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Así no...

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Así era Tuxtla Gutiérrez UNA MIRADA AL PASADO

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1) Son un abuelo, su hijo y su nieto.
2) Uno de los tres se lleva su manzana dentro de la cesta.

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Parfois la route devient difficile

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Dos padres, dos hijos y tres manzanas en una cesta.

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Dos padres, dos hijos y tres manzanas en una cesta.

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1)Tocan a manzana por persona sin que sobre ni falte ninguna. ¿Cómo es posible?
2) Ahora cada uno se lleva su manzana y en la cesta queda una manzana. ¿Qué ha pasado?

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Anima tus fotos borrando partes y creando vídeos muy originales.

También apto para crear sesiones educativas interesantes y montajes.

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PicPac - Demo video and tutorial #picpac

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FORMULARIOS DE GOOGLE: CÓMO CREAR TESTS CON GOOGLE FORMS

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FORMULARIOS DE GOOGLE: CÓMO CREAR TESTS CON GOOGLE FORMS

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Crear un cuestionario y una clave de respuestas

Crear una clave de respuestas, asignar puntos y añadir comentarios automáticos

Puedes crear una clave de respuestas para determinados tipos de preguntas:

Crear una clave de respuestas

1. Para añadir una pregunta, haz clic en Añadir pregunta .

2. Rellena la pregunta y las respuestas.

3. En la parte inferior izquierda de la pregunta, haz clic en Clave de respuestas.

4. Elige las respuestas que sean correctas.

5. En la parte superior derecha de la pregunta, elige cuántos puntos vale esa pregunta.

Para añadir una explicación por escrito o mediante un vídeo de YouTube a una respuesta, haz clic en Añadir comentarios sobre las respuestas.

Puedes editar las preguntas o respuestas haciendo clic en ellas.

Nota: Puedes asignar puntos a todos los tipos de preguntas y añadir comentarios sobre ellas.

Calificar cuestionarios

Puedes ver resúmenes automáticos de todas las respuestas de un cuestionario, incluida esta información:

Preguntas en las que se suele fallar con frecuencia

Gráficos marcados con las respuestas correctas

El promedio, la mediana y el intervalo de las puntuaciones

Calificar respuestas individuales

Si recopilas las direcciones de correo electrónico, puedes asignar puntos a las respuestas y escribir comentarios sobre cada una de ellas. Asegúrate de guardar los cambios después de calificar las respuestas.

1. En Formularios de Google, abre un cuestionario.

2. Arriba, haz clic en Respuestas.

3. Haz clic en Individual.

4. Para desplazarte por las respuestas, haz clic en Anterior o en Siguiente .

5. Busca la pregunta que quieras calificar.

Arriba a la derecha, introduce los puntos que quieras darle.

Debajo de la respuesta, haz clic en Añadir comentarios.

6. Escribe tus comentarios y haz clic en Guardar.

7. Para guardar los cambios, abajo, haz clic en Guardar.

Compartir los resultados

Si recopilas direcciones de correo electrónico en tu formulario, puedes enviar los resultados de inmediato o esperar hasta que tengas todo listo para compartirlos.

De forma predeterminada:

Las calificaciones se publican inmediatamente.

Las direcciones de correo electrónico no se recopilan.

Cambiar la forma de publicar las calificaciones

1. Arriba a la derecha, haz clic en Configuración .

2. Haz clic en Cuestionarios.

3. Elige Más tarde, después de la revisión manual.

4. Guardar.

Enviar los resultados por correo electrónico después de la revisión

1. En Formularios de Google, abre un cuestionario.

2. Arriba, haz clic en Respuestas Individual.

3. En la parte superior de una respuesta que tenga una dirección de correo electrónico registrada, haz clic en Publicar puntuación.

4. Marca las casillas situadas junto a las personas a las que quieras enviar un correo electrónico.

5. Haz clic en Enviar correos electrónicos y publicar.

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¿Cómo podemos mejorar esta página?

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Crear y calificar cuestionarios con Formularios de Google

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Crear una clave de respuestas, asignar puntos y añadir comentarios automáticos Puedes crear una clave de respuestas para determinados tipos de preguntas: Para añadir una pregunta, haz clic en Añadir pregunta . Rellena la pregunta y las respuestas. En la parte inferior izquierda de la pregunta, haz clic en Clave de respuestas.

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Un sistema operativo y mucho más

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GeoGebra es un software matemático interactivo libre para la educación en colegios y universidades.

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GeoGebra | Aplicaciones matemáticas gratuitas - Usado por más de 100 millones de estudiantes y profesores de todo el mundo

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Herramientas digitales gratuitas para clases, graficar, geometría, pizarra interactiva y más

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¿A TUS ALUMNOS LES GUSTA JUGAR A KAHOOT? ESTOS SON SUS CREADORES...

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¿A TUS ALUMNOS LES GUSTA JUGAR A KAHOOT? ESTOS SON SUS CREADORES...

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El cofundador y CEO de Kahoot Johan Brand en Oslo. EUP-Berlin GbR

Empezó creando cuestionarios con formato de juego inspirado en programas televisivos como Quién quiere ser millonario. Los niveles de motivación e implicación de los estudiantes mejoraron tanto que en 2011 lanzó junto a un grupo de jóvenes noruegos la app educativa Kahoot, que en 2015 ganó el premio EdTechX Europe a la compañía educativa más disruptiva de Europa. Hoy suma más 40 millones de usuarios únicos al mes en 180 países.

La herramienta permite a los profesores crear cuestionarios sobre cualquier materia, introducir vídeos y audios y medir el nivel de conocimiento de los alumnos tanto antes como después de trabajar un tema en el aula. Los estudiantes responden a esas preguntas en tiempo real, bien de forma individual o en grupo, usando un móvil, tableta u ordenador, y siempre hay un ganador. "El problema con la clase magistral es cada vez más grave. Los jóvenes están acostumbrados a interactuar y a dar una respuesta en casi todas las actividades que conforman su día a día", explica Wang.

Los experimentos que realizó con alumnos durante seis años le permitieron identificar beneficios en tres áreas: en las dinámicas de la clase -alumnos más concentrados e implicados-; en el aprendizaje -mayor interacción entre alumnos, las lecciones se pueden modificar en tiempo real en función de los problemas de aprendizaje de los estudiantes-; y en la evaluación -los estudiantes pueden comparar sus resultados con los del resto de la clase y eso les anima a mejorar-. "Los alumnos aprendían más que con las clases tradicionales, era más divertido y aumentó el índice de asistencia a clase. La clave es el aprendizaje colectivo, una forma atractiva de recordar nuevos contenidos", señala el investigador.

"En un aula tradicional, los alumnos están sentados juntos todo el tiempo y no hacen lo que quieren, que es pasarlo bien. El juego es nuestro primer lenguaje, la forma en la que aprenden los niños, y nuestra investigación demuestra que es una de las mejores formas de aprender también cuando somos adultos", explica Johan Brand, cofundador de Kahoot y CEO de la compañía. Su objetivo era hacer del aprendizaje algo adictivo y llevar el lenguaje de los chicos al aula. "Ven Kahoot como Instagram o Snapchat. La colaboración es fundamental en las nuevas habilidades que demanda el siglo XXI".

El profesor e investigador Alf Inge Wang.

En España más de 80.000 profesores usan Kahoot en sus clases, según datos de la empresa, y desde comienzos de 2016 se han creado más de 600.000 cuestionarios, que están disponibles para cualquier usuario en su web. Chema Lázaro, de 35 años, fue durante más de cinco años profesor de Primaria en un colegio concertado de Moralzarzal, donde usaba herramientas como Kahoot, y desde hace un año da clase en el Máster de Neurodidáctica de la Universidad Rey Juan Carlos. "El profesor ya no tiene valor como transmisor de información. Ahora lo que tiene que hacer es diseñar nuevas experiencias de aprendizaje", indica. Él quería dar un giro a sus clases, empezó a investigar sobre metodologías alternativas y creó el blog Pizarras abiertas, que en 2013 le valió el premio nacional sobre las TIC en el aula del Ministerio de Educación.

Lázaro buscaba una base científica que apoyase su apuesta: hacer que sus estudiantes aprendiesen para toda la vida sin memorizar. Encontró los hallazgos de la neurodidáctica, por los para que la adquisición de información novedosa el cerebro tiende a procesar los datos desde el hemisferio derecho -más relacionado con la intución, la creatividad y las imágenes-. La neurodidáctica propone un cambio en la metodología de enseñanza para sustuir las clases magistrales por soportes visuales como vídeos o gráficos interactivos que requieran la participación del alumno. La explicación es simple: el cerebro es un órgano social que aprende haciendo cosas con otras personas.

"En mis clases los chavales se aprendían las capitales ganando puntos en Kahoot, la gamificación funciona", explica Lázaro, que ahora emplea esa misma plataforma con sus alumnos universitarios.

Jesús Guillén, profesor de la Universidad de Barcelona y creador del blog Escuela con cerebro, en el que recopila las últimas evidencias científicas de la neurodidáctica, afirma que el aprendizaje se produce cuando somos capaces de activar el llamado sistema de recompensa cerebral, asociado a la dopamina. "Cuando se introduce la gamificación, toda una serie de sustancias químicas -como los neurotransmisores dopamina y serotinina- nos motivan, mejoran nustro estado de ánimo y fortalecen el vínculo, y todo ello es imprescindible para el aprendizaje".

Otras herramientas útiles para profesores

Edpuzzle, el YouTube de los profesores

Xavi, Jordi, Santi y Quim se conocieron a los tres años en una escuela de Barcelona. Hoy tienen 28 años y son los fundadores de Edpuzzle, ganadora en 2014 del premio a la mejor startup de educación del mundo, el Global Edtech Startups Award. La plataforma, reconocida por Forbes en la categoría Emprendedores Sociales, permite a los docentes crear sus propios vídeos didácticos y pretende convertirse en el YouTube de los profesores. El proyecto nació en 2013 en Silicon Valley, consiguió levantar cuatro millones de dólares en rondas de financiación y la usan nueve millones de estudiantes y profesores de 150 países. En Estados Unidos, su principal mercado, la utilizan una de cada cuatro escuelas y en España, que ocupa la segunda posición, el 2% de los docentes. "Lo más valioso de nuestra herramienta es que permite hacer un seguimiento de la evolución de los alumnos; los profesores saben qué alumnos están entendiendo bien la lección y cuáles están teniendo dificultades", explica Santi Herrero, cofundador de Edpuzzle.

La idea surgió a raíz de la frustración de Quim Sabrià, otro de los fundadores que en ese momento era profesor de matemáticas en un instituto público de Badalona. Su problema era que le costaba encontrar vídeos de calidad en Internet sobre los que montar sus lecciones, así que decidió crear sus propias píldoras. Para ello pidió ayuda a sus tres amigos del colegio, todos ellos ingenieros en telecomunicaciones, y juntos dieron forma a Edpuzzle. Crearon una plataforma que permite hacer búsquedas por temáticas (por ejemplo de sumas y restas) en canales especializados como YouTube, Vimeo o National Geographic, para después editarlos. Los docentes pueden introducir texto, imágenes y voz. La herramienta es gratuita y ya suma más de 2,5 millones de vídeos creados por profesores.

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Los últimos minutos de la clase magistral

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Empezó creando cuestionarios con formato de juego inspirado en programas televisivos como Quién quiere ser millonario. Los niveles de motivación e implicación de los estudiantes mejoraron tanto que en 2011 lanzó junto a un grupo de jóvenes noruegos la app educativa Kahoot, que en 2015 ganó el premio EdTechX Europe a la compañía educativa más disruptiva de Europa.

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BYOD: ¿QUÉ INSTITUCIONES APOYAN LA IDEA DE "TRAER TU PROPIO DISPOSITIVO" PARA LA INTEGRACIÓN TECNOLÓGICA EN EL AULA? 

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BYOD: ¿QUÉ INSTITUCIONES APOYAN LA IDEA DE "TRAER TU PROPIO DISPOSITIVO" PARA LA INTEGRACIÓN TECNOLÓGICA EN EL AULA? 

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Documento de la Comisión Europea explicando el modelo "BYOD"
https://ec.europa.eu/education/sites/education/files/2016-pla-bring-your-own-device_en.pdf

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¿Qué es y para qué sirve el software MDM?

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Minimizar el tiempo de gestión de los dispositivos:Todo lo gestionamos en remoto y de manera masiva, no tenemos que ir de uno en uno.

Implementar una capa de seguridad: Obligatoriedad de código, localización siempre activa, enrola mediante certificado.

Dispositivos actualizados: Al tener los dispositivos monitorizados, sabemos en todo momento si están actualizados o no y podemos llevar a acabo estas actualizaciones, manteniendo la homogeneidad en todos los dispositivos.

Gestión remota: Desde cualquier lugar tenemos acceso a nuestra consola y visibilidad de lo que ocurre.

Implementación fácil y sencilla: Una vez enrolado el dispositivo, todo se gestiona desde nuestro MDM.

Para la puesta en marcha y éxito del proyecto, es importante realizar una buena elección del dispositivo, para la cual debemos tener en cuenta que las características del equipo cumplen las necesidades a las que nos vamos a enfrentar, a nivel de hardware ( batería, velocidad, memoria...) y software. Además para facilitar la gestión, recomendamos que sea el mismo dispositivo para todos los alumnos.

Para dispositivos como iOS será aconsejable darse de alta en programa de compras por volumen (VPP) y en el programa de inscripción de dispositivos (DEP).

A la hora de incorporar dispositivos en nuestro centro, pueden distinguirse 3 fases claras:

1. Planificación:

Es necesario realizar una planificación previa a la llegada de los equipos a nuestro centro, en la que debemos tener en cuenta los siguientes factores:

Propiedad del dispositivo: Según qué tipo de dispositivo estamos usando es muy importante determinar a quién pertenece ya que, para algunos, la propiedad influye en las políticas que le podemos aplicar y su estabilidad.

Definir la organización: No es igual que tengamos un carrito que se mueve por todo el centro a tener un equipo fijo en las manos de cada alumno, es importante estructurar nuestra organización en el MDM de manera ordenada y jerarquizada para una administración rápida y sencilla.

Políticas o restricciones: En función del uso que vayamos a realizar, estableceremos sobre nuestra organización una serie de políticas o restricciones que se adapten al funcionamiento en nuestro centro. Por ejemplo si queremos usar la cámara o no, o permitir instalar aplicaciones.

A qué redes deseo conectar: Las plataformas MDM permiten pre-configurar en los dispositivos la red a la que deseamos conectarnos, esto por ejemplo nos permite de forma masiva enviar la contraseña Wifi a todos los equipos sin que el usuario tenga que conocerla.

Qué aplicaciones voy a usar: Desde un primer momento debemos elaborar una lista de apps que permanezcan instaladas en los equipos de nuestros alumnos, para facilitar el uso de las mismas en clase.

Qué contenido voy a tener: De igual manera que con las apps, desde un primer momento debemos determinar qué contenido vamos a publicar, ya sea mediante una aplicación o mediante la conexión a un almacenamiento en la nube. Por ejemplo, una carpeta compartida en la red o un repositorio de Google Drive con los libros elaborados por el profesorado. También debemos elaborar una lista de libros que estén a disposición de nuestros alumnos. Esta será variable en función, por ejemplo, de los trimestres.

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Los dispositivos en un centro educativo: gestión, administración e implantación - ieducando

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Por Felipe Jiménez, Director Técnico de ieducando, y César Cañavate, Técnico de preventa y soporte de ieducando En la actualidad, la mayoría de centros educativos están trabajando con algún tipo de dispositivo tecnológico, ya sea a nivel exclusivo del profesorado, con algún aula móvil o un proyecto 1 a 1 en el centro, siendo BYOD (Bring Your Own Device) o dispositivos unificados.

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¿qué características tienen las actividades de tipo SCORM?

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E-tutoring. The way to personalize education.