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Kinder werden in ihren Familien schon genug digitalen Medien ausgesetzt, Kindergärten sollten sie damit in Ruhe lassen!

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Wie sollte man mit Kindern umgehen, die im Vorschulalter schon Lesen können?

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Ich kann über ein Spiel berichten, das den Kids total Spaß macht und (ganz ohne Computer!) Grundlagen der Digitalisierung vermittelt.

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mit diesem Videogruß heiße ich Sie herzlich willkommen und gebe Ihnen einige Hinweise für unsere Veranstaltung

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Durch den Einsatz unterschiedlicher Varianten, wie zB ein Padlet, LernApp Anton etc. konnte/kann das Distanzlernen abwechslungsreicher gestaltet werden.

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Geschichten der Kinder als Hörspiel/Video aufnehmen 

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Geschichten der Kinder als Hörspiel/Video aufnehmen 

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Selbst verfasste Geschichten aus der freien Schreibzeit lassen sich toll als Hörspiel oder auch als Video aufnehmen. So erfahren die Kinder eine besondere Würdigung ihrer Arbeit & bekommen Lust, weitere Geschichten zu schreiben😉

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Medienbildung sollte Kinder im Grundschulalter nicht überfordern, gezielt eingesetzt und stets begleitet werden.

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Bereits da kann man gezielt die Kinder, und zwar alle damit vertraut machen. Was in den Familien gezeigt wird, weiß man nicht. Das betrifft dann auch die Bildungsgerechtigkeit.

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Lesepaten können eine gezielte Unterstützung für  Kinder u Schule sein.

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Lesepaten können eine gezielte Unterstützung für  Kinder u Schule sein.

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- bei Leseschwäche in Abstimmung mit der Schule mehr in kleinen Gruppen arbeiten
- Bücher u. Lesestoff vermitteln
- sowie in der Gruppe zu lesefreudigen Kindern ausgleichen.

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Ich würde gerne das Spiel kennenlernen, welches sie oben als Idee/These erwähnen. 

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Ich würde gerne das Spiel kennenlernen, welches sie oben als Idee/These erwähnen. 

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Wie kann man die Familien  einbinden, um das vorhandene unterschiedliche Medienniveau anzugleichen?

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Wie kann man die Familien  einbinden, um das vorhandene unterschiedliche Medienniveau anzugleichen?

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Ich bin eine Lesepatin, die im  obenerwähnten Projekt vorliest.
Erwähnenswert ist dabei der unterschiedliche Umgang der Verlage mit den Urheberrechten.

Änderung erwünscht!

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Interaktive Medien (z.B. mit Vorlesefunktion oder Hörspiele von Kinderbuchserien) sind eher Antrieb oder Hinderniss für eigene Lesemotivation?

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Interaktive Medien (z.B. mit Vorlesefunktion oder Hörspiele von Kinderbuchserien) sind eher Antrieb oder Hinderniss für eigene Lesemotivation?

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Auch Kinder im Kindergartenalter wollen doch wissen, was die Eltern "ständig vor der Nase" haben, diese natürliche Neugier kann doch genutzt werden mit pädagogisch sinnhaften und zeitlich eng limitierten Beschäftigungen.

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Auch Kinder im Kindergartenalter wollen doch wissen, was die Eltern "ständig vor der Nase" haben, diese natürliche Neugier kann doch genutzt werden mit pädagogisch sinnhaften und zeitlich eng limitierten Beschäftigungen.

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Ich arbeite seit Jahren mit Tablets im Kita und Hortbereich. Mir ist es dabei immer ein anliegen, dass Kinder lernen, dass die modernen Medien wie Tablets eine weitere Möglichkeit sind sich kreativ und aktiv weiterzuentwickeln. Das klassische "Spielen" am Tablet wird bei uns in der Einrichtung nicht gestattet. Durch das begleitete Lernen am Tablet sind schon tolle eigene Filme, Erklärvideos, Ratespiele, eine digitale Schnitzeljadt und vieles mehr entstanden. Ich kann nur alle ermutigen Kindern den "richtigen" Umgang damit zu erlernen. Meißt bekommen sie es von zu Hause als "bespaßer" beigebracht bei der ihre Rolle lediglich eine passive ist. Daher sollten die Kinder so früh wie möglich lernen, wie es RICHTIG geht.

(Ich bin eine Erzieherin mit Montessori Diplom)

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Ronjas Roboter vom Haus der kleinen Forscher. Vielleicht ein sinnvolles Lernspiel in GS-Alter?

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Ronjas Roboter vom Haus der kleinen Forscher. Vielleicht ein sinnvolles Lernspiel in GS-Alter?

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Liebe Grüße
Ute

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Inhalt des Lernspieles

Damit Ronjas Roboter den Weg durch den Garten findet, muss er zunächst programmiert werden. Drei Befehle genügen, um den Roboter durch den Garten zu navigieren. Für Hindernisse gibt es Sonderbefehle. Die Bedienung ist kinderleicht. Knifflig wird es bei langen Wegen, da kann man schon mal die Orientierung verlieren.

In der zweiten Spielvariante übersetzt der Roboter Wörter und kurze Sätze in seine Computersprache (Binärcode). Die Kinder können vorgegebene Phrasen ausprobieren oder eigene Wörter eingeben und ausdrucken.

Notwendige Vorerfahrungen: Einfache Rechnungen im Zahlenraum bis 31. Bedienung: einfache Mausführung durch Anklicken und Ziehen. Mögliche Vertiefungen: Kommunikation, digitale Bilder, Automaten im Alltag (z. B. Pfandautomat oder ferngesteuerte Spielzeuge).

Tipps zur Lernbegleitung

An die Erfahrungen der Kinder anknüpfen

Alle Kinder haben schon im Grundschulalter Erfahrungen mit digitalen Geräten gemacht. Das muss nicht immer ein „richtiger" Computer sein, sondern kann auch ein Pfandautomat im Supermarkt, ein ferngesteuertes Spielzeug oder ein Telefon sein. In allen genannten Geräten gibt es ein Programm, das auf die Eingaben des Bedienenden reagiert. Welche Vorstellungen haben die Kinder, wie „ihr" Computer funktioniert? Was passiert, wenn man eine Taste auf der Tastatur drückt oder eine Flasche in den Pfandautomat legt?

Es geht nicht darum, die Geräte detailliert zu verstehen. Vielmehr soll der Blick für ein Grundprinzip dieser Geräte geschärft werden, nämlich dass sie keine eigene Intelligenz besitzen sondern nur aufgrund von vorgegebenen Programmen auf genau definierte Befehle reagieren.

Praktischer Einstieg

Die Mädchen und Jungen sollen versuchen, sich mit wenigen Kommandos gegenseitig durch den Raum zu navigieren. Sie bilden dazu Paare: Ein Kind ist der Roboter, das andere gibt folgende Befehle an den Robo-ter: „ein Schritt vor", „links drehen", „rechts drehen". Welches Kinderpaar schafft es, den Roboter einmal durch den ganzen Raum zu navigieren, ohne dass er irgendwo anstößt oder in eine Sackgasse gerät? Waren die Befehle eindeutig genug?

Ronjas Roboter bedienen

Wie bei jedem Spiel auf www.meine-forscherwelt.de gibt es eine einführende Geschichte. Sowohl die Texte der Geschichte als auch die Hinweise zur Bedienung werden gesprochen. Die Bedienung der Spiele funktioniert zum großen Teil intuitiv. Wer Unterstützung braucht, kann die „Hilfe", aufrufen. Spiel 2 bietet die Möglichkeit, die Übersetzung kleiner Texte ausdrucken zu lassen.

Gemeinsame Reflexion

Wo waren die Schwierigkeiten im Spiel? (Für manche Kinder sind die Befehle zum Drehen schwierig.) Welche Lösungen haben die Kinder dafür gefunden? (Manche Kinder stehen auf und versuchen durch ihre eigene Körperdrehung den richtigen Befehl herauszufinden.) Was heißt das für „echte" Computerprogramme? (Man muss sich schon sehr genau überlegen, welche Einzelschritte das Programm machen soll. Und noch wichtiger: Man muss das Programm testen!)

Ideen zur Vertiefung

Das programmierte Kind

Die oben erwähnte Idee zum praktischen Einstieg kann ausgebaut werden. Zum Beispiel indem die Kinder den Auftrag bekommen, ein „Programm" mit mehreren Navigationsbefehlen zu schreiben, das für die komplette Strecke ausreichen soll. Das Roboterkind liest die Befehle und arbeitet sie „stumpf" ab.

Der digitale Baumeister www.meine-forscherwelt.de/#digitaler-baumeister
Legen Sie ein paar Gegenstände bereit und ernennen Sie ein Kind zum „Digitalen Baumeister".

Texte für Kinder auf www.meine-forscherwelt.de/#computersprache
Hier können die Kinder anhand von kurzen Lesetexten die Themen des Spiels vertiefen.

Kannst du mich verstehen? - Die Vielfalt der Kommunikation erkunden und erforschen
Broschüre der Stiftung Haus der kleinen Forscher. Kostenloser Download hier:
www.haus-der-kleinen-forscher.de Rubrik „Praxisideen - Forscherthemen-Broschüren"

Open Roberta - Kinderleicht Programmieren lernen

Mit Open Roberta wird das Programmieren lernen leicht gemacht - von den ersten Schritten bis hin zur richtigen Programmierung intelligenter Roboter mit Sensoren und Motoren. Ob echte Roboter oder ein simuliertes Roboter Modell - mit der von Fraunhofer IAIS entwickelten grafischen Programmiersprache NEPO® kön-nen Kinder, Jugendliche und Lehrkräfte direkt in die Programmierung einsteigen. Open Roberta ist somit die ideale Fortführung des Lernspiels Ronja's Roboter: http://lab.open-roberta.org

Open Roberta basiert auf der Fraunhofer-Initiative „Roberta - Lernen mit Robotern". Ziel von Roberta ist es, Mädchen und Jungen mit hands-on Roboter-Kursen für Technik und Naturwissenschaften zu begeistern, sowie Lehrkräfte für die Vermittlung der dafür benötigten Kenntnisse zu schulen.

Weitere Infos: www.roberta-home.de und www.open-roberta.org

Roberta® ist eine eingetragene Marke der Fraunhofer-Gesellschaft e.V.

Herausgeber

Die Stiftung „Haus der kleinen Forscher" bietet Fortbildungen an, in denen sich die Pädagoginnen und Pädagogen mit dem eigenen Verständnis von Naturwissenschaften, Mathematik und Technik auseinandersetzen und lernen, wie sie die Kinder bei ihrer Entdeckungsreise durch den Alltag und auf der Suche nach Antworten begleiten können.

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Zurück zur Übersicht / Text zum Download als PDF Damit Ronjas Roboter den Weg durch den Garten findet, muss er zunächst programmiert werden. Drei Befehle genügen, um den Roboter durch den Garten zu navigieren. Für Hindernisse gibt es Sonderbefehle. Die Bedienung ist kinderleicht. Knifflig wird es bei langen Wegen, da kann man schon mal die Orientierung verlieren.

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Eine Schulstunde pro Woche wird als Lesestunde angeboten. Während dieser Zeit vertiefen sich die Kinder in ihr selbst gewähltes Buch. Wer fertig ist, kann in der Schule am iPad sein Buch in Antolin bearbeiten. Der Anreiz, Punkte zu sammeln ist sehr groß.

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In 9 Sprachen Geschichten hören & Zusatzmaterial

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In 9 Sprachen Geschichten hören & Zusatzmaterial

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Amira - Leseprogramm für Grundschüler in 9 Sprachen