuevas franquicias, las third parties habían dejado de mimarla, así que tendría que crear su propio catálogo de exclusividades con la ayuda de RARE... Y vaya si lo hizo.

Respecto a las consolas portátiles de la quinta generación...

Nintendo continuó siendo la reina indiscutible, logrando reemplazar su archiconocida original, por la Game Boy Pocket de dimensiones más reducidas y la Game Boy Color de prestaciones superiores, siendo ambas consolas compatibles con la primera, jugada maestra. Es verdad que le salieron algunas competidoras como la Game.com o la Neo Geo Pocket, ambas propuestas muy interesantes, pero no fue hasta la llegada de la maravillosamente equilibrada WonderSwan y sus variantes, hecha por el mismísimo Gunpei Yokoi para Bandai en el exclusivo mercado japones, que Nintendo puso el pie en el acelerador para lanzar la que realmente sería la continuación de la Game Boy, una Game Boy de como veremos a continuación.

La 6ª generación de consolas, el adiós de Sega, bienvenida Microsoft.

Como ya hemos comentado en el anterior punto, el arrollador éxito de Sony en la anterior generación provocó que las compañías se lo pensasen mucho antes de entrar a competir en el mercado de los videojuegos, el resultado fue que en la 6ª generación hubiese menos propuestas potentes que nunca, sólo las grandes se mantuvieron. La batalla de las 128 bits se presentaba apasionante: Con una Sega que se adelantaba al resto, una Nintendo herida en su orgullo, Sony con el mundo a sus pies y un gigante como Microsoft que al igual que Sony había hecho, planeaba su incursión a 10 años vista.

Veamos caso por caso:

El fracaso de la Saturn marcó claramente el camino para el futuro SEGA, con más tiempo para centrarse en su próxima consola, al ser evidente que no había periférico o ampliación que salvase a la Saturn ante el apabullante éxito de la PS1, Sega se puso a trabajar con dos equipos de investigación y desarrollo diferentes, uno externo y otro interno. Las directrices eran claras, la nueva consola de Sega tenía que ser revolucionaria, muy superior a lo presente y lo más importante, su arquitectura debía ser lo suficientemente accesible como para que fuese muy fácil de programar.

Y lo lograron, la Dreamcast resulto ser una consola muy superior a las 32 y 64 bits existentes, tan superior que en base a la propia consola, se realizó la placa base arcade Naomi, justo al revés que lo que había sido hasta el momento (las consolas emulaban a las placas arcade). Con una arquitectura muy similar a la de PC, tanto que la propia Microsoft le diseño un Windows propio como sistema operativo, programar para la Dreamcast era muchísimo más fácil que hacerlo para sus anteriores consolas. Por otra parte, la Dreamcast incluyó en la propia consola un modem para poder jugar online de forma habitual, algo que la mayoría de nosotros no habíamos visto nunca en una consola y se adelantó a sus competidoras con los servicios Dricas (Japón), SegaNet (USA) y DreamArena (Europa). Por si esto no fuera poco, contaba con las VMU, una tarjeta de memoria visual que era mucho más que una tarjeta, una mini consola portátil para poder seguir jugando a una adaptación de tu videojuego de la DC en cualquier lugar, con minijuegos y complementos, estando preparada para jugar a dobles.. ¡Nada de perder el tiempo en clase con mates o ciencias!

Sí, la Dreamcast fue toda una revolución en su época, una lástima que no fuésemos conscientes en su momento... Cuando fue lanzada el 27 de noviembre de 1998 en Japón y en el 1999 en el resto del mundo como primera consola de videojuegos de la sexta generación, la primera consola de 128 bits, la reputación de Sega como compañía de hardware estaba por los suelos. Sus juegos y árcades seguían triunfando, pero periféricos como el Mega CD, 32X o la propia consola de videojuegos Saturn, no habían estado a la altura de las expectativas de sus seguidores, los cuales habían migrado en su mayoría a la PSX, dejándose conquistar por la 32 bits de SONY. Pero esta falta de una base sólida de fieles no era su único problema...

La quinta generación de consolas, debido a su precio y los grandes exponentes de los 16 bits que se lanzaron en sus últimos años, fue una generación que tardó en instaurarse. En consecuencia, en 1998 y 1999 la mayoría de jugadores hacía únicamente 2 o 3 años que habían realizado la inversión en un nuevo sistema en el caso de la PS1 y 1 o 2 años en el caso de la N64. Cambiar de sistema 2 años después de habernos dejado un pastizal era algo que no entraba en nuestro planes, y no lo hicimos.

Pero es que por si esto fuera poco, en el 1998 y 1999 las desarrolladoras estaban cogiendo el "truquito" a la PSX y se estaban lanzando auténticos juegazos, juegos tan buenos que fueron capaces de hacer frente a la Nintendo 64 y a la Dreamcast. Es verdad que la diferencia entre sistemas era muy notable, pero la maestría a la hora de programar la consola de Sony y la posibilidad de hacer juegos en 2,3 o 4 CD-ROM, consiguieron que la PSX mirase de tú a tú a la Dreamcast.

Pero... A ver... Soul Calibur, Sonic Adventure, REZ, Resident Evil: Code Veronica, Shenmue, las conversiones de sus recreativas... Son juegos muy superiores en todos los sentidos a los 32 bits ¿Cómo podía Sony y su PS1 competir con eso? Con el hype, a medida que se iba acercando la fecha de salida de la consola de Sega, Sony iba anunciando nuevos datos de lo que seria su próxima consola y se iban filtrando cifras e historias inverosímiles de misiles chinos y CPUs de la PS2 que controlarían el mundo. Todo lo que rodeaba el proyecto de la PS2 sonaba a adelanto tecnológico y revolución, el resultado fue que a excepción de las primera semana en la que Sega tuvo unas ventas extraordinarias de sus más fieles, la mayoría de jugadores se quedaron esperando a conocer la propuesta de Sony sin experimentar la de Sega.

Cuando Sony lanzó su PS2 en el año 2.000, fue el golpe de gracia para la consola de Sega, aún habiendo bajado el precio descaradamente en territorios claves como el norte americano, Sega no consiguió colocar las unidades suficientes para mantener su consola en el mercado, y ante el nuevo éxito de la PlayStation 2, en marzo de 2001 dejó de producir consolas pasando a convertirse en una third party. De pionera, innovadora y primera consola de 128 bits, en apenas 3 años la Dreamcast pasó a convertirse en la última consola de Sega, con 10 millones de unidades vendidas. Una vez más, no fuimos conscientes de lo que perdíamos.

La PS2 estaba destinada a triunfar en la generación de los 128 bits, con millones de nuevos fans encantados con su primera consola, Sony manejó los tiempos magistralmente, hundiendo el lanzamiento de una gran consola como la Dreamcast con sólo informaciones, rumores y supuestas filtraciones. El mundo esperaba y deseaba ver la nueva consola de Sony en movimiento, y la verdad, es que la consola no defraudó en absoluto.

El 4 de marzo del año 2000 fue la fecha escogida para el lanzamiento de la PS2, lanzándose unos meses después en el resto del mundo. Colas kilométricas y estanterías vacías fueron el resultado, PS2 ofrecía casi todo lo que habían prometido con un as bajo la manga para convencer a padres y demás adultos (los que pagaban), la consola incorporaba un lector DVD con un precio muy similar al de cualquier reproductor de DVD de la época. La formula quedaría tal que así:
CONSOLA DE VIDEOJUEGOS + DVD= Ampliación del target a TODA LA FAMILIA.
Jugada maestra. La nueva consola de Sony lograba que las consolas de videojuegos saliesen de los dormitorios de la muchachada, y conquistasen definitivamente los salones con las televisiones principales de los hogares, bajo la marca de "sistema multimedia". "Multimedia", una palabra maldita durante generaciones, se integraba a la perfección en la consola de Sony sin encarecer en demasía el precio de la consola, como había sucedido en otras consolas anteriormente. El formato escogido por Sony y la posibilidad de reproducir películas, se convirtió en la propuesta de valor definitiva frente a la competencia, siendo el mejor argumento para adquirir la consola en sus inicios, además claro está de sus bondades como consola de videojuegos. Sony ofrecía a las familias el salto del VHS al DVD, una autentica revolución de la cual sólo somos conscientes los que la vivimos, algo muy similar en comparación de los que fue el salto del casete al CD. En la practica, el DVD se convirtió en la excusa perfecta para que muchos jóvenes le pidieran la PS2 a sus padres, y lo que es más importante, estos aceptasen.

Pero... ¿Y la PlayStation 2 como consola de videojuegos? Pues muy superior a todo lo visto, incluyendo la Dreamcast, ya que al contar con un CPU y GPU más rápido, más y mejor memoria RAM y un formato muy superior al GD-ROM como el DVD, se hizo rápidamente con el título de consola más potente de la historia de los videojuegos (hasta ese momento). Un golpe mortal a la consola de Sega, que hizo que la mayoría de las desarrolladoras se volcaran en la nueva PS2.

De esta forma la PS2 conquistó los 128 bits y toda una generación de consolas de videojuegos, sin que tan siquiera hubieran aparecido el resto de contendientes. Gracias a la PSX, la confianza en Sony era tal que el mercado se copó rápidamente de PS2, convirtiéndose con los años en la consola más vendida de todos los tiempos (2020) con 155 millones de consolas vendidas, una auténtica locura que nos indica hasta que punto Sony fue la reina de los videojuegos, nunca una consola había conseguido algo semejante y lo mejor de todo, es que Sony no defraudó a sus fieles...

Año tras año la PS2 fue lanzando juegos que teóricamente exprimían al 100% la consola, para a los pocos meses, publicar un nuevo y mejor juego que rompía nuevamente los supuestos límites técnicos de la consola. El catálogo de la PS2 fue inmenso y al igual que sucedía con las portátiles y la Game Boy, aún lanzándose sistemas superiores el público confiaba en Sony y, por la diferencia en prestaciones, no salía rentable invertir en un nuevo sistema a los que ya eran poseedores de la PS2. La pericia a la hora de programar para la PS2 por parte de los estudios, hacía disimular las diferencias técnicas con consolas superiores como la Game Cube o Xbox. La PS2 fue en definitiva una gran consola a la altura de las circunstancias que una vez más, arrasó a sus competidoras.

¡Ah! Y sí, al igual que con la PSX la piratería también jugó un papel trascendental en la consola de Sony, dando por hecho el público que antes o después se podría piratear, acertaron de pleno y de nuevo supuso un factor fundamental a la hora de escoger consola e incuso la grabadora de DVD's para el PC de casa, ya que gracias a Internet los usuarios podían grabarse sus propios juegos. Todo muy bonito menos para las desarrolladoras.

La propuesta por parte de Nintendo para la generación de los 128 bits fue la Game Cube. Lanzada a finales de 2001 en Japón y Norte Ameríca y a mediados del año 2002 en Europa, a un precio bastante económico para ser de lanzamiento, a pesar de su aspecto ciertamente infantil la Game Cube era más potente que la PS2 y la Dreamcast. Además, en esta ocasión Nintendo había aprendido la lección y se esforzó en corregir los errores de su anterior Nintendo 64:

El uso de los Game Cube Disc como formato: La Game Cube dejaba atrás los costosos cartuchos y adoptaba un formato creado por Panasonic (de ahí la Panasonic Q), un mini disco óptico de 1'46 GB muy económico de producir y más complicado de piratear que los DVD.

Las third parties: Con la N64 y su perdida de influencia, Nintendo comprobó lo difícil que era conseguir exclusividades para su consola sin estar en posición de superioridad, siendo el cartucho el gran problema expuesto por las compañías. La adopción del Game Cube Disc y unas mejores condiciones para las desarrolladoras facilitaron que llegasen muchos más títulos a la consola de Nintendo, así como exclusividades temporales y de consola. Al final de su vida comercial, más de 600 videojuegos habían sido lanzados para la GC frente a los 387 de la N64.

Como hemos visto hasta ahora, tenemos una consola de Nintendo, más potente que la PS2, con formato óptico y con las third parties apoyándola, todo esto a un buen precio de lanzamiento, US199$. ¿Cómo le fue a la Game Cube de Nintendo? Pues mal, realmente mal si lo comparamos con la PS2 o el resto de las consolas más populares lanzadas anteriormente por Nintendo. La Game Cube vendió aproximadamente 22 millones de unidades en todo el mundo, un número muy inferior a las 155 millones de unidades vendidas de la PlayStation 2, estando también por debajo de la propia Nintendo 64 con 33 millones de consolas vendidas.

Los malos números de la consola de Nintendo no correspondían en absoluto a sus prestaciones o catálogo de videojuegos, el cual demostraba su superioridad ante la PS2 en las conversiones de un mismo título como por ejemplo el mítico Resident Evil 4, de hecho, la Game Cube es una magnífica consola con grandes juegos y la única forma de disfrutar de todo el universo Nintendo, factor decisivo para todos sus fieles. Pero entonces, ¿qué sucedió? Básicamente su fracaso comercial fue por estos 4 motivos:

El mercado ya estaba copado, fue lanzada demasiado tarde, Sony y su DVD se habían colado en un sinfín de hogares y los chavales que todavía no habían conseguido la PS2, estaban ahorrando para comprarla cuando bajase un poco de precio. La consola de Sony había sido todo lo que los seguidores esperaban de ella, únicamente los nintenderos más fieles esperaron a ver la propuesta de Nintendo antes de decidirse.

La imagen infantil de Nintendo, aún lanzando una consola más potente y con auténticos juegazos, Nintendo aún conservaba esa imagen de "para toda la familia" de la cual los adolescente y el público que ya superaba la veintena huíamos como locos. Nos gustaba el universo Nintendo, pero nos daba miedo quedarnos con un catálogo limitado y reducido a mascotas y colores pastel, algo que con los casi 4.000 videojuegos que se publicaron para la PS2, evidentemente no pasaba.

No se podía piratear. Así de sencillo, la PS2 triunfó en parte en el mercado porque los juegos, una vez puesto el chip, nos salían aprecio de DVD si sabíamos trastear o en su defecto, siempre había dónde o a quién comprar, con la Game Cube no. Tienes 17 años y no eres un capitalista liberal sensibilizado con el trabajo de los programadores que viven en otros continentes, ¿qué consola te comprabas, la que se puede piratear o la que no? Pues eso... Antes no estábamos tan sensibilizados en este tema ni valorábamos tanto lo "original".

La Xbox clásica, con la cual coincidió prácticamente en las fechas de salida en los diferentes continentes, por lo que tuvo que luchar contra la nueva bestia de Microsoft para conseguir las migajas que había dejado Sony.

Y básicamente por esos motivos no triunfó esta magnífica consola que es la Game Cube de Nintendo, una maquina cero multimedia que tenía como único objetivo el de hacernos disfrutar con los mejores juegos. Como mínimo y a pesar de sus ventas, Nintendo la apoyó notablemente hasta que llegó su sucesora, teniendo un surtido de periféricos interesantes como el adaptador para jugar a los juegos de las portátiles de Nintendo o incluso para conectarlas las propias portátiles como mandos, algo que sin duda daba muchísimo juego en títulos adaptados.

Hasta este momento hemos visto como desde la incursión de Sony, ésta había vapuleado a las mil y una consolas de diferentes marcas como NEC, Commodore, Panasonic, Apple, Atari o Bandai en las 32 bits, humillado a Nintendo e incluso echando del mercado a nuestra añorada SEGA en la era de los 128 bits. Sony había cambiado las reglas del juego y era quien marcaba las normas, para entrar en el mercado de los videojuegos tenías que ser un grande, tener los recursos suficientes para investigar, desarrollar y producir un hardware puntero superior a todo lo visto, gastarte una millonada en publicidad, ser capaz de lanzar la consola más barata de lo que te cuesta fabricarla para copar mercado y confiar en ganar beneficios con los videojuegos... y para finalizar, tener el suficiente capital para introducirte sabiendo que posiblemente, los beneficios no llegarían tan siquiera en la propia generación de consolas... Sony había puesto el listón muy alto vetando de esta forma la entrada a cualquier nuevo competidor ...

Hasta que llegó Microsoft, un gigante que jugaba con las mismas reglas y miraba de tú a tú a Sony sin despeinarse o tan siquiera parpadear. Microsoft había estado estudiando el mercado desde hacía años, viendo como cada vez más la industria de las consolas de videojuegos se hacía más y más grande, sin sacar beneficio alguno de ese pastel y lo que es peor, con la posibilidad que las nuevas consolas afectasen a la venta de nuevos equipos de PC, y ahí sí que tenía mucho que perder. Microsoft conocía perfectamente el potencial que existía en el mercado de las consolas de videojuegos, así como las carencias que debía explotar: Faltaba un buen servicio de Internet superior al de los PC y que Estados Unidos volviese a tener una consola Made in America, para abastecer a su propio mercado interno y patriota, aunque la consola en cuestión se fabricase en China.

En 1999 ya se empezaron a oír tambores de guerra y en el año 2000 se presentó un prototipo a la prensa, Microsoft entraba en juego con prácticamente todo en contra, pero con una planificación perfectamente estudiada, su primera consola sería una carta de presentación para una nueva generación de consolas. Sabían perfectamente que comercialmente poco o nada podrían hacer contra la PS2 y un mercado ya copado, así que su consola sería un mensaje para la siguiente generación: "Mirad lo que sabemos hacer, en la siguiente generación podéis confiar en nosotros".

En noviembre del 2001 en Estados Unidos y a mediados del 2002 en el resto del mundo, fue lanzada la XBOX original, la primera consola con la que Microsoft le diría la mundo que estaban más que preparados para presentar batalla ante Sony. La XBOX era superior a la PS2 en todos los aspectos, más potente, mejores prestaciones, mejores servicios como el XBOX Live, increíbles juegos que evidenciaban su superioridad gráfica, un disco duro interno ofreciendo mil posibilidades, con un precio de US$300 ridículo de lanzamiento para todo lo que nos ofrecía, perdiendo de hecho dinero en cada venta ya que la consola costaba más y para rizar el rizo, una arquitectura propia de un PC, algo genial para los programadores de PC que no tuvieron ningún problema en migrar a la consola y realizar así verdaderas obras maestras desde sus inicios.

Y la Xbox clásica cumplió su cometido, que no era ni mucho menos el de superar en ventas a la PS2, sino el de presentar al mundo la nueva marca de Microsoft, la Xbox, como un producto de gran calidad, competitivo y en la práctica, superior tecnológicamente a sus competidoras. Evidentemente, el hecho de haber salido después de su máxima competidora la PS2, no le ayudó en absoluto, más cuando coincidió en fechas de salida con la Game Cube de Nintendo, magnifica consola que nada tenía que envidiarle respecto a capacidades gráficas y con la que tuvo que pelear directamente para los pocos usuarios que todavía no se decidido por una PS2. Pero la primera consola de XBOX no pretendía conquistar su generación, era un mensaje que decía:"Mirad lo que sabemos hacer, en la siguiente generación podéis confiar en nosotros"... La siguiente consola de Microsoft vendió 83 millones de unidades, 4 menos que la PS3, una locura.

Ciñiéndonos a la sexta generación, el resultado fue que la Xbox clásica obtuvo unas buenas cifras para ser su primera consola en el mercado, vendiendo un total de 24 millones de unidades en todo el mundo, quedando muy por detrás de Sony pero sorprendentemente por delante de Nintendo y como no, de SEGA.

La Xbox fue una bestia tecnológica que vino a imponerse a sus contrincantes a golpe de talonario, los US$300 que costó en su lanzamiento no eran nada si nos comprábamos con un PC con las mismas prestaciones, las compañías que tradicionalmente se habían dedicado al mundo del PC, se volcaron con la nueva consola de Microsoft, y a la hora de comparar las distintas versiones entre los multiplataformas... lo normal es que la XBOX saliese ganando. ¿Y el pirateo? Hasta en esto salía ganando la XBOX, además de poder correr las copias de seguridad de la juventud, al tener un disco duro y arquitectura de PC, si la llevabas al lugar adecuado te la sacaban con todos los emuladores de consolas, el MAME y unos 12.000 juegos en un nuevo y flamante disco duro. El retro llegaba a las consolas de 128 bits de la mano de la piratería.

Destacar también la gran proeza de Microsoft, con la referencia de la Sega Dreamcast y los PC, sentó las bases del juego online en las consolas con su maravilloso servicio en aquella época, el XBOX Live. Ahora sí, el online llegaba a las consolas de una forma exitosa como servicio simplificado que unificaba y centralizaba todos los modos online de los videojuegos publicados en su consola, y potenciando el chat de voz en directo gracias a sus mandos (gigantescos por cierto en su versión USA). Dreamcast lo intentó, pero XBOX lo consiguió, ver todas las posibilidades que nos brindaba su servicio online era ver el futuro de las consolas de videojuegos.

¿Alguna consola doméstica más?

Sí, realmente hubo algunas compañías que se aventuraron a competir con las "4 grandes", consiguiendo resultados muy dispares, aquí tenéis algunas:

Nuon: Una tecnología/chip para integrar en los reproductores de DVD, convirtiéndolos en una consola de videojuegos de prestaciones similares a una Nintendo 64. A pesar de ser una idea interesante, fue un fracaso con un catálogo ínfimo de títulos.

XaviX: En su momento en el 2005 lo predije y acerté (está escrito, tenía que decirlo), su tecnología de captura de movimientos e inmersión en los vieojuegos sería la propuesta de la Wii de Nintendo. Y así fue, pero pasó tan desapercibida que acabó reconvertida en la consola Domyos Interactive System, es decir, la consola de Decathlon. Una consola adelantada a su tiempo que nada pudo hacer contra las grandes.

V.Smile: Cuidado con la V.Smile, que nos da mucha gracia pero ha vendido mucho más de lo que nos pensamos y tiene franquicias que ya quisieran otras consolas. Con una tecnología entre los 16 y 32 bits basada en un económico chip de Taiwan, la V.Smile se centró en el público infantil y el ámbito educativo. Jugada redonda, nulos gastos en investigación y desarrollo y acaparando un público que habían obviado las 128 bits, los más pequeños de la casa.

¿Y las consolas portátiles de la sexta generación?

Esta es una generación realmente interesante para las consolas portátiles, después de más de 10 años de reinado absoluto por parte de Nintendo y su Game Boy, Bandai había lanzado la WonderSwan, una consola de 16 bits magníficamente equilibrada y muy económica, lo suficientemente exitosa en su país de origen (Japón) como para ir erosionando el reinado de la Game Boy Color. La Game Boy y sus diferentes versiones ya no eran para muchos la primera opción para adquirir una nueva consola portátil, el hecho que la mayoría de jugadores ya dispusiese de la Game Boy clásica compatible con la mayoría de los nuevos juegos, y las conocidas franquicias del manga y anime del universo Bandai llevadas a su WonderSwan, ocasionaron que Nintendo viese peligrar su reinado... ¿Ponía a WonderSwan en serios aprietos a la portátil de Nintendo?

Sin problemas, Nintendo llevaba años trabajando en lo que realmente sería la sucesora de la Game Boy: La Game Boy Advance, una portátil de 32 bits que en la practica se dedicó a llevarnos la magia de las consolas domésticas de 16 bits a nuestras manos, magnificando sus videojuegos exclusivos y resultando ser una "super 16 bits", es decir, una potente maquina de 32 bits volcada en ofrecernos los mejores juegos en 2D de la historia.

La Game Boy Advance resultó ser una sucesora perfecta de la Game Boy original, contando con verdaderas joyas en su catálogo muchas de ellas recuperadas de la Super Nintendo, en esos años nadie demandaba polígonos y 3D en las consolas portátiles, veníamos de la Game Boy de 8 bits, así que todos entendíamos que la evolución lógica de las portátiles debía pasar por poder disfrutar juegos de 16 bits en una portátil, y así sucedió. ¡Pero ojo! Que nadie se equivoque, como demuestran muchos de sus juegos, la GBA también demostró que podía estar a la altura en las 3D con juegos que nos recordaban los primero títulos de la PSX a nivel gráfico (sin llegar a su nivel gráfico), algo que títulos como V-Rally 3 o James Bond 007 demostrarían.

Como suele pasar con las consolas de éxito, la GBA tuvo una larga vida comercial del 2001 hasta el 2010 y contó con 2 revisiones, la Game Boy Advance SP adelantándonos el futuro diseño de las portátiles de Nintendo y la Game Boy Advance Micro, una maravilla técnica, una preciosidad, un capricho, un broche de oro para acabar con la era de la GBA con una de las mejores pantallas que se recuerdan aún su reducido tamaño.

Pero no todo es Game Boy, fue en esta generación cuando diversas compañías que no se planteaban hacer la competencia a Sony en las consolas domésticas, probaron suerte en el mercado portátil con productos muy interesantes:

Con más de 3 millones de consolas vendidas, la N-Gage era sobre papel un digno adversario para la GBA: Lanzada por una compañía que en esos años se estaba comiendo el mundo, con 32 bits de potencia y mejores prestaciones 3D, apoyada por third parties y... ¡Era un teléfono!. Un teléfono móvil, evidentemente, el teléfono perfecto para cualquier niño o adolescente, un 2 en 1 que unía los dos objetos de deseo de cualquier chaval de la época, con unos mandos como dios manda para jugar a videojuegos de 32 bits en la parada del bus.

La teoría era perfecta, pero el target al que estaba enfocado no disponíamos del dineral que pedían para tener un teléfono móvil/consola (el equivalente a US$400 del 2020). La N-Gage resultó una magnífica idea para ese momento, la cual quedaría pocos años después completamente en el olvido al adaptarse los videojuegos a las pantallas táctiles, en vez de teléfonos a los videojuegos como hacía la N-Gage. Ellos apostaron por darnos unos buenos mandos en nuestros teléfonos, pero el camino que escogió el mercado fue otro.

Por otra parte, tres fallos de diseño fueron cruciales para su fracaso comercial: la postura para hablar por teléfono era ridícula, en el primer modelo para cambiar un juego teníamos que abrir la tapa trasera y el formato de pantalla demostró ser inútil para la mayoría de los juegos.

Aquí otro de esos fenómenos prodigiosos, una consola del 2003 basada en una intensa promoción online de sus asombrosas prestaciones técnicas por los canales de Internet, que ilusamente pretendía enfrentarse a dos grandes: Nintendo y Sony a punto de lanzar sus DS y PSP.

Este tipo de consolas son un clásico: una compañía asiática se percata de que si junta los componentes más actuales en una carcasa, sale un pepino que deja a la altura del betún a los sistemas actuales. Lanza el globo sonda a los medios online promocionando prestaciones y estos pican a la primera ansiosos de ver todo lo que la consola puede ofrecer. Un poco de humo por aquí, un poco de maquillaje por allá... Nosotros nos hacemos mil y una ilusiones con el maquinón que está por llegar, y una vez lanzada suelen suceder cuatro cosas:

Las grandes del sector anuncian o ya están a punto de lanzar sus nuevas consolas más potentes.

Una pésima distribución y logística global hace que su lanzamiento sea un fracaso comercialmente hablando.

No recibe ni una quinta parte de todo el apoyo de third parties que había asegurado.

Cuesta un pastizal. Un pastizal por un sistema que tiene los días contados.

Lanzada en noviembre de 2001, esta consola portátil koreana es completamente diferente a todo lo que habíamos visto hasta ese momento, la GP32 es una consola de 32 bits cuyo fin no era competir con sus consolas contemporáneas, su objetivo y punto fuerte era el de ejecutar emuladores de consolas y ordenadores retro, ofreciéndonos miles y miles de juegos en nuestra palma de la mano.

Una maravilla señores, unos visionarios que abrieron el camino del mundo de los videojuegos retro. Allá por el 2001, los koreanos de Game Park supieron ver el nicho de mercado, la posibilidad de negocio de un fenómeno que hasta ese momento estaba únicamente limitado a los emuladores de nuestros PC, siendo un hobby bastante opaco debido a que en la práctica, era considerado pirateo. La GP32 fue la primera consola de videojuegos destinada principalmente a ejecutar videojuegos retro. Maravilloso, brillante, una empresa destinaba ya en el 2001 los recursos necesarios para fabricar y comercializar una consola destinada al retro. Toda una apuesta con mucho dinero invertido en juego.

Y es que aunque hoy en día lo retro esté de moda y tengamos a las grandes compañías del sector lanzando sus propias consolas retro, por esos años el sector retro lo conformábamos una minoría de entusiastas que disfrutábamos rejugando a juegos pixelados, mientras la mayoría de jugadores no soltaban el mando de la play. En ese contexto, Game Park se atrevió a lanzar una consola portátil para una minoría de jugadores nostálgicos, abriendo el futuro camino para que las grandes del sector se diesen cuenta que en el mundillo retro, también había negocio.

Es gracias a compañías como estas que hoy tenemos una subindustria de los videojuegos centrada en lo retro. Posteriormente vendrían decenas de consolas con el mismo concepto, pero la GP32 fue la primera, no tuvo un gran éxito comercial, pero si el suficiente para evidenciar que el modelo de negocio retro funcionaba.

Recordar una vez más llegados a este punto, que por esos años todo lo relacionado con videojuegos retro a excepción del coleccionismo puro y duro, estaba inevitablemente ligado a la piratería de ROMs y emuladores. Si querías jugar a determinados juegos arcade, no te quedaba otra opción que instalarte el MAME, siendo todo el proceso completamente gratuito. A diferencia de hoy, que tenemos a nuestro alcance comercial gran parte de los títulos retro, fueron años en los que los usuarios aficionados a lo retro se tenían que buscar la vida hasta que poco a poco, las compañías se fueron percatando que estábamos dispuestos a pagar buenas sumas de dinero por fabricarnos nuestros propios cabinets o modificar nuestras consolas como la XBOX para jugar a juegos de hacía 15 años. Es curioso, pero el pirateo marcó el camino a la industria retro comercial culminando en el lanzamiento más actual de las consolas mini (2020).

La 6ª gen. de consolas, legado y consecuencias.

La sexta generación de consolas sirvió para afianzar más el reinado de Sony, la compañía nipona había llegado para quedarse y una generación más, estuvo muy por encima de sus competidoras en número de consolas y videjuegos vendidos. Veamos las consecuencias y aspectos a tener en cuenta que dejó esta generación:

El tradicional modelo de negocio de consolas domésticas ya no servía para Nintendo y Sega. El prestigio y reputación de Sony era tan grande que ya no bastaba con sacar al mercado una consola superior en prestaciones a la competencia contemporánea, a partir de ese momento deberían ser mucho más creativos si querían seguir en el mercado del hardware, la potencia pasaría a ser cosa de Sony y Microsoft.

Tal y como sucedió con la PS1, la base de jugadores se siguió ampliando, ya no había edad para dejar de jugar a los videojuegos. Las consolas de videojuegos, principalmente la PS2 y su DVD, pasaron a formar parte del salón definitivamente.

El fenómeno Pro Evolution Soccer, PES. Se produjo algo muy curioso, la saga PES fue tan exitosa que muchísimos jugadores compraban únicamente la PS2 para jugar al PES, no les gustaban los videojuegos, les gustaba el fútbol que el PES había logrado plasmar magistralmente en las consolas. En EEUU pasó algo similar con el fútbol americano y su XBOX.

Sega y su Dreamcast sentaron las bases modernas y a seguir de los que serian los videojuegos y sistemas del futuro. Sus servicios online y mecánica de videojuegos como Shenmue, son todo un referente para lo que vino después.

La PS2 demostró que podía convivir con consolas muy superiores durante muchos años, llegando a tener una vida comercial hasta el 2012, convirtiéndose en una de las consolas más longevas de la historia.

Llegan las primeras consolas destinadas a emular otros sistemas. La demanda retro se hace evidente, aunque las grandes del sector tardarían muchos años en reaccionar.

El público de la sexta generación de consolas.

Generación tras generación, la base de jugadores de consolas de videojuegos se iba ampliando, aún todavía coleando los ataques a los videojuegos como tal, culpándolos de homicidios y mil desgracias, el buen hacer de las compañías a la hora de clasificar sus productos por edades y una mayor organización a nivel lobistico, pudieron contrarrestar los ataques sufridos de una forma muy superior en comparación a los años 90′.

Nuevos jóvenes jugadores se introducían con las consolas portátiles o versiones slim de 32 bits, y los que ya eramos más mayoritarios seguíamos la senda de las 128 bits sin despegarnos de los mandos. Aún así, fue en esta generación donde, debido a la consolidación de los mundos 3D y sus controles y mecánicas, se produjo una brecha considerable entre los jugadores ocasionales y los habituales: muchos jugadores ocasionales que no habían vivido la transición de los 32 bits, se vieron incapaces de seguir el ritmo manejando a personajes en mundos tridimensionales, en los que debían controlar a la vez la cámara y el movimiento del personaje. Los videojuegos se hacían cada vez más complejos y exigentes, atrás quedaba eso de coger el mando y aprender a jugar en 5 minutos, los tutoriales y la experiencia previa estaban a la orden del día.

Poco a poco el público femenino se iba incorporando a los videojuegos, pero todavía estábamos lejos de su implementación definitiva. Como ya hemos comentado antes, el curioso efecto PES provocó que hubiese millones de jugadores que únicamente disponían de una saga en su consola, el Pro Evolution Soccer, el juego perfecto para picarte con los amigos se transformó en una herramienta social, si querías que tus amigos fuesen a casa un viernes por la noche, tenías que tener el PES y cervezas.

Aún existiendo un notable servicio online como el Xbox Live, los videojuegos todavía eran una actividad grupal en muchos casos, el multiplayer offline seguía dominando y las quedadas de tardes y fines de semana eran habituales, muchos cambiamos la novia por la consola y los amigos. Paralelamente a esto, la edad de matrimonió se fue retrasando cada vez más XDD

Los juegos de la sexta generación.

La sexta generación supone el asentamiento de los mundos tridimensionales y la mejora de los mismos año tras años. A medida que los programadores aprendieron a exprimir el hardware de las consolas, siendo nosotros testigos de nuevas obras maestras que inicialmente parecían imposibles. Las definiciones todavía eran bajas, con máximos de 480p, pero evidentemente para la época eso no nos suponía ningún problema, era lo mejor que habíamos visto hasta el momento.

El online como lo conocemos a día de hoy, nos llegó de la mano de la Xbox cumpliendo todas nuestras expectativas, al coincidir también con una época en la que la tarifa plana de internet ya era un estándar en la mayoría de hogares, algo que no sucedió con la Dreamcast. El único aspecto negativo, es el comentado en el anterior punto, debido a los mundos en 3D los juegos se volvieron más difíciles de controlar, a la vez que se volvían más complejos en sus mecánicas para los jugadores ocasionales, esto provocó que muchos aficionados esporádicos a los videojuegos dejaran los mandos y se despidiesen de un hobby que se volvía cada vez más enrevesado.

Y bien... ¿Cuales son los mejores juegos de la sexta generación de consolas?

Bueno,bueno, bueno... Al haber literalmente miles videojuegos y cientos de buenos juegos, vamos a compartir únicamente algunos imprescindibles de la generación:

Dreamcast: Shenmue I y II, Sonic Adventure, Skies of Arcadia, Jet Set Radio, Ikaruga, REZ.

PS2: GTA III, Metal Gear Solid 3, Final Fantasy X, DBZ Budokai 3, Devil May Cry, Gran Turismo 3, Silent Hill 2, Shadow of the Colossus.

Game Cube: Resident Evil 4, Metroid Prime, Pikmin 2, Zelda Twilight Princess, Super Smash Bros Melee, Star Wars Rogue Leader, Mario Kart Double Dash, Animal Crossing.

Xbox: Halo, Fable, Ninja Gaiden, Shenmue II, GTA: San Andreas, Doom III, Forza Motor Sport.

Game Boy Advance: Metroid Fusion, Mario & Luigi: Superstar Saga, Golden Sun: The Lost Age, Zelda: The Minish Cap, Mario Kart Super Circuit.

Estos son sólo algunos de los imprescindibles que, si sois aficionados a los videojuegos, debéis jugar sí o sí. Hay muchísimos más, lo sé, por eso no me canso de repetir que estos videojuegos son únicamente una pequeña selección. La sexta generación es tan extensa en lo que respecta a su catálogo que prácticamente es inabarcable, algo en todo caso positivo para nosotros.

Coleccionar consolas de la sexta generación.

¿Quieres coleccionar consolas de la sexta generación? ¡Pues aprovecha ya! Es el momento, la sexta generación vendió tantos millones de consolas y de juegos que a día de hoy (2020), a pesar de tener casi dos décadas desde sus inicios, están totalmente infravalorados. Es suficiente ver lo que ha sucedido con la Game Boy original para ver lo que pasará con está generación, sólo puede subir de precio (principalmente la PS2 que está por los suelos), así que ahora es el momento de empezar a coleccionar, en unos años lo agradeceréis.

A la hora de coleccionar la sexta generación de consolas, debemos distinguir entre la PS2 y el resto de consolas:

Coleccionar la PS2

Con unos precios de hardware de risa y cientos de juegos por pocos euros en su caja original, es el momento perfecto para haceros con una muestra de lo más representativo de esta consola. Es posible que como coleccionista retro, no encontréis el suficiente atractivo a la negrita de Sony, pero una consola que ya tiene 20 años nos guste o no, ya es una consola retro.

Y sí, ya sé que ahora mismo se encuentran a patadas, incluso que lo más seguro es que ya tengáis vuestra propia colección de juegos y consola, pero aún así en estos momentos podemos conseguir por muy poco dinero un catálogo de juegos sumamente interesante y en buen estado. Plantearos cuánto dinero cuesta hacerse con un buen catálogo de NES con sus cajas y cartuchos en buen estado, pues eso es lo que pasará en unos años con la PS2. Por última vez, aprovechad el momento.

Coleccionar la Dreamcast, Game Cube y Xbox

Que diferente es la situación de la PS2 y de el resto de sus contemporáneas, mientras para la PS2 es un magnífico momento para completar o iniciar nuestra colección, la Dreamcast de Sega se ha puesto por las nubes, tanto la consola como sus juegos, siendo ahora mismo un objeto de deseo por todos aquellos que le dimos la espalda en su momento y queremos disfrutar de primera mano con sus joyas y juegos exclusivos.

La Game Cube lleva un camino muy similar al de la Dreamcast, al haber sido una consola muy poco jugada por la mayoría de jugadores que escogieron la PS2 en su momento, de repente nos encontramos con una muy buena consola de Nintendo, con un catálogo de juegos repleto de de exclusividades de renombre. Es decir, la Game Cube se ha convertido en un caramelito para todos los nintenderos que quieren redimirse de sus años de PS2. Y tienen toda la razón, que la Game Cube vendiese poco no tiene nada que ver con la calidad de sus juegos, además... ¡Es tan cuca!
Lo dicho, conseguid una Game Cube lo antes posible, que están subiendo que da gusto.
Curiosamente, la Xbox original no ha tenido una gran subida de precio al igual que sucede con sus juegos. El motivo es simple, no hay demanda. La salida tardía de la primera XBOX y la llegada de la Xbox 360, provocó que hubiera una escasa fidelización del sistema. Ahora bien, aquí hablamos de coleccionar consolas y como tal, tener la primer consola de Microsoft es algo prácticamente obligatorio si nuestra colección es genérica. El problema de coleccionar Xbox es bien distinto, adquirir una consola será relativamente fácil, pero con sus videojuegos la cosa de complica bastante, no por los precios, sino porque no se encuentran.

El resultado con la XBOX original es una magnífica consola, a un muy buen precio pero con inmensas dificultades para conseguir sus juegos más representativos, algo sumamente extraño en una consola tan reciente.

Y para acabar este apartado, como siempre os recomendamos en Infoconsolas, antes de iniciar cualquier colección, planificad bien vuestros objetivos, mirad por cuánto se venden y más importante, por cuánto dinero se han comprado sus juegos y plataformas, sed pacientes, realistas en vuestros objetivos y no os cerréis a un único canal de venta.

Comprar consolas de la sexta generación.

Al hablar de sistemas relativamente recientes, afortunadamente todavía existe mucho género en muy diversos canales de venta: aplicaciones web, webs de segunda mano, tiendas retro o especializadas, rastros, amigos y familiares que tienen las consolas en un armario... Para esta ocasión, desde Infoconsolas os recomendamos con el siguiente enlace comprar la Dreamcast de SEGA, en el anuncio podréis ver todas las Dreamcast a la venta en eBay en estos momentos con sus precios actualizados.

Para el resto de consolas de sexta generación, dependiendo de cual sea vuestro objetivo, os tocará pagar más o menos. Pero como hemos dicho antes, las 128 bits son en general consolas a nuestro alcance, y si hablamos de la PS2, todavía más. Eso sí, no lo dejéis para muy adelante que a excepción de la XBOX original los precios van subiendo, en especial para la Dreamcast y Game Cube...

Como siempre sucede en el mundillo retro, existen consolas bastante desconocidas que son prácticamente imposibles de encontrar a un precio razonable, son rarezas que están al nivel de los grandes coleccionistas, de vosotros depende priorizar dónde destináis vuestros recursos.

Y si habéis llegado hasta aquí, además de daros la enhorabuena os invito a que nos sigáis en Twitter, un espacio mucho más informal que seguro que es de vuestro agrado.

FAQ Sexta generación de consolas de videojuegos

1998.

Dreamcast.

¿Cuánto costaba la PlayStation 2?

39,800 yenes en su lanzamiento.

En Japón.

SONY y su PS2.

Xbox.

Game Cube.

Fuentes y enlaces externos

# data[].attributes.attachment_link.title
Sexta generación de consolas | 100% RETRO

# data[].attributes.attachment_link.description
La sexta generación de consolas de videojuegos también conocida como la Era de los 128 bits comprende uno de los periodos más interesantes de la Historia de los Videojuegos : En pocos años vivimos la caída a los abismos de SEGA, el auge definitivo de Sony, la desesperación de Nintendo y la llegada de un gigante como Microsoft para hacer frente a Sony.

# data[].attributes.body
En esta etapa los bits se volvieron secundarios, los CPUs, como la de los ordenadores, fueron la principal forma de comparación entre una consola y otra. Como hito, se utilizó la tecnología Blu-Ray que permitía transmitir gráficos e imágenes en alta definición.

Los periféricos para almacenar juegos guardados y otros archivos ya no fueron necesarios, ya que se introdujeron los discos duros internos. La transmisión de datos de Internet con la consola fue por primera vez inalámbrica, a través del WiFi. Pero tal vez, lo más importante ha sido la incorporación de mandos inalámbricos, dejando detrás los enredos con cables.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
La es la generación que incluye las consolas lanzadas desde finales de séptima generación de videoconsolas 2005 por Nintendo, Microsoft y Sony. Para consolas de sobremesa, la séptima generación comenzó el 22 de noviembre de 2005 con el lanzamiento de la Xbox 360, de Microsoft y continuó con el lanzamiento de la PlayStation 3, de Sony, el 11 de noviembre de 2006; y de la Wii, de Nintendo, el 19 de noviembre de 2006 siendo la de mayor éxito la Wii de Nintendo. Cada nueva consola introdujo un nuevo tipo de avance en la tecnología. La Xbox 360 ofrece juegos renderizados de forma nativa con resoluciones de alta definición (a diferencia de la ampliación de la escala, lo que se podía hacer en un pequeño número de título de sexta generación); PlayStation 3 ofrece, además de juegos de alta definición, la reproducción de contenido multimedia HD a través de su reproductor de Blu-ray Disc; por otro lado, la Wii se centra en la integración de controladores con sensores de movimiento, así como palancas de mando.

Esta generación de consolas vio el fin de la carrera de bits que había caracterizado a las múltiples generaciones a partir de la tercera generación de 8 bits. Habiendo constatado que 128 bits ofrece un "punto dulce" en términos de precio y rendimiento de compensación, las tres principales consolas de esta generación utilizaron esta arquitectura, así como la Dreamcast y PlayStation 2 la habían generado en la generación anterior.

Uniéndose junto a Nintendo al mercado del sensor de movimiento, Sony lanzó la PlayStation Move en septiembre de 2010. Dicho accesorio incluye características de juego de detección de movimiento, similar al de Wii. Microsoft igualmente se unió a Sony y Nintendo para la creación de su Kinect. A diferencia de los otros dos sistemas ya mencionados, Kinect no utiliza controladores de ningún tipo y hace a los usuarios ser el "controlador". Después de haber vendido 8 millones de unidades en sus primeros 60 días en el mercado, Kinect se ha aclamado en el Libro Guinness de los récords como el "más rápido en ventas de dispositivos electónicos".

A partir de las consolas portátiles, la séptima generación comenzó el 21 de noviembre de 2004 con la introducción en Norteamérica de la Nintendo DS (siendo la más vendida de la 7ma generación) como un "tercer pilar", junto con las otras videoconsolas de Nintendo Game Boy Advance y GameCube.

# data[].attributes.attachment_link.title
Septima Generación - Historia de las consolas

# data[].attributes.attachment_link.description
La es la generación que incluye las consolas lanzadas desde finales de séptima generación de videoconsolas 2005 por Nintendo, Microsoft y Sony.

# data[].attributes.attachment_caption
Todo Sobre La Octava Generación De Consolas  https://es.wikipedia.org/wiki/Videoconsola

# data[].attributes.body
Lo destacable de esta generación es el uso de internet como eje central de la funcionalidad de las consolas, esto convertidos en media centers juntando un único aparato, las funciones de consola de juegos y bazar de venta de películas, series de TV y otros contenidos desde el propio aparato. Aunque las generaciones anteriores de videoconsolas normalmente se han sucedido en ciclos de cinco años, la transición de la séptima a la octava generación ha durado más de seis años. La transición es igual de usual en que la consola sobremesa de la anterior. generación que tuvo más ventas, la Wii, es la primera en tener sucesora.

# data[].attributes.attachment_link.title
Todo Sobre La Octava Generación De Consolas

# data[].attributes.body
10 de noviembre de 2020 es una fecha que quedará marcada en los anales de la historia de los videojuegos como el día en el que empezó oficialmente la novena generación de consolas, con el lanzamiento de Xbox Series X|S a las que precederá en algunos territorios la llegada de PlayStation 5 el 12 y el 19 de noviembre.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Con el lanzamiento de las nuevas Xbox Series hoy se da inicio a la

Hoy 10 de noviembre de 2020 es una fecha que quedará marcada en los anales de la historia de los videojuegos como el día en el que empezó oficialmente la novena generación de consolas, con el lanzamiento de Xbox Series X|S a las que precederá en algunos territorios la llegada de PlayStation 5 el 12 y el 19 de noviembre.

¿Estamos preparados para esta nueva generación? La respuesta es más que positiva, aunque debido al sistema de reservas que se ha llevado a cabo, no todos los usuarios podrán disfrutar hoy de su nueva Xbox ni el día 19 de la nueva PlayStation (cuando oficialmente llega a España la nueva PS5). Lo que sí que podemos saber con más o menos certeza los juegos con los que las nuevas consolas lucirán todo su potencial en sus primeros compases de vida.

Las bazas de Xbox

La primera de las compañías en llevar sus nuevas piezas de hardware al mercado como ya sabéis ha sido Xbox con dos propuestas muy diferentes entre sí: la más potente del mercado, Series X, y Series S, la consola menos potente sin lector de discos pero con un atractivo precio de entrada de 299€.

Las principales apuestas con las que Xbox ha apostado, dado la falta de software exclusivo para el lanzamiento de sus nuevas consolas, han sido:

Xbox Game Pass Ultimate. El servicio de suscripción por excelencia que permite a los usuarios escoger entre más de 100 juegos en un momento.

Retrocompatibilidad. Dentro del marco de Game Pass se engloban también una gran cantidad de títulos retrocompatibles con las tres generaciones anteriores de Xbox, lo que hace que una persona que se compre una Xbox Series pueda acceder a títulos nuevos y antiguos y rememorar épocas pasadas sin tener que instalar una consola antigua en un televisor actual.

Gears Tactics y Gears 5. El primero llega hoy a consolas después de su gran estreno en PC, mientras que Gears 5 ya dispone de las mejoras añadidas para consolas de nueva generación como los 120 fps en el modo multijugador, entre otras muchas más. Además, hay muchos juegos de Xbox One que ya se pueden disfrutar con mejoras para Series.

Mejora automática de juegos. Xbox Series X|S mejoran automáticamente los juegos anteriores aunque no exista una actualización que los añada; por ejemplo en el caso de The Witcher 3 gracias al SSD han desaparecido por completo los tediosos tiempos de carga.

EA Play. Nacido como EA Access en Xbox One, el nuevo servicio de suscripción de Electronic Arts ahora está integrado para los jugadores de Xbox Game Pass Ultimate, de modo que los mejores juegos de Electronic Arts están ahora disponibles para los suscriptores del servicio de Microsoft sin coste adicional.

Las exclusividades de PlayStation

El día 19 de noviembre se pondrá a la venta en España la nueva PlayStation 5, y tal como ha pasado en la octava generación de consolas, la gran apuesta de Sony siguen siendo los juegos exclusivos, pero además cuenta con la novedad añadida de un nuevo mando que promete revolucionar el modo en el que jugamos a los videojuegos.

Pero no solo del mando va a vivir PlayStation 5 como hemos dicho antes, y ya tenemos anunciadas las nuevas y legendarias sagas que pasarán a formar parte del catálogo inicial de PS5, y aquí os citamos solo algunos de sus ases en la manga:

Spider-Man Miles Morales. El nuevo juego de Insomniac Games se ha convertido en una de las mejores apuestas de Sony ahora mismo tras el éxito que tuvo la primera parte en PlayStation 4; pero este título no es del todo exclusivo de PS5 porque también estará disponible para la consola de octava generación de la compañía japonesa.

Demon's Souls. BluePoint Games ha estado trabajando en el remake de una de las obras de culto de PlayStation 3 con la que a parte de la saga "Souls", nació una nueva senda para una nueva generación de títulos que bebieron ineludiblemente de este gran título que vuelve remasterizado en exclusiva para PlayStation 5.

Astro's PlayRoom. Para que todos los poseedores de la nueva consola puedan hacer uso de las capacidades del DualSense, la compañía japonesa ha incluido una copia de este interesante título en cada consola vendida.

Sackboy, a Big Adventure. El regreso del mítico Sackboy a los circuitos de una consola PlayStation no podría ser de mejor forma, y es que en esta ocasión nos encontraremos con un título frenético cooperativo que promete unas altas dosis de diversión.

Godfall. A pesar de no ser un título original de PlayStation Studios, el juego de Gearbox acompañará de forma temporal a PS5 en el lanzamiento.

PS Plus Collection. El anuncio de la llegada de los mejores juegos del catálogo de PS4 a PlayStation 5 ha hecho que muchos usuarios indecisos a los que les gustan los juegos para una sola persona o que no han tenido PS4, decanten la balanza en favor de la nueva consola de Sony.

Las terceras compañías

Con el párrafo anterior ha quedado demostrado más que nunca que las terceras compañías son las que tienen la última palabra en esto de las consolas, y es que si bien hay sagas míticas como Halo, Gears, Uncharted o The Last of Us que siempre se asocian a una marca o a otra, la verdad es que de lo que se trata es de poder disfrutar del mayor abanico de juegos posible. Con ello podemos pasar a detallar algunos de los juegos de terceras compañías que acompañan a Xbox Series X|S y a PlayStation 5 en sus primeros inicios como sistemas de entretenimiento domésticos:

Watch Dogs Legion. El título de Ubisoft ha recibido hace escasas horas en su versión de Xbox Series la actualización que mejora sus gráficos y los adapta a la nueva generación, añadiendo mejoras gráficas como el aclamado ray tracing.

Assassin's Creed Valhalla. El nuevo título de asesinos llega justo el día del lanzamiento de Xbox Series. Los usuarios de Xbox One y PS4 que lo compren recibirán la versión de la novena generación de consolas gratis; de hecho ya está disponible para los jugadores de las consolas de Microsoft.

FIFA 21. A pesar de que la versión de consolas antiguas es perfectamente jugable en PlayStation 5 y Series, no será hasta el 4 de diciembre cuando el simulador de Electronic Arts reciba la actualización que lo convierta en un auténtico título de nueva generación.

DiRT 5 y WRC 9. Ambos títulos de carreras tienen sus versiones exclusivas para las consolas de nueva generación; si bien en DiRT 5 ya están disponibles, WRC 9 tiene una especie de exclusividad temporal con PlayStation 5 y aún no se sabe cuando llegarán las mejoras para Xbox Series, aunque algún día, según Nacon, llegarán.

Estos a " grosso modo" son los principales juegos de lanzamiento de PS5 y Xbox Series; si bien no es una lista demasiado extensa, ambas consolas apuestan por poder disfrutar de juegos de la generación anterior y disfrutar en un futuro próximo de nuevo software que nos haga vibrar como en el caso, si es que no se vuelve a retrasar, de Cyberpunk 2077.

Una nueva generación significa nuevos y vibrantes títulos, nuevas formas de disfrutarlos, nuevos gráficos y, sobretodo, muchas ganas de pasarlo bien. Nosotros estamos preparados para asumir los retos que nos deparen los nuevos videojuegos, y os recomendamos como siempre que os compréis la consola que queráis y que disfrutéis de los videojuegos, que es de lo que se trata.

# data[].attributes.attachment_link.title
¿Estáis preparados? Hoy ha empezado la novena generación de consolas

# data[].attributes.attachment_link.description
Con el lanzamiento de las nuevas Xbox Series hoy se da inicio a la Hoy 10 de noviembre de 2020 es una fecha que quedará marcada en los anales de la historia de los videojuegos como el día en el que empezó oficialmente la novena generación de consolas, con el lanzamiento de Xbox Series X|S a las que precederá en algunos territorios la llegada de PlayStation 5 el 12 y el 19 de noviembre.