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El uso de software de código abierto es cada vez mayor y no solo en las instalaciones no autorizadas de equipos de tu empresa. Hay organizaciones que están adoptando alternativas de código abierto para el software comercial, incluso a nivel de gobierno local ; pues ven esto como una forma de reducir los costos asociados con la actualización y la renovación de licencias .

Como en todos, hay pros y contras para la adopción de soluciones de código abierto; aunque muchas empresas escojan software basándose en únicamente el costo-beneficio percibido, y sin tener en cuenta otras opciones como la virtualización o las soluciones basadas en la nube (que también pueden reducir los gastos de licencia ).

Pero ¿Sabes lo que es el software de código abierto? Pues se refiere al que permite a terceras partes ver, modificar e incluso cambiar la licencia del software. El costo para el usuario final es generalmente gratuito, pero muchas organizaciones ofrecen soporte a las empresas por una cuota de suscripción anual.

Soporte comercial vs. Soporte de código abierto

Si tenemos en cuenta que el código fuente es accesible, las empresas a menudo pueden modificar el software y remover funciones innecesarias. Esto mejora la eficiencia, rapidez y seguridad, y no puede hacerse con las alternativas comerciales porque el código no es accesible y la personalización es limitada.

Chris Halls, Director de credativ Ltd., una consultora con sede en Reino Unido para la industria del software de código abierto, dice que la mayoría de sus clientes comerciales notan una mejora en la eficiencia global, la velocidad y la seguridad de sus sistemas cuando se compara con el legado de propietarios de tecnología.

"Las soluciones de código abierto son más seguros, cualquier vulnerabilidad es fácilmente detectable y se resuelve rápidamente al referirse a la gran comunidad en desarrollo del software gratuito en línea", dice Halls.

Por otra parte, esta naturaleza "abierta", puede introducir problemas de seguridad. Sonia Cuff, Directora de Computer Troubleshooters Aspley, un proveedor de asesoramiento tecnológico y apoyo a las pequeñas y medianas empresas con sede en Australia, dice: "la naturaleza misma del software de código abierto permite a cualquier persona con un poco de conocimientos de programación contribuir al código de software. Eso es una preocupación real dadas las habilidades y el anonimato de la comunidad de hackers. Con el software de código abierto, estás a merced de la comunidad".

Cuff añade: "Con sólo una red informal de personas que se comuniquen para soporte, los tiempos de respuesta a una consulta o error de software pueden ser problemáticas con el software de código abierto. No hay servicio oficial de TI o cadena de responsabilidad para resolver las cuestiones y no hay presupuesto para uno. Las casas de software comercial también son muy buenas en las pruebas de compatibilidad. Con el software de código abierto, sólo hay que esperar que los contribuyentes aborden los errores que surgen de las actualizaciones de software y que lo hagan rápido.

Greg Nixon, Director de New Zealand Computing Solutions , un proveedor de soluciones de TI en los sectores jurídicos y de seguridad con sede en Wanganui, cree que el uso de soluciones de código abierto puede ahorrar dinero. Él dice que las aplicaciones de oficina de código abierto pueden ser un beneficio y cita a WordPress como un sistema de gestión de contenido de código abierto prominente para los sitios web.

Dice que las soluciones de código abierto pueden ser tan seguras como sus alternativas comerciales: "El código abierto es más abierto al escrutinio público, y una comunidad de desarrolladores a menudo asegura que las nuevas hazañas son parchadas con rapidez".

Según Nixon los mayores problemas que enfrentan las empresas de software de conmutación de código abierto son "principalmente a la interfaz de usuario, el diseño visual es a menudo diferente, y la búsqueda de apoyo rápido, cuando surgen problemas de compatibilidad o de seguridad. La formación de los empleados puede ser un costo adicional que a menudo las empresas no anticipan".

A pesar de sus preocupaciones, Cuff de Computer Troubleshooters dice que las empresas que se especializan en la creación y desarrollo de software "también cuentan con procedimientos de respuesta rápida y estrictos para hacer frente a los problemas de seguridad debido a que su reputación está en juego, incluso Microsoft ofrece una recompensa a aquellos que descubran agujeros de seguridad y vulnerabilidades que han perdido, y una base de usuarios más grande significa que los problemas de seguridad son identificados y resueltos con mayor rapidez".

Halls ve otra ventaja en el software de código abierto. Él dice que "es difícil desarrollar malware para el software que está siendo constantemente desarrollado y modificado para requisitos particulares. Utilizamos código abierto en todo nuestro negocio y disfrutamos la flexibilidad para adaptar el software para satisfacer necesidades específicas".

Se recomienda que las empresas lleven a cabo la debida diligencia en la investigación. "No sólo tienes que seguir el status quo y encerrarte en una solución que puede no ser adecuada para tu negocio dentro de cinco años. 'Más caras' o 'más conocido' no necesariamente significa la más adecuada".

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¿Cuáles son los riesgos del uso de software de código abierto?

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El uso de software de código abierto es cada vez mayor y no solo en las instalaciones no autorizadas de equipos de tu empresa. Hay organizaciones que están adoptando alternativas de código abierto para el software comercial, incluso a nivel de gobierno local ; pues ven esto como una forma de reducir los costos asociados con la actualización y la renovación de licencias .

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La concesión de licencias sobre derechos de propiedad intelectual: un componente vital de la estrategia comercial de su PYME

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Si usted desea iniciar un nuevo negocio, ampliar uno ya existente (ampliar su territorio o la naturaleza del negocio), adquirir una determinada tecnología o mejorar la calidad de los productos o servicios de su PYME y, por ende, su posición en el mercado, la concesión de licencias sobre derechos de propiedad intelectual podría ser un instrumento eficaz para alcanzar dichos objetivos empresariales.

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La mayoría de las opciones del menú pueden activarse utilizando combinaciones de teclas a las que llamamos atajos de teclado. Los atajos de teclado están indicados al lado de las opciones del menú, por ejemplo podemos crear un carpeta con la combinación Mayúsculas-> Control-> N.

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1 - EL ESCRITORIO

El área grande que se ve en la parte superior de la pantalla se denomina Escritorio . A veces, (para agregar a su confusión!) puede usarse el término Escritorio para referirse a todo lo que se ve en el monitor cuando arranca Windows.

El principal propósito del Escritorio es de mantener allí los iconos de accesos directos o atajos, que lo ayudarán a trabajar con una mayor eficiencia.

Realmente el Escritorio es solo una carpeta dentro de la carpeta de Windows, de manera que puede contener cualquier cosa que pueda contener cualquier otra carpeta. Puede ser decorado con texturaso gráficos interesantes. Veremos como. más adelante.

2 - BARRAS DE TAREAS Y SUS PARTES

Atravesando la parte inferior de la pantalla, vemos la Barra de Tareas. Normalmente se halla siempre a la vista. Además de contener el Menú de Inicio y la Bandeja, la principal función de la Barra de Tareas es de mostrar que tareas están corriendo en cada momento.

Cada aplicación abierta tiene un icono con una etiqueta que muestra el programa y el documento presente, cuando hay lugar suficiente para poder verlo! Los iconos y etiquetas para las tareas, se autoajustan en su tamaño para poder entrar en la Barra de Tareas. De manera que si tiene varios programas corriendo, puede no ver demasiado del icono de cada uno de ellos en la barra de tareas.

En WinXP usted puede ver dos flechas en la aBarra de Tareas cuando hay artículos demasiados de mostrar en el espacio permitido. Hacer un clic on el flechas y una lista de menú aparece o el espacio ensanchará para mostrar los artículos escondidos

MENU DE INICIO

Mediante un click en el Menú de Inicio se muestra una lista en cascada de accesos directos para iniciar sus programas. Veremos más sobre esta interesante característica un poco más adelante.

BARRA DE INICIO RAPIDO

Internet Explorer 4 y Win98 agrega una Barra de Inicio Rápido o Quick Launch junto al botón del Menú Inicio. Guarda allí los atajos para los programas que usa con mayor frecuencia. Esto es conveniente porque la Barra de Tareas se mantiene a la vista todo el tiempo. Los accesos directos del Escritorio pueden ser escondidos por Aplicaciones abiertas. Este ejemplo muestra accesos directos para Internet Explorer, Outlook Express, y Mostrar Escritorio (minimiza todas las aplicaciones abiertas). Estas son instaladas por defecto. Se pueden desplegar más iconos haciendo clicks en la pequeña flecha negra a la derecha de la barra de Inicio rápido. Se agregan nuevos atajos, arrastrándolos dentro del área de Inicio Rápido.

APLICACION ABIERTA

Cada aplicación abierta tendrá un en la Barra de Tareas como el que se muestra aquí para MS Word 97. Word ha sido minimizado de manera que todo lo que se puede ver es su icono en la Barra de Tareas. Si hay lugar, verá el nombre del documento que está abierto en Word. Cuando una aplicación es maximizada, su ventana ocupa todo el espacio de encima de la Barra de Tareas.

En este ejemplo los iconos para el área de Inicio Rápido o Quick Launch son un poco diferentes. Estos iconos muestran que que la computadora tiene instalado el Internet Explorer 5. Una nueva versión de un programa, con frecuencia mostrará un icono algo diferente y a veces uno totalmente distinto. Algunos programas tienen diferentes iconos para ser usados en pantallas que pueden manejar gran cantidad de colores. Puede resultar un poquito confuso!

LA BANDEJA

La Bandeja se usa para mostrar los iconos de programas que se encuentran activos. Manteniéndose en el fondo, como el reloj, el anti-virus, y el programa de programación de eventos. Teniendo un icono en la Bandeja le permitirá tener la certeza de que el programa está disponible para ejecutar sus tareas cuando lo necesite.

3 -ICONOS DOCUMENTOS

Los Archivos pueden ser almacenados prácticamente como parte del Escritorio. Este icono representa más un documento que un acceso directo a la aplicación. No se vé una flecha abajo a la izquierda como cuando se tratata de un acceso directo. La W que se ve arriba, es el logotipo de MS Word.

Borrar este icono equivale a borrar el verdadero documento

ACCESOS DIRECTOS HACIA APLICACIONES

Un acceso directo apunta al archivo que está haciendo correr al programa, en este caso el MS Word y PaintShopPro. Un acceso directo puede colocarse en cualquier lugar cómodo en que quiera ubicarlo. El verdadero archivo que arranca un programa debe permanecer dentro de la carpeta donde fué instalado o no funcionará más. Note que un acceso directo muestra una pequeña flecha en la parte inferior a la izquierda del icono.

Si borra un icono del escritorio, esté SEGURO de que lo que está borrando es un acceso directo y nunca el archivo mismo! No intente borrar los iconos de las distintas partes de su computadora ( Seguramente no será tan torpe!)

ICONOS DE ESCRITORIO

Algunos iconos lo conducen a importantes partes de la computadora. Una cantidad de otros de ese tipo, pueden verse sobre su escritorio, dependiendo de que es lo que ha sido instalado.

https://www.jegsworks.com/lessons-sp/win/basics/interface-allparts.htm

Introducción

Windows XP es un sistema operativo que te permite usar distintos tipos de aplicaciones. Por ejemplo, puedes usar una aplicación de procesamiento de texto para escribir una carta, o una aplicación de hojas de cálculo para controlar datos financiero

El sistema operativo posee funcionalidad multitarea, lo que hace que puedas ejecutar varias aplicaciones simultáneamente.

Esta característica, te permite ver esta lección en la Internet mientras practicas la utilización de otras aplicaciones en Windows XP.

Al igual que en versiones anteriores de Windows, Windows XP utiliza el escritorio como interfaz estándar.

Imagina que el escritorio es como un espacio de trabajo en el que puedes acceder a todo lo que necesitas para operar el computador desde los componentes del sistema, hasta las aplicaciones y la internet, entre otros servicios

El escritorio esta compuesto por:

Botón Start (Inicio):

Es uno de los accesos más importantes que utilizarás mientras trabajes con Windows XP.

Este botón te permite abrir menús e ingresar a las diferentes aplicaciones de tu computador.

Barra de tareas:

Utilizada principalmente para desplazarse entre ventanas abiertas y aplicaciones. Te muestra qué programas está ejecutando el computador. Aprenderás más sobre el uso de la barra de tareas en otras lecciones del curso.

Íconos (o imágenes gráficas):

Representan aplicaciones, archivos y otros componentes del sistema operativo. Sirven para abrir rápidamente programas o acceder a cualquier ubicación del computador de manera instantánea. Verás cómo funcionan en lecciones futuras.

Menu de inicio

Para comenzar a explorar Windows XP, haz clic en el botón Start (Inicio).

Al hacer clic en este botón, aparece el menú Start (Inicio). Este menú es la puerta de acceso a todas las aplicaciones alojadas en el computador.

En el lado izquierdo del menú Start (Inicio)encontrarás una lista de los programas o aplcaciones más usadas del computador y en el lado derecho verás los accesos a las carpetas básicas de Windows, por ejemplo, Mis documentos.

El menú Inicio también brinda acceso a Help and Support (Ayuda y soporte técnico), Search (Buscar) y Run (Ejecutar).

Sigue estos pasos para explorar el menú Start (Inicio):

Haz clic en el botón Start (Inicio).

Desplaza el puntero del ratón a cada una de las opciones y observa la aparición de los distintos menús en cascada

Haz clic (o desplaza el puntero del ratón) sobre All Programs (Todos los programas).

Desplaza el puntero del ratón hacia la derecha y observa la aparición de otros menús en cascada.

Si deseas salir de los menús, haz clic fuera del área de éstos o pulsa Esc en el teclado

A modo de ejemplo, supongamos que recientemente abriste Microsoft Word utilizando:
Start (Inicio) --> All Programs (Todos los programas) --> Microsoft Word

La próxima vez que abras el menú Start (Inicio), simplemente tendrás que hacer clic en el ícono de Word que estará ubicado en el sector izquierdo de este menú.

ICONOS

Los íconos son las pequeñas ilustraciones u objetos que aparecen en el escritorio. Existen dos tipos de ellos: los íconos de objeto y los íconos de acceso directo
Los íconos de objeto permiten abrir ubicaciones o programas alojados en tu computador. Algunos ejemplos de este tipo de íconos son My Computer (Mi PC), Recycle Bin (Papelera de reciclaje) e Internet Explorer. Los íconos de acceso directo permiten abrir rápidamente archivos y aplicaciones. Se caracterizan porque aparecen con una flecha en su ángulo inferior izquierdo y usualmente son puestos en el escritorio por el usuario.
Sigue estos pasos para abrir un programa desde un ícono:

Paso 1:
Desplaza el puntero del ratón sobre el ícono.

Paso 2:
Aparece el texto que identifica su nombre o contenido.

Paso 3: Luego, haz doble clic sobre el ícono. Barra de Tareas La barra de tareas es la pequeña barra azul ubicada en la parte inferior del escritorio. Contiene el menú de Inicio y la barra de Inicio rápido, con íconos para acceder rápidamente a algunas funciones como el explorador de Windows, Internet Explorer, el reproductor de Windows Media y Show Desktop (Mostrar escritorio). Allí, también podrás visualizar qué aplicaciones tienes abiertas o en ejecución. Prueba usar los íconos de la barra de tareas

Haz clic sobre un ícono de la barra de tareas para abrir un programa.

Luego, pulsa sobre el ícono del escritorio que se encuentra en la barra de tareas. Éste te mostrará el escritorio rápidamente sin tener que cerrar el programa que abriste en el paso anterior.

En el extremo derecho de la barra de tareas se encuentra el área de notificación. Allí encontrarás el reloj y otros íconos informativos. En esta área aparecen otros iconos que detallan el estado de alguna acvidad en el computador. Por ejemplo, cuando estás imprimiendo un documento, aparece el ícono de una impresora. Microsoft también utiliza el área de notificación para recordarte cuándo están disponibles las actualizaciones de softwarepara que puedas transferirlas a tu computador. https://www.gcfaprendelibre.org/tecnologia/curso/windows_xp/el_escritorio_de_windows/7.do 4 - VENTANAS Y SUS PARTES VENTANA: área rectangular en la pantalla donde se muestra o se accede a información. Cada aplicación en Windows se abre sobre una ventana diferente BARRA DE TITULO En la parte superior de la ventana ,vera una barra de color azul la cual se le denomina barra de titulo incluye el icono y nombre de la aplicación, en el extremo izquierdo ,mientras que, en el extremo derecho se ubican los botones de minimizar y maximizar y cerrar la ventana BARRADE MENUS Y DE ICONOS Debajo de la barra de titulo se encuentra la de menús .si hace clic sobre alguno de ellos (archivo, edición,ver...)se muestra una serie de opciones que podrá seleccionar luego viene la barra de iconos que permite un rápido acceso a las opciones mas empleadas de los menús BARRA DE ESTADO Situada en la parte inferior de la ventana ofrece información diversa según el caso. Dentro de la ventana MI PC ,por ejemplo indica el numero de objetos que contiene esta DESPLARCE POR LA VENTANA Cuando una ventana contiene mas elementos de los que se puede mostrar, para ir viéndolos deberá emplear las barras de desplazamiento o scrolls. Estas pueden ser verticales y horizontales
5 - TRABAJAR CON VARIAS VENTANAS AL TIEMPO

El sistema operativo Windows (que significa ventanas en inglés) recibe su nombre precisamente por la forma que tiene de mostrar los abiertos.

Cada aplicación que se abre en el , se ejecuta dentro de una ventana.
Las ventanas están compuestas por los siguientes elementos:
- Barra de Título (donde están los botones de Minimizar, Maximizar y Cerrar).

- Barra de Menús.

- Barra de Herramientas.

- Área de Trabajo.

- Barras de Desplazamiento.

BARRA DE TÍTULO

Está colocada en la parte superior de la ventana.

En su interior se muestra el nombre del programa y el del archivo sobre el que se está trabajando.

Si el archivo es nuevo y esta vacío, probablemente tendrá el nombre deDocumento sin título, Sin título, Documento nuevo o Archivo nuevo.

A la derecha de la Barra de Título hay tres botones: Minimizar, Maximizar y Cerrar. Se activan haciendo clic izquierdo sobre ellos.
- Botón Minimizar.
Se representa por una pequeña línea horizontal.

Quita la ventana del Escritorio de Windows (sin cerrar el programa) y la pone minimizada en forma de icono en la .

Si se hace clic izquierdo sobre el icono, la ventana vuelve al Escritorio restaurada a su tamaño anterior.
- Botón Maximizar.
Se muestra como un pequeño cuadrado.

Hace que una ventana ocupe todo el espacio del Fondo de Escritorio; de esta manera se puede trabajar con más comodidad con un programa al hacer que emplee toda la pantalla del ordenador para mostrarse.

Cuando la ventana está maximizada, el botón Maximizar cambia de aspecto (dos cuadrados en vez de uno) y pasa a llamarse botón Restaurar; y al ser pulsado, hace que la ventana vuelva a su tamaño anterior sin ocupar todo el Escritorio.
- Botón Cerrar.
Está representado por una X. Dependiendo de la versión de Windows, puede ser también de color rojo.

Cierra la ventana en uso, deteniendo el programa que se estaba ejecutando.

Si no se han guardado los cambios al archivo sobre el que se estaba trabajando, aparecerá una ventana pequeña preguntando si se quiere o no guardar los cambios al archivo antes de cerrar el programa. La acción de cerrar no puede revertirse ni deshacerse, y toda modificación que se haya hecho a un archivo y no se haya guardado previo al cierre del programa, no aparecerá tal cambio al abrir de nuevo el archivo en el programa.

BARRA DE MENÚS

Está situada justo debajo de la Barra de Título.

Contiene los menús que permiten ejecutar acciones en un programa.

Cada menú se muestra con una palabra que hace referencia al tipo de acciones que puede realizar. Si se hace clic izquierdo sobre el nombre del menú, éste se despliega y puede elegirse la opción preferida con sólo volver a hacer clic izquierdo sobre ella.

Algunos menús contienen submenús. Para acceder a un submenú sólo hay que hacer clic izquierdo sobre el menú que lo contiene, y seguidamente hacer clic izquierdo sobre el submenú para desplegarlo. Los submenús pueden reconocerse frente a las entradas de menú simples porque a diferencia de éstas, los submenús muestran una flecha a la derecha de su entrada.

BARRA DE HERRAMIENTAS

Suele disponerse por debajo de la Barra de Menús.

Está formada por una serie de pequeños iconos que representan cada uno una acción o herramienta. Se activan al hacer clic izquierdo sobre ellos.

Generalmente, las acciones que pueden realizarse mediante la Barra de Herramientas suelen estar disponibles también como entradas en la Barra de Menús.

Puede haber más de una Barra de Herramientas, colocadas ya sea unas debajo de otras, en la parte izquierda o derecha de la ventana, o en la parte inferior de la ventana.

Algunas Barras de Herramientas admiten ser recolocadas en cualquiera de los lados de la ventana, o incluso separarse de ésta en forma de barra flotante.

ÁREA DE TRABAJO

Es la zona interior de la ventana donde se dispone el archivo sobre el que se está trabajando.

Si el archivo es nuevo, no contendrá nada y el Área de Trabajo será de color blanco hasta que empiece a llenarse con datos.

BARRAS DE DESPLAZAMIENTO

Aparecen en la parte derecha y\o inferior de la ventana.

Sólo se muestran cuando el contenido ( Área de Trabajo) de la ventana es mayor que el tamaño de ésta, por lo que es necesario desplazarse por el contenido para poderlo ver en su totalidad. Si el Área de Trabajo es igual al tamaño de la ventana, entonces no aparecerán las Barras de Desplazamiento.

Las Barras de Desplazamiento se pueden hacer funcionar mediante clic izquierdo sobre las flechas de sus extremos (para desplazar el Área de Trabajo hacia un lado u otro), arrastrando (clic izquierdo sin soltar el botón) el Cuadro de Desplazamiento que hay en el interior de la barra, o simplemente moviendo la rueda del ratón hacia delante o atrás.

El tamaño del Cuadro de Desplazamiento es un indicador del tamaño real del Área de Trabajo. Contra más pequeño sea el Cuadro de Desplazamiento, más recorrido tendrá la Barra de Desplazamiento, por lo que mayor será el Área de Trabajo real.

MOVER VENTANAS

Las ventanas pueden disponerse en cualquier lugar del Fondo de Escritorio.

Para desplazarlas sólo es necesario pulsar con el botón izquierdo del ratón sobre su Barra de Título, y sin soltar el botón, proceder a colocar la ventana en el lugar deseado. Para que permanezca en el sitio nuevo, únicamente hay que soltar el botón izquierdo del ratón que se tenía apretado.

CAMBIAR EL TAMAÑO DE UNA VENTANA

Cómo se ha explicado en esta misma lección, una ventana puede cambiarse rápidamente de tamaño si se utiliza el botón de Maximizar/Restaurar. Esta opción sólo permite ampliar una ventana hasta el máximo de su tamaño.

Para redimensionar una ventana a un tamaño cualquiera hay que acercar el a cualquiera de los bordes de la ventana y dejarlo allí un momento hasta que el cursor se convierta en una flecha de dos puntas, y entonces pulsar sobre el borde de la ventana con el botón izquierdo del ratón (sin soltarlo) y arrastrar el borde hasta conseguir el tamaño deseado.

ACTIVAR VENTANAS

Si bien se pueden tener varias ventanas abiertas a la vez, sólo se puede tener una activa.

La ventana activa es la que permite que funcionen sus diferentes barras si se pulsa sobre ellas con el botón izquierdo del ratón.

Para activar una ventana simplemente basta con hacer clic izquierdo sobre cualquier parte de ella, aunque es preferible realizarlo sobre la Barra de Título.

La ventana que esté activa quedará por delante de las demás, tapándolas si es necesario. Para acceder a las ventanas que han quedado por detrás de la ventana activa, sólo hay que minimizar ésta, con lo que la ventana activa quedará reducida a un simple icono en la Barra de Tareas.

La forma más rápida de moverse entre ventanas, sobre todo si están todas maximizadas, es hacer clic izquierdo sobre su icono en la Barra de Tareas para irlas activando según sea necesario.

Cada ventana abierta está siempre representada por un icono en la Barra de Tareas, siendo el icono el correspondiente al programa que se ejecuta en la ventana.

CUADRO DE DIÁLOGO

Recibe el nombre de Cuadro de Diálogo aquella ventana que nos plantea una pregunta y contiene los botones necesarios para responderla (Sí, No, Cancelar).

Los Cuadros de Diálogo suelen ser pequeños y no pueden cambiarse de tamaño, ni maximizarse o minimizarse, aunque si es posible moverlos.

Aparecen generalmente para confirmar una orden que se haya ejecutado en un programa.
- Ventana bloqueada. ¿Dónde va conectado el ratón? EL TECLADO DEL PC ¿Qué es el teclado? ¿Dónde va conectado el teclado? TECLAS DE DESPLAZAMIENTO

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elementos del entorno de windows :: esperanzamesa-cur

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1 - EL ESCRITORIO El área grande que se ve en la parte superior de la pantalla se denomina Escritorio . A veces, (para agregar a su confusión!) puede usarse el término Escritorio para referirse a todo lo que se ve en el monitor cuando arranca Windows.

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Clasificación y Tipos de software. Existen distintas clases de software: 1) Software de Aplicación: aquí se incluyen todos aquellos programas que permiten al...

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Hardware de las microcomputadoras - Mapa Mental

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1.0 Hardware de entrada, 5.0 Hardware principal, 2.0 Dispositivos de salida, 3.0 Hardware de almacenamiento, 4.0 Hardware de entrada y salida, Topic flotante...

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La arquitectura von Neumann, también conocida como modelo de von Neumann o arquitectura Princeton, es una arquitectura de computadoras basada en la descrita en 1945 por el matemático y físico John von Neumann y otros, en el primer borrador de un informe sobre el EDVAC.​ Este describe una arquitectura de diseño para un computador digital electrónico con partes que constan de una unidad de procesamiento que contiene una unidad aritmético lógica y registros del procesador, una unidad de control que contiene un registro de instrucciones y un contador de programa, una memoria para almacenar tanto datos como instrucciones, almacenamiento masivo externo, y mecanismos de entrada y salida.​​ El concepto ha evolucionado para convertirse en un computador de programa almacenado en el cual no pueden darse simultáneamente una búsqueda de instrucciones y una operación de datos, ya que comparten un bus en común. Esto se conoce como el cuello de botella Von Neumann, y muchas veces limita el rendimiento del sistema.​

El diseño de una arquitectura von Neumann es más simple que la arquitectura Harvard más moderna, que también es un sistema de programa almacenado, pero tiene un conjunto dedicado de direcciones y buses de datos para leer datos desde memoria y escribir datos en la misma, y otro conjunto de direcciones y buses de datos para ir a buscar instrucciones.

Un ordenador digital de programa almacenado es aquel que mantiene sus instrucciones de programa, así como sus datos, en una memoria de acceso aleatorio (RAM) de lectura-escritura. Las computadoras de programa almacenado representaron un avance sobre los ordenadores controlados por programas de la década de 1940, como la Colossus y la ENIAC, que se programaron mediante el establecimiento de conmutadores y la inserción de cables de interconexión para enrutar datos y para controlar señales entre varias unidades funcionales. En la gran mayoría de las computadoras modernas, se utiliza la misma memoria tanto para datos como para instrucciones de programa, y la distinción entre von Neumann vs. Harvard se aplica a la arquitectura de memoria caché, pero no a la memoria principal.

Las primeras máquinas de computación tenían programas fijos. Algunos equipos muy simples siguen utilizando este diseño, ya sea por motivos de simplificación o de formación. Por ejemplo, una calculadora de escritorio es (en principio) una computadora de programa fijo. En ella, se pueden hacer matemáticas básicas, pero no puede ser utilizada como procesador de texto o consola de juegos. Cambiar el programa de una máquina de programa fijo requiere re cablear, reestructurar, o re diseñar la máquina. Las primeras computadoras no eran tanto "programadas" ya que fueron "diseñadas"."Reprogramar" cuando era posible, era un proceso laborioso que comenzaba con diagramas de flujo y notas de papel, seguido de diseños detallados de ingeniería y luego el muchas veces arduo proceso de recablear físicamente y reconstruir la máquina. Podía tomar hasta tres semanas preparar un programa de ENIAC y conseguir que funcionara.​

Esa situación cambió con la propuesta de la computadora con programa almacenado. Una computadora de programa almacenado incluye, por diseño, un conjunto de instrucciones y puede almacenar en la memoria un conjunto de instrucciones (un programa) que detalla la computación.

Un diseño de programa almacenado también permite un código mutante. Una primera motivación para una instalación de este tipo fue la necesidad de que un programa incremente o modifique de otro modo la porción de dirección de instrucciones, lo cual, en los primeros diseños, tenía que hacerse manualmente. Esto llegó a ser menos importante cuando los registros índice y modos de direccionamiento se convirtieron en características habituales de la arquitectura de la máquina. Otro uso fue para incrustar datos frecuentemente usados en el flujo de instrucciones utilizando direccionamiento inmediato. El código mutante ha caído en gran parte en desuso, ya que suele ser difícil de entender y de depurar, además de ser ineficiente, en favor de los regímenes de los modernos procesadores pipelines y del almacenamiento en caché.

A gran escala, la capacidad para tratar a las instrucciones de la misma forma que si fueran datos es lo que hacen los ensambladores, compiladores, enlazadores, cargadores, y otras posibles herramientas automáticas de programación. Se puede "escribir programas que escriban programas". En una escala menor, las intensivas operaciones repetitivas de E/S -como los primeros manipuladores de imágenes BitBLT o los sombreadores de píxeles y vértices en los gráficos 3D modernos-, se consideraron ineficaces al funcionar sin necesidad de hardware personalizado. Estas operaciones podrían acelerarse en los procesadores de propósito general con tecnología de "compilación mosca" (" compilación en tiempo de ejecución"), por ejemplo, programas de código generado, una forma de código automodificable que ha mantenido popularidad.

Hay algunas desventajas para el diseño de von Neumann. Aparte del cuello de botella de von Neumann descrito a continuación, las modificaciones del programa pueden ser muy perjudiciales, ya sea por accidente o por diseño. En algunos diseños simples de computadora con programa almacenado, un programa que no funcione correctamente puede dañarse, dañar a otros programas, o inclusive al sistema operativo, lo que puede dar lugar a un desplome o crash de la computadora. Normalmente, la protección de memoria y otras formas de control de acceso pueden proteger tanto de modificaciones accidentales como de programas maliciosos.

El matemático Alan Turing, quien había sido alertado de un problema de lógica matemática por las lecciones de Max Newman en la Universidad de Cambridge, escribió un artículo en 1936 titulado On Computable Numbers, with an Application to the Entscheidungsproblem, que fue publicado en los Proceedings of the London Mathematical Society.​ En él describía una máquina hipotética que llamó "máquina computadora universal", y que ahora es conocida como la " Máquina de Turing universal". La máquina hipotética tenía un almacenamiento infinito (memoria en la terminología actual) que contenía tanto las instrucciones como los datos. John von Neumann conoció a Turing cuando ejercía de profesor sustituto en Cambridge en 1935 y también durante el año PhD que Turing pasó en la Institute for Advanced Study en Princeton, Nueva Jersey durante 1936-37. Cuándo supo del artículo de 1936 de Turing no está claro.

En 1936, Konrad Zuse también anticipó en dos solicitudes de patente qué instrucciones de la máquina podían ser almacenadas en el mismo almacenamiento utilizado para los datos.​

Independientemente, J. Presper Eckert y John Mauchly, quienes estaban desarrollando el ENIAC en la Escuela Moore de Ingeniería Eléctrica en la Universidad de Pennsylvania, escribieron sobre el concepto de " programa almacenado" en diciembre de 1943. En enero de 1944, mientras diseñaba una nueva máquina, EDVAC, Eckert escribió que se almacenarían datos y programas en un nuevo dispositivo de memoria direccionable, una memoria de línea de retardo. Ésta fue la primera vez que se propuso la construcción de un práctico programa almacenado. Por esas fechas, no tenían conocimiento del trabajo de Turing.

Von Neumann estaba involucrado en el Proyecto Manhattan en el Laboratorio Nacional Los Álamos, el cual requería ingentes cantidades de cálculos. Esto le condujo al proyecto ENIAC, en verano de 1944. Allí se incorporó a los debates sobre el diseño de un ordenador con programas almacenados, el EDVAC. Como parte del grupo, se ofreció voluntario a escribir una descripción de él. El término "von Neumann architecture" surgió del primer artículo de von Neumann: "First Draft of a Report on the EDVAC", fechado el 30 de junio de 1945, el cual incluía ideas de Eckert y Mauchly. Estaba inconcluso cuando su compañero Herman Goldstine lo hizo circular con sólo el nombre de von Neumann escrito en él, para consternación de Eckert y Mauchly. El artículo fue leído por docenas de compañeros de trabajo de von Neumann en América y Europa, e influenció la siguiente hornada de diseños de computadoras.

Por lo tanto, von Neumann no se encontraba solo en el desarrollo de la idea de la arquitectura de programa almacenado, y Jack Copeland considera que es "históricamente inapropiado referirse a las computadoras electrónicas digitales de programa almacenado como 'máquinas de von Neumann'".​ Su colega del colegio Los Álamos, Stan Frankel dijo de las consideraciones de von Neumann con respecto a las ideas de Turing:

Sé que en o alrededor de 1943 o '44 von Neumann era muy consciente de la importancia fundamental del papel de 1936 de Turing... von Neumann me introdujo a ese papel y en su insistencia lo estudié con cuidado. Muchas personas han aclamado a von Neumann como el "padre de la computadora" (en el sentido moderno del término), pero estoy seguro de que nunca habría hecho que el propio error. Él bien podría haberse llamado tal vez la partera, pero con firmeza enfatizó para mí, y para otros, que estoy seguro, que la concepción fundamental se debe a Turing-en la medida en que no anticipado por Babbage... Por supuesto, tanto Turing como von Neumann también hicieron importantes contribuciones a la "reducción a la práctica" de estos conceptos, pero yo no consideraría esto como comparable en importancia con la introducción y explicación del concepto de una computadora capaz de almacenar en su memoria su programa de actividades y de modificar ese programa en el curso de estas actividades​

En el mismo momento en que el informe "Primer Borrador" fue distribuido, Turing desarrolló un informe técnico detallado, Proposed Electronic Calculator, que describe en detalle la ingeniería y la programación, su idea de una máquina que fue llamada la Automatic Computing Engine (ACE).​ Presentó este al Laboratorio Nacional de Física Británico el 19 de febrero de 1946. A pesar de que Turing sabía por su experiencia de guerra en el Parque Bletchley que su propuesta era factible, el secretismo mantenido durante muchas décadas acerca de los ordenadores Colossus le impidió manifestarlo. Se produjeron varias implementaciones del diseño ACE de forma exitosa.

Los trabajos tanto de von Neumann como de Turing, describían computadoras de programas almacenados, pero al ser anterior el artículo de von Neumann, consiguió mayor circulación y repercusión, así que la arquitectura de computadoras que esbozó adquirió el nombre de "arquitectura von Neumann". En la publicación de 1953 Faster than Thought: A Symposium on Digital Computing Machines (Más rápido que el pensamiento: Un Simposio sobre Máquinas informáticas digitales -editado por BV Bowden-), una sección en el capítulo sobre Computers in America (Computadoras en América) dice lo siguiente:​

La Máquina del Instituto de Estudios Avanzados, Princeton

En 1945, el profesor J. von Neumann, que en ese entonces trabajaba en la Escuela Moore de Ingeniería en Filadelfia, donde se había construido el ENIAC, emitido en nombre de un grupo de sus compañeros de trabajo un informe sobre el diseño lógico de las computadoras digitales. El informe contenía una propuesta bastante detallada para el diseño de la máquina que, desde entonces, se conoce como la EDVAC (computadora de retardo variable discreta). Esta máquina ha sido recientemente completada en América, pero el informe von Neumann inspiró la construcción de la EDSAC (calculadora automática de almacenamiento electrónico de retardo) en Cambridge (véase página 130).

En 1947, Burks, Goldstine y von Neumann publicaron un informe en el que describen el diseño de otro tipo de máquina (una máquina paralela en este momento) que debería ser muy rápida, capaz de hacer 20 000 operaciones por segundo. Señalaron que el problema persistente en la construcción de tal máquina estaba en el desarrollo de una memoria adecuada, todos los contenidos de los cuales fueron instantáneamente accesibles, y al principio se sugirió el uso de un tubo especial -llamado Selectron- que había sido inventado por los laboratorios de Princeton de la RCA. Estos tubos son caros y difíciles para fabricar, así Von Neumman decidió construir una máquina basada en la memoria de Williams. Esa máquina que se completó en junio de 1952 en Princeton se ha conocido como MANIAC I. El diseño de esta máquina que ha sido inspirado de una docena o más de máquinas que están actualmente en construcción en América.

En el mismo libro, los dos primeros párrafos de un capítulo sobre ACE dicen lo siguiente:​

Cálculo automático en el laboratorio nacional de física

Uno de los equipos digitales más modernos que incorpora novedades y mejoras en la técnica de la computación electrónica ha sido demostrado en el Laboratorio Nacional de Física, Teddington, donde ha sido diseñado y construido por un pequeño equipo de matemáticos e ingenieros electrónicos investigadores sobre el personal del laboratorio, asistido por ingenieros de producción de la compañía eléctrica inglesa. El equipo construido hasta ahora en el laboratorio es solo el modelo piloto de muchas instalaciones muy grandes que se va a conocer como el motor de cálculo automático, pero aunque es relativamente pequeño en volumen y contiene solo 800 válvulas termoiónicas, es una máquina de cálculo muy rápido y versátil.

Los conceptos básicos y principios abstractos de la computación por una máquina fueron formuladas por el Dr A. M. Turing, en un papel¹ leído ante la Sociedad Matemática de Londres en 1936, pero el trabajo en dichas máquinas en el Reino Unido se retrasó por la guerra. En 1945, se hizo una revisión al problema en el laboratorio nacional de Física por el profesor J. R. Womersley. Se le adjuntó al Dr. Turing un pequeño equipo de especialistas, y en 1947 la planificación preliminar fue lo suficientemente avanzada como para justificar el establecimiento del grupo especial ya mencionado. En abril de 1948, estos últimos pasaron a estar en la sección de electrónica del laboratorio, bajo el cargo del Sr. F. M. Colebrook.

Las computadoras son máquinas de arquitectura von Neumann cuando:

1. Tanto los programas como los datos se almacenan en una memoria en común. Esto hace posible la ejecución de comandos de la misma forma que los datos.

2. Cada celda de memoria de la máquina se identifica con un número único, llamado dirección.

3. Las diferentes partes de la información (los comandos y los datos) tienen diferentes modos de uso, pero la estructura no se representa en memoria de manera codificada.

4. Cada programa se ejecuta de forma secuencial que, en el caso de que no haya instrucciones especiales, comienza con la primera instrucción. Para cambiar esta secuencia se utiliza el comando de control de transferencia.

Una máquina von Neumann, al igual que prácticamente todos los computadores modernos de uso general, consta de cuatro componentes principales:

1. Dispositivo de operación (DO), que ejecuta instrucciones de un conjunto especificado, llamado sistema (conjunto) de instrucciones, sobre porciones de información almacenada, separada de la memoria del dispositivo operativo (aunque en la arquitectura moderna el dispositivo operativo consume más memoria -generalmente del banco de registros-), en la que los operandos son almacenados directamente en el proceso de cálculo, en un tiempo relativamente corto

2. Unidad de control (UC), que organiza la implementación consistente de algoritmos de decodificación de instrucciones que provienen de la memoria del dispositivo, responde a situaciones de emergencia y realiza funciones de dirección general de todos los nodos de computación. Por lo general, el DO y la UC conforman una estructura llamada CPU. Cabe señalar que el requisito es consistente, el orden de la memoria (el orden del cambio de dirección en el contador de programa) es fundamental a la hora de la ejecución de la instrucción. Por lo general, la arquitectura que no se adhiere a este principio no se considera von Neumann

3. Memoria del dispositivo - un conjunto de celdas con identificadores únicos (direcciones), que contienen instrucciones y datos.

4. Dispositivo de E/S (DES), que permite la comunicación con el mundo exterior de los computadores, son otros dispositivos que reciben los resultados y que le transmiten la información al computador para su procesamiento.

La primera saga se basaba en un diseño que fue utilizado por muchas universidades y empresas para construir sus computadoras.​ Entre estas, solo ILLIAC y ORDVAC tenían un conjunto de instrucciones compatible.

Máquina Experimental de Pequeña Escala de Mánchester (SSEM), apodada "Baby" (Universidad de Mánchester, Inglaterra) hizo su primera ejecución exitosa de un programa almacenado el 21 de junio de 1948.

EDSAC (Universidad de Cambridge, Inglaterra) fue el primer computador electrónico práctico de programa almacenado (mayo de 1956)

Manchester Mark I (Universidad de Mánchester, Inglaterra) Desarrollado a partir de la SSEM (junio de 1947)

CSIRAC (Consejo de Investigación Científica e Industrial) Australia (noviembre de 1949)

EDVAC (Laboratorio de Investigación Balística, Laboratorio de Informática de Aberdeen Proving Ground, 1951)

ORDVAC (U-Illinois) en Aberdeen Proving Ground, Maryland (completado en noviembre de 1951)​

IAS machine en Princeton University (enero 1952)

MANIAC I en Laboratorio Científico Los Álamos (marzo de 1952)

ILLIAC en la Universidad de Illinois, (septiembre de 1952)

AVIDAC en Laboratorios Argonne National (1953)

ORACLE en Laboratorio Nacional de Oak Ridge (junio de 1953)

JOHNNIAC en RAND Corporation (enero de 1954)

BESK en Estocolmo (1953)

BESM-1 en Moscú (1952)

DASK en Dinamarca (1955)

PERM en Múnich (1956?)

SILLIAC en Sídnei (1956)

WEIZAC en Rehovoth (1955)

La información de la fecha en la siguiente cronología es difícil de establecer en el orden correcto. Algunas fechas son de la primera ejecución de un programa de pruebas, algunas fechas son de la primera vez que el equipo se demostró o completó, y algunas fechas son de la primera entrega o instalación.

La IBM SSEC tenía la capacidad para tratar instrucciones como datos, y se demostró públicamente el 27 de enero de 1948. Esta capacidad fue reivindicada en una patente estadounidense.​ Sin embargo, fue parcialmente electromecánica, no totalmente electrónica. En la práctica, las instrucciones eran leídas desde una cinta de papel debido a su memoria limitada.​

La Manchester SSEM (la bebé) fue la primera computadora completamente electrónica que ejecutaba un programa almacenado. Se corrió un programa de factoraje durante 52 minutos el 21 junio de 1948, después de ejecutar un simple programa de división y un programa para demostrar que dos números eran primos entre sí.

La ENIAC fue modificada para funcionar como un computador primitivo con programa almacenado de solo lectura (usando la tabla de funciones de programa ROM) y se demostró como tal el 16 de septiembre de 1948, ejecutando un programa de Adele Goldstine para von Neumann.

La BINAC corrió algunos programas de prueba en febrero, marzo y abril de 1949, aunque no se terminó hasta septiembre de 1949.

La Manchester Mark I desarrollada basada en el proyecto SSEM. En abril de 1949, con el fin de para ejecutar programas, se hizo disponible una versión intermedia de la Mark 1, pero no se terminó hasta octubre de 1949.

La EDSAC corrió su primer programa el 6 de mayo de 1949.

La EDVAC fue presentada en agosto de 1949, pero tuvo problemas que la mantuvieron fuera de su puesta en funcionamiento regular hasta 1951.

La CSIR Mark I corrió su primer programa en noviembre de 1949.

La SEAC fue demostrada en abril de 1950.

La Pilot ACE corrió su primer programa el 10 de mayo 1950 y fue demostrada en diciembre de 1950.

La SWAC se completó en julio de 1950.

La Computadora Whirlwind se completó en diciembre de 1950 y estuvo en uso real en abril de 1951.

La ERA 1101 (más tarde la ERA 1101/UNIVAC 1101 comercial) se instaló en diciembre de 1950.

A lo largo de las décadas de los años 1960 y 1970, las computadoras se hicieron, en general, tanto más pequeñas como rápidas, lo que llevó a algunas evoluciones en su arquitectura. Por ejemplo, el mapeado en memoria de E/S permitió que los dispositivos de entrada y salida fueran tratados de la misma como la memoria.​ Un único bus de sistema podría ser utilizado para proporcionar un sistema modular con un menor coste. A veces esto se denomina "racionalización" de la arquitectura.​ En las décadas siguientes, los microcontroladores sencillos permitirían algunas veces omitir características del modelo a menor costo y tamaño. Las computadoras más grandes añadían características para un mayor rendimiento.

Cuello de botella de von Neumann (von Neumann bottleneck)

El canal de transmisión de los datos compartido entre CPU y memoria genera un cuello de botella de von Neumann, un rendimiento limitado (tasa de transferencia de datos) entre la CPU y la memoria en comparación con la cantidad de memoria. En la mayoría de computadoras modernas, la velocidad de comunicación entre la memoria y la CPU es más baja que la velocidad a la que puede trabajar esta última, reduciendo el rendimiento del procesador y limitando seriamente la velocidad de proceso eficaz, sobre todo cuando se necesitan procesar grandes cantidades de datos. La CPU se ve forzada a esperar continuamente a que lleguen los datos necesarios desde o hacia la memoria. Puesto a que la velocidad de procesamiento y la cantidad de memoria han aumentado mucho más rápidamente que el rendimiento de transferencia entre ellos, el cuello de botella se ha vuelto más que un problema, un problema cuya gravedad aumenta con cada nueva generación de CPU.

El término "cuello de botella de von Neumann" fue acuñado por John Backus en su conferencia de la concesión del Premio Turing ACM de 1977. Según Backus:

"Seguramente debe haber una manera menos primitiva de realizar grandes cambios en la memoria, que empujando tantas palabras hacia un lado y otro del cuello de botella de von Neumann. No solo es un cuello de botella para el tráfico de datos, sino que, más importante, es un cuello de botella intelectual que nos ha mantenido atados al pensamiento de "una palabra a la vez" en vez de fomentarnos el pensar en unidades conceptuales mayores. Entonces la programación es básicamente la planificación del enorme tráfico de palabras que cruzan el cuello de botella de von Neumann, y gran parte de ese tráfico no concierne a los propios datos, sino a dónde encontrar estos."​​

El problema de rendimiento puede ser aliviado (hasta cierto punto) utilizando diversos mecanismos. Ofreciendo una memoria caché entre la CPU y la memoria principal, proporcionando cachés separadas o vías de acceso independientes para datos e instrucciones (la llamada arquitectura Harvard modificada), utilizando algoritmos y lógica de predictor de saltos y proporcionando una limitada pila de CPU u otro en el chip de memoria reutilizable para reducir el acceso a memoria, son cuatro de las maneras que se dispone para aumentar el rendimiento. El problema también se puede eludir, en cierta medida, usando computación paralela, utilizando por ejemplo la arquitectura de acceso a memoria no uniforme (NUMA), -este enfoque es comúnmente empleado por las supercomputadoras. Está menos claro si el cuello de botella intelectual que criticaba Backus ha cambiado mucho desde 1977. La solución que propuso Backus no ha tenido influencia importante.[cita requerida] La moderna programación funcional y la programación orientada a objetos se preocupan mucho menos de "empujar un gran número de palabras hacia un lado a otro" que los lenguajes anteriores como era Fortran, pero internamente, esto sigue siendo lo que las computadoras pasan gran parte del tiempo haciendo, incluso las supercomputadoras altamente paralelas.

A partir de 1996, un estudio de referencia de base de datos se encontró que tres de cada cuatro ciclos de CPU se dedican a la espera de memoria. Los investigadores esperan que el aumento del número de instrucciones simultáneas arroye con el multihilo o el multiprocesamiento de un solo chip hará que este cuello de botella aún peor. ​

El National Semiconductor (Semiconductor nacional) COP8 se introdujo en 1986; tiene una arquitectura Harvard modificada.​​

Tal vez el tipo más común de estructura no von Neumann se utiliza en las computadoras modernas es la memoria de contenido direccionable (CAM).

1. Markgraf, Joey D. (2007), The Von Neumann bottleneck (en inglés), archivado desde el original el 17 de agosto de 2011

2. Turing, A.M. (1936), "On Computable Numbers, with an Application to the Entscheidungsproblem", Turing, A.M. (1938), "On Computable Numbers, with an Application to the Entscheidungsproblem. A correction", Proceedings of the London Mathematical Society, 2 (1937) Proceedings of the London Mathematical Society, 2 (1937) 43 (6): 544-6, doi:10.1112/plms/s2-43.6.544)42: 230-65, doi:10.1112/plms/s2-42.1.230 (y

3. "Electronic Digital Computers", Nature (en inglés) 162, 25 de septiembre de 1948: 487, , archivado desde el original el 6 de abril de 2009

4. Copeland, Jack (2000), Randell, B. (1972), "On Alan Turing and the Origins of Digital Computers", en Meltzer, B.; Michie, D., eds., Machine Intelligence 7 (en inglés) (Edinburgh: Edinburgh University Press): 10, A Brief History of Computing: ENIAC and EDVAC (en inglés) que cita

5. James E. Robertson (1955), Illiac Design Techniques (en inglés), report number UIUCDCS-R-1955-146, Digital Computer Laboratory, University of Illinois at Urbana-Champaign

6. F.E. Hamilton, R.R. Seeber, R.A. Rowley, and E.S. Hughes (19 de enero de 1949). "Selective Sequence Electronic Calculator". US Patent 2,636,672. Archivado desde el original el 2 de febrero de 2017. Publicado el 28 de abril 1953.

7. C. Gordon Bell; R. Cady; H. McFarland; J. O'Laughlin; R. Noonan; W. Wulf (1970), "A New Architecture for Mini-Computers-The DEC PDP-11", Spring Joint Computer Conference (en inglés): 657-675.

8. Linda Null; Julia Lobur (2010), The essentials of computer organization and architecture (en inglés) (3ra edición), Jones & Bartlett Learning, pp. 36,199-203,

9. Backus, John W.. Can Programming Be Liberated from the von Neumann Style? A Functional Style and Its Algebra of Programs (en inglés). doi:10.1145/359576.359579.

10. Dijkstra, Edsger W.. "E. W. Dijkstra Archive: A review of the 1977 Turing Award Lecture" (en inglés).

11. "COP8 Basic Family User's Manual" (en inglés). National Semiconductor. Archivado desde el original el 19 de marzo de 2005.

12. "COP888 Feature Family User's Manual" (en inglés). National Semiconductor. Archivado desde el original el 3 de noviembre de 2005.

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La arquitectura von Neumann, también conocida como modelo de von Neumann o arquitectura Princeton, es una arquitectura de computadoras basada en la descrita en 1945 por el matemático y físico John von Neumann y otros, en el primer borrador de un informe sobre el EDVAC .​ Este describe una arquitectura

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Primera Generación (1951-1958)

En esta generación había una gran desconocimiento de las capacidades de las computadoras, puesto que se realizó un estudio en esta época que determinó que con veinte computadoras se saturaría el mercado de los Estados Unidos en el campo de procesamiento de datos. Esta generación abarco la década de los cincuenta. Y se conoce como la primera generación. Estas máquinas tenían las siguientes características:

Usaban tubos al vacío para procesar información.

Usaban tarjetas perforadas para entrar los datos y los programas.

Usaban cilindros magnéticos para almacenar información e instrucciones internas.

Eran sumamente grandes, utilizaban gran cantidad de electricidad, generaban gran cantidad de calor y eran sumamente lentas.

Se comenzó a utilizar el sistema binario para representar los datos.
En esta generación las máquinas son grandes y costosas (de un costo aproximado de 10,000 dólares).

La computadora más exitosa de la primera generación fue la IBM 650, de la cual se produjeron varios cientos. Esta computadora que usaba un esquema de memoria secundaria llamado tambor magnético, que es el antecesor de los discos actuales.

Características de está generación:

Usaban transistores para procesar información.

Los transistores eran más rápidos, pequeños y más confiables que los tubos al vacío.

200 transistores podían acomodarse en la misma cantidad de espacio que un tubo al vacío.

Usaban pequeños anillos magnéticos para almacenar información e instrucciones. cantidad de calor y eran sumamente lentas.

Se mejoraron los programas de computadoras que fueron desarrollados durante la primera generación.

Se desarrollaron nuevos lenguajes de programación como COBOL y FORTRAN, los cuales eran comercialmente accsesibles.

Se usaban en aplicaciones de sistemas de reservaciones de líneas aéreas, control del tráfico aéreo y simulaciones de propósito general.

La marina de los Estados Unidos desarrolla el primer simulador de vuelo, "Whirlwind I".

Surgieron las minicomputadoras y los terminales a distancia.

Se comenzó a disminuir el tamaño de las computadoras.

Características de está generación:

Se desarrollaron circuitos integrados para procesar información.

Se desarrollaron los "chips" para almacenar y procesar la información. Un "chip" es una pieza de silicio que contiene los componentes electrónicos en miniatura llamados semiconductores.

Los circuitos integrados recuerdan los datos, ya que almacenan la información como cargas eléctricas.

Surge la multiprogramación.

Las computadoras pueden llevar a cabo ambas tareas de procesamiento o análisis matemáticos.

Emerge la industria del "software".

Se desarrollan las minicomputadoras IBM 360 y DEC PDP-1.

Otra vez las computadoras se tornan más pequeñas, más ligeras y más eficientes.

Consumían menos electricidad, por lo tanto, generaban menos calor.

Características de está generación:

Se desarrolló el microprocesador.

Se colocan más circuitos dentro de un "chip".

"LSI - Large Scale Integration circuit".

"VLSI - Very Large Scale Integration circuit".

Cada "chip" puede hacer diferentes tareas.

Un "chip" sencillo actualmente contiene la unidad de control y la unidad de aritmética/lógica. El tercer componente, la memoria primaria, es operado por otros "chips".

Se reemplaza la memoria de anillos magnéticos por la memoria de "chips" de silicio.

Se desarrollan las microcomputadoras, o sea, computadoras personales o PC.

Se desarrollan las supercomputadoras.
En vista de la acelerada marcha de la microelectrónica, la sociedad industrial se ha dado a la tarea de poner también a esa altura el desarrollo del software y los sistemas con que se manejan las computadoras. Surge la competencia internacional por el dominio del mercado de la computación, en la que se perfilan dos líderes que, sin embargo, no han podido alcanzar el nivel que se desea: la capacidad de comunicarse con la computadora en un lenguaje más cotidiano y no a través de códigos o lenguajes de control especializados.

Japón lanzó en 1983 el llamado "programa de la quinta generación de computadoras", con los objetivos explícitos de producir máquinas con innovaciones reales en los criterios mencionados. Y en los Estados Unidos ya está en actividad un programa en desarrollo que persigue objetivos semejantes, que pueden resumirse de la siguiente manera:

Se desarrollan las microcomputadoras, o sea, computadoras personales o PC.

Se desarrollan las supercomputadoras.
La inteligencia artificial es el campo de estudio que trata de aplicar los procesos del pensamiento humano usados en la solución de problemas a la computadora.

La robótica es el arte y ciencia de la creación y empleo de robots. Un robot es un sistema de computación híbrido independiente que realiza actividades físicas y de cálculo. Están siendo diseñados con inteligencia artificial, para que puedan responder de manera más efectiva a situaciones no estructuradas.

Un sistema experto es una aplicación de inteligencia artificial que usa una base de conocimiento de la experiencia humana para ayudar a la resolución de problemas.

Los canales de comunicaciones que interconectan terminales y computadoras se conocen como redes de comunicaciones; todo el "hardware" que soporta las interconexiones y todo el "software" que administra la transmisión.

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Primera Generación (1951-1958) En esta generación había una gran desconocimiento de las capacidades de las computadoras, puesto que se realizó un estudio en esta época que determinó que con veinte computadoras se saturaría el mercado de los Estados Unidos en el campo de procesamiento de datos. Esta generación abarco la década de los cincuenta.

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Software - Wikipedia, la enciclopedia libre

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Se conoce como software (pronunciación en inglés: /ˈsɔftˌwɛr/),[1]​ logicial o soporte lógico al sistema formal de un sistema informático, que comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hace posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos que son llamados hardware. La interacción entre el software y el hardware hace operativo un ordenador (u otro dispositivo), es decir, el software envía instrucciones que el hardware ejecuta, haciendo posible su funcionamiento.