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A inovação educacional desempenha um papel fundamental na melhoria da qualidade da educação e na preparação dos alunos para enfrentar os desafios do mundo contemporâneo. Ela envolve a introdução de novas abordagens, métodos, tecnologias e práticas educacionais que promovem uma aprendizagem mais significativa, engajadora e relevante.
Uma das principais razões pelas quais a inovação educacional importante ´é a melhoria da qualidade da educação: A inovação educacional busca melhorar a qualidade da educação, tornando o processo de ensino e aprendizagem mais eficaz e eficiente. Ela promove o desenvolvimento de métodos pedagógicos atualizados e esclarecidos com as necessidades e os interesses dos alunos, levando em consideração as melhores práticas e pesquisas educacionais.

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É uma plataforma colaborativa com uma lousa digital online que une
seu time a qualquer hora, de qualquer lugar.

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O Miro é uma ferramenta colaborativa que permite trabalhar remotamente, ainda que interativamente, com o restante dos colegas de trabalho da sua equipe. Se você e seus colegas estão em locais diferentes e precisam de uma opção que permita compartilhar, organizar e gerenciar suas ideias ou projetos, essa opção oferece vários recursos que facilitam o trabalho em conjunto.

Para criar um quadro virtual, basta escolher qualquer um dos modelos padrão ou simplesmente começar com um quadro vazio, onde você e seus colegas podem adicionar suas ideias do zero. Uma das grandes coisas sobre o uso do Miro é que você pode se dividir em equipes e adicionar as pessoas certas para cada grupo.

Quando se trata de trabalhar nos conselhos, todos os membros do grupo são livres para adicionar todas as informações que considerarem necessárias. Você pode adicionar texto, fotos, inserir figuras, post-its, criar calendários, mapas mentais, tabelas ... basicamente, qualquer coisa que o ajude a visualizar suas ideias, objetivos ou dados relevantes para cada espaço.

Faça o download do Miro e junte-se a seus colegas de trabalho em seus projetos de equipe, independentemente de onde cada pessoa esteja fisicamente localizada. Acompanhe todas as alterações feitas e aproveite o processo de criação eficiente, conveniente e simples. Compartilhe tudo com seus colegas com apenas um clique e continue trabalhando como se estivessem juntos no mesmo escritório.

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O Miro é uma ferramenta colaborativa que permite trabalhar remotamente, ainda que interativamente, com o restante dos colegas de trabalho da sua equipe. Se você e seus colegas estão em locais diferentes e precisam de uma opção que permita compartilhar, organizar e gerenciar suas ideias ou projetos, essa opção oferece vários recursos que facilitam o trabalho em conjunto.

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https://novaescola.org.br/conteudo/18021/como-levar-o-steam-para-a-sala-de-aula?gclid=EAIaIQobChMIsYa8_Ifo8gIVkAqRCh2CswMTEAAYASAAEgJJLPD_BwE

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Crédito: Getty Images

O STEAM é conhecido como uma abordagem pedagógica que integra áreas e é baseada em projetos, tendo como objetivo formar pessoas com diversos conhecimentos para que desenvolvam diferentes habilidades, entre elas as competências da Base Nacional Comum Curricular (BNCC), trabalhando questões socioemocionais e preparando nossos alunos para os desafios futuros.

Criado nos Estados Unidos na década de 1990, STEAM é um acrônimo em inglês para as disciplinas Science, Technology, Engineering, Arts e Mathematics (Ciências, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática), partindo da constatação de que há um desinteresse de alunos pelas ciências exatas.

CURSOS Confira estes cursos que NOVA ESCOLA tem para você
- STEM: Uma metodologia para engajar os alunos nas aulas de Ciências
- STEM: Estratégias para aplicar nas aulas de Ciências

As atividades guiadas na metodologia STEAM permitem que os alunos resolvam problemas ao conectar ideias que pareciam desconectadas, beneficiando o aprendizado interdisciplinar e trazendo os estudantes para o centro do processo cognitivo. Nesse processo, eles exercem a colaboração e aprendem uns com os outros.

O professor nesta metodologia é bem atuante, sendo responsável por oferecer mediação e apoio aos estudantes, sendo parte também desse esforço colaborativo.
LEIA MAIS Como a aprendizagem criativa pode alavancar o processo de aprendizagem
A importância do STEAM no Foco Criativo

A adoção de STEAM nas escolas prevê a interdisciplinaridade de áreas do conhecimento para despertar a criatividade, inventividade, empatia, humanismo e o desenvolvimento de conhecimentos, habilidades e atitudes necessárias à vida contemporânea, como o pensamento computacional e o espírito "faça você mesmo" da cultura maker.

A abordagem pedagógica pautada pelo STEAM tem potencial transformador na Educação e nas salas de aula, na medida em que aumenta o protagonismo do aluno, incentiva a inovação e colaboração fortalecendo o processo de ensino-aprendizagem.
LEIA MAIS Como fazer da sua sala de aula um espaço de aprendizagem criativa
É importante ressaltar que a chave para o sucesso na implementação de uma Educação inovadora é desenvolver um ambiente que permita a participação dos atores envolvidos, para que conheçam e que contribuam, dando-lhes a sensação de pertencimento e autoria.

A mudança de atitude deve partir de todos os atores da Educação para alcançar uma aprendizagem significativa e envolvente e o STEAM é um caminho para inovação dentro da sala de aula!

O STEAM incentiva a descoberta e pode ser utilizado em cinco etapas:

Através destas etapas, que podem ser utilizadas para o desenvolvimento de um projeto, os alunos podem vivenciar e experienciar o pensamento cientifico e crítico de maneira interpretativa e reflexiva, por meio da ludicidade e ou provocações interdisciplinares aplicados desde Educação infantil ao Ensino Médio e em todas áreas do conhecimento, fortalecendo a integração entre as áreas do conhecimento e o desenvolvimento de habilidades e competências, como a seguir:

Ao trabalhar com a metodologia, os alunos desenvolvem estas habilidades de forma interativa e autônoma, ao construir, criar, testar e solucionar problemas e interpretar suas próprias criações.

A atividade deve ser planejada para que os alunos se sintam desafiados a trabalhar de forma colaborativa, compreendendo o seu projeto e buscando alcançar:

A abordagem no STEAM favorece a aprendizagem por experimentação. Ao vivenciar a aprendizagempelas metodologias ativas, o aluno tem a oportunidade de lidar com Matemática, Ciências, Artes, Engenharia e Tecnologia de forma criativa, sem perder o foco investigativo.

Crédito: Getty Images

Levando o STEAM para as aulas

A investigação cientifica, o trabalho por projetos, uso da programação, da robótica, juntamente com o movimento maker, compõem parte das propostas do STEAM.

A adoção do modelo deve partir inicialmente da intencionalidade do professor: ouvir os estudantes e sistematizar essa escuta é fundamental para dar os primeiros passos e aprofundar essa metodologia. A seguir faremos um apanhado de como aplicar o STEAM nas aulas:

Espaço de Aprendizagem
O espaço de aprendizagem é o lugar para aceitar o desconhecido e o erro e para trabalhar colaborativamente, características que não são habituais no nosso dia a dia. O papel do professor é de mediador para permiti aos alunos aprender pela experiência. Neste novo ambiente de aprendizagem é necessário prezar pela relação humana e pela horizontalidade. A hierarquia se dá por reconhecimento e não por autoridade.

O espaço é regulado por dois valores: segurança e respeito. Os participantes das atividades devem entender que para uma convivência harmoniosa e produtiva, deve-se sempre cuidar dos outros, do espaço e de si mesmo. Assim, todos sabem qual a atitude necessária para o trabalho no ambiente e as intervenções do professor farão sentido para o aluno.

Busca-se sempre a autonomia a partir da empatia, criando vínculo com os alunos, reconhecendo o contexto de cada um, descobrindo o que tem sentido e significado para eles e ajudando a criar um ambiente propício para aprender. Ao ampliar seu horizonte de conhecimento, o aluno ganha autoconfiança e segurança para ousar, conquistando cada vez mais autonomia.

Transforme conceitos em aulas práticas
É importante que o professor olhe para o currículo e os conceitos que permeiam o conhecimento e possibilite aos alunos, através da resolução de problemas, trabalhar de forma prática. O professor deve permitir que os estudantes testem suas hipóteses através da educação mão na massa, o learning by doing, que é o aprender junto de forma prática, unindo os conceitos das áreas Ciência, Tecnologia, Artes, Engenharia e Matemática para resolver o desafio proposto.

Crie oficinas
Para dar inicio a essa abordagem em sala de aula, realize uma oficina com os alunos dispostos em grupos, leve um problema relacionando ao conteúdo a ser trabalhado e proponha aos estudantes que busquem a solução de maneira prática. Vale trabalhar com materiais de sucata e propor questões norteadoras e provocativas para que os alunos se envolvam nas atividades.

Problematize
As perguntas são essenciais para que os alunos avancem nas hipóteses e para que o professor possa mediar a aprendizagem. Esse momento deve envolver debates e intervenções para instigar os grupos a encontrar caminhos. O professor deve incentivar os alunos, sem dar respostas.

O desafio tem de ser interessante. Não leve respostas prontas, permita espaço para imaginação e criatividade, para que os estudantes produzam, testem e reflitam. Ao final, sistematize os conhecimentos de forma que os alunos se sintam motivados a compartilhar o que aprenderam. Pode ser através de um debate ou de apresentação.

Planejamento é bom
O planejamento é fundamental para o sucesso da abordagem pedagógica. Estabeleça roteiros e parcerias, já que a proposta é estabelecer um projeto integrado, que contemple etapas definidas, pesquisa com dados e produção e testes de aplicação.

Foque na integração de conhecimentos
É essencial equilibrar conhecimentos das cincos áreas! No desafio prático é importante explorar os conhecimentos das diferentes áreas do conhecimento.

Trabalhe com habilidades socioemocionais
O STEAM é um propulsor para o desenvolvimento de habilidades socioemocionais por permitir que atividades sejam desenvolvidas em grupo, onde os papeis podem e devem ser revisados para que haja o fortalecimento do desenvolvimento de habilidades de cooperação, empatia, resolução de problemas.

É preciso também que estas atividades tenham objetivos claros, potencializando o ensino e abordando novas maneiras de trabalhar o currículo proposto, sendo um importante suporte para desenvolver competências essenciais ao mundo contemporâneo, como empatia, colaboração e habilidades socioemocionais.

Envolva os alunos em problemas reais
Para que os desafios façam sentido, é necessário que professor pense no contexto da aula. É essencial propor desafios reais aos alunos, para que eles possam atuar com problemas do entorno da comunidade escolar, levando e aplicando conceitos ao propor soluções. Eles devem se sentir motivados para atuar na sociedade e buscar respostas para questões que afetam sua comunidade.

E você, querido professor, como trabalha com a metodologia STEAM em suas aulas? Conte aqui nos comentários.

Um abraço,
Débora Garofalo é Assessora Especial de Tecnologias da Secretaria Estadual de Educação de São Paulo (SEE SP) e professora da rede pública de ensino de São Paulo. Formada em Letras e Pedagogia, mestranda em Educação pela PUC-SP, vencedora na temática Especial Inovação na Educação no Prêmio Professores do Brasil e uma das dez finalistas do Global Teacher Prize, o Nobel da Educação.
Aprofunde sua leitura

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O STEAM é conhecido como uma abordagem pedagógica que integra áreas e é baseada em projetos, tendo como objetivo formar pessoas com diversos conhecimentos para que desenvolvam diferentes habilidades, entre elas as competências da Base Nacional Comum Curricular (BNCC), trabalhando questões socioemocionais e preparando nossos alunos para os desafios futuros.

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Projeto Maker muito bacana!

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तुमचे मित्र, कुटुंब आणि तुमच्या ओळखीच्या लोकांशी सामायिक करण्यासाठी आणि कनेक्ट होण्यासाठी Facebook मध्ये लॉग इन करा.

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Clubinho truques e trecos na Campus Party.
Posted by Centro Educacional Pioneiro on Friday, February 2, 2018

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O envolvimento de alunos em questões reais que afetam suas vidas ou de sua comunidade tem enorme potencial de desenvolver competências de comunicação, reflexão e ação.

https://criativosdaescola.com.br/historia/jovens-reduzem-evasao-escolar-de-um-jeito-diferente-no-sertao-o-ceara/

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02/09/2019 - Por Criativos

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Premiados no Desafio Criativos da Escola 2019, alunas realizam visitas às casas de colegas que abandonam a escola para incentivá-los a retomar a rotina de estudos; o estado do Ceará segue sendo o mais premiado em todas as edições do Desafio
De acordo com o ", um dos premiados na Censo Escolar 2018, realizado pelo Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais Anísio Teixeira ( Inep), o Brasil possui 2 milhões de crianças e jovens fora da escola sendo que, desse total, cerca de 1,3 milhão são adolescentes entre 15 e 17 anos. Essa situação também era um problema presente na Escola Estadual Adrião do Vale Nuvens, em Santana do Cariri (CE): só em 2017, 79 alunos abandonaram as aulas. Preocupadas com as consequências dessa exclusão escolar para o futuro dos colegas, três alunas do 2º ano do Ensino Médio decidiram agir. Era a largada do projeto " 5ª Edição do Desafio Criativos da Escola, de 2019, iniciativa do Instituto Alana. Células motivadoras: conectando-se com o futuro
+ Conheça os premiados do Desafio Criativos da Escola 2019
Para entender os reais motivos que levavam tantos adolescentes a desistirem da escola, as alunas conversaram com os colegas em exclusão escolar para escutar os motivos da desistência. A vulnerabilidade social, o baixo incentivo familiar, a falta de estrutura da escola e a dificuldade de transporte eram problemas identificados frequentemente. Além disso, descobriram a existência de motivos específicos que afetavam meninos e meninas: para eles, havia a pressão social e familiar para começarem a trabalhar; já elas deixavam de frequentar a escola principalmente quando engravidavam. Após essas descobertas, as estudantes sentiram necessidade de se aproximar desses colegas e, com o auxílio dos educadores, começaram a visitá-los para apoiar seu retorno às aulas.

As garotas criaram, ainda, as "Cartas Quentes", mensagens de incentivo escritas pelos próprios alunos para os colegas que estavam fora da escola, e organizaram rodas de conversa e palestras para dialogar sobre a importância de seguir os estudos. Como resultado, o número de alunos evadidos caiu para 59, em 2018, e despencou para apenas um caso no primeiro semestre deste ano. Hoje, todas as turmas do colégio têm uma "célula motivadora", um grupo de apoio feito de jovem para jovem para incentivar que todos continuem frequentando as aulas. O projeto segue a todo vapor e as meninas pretendem expandir a iniciativa para outras duas escolas municipais de Santana do Cariri.

Para educação é decisiva na vida das pessoas. Quanto mais os estudantes se sentirem acolhidos e sentirem que têm uma rede de apoio na qual podem se apoiar, mais eles conseguirão driblar e encontrar saídas para as pressões externas para deixar a escola", diz. Mari Fulfaro, cofundadora do Manual do Mundo e uma das juradas do Desafio 2019, "a

De Santana do Cariri para Roma!
Agora, três estudantes e um professor orientador da iniciativa embarcam, em novembro, para Roma, na Itália, com a equipe do Criativos da Escola. Como parte da premiação deste ano, os sete grupos premiados participarão da Conferência Global " " ( ) - com a presença do Papa Francisco, de artistas e demais lideranças mundiais - onde vão compartilhar suas experiências de protagonismo, empatia, criatividade e trabalho em equipe para outros 2 mil estudantes de todo o mundo. Além da imersão, o grupo ganhará também o valor de R$1.500,00 para o projeto e R$500,00 para o educador.

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Jovens reduzem evasão escolar de um jeito diferente no sertão do Ceará

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02/09/2019 - Por Criativos Compartilhe esta publicação: Premiados no Desafio Criativos da Escola 2019, alunas realizam visitas às casas de colegas que abandonam a escola para incentivá-los a retomar a rotina de estudos; o estado do Ceará segue sendo o mais premiado em todas as edições do Desafio De acordo com o ", um dos premiados na Censo Escolar 2018, realizado pelo Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais Anísio Teixeira ( Inep), o Brasil possui 2 milhões de crianças e jovens fora da escola sendo que, desse total, cerca de 1,3 milhão são adolescentes entre 15 e 17 anos.

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Scrum como ferramenta de gerenciamento de projetos

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Scrum como ferramenta de gerenciamento de projetos

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Conheci recentemente e amei!

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Já pensou que o semestre ou ano letivo é um Projeto com muitas ações e tarefas a serem executadas?

Pensando nisso, preparamos uma série para explorar as Metodologias Ágeis aplicáveis ao ensino, para te ajudar, em colaboração com seus alunos, a planejar e organizar seu aluno letivo para uma melhor disciplina,melhores aulas e melhores experiências de aprendizagem.

Vamos lá?

Começaremos a série Metodologias Ágeis para o Ensino com SCRUM, uma metodologia ágil, baseado em um esporte inglês chamado "Rugby" onde os jogadores de uma equipe ficam empilhados, formando uma muralha. O método ensina que, para que um projeto dê certo, as pessoas envolvidas precisam trabalhar sempre juntas engajadas no mesmo objetivo.

Fonte da Imagem: https://rugby.ca/en/news/2019/07/leicester-tigers-scrum-coach-to-join-canada-s-rugby-world-cup-staff

O método estabelece três tipos de atores no processo, com os seus respectivos perfis.

SCRUM MASTER: É o líder do projeto, o que facilita a comunicação, possibilitando as condições necessárias à execução das tarefas. Importando o método para educação, esse perfil é do Professor. O líder, que direciona e facilita as ações necessárias ao sucesso do projeto. Coloque-se nesse lugar de líder, professor.

PRODUCT OWNER: É o cliente. É quem melhor representa os maiores interessados no projeto. No mundo educacional, podemos comparar com o líder de turma, pois é a pessoa que direciona as demandas e representa todos os colegas.

TEAM: Representado pela equipe de desenvolvimento, ou seja, as pessoas desenvolvedoras do projeto. São as ações dessa equipe que determina o sucesso do projeto.

Com os participantes bem definidos, define-se os SPRINTS, prazos estabelecidos para as equipes (alunos) apresentarem suas tarefas, apresentando os resultados parciais do projeto em questão.

Assim, transforme as datas de entrega de tarefas/trabalhos em "Sprints", onde os alunos trabalhem em times, para juntos, assim como no Rugby, alcançarem o objetivo.

As tarefas devem ser bem definidas e claras e devem ser organizadas em uma lista, o PRODUCT BACKLOG. Crie essa lista em colaboração com os alunos e compartilhe com todos.

Além disso, utiliza- se o Scrum Board, um quadro visual, que pode ser um painel, um quadro etc. com as tarefas executadas/a executar, indicando o progresso das atividades. Aproveite para criar esse quadro junto com os alunos, explorando a criatividade de todos.

Fonte da Imagem: https://www.vectorstock.com/royalty-free-vector/scrum-board-concept-with-human-hands-sticking-vector-21280338

Resumindo o método em etapas:

1. Delineie um projeto com a turma.

2. Deixe claro quem é quem no projeto. Defina atribuições e distribuição das atividades a serem executadas.

3. Liste em colaboração com os alunos todas as ações e tarefas necessárias a execução

4. Defina prazos para conclusão e entrega das ações do projeto.

5. Crie um quadro visual para acompanhamento das ações atualizando o quadro a cada sprint cumprido.

SCRUM é uma boa possibilidade de incluir os alunos ativamente no processo de ensino-aprendizagem.

Nomeá-los como executores de um projeto, seja para um projeto com objetivo específico ou até mesmo, transformar a matéria em si, em um projeto com várias ações a serem cumpridas (trabalhos, tarefas, avaliações etc.) pode ser uma maneira de promover experiências de aprendizagem muito mais engajadoras.

Vamos experimentar?

Até a próxima!

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Metodologia Ágil SCRUM: Como adaptar e utilizar no ensino.

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Já pensou que o semestre ou ano letivo é um Projeto com muitas ações e tarefas a serem executadas? Pensando nisso, preparamos uma série para explorar as Metodologias Ágeis aplicáveis ao ensino, para te ajudar, em colaboração com seus alunos, a planejar e organizar seu aluno letivo para uma melhor disciplina,melhores aulas e melhores experiências de aprendizagem.

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50 ferramentas para aplicação da sala de aula invertida.

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50 ferramentas para aplicação da sala de aula invertida.

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Reportagem interessante sobre como incentivar a leitura através da gamificação.

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Reportagem interessante sobre como incentivar a leitura através da gamificação.

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Gamificação pode servir para várias disciplinas e incentiva alunos a serem criativos e protagonistas Ilustração: Getty Images

Você já ouviu falar em Gamificação? Esse termo é originado da palavra inglesa Gamification, que mescla o design de games com a ideia de trabalhar princípios utilizados nos jogos para criar engajamento em diversos contextos - entre eles, a leitura.
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As estratégias de gamificação permitem que crianças e adolescentes atuem como protagonistas e também autores. Essa metodologia ativa ajuda a promover o protagonismo e engajamento. Considerando que o objetivo seja promover a leitura, você pode começar com narrativas curtas, que explorem uma fábula. Após promover a leitura do texto, explique aos alunos que há elementos da história espalhados pela escola - e que a missão deles é encontrar as pistas que levarão ao objetivo final.
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Ao participar de uma ação gamificada, que faz uso de QRCodes, por exemplo, os alunos terão de decifrar pistas e missões escondidas nesses códigos. De forma lúdica, os estudantes são incentivados não somente a ler, mas encontrar sentido no que leem - inserindo essa leitura num contexto maior que é o enredo da própria gamificação.

Esse é apenas um exemplo: poderia ser outra disciplina, outra ideia e nem utilizar QRCodes. O importante é apresentar uma atividade em que os alunos possam explorar os espaços da escola, em busca de pistas a serem decifradas. As pistas podem ser colocadas em cartas, caixas de papelão ou até mesmo objetos. O formato pode ser de uma caça ao tesouro ou de pequenas missões, que exigiriam primeiro uma pesquisa na internet ou livros da escola. Percebeu como funciona? O tempo todo os alunos são instigados a trocar ideias com os colegas, rever o objetivo do jogo, ver se a pista encontrada faz sentido.
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Assim como ler não é somente decodificar, participar de uma atividade que faz uso de gamificação não é apenas desvendar pistas: é preciso contextualizar o que está sendo proposto, entender o todo. A vantagem é que na gamificação isso é feito de forma lúdica, divertida, promovendo imersão, protagonismo e autoria. Quem não se sente motivado a descobrir a solução para um mistério? A gamificação incentivará alunos a vivenciar essa lógica da experimentação e descoberta, que podem ter como suporte narrativas, textos curtos ou longos, dependendo da proposta e da intenção do processo.

Confira a seguir algumas dicas para gamificar em sala de aula:

Referências: É importante que o professor traga referências de jogos, desenhos animados, filmes e histórias para ampliar a imaginação e criatividade dos estudantes.

QRCode: É um código de barras bidimensional que pode ser facilmente escaneado, a partir de programas gratuitos adquiridos nas lojas de aplicativos para celulares e/ou tablets. Esse código é convertido em texto (interativo). Você pode esconder pistas e propor aos alunos que usem seus celulares para descobrir o significado oculto em cada QRCode. Imagine, por exemplo, que você esteja trabalhando algum ponto da história do Brasil. Mostre aos alunos uma imagem desse período e aponte em qual ponto da imagem estará o QRCode para desvendar uma pista que compreenda o entendimento do tema. O mesmo pode ser feitoo para trabalhar o enredo de uma história, utilizando a própria ilustração da obra.

Objetivos: É importante determinar qual o objetivo para a aplicação do jogo, definindo uma lista com as habilidades e competências que se pretende alcançar com o processo. No caso de uma narrativa de leitura, explore repertório, conhecimento sobre o assunto, inferências e os aspectos que não estão implícitos , mas que fazem toda a diferença para compreensão de um enredo.

Tema: Junto aos estudantes escolha um tema, ideia, desafio ou narrativa de leitura, que será utilizada até o final do processo de aprendizagem, amarrando bem todas as etapas.

Jogo: Realize um roteiro com a estrutura do jogo, desde o seu início, até as atividades práticas. Por exemplo: se você escolheu uma fábula para trabalhar com os estudantes, repasse as informações necessárias e deixe que cada equipe produza um tabuleiro com um formato de trilha. Ao cair em determinada casa, o jogador deverá responder perguntas sobre a fábula ou resolver alguma questão sobre o assunto.

Materiais: Explore os mais diferentes tipos de materiais, que vão de cartolina, papelão, canetinha, massinha de modelar, material de sucata e o que mais vier. O importante é vivenciar uma aprendizagem criativa.

Aprendizagem: Converse com os estudantes sobre as atividades de aprendizagem, realizando conexões com a narrativa ou currículo estudado. Você deve determinar o que é necessário ser lembrado e tratar das questões que vão facilitar a compreensão do grupo.

Grupo: Trabalhar com a gamificação é estimular a cooperação entre os alunos, trabalhando questões como igualdade, ética e resolução de problemas.

Espaços: Você e seus alunos podem ocupar espaços variados da escola. Dessa forma, você criará um vínculo de pertencimento, além de oferecer liberdade no processo de construção da aprendizagem.

Gamificação na Educação: Esse e-book aborda vários aspectos da gamificação na educação. A organização é de Luciane Maria Fadel, Vania Ribas Ulbricht, Claudia Batista e Tarcísio Vanzin.

Passo a passo (imagem ampliada)

Objetivo da aula: Defina o objetivo da aula e o que pretende alcançar com a gamificação. Por exemplo: você pode unificar as áreas do conhecimento com uma caça ao tesouro, desenvolvendo o senso de colaboração entre os alunos. Com os estudantes divididos em grupos, eles vão pensar de forma colaborativa e desenvolver habilidades e competência crítica, cognitiva, integrando as áreas do conhecimento.

Acolhimento: Diga aos alunos para formarem grupos e explique como serão as missões que eles terão de cumprir, se serão pistas ou se você dará dicas. As pistas poderão estar expostas ou ocultas dentro de caixas. Procure utilizar recursos tecnológicos, como QR Code, celular e ou papel. A cada pista desvendada poderá ser dado um parte do avatar/personagem para montar. Ganhará a gamificação o grupo que conseguir resolver as questões e montar o seu avatar.

Avatar/Personagem: Crie personagens ou avatares com os alunos. Você pode sugerir personagens da obra ou tangram.

Roteiro: Estabeleça o roteiro a ser cumprido, juntamente com a as missões a serem desvendadas pelos estudantes. A ideia é despertar a curiosidade, aguçando e correlacionando o objeto de ensino a ser estudado.

Depois de experimentar uma experiência de gamificação, os alunos normalmente ficam mais curiosos e se sentem motivados a criar suas próprias atividades. Para quem assiste de fora, esses enredos poderão parecer estranhos por não contarem com um repertório que conhecemos (histórias fantásticas de filmes, desenhos, animações, jogos). O importante é não perder de vista esse primeiro insight criativo. Deixe que a garotada escreva, faça "tempestades de ideias" na lousa, esquemas em papeis. Incentive os alunos a criar de maneira colaborativa. Para aqueles que ainda não dominam com desenvoltura a escrita incentive o uso de desenhos para expressar ideias. Vale até registro em áudio - e você pode pedir que eles escolham alguém do grupo para fazer esse registro. À medida que o texto vai sendo escrito, você poderá ajudá-los a perceber se o projeto faz sentido. Ensine a turma a revisar e dê dicas para que eles possam vivenciar estratégias diferentes de gamificação. Com isso, as pistas ganharão mais complexidade e os alunos aumentarão seu repertório e vivência.

Convidamos você, querido professor, a vivenciar a gamificação em sala de aula, com ideias simples que fazem a diferença no processo de aprendizagem. Compartilhe aqui nos comentários suas experiências, contribuindo para o trabalho de outros professores.

Um grande abraço,

Gislaine Batista Munhoz é professora e Coordenadora Pedagógica da rede Municipal de Ensino de São Paulo, Mestre em Educação FEUSP e uma das vencedoras do Desafio da Aprendizagem Criativa do MIT 2018, com o projeto Escola de Aventureiros.
Débora Garofalo é professora da rede Municipal de Ensino de São Paulo, Formada em Letras e Pedagogia, Mestranda em Educação pela PUCSP, colunista de Tecnologias para o site da Nova Escola.

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Como incentivar a leitura através da gamificação

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Ao introduzir a estrutura de um game na leitura de um texto, é possível sedimentar conteúdo, além de gerar engajamento

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Vejo a Khan academy como uma metodologia analítica

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Khan Academy | Cursos, aulas e prática on-line gratuitos

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Aprenda Matemática, Artes, Programação de Computadores, Economia, Física, Química, Biologia, Medicina, Finanças, História e muito mais, gratuitamente. A Khan Academy é uma organização sem fins lucrativos com a missão de oferecer ensino de qualidade gratuito para qualquer pessoa, em qualquer lugar.

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Aprendizagem baseada em Projetos ( metodologia ativa)

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Aprendizagem baseada em Projetos ( metodologia ativa)

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Um projeto usando a abordagem da aprendizagem baseada em projetos e design thinking. A partir de uma pergunta norteadora: Como podemos, como planejadores de uma comunidade, criar uma comunidade que atenda às necessidade de seus membros?  Os estudantes do segundo ano do ensino fundamental anos iniciais foram encorajados a construir uma comunidade levando em conta 4 aspectos chaves dados pelo professor.