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Ensino híbrido é tendência para a vida escolar no mundo pós-pandemia

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Ensino híbrido é tendência para a vida escolar no mundo pós-pandemia

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o ensino híbrido que se apresenta como solução para o ensino neste momento onde a presença dos alunos nas escolas se dá por escalonamento, é também a grande aposta para o futuro da educação pós pandemia

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ead, ensino a distancia, educação a distancia, ensino remoto (Foto: Álvaro Henrique/Secretaria da Educação, via Agência Brasil )

Com o surgimento da pandemia da covid-19, da noite para o dia professores e alunos tiveram que se acostumar e se reinventar na forma de aprender e de ensinar: com aulas online e vídeoaulas, entre outras ferramentas, os educadores se viram diante de novos desafios, aos quais estavam pouco ou nada preparados.

Embora o ensino a distância (EAD) já seja realidade para os adultos que fazem cursos técnicos, graduação e pós-graduação de forma online, para crianças e jovens a modalidade ainda está em crescimento, mesmo que não seja uma novidade, explica o professor e autor de livros didáticos Ismael Rocha.

"Há muito tempo, diversas escolas praticam o ensino híbrido. A partir do momento em que utilizam diferente plataformas de ensino e aprendizagem, estão trabalhando com o ensino híbrido. Quando há uma excursão para visitar um museu, uma área de mata, essas visitas representam ensino híbrido, que é algo que acontece na sala de aula e fora dela".

O que não estava estruturado, diz Ismael, era o uso constante do online. "O que nós não tínhamos antes da pandemia era o uso das ferramentas virtuais para o trabalho do ensino híbrido, não tínhamos a construção do online, que era muito pouco utilizado. Algumas escolas já tinham uma plataforma onde os alunos podiam tirar exercícios, publicar alguma lista de coisas que tinham feito, mas da maneira sistemática como estamos começando a ver hoje e como teremos daqui para a frente é uma novidade - não o ensino hibrido, mas o ensino a partir do uso de plataformas digitais, o ensino online", acrescenta.

Considerada tendência na área da educação para o futuro, a mistura entre o ensino presencial e o online, que prevê um mix entre a sala de aula convencional e conteúdos produzidos com apoio de ferramentas de tecnologia, vai invadir mais fortemente a vida do estudante no mundo pós-pandemia. Mas o formato exige muito mais mudança dos professores do que dos estudantes, acredita Rocha, que também é diretor da Iteduc, organização pioneira em capacitar professores de educação básica para o ensino online.

"É uma mudança de paradigma, que vai levar professores e alunos a acreditarem que a plataforma digital é uma ferramenta extremamente útil para o processo de ensino-aprendizagem, principalmente porque a grande maioria dos jovens, desde as crianças, utilizam as ferramentas digitais para o lazer. A relação com o digital para as crianças e os jovens não é uma relação nova, já é presente".

Nativos digitais
Na visão do especialista, o esforço está em transferir essa habilidade dos jovens para a área da educação. "O trabalho do professor vai ser fazer a transposição, acreditando que essas ferramentas podem trazer e facilitar o processo de ensino-aprendizagem, vamos ter dados mais significativos, vamos saber quantos alunos estão entrando na plataforma para fazer a tarefa, para cumprir as atividades. Vamos gerar a possibilidade de trazer para esses alunos informações muito mais criativas e envolventes, ou seja, muda muito e muda para melhor".

A adoção do método exige uma reorganização do tempo de sala de aula, junto com novo plano pedagógico. O professor ganha um papel também de mentor, apto a impulsionar os alunos em direção a uma postura crítica, acompanhando as questões individuais e dando vazão ao que melhor funciona no aprendizado de cada estudante. E as diversas plataformas digitais vêm para somar essa relação ensino-aprendizado.

"Temos inúmeras plataformas que permitem esse tipo de interação. Desde as mais simples, que permitem que você faça uma aula e um exercício online, até as mais sofisticadas. Essas ferramentas ainda não são tão fáceis de serem trabalhadas, porque a grande maioria dos professores não é nativa digital, o que gera certa dificuldade para que o processo todo aconteça de maneira tranquila. Os professores estavam acostumados a ensinar, agora eles terão que aprender para ensinar. Certamente, os professores conseguirão dominar essas ferramentas para colocá-las em prática e permitir que o ensino híbrido se torne cada vez mais uma realidade".

Ensino híbrido
Também conhecido pelo termo em inglês blended learning, o ensino híbrido se acentuou com o advento da internet e nada mais é do que combinar diversas plataformas, como filmes, rádio e televisão, por exemplo. "Quando eu peço que o aluno assista um filme e, na aula seguinte, tenho um debate sobre o filme, estamos trabalhando com diferentes plataformas para o que o processo de ensino se dê de forma mais intensa, e tudo isso veio de maneira mais forte com o advento da internet", afirma Rocha.

Segundo o professor, atualmente quem não tem acesso à internet e a computadores pode ficar prejudicado, mas há outras formas. "Os alunos que não têm acesso a essas plataformas ficam prejudicados sim, mas temos experiências em alguns lugares do mundo, com características socioeconômicas parecidas com as do Brasil, em que as aulas foram dados pelo rádio por meio de emissoras estatais, ou seja, fizeram aulas permitindo que os alunos daquele país pudessem aprender. Se olharmos de uma maneira muito reducionista, entendendo que o ensino híbrido só pode ser feito por meio de internet com banda larga, não há dúvida de que realmente há um prejuízo para aquelas crianças e jovens que não têm acesso".

O ensino híbrido pode ser feito por meio de formas bem conhecidas, lembra Ismael Rocha. "Nós temos estações de TV e rádio estatais, temos a possibilidade de fazer a geração de materiais escolares numa velocidade muito rápida. É muito mais uma decisão política, para que o ensino híbrido possa fazer parte do dia a dia das escolas, do que uma decisão de tecnologia. Um exemplo no Brasil é o famoso telecurso, quando uma série de pessoas conseguiu seu diploma dos antigos primeiro e segundo graus, acompanhando aulas todos os dias pela televisão. Elas não tinham oportunidades de ter aulas presenciais", diz.

Na opinião do professor, a pandemia traz esse avanço para a educação. "Se tiver um programa de educação que seja formatado de maneira que todos possam ter acesso à informação, certamente nós teremos um ganho. A pandemia traz exatamente esse desenho: a possibilidade de mudarmos definitivamente a realidade da educação no Brasil. Para a educação não existem limites, existe sim a necessidade de ter boa vontade, porque aprender é algo que o ser humano faz desde quando nasce, desde os tempos das cavernas, por diferentes plataformas, nós estamos só sistematizando isso".

Educa Week 2020
Nesta terça-feira (14) no Educa Week, às 9h, Ismael Rocha e mais três especialistas vão falar sobre o tema, em debate de utilidade pública online. O debate contará com a participação de algumas das maiores autoridades no assunto: Ismael Rocha, diretor acadêmico do Iteduc (Institute of Technology and Education), Mario Ghio, diretor-presidente do Somos Educação, Guilherme Cintra, head de Tecnologia Educacional do Eleva Educação e Ademar Celedônio, diretor de ensino e inovações educacionais da SAS plataforma de educação.

A Educa Week 2020 vai até domingo (19 de julho). No total, serão mais de 30 painéis com a participação de 70 especialistas, que vão debater o futuro da educação no Brasil e compartilhar experiências de sucesso do ensino-aprendizagem durante a pandemia, entre outras pautas do setor.

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Ensino híbrido é tendência para a vida escolar no mundo pós-pandemia

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Com o surgimento da pandemia da covid-19, da noite para o dia professores e alunos tiveram que se acostumar e se reinventar na forma de aprender e de ensinar: com aulas online e vídeoaulas, entre outras ferramentas, os educadores se viram diante de novos desafios, aos quais estavam pouco ou nada preparados.

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Procissão para fazer chover - Gianou Viana

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Stop Motion inspirado no jogo de 2014 "Child of Light".

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FOLCLOREANDO

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Mariana Brand Oliveira

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Mariana M. Rossi
Lívia Maíra Saccon

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Mariana M. Rossi

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- Reflexões soltas sobre os conteúdos da disciplina A Linguagem das Mídias Sociais 

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Maria Lúcia Homem é uma das estudiosas que utilizam a própria rede para lançar olhares críticos sobre ela, falando de maneira acessível.
Aqui, ela  faz uma brevíssima e pontual reflexão sobre as angústias e origens das angústias geradas através da participação nas redes sociais. Pensando em análises críticas em relação ao neoliberalismo, às relações dentro dele, vale ressaltar que esse vídeo foi feito à convite de uma empresa de aviação, a Gol.

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Recomendação e reflexão sobre o experimento de Luciana Paes, no Sesc Ao Vivo. Dir. Otávio Dantas e Luciana Paes.
https://www.youtube.com/watch?v=LNHmnrOxKSg

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Reflexões a respeito dos conteúdos da disciplina

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Reflexões a respeito dos conteúdos da disciplina

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Reflexões pessoais - Linguagem das mídias digitais

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https://open.spotify.com/episode/3SYVDGyIjbFucNzCOVCbDq?si=p6d1MYGUR8GX8FIfx3fyHA

O podcast a seguir é mediado por Sergio Amadeu e conta com a participação da pesquisadora Stephane Lima e da advogada Marina Meira. A conversa busca apresentar informações e propor reflexões a respeito da segurança de dados no contexto escolar. O debate apresenta a fragilidade e a vulnerabilidade às quais foram expostos alunos, professores e a comunidade escolar como um todo neste momento de pandemia.

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https://open.spotify.com/episode/6HACVyidihWF794DgYw7ie?si=QDsLX41kTvGfT0PxnqJg9Q

Neste podcast, organizado pelo coletivo Maquinatudo,os participantes recebem o pesquisador Tadeu Rodrigues apresenta o conceito de gamificação, situa a relação deste com práticas atuais e sugere reflexões e críticas a respeito de seu uso como ferramenta de produtividade.

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Se até um ator global ficou viciado em God of War, por que nós meros mortais não podemos?

https://f5.folha.uol.com.br/nerdices/2020/08/antonio-fagundes-diz-que-passou-uma-semana-sem-dormir-apos-se-viciar-em-god-of-war.shtml

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No vídeo Atila aprofunda as questões de como o trabalho em coletivo pode facilitar atingir um objetivo, ele dá exemplos clássicos que vimos na Cultura da Convergência e inteligência coletiva de Henry Jerkins. Também acho interessa mostrar o conceito do vídeo em si, de passar informação através de mídias diferentes e como através dos comentários de quem assistiu o vídeo o assunto pode se aprofundar.

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No vídeo Atila aprofunda as questões de como o trabalho em coletivo pode facilitar atingir um objetivo, ele dá exemplos clássicos que vimos na Cultura da Convergência e inteligência coletiva de Henry Jerkins. Também acho interessa mostrar o conceito do vídeo em si, de passar informação através de mídias diferentes e como através dos comentários de quem assistiu o vídeo o assunto pode se aprofundar.

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Olá, pessoas! Passo para deixar uma dica muito preciosa de algumas amigas e colegas pedagogas que tive a sorte de conviver durante alguns anos da minha graduação.
As professoras da creche da Unicamp criaram uma maneira de produzir conteúdos transgressões e necessários no que tange a educação infantil. A partir de lives com especialistas, elas possibilitam um "bate-papo" descontraído (mas, não despretensioso) sobre temáticas sensíveis e necessárias.

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Em tempos de distanciamento social, propor uma "conversa de portão" é um ato transgressor. É uma forma de aproximar, de reaproximar.

O "conversa de portão" veio pra abrir os portões do conhecimento, das trocas de experiências, da partilha de saberes. Em especial, saberes que envolvam crianças. Crianças bem pequenininhes, crianças maiores. Crianças bem maiores!

Este momento foi proposto pra um bate-papo descontraído, mas não despretensioso, de assuntos que consideramos pertinentes e inerentes à Educação. Embora abordemos de maneira geral, nós, anfitriãs dessa conversa, temos um objetivo em comum: dar visibilidade a criança como sujeite de direitos que é, protagoniste da sua própria história, com sua própria essência, produtore de cultura infantil, detentore e transmissore de conhecimento.

Transpor os portões da academia, da universidade, e trazer para dentro dos portões das creches e/ou outros espaços educativos, discussões e práticas que tratem de uma educação diversa, artística, visual, afetiva, brincante, laica e etnográfica. Anti-racista, anti-fascista, descolonial, anti-capitalista, anti-gordofóbica, anti-lgbtqi+fóbica, anti-heteronormativa, anti-ageísta, descapacitista e anti-adultocêntrica.

O portão está aberto, pode entrar!

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Em tempos de distanciamento social, propor uma "conversa de portão" é um ato transgressor. É uma forma de aproximar, de reaproximar. O "conversa de portão" veio pra abrir os portões do conhecimento, das trocas de experiências, da partilha de saberes. Em especial, saberes que envolvam crianças. Crianças bem pequenininhes, crianças maiores.

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Tive o prazer (e desprazer também) de assistir o novo documentário da Netflix em uma dessas noites de insônias. O documentário " O Dilema das Redes Sociais" trata acerca de temas comuns como violações de privacidade e vazamento de dados. Mas, o mais revolucionário (utilizando toda licença poética que me é permitida) é como a narrativa nos mostra que como as redes sociais estão reprogramando a sociedade, evidenciando os impactos devastadores sobre os sistemas democráticos e principalmente, sobre a humanidade.

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The Social Dilemma | Official Clip | More Information | Netflix

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Carolina S Almeida

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Um dos maiores programas de iniciação artística da América Latina está com as atividades acontecendo em casa desde o início da Pandemia. Com isso, as orientações passaram a alcançar pessoas de outros estados e até países. Claro que o encontro presencial faz falta, mas o Programa, dessa forma, transpassa barreiras que antes não existiriam.

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A Companhia Mungunzá de Teatro realizou na quarentena uma experiência via ZOOM, onde a peça acontecia ao vivo, e existia troca entre as pessoas da plateia, como se fosse no teatro de verdade. Era também transmitida via live, no youtube. Os comentários eram passados ao vivo e, durante o espetáculo, um sonho de alguém da plateia era realizado "virtualmente", por meio de um foto, valorizando as possibilidades que só existem devido ao meio digital.

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Uma criação da Companhia Mungunzá de Teatro refletindo sobre o momento atual. Fricção entre um espetáculo que falava de janelas, e o momento em que vivemos, onde a janela foi o nosso único meio de contato com o mundo externo.

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MAGILUTH - Tudo que coube em uma VHS - uma experiência transmidiática de quarentena

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MAGILUTH - Tudo que coube em uma VHS - uma experiência transmidiática de quarentena

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Logo no início da quarentena, o grupo de teatro recifense, Magiluth, realizou uma experiência sensorial que se valeu de vários meios de comunicação para acontecer. Prezando pelo ENCONTRO, fator fundamental ao evento teatral, a experiência era individual e iniciava com um telefonema. Depois disso, o ator acompanhava o espectador pelo WhatsApp, propondo mudanças de plataforma ao longo do trabalho: spotify, e-mail, instagram... A experiência teve sucesso, posteriormente sendo comprada pelo SESC, que inaugurou um novo tipo de proposta cênica, contemplando o momento de quarentena.

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TUDO QUE COUBE NUMA VHS - MAGILUTH | ARTE1 EM MOVIMENTO

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Breve resumo da história de Jane McGonigal e como os jogo podem mudar o mundo.
Com base nas pesquisas de Jane McGonigal, existem 4 pilares fundamentais nos jogos que podemos trazer para a realidade afim de tornarmos nossas vidas mais agradáveis e seres humanos mais otimistas e bem resolvidos.

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Você já se perguntou o motivo de ficar horas jogando algum jogo, e não querer parar mais? E como isso pode influenciar na sua vida? Jane McGonigal tem a resposta, e vai além, ela acredita que jogando podemos mudar o mundo!

Mas, primeiro...

Quem é Jane McGonigal?

Jane McGonigal, PhD, é uma designer de renome mundial na área de jogos de realidade alternativa - ou jogos criados para melhorar vidas reais e resolver problemas reais .

Ela acredita que os designers de jogos estão em uma missão humanitária, e seu objetivo nº 1 na vida é ver um desenvolvedor de jogos ganhar um Prêmio Nobel da Paz.

Ela é autora de dois best-sellers do New York Times: Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World (Penguin Press, 2011) e SuperBetter: The Power of Living Gamefully (Penguin Press, 2016).

Seus TED Talks sobre como jogos podem fazer o mundo melhor e o jogo que pode lhe dar 10 anos a mais de vida , estão entre as palestras mais populares de todos os tempos e têm mais de 15 milhões de visualizações.

Neles ela disserta sobre como os jogos influenciam na vida das pessoas, ajudando no desenvolvimento de habilidades que são úteis na vida real, e como o tempo gasto em jogos não é desperdício, mas, sim, algo que pode melhorar vidas.

Ela é mais conhecida como inventora e cofundadora do , um jogo que ajudou mais de um milhão de jogadores a enfrentar desafios de saúde da vida real, como depressão, ansiedade, dor crônica e lesão cerebral traumática.

Eu poderia te dizer mais sobre a Jane, mas acho que já deu para entender de quem estamos falando. De toda forma, sua está disponível online, em seu site, caso você queira ver depois.

A influência dos jogos na minha vida

Desde a primeira vez que vi os vídeos da Jane falando sobre os impactos positivos que os jogos podem trazer para a humanidade, eu fiquei admirado, pois não é algo comum de se ver todo dia.

Na nossa sociedade, ainda existem muitas pessoas que veem jogos como algo fútil, sem sentido, que não passa de perda de tempo e uma pessoa vir e trazer essa visão diferente foi algo que me encantou bastante.

Sempre fui uma pessoa que jogava muito e acho que nunca tinha parado para pensar no porquê, e, quando realmente comecei a me questionar os motivos, levantei alguns pontos sobre a influência dos jogos na minha vida.

Uma das primeiras coisas que observei foi que o primeiro jogo online que joguei, Grand Chase, veio em grande parte por influência das pessoas ao meu redor , a vontade de querer fazer parte daquele grupo e a vontade de querer me aventurar com aquelas pessoas.

Isso foi um dos passos iniciais para eu entrar nesse mundo e, quando comecei a jogar, a história do jogo foi algo que me impactou bastante. Eu sendo o herói de , continente onde a jornada do personagem é iniciada, tendo que salvar o mundo das forças malignas me cativou muito dentro daquela experiência.

E esse jogo fazia tanta parte daquele momento da minha vida que eu até deixava de comprar doces e outras coisas para juntar dinheiro e comprar itens in-game. Mas por que eu fazia isso tudo por apenas um jogo?

Parando para pensar um pouco mais, as vezes, nós, como humanos, acabamos limitando nossa vida a situações cotidianas que muitas vezes não têm nada de divertido e que nós fazemos apenas para nos adaptar a sociedade , como estudar, trabalhar, ir para igreja, etc.

Quando chega algo que muda completamente a sua visão sobre o mundo e mostra que a vida pode ser mais divertida, você acaba se prendendo naquilo e passa a não querer mais sair de casa, por saber que o mundo real não é divertido daquele jeito.

Isso foi uma das coisas que mais me fizeram entrar no mundo dos jogos, ser capaz de encontrar outra realidade .

Sempre tive muitas dificuldades de me socializar, de dar minhas opiniões, de sentir que eu poderia ser eu mesmo e, muitas vezes, me senti incapaz em várias situações, mas quando eu entrei no mundo dos jogos foi como se eu tivesse esquecido tudo isso.

Eu realmente conseguia ser eu mesmo, tinha o sentimento de que eu estava evoluindo dentro do jogo, que eu era capaz de fazer as coisas dentro daquele mundo, e conseguia socializar, tanto que a maior parte dos grande amigos que tenho hoje veio em decorrência a algum jogo que jogamos juntos no passado, ou ainda jogamos até hoje.

Tendo isso em vista e a pesquisa feita por Jane, existem quatro principais pilares que podemos tirar dentro de um jogo para tornar nossa vida melhor.

Os 4 Pilares

O primeiro deles é o otimismo urgente. Os jogadores sempre têm a sensação de ter que fazer algo, que não podem ficar parados e sempre acreditam que têm o potencial para isso. Esse pilar é o que faz os jogadores se sentirem empoderados e motivados a encarar os desafios que vêm pela frente.

O segundo é a criação de uma estrutura social , pois quando você está jogando com alguém, querendo ou não, você acaba dando um voto de confiança para aquela pessoa, que está ali com o mesmo objetivo que você, que vai seguir as regras do jogo e que, se você precisar de ajuda, ela vai estender uma mão amiga.

Existem diversas pesquisas que mostram que quando você começa a jogar com uma pessoa, você começa a confiar mais nela e a gostar dela. Alguns exemplos podem ser encontrados no próprio Google, como:

O terceiro é a produtividade prazerosa. Quando você está em um jogo você, na maioria das vezes, está jogando porque gosta de fazer aquilo, não porque é sua obrigação, mas porque é algo divertido de se fazer.

Um efeito disso é a sensação de que o tempo passou rápido enquanto se estava jogando. Você passa horas naquilo e não percebe, pois era algo prazeroso de se fazer, assim como ocorre no estado de fluxo, citado na .

E o último, na minha concepção um dos mais importantes, é o significado épico , que é onde o jogo trabalha com a questão de você estar participando de algo maior, que todas suas ações vão ter um impacto no universo e que você é uma das pessoas que realmente está fazendo a diferença.

É por causa de todo esse significado que uma das maiores enciclopédias do mundo é a de World of Warcraft.

E todos esse fatores contribuem para os gamers serem pessoas altamente esperançosas, pois dentro dos jogos eles acreditam que tem a capacidade de mudar o mundo.

Isso ocorre devido ao sentimento de recompensa que vem dos feedbacks constantes, visualização da evolução do personagem, recompensas em si, entre outros elementos. E isso dá ao jogador o sentimento da Vitória Épica .

A Vitória Épica

Segundo Jane, a vitória épica ocorre ao se conquistar um resultado tão extraordinariamente positivo que você nem imaginava que era possível até alcançá-lo. Algo que estava quase além do limiar da imaginação e, quando você chega lá, fica chocado ao descobrir do que realmente é capaz.

Agora, imagina se esse sentimento fosse passado para as atividades diárias? Mais cedo ou mais tarde as pessoas vão perceber que realizar as tarefas de forma automática não é mais satisfatório e vão se sentir desmotivadas para realizá-las. Então, por que não começamos a trazer todos esses aspectos de jogos para a vida real?

Dessa forma, as pessoas do mundo começariam a se sentir bem com o que fazem, gostariam e iriam querer crescer cada vez mais. Tirando a automatização das tarefas e passando a torná-las uma produtividade prazerosa.

Além de transformar o mundo em um lugar mais humano, onde a felicidade realmente é o foco, também passaremos a entender o quão impactante pode ser o jogo na vida das pessoas, o que levaria para mais estudos sobre isso e a um resultado cada vez maior.

Talvez você não tenha percebido, mas, apesar de a Jane não utilizar o termo "gamificação" ainda, as ideias dela seguem o mesmo objetivo dessa técnica. Para saber mais sobre isso e seus benefícios fique a vontade para ler nosso post "O que é gamificação e como ela pode mudar a sua vida" .

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Os 4 pilares de Jane McGonigal e como eles podem influenciar o mundo (com os jogos)

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Você já se perguntou o motivo de ficar horas jogando algum jogo, e não querer parar mais? E como isso pode influenciar na sua vida? Jane McGonigal tem a resposta, e vai além, ela acredita que jogando podemos mudar o mundo!

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Palestra do TED de Herman Narula que complementa o pensamento de Jane McGonigal e também um complemento a ideia de Cultura da Convergência, onde a partir do video game o conteúdo se multiplica de outras formas.

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The transformative power of video games | Herman Narula

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Jornada X - Projeto Antivírus - Jogos Educacionais na quarentena

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Jornada X - Projeto Antivírus - Jogos Educacionais na quarentena

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Jornada X é um jogo educacional a ser desenvolvido em grupos por jovens  e crianças que se interessarem, podendo também ser utilizado em escolas e projetos sociais. Eles se inscrevem no site e precisam realizar missões. O compartilhamento dos resultados das missões é feito por redes sociais da "Liga": TIKTOK e Instagram. A proposta trabalha com desafios de entendimento do momento atual e dialoga com meios de comunicação presentes nas vidas dos participantes.

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Colaboração, coordenação, criatividade e garra para salvar a humanidade das consequências mortais da pandemia de COVID-19.

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Análise individual -  Beatriz Marques da Silva

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Derek Muller, autor do canal Veritasium, discorre sobre as promessas que revolucionariam a educação.
Ele não considera a tecnologia superior ao "tradicional" e que a aprendizagem está ligada a interações sociais.

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Estou fazendo um curso do CENPEC - Comunicação Digital para Educadores e em um dos módulos falam sobre cultura participativa. Indicaram um vídeo do H. Jenkins, mas como não tem legendado fizeram uma transcrição para português.
Ele nos faz pensar em como os professores podem inserir a cultura participativa com os alunos e apresenta alguns exemplos dentro e fora da escola, destacando a importância de não deixar que aprendam por conta própria mas que os orientemos, potencializando suas habilidades.
Clique aqui para o link da transcrição em português.

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Henry Jenkins on Participatory Culture (Big Thinkers Series)

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Nesta entrevista H. Jenkins fala sobre como lidamos com as mídias, sobre cultura da convergência não ser um processo tecnológico apenas, sobre a produção de conteúdo e acesso à informação, sobre os fãs serem o coração da cultura da convergência, entre outros assuntos tratados em seu livro!

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Henry Jenkins em entrevista sobre a Convergência dos Médias e a sua influência na Sociedade do Conhecimento.

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Como criar um sistema gamificado sem gastar nada

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Como criar um sistema gamificado sem gastar nada

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Neste vídeo, o fundador da Fantástica Fábrica Criativa, apresenta como gamificar na prática sem gastar nada. A ideia é muito interessante, abriu mais minha mente para criar aulas gamificadas ou até desenvolver na escola eventos com essa estraté

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Gamificação: Como criar um sistema Gamificado sem gastar NADA!

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Livro: "Gamification: Princípios e estratégias" por Raul Inácio Busarello 

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Livro: "Gamification: Princípios e estratégias" por Raul Inácio Busarello 

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Em gamification: princípios e e estratégias, Busarello apresenta um  texto de forma lúdica e didática, de maneira assertiva explica o contexto da gamificação, suas aplicações e particularidades, de forma a cativar o leitor tanto a compreensão do método e do conceito, mas também o convidando a a sua aplicabilidade.

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Este livro é fruto de parte de um extenso trabalho de pesquisa, de cunho teórico, reflexivo e prático, na busca de soluções que apontem para a criação e manutenção de processos motivacionais eficazes aos indivíduos. Por isso, é dedicado a explorar e discutir conceitualmente o fenômeno gamification, apontando direções e diretrizes para a aplicação desta prática independente das áreas: corporativa, mercadológica ou instrucional.

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Matific | Jogos de Matemática Online, projetados por especialistas em Matemática

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Jogos de matemática on-line, que as crianças amam, para alunos do infantil e fundamental. Usado por milhões de estudantes de matemática em casa ou na escola em todo o mundo.

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Jornal Joca | Notícias da atualidade para jovens e crianças

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O Joca é o primeiro jornal para jovens e crianças em seu formato no Brasil. Traz notícias da atualidade por meio do jornalismo infantojuvenil

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Portal educacional com base na plataforma interativa para o ensino de crianças

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Portal educacional para o ensino interativo de crianças através de jogos e exercícios interessantes

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A plataforma Revisa Enem tem me ajudado de forma significativa, tanto no meu desempenho em atividades quanto no rendimento dos meus dias. Acredito que foi umas das melhores formas de estudo que já encontrei, além das videoaulas com professores incríveis, tem uma lista de exercícios que ajudam muito no desenvolvimento. Enfim, para mim, está sendo ótima.

Lorena Vitória de Souza Costa

Aluna

O Revisa Enem é um suporte completo e ideal para os estudos preparatórios. Me auxilia na organização dos estudos, trabalho e rotina pessoal.

Nayane Macario

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As videoaulas estão me ajudando muito, pois os professores explicam o conteúdo de uma forma mais simples, que dá pra entender melhor, e eu gosto muito da parte onde eu faço a redação, envio para correções e recebo dicas para me aprimorar.

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Ótimo apoio em relação ao conteúdo, os livros são maravilhosos, plataforma bem elabora, composta por conteúdos e atividades... Está salvando muitos de nós, alunos.

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Professor

Enriquecendo o currículo a ser estudado; possibilitando revisão de conteúdos; proporcionando desenvolvimento da capacidade de escrita; contribuindo para interação tecnológica; desenvolvendo capacidade de autoavaliação sobre o que foi aprendido e o que é necessário ser apropriado.

Nadir Galdino Raymundo

Professor

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A plataforma Revisa Enem tem me ajudado de forma significativa, tanto no meu desempenho em atividades quanto no rendimento dos meus dias. Acredito que foi umas das melhores formas de estudo que já encontrei, além das videoaulas com professores incríveis, tem uma lista de exercícios que ajudam muito no desenvolvimento.

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Gamificação consiste em utilizar recursos de jogos em outros contextos, como na educação. Confira o infográfico e inspire-se para gamificar suas aulas.

Gamificação (ou, em inglês, gamification) tornou-se uma das apostas da educação no século 21. O termo complicado significa simplesmente usar elementos dos jogos de forma a engajar pessoas para atingir um objetivo. Na educação, o potencial da gamificação é imenso: ela funciona para despertar interesse, aumentar a participação, desenvolver criatividade e autonomia, promover diálogo e resolver situações-problema.

Para fazer uso da gamificação, portanto, não é preciso usar jogos prontos - apesar de eles serem uma das possibilidades. Jogos como Minecraft - em que os jogadores precisam encontrar recursos, construir estruturas e plantar para sobreviver - tornaram-se populares não apenas entre crianças e adolescentes, mas entre educadores. Tanto que uma versão especial foi lançada, o MinecraftEDU, que já é utilizado por quase mil escolas em mais de 40 países.

Leia mais: 5 projetos que vão levar o Minecraft para sala de aula

Esse, porém, é apenas um dos caminhos. Em vez de trazer jogos já existentes para a sala de aula, o educador pode explorar a gamificação através de certas dinâmicas com sua turma: a principal é trabalhar a partir de missões ou desafios, que funcionam como combustível para a aprendizagem. Dessa forma, todo conhecimento serve a um propósito, o que envolve os estudantes no processo. Outras alternativas são utilizar pontos, distintivos ou prêmios como incentivo; definir personagens (avatares) ou cenários específicos com que os alunos precisam lidar ou propor obstáculos a serem superados.

Por que a gamificação?

A gamificação é uma das resposta a diversos males que afetam a educação tradicional, sendo o maior deles o desinteresse dos estudantes. Falta de interesse é a principal causa de evasão escolar no Ensino Médio. De acordo com os dados da PNAD Contínua 2019, do IBGE, das 50 milhões de pessoas de 14 a 29 anos do país, 20,2% (ou 10,1 milhões) não completaram alguma das etapas da educação básica.

Entre os principais motivos para a evasão escolar, os mais apontados foram a necessidade de trabalhar (39,1%) e a falta de interesse (29,2%). Entre as mulheres, destaca-se ainda gravidez (23,8%) e afazeres domésticos (11,5%).

Além disso, a tecnologia é uma linguagem familiar para essa geração, constantemente conectada. Da mesma forma, a lógica dos games é facilmente compreendida: hoje, uma pesquisa da empresa Spil Games mostra que 1.2 bilhões de pessoas pelo mundo jogam algum tipo de game; dessas, cerca de 700 milhões jogam online. Isso representa 44% da população online. Se seus alunos já estão nesse universo, por que não aproveitá-lo para fins pedagógicos?

Quer saber mais sobre gamificação? Confira o infográfico abaixo:

* Marcela Lorenzoni é especialista em Gestão da Educação no Novo Milênio pelo Instituto Singularidades e bacharel em Comunicação Social pela PUC-PR. Antes de entrar no universo de startups de tecnologia educacional, foi professora de inglês em escolas de idiomas, escolas particulares e no exterior. É apaixonada por protagonismo estudantil, tema que discutiu no Ecosoc Youth Forum, na sede da ONU em Nova York. Atualmente, Marcela é líder da consultoria pedagógica da Geekie.

Artigo publicado originalmente em 26 jul. 2016 e atualizado em 16 jul. 2020.
Leia também:

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Gamificação: o que é e como pode transformar a aprendizagem - Geekie

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Gamificação (ou, em inglês, gamification) tornou-se uma das apostas da educação no século 21. O termo complicado significa simplesmente usar elementos dos jogos de forma a engajar pessoas para atingir um objetivo. Na educação, o potencial da gamificação é imenso: ela funciona para despertar interesse, aumentar a participação, desenvolver criatividade e autonomia, promover diálogo e resolver situações-problema.

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No documento abaixo apresento minha reflexão sobre 3 pontos que chamaram minha atenção nas aulas.

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Reflexão individual - Linguagens das mídias digitais

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James Paul Gee é o professor de Estudos da Alfabetização na Universidade do Estado do Arizona ele é autor dos livros Social Linguistics and Literacies e Why Video Games are Good for Your Soul, em tradução literal Linguísticas Social e Literacias e Por que os Video Games são bons para sua alma respectivamente. Gee defende que os ambientes dos jogos digitais são simulações de experiência incorporada, onde entrando nesse espaço é possível estudar e compreender problemas, em seu artigo Good Video Games and Good Learning ele disserta sobre como bons vídeos games geram bons sistemas de aprendizagem, pois criam o desafio de completar uma missão e aprender sobre o ambiente inserido, sendo isso o que torna o jogo motivador. Como professor de linguagem Gee busca entender como toda a interação cognitiva jogo e jogador gera um bom processo de aprendizagem, onde mesmo que sem intenção o jogador desenvolva sua compreensão espacial, trabalho em grupo e capacidade de resolver problemas simplesmente por absorver tudo o que o vídeo game tem a lhe proporcionar, isto é, adentrando o seu universo imaginário.

O artigo anexado é uma tradução de Gilka Girardello retirado dos periódicos Ufsc do Artigo Good Video Games and Good Learning de James Paul Gee onde ele abrange um pouco a relação da aprendizagem e dos vídeo games.

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Análise Individual da Disciplina - Rayssa N. A. Guiragossian

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Análise Individual da Disciplina - Rayssa N. A. Guiragossian

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Segue documento sobre consideração da disciplina.

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Análise Individual da Disciplina - Rayssa Guiragossian

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LIVRO: das Cidades Inteligentes as Cidades MIL: Métricas inspiradas no olhar da UNESCO

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LIVRO: das Cidades Inteligentes as Cidades MIL: Métricas inspiradas no olhar da UNESCO

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O livro organizado por Mitsuru Yanaze e Felipe Chibás, dois renomados pesquisadores da ECA-USP, apresenta artigos diversos sobre o tema das "cidades MIL", no capitulo "Trilhas pedagógicas para a cidadania no desenvolvimento das cidades MIL, os pesquisadores apresentam uma proposta de gamificação a prática da cidadania, apresentando uma discussão dos conceitos gamiicados e relacionando-os a literacia midiática, por fim apresentando um framework com estratégias gamificadas a educação gamificada na perspectiva da cidade MIL. O artigo foi escrito pelos doutores Leandro Yanaze e Edna Melo, em conjunto aos discentes Andreia Assami e Yohann Ribeiro.

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Rita Von Hunty e O Levante Popular da Juventude

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Rita Von Hunty e O Levante Popular da Juventude

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Para além do conteúdo e reflexão extremamente pertinente, este vídeo apresenta uma performatividade interessante. Rita, uma drag queen que ensina filosofia de forma acessível e uma representante de um movimento social juvenil. Educação, pluralidade no corpo, na prática, na palavra. Reinvenções e experimentos  da educação no virtual.