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A Sympla é a plataforma online de eventos líder no Brasil. Shows, festas, teatros, stand up, cursos e muito mais. Encontre e organize eventos com a Sympla!

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Enap - Escola Nacional de Administração Pública

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Enap - Escola Nacional de Administração Pública

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A Escola Nacional de Administração Pública, entidade vinculada ao Ministério da Economia do Brasil, tem como missão desenvolver competências de servidores públicos para aumentar a capacidade de governo na gestão das políticas públicas, sendo público prioritário os dirigentes e potenciais dirigentes do governo federal.

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Portal do Tribunal de Justiça do Estado do Amazonas

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Escolha um eixo do seu interesse e veja os cursos disponíveis

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Desenvolvimento Pessoal e Profissional

Metodologias de Aprendizagem

Negócios e Inovação

Produtividade

Programação

Tecnologia da Informação

Trilhas de Conhecimento Sequências de cursos preparadas para
você se capacitar.

Construa sua carreira com o passo a passo
da trilha que você preferir e conquiste seu
certificado exclusivo.
Mostrar todas as trilhas

Administração no Século 21

No século 21, a Administração de Empresas tornou-se uma área de conhecimento ainda mais abrangente, dinâmica, diversificada e complexa, que exige estudo e atualização contínua. Administração Científica, Teorias Administrativas, Ciclo de Vida dos Projetos, Partes Interessadas, Competências Empreendedoras, Plano de Negócios, Responsabilidade Social Empresarial, Ecoeficiência e Desenvolvimento Sustentável. Esta Trilha de Conhecimento foi cuidadosamente elaborada para introduzir esses e outros conceitos cuja incorporação pela administração ocorreu nas últimas décadas, mas que já são amplamente utilizados e consolidados no contexto atual. Se você atua ou pretende atuar na área de administração de empresas, esta Trilha de Conhecimento contribuirá para aumentar a sua empregabilidade!

Administração no Século 21

Aprendizagem Criativa para Educadores

Nesta Trilha de Conhecimento reunimos quatro cursos excelentes, disponíveis em nosso catálogo, que vão ajudar os educadores a transformarem suas aulas em processos criativos de ensino e aprendizagem, que sejam mais relevantes para os alunos! A aprendizagem criativa é uma abordagem pedagógica que busca desenvolver conexões pessoais na qual o professor cria um ambiente propício ao estímulo da criatividade, da imaginação e da colaboração, buscando, assim, despertar os interesses dos alunos. E é muito importante despertar o interesse dos estudantes desde a infância, não é mesmo? O pensamento computacional, por exemplo, é uma estratégia que permite resolver problemas, de forma eficiente, criando soluções para problemas variados. Ele não precisa estar, necessariamente, associado ao ensino da programação de computadores e pode ser desenvolvido desde as séries iniciais, como as demais disciplinas. Esta Trilha de Conhecimento ainda inclui outros dois cursos muito interessantes, relacionados à Linguagem de Programação Scratch. Na computação, "scratch" refere-se a pedaços reutilizáveis de softwares, que podem ser facilmente combinados e compartilhados. E quando os educadores começam a utilizar o Scratch com seus alunos, vão constatar que, para programar, basta arrastar os blocos e encaixá-los, de acordo com o que se deseja que o programa realize. Existem outras possibilidades de uso com as extensões do ambiente de programação Scratch, que permitem criações fantásticas em diversos projetos. São soluções criativas e acessíveis, por incluir o uso de materiais e placas de prototipagem de baixo custo e que podem ser conectadas a uma variedade de objetos, criando um grande potencial de engajamento dos estudantes. Além de abordar conceitualmente todos esses tópicos, no decorrer desses quatro cursos, vamos entender como eles podem ser desenvolvidos nas atividades escolares.

Aprendizagem Criativa para Educadores

Aprimoramento Profissional

Investir em seu aprimoramento profissional é uma das principais formas de se manter atualizado para o mercado de trabalho! Esta Trilha de Conhecimento foi elaborada para ajudar no desenvolvimento de habilidades que poderão ser utilizadas tanto por quem já está inserido no mercado profissional, quanto para quem está em busca de oportunidades. Ao seguir nossa trilha, você verá dicas práticas para compreender como a postura profissional adequada pode ser um importante fator de diferenciação no ambiente corporativo. Você poderá criar e realizar uma manutenção de sua imagem profissional com as melhores práticas para uma boa convivência no ambiente de trabalho. E as dicas não param por aí! Você também conhecerá técnicas para lidar com a percepção do público, clientes problemáticos e eventuais situações complicadas que podem ocorrer durante um atendimento.

Aprimoramento Profissional

Administração no Século 21

No século 21, a Administração de Empresas tornou-se uma área de conhecimento ainda mais abrangente, dinâmica, diversificada e complexa, que exige estudo e atualização contínua. Administração Científica, Teorias Administrativas, Ciclo de Vida dos Projetos, Partes Interessadas, Competências Empreendedoras, Plano de Negócios, Responsabilidade Social Empresarial, Ecoeficiência e Desenvolvimento Sustentável. Esta Trilha de Conhecimento foi cuidadosamente elaborada para introduzir esses e outros conceitos cuja incorporação pela administração ocorreu nas últimas décadas, mas que já são amplamente utilizados e consolidados no contexto atual. Se você atua ou pretende atuar na área de administração de empresas, esta Trilha de Conhecimento contribuirá para aumentar a sua empregabilidade!

Administração no Século 21

Aprendizagem Criativa para Educadores

Nesta Trilha de Conhecimento reunimos quatro cursos excelentes, disponíveis em nosso catálogo, que vão ajudar os educadores a transformarem suas aulas em processos criativos de ensino e aprendizagem, que sejam mais relevantes para os alunos! A aprendizagem criativa é uma abordagem pedagógica que busca desenvolver conexões pessoais na qual o professor cria um ambiente propício ao estímulo da criatividade, da imaginação e da colaboração, buscando, assim, despertar os interesses dos alunos. E é muito importante despertar o interesse dos estudantes desde a infância, não é mesmo? O pensamento computacional, por exemplo, é uma estratégia que permite resolver problemas, de forma eficiente, criando soluções para problemas variados. Ele não precisa estar, necessariamente, associado ao ensino da programação de computadores e pode ser desenvolvido desde as séries iniciais, como as demais disciplinas. Esta Trilha de Conhecimento ainda inclui outros dois cursos muito interessantes, relacionados à Linguagem de Programação Scratch. Na computação, "scratch" refere-se a pedaços reutilizáveis de softwares, que podem ser facilmente combinados e compartilhados. E quando os educadores começam a utilizar o Scratch com seus alunos, vão constatar que, para programar, basta arrastar os blocos e encaixá-los, de acordo com o que se deseja que o programa realize. Existem outras possibilidades de uso com as extensões do ambiente de programação Scratch, que permitem criações fantásticas em diversos projetos. São soluções criativas e acessíveis, por incluir o uso de materiais e placas de prototipagem de baixo custo e que podem ser conectadas a uma variedade de objetos, criando um grande potencial de engajamento dos estudantes. Além de abordar conceitualmente todos esses tópicos, no decorrer desses quatro cursos, vamos entender como eles podem ser desenvolvidos nas atividades escolares.

Aprendizagem Criativa para Educadores

Aprimoramento Profissional

Investir em seu aprimoramento profissional é uma das principais formas de se manter atualizado para o mercado de trabalho! Esta Trilha de Conhecimento foi elaborada para ajudar no desenvolvimento de habilidades que poderão ser utilizadas tanto por quem já está inserido no mercado profissional, quanto para quem está em busca de oportunidades. Ao seguir nossa trilha, você verá dicas práticas para compreender como a postura profissional adequada pode ser um importante fator de diferenciação no ambiente corporativo. Você poderá criar e realizar uma manutenção de sua imagem profissional com as melhores práticas para uma boa convivência no ambiente de trabalho. E as dicas não param por aí! Você também conhecerá técnicas para lidar com a percepção do público, clientes problemáticos e eventuais situações complicadas que podem ocorrer durante um atendimento.

Aprimoramento Profissional

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Diversas decisões financeiras do nosso dia a dia, especialmente aquelas relacionadas ao consumo, empréstimos, financiamentos, e investimentos, envolvem conceitos de matemática financeira. O objetivo deste curso é apresentar os conceitos introdutórios sobre o assunto e algumas aplicações práticas que capacitem você a lidar melhor com as situações cotidianas que necessitam desses conhecimentos.

# data[].attributes.attachment_link.description
Notícias, estatísticas, autorregulação e certificações para os mercados financeiro e de capitais

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(International Education & Policy / Coordination and Pedagogy) Jelena works as a Project Coordinator in the FCL-SEG Department of European Schoolnet (EUN). She is the coordinator of the European Schoolnet Academy. Since joining European Schoolnet in 2018, Jelena worked as a web editor and MOOC creator for numerous projects, such as Scientix, TIWI, NBS, STE(A)M IT.

Carmelita Cipollone (Mathematics and Physics teacher in secondary school / Teaching traineer) is expert in STEAM and CLIL teaching methodologies, as well as in coordinating and evaluating Erasmus+ projects. She is a member of the Italian Associatione for Teaching Physics and she is the European Olympiads of Experimental Science Country Coordinator for Italy . Carmelita partecipated as Lead Teacher in the STE(A)M-IT Project for secondary school and now she collaborate with European Schoolnet in moderating online MOOC.

Evita Tasiopoulou - Project Manager

( Engineer / Management and Pedagogy) is a Project and Pedagogical Manager of Science projects in the Science Education Department of European Schoolnet.
Her main activities focus on the management of the content in European projects and the provision of pedagogical advice and support to the entire STEM Education Department while her interests focus on STEM education pedagogical trends and the development of curricula, not only European. She is involved in projects linked to School Pilot activities, Structural Reform Support Programmes (SRSP) and innovative pedagogical approaches. She is currently working on SRSP - Greece, SPSP Flanders (Teachers' induction scheme), and STEAM IT projects.

Behind the Course

STE(A)M IT aims to develop and test the 1st Integrated STEM Education conceptual framework and introduce innovative STEM teaching in schools, through the contextualisation of STEM teaching and cooperation with industry, to provide real industrial experiences in STEM teaching in classrooms. STE(A)M IT will bring together Ministries of Education, industry partners, Regional Authorities and practitioners to work together for a common Integrated STE(A)M framework, that will impact Europe as a whole, and ensure its uptake to all countries interested.

Scientix , the community for science education in Europe, promotes and supports a Europe-wide collaboration among STEM teachers, education researchers, policymakers and other STEM education professionals.

Disclaimer and Copyright
The rerun of the 'Integrated STEM Teaching' MOOCs for primary and secondary school teachers are co-funded by the STE(A)M IT and Scientix 4 projects. STE(A)M IT have received funding from the European Union's ERASMUS+ programme (Grant agreement 612845-EPP-1-2019-1- BE-EPPKA3-PI-FORWARD), coordinated by European Schoolnet (EUN). The Scientix 4 project has received funding from the European Union's H2020 research and innovation programme (Grant agreement N. 101000063), coordinated by European Schoolnet (EUN). The European Commission's support for the production of this publication does not constitute an endorsement of the contents, which reflect the views only of the authors, and the Commission cannot be held responsible for any use which may be made of the information contained therein.
All content on this course unless specified otherwise is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License

Evita Tasiopoulou - Project Manager

( Engineer / Management and Pedagogy) is a Project and Pedagogical Manager of Science projects in the Science Education Department of European Schoolnet.
Her main activities focus on the management of the content in European projects and the provision of pedagogical advice and support to the entire STEM Education Department while her interests focus on STEM education pedagogical trends and the development of curricula, not only European. She is involved in projects linked to School Pilot activities, Structural Reform Support Programmes (SRSP) and innovative pedagogical approaches. She is currently working on SRSP - Greece, SPSP Flanders (Teachers' induction scheme), and STEAM IT projects.

Behind the Course

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Evita Tasiopoulou - Project Manager

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Behind the Course

STE(A)M IT aims to develop and test the 1st Integrated STEM Education conceptual framework and introduce innovative STEM teaching in schools, through the contextualisation of STEM teaching and cooperation with industry, to provide real industrial experiences in STEM teaching in classrooms. STE(A)M IT will bring together Ministries of Education, industry partners, Regional Authorities and practitioners to work together for a common Integrated STE(A)M framework, that will impact Europe as a whole, and ensure its uptake to all countries interested.

Scientix , the community for science education in Europe, promotes and supports a Europe-wide collaboration among STEM teachers, education researchers, policymakers and other STEM education professionals.

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Integrated STEM Teaching for Secondary Schools Rerun

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(International Education & Policy / Coordination and Pedagogy) Jelena works as a Project Coordinator in the FCL-SEG Department of European Schoolnet (EUN). She is the coordinator of the European Schoolnet Academy. Since joining European Schoolnet in 2018, Jelena worked as a web editor and MOOC creator for numerous projects, such as Scientix, TIWI, NBS, STE(A)M IT.

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Poliedros são belas figuras geométricas 3D, que fascinaram filósofos, matemáticos e artistas por milénios. Nesse site estão disponíveis algumas centenas de modelos de papel grátis.

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Poliedros são belas figuras geométricas 3D, que fascinaram filósofos, matemáticos e artistas por milénios. Nesse site estão disponíveis algumas centenas de modelos de papel grátis.

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Como Fazer as Coisas - Aprenda artesanato, eletrônica, arduino, informática, reciclagem, internet e muito mais, do básico ao avançado

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Site estilo DIY que te ensina a fazer de tudo passo a passo e com uma linguagem acessível e que aborda assuntos como eletrônica, ciência, tecnologia, artesanato, smartphones, tablets, informática, geração de energia, componentes eletrônicos, curiosidades e muito mais.

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É um projeto de plataforma de negócio digital multilateral, envolve B2C e B2B, aberto, para demonstrar como desenvolver uma solução de delivery exclusiva para pessoas que possuem intolerância a glúten e lactose, baseado em experiências e fatos reais. Neste projeto enfatizamos a Jornada de Análise de Negócio aplicada a Gestão de Requisitos de Software com objetivo de construir software de valor.
Para pessoas que tem intolerância a glúten e/ou lactose o iHealthFood é um serviço de entrega exclusivo através de aplicativo móvel e web, intuitivo, seguro e fácil de usar que oferece a possibilidade de encontrar os melhores restaurantes que fornecem comidas e pratos deliciosos sem glúten e sem lactose.Diferente de outros, nosso serviço é dedicado para clientes que se necessitam comprar alimentos sem glúten e sem lactose. Objetivo primário dos Desafios é especificar todos os requisitos de software que farão partes das próximas Sprints.
O trabalho do Analista de Requisitos começa no momento que os artefatos: Visão e Backlog do Serviço estão prontos, geralmente este trabalho acontece em um Workshop de Requisitos para descobrir os requisitos, entender as pessoas, entender o negócio e especificar os requisitos. O workshop deve ser colaborativo, ou seja, participam o Dono de Negócio, Desenvolvedores e Testadores de forma ativa.

Contudo, aqui você trabalhará sozinho, isso é comum em algumas empresas, existe a opção de chamar seus amigos para ajuda-lo, antes de fazer os desafios leia e entenda a visão do serviço e o Backlog, eles estão na pasta de Produto:

Visão do Serviço: A visão, escopo do serviço, mostra de forma clara para quem é destinado o serviço, quais são as caracteristicas-chave e diferenciais de mercado.

Backlog do Serviço: Lista com tudo que é necessário para desenvolvimento do serviço (iHealthFood). O Backlog é o principal artefato para especificar os requisitos.

Recomendamos a leitura dos arefatos de negócio devem ser lidos e compreendidos, eles estão na pasta Negócio isso ajuda no entendimento dos requisitos, são eles:

Business Story: Declaração do Problema

Modelo de Negócio: Mostra a lógica de negócio e como será gerado valor com iHealthFood

Business Value: Demonstra qual é valor de negócio que o iHealthFood deverá gerar.

Mapa de Fluxo de Valor: Mostra quais as atividades devem ser feitas para garantir a geração de valor

Regras de Negócio: Apresenta todas as regras de negócio que devem ser aplicadas ao iHealthFood

Para que você exercite suas habilidades de Análise de Requisitos de Software propomos 5 desafios apresentados abaixo:
Desafio-1 - Identificação dos itens do Backlog que devem ser especificados. Leve em consideração o nível de prioridade dos itens:
Definir quais itens do Backlog de Serviço devem ser especificados.
Desafio-2 - Histórias do Usuário:

Escrever as histórias do usuário.

Como [persona] posso [ação] para fazer meu [valor].
Exemplo: "Como cliente posso fazer login com e-mail e senha para fazer meu pedido."
Desafio-3 - Especificação de Requisitos (baseada em US e BDD):

Fazer a especificação dos requisitos
Estrutura de escrita dos cenários:

Funcionalidade: nome da funcionalidade ou item do Backlog
Persona: [nome do persona]
Cenário: [descrição do cenário]
Given (Dado): [Estado inicial ou ponto de partida]
When (Quando) [Ações que serão realizadas]
Then (Então) [Pós-condição, o que deve acontecer após a execução das ações]

Funcionalidade: Fazer Login
Persona: Cliente

Cenário: Fazer login com sucesso
Dado: Que entro na aplicação
Quando: Quando informo meu e-mail
E: minha senha de acesso
Então: Recebo a autorização de acesso a App

Cenário: Fazer login com insucesso
Dado: Que entro na aplicação
Quando: Quando informo meu e-mail
E: minha senha de acesso
Então: Recebo a mensagem de erro "e-mail ou senha inválido"

Importante:
Uma boa prática é sinalizar os itens do Backlog que estão prontos para serem desenvolvidos. Por isso, após a especificação dos requisitos, os itens do Backlog correspondentes devem estar com status de DoR (Definition of Ready ou Definição de Pronto).

Desafio-4 - Casos de Uso:

Casos de Uso é uma técnica utilizada pelo mercado (algumas vagas de emprego pedem esse conhecimento) para especificar o comportamento externo do software, ele mostra como ocorre a interação "ator" e software. Dica: "ator" e "persona" são sinônimos neste contexto. Escrever os Casos de Uso.
Comece identificando o ator, em seguida faça o diagrama e para concluir descreva o caso de uso, veja o exemplo:

Diagrama de Caso de Uso

Nome: UC#1 - Fazer Login
Ponto de ativação: Este caso de uso começa quando o cliente acessa a App e seleciona a opção fazer login.
Ator: Cliente
Objetivo: Autorizar o acesso do cliente
Pré-condição: Cliente cadastrado
Fluxo Normal:
1 - O cliente informa seu e-mail
2 - O cliente informa sua senha
3 - O cliente clica no botão enviar
4 - A App autêntica o cliente e a senha
5 - A App autoriza o acesso do cliente

Fluxo Exceção:
1 - O cliente informa seu e-mail
2 - O cliente informa sua senha
3 - O cliente clica no botão enviar
4 - A App não autêntica o cliente e a senha
5 - A App a exibe a mensagem erro: Senha ou e-mail inválido
6 - A App não autoriza o acesso do cliente

Pós-condição: Cliente autorizado

Cenário/Fluxo

Pós-condição

Autorização de acesso

Fluxo normal

Verdadeira

Sim

Fluxo de Exceção

Falsa

Não

Desafio-5 - Requisitos Emergentes:

Descobrir os Requisitos Não Funcionais emergentes (são aqueles requisitos que emergiram durante o fazimento da Especificação de Requisitos, eles também deve fazer parte da Especificação), importante ressaltar que na maioria das vezes eles não estão presentes no Backlog. Veja o exemplo:

O item Fazer login quando implementado deverá ser feito em ambiente seguro e a senha deverá estar criptografada, para que isso aconteça teremos que especificar um requisito não funcional emergente. Neste caso, teremos um Requisito Não Funcional derivado de um Requisito Funcional. Podemos chamá-lo de Segurança de Acesso.

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É um projeto de plataforma de negócio digital multilateral, envolve B2C e B2B, aberto, para demonstrar como desenvolver uma solução de delivery exclusiva para pessoas que possuem intolerância a glúten e lactose, baseado em experiências e fatos reais. Neste projeto enfatizamos a Jornada de Análise de Negócio aplicada a Gestão de Requisitos de Software com objetivo de construir software de valor.

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Aqui você encontra ebooks produzidos por Agile Experts e fundadores da K21. Nesses materiais, compartilhamos aprendizados, nossos valores, e práticas e ferramentas que utilizamos no nosso dia a dia e em clientes pelo mundo. Baixe agora mesmo e aproveite!

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Aqui você encontra ebooks produzidos por Agile Experts e fundadores da K21. Nesses materiais, compartilhamos aprendizados, nossos valores, e práticas e ferramentas que utilizamos no nosso dia a dia e em clientes pelo mundo. Baixe agora mesmo e aproveite!

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Games for fresh thinking and ideas Archives - Gamestorming

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Looking for a job can be stressful. The many unknowns keep us guessing. Even when it's updated, our resume or CV feels inadequate, incompletely representing who we are. Companies require them, but they're often too sterile; we want to share in more dimensions the projects we've done, our skills and abilities and the little details that make us us.

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Minhas reflexões como professor e consultor em 360°

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Como descobrir um Job e criar um Job Map?

Tópicos desse texto

Descoberta do Job

Descoberta do contexto

Descoberta de Jobs relacionados

Descoberta de Jobs Emocionais (pessoais e sociais)

Exemplo de artefato para registrar as descobertas

Descoberta de Jobs de cadeia de consumo

Descoberta de atores do Job

Criação do Job Map - Mapa do Job com etapas e necessidades

Cinco aspectos cobertos nessa abordagem de Jobs To Be Done

Curiosidades sobre quantidades de itens em um Job Map

O primeiro passo é descobrir o Job no qual desejamos atuar.

Para isso precisamos escolher o nível de granularidade onde nos permita inovação e ao mesmo tempo seja acionável dentro dos objetivos de negócio.

Em geral será algo em torno de um Job com aspecto funcional e utilitário, e não aspiracional. Para esse tipo de Job é dado o nome de Job Funcional.

"Se você fosse focar seus esforços de inovação em torno de aspirações e esperanças improváveis, você nunca seria capaz de predizer sucesso." - Mike Boysen

Conforme nos aprofundamos podemos descobrir mais de um Job Funcional para atender. Porém, precisamos descobrir o Job Funcional principal para realizar o processo.

Ao usar esse produto, o que você está tentando concluir ou realizar? / Por que você está usando esse produto?

Qual é o resultado final que você está procurando?

Você está usando vários produtos para esse resultado final? Se sim, o que você está tentando realizar ao reunir vários produtos e serviços?

Uma forma de pe nsar é entender como o produto se encaixa no que as pessoas estão tentando realizar:

a pergunta "Por quê?" (e para quê?) ajuda a descobrir Jobs mais amplos.

a pergunta "Como?" ajuda a descobrir Jobs mais estritos.

Jim Kalbach, em seu livro "The Jobs To Be Done Playbook", diz que as perguntas "Por quê?" e "Como?" ajudam a navegar no nível de granularidade.

Defina o Job corretamente

No texto Defining the Customer's Core Functional Job-to-be-Done, Tony Ulwick diz que " a definição correta do Job-to-be-done funcional básico é um pré-requisito para um sucesso previsível. Definir isso errado é um grande problema, e acertar isso não é tão fácil. Definir o Job de forma muito restrita limitará a descoberta de oportunidades de crescimento. Definir o trabalho de forma muito ampla resultará em insights não acionáveis."

"Se um fabricante de caldeiras de fogão perguntasse a seus usuários "que Job você contratou esse produto pra realizar", é provável que eles lhe dissessem que contrataram para "ferver água". Isso pode estar correto, mas a água fervente é apenas um passo no Job que o cliente está tentando fazer - que é "preparar uma bebida quente para consumo". Se o fabricante do aquecedor de fogão define o Job de forma muito restrita, então corre o risco de um concorrente (como Nespresso ou Keurig) vir com uma solução que faz todo o Job em uma única plataforma". - Defining the Customer's Core Functional Job-to-be-Done

Com um Job Funcional bem definido conseguiremos obter as métricas de sucesso dos clientes (resultados esperados; necessidades) para sabermos como construir nossa solução.

É importante lembrar

A gente não cria os Jobs, a gente descobre os Jobs.

O mercado existe em torno dos Jobs Funcionais, não em torno de Jobs Aspiracionais e Emocionais.

Como descobrir o Job Funcional?

Você pode começar perguntando a si e um grupo diverso de especialistas de sua empresa as seguintes perguntas:

Podem existir ao menos duas situações:

1. Você já tem um produto e clientes.

2. Você não tem um produto.

Pra situação (1) você pode entrevistar seus clientes e descobrir os Jobs.

Pra situação (2), você pode tentar entender melhor qual o problema você deseja resolver e tentar descrever o Job. Após isso, para refinar, descubra soluções de mercado que ajudam realizar esse Job atualmente. E num próximo passo, entreviste pessoas que utilizam essas soluções.

De maneira geral, entreviste de 5 a 10 pessoas desses grupos acima, dependendo da situação, e faça algumas perguntas:

Ao usar o produto, o que você está tentando concluir ou realizar? / Por que você está usando o produto?

Qual é o resultado final que você está procurando?

Você está usando vários produtos para esse resultado final? Se sim, o que você está tentando realizar ao reunir vários produtos e serviços?

Como declarar um Job Funcional?

A declaração do Job tem uma maneira consistente de se escrever, para observar e focar nos aspectos corretos.

Há uma estrutura e alguns princípios.

Estrutura da declaração:

Verbo de ação + Objeto de ação + Contexto (opcional)

Princípios:

Inicia com um verbo.

Costumar ter apenas um verbo na declaração.

O contexto geralmente consiste de aspectos relacionados a tempo, maneira ou lugar.

Tem a perspectiva do executor do Job. Jim Kalbach comenta que "o Job não é o que sua organização precisa fazer pra entregar um serviço: é o que o executor do Job quer realizar".

Tem um propósito e não ações ou tarefas.

Pode ser concluído: evite Jobs contínuos. Garanta um Job que tenha um estado final e possa ser realizado ("done"). Exemplo: Jobs como gerenciar, manter, guardar e aprender não possuem um fim claro.

É estável durante o tempo: se olhar 50 anos atrás, a declaração ainda faz sentido.

Não há referência à tecnologia, soluções ou métodos específicos.

Não há combinação de conceitos (nenhum E ou OU).

Não há referência a observações e preferências.

Não inclui adjetivos: adjetivos são considerados necessidades ou métricas pela quais os executores do Job comparam soluções.

Não inclui advérbios.

Exemplo de uma declaração de Job Funcional válida

Exemplo de uma definição de Job

Como isso se desdobra:

Chegar (verbo de ação)

a um destino (objeto de ação)

a tempo (contexto).

Exemplo de declarações inválidas

"Criar uma playlist no Spotify"

Problemas:
Inclui soluções: "Spotify" e "criar uma playlist".
Declarações alternativas válidas:

"Escutar música".

"Criar um clima através da música".

"Pessoas preferem participar de meetups e conferências que são próximos"

Problemas:

Observação e preferência: "preferem" e "próximos".

Conceitos compostos: "e".

Declaração alternativa válida:

Encontrar passagens aéreas mais baratas rapidamente.

Problemas:
Inclui necessidades (baratas e rapidamente), que deveriam ser tratadas separadamente.
Declaração alternativa válida:
"Encontrar passagens aéreas.

" Ajude-me a planejar férias que a família inteira irá curtir."

Problemas:

Inclui necessidade "curtir", que deveria ser tratada separadamente.

Possui mais de um verbo na declaração, começando com "Ajude-me" em vez de começar com o verbo do Job direto: "Planejar".

Alternativa:
"Planejar férias para a família".

Descubra qual contexto faz a diferença na realização do Job:

Qual era o contexo quando realizou o Job? Quais eram as circunstâncias?

Em quais situações você age de maneira diferente?

Quais condições influenciam suas decisões?

Como o ambiente afeta sua atitude e emoções ao realizar o Job?

Essas perguntas de contexto servem também para a descoberta do contexto das etapas do Job ou necessidades.

Além do Job Funcional principal,liste também os Jobs que o usuário final está tentando realizar em conjunto com ele. Nisso inclui jobs que podem ser realizados antes, durante ou depois da execução do Job Funcional principal.

Por exemplo, no caso de "chegar a um destino a tempo", um grupo de pessoas também pode realizar o Job "participar de uma reunião" ou "realizar uma consulta médica".

Referência:

Além dos Jobs Funcionais, para os quais criaremos soluções, iremos também identificar os Jobs Emocionais que descreverão as emoções que um executor do Job experimentará ao realizar os Jobs Funcionais.

Os Jobs Emocionais possuem duas esferas:

pessoais: como o executor do Job gostaria de se sentir.

sociais: como o executor do Job gostaria de ser percebido e evitar ser percebido

Quando uma pessoa quer "Chegar a um destino a tempo" (exemplo de Job dado mais acima) ela também quer:

se sentir calma e confiante que chegará a tempo (Job Emocional pessoal)

ser percebida como uma pessoa pontual e respeitosa com o tempo dos outros (Job Emocional social).

Assim é possível ter um produto mais adequado e uma conversa mais apropriada com o público, seja através do produto (textos, ilustrações, jornada, etc), marketing e atendimento.
Perguntas para a descoberta dos Jobs Emocionais:

Como a pessoa deseja se sentir ao executar o Job? (Pessoal)

Como a pessoa deseja ser percebida ou evitar ser percebida por outros ao executar o Job? (Social)

Referências:

Deixarei abaixo alguns exemplos de como pode registrar as informações das descobertas.

Veja esse exemplo de planilha que o autor Jim Kalbach mostra em seu livro The Jobs To Be Done Playbook: Align Your Markets, Organization, and Strategy Around Customer Needs:

Uma curiosidade sobre a diferença do que abordo nessa minha série de Jobs To Be Done com o que está na planilha é a forma de declarar as necessidades. O Jim Kalbach, assim como a equipe da Strategyn, recomenda o verbo de direção, como "minimizar" ou "maximizar", de forma obrigatória no início da declaração das necessidades.

Eu mesmo já apliquei assim, e minha versão anterior desse artigo também indicava esse uso, porém ao longo de experimentos, já não tenho utilizado essa direção de forma obrigatória.

Por exemplo, na planilha há " minimize the effort it takes to select the right conference to attend", que poderia ser traduzido de forma simplificada para algo como " minimizar o esforço necessário para selecionar a conferência certa para participar ".

Porém, esforço e tempo de realizar é algo que você possivelmente desejará diminuir, ou não piorar, para todas necessidades. Então nesse caso, acredito que poderíamos ter a necessidade declarada como " Selecionar a conferência certa para participar ".

A thrv também parece ter esse tipo de flexibilidade na declaração de necessidades, como visto nos exemplos em seu ebook HOW TO USE JOBS-TO-BE-DONE.

Fonte da imagem

Além dos Jobs Funcionais e Jobs Emocionais, podemos incluir uma terceria categoria: Jobs de cadeia de consumo.

São aqueles que devem ser executados ao longo do ciclo de vida do produto. Neles estão inclusos: comprar, armazenar, limpar, instalar, configurar, atualizar, aprender a usar, interagir, manter, reparar e descartar.

Alguns desses Jobs podem ser realizados pelos executores do Job funcional principal e outros por outros atores, como "instaladores".

Tony Ulwick diz que "em um mercado existente, os Jobs de cadeia de consumo são dados por certo. Mas um objetivo da inovação é criar soluções que eliminem ou automatizem a execução dos Jobs de cadeia de consumo - oferecendo assim um ponto de diferenciação".

Os Jobs de cadeia de consumo normalmente são relativos ao uso de uma solução, e nesse caso estarão no Solution Space, diferente dos outros Jobs que estão no Problem Space.

Ainda de acordo com Tony, "aqui, o objetivo é inovar o produto de forma que os trabalhos da cadeia de consumo desapareçam - em outras palavras: criar um produto que não precise ser instalado, configurado, interagido, reparado, mantido e assim por diante. Eliminar a necessidade de executar um ou mais trabalhos da cadeia de consumo torna um produto mais fácil de usar e menos dispendioso".
Referências:
Há ao menos quatro tipos de atores envolvidos em um Job:

Decisor (quem decide pela execução do Job)

Executor (quem executa o Job) - Provedores de serviços em geral são executores, enquanto que o cliente final é o beneficiário. (ex. de executores: dentista; pedreiro; diarista; motorista).

Beneficiário (quem se beneficia do Job)

Equipe de suporte de Jobs de cadeia de consumo (instalação, manutenção, limpeza, etc)

E outros.

Os executores e beneficiários são os clientes chaves. Eles conhecem as métricas funcionais necessárias para permitir o Job ser melhor realizado.

O mercado evolui removendo a necessidade de executores do Job (exemplo dos carros autônomos) ou ao menos permitindo aos beneficiários não necessitarem deles mesmos executarem o Job (exemplo do Uber).
Job:

Chegar a um destino a tempo.

Se eu mesmo estou dirigindo:

Executor: eu

Beneficiário: eu

Se estou utilizando um Uber:

Executor: motorista do Uber

Beneficiário: eu

Se estou em um carro autônomo:

Executor: ninguém (motoristas são desnecessários)

Beneficiário: eu

Etapas do Job

Tendo definido o Job Funcional principal, você agora precisará saber quais são as etapas que uma pessoa precisa realizar para concluir esse Job.

Como descobrir as etapas do Job?

Para facilitar a definição de etapas podemos pensar nelas separadas em tipos. A thrv comenta sobre 6 tipos e a Strategyn comenta sobre 8 tipos.

Aqui focarei nos 6 abaixo:

Definir / Identificar

Planejar

Executar

Avaliar

Ajustar

Concluir

Para cada um desses tipos conseguiremos definir as etapas necessárias para a realização do Job com sucesso. Em geral um Job possuirá entre 6 a 16 etapas de trabalho.

Temos duas alternativas:

1. Entrevistar pessoas que realizam o Job: Esse é o cenário ideal. Sair das nossas cabeças, entrevistar e escutar várias pessoas que realizam o Job atualmente.

2. Definir hipóteses: Ao meu ver esse cenário deveria ser cogitado apenas se o cenário 1 não for possível e se as pessoas envolvidas pra criarem hipóteses são pessoas que têm alguma relação com o Job e algum conhecimento do assunto.

Seja no cenário 1 ou 2, precisamos responder algumas perguntas a fim de fazer esse levantamento.

Perguntas para descobrir as etapas do Job

Uma lista de perguntas pode te ajudar nesse processo de descoberta das etapas:

O que você deve fazer para [descrição do job]?

O que deve ser definido e identificado antes disso?

O que deve ser planejado e preparado antes disso?

O que deve ser avaliado ou monitorado depois?

O que deve ser revisado depois?

O que deve ser concluído depois?

Referências:

Como declarar as etapas do Job?

Para facilitar o entendimento e clareza das etapas, podemos utilizar a seguinte estrutura:

O contexto geralmente consiste de aspectos relacionados a tempo, maneira ou lugar.
Exemplo:
Exemplo simplificado de etapas de um Job

Verbo de ação + Objeto de ação + Contexto (opcional)

Como descobrir as necessidades de cada etapa?

Após descobrir as etapas acima, você precisa saber quais são as necessidades envolvidas em cada etapa do Job.

O que chamo de necessidade aqui, costuma ser chamado de Desired Outcome (em português: Resultado Desejado) no processo ODI de Jobs To Be Done.

Elas são independentes de qualquer solução e são definidas por verbos de ação (por exemplo, determinar, identificar, reunir, calcular, reduzir, garantir, etc.).

Para cada etapa do Job teremos algumas necessidades.

Qual é a primeira coisa que você faz quando está [etapa do Job]? E o que você faz em seguida?

O que foi difícil, frustrante ou consumiu muito tempo da última vez que você [etapa do Job]? Exemplo: O que foi difícil, frustrante ou consumiu muito tempo da última vez que você planejou as paradas?

Pensando na última vez que [etapa do Job] não saiu como o esperado, o que aconteceu? Como você se adaptou para resolver? Exemplo: Pensando na última vez que teve que redefinir a rota não saiu como o esperado, o que aconteceu? Como você se adaptou para resolver?

O que torna [etapa do job] imprevisível ou instável? Exemplo: O que torna a preparação do veículo imprevisível?

O que faz [etapa do job] ter baixo rendimento? Exemplo: O que faz dirigir até o destino ter baixo rendimento?

Como você [etapa do Job] da última vez que [realizou o job]? Exemplo: Como você planejou as paradas da última vez que precisava chegar a tempo em algum local?

O que a solução ideal ajudaria você realizar quando [etapa do Job]? Exemplo: O que a solução ideal ajudaria você realizar quando precisa planejar as paradas?

Uma forma para descobrir as necessidades, é fazer as perguntas:

Na lente de Jobs To Be Done, as pessoas não são fiéis às companhias e marcas. Elas são fiéis a realizarem o Job melhor: mais previsível, fácil de utilizar, com mais rendimento e mais barato. - Ver Tenet 7 do texto The Core Tenets of Jobs-to-be-Done Theory.

Como declarar as necessidades?

Assim como a declaração dos Jobs e das etapas, aqui também temos um modelo a seguir para padronizar e manter o mesmo entendimento entre os envolvidos:

Verbo + Objeto de controle + Contexto (opcional)

Objeto de controle: Os executores do Job têm necessidade com relação a algo. Esse algo seria o objeto dessa sentença.

Contexto: geralmente consiste de aspectos relacionados a tempo, maneira ou lugar.

Para exemplificar aqui estão algumas necessidades existentes na etapa " Planejar as paradas" do Job que temos utilizado para ilustração - "Chegar a um destino a tempo":

Job Map com exemplos de necessidades para a etapa "Planejar as paradas" do Job "Chegar a um destino a tempo"

Avalie se as declarações de necessidades são entendidas pelas pessoas

Após declarar as necessidades, avalie se as pessoas entendem.

No livro "The Lean Product Playbook", Dan Olsen sugere fazer algumas perguntas:

O que essa declaração significa para você? (para verificar a compreensão delas)

Como isso pode ajudá-la? Se um produto proporcionasse esse benefício, qual seria o valor para você? (Respostas possíveis: nenhum valor, valor baixo, valor médio, valor alto ou valor muito alto)

Para uma resposta de valor alto ou muito alto: Por que isso seria de valor para você?

Para uma resposta de baixo ou nenhum valor: por que isso não seria útil para você?

Como mensurar se estamos melhorando uma solução para atender as necessidades?

Em geral, para cada necessidade, as pessoas estão tentando ao menos:

diminuir o tempo que leva para satisfazer a necessidade

aumentar a acuracidade e precisão ao tentar atender a necessidade

diminuir o esforço para atender a necessidade

E para esses três pontos podemos medir como uma solução atual se sai comparada com a nova solução que construiremos:

tempo de execução: quanto tempo levou para a solução atender à necessidade?

acuracidade/precisão: das vezes em que a solução foi utilizada, quantas vezes foi precisa e atendeu a necessidade?

esforço: o quão fácil a solução tornou atender a essa necessidade?

Resumindo, nesse modelo de Jobs To Be Done temos por volta de 5 aspectos:

O quê? - Job Funcional, Jobs Emocionais e Jobs Relacionados.

Quando ou onde? - Contexto do Job Funcional, Etapa do Job ou necessidade.

Quem? - Executores do Job.

Como? - Etapas do Job.

Por quê? - Resultados esperados (necessidades) ao realizar o Job.

Cada Job Funcional costuma ter de 6 a 16 etapas. [1]

Cada etapa de um Job costuma ter 5 a 10 declarações de necessidades.

Cada Job costuma ter de 50 a 150 declarações de necessidades totais descrevendo como o executor do Job mede o sucesso quando realiza o Job.

Cada Job Funcional principal costuma ter de 25 a 75 declarações de outros Jobs que o executor do Job está tentando realizar também. [2]

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Descoberta do Job Descoberta do contexto Descoberta de Jobs relacionados Descoberta de Jobs Emocionais (pessoais e sociais) Exemplo de artefato para registrar as descobertas Descoberta de Jobs de cadeia de consumo Descoberta de atores do Job Criação do Job Map - Mapa do Job com etapas e necessidades Cinco aspectos cobertos nessa abordagem de Jobs To Be Done Curiosidades sobre quantidades de itens em um Job Map O primeiro passo é descobrir o Job no qual desejamos atuar.

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Há mais de um ano, cunhei o nome Triple Track Agile para um esquema que propunha combinar o problem space, product discovery e product delivery, inspirado nos trabalhos da Indi Young e Dan Olsen.

Agora, estou tentando encontrar uma maneira de materializar o que está em cada faixa.

Como gerente de produto, às vezes sofria por não ter um mapa geral do que estava acontecendo nas equipes de produto, do espaço do problema ao espaço da solução e de como as coisas se interconectam. Como comunicar todas essas coisas às equipes de produto ou mesmo à empresa?

Conersando com as pessoas de equipes de produto, percebi que elas têm as mesmas dificuldades.

Então eu decidi tentar fazer uma cola entre as partes. Acredito que deve haver inúmeras outros canvas por aí. Ainda melhor que este.
No entanto, mesmo assim, decidi compartilhar esse canvas com quem quiser experimentá-lo.

Para esta versão, assumi a possibilidade de duas maneiras de mapear o espaço do problema:

E abaixo do Problem Space, coloquei as trilhas de Delivery e Discovery.
As ideias começam do chão até que se mostrem valiosas e viáveis ​​o suficiente para alcançar a base do Problem Space como uma solução que suporta os problemas atuais.

Problem Space + Solution Space Canvas

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Canvas para Problem Space + Solution Space

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Há mais de um ano, cunhei o nome Triple Track Agile para um esquema que propunha combinar o problem space, product discovery e product delivery, inspirado nos trabalhos da Indi Young e Dan Olsen. Agora, estou tentando encontrar uma maneira de materializar o que está em cada faixa.

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Experiments in Creativity with Dave Birss - Author, Educator, Public Speaker, Experimenter

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Story Dice - a story ideas generator by Dave Birss

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Instant story ideas for writers, parents and storytellers. With this tool, you’ve always got a free set of story dice in your pocket or desktop.

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Jardim de Infancia para a Vida - Mitchel Resnick.pdf

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Você já ouviu falar de Scrum? Scrum é um framework utilizado para gestão dinâmica de projetos, sendo muitas vezes aplicado para o desenvolvimento ágil de um software. É um processo iterativo e incremental, que possui 3 pilares centrais:

TRANSPARÊNCIA dos processos, dos requisitos de entrega e status. Todos os aspectos significativos do processo como um todo devem estar visíveis e alinhados com todos os responsáveis pelos resultados.

INSPEÇÃO constante de tudo o que está sendo feito.

ADAPTAÇÃO tanto do processo, quanto do produto, que podem sofrer mudanças que necessitam de adaptação. Também é importante adaptar o SCRUM para a realidade e cultura da empresa.

São PRÁTICAS FUNDAMENTAIS do SCRUM:

SCRUM MASTER: responsável por ajudar todo o time a entender e manter vivos os princípios e práticas do SCRUM no dia-a-dia. É como um coach, um facilitador para o trabalho, remove impedimentos, refina itens da próxima Sprint junto ao Product Owner.

PRODUCT OWNER: responsável pelos poderes de liderança sobre o produto. Decide quais recursos serão construídos, qual a ordem de prioridade de produção no PRODUCT BACKLOG.

TEAM: equipe desenvolvedora do projeto. É o team que define como as coisas serão feitas e quais e quantas tarefas são possíveis de entregar. O team se auto organiza para atingir as metas estabelecidas pelo Product Owner.

PRODUCT BACKLOG: o Product Owner descreve o que precisa e onde deve chegar através de histórias, que levam em conta 7 dimensões do produto: ATORES, INTERFACES, AÇÕES, DADOS, REGRAS DE NEGÓCIO, AMBIENTE e QUALIDADE. Essa visão é desmembrada em todas as funcionalidades que serão necessárias e irão compor o Product Backlog.

SPRINTS: As funcionalidades são organizadas por ordem de prioridade e o projeto é planejado em Sprints que são períodos de tempo onde os itens selecionados no Product Backlog serão construídos e entregues. As Sprints são planejadas respeitando o time-boxed: precisam ter a mesma duração fixa que varia entre 1 e 4 semanas, sendo mais utilizado o padrão de 2 semanas.

SPRINT BACKLOG: antes de cada Sprint começar é feita uma reunião de planejamento ( Sprint Planing), onde é criado o Sprint Backlog, que leva em consideração as capacidades e velocidade de entrega do team para definir quantas histórias poderão ser construídas e entregues dentro de uma Sprint.

INCREMENTO / ENTREGA: ao término de uma Sprint, deve ser entregue um Incremento do produto (no caso de desenvolvimento, por exemplo, é importante que seja entregue uma parte do software funcionando, ainda que não esteja finalizada). Após a entrega do incremento, é realizada uma Sprint Review, momento em que o Product Owner verifica ser serão inseridas mudanças ou alterações no produto. Essas mudanças são inseridas no backlog, também por prioridades.

SPRINT PLANING: reunião realizada antes do início de uma Sprint, onde é construído o Sprint Backlog.

DAILY SCRUM: reunião diária que dura em média 15 minutos, em que cada membro do team deve levar em conta 3 perguntas básicas a serem respondidas:
1 - O que eu fiz ontem? 2 - O que eu farei hoje? 3 - Existe algum impedimento para o andamento do que tenho que fazer?
Nesse momento, a Transparência é extremamente importante para que fique muito claro quais são os problemas e dificuldades para que soluções possam ser encontradas.

SPRINT REVIEW: reunião que acontece após o término de cada Sprint para validar e adaptar o produto que está sendo construído. É nesse momento em que o Product Owner sugere mudanças e alterações que serão inseridas no product backlog por ordem de prioridade.

RETROSPECTIVA: reunião final, em que todos podem e devem expor seu feedback do processo, verificando necessidades de adaptação a partir do que aconteceu de positivo e de negativo.

Existem algumas ferramentas que são utilizadas no Scrum para facilitar e organizar melhor os processos no dia-a-dia do team. Conheça duas delas:
BURNDOWN CHART
Gráfico que relaciona os itens a serem realizados com o tempo de entrega. Existe uma linha mestra que é o padrão desejado e sobre ela é possível acompanhar o andamento do processo através do fornecimento de informações sobre os itens que foram entregues pelo time e o tempo que foi levado para isso.
KANBAN BOARD
Quadro onde é possível visualizar o fluxo de trabalho que está sendo feito. Pode ser realizado através de um software (por exemplo, o Trello) ou mesmo um quadro de parede com post-its que representam as histórias e funcionalidades do product back log. São listados os itens que precisam ser executados, que estão sendo executados e que estão prontos. Também são listados os impedimentos e outras informações.

O Scrum é apenas um dos frameworks baseados em metodologias ágeis, existem muitos outros e suas aplicações são ilimitadas.

Ao utilizar o Scrum, podemos otimizar nossos processos ganhando cada vez mais agilidade para nos adaptarmos à mudanças e para construirmos prazos mais justos que levem em consideração não só as necessidades do cliente, mas principalmente a qualidade e viabilidade do desenvolvimento do produto final.

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Você já ouviu falar de Scrum? Scrum é um framework utilizado para gestão dinâmica de projetos, sendo muitas vezes aplicado para o desenvolvimento ágil de um software. É um processo iterativo e incremental, que possui 3 pilares centrais: TRANSPARÊNCIA dos processos, dos requisitos de entrega e status.

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Reduzindo o gap de gênero no setor de tecnologia por meio da educação.

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Programaria Summit Online 2020 está vindo para inspirar e preparar mulheres de todo o Brasil para brilharem na área de tecnologia!

Vem com a gente se conectar com mulheres e empresas e fazer parte do movimento #MaisMulheresNaTecnologia!

Uma conferência que busca celebrar e conectar as mulheres na tecnologia, o PrograMaria Summit Online 2020 vai oferecer um ambiente acolhedor, com objetivo de fomentar a carreira das mulheres na tecnologia.

Três dias de conteúdo relevante nas trilhas técnicas e não-técnicas, além de ações para inspirar, capacitar e potencializar essas mulheres, criando conexões para que se fortaleçam, permaneçam e evoluam na área.

Participe do evento, que acontece nos dias 10, 11 e 12 de Dezembro, faça sua inscrição!

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Programaria Summit Online 2020 está vindo para inspirar e preparar mulheres de todo o Brasil para brilharem na área de tecnologia! Vem com a gente se conectar com mulheres e empresas e fazer parte do movimento #MaisMulheresNaTecnologia!

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O artigo de hoje é inspirado na minha conversa com a Clarissa Biolchini, especialista em processos de inovação guiados pelo design. Vamos começar citando um exemplo de como o pensamento baseado no design - ou, o design thinking - pode transformar a experiência dos clientes de forma positiva.

"Fui a Amsterdã ano passado. Peguei um voo da KLM e, na hora de fazer checkin, vi que é tudo automatizado. Você passa seu cartão, coloca sua mala numa caixa e o sistema vai lendo seus dados. Ou seja, ali é tudo pensado a partir do ponto de vista do design, satisfazendo a necessidade, por exemplo, da segurança, de você ver sua mala ir embora, ver para onde ela vai. Isso foi uma coisa que me impressionou, porque você não precisa mais falar com ninguém, é só colocar sua mala ali, despachar a bagagem, receber seu cartão. Tem um funcionário que ajuda se algo der errado, mas todo o processo é automatizado", conta Biolchini, que também é designer.

Inovações como essa são possíveis graças ao que chamamos de visão centrada no usuário, uma das pontas que formam o triângulo do design. As outras duas pontas são tecnologia e visão do negócio. Como explica Clarissa, é um triângulo porque não adianta você partir de uma ponta só, você precisa criar uma solução que una as três pontas. É a partir desses pilares que podemos chegar a soluções para as mais variadas questões, inclusive para o seu empreendimento.

De acordo com Marty Neumeier, design é a disciplina ou processo de mudança de uma situação existente para uma situação desejada. Essa disciplina nos ajuda a avaliar uma situação de forma mais ampla, e, com essa perspectiva, pensar na trajetória até a solução. Para Biolchini, o Design é a forma de resolver problemas que faz mais sentido, porque une o pensamento analítico e o pensamento criativo. É por isso que o design tem ultrapassado seu campo tradicional de atuação (para designers, apenas), sendo aplicado em outros segmentos.

Empreendedorismo e design

A disciplina design é complexa, mas oferece conceitos e ferramentas interessantes para empreendedores, principalmente quando consideramos o mercado atual, que está sempre mudando. Assim, faz diferença adotar uma abordagem prática, rápida, centrada nas pessoas e intuitiva - em outras palavras, baseada no Design. Clarissa lembra que, obviamente, um empreendedor deve ter afinidade e interesse em seu ramo de atuação. Mas, para abrir qualquer negócio hoje, olhando como um designer, o melhor é partir das necessidades das pessoas, e não apenas de uma nova tecnologia disponível.

Também não é muito promissor enfatizar o lado comercial: abrir uma empresa porque surgiu um investidor, ou porque você acha que existe uma demanda por determinado produto. Ao contrário, o olhar do designer quer, primeiro, fazer uma pesquisa para saber o que as pessoas desejam e de que elas necessitam; a partir das respostas, é possível gerar hipóteses e criar produtos que satisfaçam estes desejos e necessidades.

Dessa forma, "você entende quem é seu público-alvo. A partir do momento em que você tem seu negócio girando, usar o design é muito importante para a resolução de problemas, ele tem técnicas para isso. E o design thinking como abordagem permite que você resolva problemas de qualquer instância numa empresa, desde um problema de marketing até organizacional. Como o mercado está sempre mudando e a revolução digital tem crescimento exponencial, esse desafio se torna cada vez mais latente. Usar a mentalidade do design, hoje, dentro dos negócios, para mim é fundamental", completa Clarissa Biolchini.

Todo empreendedor deve se tornar um designer

Na verdade, todo empreendedor pode se apoderar da forma de pensar que vem do design. Eu mesmo sou um exemplo de que profissionais de outras áreas podem se apropriar do pensamento, da visão de um designer para solucionar problemas, seja nos negócios ou na vida pessoal. Claro que eu mesmo não me tornei um designer no sentido literal, porém, por mais que não tenha habilidade como designer gráfico, designer de produto, tenho aprimorado o design thinking com a prática. E a Clarissa partilha desta mesma ideia.

"Não é que todo mundo vai virar designer, mas o meu trabalho hoje é trazer essa abordagem. Ajudar as pessoas a pensar como designers é uma tendência e tem sido muito interessante, porque é como se a gente estivesse abrindo a metodologia para todo mundo. Então, treinamos, damos capacitação, e as pessoas saem dali com uma linha nova que gira na cabeça delas, mas, para que consigam se apoderar daquilo, demora. Na verdade, o design é uma disciplina que exige prática. Você pode ler todos os livros, ver todos os filmes do mundo sobre design, mas você só vai se tornar um designer quando começar a praticar, a colocar a mão na massa. Claro que tem todo um embasamento teórico, existem estudos dentro da Academia, mas é prática. Se você não pratica, você não consegue", explica ela.

Design e Liderança Criativa

Nas palavras da Clarissa, "a liderança criativa é complementar à visão do design. O design está se abrindo para as pessoas, porque o mundo está precisando disso. Tem a ver com mudança de cultura, com tecnologia, com um olhar mais humanizado, que a gente precisa ter. Isso impacta não só as empresas, mas a vida das pessoas. Uma nova vertente hoje é o design organizacional, que tem a ver com formar equipes de acordo com as necessidades do mercado. É aí que entra a liderança criativa, necessária dentro das empresas, também, e ela tem algumas vertentes. Líderes criativos precisam ter uma visão de negócios e, ao mesmo tempo, uma forma de pensar mais intuitiva e mais criativa. Precisamos de líderes criativos nas instituições, nas organizações de qualquer instância atualmente."

O design também pode ser útil na vida pessoal

O design thinking pode ajudar a pensar soluções para qualquer tipo de problema. Clarissa, inclusive, é referência no assunto: ela é mãe, esposa, professora do curso de pós-graduação em Design na PUC-Rio, desenvolve inúmeros projetos em paralelo, a exemplo do prefácio do livro "Isto é Design Thinking de Serviços" de Marc Stickdorn. Ela usa o design para conciliar tudo isso.

"Funciona da seguinte forma: quando tenho um problema, eu paro e desenho. Faço um mapa mental da situação e das possíveis soluções. Claro que não faço um processo inteiro, mas uso recursos visuais para enxergar a situação. Então, na minha casa e no meu trabalho, nas paredes, tem sempre coisas coladas, tem mapas. É o pensamento visual que me ajuda a formular uma visão macro do que é aquilo, ou respostas. Eu uso dessa forma. São como protótipos, você cria uma solução para algo e aí você testa; se não dá certo, você tenta outra solução, até conseguir. Eu uso [o design] de uma forma fluida, criativa e visual. Eu trago, também para os meus filhos, essa visão: sempre que tem um problema, desenha, tenta entender o que está acontecendo. Tenho um quadro na minha casa, onde deixamos recados e desenhos. Temos tinta e papel sempre à mão", responde ela.

Gostou do artigo? Assista a entrevista completa aqui:

Menta (Marcelo Pimenta) é jornalista com formação em marketing. Um dos precursores do empreendedorismo digital no Brasil, professor de inovação da pós graduação da ESPM, sócio da Conectt e do Laboratorium e criador do blog www.mentalidades.com.br.

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Todo empreendedor deve se tornar um designer

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O artigo de hoje é inspirado na minha conversa com a Clarissa Biolchini, especialista em processos de inovação guiados pelo design. Vamos começar citando um exemplo de como o pensamento baseado no design - ou, o design thinking - pode transformar a experiência dos clientes de forma positiva.

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Você pesquisou por design thinking - Startupi

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"[...] no grupo dos novos refugiados digitais, nota-se entre eles a presença de muitos professores imigrantes digitais que, em um processo bastante traumático, foram obrigados a abandonar suas práticas analógicas do dia para a noite pois devido a necessidade do ensino remoto, o digital não é mais uma mera opção."

A crise global provocada pela chegada do novo coronavírus forçou repentinamente a mudança de hábitos de grande parte da população, talvez a maior parte dela. Mesmo que por um breve período de tempo, foi-se necessário abandonar práticas corriqueiras como ir ao banco, frequentar as aulas na escola, fazer compra no mercado ou visitar o shopping center e, em substituição a isso, realizar compras online, pagar contas pelo celular e consumir conteúdo online foi de uma apenas uma das opções disponíveis para praticamente a única opção. Apesar destas práticas soarem como algo trivial, pôde-se notar que uma parcela considerável da população não tinha experimentado ainda essas experiências. Em 2001, o autor norte-americano Marc Prensky ao escrever o artigo "Nativos Digitais, Imigrantes Digitais" deu pistas sobre quem podem ser essas pessoas que ainda relutam em usar a tecnologia. Em seu trabalho, separou a humanidade em dois grandes grupos: aqueles que nasceram em um mundo digital completamente envolto na tecnologia e, devido a isso, possuem uma grande familiaridade com a tecnologia; e também um outro grupo, os imigrantes digitais, que são pessoas que nasceram em um mundo analógico e foram, gradativamente, levados a viverem em um mundo digital.

A mudança entre esses dois mundos, o analógico e o digital, foi suave. Por exemplo, na área de telecomunicações, aos poucos, os imigrantes digitais de Prensky puderam ver aquele "orelhão", que funcionava à base da ficha e em era necessário discar (literalmente) os números, ser substituído por um "orelhão" digital, à base de cartão. Muitos desses imigrantes digitais, assim como eu, quando crianças e adolescentes, colecionavam cartões telefônicos e os organizavam dentro de pastas - inclusive eu tinha a minha própria pasta e ainda hoje consigo me lembrar do seu cheirinho de plástico novo e da sensação de descolar as folhas de plástico que acabavam "grudando" uma na outra - E, viram gradativamente, novamente, esses orelhões praticamente sumirem. Se perguntar para qualquer adolescente "o que é um orelhão?", há grandes chances de ouvir que é uma orelha grande. Ou seja, esses nativos digitais conhecem muito pouco deste mundo analógico e sua história e, com frequência, se surpreendem ao descobrir como as coisas funcionavam em um mundo sem conexão de internet banda larga.

Orelhão a ficha Fonte: Pinterest

Apesar de gradual, essa mudança de paradigma, o analógico para o digital, pegou muitos profissionais no contrapé. Muitas pessoas que estavam envolvidas em sua rotina, submersas no seu dia a dia, e não se preparam para essa lenta transformação digital. Provavelmente a esse "suave degrade" entre o analógico e digital não tenha chamado suficiente para alguns. Alguns desses cidadãos, pertencente ao grupo dos imigrantes digitais, não aprenderam essa nova forma digital de pensar: não se acostumaram a fazer compras online, evitam ao máximo pagar contas com seu celular, e ainda restam os que não acreditam que relacionamentos nascidos na internet possam vingar - apesar dos "filhos do Orkut" já estarem no ensino fundamental. Esses indivíduos, imigrantes digitais, que não se expuseram a aprender essa linguagem digital e insistem em viver analogicamente num mundo digital, não encontravam grandes problemas ou dificuldades de perpetuar as suas práticas analógicas pois fazendo simplesmente pequenas adaptações, facilmente conseguiam transformar as suas antigas transparências analógicas em slides digitais, podiam também utilizar o datashow como um simples retroprojetor digital. Apesar de andarem cotidianamente com um pequeno computador no bolso insistiam, em seu auge, trocar fotos da família nos novos apps de mensagens e, quando estritamente necessário, enviar um e-mail. Com a chegada da pandemia e da quarentena forçada pela COVID-19, assim como um refugiado, que é obrigado a, repentinamente, sair do seu país de origem, abandonar o seu lar, as suas práticas e o seu quotidiano, esses indivíduos - que ainda tentavam viver nesse mundo analógico - foram obrigados a "se mudarem" para esse tão evitado mundo digital criando assim o grupo dos "Refugiados Digitais".

Ao aproximar a visão no grupo dos novos refugiados digitais, nota-se entre eles a presença de muitos professores imigrantes digitais que, em um processo bastante traumático, foram obrigados a abandonar suas práticas analógicas do dia para a noite pois devido a necessidade do ensino remoto, o digital não é mais uma mera opção. É importante ressaltar que apesar deste texto focar na classe dos docentes, o grupo dos refugiados digitais não se resume apenas a estes. Diversas categorias profissionais que passam pela mesma situação. Alguns destes refugiados digitais já estão em vias de se aposentar e não tem a disposição de, nesta fase da vida, absorver esta "nova" cultura digital. Outros sentem que não tem a aptidão necessária para tal. Existem também os que, apesar de terem ainda um caminho considerável antes de sua aposentadoria, relutam em navegar no meio digital por diversas razões: alguns dizem que a tecnologia é a causadora-mor dos relacionamentos líquidos tão falada por Baumann, sendo assim, precisa ser não somente evitada, mas também, de certa forma, combatida através da imposição de severos limites; outros conseguem enxergar o valor da tecnologia, porém sentem-se desmotivados a usa-la por se sentirem vulneráveis aos frequentes golpes realizados por hackers, vírus e estelionatários digitais; é interessante mencionar o grupo daqueles que contrapõe o termo "digital" com a palavra "real" - dando a impressão de artificialidade ao que acontece neste meio e; também tem aqueles que simplesmente não querem e não justificam o "não querer".

Finalmente a discussão que até ontem estava presente em grande parte dos congressos pelo mundo afora, se "DEVEMOS ou não usar tecnologia em sala de aula?", finalmente foi substituída por "COMO usar a tecnologia em sala de aula?". Mas o interessante é que esse processo não tem sido complicado somente para os imigrantes digitais de Prensky. Em um grande contrassenso, grande parte dos nativos digitais também estão sendo afetados pois, apesar de serem realmente muito naturalizados com a tecnologia, exploram nela apenas sua face recreativa, muito pouco produtiva e menos ainda educacional. Esses nativos tecnológicos nasceram num mundo tecnológico que ainda luta para descobrir o papel da escola neste novo contexto, onde o professor não exerce mais o papel de "detentor do conhecimento" e grande parte de toda informação existente está ao alcance de seus polegares. Para essa nova geração, não faz mais sentido simplesmente ouvir o professor falar por 50 minutos ou simplesmente receber algumas fórmulas matemáticas e uma lista de exercícios, para estes alunos, ambas atividades poderiam ser resolvidas com mais êxito através de algum app ou vídeos curtos na internet. Sendo assim, neste novo contexto torna-se ainda mais evidente a necessidade do uso de estratégias de aprendizagem da família das metodologias ativas como a aprendizagem baseada em projetos e problemas, aprendizagem em pares, gamificação e tantas outras. De forma resumida e direta, o papel mais importante da escola neste momento, também é o mais óbvio, transformar o indivíduo-aluno em cidadão-estudante, ou seja, em transformá-lo no gestor da sua própria aprendizagem.

Webb nos lembra dessa o potencial dessa ideia ao afirmar que

"Ao enfrentar um desafio, o homem tem a habilidade de aprender sem instrutores. Assim foi como Benjamin Franklin, Abraham Lincoln, Thomas Edison, Henry Ford, os Irmãos Wright e milhares de outras pessoas altamente bem sucedidas educaram a si mesmas. Elas usaram a arte de se auto educar e se auto desafiar."

É imprescindível ajudar a geração polegar a usar produtivamente o seu tempo apesar da hiper estimulação de seus eletrônicos, a como se concentrar em uma tarefa sem desviar seu foco, a como usar as novas tecnologias digitais para olhar o mundo e suas relações de forma crítica e, sobretudo, a como transformar e transformar-se por meio dela. Quando a escola lograr êxito em cumprir este papel, certamente os danos causados pelo próximo advento global serão minimizados e a sociedade, como um todo, poderá estar mais bem preparada.

Referências:
Prensky, M. (2001). "Digital Natives, Digital Immigrants". On the Horizon, v. 9, nº. 5, pp. 1-5, http://www.marcprensky.com/writing/default.asp.
Moura, A. M. C. (2014) "Geração Móvel: um ambiente de aprendizagem suportado por tecnologias móveis para a Geração Polegar".
Webb, Bob. Self Education - The Lost Art", Motivation Tool Chest, motivation-tools.com, Março 2014

Sobre o autor:
Mestre em Educação Escolar (UNESP), Formação Especial para Professores da EPT (CEETEPS), Especialização em metodologias ativas (HAMK UAS/Finlândia) e Formação de Formadores (Tampere Universty of Applied Sciences/Finlândia), Especialista em Redes de Computadores e Tecnólogo em Redes de Computadores (UNIMEP). Desenvolve pesquisas sobre metodologias ativas e novas tecnologias para a formação de professores. Como analista de TI atuou em grandes projetos internacionais em empresas como IBM, Michelin, John Deere e outras. No Instituto Federal de São Paulo atua como coordenador da pós graduação em temas transversais e docente da área de Informática. Recebeu em 2019 os reconhecimentos de "Talento da Educação" pela Fundação Lemann e "Google Innovator" pelo Google. É o criador do maior podcast sobre educação do Brasil, o "Podcast Papo de Educador".

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Os refugiados digitais e os novos alunos | Papo de Educador

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"[...] no grupo dos novos refugiados digitais, nota-se entre eles a presença de muitos professores imigrantes digitais que, em um processo bastante traumático, foram obrigados a abandonar suas práticas analógicas do dia para a noite pois devido a necessidade do ensino remoto, o digital não é mais uma mera opção."

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A community of educators, designers, and tinkerers exploring how to support creative learning through projects, passion, peers, and play.

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Movimento Maker

"O Movimento Maker é uma extensão da cultura Faça-Você-Mesmo ou, em inglês, Do-It-Yourself (ou simplesmente DIY). Esta cultura moderna tem em sua base a idéia de que pessoas comuns podem construir, consertar, modificar e fabricar os mais diversos tipos de objetos e projetos com suas próprias mãos." Fonte: https://pt.wikipedia.org/wiki/Movimento_Maker

Muito mais do que uma "brincadeira", o Maker é uma das melhores maneiras de aprender para TODAS AS IDADES. Dar a oportunidade para crianças e jovens participarem do Movimento Maker é obrigação de qualquer educador, professor, pai ou mãe.

O Movimento Maker tem como valores o compartilhamento de conhecimento, buscar autonomia e criar suas próprias soluções.

Este vídeo é bem didático para conhecer o Movimento Maker.

Heloisa Neves resolveu viver intensamente o mundo há três anos, quando cursou e se graduou pelo Fab Academy em Barcelona (curso oficial da rede Fab Lab), colaborou também por um tempo com o Fab Lab Sevilla, e desde aí vem trabalhando no universo Fab Lab, em projetos colaborativos e auxiliando na implementação da rede e de alguns laboratórios no Brasil, atuando como conectora entre o movimento nacional e internacional. Atualmente é Diretora Executiva da Associação Fab Lab Brasil, co-criadora do Web Fab (empresa dedicada a entender as metodologias makers e aplicá-las ao contexto educacional e da inovação).

Movimento Maker para Educação

A técnica do Faça Você Mesmo já é aplicada nos Estados Unidos e vem estimulando os alunos a colocarem mais a mão na massa, resolvendo problemas de forma criativa em sala de aula e levando esse aprendizado para o dia-a-dia. No estúdio, Juliana Godinho Ragusa Marcicano, educadora do projeto Fab Educação; Charles Esteves Lima, professor de Robótica do Colégio Israelita Brasileiro A. Liessin; e, pela internet, Tatiana Klix, jornalista do PORVIR, discutem como o Movimento Maker pode melhorar também a educação brasileira. | Conexão Futura, 10 de setembro de 2014. Apresentação: Larissa Werneck.

Palestra "Revolução da educação através do Movimento Maker/Programação e Robótica"

Esta palestra é focada no engajamento de pais e professores sobre a importância da Educação Maker e da Programação/Robótica para revolucionar a educação.

Makerspaces e FabLabs

Os espaços onde os makers se encontram para colocar em prática suas ideias e para acessarem equipamentos compartilhados são chamados de MAKERSPACES.

"Fab Lab iniciou há 10 anos, quando Neil Gershenfeld, professor do MIT e diretor do Centre of Bits and Atoms, começou a lecionar o curso "How To Make (almost) Everything" [Como fazer quase de tudo, em tradução livre]. A princípio as aulas eram direcionadas apenas para um pequeno grupo de alunos, mas, para a surpresa de Neil, centenas deles apareceram.

O professor, então, percebeu que a maior motivação dessas pessoas eraproduzir aquilo que elas sempre sonharam, mas que nunca existiu. O prazer estava em fabricar as coisas com as suas próprias mãos, em criar com o coração. Não por menos, universidades, instituições e pessoas do mundo inteiro se identificaram com a causa e assim nasceu a rede Fab Lab."
Fonte: https://fablabfloripa.wordpress.com/2013/11/28/afinal-de-contas-o-que-e-um-fab-lab/

Veja mais conteúdo sobre o Movimento Maker no Pinterest da Konfide Geeks.

Referências.
http://projetodraft.com/saiba-como-funcionam-os-laboratorios-de-inovacao-fab-labs-espalhados-pelo-brasil-e-como-voce-pode-usa-los/ http://forum.fazedores.com/t/diferencas-entre-hackerspaces-x-makerspaces/2808

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"O Movimento Maker é uma extensão da cultura Faça-Você-Mesmo ou, em inglês, Do-It-Yourself (ou simplesmente DIY). Esta cultura moderna tem em sua base a idéia de que pessoas comuns podem construir, consertar, modificar e fabricar os mais diversos tipos de objetos e projetos com suas próprias

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https://www.instagram.com/scrappycircuits/

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Supplies

You will need the following materials.

1 Computer with access to Tinkercad

1 3D printer. Material: PLA. I'm using a Creality Ender 3 V2.

3 iron rods or wires of 1.5mm diameter

1 screw

1 metal washer

Action figures of your preference (I love G.I.Joe but I don't have enough, so I had to also use Star Wars figures. Let's call it a "crossover")

Super glue (cyanoacrylate. My favorite is the one who comes with the aerosol activator)

Springs (optional)

Also, you will require the following tools:

Pliers (for removing support material)

Screwdriver

Wire cutter

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Recommendations

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Step 1: Sketches and First Prototype

Usually I start going directly to Tinkercad and doing Boolean operations until the primitive shapes start looking like a robot. However, this Rox Box was challenging in a different level, so I needed to do some sketches to know more or less what would be in the playset and how it would be deployed. I needed to understand what exactly could work on each platform, and what could not.

Also, I played with some 120mm*120mm wooden tablets, to have a physical model of the playset and if the size would be adequate for the action figures.

Step 2: Playing Areas

Let's start with the design. But first, for a better clarity of this project, these will be the different sections of the playset:

Platform 1: this is the main building of the playset. It will have a balcony, stairs and a cage. Also, it will have a big Cobra logo in the back. It will use 3 sides of the box, and the attachments will use more or less the 40% of the inner volume of the box, as long as they don't interfere with the handle of the platform 4.

Platform 2: this is the control room. It will have a control panel and a chair. It will use only one side of the box, and the attachments will use no more than the 30% of the inner volume, as long as they don't interfere with the accessories of the Platform 1, and the handle of the Platform 4.

Platform 3: this is the entry to the Platform 1. It will have a small ramp, an entry sign and a weapon. It will use only one side of the box, and the attachments will use no more than the 15% of the inner volume, so probably they will have to fit in the available spaces between Platforms 1, 2 and the handle of Platform 4.

Platform 4: this is the weapons system for the playset; and also, where the handle of the box will be kept during the playtime. As you can see, this handle is a critical point for the other platforms (10% of the volume). The handle will be near the wall of the control room (Platform 2). Also, the guns will have to fit in the empty space of the balcony of Platform 1 (5% of the volume).

These proportions are approximate, but they give a good idea of how everything will be distributed at the end of the project.

Step 3: The Main Box

Now, let's start with the design.

I decided that every side of the box would have an area of 150mm*150mm. The thickness of the walls would be 5mm.

I brought two main boxes of those dimensions, put one perpendicular to the other one and group them. These will be two of the three sides of Platform 1.

Opposite to the wall of Platform 1, I placed a box of 145mm*150mm. This will be Platform 2.

Then, over the walls of Platforms 1 and 2, I placed another 150mm*150mm box. This roof will be Platform 4, and where I will place the handle.

On the right side, I placed a box of 139mm*144mm. This will be Platform 3.

Step 6: Hinges (Part 3): Main Articulation Set for Platforms 1, 2 and 4

Time to create the main articulation. I duplicated the base hinge, so the platforms will be connected through two hinges. Then, I created a duplicate of both hinges; but these new ones will be hollow, higher and 1mm wider.

(Before continuing, I duplicated this set of 2 solid hinges and 4 hollow. I will need them for the next step.)

I placed the hinges set aligned to the middle of the Platform 2. I grouped the hole hinges with the Platforms 1 and 4, and grouped the solid hinges with Platform 2.

Step 11: Deploying the Playset

Now that our box is ready, is time to move its walls, to adopt the shape of our playset. Place Platforms 2, 3 and 4 over the workplane, verifying that the hinges are aligned between platforms. Now you can add the accessories of your preference. In my case, I am doing a base for Cobra, the ruthless terrorist organization determined to rule the world!

Now the fun begins!

Step 12: Platform 1: Balcony

I created a balcony. The vertical wall cannot surpass the top part of the cube walls.

NOTE: I recommend you to create the balcony as a separate piece to assemble later. It will save you support materials, time and headaches. I created the balcony integrated to the Platform, more for laziness than for other thing. I regretted that decision later.

Well, it's a prototype! The best moment to make mistakes.

Step 13: Platform 1: Stairs

Using cylinders, I created stairs to communicate the balcony to the floor. I also placed a couple of holes on the floor, se the stairs could fit.

Step 15: Platform 2: Control Room

Using boxes, I created the walls for the control room, leaving from distance between the front wall and the handle box of Platform 4.

Step 16: Platform 2: Chair

I grouped some boxes to create the operator's chair. Then, I created a square hole in the center of the control room, to keep the chair in place.

Step 18: Checking Compatibility Between Platforms 1 and 2

Before continuing, I returned Platform 2 to its original position, and checked if any element of the control room where interfering with the elements of Platform 1. So far, so good.

Step 19: Platform 3: Ramp

Using a wedge, I created a vehicular access to Platform 1.

Step 20: Platform 3: Entry Sign and Weapon

I returned Platform 3 to its original position, and verified where I could place and entry sign and a weapon. After finding out the places (over the balcony's floor for the entry sign, and between Platforms 1 and 2 for the weapon), I created these accessories.

The entry sign is a box. The weapon is an accessory I already created for my "Create Two Walking Machines" instructable.

Step 21: Platforms 1 and 3: Cobra Logo

I went to the Tinkercad gallery for a good Cobra logo. The best one was created by Tinkercad user John Boyer.

A big Cobra logo would be placed outside the wall of Platform 1. A smaller one would be used on the entry sign.

In both cases, I duplicated the logo. One of the duplicates was transformed into a hole and grouped with the surface where it would be placed. From the remaining duplicate, I removed the base, leaving only the logo. It would be printed in a smaller scale, and it would be inserted in the respective slots.

Step 22: Platform 4: Weapons and Deco

On the handle's case, I created some decorative gates.

For the weapons system, I used a missile launcher that I created for another project.

Step 23: Completed Design

So far, this is the completed design for the playset. Now it's time to export every single component and transform it into a STL for printing.

Step 24: Slicing and Printing

After rearranging the parts for printing, I exported the STL files and opened them in the slicer.
I used the following parameters:

Printer: Creality Ender 3 V2

Slicer: Ultimaker Cura 4.8.0

Material: PLA

Printing Temperature: 200°C for hot end, 50°C for printing bed

Infill: 20% (platforms, cage, logo, chair, guns, sign), 30% (mechanism, missiles). 50% (stairs, handle, missile launcher and trigger), 100% (lock)

Supports: Linear for most of the parts with overhangs, Treelike for the weapons.

Raft: Yes, specially for the platforms (warping would be deadly for the box)

Scale: 100% (except the Cobra Logo. It was tricky, mixing parts between 98% and 90%. I will explain this situation on Step 27)

I am attaching the STLs, so... have fun!

Step 29: Connecting Platform 1 to Platform 3

I aligned the hinge of Platform 3 with its respective hinge in Platform 1, and introduced the iron wire to join them. At the end, I cut the remaining part of the iron wire.

Step 32: Connecting Platform 2 to Platform 4

I aligned the hinge of Platform 2 with its respective hinge in Platform 4, and introduced the iron wire to join them. At the end, I cut the remaining part of the iron wire, and tested if the control room interfered with the handle's case. So far, so good.

Step 33: Building Platform 4: Weapons

WARNING: this missile launcher is unstable and the missiles are pointy. It is included here only for demonstration purposes. I recommend you to print a couple more of non-spring loaded weapons and place here instead.

I assembled the missile launchers and put some springs on them. Then I attached to them to Platform 4.

Note: When I transformed the playset to box, the right missile launcher was in conflict with the balcony, so I changed it for the same weapon of Platform 3. The other missile launcher didn't have the same problem, because it entered directly to the cage's hole.

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Product Design for School: Portable Playset in a Box (with Quick Deployment Action!)

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Product Design for School: Portable Playset in a Box (with Quick Deployment Action!): Hello! My name is Mario. I have been a Tinkercad enthusiast for the last 6 years. And after a long and very interesting journey with this fantastic CAD tool, I am very proud (and at the same time, a little ashamed) to announce that after all these y...

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Step-by-step

We make it easy to learn how to make anything, one step at a time. From the stovetop to the workshop, you are sure to be inspired by the awesome projects that are shared everyday.

Made By You

Instructables are created by you. No matter who you are, we all have secret skills to share. Come join our community of curious makers, innovators, teachers, and life long learners who love to share what they make.

A Happy Place

Making things makes people happy. We can't prove it, but we know it to be true. Find your happy place, and join one of the friendliest online communities anywhere.

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Instructables is a community for people who like to make things. Come explore, share, and make your next project with us!

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Introduction: How to Make a Scribble Bot

21st century Kids are crazy after robots. Also kids are more fascinated with colors and art work. Lets combine both their interests and build a scribbling bot which will be fun for summer activities. Its also called draw bot or artbot. It is built with simple parts around and i am sure it will make you go crazy with its epic doodles and scribbles.

Materials:

1. Battery holder with on/off switch

2. DC motor

3. Bottle cap

4. Paper cup

5. AA cells

6. 3 or 4 sketch pens or markers

7. Double tape or masking tape

8. Skewer

9. Optional decoration(Googly eyes, color cardstock, pipe cleaners)

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Pets Challenge

Fandom Contest

Arduino Contest

Step 1: Connect the Circuit

For connecting the circuit you will need: Battery holder, dc motor, bottle cap and skewer.

Step1: Start by taking a battery holder and
insert two AA batteries in it.

Step2: Attach the motor to the battery holder. Connect red wire end to one motor lead and black wire end to other motor lead.

(If the wires seen like they could fall out easily or are loose, use electrical tape to secure them in place and you can use alligator clip to connect wire).

Step3: Make a hole in the bottle cap with the help of a skewer and fix the bottle cap to the motor. Make sure your weight (bottle cap) is in the off-centered position to vibrate the motor.

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Step 2: Body of Scribble Bot

Step4: Now attach 3-4 sketch pens vertically to the cup and space the pens evenly around the cup. Use double side tape or masking tape to firmly secure the sketch pens to the cup. Try your best to keep the sketch pens stand on their own without falling and that they can draw while moving, as this is your Scribble Bot base.

Step5: Place the robot base on a flat surface. If the bot is unstable or slanting, adjust the sketch pens to make it stable.

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Step 3:

Step6: Turn the battery on and make sure

the motor spins or not.

Step7: Attach the battery with the help of the tape at the top of the cup and paste the motor on the battery holder with double side tape.

(Make sure battery holder switch is in off position).

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Step 4: Decorate the Bot and Test

Step8: Optional - Decorate your Scribble Bot with craft paper, googly eyes and pipe cleaners

Step9: Remove the sketch pen caps and place your bot onto a flat surface lined with a piece of paper.

Step10: Let's try and watch your bot making scribble art.

If the motor does not spin, check that your wires did not come loose. If required tightly re-twist them together.

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How to Make a Scribble Bot: 21st century Kids are crazy after robots. Also kids are more fascinated with colors and art work. Lets combine both their interests and build a scribbling bot which will be fun for summer activities. Its also called draw bot or artbot. It is built w...

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Kit de eletrônica básica para projetos criativos.

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Tweets by AgileWomen

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Professor Ladislau Dowbor - Site Oficial

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O site do professor Ladislau Dowbor é uma biblioteca científica online destinada aos que se interessam por uma visão progressista e renovadora sobre o desenvolvimento econômico, social, cultural e ambiental.

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Few things are as empowering or as potentially life-changing as getting an education. The right education can open doors and create opportunities, both professionally and creatively. But what does it mean to be educated? And if you are a creative person or an artist, what kind of education do you need? Whether you choose to attend an MFA program, work with a mentor, or educate yourself, each of the interviews, guides, and pieces of wisdom shared below offer insight and perspective on what it means to give or receive an education.

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Few things are as empowering or as potentially life-changing as getting an education. The right education can open doors and create opportunities, both professionally and creatively. But what does it mean to be educated? And if you are a creative person or an artist, what kind of education do you need?

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Information and advice for creators interested in running a Kickstarter project.

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Dá para imprimir. Mas e o direito autoral?

Entenda os impactos da cultura maker na legislação brasileira

Julia Lindner

Imagine um mundo em que você pode imprimir cópias 3D de qualquer coisa - capinhas para celular, colares, brinquedos e até peças de eletrodomésticos. Não é um cenário futurista. A possibilidade de reproduzir objetos em makerspaces provoca debates sobre propriedade intelectual e também mudanças de legislação em vários países. No Brasil, no entanto, a lei autoral de 1998 está desatualizada e não contempla essas inovações.

Para a advogada Bruna Castanheira, especialista em direito digital, ainda há poucas ações relacionadas à cultura maker no Brasil, pois o uso da impressora 3D ainda está se desenvolvendo. Os casos mais comuns estão relacionados aos direitos do consumidor. "O assunto provoca controvérsia. Por exemplo: de quem é a responsabilidade de consertar uma peça defeituosa que foi impressa, da empresa que realizou a impressão ou do designer que elaborou o arquivo?", questiona.

Os avanços da cultura maker representam uma oportunidade para atualizar a lei autoral brasileira, que não sofreu mudanças significativas após a popularização da internet, nos anos 2000. Um anteprojeto de modernização está parado no Congresso Nacional há quatro anos, depois de haver consulta online com cerca de 8.500 pessoas. "Para lidar com casos envolvendo meios eletrônicos, a legislação é adaptada informalmente, mas a defasagem do direito em relação à tecnologia é clara", conta a advogada Gizele Truzzi, especialista em segurança da informação.

Bruna Castanheira diz que muitas vezes os autores impõem a proteção de suas obras de maneira abusiva. "É preciso equilibrar a proteção com o direito do público de usufruir conteúdos." Gizele concorda e diz que preços exagerados também podem incentivar a pirataria. Para ela, o mercado deve se autorregular. "Ter tudo dentro da legalidade pode custar caro. Algumas pessoas e pequenas empresas até querem ter o software proprietário, mas não têm dinheiro para pagar pelo original."

Registro

Não é só a propriedade intelectual que está em jogo. Há questionamentos envolvendo marca, patente e desenho, que abrangem a propriedade industrial. O consultor Henry Suzuki, que também é inventor e especialista na área, compara o cenário desencadeado pela cultura maker às mudanças no mercado de música ao longo das últimas décadas. "Com as conexões online, qualquer um pode reproduzir uma faixa sem autorização. Fica difícil fiscalizar", diz Suzuki.

Bonecos criados no Garagem Fab Lab. Registrar as invenções é importante para proteger a propriedade intelectual. Crédito: Humberto Abdo/Estadão

Para os fazedores que criam sem a intenção de lucrar com as suas invenções, ele recomenda medidas de precaução. Mesmo que o objetivo seja nobre, basta publicar uma ideia na internet para alguém aperfeiçoá-la e registrá-la. "Se a pessoa não sabe jogar de acordo com as regras, faz as coisas de graça e não é reconhecida." Gizele Truzzi também sugere que os makers guardem provas que comprovem a autoria de suas criações. "Todo processo de registro é demorado, mas protocolar o pedido já é suficiente para preparar uma defesa", explica Gizele. Já para quem busca patentear uma invenção, é preciso buscar um diferencial. A dica é pesquisar e adaptar o produto de acordo com as necessidades do mercado.

"As pessoas têm uma ideia de que o inventor é um professor pardal, mas observando a nova geração eu diria que o maker é uma pessoa criativa, que vai atrás, entende de negócios e está por dentro até mesmo das leis", diz Suzuki. Apesar da gama de possibilidades, o consultor é cauteloso e afirma que ainda há questões incipientes, já que muitas vezes os custos e o acabamento do processo de reprodução não compensam. "Os makers só são uma ameça para quem é acomodado. Para mim, é uma oportunidade de incentivar a inovação."

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Entenda os impactos da cultura maker na legislação brasileira Julia Lindner Imagine um mundo em que você pode imprimir cópias 3D de qualquer coisa - capinhas para celular, colares, brinquedos e até peças de eletrodomésticos. Não é um cenário futurista. A possibilidade de reproduzir objetos em makerspaces provoca debates sobre propriedade intelectual e também mudanças de legislação em vários países.

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Portal Cultural do Mundo de Língua Portuguesa. Site de referência de tudo o que está a acontecer na cultura e na investigação da língua portuguesa.

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Muita vezes o uso de tecnologia em sala de aula é justificado pela motivação dos alunos. Em 2016, o Project Tomorrow fez uma pesquisa com desenvolvedores de software e a resposta foi similar: tecnologia motiva os estudantes. No seu livro Learning First, Technology Second, Liz Kolb cita diversos estudos que usam o mesmo argumento (Bebell & O'Dwyer, 2010; Martinez & Schilling, 2011; Spires et al., 2008). Mas para realmente mudar a maneira de aprender, precisamos ter claro que substituir uma atividade por outra mais animada e colorida, motiva o aluno no começo, mas precisamos manter o aluno engajado e dar oportunidades para que ele desenvolva habilidades cognitivas mais profundas. A autora oferece uma maneira interessante de pensar em tecnologia e um modelo para que nós professores possamos refletir sobre o uso da mesma ao sugerir que mantenhamos o foco no tipo de aprendizado e interações que a ferramenta oferece. No livro Life Long Kindergarten, Mitchel Resnick também tem uma visão muito interessante sobre o uso de tecnologia. A Plataforma Scratch, cuidadosamente pensada por uma equipe de educadores e pesquisadores dentro do MIT Media Lab, está alinhada ao construcionismo, permite que nossos alunos se expressem criativamente e compartilhem o processo de aprendizagem e conteúdos dentro de um ambiente seguro e acolhedor. Admiramos plataformas que tiram as pessoas do papel de consumidores e ao invés disso, encantam e engajam e trazem princípios muito relevantes para a sala de aula moderna. Pessoas no mundo todo estão passando muito tempo na frente de telas consumindo material extremamente criativo, mas se queremos nos tornar pessoas mais resilientes e criativas e criar com tecnologia algo que realmente tem significado, precisamos estar atentos as necessidades aos nossos modelos mentais quando planejamos uma aula ou oficina. Caso contrário, mesmos plataformas projetadas para incentivar o uso criativo, podem ser usadas de formas tradicionais.

Ano passado seguindo a hashtag no twitter - #notatiste, vimos pela primeira vez o fenomenal Merge Cube - um dispositivo holográfico que coloca na mão das pessoas a oportunidade de segurar e interagir com objetos em realidade aumentada (AR). No entanto, devemos olhar de perto e refletir sobre o uso que queremos fazer de qualquer tecnologia extremamente colorida e dinâmica. O fato que a tecnologia no cubo é criativa, não garante que ela ajudará jovens a serem criativos. Devemos sempre nos perguntar: o que os meus alunos podem criar com a partir dessa tecnologia? Que tipo de interações e engajamento essa tecnologia favorece? Essa tecnologia dá aos meus alunos a chance de se expressar e serem realmente criativos? Na maioria das vezes, promover ou não a competência criativa dos alunos a partir do uso de uma tecnologia educacional depende somente de como ela será usada na sala de aula.

Com o Merge Cube, não é diferente. Dependendo de como for usado, o cubo pode promover o aprendizado iterativo sim. O Merge Cube dá aos alunos a oportunidade de aprender e criar de maneiras totalmente novas, ao mesmo tempo em que oferece aos professores ferramentas simples de AR / VR que aumentam o envolvimento do aluno, a curiosidade intelectual e o aproveitamento em sala de aula, se o modelo mental do facilitador estiver alinhado com práticas progressistas. Mas o que é, como usar, onde encontrar os templates e onde acho exemplos de práticas de sala de aula?

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O que é o MERGE CUBE?

No site, eles se declaram um recurso escolar que expande o aprendizado para além das telas dando aos alunos a chance de interagir com objetos virtuais. Pausa para a reflexão. Uma tecnologia fantástica que substitui uma página ou tela onde alunos consomem conteúdo pode ser interessante e aumentar o engajamento. Segurar um sistema solar na mão pode ser mais encantador para alguns alunos, mas não podemos entender esse uso de tecnologia como o objetivo final, pois os alunos estão somente no começo da trilha de aprendizagem. Fica a cargo do professor aproveitar o engajamento inicial e promover atividades que estimulem os alunos a desenvolver mais competências.

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Onde adquiro MERGE CUBE e os aplicativos?

Disponível para compra nos Estados Unidos, a Merge VR disponibilizou um template para educadores testarem a experiência. A ideia é fazer um cubo de papelão ou outro material durinho e revesti-lo com o template. Uma dica: fique atento ao tamanho da folha da impressão e não ajuste para caber na página. Testamos laminar o cubo depois de pronto para aumentar a durabilidade, mas o reflexo do plástico de laminar compromete a leitura do cubo. Cubos cortaedos em papelão funcionam super bem, e os alunos se divertem muito com a montagem, mas caso você tenha acesso a uma cortadora a laser, baixe os arquivos de corte que fizemos aqui no Thomas Maker [abaixo] e tenha cubos mais duráveis:
Cubo pequeno [6x6x6 cm] Cubo grande [26x26x26 cm]
Muitos aplicativos gratuitos aparecem todos os dias para o cubo, mas vale a pena ficar atento ao fantástico site do Merge onde além de experiências pagas e gratuitas para o cubo, você também acha videos 360 fantásticos. O mesmo cubo pode, ao ser "lido", acionar todos os aplicativos, então você pode fazer um cubo, baixar vários aplicativos e testá-los para sua sala de aula, laboratório, biblioteca e makerspace.

O que mais preciso para começar?

Você irá precisar de um celular ou tablet para escanear o cubo e ver o holograma. Caso você não tenha um para cada par de alunos, crie atividades em estações ou use os celulares dos estudantes. Nesse caso, lembre-se de pedir que eles baixem os aplicativos antes da aula. Caso você tenha somente o seu próprio celular para usar, projete a sua tela e convide alunos a observarem, essa alternativa não é ideal, mas caso você consiga que seus alunos criem objetos fantásticos depois dessa primeira fase, você tenha argumentos mais sólidos para uma possível negociação com o seu diretor ou secretaria.

Preciso adquirir os óculos de VR para começar?

Não somos entusiastas dos óculos pois eles podem isolar os alunos e o que queremos promover é a socialização de ideias. Usamos os aplicativos pelo nosso celular. Logo que você aponta o celular para a parte do cubo que tem a logo, o app te perguntará se você tem o cubo. Logo abaixo da pergunta aparece um texto discreto - SKIP THIS, siga esse link e voilá! Seu cubo se transforma em objetos fantásticos em realidade aumentada, bem na sua mão.

Como posso expandir a experiência de observar um objeto no cubo?

Se vc tiver a conta paga do Cospaces, os seus alunos podem criar suas realidades aumentadas com princípios básicos de modelagem 3D e programação. Você pode fazer parte de um grupo de educadores do mundo todo que compartilham projetos, ideias e dicas - https://www.facebook.com/groups/mergeeducators/

Como o Thomas Maker pode me ajudar?

Se você é professor da rede pública, entre em contato conosco e ficaremos felizes em te ajudar.

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MERGE CUBES : Realidade Aumentada em Sala de Aula ao Seu Alcance

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Muita vezes o uso de tecnologia em sala de aula é justificado pela motivação dos alunos. Em 2016, o Project Tomorrow fez uma pesquisa com desenvolvedores de software e a resposta foi similar: tecnologia motiva os estudantes.

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Pride Commerce - Assessoria e Consultoria na Internet - Uma empresa do Grupo DESTAKE --- Diretor: Vagner Fernandes David

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ferramenta: FUNIL DE IDEIAS PARAestratégia e gestão um NOVO NEGÓCIO INDICADO PARA quem quer montar um negócio, engenheiro pode dar aulas part...

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RubiStar is a tool to help the teacher who wants to use rubrics, but does not have the time to develop them from scratch.

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Janela Mágica é um aplicativo educativo feito para crianças que incentiva o comportamento leitor, complementando a leitura de um livro infantil, usando Realidade Aumentada.
O livro interativo une literatura infantil com tecnologia para incentivar o hábito da leitura nas crianças. Com as histórias animadas e narradas, seus filhos terão um momento de leitura mais divertido e lúdico.

O aplicativo inclui um livro interativo totalmente GRÁTIS, "Piter a caminho do espaço".

Desenvolvido no Brasil e uns dos vencedores do concurso INOVApps do Ministério das Comunicações.

Como funciona a realidade aumentada?
Você aponta a câmera do seu aparelho para as páginas do livro "Piter a caminho do espaço", e, nesse momento, elas ganharão vida, os personagens se tornarão animados e graças a tecnologia da realidade aumentada, você e seus filhos podem interagir com os personagens desse livro interativo.

Características e vantagens
-O aplicativo foi feito para crianças, especialmente aquelas que tem dificuldade em se concentrar no aprendizado da leitura. Esse foi um dos objetivos principais enquanto desenvolvemos essa bela história interativa, desde as cores, narração, até a fonte usada nos textos foi feita para as crianças terem uma experiência de leitura fácil, leve e divertida.

-Modo de Narração: O modo narrado foi desenvolvido para aquelas crianças que ainda não saibam ler, desse modo as crianças podem usar e interagir com o aplicativo sozinhas. Entretanto, a melhor forma de usar o aplicativo é, vocês, pais, lerem junto com seus filhos, contando a historia a eles, os deixando interagir com o livro.

-Modo Legendado: Para as crianças que já sabem ler terem dois canais de aprendizagem, auditivo e visual. E claro, torna esse aplicativo acessível para crianças com deficiência auditiva.

-Livro infantil com ilustrações de página inteira, sem marcadores de realidade aumentada.

-Completamente GRÁTIS sem publicidade ou compras dentro do aplicativo.

-Foi desenvolvido no Brasil e é 100% em português.

-Desenvolvido especialmente para crianças e seus pais.

Importante
Para usar o aplicativo você precisa do livro "Piter a caminho do espaço", baixe aqui gratuitamente.
Boa leitura.

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Janela Mágica é um aplicativo educativo feito para crianças que incentiva o comportamento leitor, complementando a leitura de um livro infantil, usando Realidade Aumentada. O livro interativo une literatura infantil com tecnologia para incentivar o hábito da leitura nas crianças. Com as histórias animadas e narradas, seus filhos terão um momento de leitura mais divertido e lúdico.

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Por que adotar os OKRs?

Os OKRs ajudam equipes e empresas a executar seus objetivos estratégicos usando uma estrutura operacional bem definida. Os OKRs já são adotados ​​ativamente pelos titãs da tecnologia que estão revolucionando nosso mundo do século 21 - Apple, Google, Amazon, Microsoft, Netflix, Twitter e Spotify, bem como inúmeras startups e empresas preocupadas com sua competitividade em um contexto cada vez mais digital.

OKR é um sistema de monitoramento de desempenho usado por equipes (grandes e pequenas) para colaborar e atingir metas ampliadas por meio de uma estrutura que requer transparência, alinhamento de propósito e objetivos, check-ins regulares com feedback, aprendizado contínuo, colaboração e resolução de problemas.

Os OKRs são simples, mas poderosos, pois são úteis para startups e grandes corporações executarem suas estratégias com foco e alinhamento. Objetivos (o "O" em OKR) são aqueles qualitativos e inspiradores, com limite de tempo, alinhados a partir de uma visão aspiracional da organização, juntamente com objetivos (normalmente de 90 dias) a serem executados por uma equipe.

Veja um exemplo de um bom objetivo:

Construir uma equipe de análise de alto desempenho

Os resultados-chave (KR, Key Results ), por outro lado, quantificam os objetivos e os dividem em métricas específicas que podem ser usadas para medir o cumprimento dos objetivos.

Os objetivos acima podem ser divididos em resultados-chave, por exemplo:

KR1 - Contratar 10 novos funcionários para a equipe de

KR2 - taxa de conclusão de 95% de "tíquetes fechados" por membros da equipe em até 30 dias da contratação

KR3 - Atingir 90% ou mais de pontuação em pesquisas de satisfação de funcionários para novas contratações

Os cinco elementos-chave dos OKRs
De acordo com John Doerr (o célebre investidor anjo que popularizou a estrutura OKR na Intel e na Google), há 5 elementos-chave para OKRs:
Foco > Alinhamento > Comprometimento > Monitoramento > Indo além
As empresas mais bem-sucedidas na implementação são aquelas que conseguem ter um foco excepcional, com objetivos claros e alinhados através de um time engajado e comprometido, sustentado por um processo contínuo de monitoramento de desempenho, e com um espírito de alcançar mais do que o esperado.

1. Foco: as empresas devem definir não mais do que 3 a 5 objetivos e menos do que 5 resultados-chave por objetivo.

Os objetivos também precisam caber em uma única linha. Esses limites forçam as organizações e equipes a se concentrarem em seus objetivos e metas mais importantes. Os problemas de "multitarefa" e diluição de atenção foram bem documentados por especialistas em produtividade. O foco garante que a largura de banda individual e organizacional seja concentrada nos poucos itens que importam. Alcançar objetivos ambiciosos só é possível quando os indivíduos e as equipes dão atenção total aos poucos objetivos que são importantes.

2. Alinhamento: a pesquisa indica que mais de 85% dos funcionários corporativos desconhecem a estratégia e as metas organizacionais. Os OKRs resolvem esse problema garantindo que os objetivos corporativos (OKRs) sejam disseminados para os objetivos do departamento e da equipe por meio de atribuição de cima para baixo ou alinhamento de baixo para cima.

O alinhamento proporciona clareza aos funcionários sobre como seu trabalho contribui para os objetivos e resultados corporativos em toda a organização, executando em uníssono.

3. Compromisso: Compromissos são OKRs que devem ser alcançados no período escolhido. (Exemplo: 100% dos funcionários receberão treinamento de conscientização sobre assédio sexual neste trimestre).

4. Monitoramento: OKRs devem ser rastreados semanalmente. As métricas para os diversos resultados-chave são estabelecidas no início do trimestre e utilizadas para monitoramento e rastreamento.

As equipes rastreiam seus OKRs de forma transparente usando ferramentas como Lucro. Ele mantém todos cientes do placar e facilita os membros ajudando aqueles que precisam de assistência para cumprir seus compromissos, compartilhando recursos e experiência conforme necessário.

5. Indo Além: OKRs devem ajudar a equipe a elevar seu desempenho além do que eles pensaram que era possível. Portanto, as metas são ambiciosas e uma conquista de 70% é considerada como "forte desempenho".

Uma excelente maneira de encorajar "Objetivos estendidos" é desvincular a realização dos objetivos de "discussões de compensação" e, em vez disso, tomar decisões de compensação com base nos "esforços".
OKRs - Como iniciou sua adoção
Andy Grove, o lendário CEO da Intel, é creditado por apresentar o conceito de OKRs na década de 1970.

A Intel encontrou vários concorrentes de grande porte, como a Motorola, ao passar de fornecedora de memória a fornecedora de microprocessadores. A empresa teve que lutar contra rivais maiores em um mercado altamente competitivo.

Os OKRs forneceram uma excelente estrutura para Andy Grove comunicar seus objetivos às equipes em todo o mundo. As equipes concordaram com metas ampliadas e as executaram com grande foco e alinhamento.

Andy Grove revisava o progresso semanalmente e o feedback inicial ajudava as equipes em correções rápidas de curso. Os resultados foram espetaculares.

A Intel venceu todos os concorrentes para se tornar o fornecedor líder mundial de CPU e, junto com a Microsoft, tem dominado a indústria de TI por meio do duopólio Wintel.

John Doerr trabalhou diretamente com Andy Grove na Intel e se tornou um grande adepto dos OKRs. Depois que deixou a Intel, tornou-se um proeminente investidor anjo com seus investimentos voltados para empresas como Google, Intuit, Amazon, Square, Uber e Zynga.

Em 1999, ele apresentou os OKRs ao Google quando a empresa tinha apenas 60 funcionários. O Google dá crédito publicamente aos OKRs pelo seu sucesso fenomenal. Do Google, os OKRs se espalharam para outras empresas no Vale do Silício e além.

Hoje, vemos OKRs sendo adotados em empresas de outros setores, como bancos, mídia, telecomunicações, seguros e até mesmo o setor público.
O interesse em OKRs aumentou na década de 2010
O interesse em OKRS tem aumentado constantemente desde 2012 e ainda mais depois de 2018, quando John Doerr publicou seu best-seller ' Measure What Matters' . O livro ajudou a popularizar os OKRs e sua popularidade vem crescendo também fora da indústria de tecnologia.

Marc Andreesen declarou que o software está comendo o mundo em seu editorial de 2011 no Wall Street Journal. Ele diz que "empresas de tecnologia ao estilo do Vale do Silício" assumirão grandes setores da economia. Ele citava empresas como Apple, Amazon, Netflix e LinkedIn, revirando completamente grandes setores como entretenimento, comunicação, publicidade e recrutamento.

As quatro grandes empresas citadas e quase todas as outras indicadas por Marc Andreessen têm algo em comum: elas operam com OKRs como seu sistema de gerenciamento de metas. Linkedin, Zynga, Spotify e Netflix também dominam suas indústrias usando OKRs.

Como Steve Jobs afirmou sobre o sucesso dos produtos da Apple, o motivo pelo qual os OKRs vêm ganhando ampla adoção em comparação a centenas de outras teorias de gerenciamento concorrentes é que "funciona".
Comparação de sistemas de gerenciamento de metas:

Proposto por

Stephen Covey, em seu livro " The 4 Disciplines of Execution "

Andy Grove primeiro praticou OKRs na Intel nos anos 70. Foi aplicado no Google por John Doerr em 1999

BHAG é uma meta enorme e assustadora, que é clara, atraente, captura a imaginação das pessoas e reúne as equipes para se esforçarem em direção à linha de chegada.

Wildly Important Goals são as metas mais importantes que podem ter um impacto desproporcional no desempenho de uma organização, equipe ou indivíduo. Em cada nível, é recomendável não ter mais de dois WIGs

Objetivos são declarações inspiradoras, direcionais e qualitativas, descrevendo as metas a serem alcançadas.

Os resultados-chave são um conjunto de métricas que ajudam a medir e avaliar o progresso em direção ao objetivo.

O exemplo mais icônico é a declaração do Bono da banda U2, "erradicar toda a dívida externa dos países pobres até 2030".

Reduzir o churn de 15% para 5% em 18 meses

OBJ: Melhorar a estabilidade do produto

KR1: Certificar-se de que todas as APIs
respondam em 100 ms

KR2: Nenhum bug de Severidade 1 no sistema de produção

KR3: Atingir um tempo médio de carregamento da página de 3 segundos

Comunicar claramente UM objetivo audacioso e definir a missão de longo prazo

Para ajudar a focar nos objetivos mais importantes em todos os níveis

OKRs (Objetivos e Resultados-Chave) ajudam indivíduos, equipes e empresas a atingirem metas extensas por meio de uma estrutura bem definida. A estrutura ajuda as empresas a alcançarem sua visão estratégica por meio de ciclos OKR.

Longo prazo - provavelmente será mais longo do que vários ciclos de OKR.

Depende do objetivo e das circunstâncias específicas.

Normalmente, um trimestre, às vezes pode ser 1 ano

Disponibilidade da estrutura de implementação

Não fornece nenhuma estrutura operacional para a realização do objetivo elevado.

Tem uma estrutura de alto nível, mas deixa de fora os detalhes de implementação de baixo nível

Estrutura detalhada para implementação disponível

Usado por muitos fundadores de startups, CEOS e líderes políticos para comunicar sua visão de longo prazo

Sistema de gerenciamento de metas mais amplamente utilizado por algumas das empresas de tecnologia de maior sucesso de nossos tempos e agora se espalhando para outras verticais também.

Ferramentas

Limitada ou sem ferramentas

Limitada ou sem ferramentas

Rica disponibilidade de produtos de software para implementação

Dicas para criar bons OKRs
Objetivos
Os objetivos devem ser declarações curtas e memoráveis e devem motivar. Cada membro da equipe deve ser capaz de lembrar de seus objetivos, sem consultar seu aplicativo ou sistema.

Os objetivos precisam ser motivadores, não entediantes. Use o que funciona em sua organização e esteja em sintonia com sua cultura. Vimos palavras como "Surreal", "Massa", "Poderoso", "Fantástico", "Surpreendente" e "Irado" usadas para descrever os objetivos.

Aqui estão alguns OKRs definidos por algumas empresas que conhecemos:
Resultados-chave:
Os resultados principais devem ser inferiores a cinco para cada objetivo.

Os resultados chave são métricas que precisam ser alcançadas e, portanto, precisam ter números. Importante: Os resultados-chave são "resultados" e não "tarefas".

Aqui estão alguns exemplos de resultados-chave que algumas empresas usaram para seus objetivos:

YouTube - "Aumentar o envolvimento das crianças e o tempo de exibição de jogos (x horas de exibição por dia)"

Google - "Atingir 20 milhões de usuários ativos semanais para o Google Chrome até o final do ano."

MyFitnessPal - "Adicionar 27 milhões de novos usuários em 2014."

The Gates Foundation - " Sustentar o progresso global atual para garantir que o meio ambiente chegue à erradicação".

Conclusão
Embora haja centenas de teorias e estruturas de gerenciamento, o poder dos OKRs vem da adoção generalizada e de histórias de sucesso comprovadas em todo o mundo. Os OKRs ajudam as empresas e equipes a se destacarem na execução.

Os elementos críticos dos OKRs estão interligados. Durante o processo de planejamento, as equipes são forçadas a abandonar todos, exceto 3-5 objetivos. Isso traz o foco. Da mesma forma, como os OKRs corporativos são disseminados para os níveis de departamento e equipe, há o alinhamento e a capacitação dos funcionários.

Entregas e resultados transparentes para todos, revisões regulares e ciclos de feedback fornecem à estrutura o suporte e o rigor necessários para a realização de metas ambiciosas. Não é à toa que os OKRs têm sido uma ferramenta incrível, impulsionando algumas das empresas mais inovadoras deste século.

Quer conhecer como empregar os OKRs? Inscreva-se em um dos nossos bootcamps, Business Agility or OKR Master. Confira aqui: https://obr.global/agenda/ .

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Os OKRs ajudam equipes e empresas a executar seus objetivos estratégicos usando uma estrutura operacional bem definida. Os OKRs já são adotados ​​ativamente pelos titãs da tecnologia que estão revolucionando nosso mundo do século 21 - Apple, Google, Amazon, Microsoft, Netflix, Twitter e Spotify, bem...

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A importância do Elevator Pitch

A importância do elevator pitch vai além de fazer uma apresentação relâmpago com o objetivo de captar recursos ou conquistar clientes e parceiros.

Há algumas histórias a respeito da origem do termo elevator pitch . Chamava-se elevator speech , alcunhado por um especialista em qualidade da década de 70.

Philip Crosby, autor de "A arte de conseguir o que quer" (1972) e " Quality is still free " (1996), sugeriu que as pessoas deveriam ter um discurso previamente preparado que pudesse dar informações ou uma qualidade sobre si mesmas em curto tempo, e que permitisse a elas lançarem rapidamente uma ideia para um executivo que esteja no topo de uma empresa.

Crosby, que trabalhou como técnico de teste de qualidade e, mais tarde, como diretor de qualidade da ITT - International Telephone and Telegraph , usou o elevador para fazer os executivos reféns do seu discurso e pressionar por mudanças dentro da empresa. Ele planejava os discursos sobre as mudanças que queria implementar e esperava os executivos no elevador da sede da ITT. Certa vez, Crosby subiu no elevador com o CEO da empresa, a fim de fazer o seu , e quando chegaram ao andar do CEO, Crosby foi convidado a fazer uma apresentação completa sobre o assunto em uma reunião com todos os gerentes gerais.

Assim nasceu a primeira noção do "discurso de elevador". Fazendo um fast forward para a primeira década do século XXI, a ideia da necessidade de fazer um discurso rápido sobre algo de valor surgiu a partir do processo de busca de investimentos para acelerar a maturidade de empresas nascentes (startups). Com o crescimento acelerado do venture capital , tornou-se extremamente difícil analisar as oportunidades a partir dos planos de negócios, que continham dezenas de páginas e estatísticas, pois exigia-se muito tempo e acuidade. Com o aumento contínuo da massa de startups buscando investimento, foi necessário criar um novo mecanismo para fazer uma primeira avaliação de uma oportunidade.

Assim surgiu o elevator pitch . Somou-se à ideia inicial de Philip Cosby , o conceito do do beisebol, cujo arremesso da bola é realizado com velocidade e pr ecisão, que constituem dois dentre os principais atributos que os investidores queriam ver aplicados no processo da primeira análise. O arremesso de uma bola de beisebol atinge uma velocidade de 150 km/h e precisa ser realizado dentro de um quadrante imaginário com dimensões bem pequenas (0,35 m 2 ). Um discurso rápido e eficaz deve demonstrar com velocidade e precisão a sua proposta de valor.

Construir um dentro desta lógica de velocidade e precisão significa ter que aplicar o poder de síntese dentro de uma narrativa consistente para conseguir convencer. Tipicamente, há um roteiro básico adotado por uma grande parte dos agentes do ecossistema, seguindo uma variante da máxima de Guy Kawasaki 10 x 5 x 30, ou seja, dez slides, cinco minutos, tamanho de fonte 30 pts. Esse roteiro busca evidenciar rapidamente a dor que se pretende resolver ou a oportunidade não percebida que se pretende desenvolver. Seu sequenciamento já possui a calibragem desejada pelos investidores para que possam fazer sua primeira triagem.

Assim, o desafio maior ao construir um é evidenciar o quanto sua proposta é consistente, ou seja, como a narrativa consegue mostrar de forma qualitativa e quantitativa a oportunidade de realização. Isso nos obriga a dar um passo atrás para analisar estrategicamente o cenário e conferir se o roteiro proposto realmente demonstra coerência e atratividade. O problema consegue ser percebido, validado e tem importância, existe um plano de go-to-market convincente capaz de entregar os números prometidos, juntamente com um time de primeira linha para realizar a jornada completa de forma bem-sucedida.

Isso significa que o processo de criar o também é um exercício de planejamento estratégico conjugado com projeções de resultados, em que o planejamento constitui um roteiro de ações pré-definido - o plano de ação - e projeções de processos ainda desconhecidos.

Portanto, quando exercitamos o , estamos também "amolando o machado" do plano estratégico e confirmando a coerência e viabilidade das projeções de resultados que se espera alcançar.

Se você quer "afiar" o seu pitch, não perca a oportunidade de participar do próximo Pitch Workshow Bootcamp, no dia 2 de julho.

Inscreva-se aqui: https://obr.global/evento/pitch-workshow-bootcamp-preparando-um-pitch-matador/

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A importância do Elevator Pitch - OBr.global | Delivering Success

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A importância do elevator pitch vai além de fazer uma apresentação relâmpago com o objetivo de captar recursos ou conquistar clientes e parceiros. Há algumas histórias a respeito da origem do termo elevator pitch. Chamava-se elevator speech, alcunhado por um especialista em qualidade da década de 70. Philip...

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A webquest é uma ferramenta de metodologia ativa poderosa que usa uma abordagem construtivista para dar propósito para o ato de aprender e engajar os alunos com relação ao conteúdo.

Essa ferramenta foi criada em 1995 por Bernie Dodge na Universidade de San Diego e é usada até hoje. Além disso, espalhou-se pelo mundo e foi adotada por diversos países.

Neste artigo vamos explicar o que é uma webquest, ensinar como montar uma e dar um exemplo aplicado pelo Colégio Objetivo em 2020.

O que é uma webquest e para que serve?

A webquest é um tipo de atividade baseada em perguntas em que a pesquisa acontece principalmente na internet. É uma ferramenta de aprendizagem ativa que desafia os alunos a serem protagonistas do aprendizado.

A aplicação dela é fácil, pois ela demanda tecnologias educacionais simples e pode ser aplicada usando desde o Google Docs até ferramentas mais complexas.

Assim, ela é uma ferramenta para construir uma aula colaborativa, usada para desenvolver pensamento crítico, empregando níveis altos da Taxonomia de Bloom.

Por que usar uma webquest?

Tradicionalmente, estudantes se sentem absorvendo informações e as colocando em papel sem nenhum propósito além de ganhar uma nota boa.

A webquest oferece uma tarefa e permite o uso da imaginação e habilidades de resolução de problemas para completar a atividade. Como a resposta não é pré-definida, ela deve ser criada ou descoberta.

Dessa forma, para resolver o problema apresentado não basta a memorização do conteúdo. A fim de completar a webquest, os alunos precisam processar a informação e aplicá-la em uma situação real.

Qual é a estrutura de uma webquest?

A estrutura de uma webquest tem 5 componentes essenciais: introdução, tarefa, processo, recursos, avaliação e conclusão.

Uma webquest bem estruturada ajuda os alunos a trabalharem de forma independente. O papel do professor é o de mediador, em vez de detentor do conhecimento.

Além disso, ela deve ter um guia claro para os estudantes, um projeto criativo, links para recursos adicionais e deve ter muita flexibilidade.

Como fazer uma webquest passo a passo?

Para fazer uma webquest do zero, basta o professor ter criatividade e se guiar por alguns passos básicos que listamos abaixo.

1 Escolhendo um tema

Primeiramente, procure tópicos que façam parte do currículo da sua escola, que sejam criativos, interessante para os alunos e que complemente um conteúdo da sua aula que você não esteja satisfeito.

Para todo tema existe um modelo de webquest que pode desenvolver diversas habilidades e engajar os alunos.

2 Selecione as fontes de informação e recursos

Em segundo plano, com o tema definido, você já tem uma ideia de que tipo de informações ajudariam o aluno a construir a sua webquest.

Assim, procure abranger o tópico de forma extensiva, principalmente se sua webquest não está avaliando habilidades de pesquisa.

Por isso, disponibilize a eles coisas como:

Softwares necessários (google docs, google classroom...)

Existem algumas ferramentas que podem te ajudar nessa tarefa! Confira nossa 41 delas! 😍

Para compartilhar com os alunos você pode criar um documento compartilhado com links e fontes confiáveis de informação sobre o tema da Webquest.

Além disso, outra forma bem interessante é montar um fichário virtual, isso é possível através do site Live Binders, assim os seus vídeos, informações e conteúdos ficam todos em um só lugar.

3 Descreva a tarefa

Nesse momento, descreva da maneira mais clara possível qual será o entregável da atividade e de que forma os grupos ou alunos precisarão apresentar o resultado.

As tarefas possíveis são infinitas, listamos abaixo alguns exemplos:

Resolver um problema multidisciplinar

Responder questões em formato de gincana

Construir e defender uma opinião

Exemplos de modelos para criação:

Exemplos de modelos para decisão:

Exemplos de modelos para criatividade:

4 Estruture o processo

Faça uma lista de quais passos o aluno deve cumprir para entregar a sua tarefa. Ao longo dessa lista, adicione os links de conteúdo que você separou, no momento em que o aluno precisará dele.

Dessa forma, descrever bem o processo ajudará outros professores a ver como sua aula flui e como eles podem adaptá-la para seu próprio uso.

1. Primeiro, você será atribuído a uma equipe de 4 alunos

2. Então, você deve escolher uma função para desempenhar

3. ... e assim por diante.

Os alunos devem acessar os recursos on-line que você identificou à medida que avançam no processo.

Além disso, você pode oferecer orientações sobre como organizar as informações coletadas: uso de imagens, tabelas de resumo, mapas conceituais ou outras estruturas de organização.

5 Escreva uma introdução

O objetivo da introdução é preparar e motivar o aluno. Basta um pequeno parágrafo para apresentar a atividade.

Deixe claro o contexto (por exemplo, "Você é um viajante do tempo tentando identificar objetos importantes do passado").

Ademais, lembre-se, nela você deve comunicar a questão orientadora ou problema central da WebQuest.

6 Escreva uma conclusão

A conclusão deve resumir o que os alunos realizaram ou aprenderam ao completar a atividade.

Você também pode incluir algumas perguntas retóricas ou links adicionais para aprofundar seu pensamento para outro conteúdo além da webquest.

7 Planeje a avaliação

Descreva como a performance na atividade vai ser avaliada. Se preocupe em especificar se a nota será dada individualmente ou para o grupo.

Para ilustrar, montamos um exemplo de quadro de avaliação. Você pode estabelecer quantos critérios avaliativos você quiser, de acordo com o que entender que é relevante.

Quadro avaliativo
Nível Iniciante

Nível Aprendiz

Nível Completo

Nível Exemplar

Nota

Participação
Pouca participação nas discussões

Alguma participação nas discussões

Boa participação nas discussões

Excelente participação nas discussões

8 Formate a Webquest

Com as informações escritas você deve formatar em alguma ferramenta que fique acessível a todos os alunos e bem estruturada.

Além disso, uma boa dica é Incluir imagens para ilustrar questões importantes, afinal os jovens são bem visuais, pois isso facilita o entendimento. Além disso, coloque créditos para todas as informações.

Existem algumas ferramentas que podem te ajudar nessa tarefa! Confira nossa 41 delas! 😍

Chico: a Webquest do colégio objetivo

Apesar de termos estruturas para Webquests, na sua essência o objetivo é engajar os alunos através de uma atividade online e divertida.

Foi por isso que o Colégio Objetivo de Mogi Guaçu (SP) desenvolveu o Chico, o Challenge Interativo. É uma iniciativa para engajar os alunos e desenvolver habilidades de pensamento crítico e habilidades de pesquisa.

Ele surgiu inspirado no DNA - Desafio Nacional Acadêmico - maior olimpíada acadêmica online do país, que parou de ser realizado em 2018.

A escola participava do DNA desde 2007 e percebeu que o engajamento dos seus alunos para esse tipo de evento era muito alta, então decidiu desenvolver seu próprio desafio.

Foram 123 participantes divididos em 12 equipes do ensino médio e 14 do ensino fundamental. O desafio aconteceu em um domingo, em que as equipes tinham das 9 da manhã até às 9 da noite para responder às questões.

A tarefa do Chico

O chico é uma webquest com perguntas e respostas, realizado inteiramente online. O desafio foi dividido em 11 categorias de conhecimentos gerais com 10 questões cada, totalizando 110 questões.

Houve uma preocupação em incluir disciplinas nada tradicionais para esse tipo de competição como: esporte, música, direito, curiosidades, tecnologia, meio ambiente, raciocínio lógico, idiomas, cultura pop e atualidades.

O processo

As equipes poderiam ter de 2 a 5 participantes, todas precisavam ter um líder de equipe de mais de 18 anos para receber o prêmio.

Algumas equipes se organizaram nas casas dos alunos e outras se organizaram através de Google Meet, por videochamada. Toda a comunicação com a equipe organizadora aconteceu por whatsapp com os líderes de cada equipe.

Recursos

As equipes poderiam pesquisar onde quisessem e pedir ajuda para qualquer pessoal. No entanto, as questões eram enigmáticas e para respondê-las os participantes precisavam de habilidades de resolução de problemas.

Além disso, o objetivo principal da escola foi desenvolver a habilidade de pesquisa dos alunos e transformar a informação em conhecimento.

As questões foram inteiramente desenvolvidas pelos professores da escola, aumentando a proximidade entre o corpo docente e os estudantes. Além disso, houve uma preocupação em não ter perguntas facilmente encontradas no Google.

Para o quiz, a escola desenvolveu a interface com um time de programadores e agora serve para futuras webquests. A ferramenta foi desenvolvida utilizando-se das experiências passadas com as participações no DNA.

Avaliação

O processo de avaliação mediu a quantidade de questões completas e com respostas corretas para cada equipe. Foram separadas as equipes do ensino fundamental e ensino médio do ranking.

Resultados

Os alunos ficaram muito engajados com o aprendizado nesse formato. De acordo com uma pesquisa realizada, 90% dos participantes jogariam novamente e 85% classificaram a atividade como excelente.

Com o sucesso da webquest, algumas escolas já demonstraram interesse em participar no próximo ano. A ferramenta pode ser reformulada para construir diversos outros desafios.

Conclusão

Portanto, a Webquest é uma ferramenta poderosa para engajar seus alunos e transformar a aprendizagem em algo divertido, além de ser familiar para os nativos digitais.

A estrutura tradicional de uma webquest serve para ajudar no desenvolvimento de novas propostas, porém é importante que os professores não se sintam limitados a ela.

Assim, como vimos no exemplo do Chico, podemos criar atividades bem mais simples e criativas, a fim de desenvolver as habilidades de pesquisa e aumentar o engajamento dos alunos.

Veja como o TutorMundi pode te ajudar nesta tarefa! Veja como funciona uma tutoria no app!

Fontes
https://www.educationworld.com/a_tech/tech/tech011.shtml http://webquest.org/sdsu/taskonomy.html

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Webquest: Guia completo para fazer a sua!

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Uma webquest é uma ferramenta para engajar os alunos em aprendizagem ativa. Neste guia, entenda como estruturar com passo a passo.

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Engineering Worlds Best Glider Using IDEAS Engineering Journal Teacher Slide Deck

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"donut girls" "cater art with dount girls"

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This is a fun Channel aimed at sharing ideas crafts and activities for children of all ages to do.

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Meet Molly, the Kid Who Never Stops Inventing   GE Commercial

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Meet Molly, the Kid Who Never Stops Inventing   GE Commercial

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Share your videos with friends, family, and the world

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Circuito de Papel - The STEMAZing Project

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Looking for something specific? Type keywords into the search bar to locate resources you could use.

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OBI no Amazonas e Região Norte

Ação conjunta entre universidade, escolas e segmentos do mercado e indústria do Pólo Digital de Manaus, em prol do reforço à formação do Profissional do Século XXI através da popularização de competições de programação no Amazonas, em especial para fomentar a participação na Olimpíada Brasileira de Informática (OBI), competição nacional organizada pela SBC (Sociedade Brasileira de Computação) e internacionalmente pela UNESCO (Organização das Nações Unidas para a Educação, a Ciência e a Cultura).

Esta ação é capitaneada pelo Institutlo de Computação da Universidade Federal do Amazonas e pela Associação do Pólo Digital de Manaus, tendo diversos parceiros no governo e no mercado/indústria de TI no Estado do Amazonas, Região Norte e Brasil.

Baixar cronograma geral

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Ação conjunta entre universidade, escolas e segmentos do mercado e indústria do Pólo Digital de Manaus, em prol do reforço à formação do Profissional do Século XXI através da popularização de competições de programação no Amazonas, em especial para fomentar a participação na Olimpíada Brasileira de Informática (OBI), competição nacional organizada pela SBC (Sociedade Brasileira de Computação) e internacionalmente pela UNESCO (Organização das Nações Unidas para a Educação, a Ciência e a Cultura).

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A maratona social Chama na Solução é uma iniciativa do escritório do UNICEF em Manaus e tem por objetivo criar uma rede de protagonismo jovem na cidade, ouvindo e conectando a juventude para a criação de soluções sociais.

Toda a metodologia foi desenvolvida e adaptada para o ambiente digital, tendo como prioridade ferramentas de fácil manuseio e sem exigência de alta velocidade de internet, considerando dificuldades de conexão que parte dos participantes possam enfrentar. Serão encontros imersivos, oficinas de criação em equipes e mentorias com profissionais do UNICEF e parceiros que atuam na resposta humanitária ao fluxo migratório de venezuelanos na capital do Amazonas. A expectativa é envolver uma centena de jovens para discutir e propor respostas criativas para sete desafios envolvendo educação, proteção, saúde, nutrição, água e saneamento, engajamento e participação de adolescentes e geração de renda e empregabilidade.

Ao final da maratona, os jovens vão apresentar o protótipo das ideias desenvolvidas em formato de pitch - uma breve exposição a fim de convencer os avaliadores sobre a pertinência da proposta para solução do desafio social enfrentado. As equipes pré-selecionadas pela banca técnica, segundo critérios como inovação e aderência à proposta, receberão uma premiação, incluindo 35 tablets, acompanhados de kits de aprendizagem.

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A maratona social Chama na Solução é uma iniciativa do escritório do UNICEF em Manaus e tem por objetivo criar uma rede de protagonismo jovem na cidade, ouvindo e conectando a juventude para a criação de soluções sociais.

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Arquivos Ferramentas Gratuitas - O Analista de Modelos de Negócios

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Utilize o Sebrae Canvas para criar o seu modelo de negócios, tornar o seu projeto mais visual e tirar as suas ideias do papel!

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Fábrica integra projeto europeu para promover educação digital inclusiva na área das STEAM - Universidade de Aveiro

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Compensar as barreiras e limitações causadas pela Covid-19 na educação, promovendo um currículo escolar experimental baseado na aprendizagem digital. Este é o grande objetivo do e-...

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Tempo estimado de leitura: 7 minutos (1396 palavras, 8335 caracteres)

Você sabe que muitos estudantes que estão entrando na escola agora, um dia irão trabalhar em profissões que ainda nem foram inventadas, não é? Hoje a educação está se inclinando cada vez mais para o mercado de trabalho, buscando desenvolver habilidades que realmente sejam úteis para o futuro profissional dos alunos. É aí que você me pergunta: "o que isso tem a ver com a metodologia STEAM?", e eu te respondo: TUDO!

O que é a metodologia STEAM?

STEAM é um acrônimo de ( Ciências), Technology ( Tecnologia), Engineering ( Engenharia), ( Artes) e Mathematics ( Matemática). A metodologia STEAM começou a ser criada nos anos 90, nos Estados Unidos. Ela veio como resposta a uma carência identificada de profissionais qualificados em determinadas áreas no mercado. Essa carência estava ligada ao desinteresse de boa parte dos estudantes pelas disciplinas de exatas.

O modelo - que inicialmente não tinha o A de Artes, se chamando apenas STEM - surgiu com a proposta de tornar as disciplinas de exatas mais atrativas aos alunos, fazendo com que eles vislumbrassem as aplicações práticas desses conhecimentos. Para isso, foi necessário repensar o modelo tradicional de ensino e criar uma forma de ensinar esses conteúdos de maneira prática. A aplicação de projetos interdisciplinares foi a solução encontrada, e assim a metodologia se desenhou.

Como funciona a metodologia STEAM na prática?

Agora você deve estar pensando: "está tudo muito bem, está tudo muito bom... mas como eu coloco isso em prática???". Vou te explicar direitinho. A aplicação da metodologia STEAM - que é um modelo ativo de aprendizagem - se dá por meio de que passem por essas cinco áreas do conhecimento. Os produtos podem ser os mais variados possíveis - como robôs, maquetes, sistemas, experimentos, etc. - desde que atendam aos objetivos propostos.

Como os projetos envolvem várias disciplinas, devem ser planejados em conjunto pelos professores. Não vale cada um pensar na sua parte individualmente e depois juntar tudo, não é por aí. Mais do que interdisciplinaridade, a metodologia STEAM requer transdisciplinaridade. Então, é preciso definir um objetivo para o projeto, e é a busca por alcançá-lo que se alimentará das disciplinas de maneira natural, sem uma inclusão forçada, que não se encaixaria em um projeto da vida real.

Geralmente, a iniciativa de usar a metodologia STEAM é encabeçada pela instituição de ensino. É normal que as coisas comecem devagar, aos poucos, até que essa cultura comece a ficar bem interiorizada na escola e entre até para o projeto político-pedagógico . Nada impede, é claro, que a iniciativa parta dos professores. Eles podem se organizar entre eles e até levar a ideia e as informações para o coordenador pedagógico. O importante é ter iniciativa e ir à luta!

O que não pode faltar na aplicação da metodologia STEAM?

A prática, é claro, é a base da aplicação de qualquer modelo ativo de aprendizagem . Ou seja, o aluno tem que colocar a mão na massa e aprender fazendo! Na metodologia STEAM, isso acontece naturalmente durante a execução dos projetos.

Dar vez e voz ao aluno, deixando que ele seja o protagonista da própria aprendizagem, é outra premissa dos métodos ativos. Todo mundo anseia por reconhecimento, e para que isso aconteça, o estudante tem que ter espaço para mostrar o que sabe, brilhar e roubar os holofotes.

Por que a metodologia STEAM é relevante?

Agora chegou a parte em que você me pergunta: "tá bom, entendi o que é a metodologia STEAM, mas tudo isso é para que mesmo? O que agrega?". Se você ainda não captou a relevância desse modelo, aqui vai ela:

Interesse e facilidade de assimilação de conceitos

Criatividade e invenção

Fomento do interesse por formações que preencham uma lacuna de mercado
- 10 profissões em alta no futuro e a importância de os alunos se prepararem para elas - Profissões obsoletas: 10 carreiras que estão em extinção e o papel da escola
E aí, bora implementar a metodologia STEAM e preparar os alunos da sua escola para o futuro?

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Metodologia STEAM: uma abordagem que a sua escola precisa conhecer!

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Tempo estimado de leitura: 7 minutos (1396 palavras, 8335 caracteres) Você sabe que muitos estudantes que estão entrando na escola agora, um dia irão trabalhar em profissões que ainda nem foram inventadas, não é? Hoje a educação está se inclinando cada vez mais para o mercado de trabalho, buscando desenvolver habilidades que realmente sejam úteis para o futuro profissional dos alunos.