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Al inicio de la clase

Al final de la clase

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En clase sincrónica se puede utilizar este recurso al comienzo de la secuencia didáctica, en la fase de activación de conocimientos previos. Por ejemplo, realizando una lluvia de ideas sobre un concepto o idea para iniciar la clase. Por otro parte, también se puede emplear para evaluar el aprendizaje, creando una encuesta con preguntas sobre los contenidos tratados durante la sesión.

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Este recurso es mu útil en una metodología activo participativa, porque es el estudiante el que pasa a ser protagonista, demostrando sus conocimientos o exponiendo sus ideas.

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Durante el desarrollo de la clase

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Durante la clase, se puede solicitar que los alumnos trabajen en equipos elaborando un mapa mental con canva, en base a un contenido que se haya visto en la sesión. Se les otorga un tiempo para confeccionarlo y luego deben retornar a la videollamada para exponer a sus compañeros el trabajo efectuado.
Posterior a la clase sincrónica se puede solicitar a los alumnos que, de manera grupal en base a un contenido visto en clase, elaboren un tríptico, infografía, video u otro con el recurso Canva.

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Canva es una herramienta versátil, que entre sus ventajas tiene el poder editar en simultáneo los materiales educativos creados. Esto en virtualidad me parece muy provechoso, para que todos los integrantes del equipo puedan intervenir en la elaboración de algún producto solicitado, propiciando el trabajo cooperativo.

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Al inicio de la clase
Al final de la clase

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De manera sincrónica, puede ser utilizada al inicio de la clase (como trivia), para activar conocimientos previos o bien al final, para evaluar el aprendizaje de los contenidos  o repasarlos.

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Kahoot es una herramienta digital que potencia el aprendizaje basado en juegos. Es una metodología innovadora para motivar a los alumnos y además propicia la interacción con sus compañeros y permite al docente realizar feedback o retroalimentación inmediata.

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Inicio de la clase
Cierre de la clase

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Asincrónica: Es una plataforma útil para desarrollar trabajos colaborativos y que aportan a la organización gráfica de la información.
Sincrónica: Se puede usar en la confección de resúmenes, glosarios y tablas de recopilación de información luego o durante el desarrollo de la clase.

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Inicio, desarrollo o cierre, incluso asincrónico.

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Es un método de gamificación del aprendizaje usandose plantillas de juegos clásicos como pasapalabra, sopa de letras, ahorcado, etc. Se puede usar como trivia inicial, consolidación del aprendizaje y a la vez para que los mismos estudiantes resuelvan problemas o promuevan aprendizajes en clases invertidas o ejecuciones de proyectos con compañeros o beneficiarios.

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La gamificación otorga un bienestar emocional que permite que el conocimiento se asocie a sentimientos más arraigados en el subconciente, promoviéndose que este nuevo aprendizaje se almacene en una memoria de largo plazo.

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Desarrollo o cierre de la clase

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Puede ser utilizado tanto para presentar ordenadamente información, como para los estudiantes generen organizadores propios que favorezcan su aprendizaje.
En clases asincrónicas puede ser útil para promover el aprendizaje colaborativo.

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La organización gráfica es un potente apoyo visual a la codificación de la información, complementada a su vez con los contenidos en modalidad auditiva clásica de las clases. Además, otorga facilidad de organización a estudiantes y profesores que no tienen tantas habilidades de diseño pero que se ven favorecidos con la organización gráfica del contenido

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Al inicio, durante o al cierre de la clase.

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En clase sincrónica pueden realizarse varias actividades lúdicas con Flippity como: generar una ruleta con los nombres de los alumnos y hacerla girar para escoger al azar quien responde una pregunta o participa de una actividad.

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Este recurso permite gamificar la clase, favoreciendo que esta sea más interactiva.

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Inicio, desarrollo o cierre, incluso asincrónico.

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Es una plataforma que permite crear una serie de juegos. Se puede utilizar como trivia inicial, como organizar visual para presentar información, también para asociar contenidos por su relación, gamificar la clase y a la vez permite generar contenido gratuitamente, lo que incentiva que los mismos estudiantes realicen sus propios juegos. Específicamente en algunas carreras, sirve para que el estudiante cree contenido para sus beneficiarios, promoviendose también como una solución a problemas o implementación en proyectos.

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Wordwall tiene muchas utilidades, tanto para ser usado como trivia, actividad de asociación entre contenido similar y simple gamificación del aprendizaje esperado. Su uso apoya la adherencia a la clase y promueve el aprendizaje significativo al asociar placer y juego.

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La organización gráfica es un potente apoyo visual a la codificación de la información, complementada a su vez con los contenidos en modalidad auditiva clásica de las clases. Además, otorga facilidad de organización a estudiantes y profesores que no tienen tantas habilidades de diseño pero que se ven favorecidos con la organización gráfica del contenido