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Principales tendencias TIC en educación.

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Principales tendencias TIC en educación.

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Principales Tendencias TIC en la Educación

"El impacto que conlleva el nuevo marco globalizado del mundo actual y sus poderosas herramientas TIC, está induciendo una profunda revolución en todos los ámbitos sociales que afecta también, y muy especialmente, al mundo educativo. Estamos ante una nueva cultura que supone nuevas formas de ver y entender el mundo que nos rodea, que ofrece nuevos sistemas de comunicación interpersonal de alcance universal e informa de “todo”, que proporciona medios para viajar con rapidez a cualquier lugar e instrumentos tecnificados para realizar nuestros trabajos, y que presenta nuevos valores y normas de comportamiento". Así lo explicó Juan Domingo en su página virtual La Sociedad del Conocimiento: Las Tic, su Influencia Social y Educativa.

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Esta es una de las principales características de las redes sociales. Es lo que mueve a las redes sociales, lo que mejor plasma su carácter social. Ya sea que se comparta un mismo interés en algún deporte, una misma institución, o lo que fuera, la gente está allí para comunicar y expresarse.

Los perfiles y las listas de contactos son solo los pasos previos para ese fin último que es interactuar con otros.

Otras características de las redes sociales que están presentes en mayor o menor medida son:

Personalización: los usuarios son capaces de ajustar las configuraciones del sitio.

Tiempo real: a diferencia de los foros y otras páginas de comunidades, las redes sociales ofrecen la oportunidad de establecer relaciones con respuestas inmediatas, asegurando una interacción continua.

Inteligencia colectiva: el sentido de colaboración, creación conjunta y ayuda mutua inspira la conformación de redes sociales. Es el usuario quien en comunidad propone, soluciona y da soporte a la misma.

Lenguaje multimedia e hipertextual: el lenguaje de las redes sociales es el de Internet, en el que se usan los recursos audiovisuales (texto, imagen, vídeo, audio, gráficos interactivos y animaciones) y los enlaces para comunicar.

Viralidad: El sistema de redes de contactos hace fácil la propagación de contenidos, multiplicando exponencialmente su exhibición e influencia.

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Universidad a Distancia de Madrid, UDIMA

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Informe Horizon 2016 | Innovaciones en E-learning

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Aplicaciones para el mejor rendimiento en el proceso Enseñanza-Aprendizaje

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Este espacio de Padlet esta destinado a las tendencias tecnológicas. los temas a tratar están clasificados por un color (los colores iguales indican un tema en común). debido al espacio y el orden ofrecido por la plataforma.

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Dispositivos y aplicaciones móviles mas utilizados. 

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Dispositivos y aplicaciones móviles mas utilizados. 

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redes sociales/social media en Latinoamérica lideran el consumo, especialmente entre personas de 25 a 34 años de edad, quienes utilizan principalmente WhatsApp, Twitter, YouTube y Facebook. El liderazgo en la región lo tiene WhatsApp con un 90%, seguido por YouTube con un 86% y Facebook con un 85%.

WhatsApp, YouTube y Facebook, son las aplicaciones más utilizadas en dispositivos móviles en América Latina, según el estudio IMS Mobile en LatAM realizado por comScore, Inc. e IMS Internet Media Services (IMS). El listado del top ten, es el siguiente:

1. WhatsApp 90%

2. YouTube 86%

3. Facebook 85%

4. Google Maps 78%

5. Facebook Messenger 76%

6. Instagram 55%

7. Twitter 50%

8. Skype 48%

9. Pokemon Go, Clash of Clans y Candy Crush 44%

10. Yahoo 35%

Igualmente, es posible identificar que aplicaciones como Google Maps cuentan con un 78% de uso, ubicándose en cuarta posición y seguido por Facebook Messenger e Instagram.

La segunda edición de este estudio reflejó, como dato destacado, que 9 de cada 10 personas conectadas a internet en América Latina tienen un smarthphone y permitió identificar que en Colombia el 93% de los colombianos hacen uso de un dispositivo móvil para conectarse a internet; en donde el 49% utiliza únicamente de smarthphone y el 41% lo combinan con su tablet. Adicionalmente, los usuarios colombianos tienen en promedio 19 aplicaciones en sus dispositivos móviles, número que sigue en aumento anualmente tal y como sucede en la región, lo que se demuestra en un crecimiento del 8%.

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Desde mi punto de vista la educación cambia con el paso del tiempo, refiriéndome claro a las metodologías, recursos y herramientas. este siglo se rige por el uso de la tecnología y es preciso utilizarlas para que el aprendizaje sea significativo y ademas autónomo.
entre las redes sociales que tienen mas impacto en el sector educativo están las siguientes:
Facebook
WhastApp
Gmail
Hotmail

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TICs y Entornos Virtuales de Aprendizaje

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Redes sociales como herramienta educativa

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TECNOLOGIA EDUCATIVA

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Tendencias Tecnológicas en la Educación (concepto)

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Tendencias Tecnológicas en la Educación (concepto)

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La palabra Tendencia se utiliza como sinónimo de moda, en el sentido de tratarse de una especie de mecanismo social que regula las selecciones de las personas. Una tendencia es un estilo o una costumbre que deja una huella en un periodo temporal o en un sitio. De esta misma manera el termino tendencia se puede aplicar a las TIC, las herramientas tecnológicas de mayor uso o que están a la moda en el ámbito educativo.

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PRINCIPLES TENDENCIA TIC EN LA EDUCACIÓN

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PRINCIPLES TENDENCIA TIC EN LA EDUCACIÓN

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7 TENDENCIAS TECNOLÓGICAS EN EDUCACIÓN 2018

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Las Aplicaciones mas usadas según sus descargas

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Las aplicaciones más populares según sus descargas

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El informe horizon podría definirse como una documentación o compilación de las herramientas tecnológicas de mayor impacto o mas utilizadas en la educación.

El informe horizon 2014 analizó el periodo de adaptación de la tecnología en un plazo de tiempo de 5 años y el impacto que tuvo en dicho lapso.

Como resultado están las siguientes tecnologías:
Flipped Classroom
Impresión 3D
Juegos y gamificación
Cuantificación del yo (Quantified Self)

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Ejemplos de algunas tendencias tecnológicas en el ámbito educativo.

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Ejemplos de algunas tendencias tecnológicas en el ámbito educativo.

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En este vinculo podrá observar algunas herramientas o tendencias tecnologicas universitarias pero que con creatividad y esfuerzo podrian adaptarse a niveles inferiores en la educacion.

Estas herramientas promueven la creatividad, la motivación y el interés para los procesos de clases.

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En el estudio se especifica que los MOOC aparecen por primera vez en la serie de NMC Horizon Reports puesto que anteriormente "no habían sido identificados como tecnología emergente", sin embargo en los últimos 12 meses han alcanzado un reconocimiento público sin precedentes en el entorno universitario. Al disponer de materiales gratuitos y accesibles a través de servicios basados en la "nube" como WikiSpaces, YouTube, Google Hangouts, entre otros, "han transformado el panorama del aprendizaje en línea" y se constituyen en entornos idóneos para que los usuarios generen debates, creen y compartan videos y formen parte de las actividades que ya se han vuelto indispensables para la enseñanza y el aprendizaje en línea.

En cuanto a los contenidos de las principales plataformas de los MOOC, el reporte destaca que "existe una gran necesidad de reflexionar y debatir acerca de cómo debe ser un modelo de MOOC sostenible y exitoso", aunque aclara que por el momento "no hay duda de la gran influencia que están teniendo ya en el futuro del aprendizaje en línea, y que merecen atención, estudio y continua experimentación".
Juegos y gamificación
Como en la edición de 2012, las tablets se situaron como la tecnología más utilizada por los universitarios y son consideradas como un aditamento de gran potencial para el aprendizaje dentro y fuera de los salones de clase, fundamentalmente porque en el mercado existe una muy amplia gama de alternativas (iPad, Samsung Galaxy Nexus, Kindle Fire, Sony's Tablet y Microsoft Surface) que, conectadas permanentemente a Internet, permiten realizar descargas, leer libros, ver videos, tener comunicación simultánea e interactiva por medio de videoconferencias, compartir contenido en las redes sociales e innumerables actividades a través de las cientos de miles de aplicaciones disponibles.

Para los próximos dos o tres años, "HMC Horizon Report: 2013 Higher Education Edition" prevé la introducción de dos tecnologías que suscitan gran interés en la enseñanza universitaria: juegos y gamificacióny el perfeccionamiento de las analíticas de aprendizaje. Los juegos en este nivel educativo buscan implicar a los estudiantes, proporcionándoles escenarios digitales que suponen un desafío para la comprensión de nuevos conceptos. En 2013, el juego en el ámbito de la educación es visto desde una nueva perspectiva.

Conocido como "Aprendizaje basado en juegos" en anteriores ediciones del "NMC Horizon Report" y situado en este mismo plazo de adopción en la edición de 2011 de instrucción universitaria -"NMC Horizon Report: 2012 Higher Education" -, este terreno de acción se ha extendido más allá de los juegos digitales y en línea en los currículos, y de la idea de que los juegos son herramientas efectivas para construir conceptos y simular experiencias reales.

La actual denominación -juegos y gamificación- incluye un amplio panorama de la cultura y del diseño del juego. Ocupando la misma posición que en la edición pasada del "NMC Horizon Report: Higher Education" en cuanto a plazo de adopción se refiere -de dos a tres años- las analíticas de aprendizaje se mantienencomo un campo emergente que crece rápidamente, aunque todavía están fuera del alcance de la mayoría de los docentes.

Los científicos analistas de datos de todo el mundo comienzan a interpretar enormes conjuntos de datos a través de métodos analíticos pioneros para predecir los comportamientos de los consumidores. La información derivada de las analíticas de aprendizaje informan sobre prácticas educativas en tiempo real, además de ayudar a diseñar sistemas de gestión de cursos que personalizan las experiencias formativas.
Impresión 3D y tecnologías portátiles
De acuerdo con los resultados, aunque el análisis de los datos relacionados con los estudiantes no es nuevo, el ámbito de las analíticas de aprendizaje sólo cuenta con el apoyo -aunque amplio- de analistas de datos y profesionales de la educación, y se considera que dentro de unos años "los beneficios de esta tecnología tendrán un impacto significativo en la evolución y el perfeccionamiento de la enseñanza universitaria, sobre todo en el diseño de entornos de aprendizaje en línea personalizados".

Respecto de la implementación de la impresión 3Dy la tecnología portátil, la investigación pronostica que se consolidarán en un periodo de cuatro a cinco años. La impresión 3D ya crea piezas aeroespaciales a bajo costo, los arquitectos diseñan modelos de edificios y los médicos desarrollan partes del cuerpo para trasplantes. Muchos de los debates en torno a las impresoras 3d se derivan de la cultura maker, una comunidad de diseñadores y programadores, entre otros, que defienden la propuesta de "hacer las cosas uno mismo" (" Do it yourself", DIY), en el terreno de la ciencia y la ingeniería.

Por su parte, la tecnología portátil, aunque no es una categoría nueva, aparece por primera vez en esta edición de la serie de "nmc Horizon Reports" y hace referencia a la integración de dispositivos en la ropa y accesorios. Hay cada vez más dispositivos portátiles en el mercado y existen indicios de su potencial para la enseñanza y el aprendizaje, aunque según establece la investigación aún no hay ejemplos educativos concretos.

Desde el lanzamiento del mítico reloj calculadora en la década de los ochenta, el campo de la tecnología portátil avanzó enormemente. Y es que las tecnologías portátiles son ligeras y fáciles de transportar y a menudo sustituyen accesorios que el usuario emplea, como una camiseta, unas gafas o un reloj de pulsera. Los dispositivos portátiles se convierten en una extensión de la persona que los lleva y le permiten desenvolverse cómodamente en actividades diarias o llevar a cabo tareas específicas.

Hay muchos nuevos dispositivos portátiles en el sector del consumo, tanto para la productividad como para el ocio, desde collares bluetooth diseñados para sustituir a los auriculares hasta trajes que permiten a los jugadores sentir el impacto de sus acciones en los videojuegos. Uno de los últimos avances en esta categoría son las cámaras diminutas que se enganchan en el cuello de la camisa o en el bolsillo del usuario y toman cientos -e incluso miles- de fotografías de su entorno.

Aunque la mayoría de los esfuerzos actuales con respecto a las tecnologías portátiles se dan en el sector del consumo, se inició una etapa de experimentación con su desarrollo para su inserción en la enseñanza universitaria.

Uno de los resultados más convincentes del potencial de las tecnologías portátiles en la educación es su productividad, pues estas tecnologías pueden enviar de manera automática información a través de texto, correo electrónico y redes sociales en nombre del usuario, mediante órdenes de voz, gestos u otros indicadores. Esto ayudará a los estudiantes y docentes a comunicarse mutuamente, mantenerse actualizados y organizar mejor sus materiales.

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Tendencias tecnológicas en la enseñanza universitaria

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MOOC y tablets En el estudio se especifica que los MOOC aparecen por primera vez en la serie de NMC Horizon Reports puesto que anteriormente "no habían sido identificados como tecnología emergente", sin embargo en los últimos 12 meses han alcanzado un reconocimiento público sin precedentes en el entorno universitario.

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Dispositivos y aplicaciones móviles mas utilizadas.

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Dispositivos y aplicaciones móviles mas utilizadas.

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Hablar de "aplicaciones móviles educativas" puede ser un poco amplio. Existen todo tipo de apps móviles vinculadas con el aprendizaje. Algunas son herramientas que complementan el trabajo docente dentro del aula; otras tienen como fin ayudar a los usuarios a adquirir un determinado conocimiento o competencia, como la habilidad de hablar un idioma, o de aprender a programar; otras están creadas para brindar apoyo escolar, o como reemplazo de los maestros particulares; otras son juegos con contenidos educativos, y otras herramientas sofisticadas que permiten facilitar la realización de ejercicios, y el aprendizaje de materias específicas. Sin embargo, todas tienen algo en común, y es que independientemente del tipo de características que posean, y el público para el que fueron creadas, están ayudando a cientos de miles de estudiantes a aprender en sus dispositivos móviles. Hoy veremos cuáles de estas aplicaciones gozan de mayor popularidad en los principales países de la región.

Para determinar cuáles son estas aplicaciones, hemos utilizado el ranking de descargas de la consultora App Annie, una de las líderes en el monitoreo y análisis del mercado móvil. Utilizando este índice, hemos observado cuáles aplicaciones en la categoría "Educación" encabezan las listas de las más descargadas en Google Play, la en la tienda de Android (el sistema operativo que concentra el 93% de la participación de mercado en Argentina, el 92,1% en Brasil, y el 93,3% en México, según Kantar Worldpanel) durante las primeras semanas de septiembre de 2017.

A continuación, observarémos cuáles son las apps más populares en los distintos países, y cuáles son sus características:

Duolingo

Existe una aplicación que se encuentra en los primeros puestos de descargas en la categoría en todos los países. Se trata de Duolingo, una app diseñada para facilitar el aprendizaje de idiomas de manera sencilla y entretenida.

Lanzada en 2011 por la compañía que lleva el mismo nombre - y que lleva levantados más de $108 millones de dólares en inversión en cinco rondas distintas - la aplicación utiliza técnicas de gamification para mantener enganchados a sus más de 170 millones de usuarios en todo el mundo.

Con esta app es posible aprender a leer, escribir, y hasta hablar en una lengua. Para esto, la aplicación va llevando a los estudiantes a través de distintos ejercicios cortos, ordenados por niveles, en los que deben resolver ejercicios de manera correcta, lo que permite ganar puntos y avanzar, o fallar y "perder una vida" y luego volver a intentarlo.

Fundada por los creadores de reCaptcha, en un principio la compañía nació con la intención de ayudar a traducir la web a los idiomas más populares del mundo. Para ello, utilizaba las lecciones como una excusa para motivar a los usuarios a aprender y, a la vez, traducir frases provenientes de distintos sitios al idioma que estaban aprendiendo. Por un tiempo, esto se tradujo en un modelo de negocios en el que los cursos se ofrecían de manera gratuita, y la compañía buscaba generar ingresos a través de proyectos de traducción. Con el tiempo esto cambio. Hoy Duolingo utiliza publicidad, y en 2017 lanzó un programa pago, llamado Duoling Plus, por el que cobra $9,99 dólares mensuales por un producto sin avisos y accesible sin conexión a Internet.

Photomath

Esta es una de las aplicaciones educativas más populares en toda la región. De acuerdo con AppAnnie, se trata de la segunda aplicación en su categoría más descargada en Android y la octava más popular en iOS en Brasil, la segunda en ambas plataformas en Argentina, México y Colombia.

Esta ingeniosa aplicación resulta muy útil a la hora de aprender matemática, y es que permite que cualquier Smartphone o Tablet resuelva una gran cantidad de ecuaciones y problemas simplemente escaneándolos con la cámara fotográfica del dispositivo. A diferencia de otras apps que trabajan en conjunto con un libro de texto especial, esta aplicación es capaz de reconocer la escritura a mano del estudiante, o el texto de un libro, y traducir el problema para luego resolverlo. Al mismo tiempo, incorpora la capacidad de graficar la resolución de los problemas, y de desplegar explicaciones paso a paso que permiten que los usuarios comprendan como se resuelven las distintas operaciones.

De acuerdo con Crunchbase, esta App fue creada por una compañía del mismo nombre basada en California, Estados Unidos, y fundada en Abril de 2016.

GeoGebra: Calculadora Gráficadora

Esta aplicación, que ocupa el cuarto puesto en materia de descargas en Argentina, y el quinto en México, es una calculadora que permite resolver ecuaciones complejas, y graficar funciones. Al mismo tiempo permite resolver derivadas e integrales, y realizar ejercicios que permiten aprender a resolver todo este tipo de ejercicios.

La misma forma parte de la suite de aplicaciones desarrolladas por GeoGebra, una ONG destinada a la creación de soluciones de software para estudiantes, nacida de la Tesis de Maestría de Markus Hohenwarter, un investigador de la Universidad de Salzburgo, que luego continuó su trabajo en otras casas de estudio.

Babbel

Así como Duolingo, Babbel es una popular aplicación creada para enseñar idiomas. A diferencia de la primera, las lecciones en esta App no se estructuran como juegos, sino que constan de ejercicios concretos organizados en lecciones que duran unos quince minutos en promedio.

El foco de la app está puesto en enseñarles a los estudiantes a mantener conversaciones cotidianas, útiles para viajar y trabajar en otros idiomas, por lo que muchos de los ejercicios consisten en establecer conversaciones a través de chats, o incluso con un sistema de reconocimiento de voz. Las lecciones, por su parte, se encuentran estructuradas por contexto, de forma tal de poder aprender a, por ejemplo, comunicarse en un restaurante, en la calle, o a presentarse de manera efectiva.

Esta app no es gratuita, y tiene un costo de €9,95 mensuales, aunque ofrece la primera lección de cada curso sin costo, de forma tal de permitir que los usuarios la prueben y se enganchen con sus cursos.

La compañía detrás de esta aplicación fue fundada en Berlín, Alemania, en 2007, y hoy cuenta con más de 450 empleados en oficinas en su ciudad de origen y en Nueva York, y lleva levantados $32 millones de dólares en 3 rondas diferentes de inversión, la última de las cuáles ocurrió en 2015, de acuerdo con CrunchBase.

Su enorme volumen de estudiantes la ha convertido en uno de los mayores casos de éxito en la industria del E-Learning, y en un caso a observar a la hora de desarrollar modelos de negocio exitosos en este campo.

Peak - Brain Games

Elegida por Google como una de las mejores aplicaciones de 2016, Peak consta de una serie de ejercicios destinados a entrenar distintas habilidades cognitivas como la memoria, atención, capacidad de resolver problemas, coordinación, creatividad y control emocional.

Como ya hemos visto en varias oportunidades, el desarrollo de estas habilidades blandas resulta cada vez más importante tanto en el ámbito educativo como laboral, y esta aplicación - la cual ya lleva más de 15 millones de descargas a nivel mundial - cuenta con un variado catálogo de módulos diseñados para entrenar estas distintas funciones a través de juegos entretenidos, ejercicios simples y complejos, y de rutinas que, mediante la repetición, permiten entrenar al cerebro.

Otras aplicaciones

En los rankings figuran otras aplicaciones, como la que ocupa el quinto puesto en Argentina ("Descargar Música Fácil y Gratis"), y la que ocupa el octavo ("Bajar Música a Mi Celular") que poco tiene que ver con la categoría, pero que así han sido catalogadas por sus creadores. Otras, sin embargo, como Digital Marketing Pro, la cual consiste en una serie de cursos móviles que permiten aprender marketing online, resultan un testimonio del poder que la educación móvil tiene para ayudar a los profesionales a adquirir nuevas competencias.

En México se destaca el caso de Google Classrooms, la plataforma gratuita de Google para crear aulas inteligentes, y de Edmodo, otra plataforma similar que permite la comunicación y el intercambio entre alumnos y docentes, a través de la asignación de tareas, la entrega de trabajos, y gestionar el avance de los programas. Esto permite observar que, a diferencia de otros países de la región, la adopción de este tipo de tecnologías en el aula en el país norteamericano se encuentra mucho más avanzado.

Brasil, por su parte, exhibe entre sus primeras posiciones a Passei Direto, la app de la popular red social de estudiantes oriunda de ese país, que permite que los alumnos universitarios comparan resúmenes, apuntes, ejercicios resueltos, e intercambien opiniones y explicaciones de manera sencilla, y agrupada según carrera y universidad. Este es uno de los mayores casos de éxito de la industria de tecnología en educación en Brasil. Asimismo, el país se destaca por ostentar dos aplicaciones destinadas a aprender las señales de tránsito, un conocimiento fundamental para obtener la licencia de conducir, algo que no se observa en otros países de la región.
Foto: Dominio Público (CC0)

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¿Qué aplicaciones móviles educativas son las más populares en América Latina?

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Hablar de "aplicaciones móviles educativas" puede ser un poco amplio. Existen todo tipo de apps móviles vinculadas con el aprendizaje.

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Es un informe que recoge las informaciones de las aplicaciones tecnológicas con mayor impacto en la educación.

El informe horizon 2018 recogió sus datos en torno a la tecnología educativa en el nivel superior o universidades y lo que hace es dar a conocer:

Tendencias claves que aceleran la adopción de tecnología en la educación superior a corto, mediano y largo plazo.

Desafíos significativos que impiden la adopción de tecnología en la educación superior (desafíos solucionables, desafíos difíciles y desafíos complejos).

Avances más importantes de la tecnología educativa para la educación superior de meses a 1 año, de 2 a 3 años y de 4 a 5 años.