# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Videotuotanto

Hoidamme kaikki videotarpeesi. Huipputekninen osaamisemme yhdistettynä tunteita herättävään tarinallisuuteen on valttimme!

Viestinluojat ovat palveluksessanne.
Tutustu lisää "

Valokuvaus

Haluatko tehdä vaikutuksen yksilöllisillä valokuvilla?

No hyvä! Olemme sinua varten.
Tutustu lisää "

# data[].attributes.attachment_link.title
Luovaa visuaalista viestintää | Videotuotanto Rabbit Visuals

# data[].attributes.attachment_link.description
Hoidamme kaikki videotarpeesi. Huipputekninen osaamisemme yhdistettynä tunteita herättävään tarinallisuuteen on valttimme! Viestinluojat ovat palveluksessanne. Tutustu lisää " Haluatko tehdä vaikutuksen yksilöllisillä valokuvilla? No hyvä! Olemme sinua varten. Tutustu lisää "

# data[].attributes.body
Yrityksen toinen perustaja toimitusjohtaja, kuvaaja

# data[].attributes.body
Rabbit Visuals tuotteet ovat videokuvaus- ja kuvauspalvelut.

# data[].attributes.body
Saman katon alta saa sekä videtuotannon että kuvatuotannon. Tiimi on pieni ja ketterä. Esim. kahden hengen tiimi hoitaa nopeasti yrityksen video- ja kuvatuotannon valmiiksi. Plussaa näin korona-aikana.

# data[].attributes.body
Jokainen projekti tehdään loppun huolella ja hyvin. Luottamus että asiakkaat palaavat, koska työnjälki on huolella tehtyä aina.

# data[].attributes.headline
Miten ja millä periaatteilla tuotteet hinnoitellaan? 

# data[].attributes.subject
Miten ja millä periaatteilla tuotteet hinnoitellaan? 

# data[].attributes.body
Hinnoittelu projektikohtaisesti sekä pakettihinnoittelumalli. Laskut lähtee kun projekti on valmis.

# data[].attributes.body
Alihankkijoita paljon mukana toiminnassa.

Osakkaat ovat ainoastaan palkallisia.

Nopeus valttia. Verkostot isoja, joten saadaan nopeasti isokin ryhmä kokoon, jos projekti vaatii

Laitteistot ovat aina tietyltä merkilä. Saman valmistajan putket jne.

Ruokastudio

Tarkoitus saada myös iltakäyttöä esim. podcast -tilaksi

# data[].attributes.body
Tehty monta vuotta ilman mainontaa ja markkinointia töitä (yritys on 9 vuotias). Puskaradio on toiminut enemmän kuin hyvin.
Tällä hetkellä kuitenkin mainontaa Googlessa, joka tuo paljon uusia asiakkaita.

# data[].attributes.body
Pääpaino yritykset (95%)
Yksityisasiakkaat  (5%)
- Hääkuvauksia
- Asuntokuvauksia
- Perhe/lapsikuvauksia

Millä saadaan asiakkaat pysymään?
Ollaan aina lähellä tilannetta. "Halaillaan ja puhutaan"

# data[].attributes.body
Asiakassuhde on yrityksen ja asiakkaan välinen yhteys, joka on molempia osapuolia palkitseva – molemmat osapuolet odottavat saavansa etua tästä kahdenkeskisestä yhteydestä.

# data[].attributes.body
Asiakas ei ole enää osa massaa, vaan henkilö tai yhteisö, joka käyttäytyy yksilöllisesti.

# data[].attributes.body
Asiakassuhteella on elinkaarensa. Sen voidaan katsoa alkavan asiakkaan hankinnasta ja
päättyvän asiakassuhteen purkautumiseen. Asiakkuuden elinkaaren määrittely auttaa yritystä
valitsemaan ja toteuttamaan erilaisia toimenpiteitä.
Asiakassuhteen ylläpitoon valitaan  sopivia toimenpiteitä ja prosesseja, joilla pystytään aktivoimaan suhdetta  ja estämään sen päättyminen.

# data[].attributes.headline
Organisaatioilla on erilaisia asiakasryhmiä 

# data[].attributes.subject
Organisaatioilla on erilaisia asiakasryhmiä 

# data[].attributes.body
Organisaatiot voivat jakaa asiakkaat esimerkiksi vanhoihin, uusiin tai tuleviin asiakkaisiin.  Erilaiset asiakasryhmät vaativat erilaisia toimenpiteitä ja aiheuttavat siten myös erilaisia kustannuksia. Eri asiakkaiden merkitys yrityksen ja sen markkinointitoimenpiteiden kannattavuudelle on hyvin erilainen.

# data[].attributes.body
Asiakassuhteen tilaa arvioitaessa kiinnitetään huomiota asiakkaan ja myyjän välisiin sidoksiin (Bonds). Sidokset ovat ajassa kehittyviä konkreettisia tai kognitiivisia rakenteita, jotka sitovat vaihdantasuhteen osapuolia toisiinsa. Vahvat sidokset vankentavat asiakassuhdetta entisestään, mutta niillä voi olla negatiivisiakin puolia, esimerkiksi liika riippuvaisuus toisesta osapuolesta.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Mikä on arvolupaus?

Arvolupaus kiteyttää selkeästi, helposti ymmärrettävästi ja ytimekkäästi, mikä tekee yrityksen tuotteesta tai palvelusta erilaisen kilpailijoihin nähden ja mitä yritys edustaa. Oli se sitten korkeampi laatu, halvempi hinta, parempi asiakaspalvelu tai täysin uusi innovatiivinen tuote, mikä ratkaisee jonkin kohderyhmässä vallinneen ongelman. Arvolupauksessa katsotaan asiakkaan puolelta, millä tavalla yritys voi tyydyttää hänen tarpeensa tai tuoda ratkaisun ongelmaan - eli mitä arvoa yritys tuottaa asiakkaalle. Jos yrityksellä ei ole arvolupausta, voi olla vaikeaa vakuuttaa asiakkaat siitä, miksi juuri kyseinen yritys kannattaa valita kilpailijan sijaan.

Arvolupausta ei tule sekoittaa sloganiin (esim. Apple: "Think different"), vaikkakin arvolupauksen voi sisällyttää siihen. Se ei ole myöskään toteamus markkinajohtajuudesta tai kilpailutilanteesta (esim. "Suomen johtava pakkaustarvikeyritys"). Arvolupausta voi ajatella pikemminkin yrityksen ydinajatuksena, joka heijastuu sen toimintaan ja viestintään.

Etenkin pienemmän yrityksen kannattaa panostaa vahvaan arvolupaukseen astuessa markkinoille, jossa toimii jo isoja yrityksiä. Sen sijaan, että yritys koittaa olla vähän kaikkea, edustaa arvolupauksen omaava yritys jotain tarkemmin määriteltyä asiaa ja tulee tunnetuksi siitä.

Arvolupauksen työstäminen

Hyvän arvolupauksen työstämiseen kannattaa käyttää aikaa ja luovuutta. Nämä ohjenuorat voivat auttaa löytämään oman arvolupauksen ytimen:

1. Palaa aluksi tarkastelemaan liiketoimintasuunnitelmaa, markkina-analyysia ja yrityksen päämääriä. Vastaa kysymyksiin jotka kertaavat, mitä yrityksesi myy, kenelle ja miksi.
Esimerkiksi pakkaustarvikkeita myyvä yritys voisi vastata kysymyksiin näin:

Mitä tuotteita tai palveluita myyt?
- Muuttolaatikoita ja muita pakkaustarvikkeita.
Mikä on kohderyhmäsi?
- Paikalliset kodinomistajat, jotka ovat muuttamassa, eivätkä ehdi lähteä etsimään ilmaisia laatikoita.
Mitä yrityksesi tekee hyvin?
- Tarjoamme nopeaa palvelua ja reagointia tehden samalla ostotapahtumasta helpon asiakkaillemme.
Mikä on tärkein asiakaskeskeinen yritystavoitteenne?
- Autamme asiakkaitamme saamaan pakkaustarvikkeita nopeasti, helposti ja edullisesti.

2. Määritä ongelma, joka kohderyhmälläsi on ja perustele, miten tuotteesi tai palvelusi ratkaisee sen.
Esimerkkinä käytetty pakkaustarvikeyritys voisi määritellä oman potentiaalisen asiakkaansa ongelmaksi, ettei hänellä ole mahdollisuutta saada kerätyksi ilmaisia pahvilaatikoita, eikä omista valmiiksi käyttökelpoisia laatikoita tavaroiden kuljettamista varten.

3. Määritä, mikä tekee yrityksesi ratkaisusta erilaisen tai paremman kuin kilpailijasi ratkaisusta. Tunnistettu ero on yksi pääsyistä, miksi asiakas valitsee sinun yrityksesi tarjoaman ratkaisun.
Pakkaustarvikeyrityksen mahdolliset erottavat tekijät kilpailijoihinsa nähden voisivat olla esimerkiksi, että he tarjoavat tukevia laatikoita, kattavampia pakkausratkaisuja, toimituksen samana päivänä tilauksesta tai erinomaista asiakaspalvelua.

4. Tiivistä lopuksi tärkeimmät elementit aiempien kohtien vastauksista yhteen lauseeseen, johon kiteytyy lupaus arvosta, jonka yrityksesi tarjoaa asiakkaillesi.
Pakkaustarvikeyrityksen arvolupaus voisi olla esimerkiksi laatua kaipaaville asiakkaille suunnattu: "Tukevia muuttolaatikoita ja kattavia pakkausratkaisuja" tai kiireisille asiakkaille suunnattu: "Muuttolaatikot helposti ja nopeasti, toimitus samana päivänä". Arvolupauksen suunnan määräisi se tarve, mitä pakkaustarvikealalla ei ole vielä täytetty.

30 ELEMENTS OF VALUE

Arvolupausta ja yrityksen arvoja jumpatessa voi kokeilla apuvälineenä Bain & Companyssa koottua arvohierarkiaa. Hierarkiaan on kerätty yleisimmät asiakkaan tarpeita tyydyttävät arvoelementit hiomattomassa olemuksessaan. Arvohierarkiasta löytyy täydentävät selitykset ja esimerkkejä yrityksistä, jotka edustavat näitä arvoja omassa toiminnassaan osoitteesta: http://www.bain.com/bainweb/media/interactive/elements-of-value/#

Oman arvolupauksen löydyttyä kannattaa vielä käydä sitä läpi muiden kanssa ja kokeilla minkälaisen vaikutuksen se tekee toisiin. Voit kokeilla myös useampia vaihtoehtoja ja katsoa mikä niistä toimii parhaiten. Ensimmäinen versio ei välttämättä olese oikea, mutta kun sopiva löytyy, siitä muodostuu olennainen osa yrityksen markkinointia ja hyvä pohja brändille, joka on mieleenpainuva ja tuo yritykselle asiakasuskollisuutta.

# data[].attributes.attachment_link.title
Mistä on hyvä arvolupaus tehty? | Blogi | Mainostoimisto Luma

# data[].attributes.attachment_link.description
Arvolupaus kiteyttää selkeästi, helposti ymmärrettävästi ja ytimekkäästi, mikä tekee yrityksen tuotteesta tai palvelusta erilaisen kilpailijoihin nähden ja mitä yritys edustaa. Oli se sitten korkeampi laatu, halvempi hinta, parempi asiakaspalvelu tai täysin uusi innovatiivinen tuote, mikä ratkaisee jonkin kohderyhmässä vallinneen ongelman.

# data[].attributes.body
Arvolupaus on yrityksen ydinajatus, jossa kiteytyy selkeästi, mitä yritys edustaa ja kuinka yritys eroaa kilpailijoistaan.

Arvolupaus (value proposition) on koko liiketoimintamallin keskiössä. Arvolupauksessa on kysymys siitä, kuinka asiakkaat hyötyvät palveluistamme tai tuotteistamme. (esim. tehokkaampi / halvempi / käyttömukavuus / muotoilu )

# data[].attributes.body
Tärkeimpien ja tavoiteltavimpien asiakasryhmien määrittely auttaa yritystä tunnistamaan ja kartoittamaan, miten asiakkaat ja heidän tarpeensa eroavat toisistaan. Määrittelyä voi tehdä eri perusteista (esim. sijainti, asenne, tarpeet, ostovoima). Tämän perusteella markkinointi ja palvelut voidaan kohdentaa tehokkaasti.

Jokaiselle asiakasryhmälle kannattaa määritellä omat mitattavissa olevat tavoitteensa.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Tässä blogimerkintöjen sarjassa Laurean pelituottajatiimi syventyy CRGP-pelituotannoissa opittuun ammattikorkeakouluopiskelijoiden näkökulmasta. Sarjan aiheina ovat brändi, ansaintamallit, mittaaminen ja kohderyhmät. Tekijöiden esittelyt löytyvät aiemmasta blogimerkinnästä.
Juha Leskinen: Pelialalle enemmän businessosaamista vai businessosaajille enemmän peliosaamista?
Markus Montolan (Next Games) mukaan "free-to-play -busineksessä on se totuus, että vain hauskat pelit tekee rahaa!" ⁽¹⁾ Ihmisellä pitää olla jännää, hauskaa tai haastavaa, jotta hän viihtyy. Jos on nähnyt tarhaikäisen ratkovan matikan alkeiden ongelmia King of Math Junior -pelissä, ja iloitsevan kymmeniintuhansiin nousevasta pistesaaliista, tietää miten yhteen- ja vähennyslaskua pitäisi opettaa. Ja oppia.

Ansaintamalli on yksi yrityksen talouden suunnittelun tärkeimpiä asioita. Se syntyy liiketoimintamallin myötä, ja vaikuttaa siihen. Yhdessä kustannusrakenteen kanssa se auttaa yrityksen johtoa budjetoinnissa ja hinnoittelussa. Kuviossa 1. havainnollistuu, miten nämä kaksi yritystalouden tukijalkaa kannattelevat organisaatiota.

Kuvio 1. Ansaintamalli ja kustannusrakenne yrityksen tukijalkoina (2)

Ansaintamalli kuviossa 1. kertoo, miten tuote tai palvelu on päätetty yrityksessä hinnoitella ja laskuttaa. Se on vuorovaikutuksessa myös sisällöstä päätettäessä. Tämä ns. monetisaatiomalli tulee ottaa huomioon myös jakelu- ja palvelumallista, sekä kohdemarkkinasta ja -asiakkaista päätettäessä. Videopeleissä suunnittelijan ensimmäisiä päätöksiä tulee olla jakelukanavan valinta. Suunnitellaanko peli perinteisessä kivijalkakaupassa vai digitaalisessa kaupassa myytäväksi. Tämä vaikuttaa monetisaatioon liittyviin päätöksiin merkittävästi. ⁽¹¹⁾

Kustannusrakenne koostuu yrityksen päätetyistä resursseista ja osaamisesta, sen rakenteesta ja johtamiseen ja kehitykseen kohdistetuista voimavaroista. Nämä osa-alueet voidaan muotoilla, kun toiminnan visio ja strategiset tavoitteet, että mittarit on päätetty. Ne taas perustuvat yrityksessä sovittuihin toimintaperiaatteisiin. ⁽²⁾

Pelin monetisaation miettiminen pitäisi aloittaa jo suunnittelun alkuvaiheessa. Valintoihin vaikuttavat mm. pelialusta, -genre, julkaisupaikka, kilpailijoiden valinnat ja pelaajien odotukset. Huonosti tehty suunnittelu voi vaikuttaa pelin lopputulokseen monella tavoin negatiivisesti. Silloin voi julkaisu viivästyä ja mahdolliset tehtävät muutokset voivat vaikuttaa merkittävästi pelin luonteeseen. Hyvin todennäköisesti myös pelin suunnittelukustannukset kasvavat, jos ansaintalogiikka joudutaan suunnittelemaan uudelleen pelisuunnittelun myöhemmissä vaiheissa. ⁽³⁾
Vakiintuneita ansaintamalleja
Ansaintamalleja on pelialalla kymmenittäin. Tuotteita ja palveluita voidaan myydä esimerkiksi kertakorvauksella, käytön määrään sidotuilla käyttömaksuilla, palvelusopimuksesta riippuvaisilla palvelumaksuilla tai kiinteään hintaan. (2). Peliteollisuudessa ostetaan konsolipelien uutuudet usein kertakorvauksella. Ajallisen käytön määrään sidotun ansaintamallin on pelimaailmaan tuonut ainakin Hatch, pelien Netflix. Palvelu- tai vuosimaksut voivat olla käytössä lisenssien muotoisina vaikkapa opetus- ja hyötypeleissä. Pelimarkkinoiden huima kasvu on kuitenkin mahdollistanut uudenlaisten ansaintamallienkin luomisen. (3).

1. Premium eli maksullinen lataaminen on yleinen tapa myydä peliä eli ansainta rahaa, varsinkin pc- ja konsolipelien maailmassa. Vahvan brändin tukemana tällä ansaintalogiikalla on mahdollista onnistua. Sen asemaa on horjuttanut vakavasti mobiilipelien suosion kasvun myötä lisääntynyt free-to-play. Star Breazin Payday-peli maksaa tällä hetkellä 9,99 € Steamista ladattuna. Tuottoa tulee kuitenkin myös ladattavasta lisäsisällöstä, (downloadable content). Esimerkiksi ns. h3h3 Character Pack maksaa 4,99 €. Tämä on esimerkki premium -pelistä, jolla ansaitaan lisää kehittämällä siihen uusia maksullisia ominaisuuksia ja tehtäviä.

2. Freemium, F2P eli free-to-play eli pelien maksuton lataaminen, on voimakkaimmin kasvava monetisaation malli peliteollisuudessa. Onnistuakseen tässä pelin tulee kiinnostaa todella monia pelaajia. Silloin myös pelaajayhteisö ja markkinointi sosiaalisessa mediassa ovat tärkeitä. ⁽³⁾ Freemium -ansaintamallissa pelaaja lataa pelin ilmaiseksi, mutta joutuu maksamaan pelin sisäisistä ostoksista, esimerkiksi siitä, että peli etenisi nopeammin. Hyvä esimerkki tästä on Supercellin menestyspeli Hayday vuodelta 2012. Se on säilyttänyt suosionsa ja saanut päivityksiä edelleen. Pelin lataaminen ei siis maksa mitään, mutta päästäkseen nauttimaan, pelikokemuksesta pitää maksaa.

3. View-to-play tarkoittaa, että suunnittelija hyväksyy mainokset mukaan pelikokemukseen. Mainostajat rahoittavat tällöin pelin kehittämistä. ⁽³⁾ On tärkeätä miettiä, miten pelaajat ottavat vastaan mainoksen. Tiedetään, että esimerkiksi urheilu- ja autopeleissä pelaajat hyväksyvät mainonnan paremmin. Managerointipeleihin mainonta ansaintamallina sopii huonoiten. ⁽⁷⁾ Mainio esimerkki mainosten käyttämisestä ansaintamallina on Fingersoftin Hill Climb Racing. Pelissä pääsee helposti alkuun, mutta jo aivan ensimmäisen kisan jälkeen pelaaja saa eteensä kyltin, jossa lukee: "We would like to show ads relevant to you!". Minua se ei vielä haitannut. Mutta olenkin varsin nuori pelaajana, ja kilpa-ajojen ystävä!

Kirjallisuudesta löytyy muitakin ansaintamalleja. Hyödyllistä luettavaa on esimerkiksi Opas peliliiketoimintaan. Alkuperäisteoksessa 'David Perry on Game Designs' (2009) kirjoittajat löytävät noin 30 eri tapaa tehdä rahaa peleillä, käännösversio esittelee noin 20 eri ansaintamallia.
Tulevaisuudennäkymät hyötypeleissä, e-urheilussa ja VR-peleissä
Sponsorointisopimuksella pelisuunnittelija voi rahoittaa työtään. Tässä on merkitystä sillä, miten toteutettava peli hyödyttää maksajaa. Peliyritys toimii sopimusvalmistajana tai alihankkijana. Monetisaation toteuttaminen sponsoroinnilla sopii hyvin esimerkiksi opetus- ja hyötypeleihin, sillä suunnittelija käyttää omaa ammattitaitoaan tehdäkseen yhteiskuntaa tai esimerkiksi oppilaitosta hyödyntävän pelin. ⁽³⁾

E-urheilu on viime vuosina kasvanut voimakkaasti, ja saavuttanut virallisen aseman urheiluna muiden lajien joukossa. Voitokkaat suomalaisetkin e-urheilijat ovat saaneet runsaasti julkisuutta mediassa. Tässä pelimuodossa liikkuu yhä enemmän rahaa. Sponsoroinnin lisäksi e-urheiluun hyvin sopivia ansainnan välineitä ovat mainonta, oheistuotteet, vedonlyönti ja muista peligenreistä poiketen mediaoikeudet sekä pääsylipputulot. ⁽³⁾ Kuviossa 2 näkyy lajin kasvun vaikutukset turnausten palkintorahoihin.⁽⁸⁾

Kuvio 2. E-urheilu kasvaa voimakkaasti (8)

Palkintorahojen kasvu e-urheilussa on ollut suurinta 2010-luvulla. Tämä on seurausta maailmantalouden kasvusta 2008 pankkikriisin jälkeen. Vaikka tietolähde www.esportsearnings.com pystyy keräämään tietoja palkkiorahoista vajavaisesti, kuvaavat pylväät hyvin suuntausta, jonka mukaan laji kasvaa edelleen voimakkaasti. Aiemmin ennakointiin palkintorahojen vuonna 2015 kipuvan 50 000 000 $ ⁽³⁾ Kuvion 2 tilasto näyttää, että silloin itseasiassa päästiin jo yli 10 miljoonaa dollaria korkeammalle. Kun erästä maailman suurinta mediatapahtumaa, USA:n koripallomestaruuden ratkaisevaa NBA-finaalia, katsoi vuonna 2014 jopa 18 miljoonaa ihmistä, seurasi samana vuonna pelattua League of Legendsin mestaruusturnausta All Star Paris´a 27 miljoonaa katsojaa. ⁽⁸⁾

Keinotodellisuuteen ( virtual reality, VR) sijoittuvien pelien sanotaan muuttavan pelimaailmaa lähivuosina yhtä voimakkaasti kuin mobiilipelit aikanaan ⁽⁹⁾ Mikäli ne todella ovat se seuraava iso askel, on tärkeätä miettiä, miten monetisaatiota niissä voidaan suunnitella. On selvä, että siellä toimivat monet samat ansaintamallit kuin muissakin videopeleissä, mutta voisiko sinne keksiä jotain uutta?

Crysberryn mukaan VR-pelien parhaat ansaintamallit ⁽⁶⁾ saattavat osittain olla muualtakin pelimaailmasta tutut monetisaation mallit, esimerkiksi pelin sisäiset mainokset, lahjat ja ostot, premium-sisältö ja tilausmalli. Mainokset ovat hyvä tapa lisätä pelin tuloja. Mainostajat maksavat, ja pelaajat myös, mikäli haluavat mainokset pois. Siis jos maksavat. Joku saattaa jättää pelin sikseen, kun tulee mainos.

VR-pelien asiakkaat ovat kuitenkin vielä toistaiseksi pioneerikuluttajia. He ovat maksaneet pelivälineestään tavallisia pelaajia enemmän, ehkä heille toimii rahastus, mikä muualla ei enää ole niin hyväksyttyä. Ristiinpromootio eli cross-marketing on ansainnan laji, jonka Crysberry tuo VR-peleissä erikseen esille. Voi olla, että tällä teknologialla pelaavat hyväksyvät tämän mainonnan muodon, jossa yhteensopiva brändejä esitellään pelien aikana.⁽⁸⁾
Suomalaisten pelialan ammattilaisten mielipiteitä peleistä ja rahasta
Next Gamesin Markus Montola: "... et sellanen Hollywood tyyppinen executive producer, joka ymmärtää sekä räjähdysten päälle, että rahan päälle. Ni semmosia ku saatas jostain ni palkattas heti niin monta ku ois." Mutta F2P:ssä myös pelisuunnittelijan pitää ymmärtää ansaintamallin ja pelin vuorovaikutus. ⁽¹⁾

Sami Hakala Housemarquelta toteaa, että F2P -maailmassa pelimekaniikka liittyy kiinteästi ansaintamalliin. Näin ollen pelisuunnittelijan tehtävä on suunnitella se. Tuottaja jatkaa liiketoimintamallin suunnittelua sitten siitä eteenpäin. ⁽⁵⁾ 3AMK-yhteistyössä Laurean tradenomiopiskelijat ovat soluttautuneet Metropolian pelikehitystiimeihin tuottajiksi. Tällä yhteistyöllä on jo löydetty toimivia pelisuunnittelutiimejä, joissa Markus Montolan toive mahdollisesti toteutuu. ⁽⁴⁾

Peliyrityksessä tuottaja ja toimitusjohtaja miettivät tuotannon budjettia ja sen suhdetta ennustettavissa olevaan myyntiin. Mutta suunnittelija on avainhenkilö silloin kun on huolehdittava siitä, että työ pysyy alkuperäisen suunnitelman puitteissa eikä lähde rönsyämään siitä mitä pitää toimittaa. Jos suunnittelija rakentaa työn laadun tai aikataulun suhteen epärealistisen pelin, niin peli ei koskaan valmistu. Jos projektiin on annettu kaksi vuotta aikaa ohjelmointityöhön, niin siinä aikataulussa on pysyttävä. ⁽¹⁾

Sami Hakala huomauttaa, että pienessä yrityksessä pelisuunnittelija vastaa myös monetisaatioon liittyvistä valinnoista. ⁽⁵⁾. Hänen mielestään liiketoimintasuunnitelman tärkeimmät osat ovat pelin tavoite (idea), SWOT-analyysin tekeminen, ja se miten sillä tehdään rahaa. Pelaajia ei saa ostamalla, eli user aquisitionista ei pidä maksaa. Pelin pitää vain tarjota sellainen arvo ostajalle, että tämä on valmis maksamaan. Tämän avulla voi määritellä myös pelin hinnan. On kysymys siitä, mitä pelaaja rahallaan saa. Hinnoittelua suunniteltaessa kannattaa vertailuanalysoida samantyyppiset tai kilpailevat pelit, ja ottaa sieltä osviittaa. Mainonnan yksi muoto eli tuotesijoittelu kannattaa vasta, kun pelillä on paljon käyttäjiä. Striimaajia kannattaa hänen mukaansa käyttää vasta, kun ollaan lähempänä virallista pelin julkaisupäivää.⁽⁵⁾

Pelituottojen kriittinen piste on hyvä tuntea jo pelin suunnittelun yhteydessä. Tämä aloitetaan laskemalla se rahamäärä, jolla saat pelisi kulut peittoon. Siinä pitää olla mukana suunnittelun, markkinoinnin ja jakelun kulut. Tämä summa tulee jakaa yhden pelin nettotuotolla (tästä tulee olla vähennettynä kauppapaikan kulut ja arvonlisävero). Silloin tiedät kuinka monta peliä pitää myydä tai ladata, jotta saat pelikehityksen, markkinoinnin ja jakelun kulut peittoon. Eli et siis vielä tee tappiota.
Yhteenveto
Tämän laajan ansaintamallien aihealueen suppean esityksen voisi tiivistää muutamaan ydinkohtaan:

Aloita monetisaation suunnittelu ajoissa.

Ole selvillä mitä kilpailijat sillä alueella tekevät.

Tiedosta asiakkaittesi pelitoiveet.

Yhdistä työssäsi pelialustan, ansaintalogiikan ja hinnoittelun päätökset toisiinsa.

Laske pelituotantosi kriittinen piste.

Jos nämä asiat ovat kunnossa, on pelilläsi suuremmat mahdollisuudet menestyä.
Lähteet

1. Montola M. 3.5.2018, haastattelu Pelialanosaamistarve-kysely, Next Games Oy

2. Saarelainen E. 2013, Kohti Menestyvää Liiketoimintamallia, Suomen Liikekirjat, Saarijärven Offset Oy

3. Määttä M., Nuottila E. 2016. Opas peliliiketoimintaan. Oulun Ammattikorkeakoulu

4. Tuottajaksi pelisuunnittelutiimiin-projekti 2018, Laurea-ammattikorkeakoulu 3AMK-projekti

5. Hakala S. 12.9. ja 9.10.2018, haastattelut. Pelialan osaamistarve-kysely, ja yritysvierailu. Housemarque Oy

6. A Complete Guide to Virtual Reality Games Monetization 2017. Viitattu 14.11.2018. https://crysberry.com/blog/Complete-Guide-Virtual-Reality-Games-Monetization

7. Front P. 2014. Suomalaisten pelaajien suhtautuminen tuotesijoitteluun. Tutkielma maisterin tutkintoa varten. Helsingin Yliopisto, maatalous-metsätieteellinen tiedekunta, taloustieteen laitos. https://helda.helsinki.fi/handle/10138/144396

8. eUrheilun lyhyt oppimäärä 2018. Urheilun opas. Viitattu 15.11.2018. https://urheilunopas.wordpress.com/2017/10/19/eurheilun-lyhyt-oppimaara/

9. Opettele pelialan perusteet, Kauppalehti, Mishka Katkoff, FunPlusStudio, San Francisco. Viitattu 16.11.2018 https://www.kauppalehti.fi/uutiset/opettele-pelialan-perusteet/4f0a1361-2417-3512-bf8a-460bc349f289

10. Perry D., DeMaria R. 2009, David Perry on Game Design: A Brainstorming Toolbox. Course Technology PTR, USA. Printed in Canada.

# data[].attributes.attachment_link.title
CRGP-tuottajien vinkit pelituotantoon, osa 2 - ansaintamallit

# data[].attributes.attachment_link.description
Tässä blogimerkintöjen sarjassa Laurean pelituottajatiimi syventyy CRGP-pelituotannoissa opittuun ammattikorkeakouluopiskelijoiden näkökulmasta. Sarjan aiheina ovat brändi, ansaintamallit, mittaaminen ja kohderyhmät. Tekijöiden esittelyt löytyvät aiemmasta blogimerkinnästä. Juha Leskinen: Pelialalle enemmän businessosaamista vai businessosaajille enemmän peliosaamista? Markus Montolan (Next Games) mukaan "free-to-play -busineksessä on se totuus, että vain hauskat pelit tekee rahaa!"

# data[].attributes.body
E-urheilu on viime vuosina kasvanut voimakkaasti, ja saavuttanut virallisen aseman urheiluna muiden lajien joukossa. Voitokkaat suomalaisetkin e-urheilijat ovat saaneet runsaasti julkisuutta mediassa. Tässä pelimuodossa liikkuu yhä enemmän rahaa. Sponsoroinnin lisäksi e-urheiluun hyvin sopivia ansainnan välineitä ovat mainonta, oheistuotteet, vedonlyönti ja muista peligenreistä poiketen mediaoikeudet sekä pääsylipputulot. ⁽³⁾ Kuviossa 2 näkyy lajin kasvun vaikutukset turnausten palkintorahoihin. (8)

# data[].attributes.headline
Toiminnan suunnittelua Business Model Canvas -työkalulla

# data[].attributes.subject
Toiminnan suunnittelua Business Model Canvas -työkalulla

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Liiketoimintamallin, eli strategian toimeenpanosuunnitelman tai ansaintalogiikan suunnittelussa hyödynnetään usein graafisia esityksiä, jotka havainnollistavat kohdealueen kuvaamista. Yhteisen kielen löytäminen on erityisen tärkeää ottaessa huomioon, että suunnitteluun voi osallistua useita henkilöitä erilaisista lähtökohdista.
Liiketoimintamallin tarkoitus on kuvata yksinkertaistetulla tavalla todellista liiketoimintaa. Tätä varten on kehitetty erilaisia työkaluja, joista yksi esimerkki on Business Model Canvas. Työkalun käyttö antaa suunnittelutyöhön viitekehyksen ja luo ontologian, jonka avulla liiketoimintaa voidaan konseptoida esimerkiksi olemassa olevan tai uuden hyödykkeen ympärillä.

Business Model Canvas -taulu sisältää yhdeksän rakenneosaa käsittäen arvolupauksen, asiakasajattelun, liiketoiminnan infrastruktuurin ja talousrakenteen osa-alueet:

Arvolupaus (value proposition) on koko liiketoimintamallin keskiössä. Arvolupauksessa on kysymys siitä, kuinka asiakkaat hyötyvät palveluistamme tai tuotteistamme.
-Tehokkaampi / halvempi / varma ja nopea saatavuus / käyttömukavuus / muotoilu / riskittömyys

Tulovirroissa (revenue streams) kysymyksenä on tuotteiden tai palveluiden (arvolupausten) hinnoittelu. Siinä tavoite on määritellä arvolupaukselle hinta, jonka eri asiakassegmentit ovat valmiita maksamaan.
-Myyntitulot / käyttöveloitukset / käyttöönottoveloitukset / lisensoinnit / vuokraukset / mainostulot

Business Model Canvasista jalostettu versio on nimeltään Service Logic Business Model Canvas, jossa korostetaan oman toiminnan lisäksi asiakkaan näkökulmaa kyseisille rakenneosille. Esimerkiksi arvolupaus-rakenneosaan mietitään asiakkaan kannalta haastavia ongelmia, joita asiakas yrittää ratkoa, tai tarkempia arvolupaukseen liittyviä ominaisuuksia, joita asiakas erityisesti tarvitsee ja arvostaa.

Suunnittelutyössä kohti samaa kieltä ja samaa valuuttaa

Business Model Canvas -taulu tarjoaa parhaimmillaan nopean ja helposti muokattavan keinon ideoida ja hakea kilpailuetua oman strategian mukaiseen liiketoimintamalliin. Esimerkiksi työpajoissa tai palavereissa pääsee alkuun printatulla (esim. A3) BMC-taululla, erivärisillä post-it -lapuilla ja kynillä. Tässä muutamia periaatteita ja ideoita niiden hyödyntämiseen:
Älä säästele post-it -lappuja - yhdistele erivärisillä lapuilla esimerkiksi samoja asiayhteyksiä toisiinsa.

Kirjoita muistilappuihin sanoja - tai piirrä kuvia! Mieti lapuillesi jokin tarina, jonka kerrot muille asettaessasi ne taululle. Hyvä tarina muistetaan pitkään.

Käykää avointa keskustelua tuotetuista sisällöistä - keskustelun avaus on helppoa, kun on jotain mihin tarttua.

Olkaa ketteriä - älkää kuvitelko täyttävänne lakanaa kerralla valmiiksi. Arvioikaa mitkä asiat toimivat paremmin ja mitkä huonommin. Ei ole olemassa yhtä oikeaa ratkaisua.

Tehkää pienryhmiä ja vertailkaa tuotoksianne. Pitämällä mallin kevyenä, voidaan parhaat ideat koota samalle taululle. Jos malli tuntuu liian raskaalta, voidaan konseptissa edetä osa-alue tai näkökulma kerrallaan.

Tulostettava taulupohja:

Kirjallisuus (Alexander Osterwalder):

# data[].attributes.attachment_link.title
Toiminnan suunnittelua Business Model Canvas -työkalulla - Gofore

# data[].attributes.attachment_link.description
Liiketoimintamallin, eli strategian toimeenpanosuunnitelman tai ansaintalogiikan suunnittelussa hyödynnetään usein graafisia esityksiä, jotka havainnollistavat kohdealueen kuvaamista. Yhteisen kielen löytäminen on erityisen tärkeää ottaessa huomioon, että suunnitteluun voi osallistua useita henkilöitä erilaisista lähtökohdista. Liiketoimintamallin tarkoitus on kuvata yksinkertaistetulla tavalla todellista liiketoimintaa. Tätä varten on kehitetty erilaisia työkaluja, joista yksi esimerkki on Business Model Canvas.

# data[].attributes.body
Keskeisiin resursseihin (key resources) tunnistetaan arvolupauksen toteuttamisen kannalta oleellisimmat resurssit, jotka voivat olla fyysisiä, aineettomia, taloudellisia tai henkilöllisiä resursseja.

Resursseja voi olla esimerkiksi

Tietojärjestelmät

Sovellukset

Laitteet

Patentit

Brändi

Kuljetusvälineet

Työntekijä

Käteinen ja luotto

Yritys voi omistaa tai vuokrata resursseja tai hankkia niitä kumppaneilta.

# data[].attributes.headline
Opinnäytetyö Liiketoimintamallin luominen Business Canvas // Kanavat sivu 13.

# data[].attributes.subject
Opinnäytetyö Liiketoimintamallin luominen Business Canvas // Kanavat sivu 13.

# data[].attributes.body
Kanavilla kuvataan kuinka yritys viestii ja tavoittaa asiakassegmentit täyttääkseen arvolupauksensa

Viestintä-, jakelu- ja myyntikanavat ovat kaikki yhteydessä asiakkaisiin ja ovat sen takia tärkeässä roolissa asiakaskokemuksen luomisessa.

Oikeiden kanavien valinta kaikkien potentiaalisten asiakkaiden saavuttamiseksi on hyvin tärkeää.

Yritys voi käyttää omia kanavia, yhteistyökumppanin kanavia tai molempia

Omilla kanavilla yritys saattaa saada korkeamman katteen, mutta käyttökustannukset voivat olla korkeat.

Yhteistyökumppanin kanavilla voidaan saavuttaa asiakkaita, joita ei muuten saavutettaisi ja saada lisää tuottoa, tosin omia kana-
via matalammalla katteella.

# data[].attributes.body
https://medium.com/seed-digital/how-to-business-model-canvas-explained-ad3676b6fe4a

https://tiinaturunen.wordpress.com/2014/05/06/liiketoimintamallit-business-model-canvas/

https://tuomasanttila.wordpress.com/2014/04/30/liiketoimintamallit/

# data[].attributes.body
Kumppanit on lista ulkoisista toimijoista (esimerkiksi B2B-kumppanit kuten alihankkijat) joita yritys tarvitsee toteuttaakseen ydintoimintojaan ja toteuttaakseen arvolupauksen asiakkaille. Voi myös olla, että kumppaneita ei tarvita, jos yritys pystyy toteuttamaan arvolupauksen omilla resursseillaan. Kuitenkin usein kumppanit ovat oleellinen osa ydintoimintojen toteuttamista. Media-alan yrityksessä kumppani voi esimerkiksi olla painotalo, joka printtaa lehden tai freelancer, joka toteuttaa sisältöjä medialle.

# data[].attributes.body
Ydintoiminnot ovat ne toimet, jotka yritys tekee toteuttaakseen arvolupauksen asiakkaalle. Käytännössä tulee miettiä, mitkä toiminnot ovat kriittisiä, joita ilman arvolupaus ei voi toteutua? Lisäksi ydintoimintoja pohtiessa kannattaa miettiä seuraavia kysymyksiä: mitkä ovat tarvittavat resurssit? Paljon on osaamista ja aikaa? Mikä on strategia?

# data[].attributes.attachment_link.description
Yhdessä tekeminen ja uuden luominen on nyt helppoa. Milloinkaan ei kynnys uuden aloittamiseen ole ollut näin matala. Mesenaatti.me on työkalu, jonka avulla luomme uutta kulttuuria ja rakennamme maailmaa ympärillämme. Se tietää hyvää. Huomista. Tuoreimmat uutiset löydät Facebook- ja Twitter-sivuiltamme.

# data[].attributes.body
Jopa vain verkkokauppaan voidaan ajatella tarvittavan monenlaisia työntekijöitä. Pienissä yrityksissä näitä asioita tosin voi hoitaa yksi ja sama henkilö

Kauppias, jolla on ymmärrys tuotteesta ja kohdeyleisöstä.

Graafikko, jolla on kokemusta verkkokaupan käyttöliittymäsuunnittelusta.

Koodari, joka osaa toteuttaa verkkokauppaan uusia toimintoja.

Valokuvaaja, jonka vastuulla on tuote- ja markkinointikuvien ottaminen.

Copywriter, joka osaa kirjoittaa hakukoneoptimoidut, mutta houkuttelevat tuotetekstit.

Markkinoinnin asiantuntija, joka osaa suunnitella ja toteuttaa kampanjat.

Analyytikko, joka analysoi kävijäliikennettä sekä sivuston toimintaa, kuten nopeutta.

Varastotyöntekijä, joka hoitaa tuotteiden hyllyttämisen, poiminnan, pakkaamisen, lähettämisen ja palautusten käsittelyn.

Asiakaspalvelija, joka vastaa asiakkaiden kysymyksiin.

Talousihminen, joka osaa pitää huolta kassavirtalaskelmista ja budjetista.

Kirjanpitäjä, jonka täytyy monesti ymmärtää myös ulkomaan tuontiin ja vientiin liittyvien veroasioiden päälle.

# data[].attributes.body
Perttu Räisänen on ansiokkaasti listannut verkkojournalismin tulovirtoja (tulonlähteet) pro-gradu -tutkielmassaan 2019. Tutkimuksessa oli mukana 160 suomalaista media-alan verkkosivua.

Suomalaisen verkkomedian käyttämät tulonlähteet:

1. 1. mainokset (display, luokiteltu, videot, mobiili, kohdennetut, verkostot jne.)

2. 2. tilausmaksut (maksumuurit):

3. 3. digisisältöjen ei-tilauspohjainen myynti (mikromaksut)

4. 4. oheistuotteiden tai -palvelujen myynti omalla sivustolla (verkkokauppa)

5. kävijäliikenteen ohjaaminen muihin digipalveluihin linkittämällä (lisäarvopalvelut)

6. käyttäjädatan tai markkinatutkimuksen myynti tai muuttaminen muutoin tuloksi

7. sisällön tai teknologian myynti tai lisensointi

8. konsultointi, maineenhallinta, kurssit, muu osaamisen myyminen

9. vapaaehtoiset lahjoitukset, joukkorahoitus

10. valtion tuki (esim. MTV, STT, epäsuorana tukena kevennetty arvonlisäverokanta)

11. subventoivat liiketoimet (muu liiketoiminta)

12. ulkopuolinen rahoitus (esim. poliittiset puolueet puoluelehdille, järjestöt järjestölehdille)

# data[].attributes.body
kovat maksumuurit: kaikki sisältö on maksullista

pehmeät maksumuurit: jonkin verran ilmaista sisältöä, muuria voi kiertää jonkin verran

mittarimallin maksumuurit: ilmaisten artikkelien määrä on rajoitettu, esim. 5 juttua viikossa

freemium-maksumuurit: osa sisällöstä saatavilla ilmaiseksi, osa maksumuurin takana – Tämä oli tutkimuksessa yleisin malli 65%

# data[].attributes.body
Suosituin mainosmuoto oli bannerimainonta, jota käytti 74 % tutkituista sivustoista

Tutkimuksessa verkkosivustot käyttivät näistä keskimäärin 1,66 eri tulonlähdettä.

# data[].attributes.body
Suomessakin muutaman vuoden mm. kulttuurialalla ollut rahoitusvaihtoehtona joukkorahoitus.
Joukkorahoituksen malleja:

Vastikkeellinen lahjoitus projektille tai hankkeelle. Vastike voi olla tuote, lahja tai palkinto mutta ei rahaa.

Vertaislainapalvelu (P2P Peer to Peer Lending). Vertaislainat ovat lainoja, jotka yksityishenkilöt myöntävät toisille yksityishenkilöille.

Joukkotuottaminen (Crowd co-production). Projektiin tai yritykseen sijoittaminen, jolloin saa vastineeksi aikanaan aikaan saatavia tuottoja tai projektia voi tukea tilaamalla tuotteita ennakkoon.

Pääomitusperusteinen joukkorahoitus (osakkeet)

Suomalaisia joukkorahoitusvaihtoehtoja:
https://mesenaatti.me/
https://www.springvest.fi/
https://www.invesdor.com/fi-fi/

# data[].attributes.body
Saavatko verkkomediat tulevaisuudessa uutissisällön linkkauskorvauksia verkkojäteiltä Google ja Facebook? Tätä asiaa on väännetty viimeksi Australiassa ja Tanskassa. Uusi lainsäädäntö voisi velvoittaa teknologia-alustat jakamaan tulojaan uutisyhtiöiden kanssa.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Muutaman vuoden välein aina jokin maailman maista keksii idean, jossa nettijättien pitäisi maksaa paikallisille uutismedioille siitä ilosta, että ne saavat linkata kyseiseen uutismediaan. Tänä vuonna otsikoissa on ollut etenkin Australia, joka on tällaista lakialoitetta pyöritellyt - ja saanut siihen tylyn vastauksen sekä Facebookilta että Googlelta.

Nyt vastaavaa idea pyörittelee Tanska, joka sekin haluaa teknojättien maksavan uutissisällöstä.

Lakiesitys vaatisi Facebookia ja Googlea neuvottelemaan uutismedioita edustavan tahon kanssa eräänlaisessa keskitetyssä ratkaisussa, jossa uutissivut pakottavat Facebookin ja Googlen neuvottelupöytään sopimaan maksuista, joita niiden pitää maksaa uutissivustoille näkyvyyden vastineeksi.

Idea on siis lyhykäisyydessään täsmälleen sama kuin Australiassa: Facebook näyttää käyttäjiensä jakamia uutislinkkejä käyttäjilleen, joiden klikkaaminen vie uutismedian sivuille ja tuottaa uutismedialle näin mainostuloja. Sen lisäksi uutismediat haluavat, että Facebook maksaa niille tästä näkyvyydestä. Googlen osalta tilanne olisi vastaava: Google näyttää uutissivustoja hakutuloksissaan ja kyseisten linkkien klikkaaminen ohjaa lukijan uutismedian sivustolle, tuottaen uutismedialle tuloja mainosnäyttöjen muodossa. Ja lakiesitys haluaa Googlen maksavan tästä uutismedioille.

Tanskassa on myös nostettu esiin soraääniä ehdotusta vastaan, jotka tiivistävät osan lakiesityksen ongelmista.

Jos neuvotteluosapuolena olisi vaikkapa lehdistön etujärjestö, joka neuvottelisi jäsenistönsä puolesta sopimuksen, laki estäisi kaikkien muiden uutissivustojen sisällön näkymisen Facebookissa, koska niiden kanssa Facebook ei ole tehnyt sopimusta. Ja Facebookilla tai Googlella ei varmasti ole mielenkiintoa neuvotella jokaisen pienen pienen verkkojulkaisun kanssa sopimusta erikseen. Eli uutismedioiden määrä laskisi - ja uusien uutismedioiden pääsy markkinoille muuttuisi käytännössä mahdottomaksi.

Myös se, että Facebookin pitäisi maksaa uutismedioille sisällöstä, jonka linkkejä palvelussa on näytetty, johtaisi väistämättä ns. klikkiotsikointiin ja jyrkkiin mielipiteisiin - ne kun leviävät sosiaalisessa mediassa parhaiten. Tasapainoinen journalismi kärsisi väistämättä.

Vahvin argumentti on tietysti se, että jokainen uutissivusto on ihan itse saanut valita sen, ovatko ne Facebookissa tai Googlessa. Googlen hakurobotin voi estää sivustoltaan erittäin helposti, jonka jälkeen yksikään sivuston sivu ei näy Googlen hakutuloksissa. Sama koskee myös Facebookia: jokainen uutismedia voi halutessaan helposti estää omien uutistensa jakamisen Facebookissa. Sen sijaan käytännössä kaikilla uutissivustoilla on aktiivisesti ylläpidetyt Facebook-profiilit ja ne kiltisti noudattelevat Googlen ohjeita paremmasta hakukonenäkyvyydestä omalle sisällölleen.

Mutta keskustelu tuskin on jäämässä tähän - Australian ja Tanskan tilannetta seurataan varmasti suurella mielenkiinnolla kaikissa muissa maissa.

# data[].attributes.attachment_link.title
Tanskakin haluaa Googlen ja Facebookin maksavan uutissivustoille

# data[].attributes.attachment_link.description
Muutaman vuoden välein aina jokin maailman maista keksii idean, jossa nettijättien pitäisi maksaa paikallisille uutismedioille siitä ilosta, että ne saavat linkata kyseiseen uutismediaan. Tänä vuonna otsikoissa on ollut etenkin Australia, joka on tällaista lakialoitetta pyöritellyt - ja saanut siihen tylyn vastauksen sekä Facebookilta että Googlelta.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Asiantuntijan mukaan Australian kiistelty medialaki ei kelpaa esimerkiksi Suomelle.

- Kyse on monimutkaisesta ja samalla erittäin yksinkertaisesta asiasta: kyse on mainostuloista.

Tekijänoikeusneuvos Viveca Still viittaa Australian valtion ja digijätti Facebookin taistoon uudesta medialaista. Se velvoittaisi Facebookin ja toisen jättiläisen Googlen maksamaan korvausta Australian mediataloille uutissisältöjen levittämisestä.

- Google ja Facebook dominoivat Australian mainosmarkkinoilla, mikä vaikuttaa vahvasti mediatalojen talouteen, Still selittää kiistan taustaa.

Facebook ehti jo estää australialaismedian sivuiltaan, mutta viime yönä kiistassa päästiin jonkinlaiseen kompromissiin.

Australian tilannetta seurataan tarkkaan myös Euroopassa, sillä Facebookin ja Googlen vaikutus on täällä samankaltainen.

Myös täällä digijättien valtaa yritetään suitsia lainsäädännöllä. EU:n tekijänoikeusdirektiivi hyväksyttiin vuonna 2019, mutta sen toimeenpano on yhä kesken valtaosassa jäsenmaita. Myös Suomessa.

Viveca Stillin mukaan Australian ja EU:n lainsäädännössä on oleellisia eroja.

- Australiassa laki koskee nimettyjä yrityksiä - Googlea ja Facebookia - ja niiden maksuvelvollisuus syntyy linkittämisestä.

Stillin mukaan Australian linjaus on periaatteellisesti merkittävä: se näyttäisi edellyttävän sitä, että saadaan lupa linkittää internetissä vapaasti saatavilla olevaan aineistoon. Muun muassa internetin perustaja Tim Berners-Lee on arvostellut lakia juuri tästä syystä.

Euroopassakin käytiin keskustelua linkittämisen luvanvaraisuudesta, mutta se jätettiin pois direktiivistä.

Viveca Stillin mukaan Euroopan malli poikkeaa Australiasta muutenkin niin paljon, ettei se käy esikuvasta täällä.

- Lähtökohtaisesti sillä ei ole vaikutusta Eurooppaan. Täällä lehtikustantajat saavat yksinoikeuden sisältöihinsä ja ne voivat itse neuvotella sisältöjen online-käyttöä koskevista mahdollisista korvauksista.

Australiassa siis laki määrittää pakollisen korvauksen.

Jäsenmailla on kesäkuuhun asti aikaa panna käytäntöön tekijänoikeuksia koskeva niin sanottu DSM-direktiivi. Toistaiseksi valmista on saatu vain Ranskassa ja Alankomaissa.

Suomen on arvioitu olevan pahasti myöhässä lain toimeenpanon kanssa.

- Teemme kovasti töitä, mutta en uskalla luvata, että laki on voimassa kesäkuuhun mennessä. Tavoitteena kuitenkin on antaa hallituksen esitys eduskunnalle kevään aikana, opetus- ja kulttuuriministeriössä työskentelevä Viveca Still sanoo.
Lue myös: Tästä Australian kiistellyssä laissa on kyse Analyysi: Facebook vei australialaisten uutiset

# data[].attributes.attachment_link.title
Alkaako Suomi laskuttaa Facebookia Australian malliin?

# data[].attributes.attachment_link.description
Asiantuntijan mukaan Australian kiistelty medialaki ei kelpaa esimerkiksi Suomelle. - Kyse on monimutkaisesta ja samalla erittäin yksinkertaisesta asiasta: kyse on mainostuloista. Tekijänoikeusneuvos Viveca Still viittaa Australian valtion ja digijätti Facebookin taistoon uudesta medialaista. Se velvoittaisi Facebookin ja toisen jättiläisen Googlen maksamaan korvausta Australian mediataloille uutissisältöjen levittämisestä.

# data[].attributes.body
Verkkokaupan kulurakenne

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Verkkokaupan perustaminen on suhteellisen yksinkertaista - ainakin, jos myynnissä on pieni määrä tuotteita ja kauppaa käydään vain Suomen rajojen sisällä.

Tilanne muuttuu kimurantimmaksi, kun tarjooma ja/tai kauppa-alue laajenevat. Kustannusten hintahaitari voi olla isokin, koska kustannuksia tulee niin monenlaisista asioista. Eivätkä ne kaikki koske kaikkia verkkokauppoja. Tässä kuitenkin yleisimmät kulut, joihin verkkokaupan perustajan tulee valmistautua.

Verkkokauppa-alusta

Ihan ensimmäinen asia, mitä verkkokauppaan tarvitaan, on verkkokauppa-alusta. Parhaimmillaan saat sellaisen ilmaiseksi - sillä ei tosin pötkitä kovin pitkälle, jos valikoimaa on yhtään enempää.

Verkkokauppa-alustaa valittaessa on syytä asettaa katse jo tulevaisuuteen. Edullisempi alusta riittää Suomessa toimimiseen, mutta kansainvälistymissuunnitelmat vaativat enemmän myös verkkokaupalta. Jo pelkästään Pohjoismaihin suuntautuva myynti edellyttää erilaisia kieliversioita, joiden tekeminen joillain alustoilla voi olla vaikeaa.

Yleisimpiä alustoja on esimerkiksi kotimaisista vaihtoehdoista suosituimmat MyCashFlow, Vilkas ja Finqu. Kansainvälisistä alustoista mainittakoon Shopify, Magento 1 & 2, WooCommerce.

Toimituskustannukset

Toimituskulut ovat verkkokaupassa välttämätön paha, joka tulee huomioida tuotteita hinnoiteltaessa.

Postikulut voi joko leipoa tuotteen hintaan tai lisätä kassalla tuotteiden päälle. Myös tuotepalaukset ovat oma kustannuksensa, jotka voivat eri maissa maksaa pitkän pennin - ainakin siinä tapauksessa, jos toimintatapoja ei ole muistettu selvittää etukäteen. Pahimmillaan voi kokonaan olla edullisempaa olla ottamatta palautuksia vastaan.

Logistiikan kustannukset elävät sen mukaan, miten paljon lähetyksiä päivässä on. Pienemmilläkin lähetysmäärillä on mahdollista päästä edullisempiin kustannuksiin käyttämällä palveluntarjoajaa, joka niputtaa useiden pienten kauppojen logistiikan yhden sopimuksen taakse.

Maksutavat

Maksutapoja valittaessa on tärkeää tuntea omat asiakkaat, koska jotkut maksutavat vain konvertoivat paremmin eri yleisöillä. Joku kohdeyleisö haluaa maksaa mobiililompakolla, toinen taas suosii pankkitunnusten käyttämistä.

Tärkeintä on tietenkin tehdä maksamisesta mahdollisimman helppoa ja varmistaa, että kohdeyleisön suosimat maksutavat ovat tarjolla kassalla. Ei ole varmempaa tapaa menettää asiakasta tarjota hänelle vääränlainen maksutapavaihtoehto.

Selvitä siis, mitkä maksutavat miellyttävät sinun asiakkaitasi: Haluavatko he käyttää Pivon ja MobilePayn kaltaisia mobiilimaksuja vai onko heille paras ratkaisu klikata tutusti omaan pankkiin tai luottokortille? Toivovatko he kenties joustavia lasku- ja osamaksupalveluita? Vai olisiko sittenkin paras tarjota mahdollisuutta maksaa ostokset puhelinlaskun yhteydessä?
Lue lisää: Maksutapavalikoima vaikuttaa verkkokaupan menestykseen
Integraatiot

Joskus verkkokauppa vaatii toimiakseen integraatioita muihin järjestelmiin. Rajapintojen rakentaminen voi maksaa jopa kymppitonneja. Taustalla toimiva ERP-järjestelmä on joissain tapauksissa pakollinen paha.

Integraatioita tarvitaan erilaisiin taustajärjestelmiin, kuten CRM:ään, kirjanpito-ohjelmiin, kivijalkakaupan kassajärjestelmään, varastonhallintaan, tuotetiedon hallintajärjestelmiin sekä erilaisiin markkinointiin liittyviin järjestelmiin (esim. tuotesyötteet Facebookin ja Googlen dynaamisia mainoksia varten).

Integraatioiden tarve kasvaa yleensä sitä mukaa kuin bisnes kasvaa, joten näitä kaikkia ei missään nimessä tarvita heti alussa.

Varastointi

Kustannukset eivät kuitenkaan lopu vielä verkkokaupan perustamiseen. Myös sen ylläpito maksaa, ja vaihtelua kuluissa voi olla paljonkin.

Tuotteiden varastointi voi olla isokin kuluerä - varsinkin, jos valikoima vaatii ison varaston.

Tuotteen varastoinnin sekä lähetysten ja palautusten käsittelyn voi hoitaa itse tai sen voi ulkoistaa kumppanille. Riippuu tuotteista, valikoiman laajuudesta ja toiminnan kokoluokasta, mikä on kulloinkin järkevin ratkaisu.

Verkkokauppaa perustettaessa onkin tarpeen miettiä jo etukäteen, paljonko varastosta lähtee tavaraa ja millaista se on. Esimerkiksi helposti rypistyvät vaatteet täytyy varastoida henkareissa ja freesata silittämällä palautusten yhteydessä, toisin kuin jonkin toisen tyyppinen tuote, jonka voi palauttaa sellaisenaan hyllyyn.

Sen lisäksi, että erilaiset tuotteet vaativat erilaiset varastotilat, tarvitaan taakse myös erilaiset hallintajärjestelmät. Kymmenentuhannen tuotteen varasto vaatii erilaista järjestelmää kuin sadan.

Asiakaspalvelu

Verkkokaupalla pitää olla myös joku, joka vastaa asiakaspalvelusta. Koska Amazonin kaltaisten isojen tekijöiden kanssa ei kannata lähteä kilpailemaan hinnalla, on parempi satsata palvelun laatuun.

Esimerkiksi toimitusnopeus ja -helppous ovat valtteja, joilla voidaan houkutella asiakkaat maksamaan tuotteesta kovempaakin hintaa. Hyvä asiakaspalvelu voi myös olla täyden palvelun paketti, jossa asiakas saa ohjeistusta oikean tuotteen valintaan ja jopa sen valmiiksi ostoskoriin valittuna.

Tällaista palvelua tarjoaa muun muassa Jimm's PC Store, joka toimii kilpailussa tietokonekomponenttibisneksessä, jossa katteet ovat kapeat. Koska tulosta on haastavaa tehdä tuotteilla, on niiden tukena 24/7-chattipalvelu, jossa saa vastauksia kysymyksiin aina halutessaan. Hyvän palvelun ansiosta asiakkaat ovat valmiita maksamaan samoista tuotteista hieman enemmän.

Markkinointibudjetti

Fakta on, että markkinointiin pitää käyttää rahaa. Pitää kuitenkin laskea, mikä on omalle liiketoiminnalle fiksu satsaus.

Markkinointibudjetin koko riippuu tuotteesta, hintapisteestä ja kohdeyleisöstä. Joka tapauksessa kulu on huomioitava budjetoinnissa ja yleensä uuden verkkokaupan alkumetreillä ROAS eli mainontaan sijoitetun pääoman tuotto on huomattavasti pienempi kuin pidempään kauppaa harjoittaneilla.

Markkinointibudjettia laatiessa ja ROASia seurattaessa onkin tärkeää laskea asiakkuuden LTV eli asiakkaan yrityksen tuotteisiin käyttämä rahamäärä asiakkuuden elinkaaren aikana. Tuomiota asiakashankinnan kannattavuudesta ei kannata välttämättä tehdä asiakkaan ensimmäisen ostoksen perusteella, vaan miettiä mikä on asiakkuuden arvo kokonaisuudessaan. On hyvä muistaa myös se, että uuden asiakkaan hankintakustannus on aina korkeampi kuin se, että saa vanhan asiakkaan ostamaan uudelleen.

Markkinointi vaatii aina myös omaa osaamista. Ei siis riitä, että tilaa mainostoimistolta kivan kampanjan, koska mikään toimisto ei tunne asiakkaita yhtä hyvin kuin kauppias itse.

Pakkausmateriaalit

Myöskään pakkausmateriaalit eivät ole ilmaisia. Mitä enemmän paketteja vuositasolla lähetetään, sitä enemmän materiaalikustannuksiin on syytä varata rahaa. Vaikka yhden paketin pakkausmateriaali maksaisi vain joitain kymmeniä senttejä, tulee tuhansista paketeista vuodessa jo hyvä summa.

Pakkausmateriaaleissa kannattaa miettiä käytännön tarpeiden lisäksi esimerkiksi brändiarvoa. Silkkipaperiin ja laadukkaaseen laatikkoon pakatun tuotteen koettu arvo on paljon korkeampi kuin kuplamuoviin ja rahtipussiin paketoidun.

Pakkausmateriaaleja valitessa kannattaa miettiä myös niiden vaatima tila varastoituna sekä käyttöönoton helppous. Vaikeasti kasattavat laatikot syövät arvokasta työaikaa muulta toiminnalta.

Osoitekorttien tulostamiseen kannattaa myös kiinnittää huomiota siinä kohtaa, kun lähetyksiä alkaa liikkua enemmän. Alussa pärjää A5-koon tarra-arkeilla ja lasertulostimella, mutta jossain kohtaa on syytä miettiä nopean ja luotettavan tarratulostimen hankintaa.

Henkilöstö

Mitä isommasta verkkokaupasta on kyse, sitä enemmän sen pyörittämiseen tarvitaan työvoimaa. Yleisellä tasolla verkkokaupan henkilöstö kuuluu seuraavanlaisia työtehtäviä:

Kauppias, jolla on ymmärrys tuotteesta ja kohdeyleisöstä.

Graafikko, jolla on kokemusta verkkokaupan käyttöliittymäsuunnittelusta.

Koodari, joka osaa toteuttaa verkkokauppaan uusia toimintoja.

Valokuvaaja, jonka vastuulla on tuote- ja markkinointikuvien ottaminen.

Copywriter, joka osaa kirjoittaa hakukoneoptimoidut, mutta houkuttelevat tuotetekstit.

Markkinoinnin asiantuntija, joka osaa suunnitella ja toteuttaa kampanjat.

Analyytikko, joka analysoi kävijäliikennettä sekä sivuston toimintaa, kuten nopeutta.

Varastotyöntekijä, joka hoitaa tuotteiden hyllyttämisen, poiminnan, pakkaamisen, lähettämisen ja palautusten käsittelyn.

Asiakaspalvelija, joka vastaa asiakkaiden kysymyksiin.

Talousihminen, joka osaa pitää huolta kassavirtalaskelmista ja budjetista.

Kirjanpitäjä, jonka täytyy monesti ymmärtää myös ulkomaan tuontiin ja vientiin liittyvien veroasioiden päälle.

Tämä ei kuitenkaan tarkoita sitä, että palkkalistoilla pitäisi olla heti kättelyssä yli kymmenen henkeä, vaan että monesti - varsinkin alussa - kauppias itse vastaa suuresta osasta tehtäviä. On kuitenkin hyvä hahmottaa näiden tehtävien kirjo ja miettiä, miten mikäkin osa-alue hoidetaan, koska melkein kaikki luetellut tehtävät tulevat ennen pitkää vastaan.
Tässä vielä esimerkkilaskelma hypoteettisesta vaatteita myyvästä verkkokaupasta, jonka vuotuinen liikevaihto on 360 000 euroa. Oletko perustamassa nettikauppaa? Lue lisää vinkkejä tietopaketistamme:
Kuten varmaan huomasit, on verkkokaupalla yllättävän paljon kuluja, joissa voi olla hyvinkin laaja skaala.

# data[].attributes.attachment_link.description
Verkkokaupan perustaminen on suhteellisen yksinkertaista - ainakin, jos myynnissä on pieni määrä tuotteita ja kauppaa käydään vain Suomen rajojen sisällä. Tilanne muuttuu kimurantimmaksi, kun tarjooma ja/tai kauppa-alue laajenevat. Kustannusten hintahaitari voi olla isokin, koska kustannuksia tulee niin monenlaisista asioista. Eivätkä ne kaikki koske kaikkia verkkokauppoja. Tässä kuitenkin yleisimmät kulut, joihin verkkokaupan perustajan tulee valmistautua.

# data[].attributes.body
Arvolupaus on lause tai virke, joka selkeästi kertoo, mitä tarjoat asiakkaillesi. Toimiva arvolupaus usein

kertoo selkeästi ja ytimekkäästi, mitä yrityksesi tai palvelusi tarjoaa, ja miten se ratkaisee asiakkaasi ongelman tai parantaa nykyistä tilannetta

tunnistaa selkeästi asiakkaan ja kertoo, miksi heidän pitäisi ostaa juuri sinulta eikä kilpailijoiltasi

kertoo, mitä asiakas tästä kaikesta hyötyy

# data[].attributes.body
Arvolupaus on olennainen osa yrityksen myyntiä ja markkinointia, myös tärkeä koko yrityksen toimintaa ohjaava työkalu

# data[].attributes.body
Arvolupausta ei tule sekoittaa sloganiin (esim. Apple: “Think different”), vaikkakin arvolupauksen voi sisällyttää siihen.