# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Activités sans technologie pour comprendre les bases de la programmation
Intention : Préparer les enfants et les élèves à comprendre les séquences de programmation
Afin d'aider les élèves à mieux comprendre les concepts de la programmation, nous vous conseillons de bien préparer vos élèves avant le début des ateliers.

Vous pouvez sélectionner les activités de votre choix.
1- Lire quelques livres sur les robots
Les livres sont recommandés par les bibliothécaires de la CSDM, Élise Ste-Marie, Damien Thornton et Viviane Morin.
2- Jouer au robot en respectant les consignes (Éducation préscolaire au 3e cycle)
Un élève est le robot. Un autre élève est le programmeur. Le programmeur doit donner des consignes précises au robot pour qu'il puisse se déplacer (tourne à droite de 90 degrés, avance de trois tuiles, etc.). Pour favoriser un déplacement précis, nous vous recommandons d'utiliser les tuiles du plancher.

Vous pouvez préparer des cartons pour piger le lieu de déplacement (coin lecture, bureau de l'enseignante, classeur, ...)

3- Jouer à Jean dit (éducation préscolaire et 1er cycle)

Il est important d'apprendre à bien écouter les consignes.
4-Jouer à la bataille navale, apprendre les coordonnées (2e et 3e cycles) 5- Réaliser des activités pour comprendre le plan cartésien (2e et 3e cycles)

ÉduMédia (disponible sur le portail de la CSDM)
6- Construire un robot à l'aide des figures géométriques (Éducation préscolaire, 1er et 2e cycles)
ÉduMédia (disponible sur le portail de la CSDM)
7- Écouter quelques séquences vidéos (Éducation préscolaire au 3 cycle)
Collection de vidéos éducatives (CVÉ) (disponible sur le portail de la CSDM)
Il faut se créer un compte avec son adresse CSDM.
2e et 3e cycles
Émission géniale, saison 8, automne
Qu'est-ce qui caractérise le moyen choisi pour faire grimper le robot? https://cve.grics.ca/fr/1290/62736

Génial! - Saison 8 - Hiver
Grâce à quelles informations le robot parvient-il à résoudre le labyrinthe? https://cve.grics.ca/fr/1308/64036

CURIO de Radio - Canada (disponible sur le portail de la CSDM)
Il faut se créer un compte avec son adresse CSDM. Le code CSDM est disponible sur le Portail.
CURIO de Radio - Canada (Portail CSDM)

IDÉLLO (disponible sur le portail de la CSDM)
Il faut se créer un compte avec son adresse CSDM.

Saison 1 épisode 42 : Ces robots qui partent à la conquête de l'espace. https://www.idello.org/fr/ressource/18094-Ces-Robots-Qui-Partent-A-La-Conquete-De-L-espace

Huit robots humanoïdes incroyables au travail https://www.idello.org/fr/ressource/16883-8-Robots-Humanoides-Incroyables-Au-Travail

ONF (disponible sur le portail de la CSDM)
Il faut se créer un compte avec son adresse CSDM.
8- Faire des desssins jumeaux (Éducation préscolaire au 3e cycle)
En équipe de deux

1. Un élève dessine un dessin simple sur une feuille avec différentes couleurs. Pour les petits, nous pouvons utiliser une feuilles avec six carreaux.

2. Le deuxième élève doit reproduire le dessin en écoutant les consignes (haut, bas, centre, petit, gros, couleurs, forme).

3. À la fin, les deux élèves comparent les dessins. Ils devraient être à peu près identiques.

9- Jouer à Tortue logique, version papier ( Éducation préscolaire et 1er cycle)
Apprendre à programmer avec Tortue logique, Évolution classe
Document papier de l'application d'Alexandre Minard

10- Réaliser différentes activités
Cahier de programmation pour les élèves ( Éducation préscolaire et 1er cycle)

Un véritable carnet de programmation est mis à la disposition des élèves afin de permettre à chacun de conserver la trace des programmes qu'il a imaginés. Il existe deux versions du carnet en fonction du mode de déplacement retenu.
Des fiches de défis vierges sont également disponibles permettant de créer des défis personnalisés au sein de la classe.
11.Explorer diverses applications afin de relever différents défis à l'ordinateur, au TNI ou sur la tablette iPad
La classe de Florent, plusieurs jeux pour programmer le trajet de la Bee-Bot au TNI ou sur l'ordinateur (Éducation préscolaire)
Ordinateur, TNI
http://classedeflorent.fr/accueil/jeux/beebot/index.php

Bee-Bot emulator, plusieurs tapis pour programmer le trajet de la Bee-Bot au TNI ou sur l'ordinateur (Éducation préscolaire)
Ordinateur, TNI
https://www.bee-bot.us/emu/beebot.html?fairy_tale_mat

(Éducation préscolaire et 1er cycle)Tablette iPad Run Marco
Ordinateur et TNI
https://runmarco.allcancode.com/

https://itunes.apple.com/us/app/run-marco/id919554969?mt=8

Tablettes iPad Tortue Logique (Éducation préscolaire et 1er cycle)

https://itunes.apple.com/ca/app/jeu-gratuit-de-logique-pour-les-enfants-tortue-logique-2/id1118309957?l=fr&mt=8
Code.org, diverses activités ( Éducation préscolaire au 3e cycle)
Activités de consommation qui permettent de comprendre les séquences, les déplacements, les boucles, etc., de la programmation.

Code.org, activités déconnectées, en anglais (éducation préscolaire au 3e cycle)
Minecraft
Minecraft : Voyage du héros (2e et 3e cycles)
https://studio.code.org/s/hero/stage/1/puzzle/1
Concepteur de Minecraft (2e et 3e cycles)
https://studio.code.org/s/minecraft/stage/1/puzzle/1 Aventurier de Minecraft (2e et 3e cycles) https://studio.code.org/s/mc/stage/1/puzzle/1 StarWars (2e et 3e cycles) https://studio.code.org/s/starwarsblocks/stage/1/puzzle/1 La reine des neiges (2e et 3e cycles) https://studio.code.org/s/frozen/stage/1/puzzle/1 Le labyrinthe classique (2e et 3e cycles) https://studio.code.org/hoc/1
12. Séquences vidéos
Préparer les enfants et les élèves à comprendre les séquences de programmation

# data[].attributes.attachment_link.description
Intention : Préparer les enfants et les élèves à comprendre les séquences de programmation Afin d'aider les élèves à mieux comprendre les concepts de la programmation, nous vous conseillons de bien préparer vos élèves avant le début des ateliers. Vous pouvez sélectionner les activités de votre choix.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Activités sans technologie pour comprendre les bases de la programmation
Intention : Préparer les enfants et les élèves à comprendre les séquences de programmation
Afin d'aider les élèves à mieux comprendre les concepts de la programmation, nous vous conseillons de bien préparer vos élèves avant le début des ateliers.

Vous pouvez sélectionner les activités de votre choix.
1- Lire quelques livres sur les robots
Les livres sont recommandés par les bibliothécaires de la CSDM, Élise Ste-Marie, Damien Thornton et Viviane Morin.
2- Jouer au robot en respectant les consignes (Éducation préscolaire au 3e cycle)
Un élève est le robot. Un autre élève est le programmeur. Le programmeur doit donner des consignes précises au robot pour qu'il puisse se déplacer (tourne à droite de 90 degrés, avance de trois tuiles, etc.). Pour favoriser un déplacement précis, nous vous recommandons d'utiliser les tuiles du plancher.

Vous pouvez préparer des cartons pour piger le lieu de déplacement (coin lecture, bureau de l'enseignante, classeur, ...)

3- Jouer à Jean dit (éducation préscolaire et 1er cycle)

Il est important d'apprendre à bien écouter les consignes.
4-Jouer à la bataille navale, apprendre les coordonnées (2e et 3e cycles) 5- Réaliser des activités pour comprendre le plan cartésien (2e et 3e cycles)

ÉduMédia (disponible sur le portail de la CSDM)
6- Construire un robot à l'aide des figures géométriques (Éducation préscolaire, 1er et 2e cycles)
ÉduMédia (disponible sur le portail de la CSDM)
7- Écouter quelques séquences vidéos (Éducation préscolaire au 3 cycle)
Collection de vidéos éducatives (CVÉ) (disponible sur le portail de la CSDM)
Il faut se créer un compte avec son adresse CSDM.
2e et 3e cycles
Émission géniale, saison 8, automne
Qu'est-ce qui caractérise le moyen choisi pour faire grimper le robot? https://cve.grics.ca/fr/1290/62736

Génial! - Saison 8 - Hiver
Grâce à quelles informations le robot parvient-il à résoudre le labyrinthe? https://cve.grics.ca/fr/1308/64036

CURIO de Radio - Canada (disponible sur le portail de la CSDM)
Il faut se créer un compte avec son adresse CSDM. Le code CSDM est disponible sur le Portail.
CURIO de Radio - Canada (Portail CSDM)

IDÉLLO (disponible sur le portail de la CSDM)
Il faut se créer un compte avec son adresse CSDM.

Saison 1 épisode 42 : Ces robots qui partent à la conquête de l'espace. https://www.idello.org/fr/ressource/18094-Ces-Robots-Qui-Partent-A-La-Conquete-De-L-espace

Huit robots humanoïdes incroyables au travail https://www.idello.org/fr/ressource/16883-8-Robots-Humanoides-Incroyables-Au-Travail

ONF (disponible sur le portail de la CSDM)
Il faut se créer un compte avec son adresse CSDM.
8- Faire des desssins jumeaux (Éducation préscolaire au 3e cycle)
En équipe de deux

1. Un élève dessine un dessin simple sur une feuille avec différentes couleurs. Pour les petits, nous pouvons utiliser une feuilles avec six carreaux.

2. Le deuxième élève doit reproduire le dessin en écoutant les consignes (haut, bas, centre, petit, gros, couleurs, forme).

3. À la fin, les deux élèves comparent les dessins. Ils devraient être à peu près identiques.

9- Jouer à Tortue logique, version papier ( Éducation préscolaire et 1er cycle)
Apprendre à programmer avec Tortue logique, Évolution classe
Document papier de l'application d'Alexandre Minard

10- Réaliser différentes activités
Cahier de programmation pour les élèves ( Éducation préscolaire et 1er cycle)

Un véritable carnet de programmation est mis à la disposition des élèves afin de permettre à chacun de conserver la trace des programmes qu'il a imaginés. Il existe deux versions du carnet en fonction du mode de déplacement retenu.
Des fiches de défis vierges sont également disponibles permettant de créer des défis personnalisés au sein de la classe.
11.Explorer diverses applications afin de relever différents défis à l'ordinateur, au TNI ou sur la tablette iPad
La classe de Florent, plusieurs jeux pour programmer le trajet de la Bee-Bot au TNI ou sur l'ordinateur (Éducation préscolaire)
Ordinateur, TNI
http://classedeflorent.fr/accueil/jeux/beebot/index.php

Bee-Bot emulator, plusieurs tapis pour programmer le trajet de la Bee-Bot au TNI ou sur l'ordinateur (Éducation préscolaire)
Ordinateur, TNI
https://www.bee-bot.us/emu/beebot.html?fairy_tale_mat

(Éducation préscolaire et 1er cycle)Tablette iPad Run Marco
Ordinateur et TNI
https://runmarco.allcancode.com/

https://itunes.apple.com/us/app/run-marco/id919554969?mt=8

Tablettes iPad Tortue Logique (Éducation préscolaire et 1er cycle)

https://itunes.apple.com/ca/app/jeu-gratuit-de-logique-pour-les-enfants-tortue-logique-2/id1118309957?l=fr&mt=8
Code.org, diverses activités ( Éducation préscolaire au 3e cycle)
Activités de consommation qui permettent de comprendre les séquences, les déplacements, les boucles, etc., de la programmation.

Code.org, activités déconnectées, en anglais (éducation préscolaire au 3e cycle)
Minecraft
Minecraft : Voyage du héros (2e et 3e cycles)
https://studio.code.org/s/hero/stage/1/puzzle/1
Concepteur de Minecraft (2e et 3e cycles)
https://studio.code.org/s/minecraft/stage/1/puzzle/1 Aventurier de Minecraft (2e et 3e cycles) https://studio.code.org/s/mc/stage/1/puzzle/1 StarWars (2e et 3e cycles) https://studio.code.org/s/starwarsblocks/stage/1/puzzle/1 La reine des neiges (2e et 3e cycles) https://studio.code.org/s/frozen/stage/1/puzzle/1 Le labyrinthe classique (2e et 3e cycles) https://studio.code.org/hoc/1
12. Séquences vidéos
Préparer les enfants et les élèves à comprendre les séquences de programmation

# data[].attributes.attachment_link.description
Intention : Préparer les enfants et les élèves à comprendre les séquences de programmation Afin d'aider les élèves à mieux comprendre les concepts de la programmation, nous vous conseillons de bien préparer vos élèves avant le début des ateliers. Vous pouvez sélectionner les activités de votre choix.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Activités sans technologie pour comprendre les bases de la programmation
Intention : Préparer les enfants et les élèves à comprendre les séquences de programmation
Afin d'aider les élèves à mieux comprendre les concepts de la programmation, nous vous conseillons de bien préparer vos élèves avant le début des ateliers.

Vous pouvez sélectionner les activités de votre choix.
1- Lire quelques livres sur les robots
Les livres sont recommandés par les bibliothécaires de la CSDM, Élise Ste-Marie, Damien Thornton et Viviane Morin.
2- Jouer au robot en respectant les consignes (Éducation préscolaire au 3e cycle)
Un élève est le robot. Un autre élève est le programmeur. Le programmeur doit donner des consignes précises au robot pour qu'il puisse se déplacer (tourne à droite de 90 degrés, avance de trois tuiles, etc.). Pour favoriser un déplacement précis, nous vous recommandons d'utiliser les tuiles du plancher.

Vous pouvez préparer des cartons pour piger le lieu de déplacement (coin lecture, bureau de l'enseignante, classeur, ...)

3- Jouer à Jean dit (éducation préscolaire et 1er cycle)

Il est important d'apprendre à bien écouter les consignes.
4-Jouer à la bataille navale, apprendre les coordonnées (2e et 3e cycles) 5- Réaliser des activités pour comprendre le plan cartésien (2e et 3e cycles)

ÉduMédia (disponible sur le portail de la CSDM)
6- Construire un robot à l'aide des figures géométriques (Éducation préscolaire, 1er et 2e cycles)
ÉduMédia (disponible sur le portail de la CSDM)
7- Écouter quelques séquences vidéos (Éducation préscolaire au 3 cycle)
Collection de vidéos éducatives (CVÉ) (disponible sur le portail de la CSDM)
Il faut se créer un compte avec son adresse CSDM.
2e et 3e cycles
Émission géniale, saison 8, automne
Qu'est-ce qui caractérise le moyen choisi pour faire grimper le robot? https://cve.grics.ca/fr/1290/62736

Génial! - Saison 8 - Hiver
Grâce à quelles informations le robot parvient-il à résoudre le labyrinthe? https://cve.grics.ca/fr/1308/64036

CURIO de Radio - Canada (disponible sur le portail de la CSDM)
Il faut se créer un compte avec son adresse CSDM. Le code CSDM est disponible sur le Portail.
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IDÉLLO (disponible sur le portail de la CSDM)
Il faut se créer un compte avec son adresse CSDM.

Saison 1 épisode 42 : Ces robots qui partent à la conquête de l'espace. https://www.idello.org/fr/ressource/18094-Ces-Robots-Qui-Partent-A-La-Conquete-De-L-espace

Huit robots humanoïdes incroyables au travail https://www.idello.org/fr/ressource/16883-8-Robots-Humanoides-Incroyables-Au-Travail

ONF (disponible sur le portail de la CSDM)
Il faut se créer un compte avec son adresse CSDM.
8- Faire des desssins jumeaux (Éducation préscolaire au 3e cycle)
En équipe de deux

1. Un élève dessine un dessin simple sur une feuille avec différentes couleurs. Pour les petits, nous pouvons utiliser une feuilles avec six carreaux.

2. Le deuxième élève doit reproduire le dessin en écoutant les consignes (haut, bas, centre, petit, gros, couleurs, forme).

3. À la fin, les deux élèves comparent les dessins. Ils devraient être à peu près identiques.

9- Jouer à Tortue logique, version papier ( Éducation préscolaire et 1er cycle)
Apprendre à programmer avec Tortue logique, Évolution classe
Document papier de l'application d'Alexandre Minard

10- Réaliser différentes activités
Cahier de programmation pour les élèves ( Éducation préscolaire et 1er cycle)

Un véritable carnet de programmation est mis à la disposition des élèves afin de permettre à chacun de conserver la trace des programmes qu'il a imaginés. Il existe deux versions du carnet en fonction du mode de déplacement retenu.
Des fiches de défis vierges sont également disponibles permettant de créer des défis personnalisés au sein de la classe.
11.Explorer diverses applications afin de relever différents défis à l'ordinateur, au TNI ou sur la tablette iPad
La classe de Florent, plusieurs jeux pour programmer le trajet de la Bee-Bot au TNI ou sur l'ordinateur (Éducation préscolaire)
Ordinateur, TNI
http://classedeflorent.fr/accueil/jeux/beebot/index.php

Bee-Bot emulator, plusieurs tapis pour programmer le trajet de la Bee-Bot au TNI ou sur l'ordinateur (Éducation préscolaire)
Ordinateur, TNI
https://www.bee-bot.us/emu/beebot.html?fairy_tale_mat

(Éducation préscolaire et 1er cycle)Tablette iPad Run Marco
Ordinateur et TNI
https://runmarco.allcancode.com/

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Tablettes iPad Tortue Logique (Éducation préscolaire et 1er cycle)

https://itunes.apple.com/ca/app/jeu-gratuit-de-logique-pour-les-enfants-tortue-logique-2/id1118309957?l=fr&mt=8
Code.org, diverses activités ( Éducation préscolaire au 3e cycle)
Activités de consommation qui permettent de comprendre les séquences, les déplacements, les boucles, etc., de la programmation.

Code.org, activités déconnectées, en anglais (éducation préscolaire au 3e cycle)
Minecraft
Minecraft : Voyage du héros (2e et 3e cycles)
https://studio.code.org/s/hero/stage/1/puzzle/1
Concepteur de Minecraft (2e et 3e cycles)
https://studio.code.org/s/minecraft/stage/1/puzzle/1 Aventurier de Minecraft (2e et 3e cycles) https://studio.code.org/s/mc/stage/1/puzzle/1 StarWars (2e et 3e cycles) https://studio.code.org/s/starwarsblocks/stage/1/puzzle/1 La reine des neiges (2e et 3e cycles) https://studio.code.org/s/frozen/stage/1/puzzle/1 Le labyrinthe classique (2e et 3e cycles) https://studio.code.org/hoc/1
12. Séquences vidéos
Préparer les enfants et les élèves à comprendre les séquences de programmation

# data[].attributes.attachment_link.description
Intention : Préparer les enfants et les élèves à comprendre les séquences de programmation Afin d'aider les élèves à mieux comprendre les concepts de la programmation, nous vous conseillons de bien préparer vos élèves avant le début des ateliers. Vous pouvez sélectionner les activités de votre choix.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Activités sans technologie pour comprendre les bases de la programmation
Intention : Préparer les enfants et les élèves à comprendre les séquences de programmation
Afin d'aider les élèves à mieux comprendre les concepts de la programmation, nous vous conseillons de bien préparer vos élèves avant le début des ateliers.

Vous pouvez sélectionner les activités de votre choix.
1- Lire quelques livres sur les robots
Les livres sont recommandés par les bibliothécaires de la CSDM, Élise Ste-Marie, Damien Thornton et Viviane Morin.
2- Jouer au robot en respectant les consignes (Éducation préscolaire au 3e cycle)
Un élève est le robot. Un autre élève est le programmeur. Le programmeur doit donner des consignes précises au robot pour qu'il puisse se déplacer (tourne à droite de 90 degrés, avance de trois tuiles, etc.). Pour favoriser un déplacement précis, nous vous recommandons d'utiliser les tuiles du plancher.

Vous pouvez préparer des cartons pour piger le lieu de déplacement (coin lecture, bureau de l'enseignante, classeur, ...)

3- Jouer à Jean dit (éducation préscolaire et 1er cycle)

Il est important d'apprendre à bien écouter les consignes.
4-Jouer à la bataille navale, apprendre les coordonnées (2e et 3e cycles) 5- Réaliser des activités pour comprendre le plan cartésien (2e et 3e cycles)

ÉduMédia (disponible sur le portail de la CSDM)
6- Construire un robot à l'aide des figures géométriques (Éducation préscolaire, 1er et 2e cycles)
ÉduMédia (disponible sur le portail de la CSDM)
7- Écouter quelques séquences vidéos (Éducation préscolaire au 3 cycle)
Collection de vidéos éducatives (CVÉ) (disponible sur le portail de la CSDM)
Il faut se créer un compte avec son adresse CSDM.
2e et 3e cycles
Émission géniale, saison 8, automne
Qu'est-ce qui caractérise le moyen choisi pour faire grimper le robot? https://cve.grics.ca/fr/1290/62736

Génial! - Saison 8 - Hiver
Grâce à quelles informations le robot parvient-il à résoudre le labyrinthe? https://cve.grics.ca/fr/1308/64036

CURIO de Radio - Canada (disponible sur le portail de la CSDM)
Il faut se créer un compte avec son adresse CSDM. Le code CSDM est disponible sur le Portail.
CURIO de Radio - Canada (Portail CSDM)

IDÉLLO (disponible sur le portail de la CSDM)
Il faut se créer un compte avec son adresse CSDM.

Saison 1 épisode 42 : Ces robots qui partent à la conquête de l'espace. https://www.idello.org/fr/ressource/18094-Ces-Robots-Qui-Partent-A-La-Conquete-De-L-espace

Huit robots humanoïdes incroyables au travail https://www.idello.org/fr/ressource/16883-8-Robots-Humanoides-Incroyables-Au-Travail

ONF (disponible sur le portail de la CSDM)
Il faut se créer un compte avec son adresse CSDM.
8- Faire des desssins jumeaux (Éducation préscolaire au 3e cycle)
En équipe de deux

1. Un élève dessine un dessin simple sur une feuille avec différentes couleurs. Pour les petits, nous pouvons utiliser une feuilles avec six carreaux.

2. Le deuxième élève doit reproduire le dessin en écoutant les consignes (haut, bas, centre, petit, gros, couleurs, forme).

3. À la fin, les deux élèves comparent les dessins. Ils devraient être à peu près identiques.

9- Jouer à Tortue logique, version papier ( Éducation préscolaire et 1er cycle)
Apprendre à programmer avec Tortue logique, Évolution classe
Document papier de l'application d'Alexandre Minard

10- Réaliser différentes activités
Cahier de programmation pour les élèves ( Éducation préscolaire et 1er cycle)

Un véritable carnet de programmation est mis à la disposition des élèves afin de permettre à chacun de conserver la trace des programmes qu'il a imaginés. Il existe deux versions du carnet en fonction du mode de déplacement retenu.
Des fiches de défis vierges sont également disponibles permettant de créer des défis personnalisés au sein de la classe.
11.Explorer diverses applications afin de relever différents défis à l'ordinateur, au TNI ou sur la tablette iPad
La classe de Florent, plusieurs jeux pour programmer le trajet de la Bee-Bot au TNI ou sur l'ordinateur (Éducation préscolaire)
Ordinateur, TNI
http://classedeflorent.fr/accueil/jeux/beebot/index.php

Bee-Bot emulator, plusieurs tapis pour programmer le trajet de la Bee-Bot au TNI ou sur l'ordinateur (Éducation préscolaire)
Ordinateur, TNI
https://www.bee-bot.us/emu/beebot.html?fairy_tale_mat

(Éducation préscolaire et 1er cycle)Tablette iPad Run Marco
Ordinateur et TNI
https://runmarco.allcancode.com/

https://itunes.apple.com/us/app/run-marco/id919554969?mt=8

Tablettes iPad Tortue Logique (Éducation préscolaire et 1er cycle)

https://itunes.apple.com/ca/app/jeu-gratuit-de-logique-pour-les-enfants-tortue-logique-2/id1118309957?l=fr&mt=8
Code.org, diverses activités ( Éducation préscolaire au 3e cycle)
Activités de consommation qui permettent de comprendre les séquences, les déplacements, les boucles, etc., de la programmation.

Code.org, activités déconnectées, en anglais (éducation préscolaire au 3e cycle)
Minecraft
Minecraft : Voyage du héros (2e et 3e cycles)
https://studio.code.org/s/hero/stage/1/puzzle/1
Concepteur de Minecraft (2e et 3e cycles)
https://studio.code.org/s/minecraft/stage/1/puzzle/1 Aventurier de Minecraft (2e et 3e cycles) https://studio.code.org/s/mc/stage/1/puzzle/1 StarWars (2e et 3e cycles) https://studio.code.org/s/starwarsblocks/stage/1/puzzle/1 La reine des neiges (2e et 3e cycles) https://studio.code.org/s/frozen/stage/1/puzzle/1 Le labyrinthe classique (2e et 3e cycles) https://studio.code.org/hoc/1
12. Séquences vidéos
Préparer les enfants et les élèves à comprendre les séquences de programmation

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Intention : Préparer les enfants et les élèves à comprendre les séquences de programmation Afin d'aider les élèves à mieux comprendre les concepts de la programmation, nous vous conseillons de bien préparer vos élèves avant le début des ateliers. Vous pouvez sélectionner les activités de votre choix.

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Proposition d’activités ludiques pour amorcer la programmation avec les élèves.

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Préparer les enfants et les élèves à comprendre les séquences de programmation

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Application iPad pour les bases du codage

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
box island - award winning coding adventure

# data[].attributes.attachment_link.title
Box Island - Award Winning Coding Adventure on the App Store

# data[].attributes.attachment_link.description
Read reviews, compare customer ratings, see screenshots, and learn more about Box Island - Award Winning Coding Adventure. Download Box Island - Award Winning Coding Adventure and enjoy it on your iPhone, iPad, and iPod touch.

# data[].attributes.body
Programmation à partir de l’ordinateur.
Commencer par le Cours 1 pour les jeunes lecteurs. Les élèves créeront des programmes informatiques qui les aideront à apprendre à collaborer avec les autres, à développer des compétences qui les aideront à résoudre des problèmes, et à persister lors de tâches difficiles. À la fin de ce cours, les élèves créent leur propre jeu personnalisé ou une histoire qu'ils pourront partager.

Choisir la section Élèves

Les cours 1 et 2 offrent une panoplie d’activités

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Anyone can learn computer science. Make games, apps and art with code.

# data[].attributes.body
Réinvestissement des bases de la programmation version papier.

# data[].attributes.body
Application payante. Vérifier la disponibilité auprès des Services éducatifs.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Dans Tortue logique 2 reprend le principe du premier opus: une tortue, un chemin constitué de cases, des cartes de direction et une arrivée.
L'objectif de l'application est d'amener notre tortue de sa position jusqu'à l'arrivée! Mais dans cette seconde sortie, les choses se corsent. Il faut composer avec des fourmis voleuses, les tortues doivent apprendre à sauter...

L'application est composé de 4 jeux pour une avancée progressive dans le difficulté.

" Fourmis faciles " est une prise en main du jeu. On place les cartes de direction devant la tortue pour lui indiquer le chemin. la tortue n'a plus qu'à suivre le guide pour arriver à destination. Pour rendre la chose un peu rigolote, des fourmis voleuses viennent piquer les cartes sur le plateau ! Il faut rester bien concentré !

Le jeu " Fourmis difficiles " corse un peu la chose car si il faut aussi ordonner les cartes de direction, celles ci sont à placer en bas de l'écran et non devant la tortue. L'enfant apprend ici à se projeter et à anticiper ses coups. Et dès le niveau 6, il doit organiser le trajet de 2 tortues!

Les jeux " Bombes faciles et difficiles " suivent le même esprit. Sur le premier, on place les cartes devant la tortue, sur le second, les cartes sont placées en bas de l'écran. La différence dans ces jeux réside dans la présence d'obstacles sur le chemin que la tortue devra éviter. Lorsque c'est possible, on contournera les bombes, sinon, il faut sauter par dessus! Le chemin n'est pas toujours défini, c'est à l'enfant d'imaginer un chemin pour sa tortue.
Un jeu très simple, qui entraine la logique de manière ludique chez les enfants et leur fait réaliser leurs premières lignes de code!
Tortue logique 2 fait partie de notre sélection des applications pour apprendre à programmer.

# data[].attributes.attachment_link.title
Tortue logique 2 pour faire ses premières programmations - App-enfant

# data[].attributes.attachment_link.description
Dans Tortue logique 2 reprend le principe du premier opus: une tortue, un chemin constitué de cases, des cartes de direction et une arrivée. L'objectif de l'application est d'amener notre tortue de sa position jusqu'à l'arrivée! Mais dans cette seconde sortie, les choses se corsent.

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Proposition d'activités ludiques et motrices pour amorcer la programmation avec les élèves.

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Préparer les enfants et les élèves à comprendre les séquences de programmation

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Les enfants peuvent voir BeeBot à l'écran et peuvent coder ses déplacements facilement.

# data[].attributes.body
Pour programmer BeeBot vers les fleurs et la ruche...
https://itunes.apple.com/fr/app/bee-bot/id500131639?mt=8

# data[].attributes.body
Pour programmer BlueBot qui doit éviter les obstacles sur différentes grilles de jeu...: https://itunes.apple.com/us/app/blue-bot/id957753068?mt=8

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Des cours de codage adaptés pour tous! Pour le préscolaire, il faut opter pour le cours 1, séquence 3: les puzzles.

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Anyone can learn computer science. Make games, apps and art with code.

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Avec des mots-étiquettes, les élèves doivent guider Marco dans ses aventures...

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Déplacement sur quadrillage (TNI ou ordinateur)

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Déplacement sur quadrillage (TNI ou ordinateur)

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Choisir le point de vue "spectateur" et le type "encodage" et encourager les élèves à utiliser le vocabulaire spatial en jouant (gauche, droite, en haut, en bas).

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Jeux pour les programmeurs de demain.
Attention! Certains jeux sont difficiles. Nous vous conseillons de faire les 2 premiers.

Puzzle

Les 3 ou 4 premiers trajets dans la section Labyrinthe

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Games for tomorrow's programmers. Block-based programming lessons for beginners. Free from Google.

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Faire les séances 1.3, 1.4 et 1.6

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1, 2, 3, codez ! - Espace élèves | Le site de la Fondation La main à la pâte

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Permet de construire la partie symétrique d’une figure par rapport à un axe.

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Le cours 3 s'adresse aux élèves qui ont suivi le cours 2. Les élèves vont approfondir les concepts de programmation vus dans les cours précédents pour résoudre des problèmes plus complexes. À la fin de ce cours, les élèves pourront créer des histoires interactives et des jeux qu'ils pourront partager avec leurs amis. Recommandé pour les élèves de 3e et 4e année (8-10 ans).

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Anyone can learn computer science. Make games, apps and art with code.

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Le Cours 4 s'adresse aux élèves qui ont déjà suivi les Cours 2 et 3. Les élèves approfondiront les sujets de programmation introduits aux cours précédents - des solutions souples à des problèmes plus complexes. À la fin de ce cours, les élèves créent des histoires et des jeux interactifs qu'ils peuvent partager avec n'importe qui. Parfait pour le 3e cycle.

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Anyone can learn computer science. Make games, apps and art with code.

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Jeux pour les programmeurs de demain.
Attention! Certains jeux sont difficiles.

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Games for tomorrow's programmers. Block-based programming lessons for beginners. Free from Google.

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Apprendre à coder 1

Application iPad

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Swift Playgrounds est une app pour iPad qui enseigne la programmation de façon amusante et interactive. Programmez robots et drones directement dans l'app.

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Le Cours 4 s'adresse aux élèves qui ont déjà suivi les Cours 2 et 3. Les élèves approfondiront les sujets de programmation introduits aux cours précédents - des solutions souples à des problèmes plus complexes. À la fin de ce cours, les élèves créent des histoires et des jeux interactifs qu'ils peuvent partager avec n'importe qui.

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Anyone can learn computer science. Make games, apps and art with code.

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Apprendre à coder 1 - 2 - 3

Application iPad

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Swift Playgrounds est une app pour iPad qui enseigne la programmation de façon amusante et interactive. Programmez robots et drones directement dans l'app.

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Une activité motrice pour coder.
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