# data[].attributes.headline
เลขที่ 31องค์ประ

# data[].attributes.body
เลขที่ 31
องค์ประกอบการทำโครงงาน
1.ชื่อเรื่องโครงงาน
2.ชื่อ-สกุลผู้ทำโครงงาน
3.ชื่อครูที่ปรึกษา
4.ระยะเวลาในการทำโครงงาน
5.แนวคิด ที่มาแลัความสำคัญ
6.วัตถุประสงค์
7.หลักการและทฤษฎี
8.วิธีดำเนินงาน
9.แผนปฏิบัติงาน
10.ผลที่คาดว่าจะได้รับ
11.เอกสารอ้างอิง
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
1.โครงงานพัฒนาการศึกษา
2.โครงงานพัฒนาเครื่องมือเครื่องใช้
3.จำลองแบบทฤษฎี
4.การประยุกต์ใช้งาน
5 โครงงานพัฒนาเกม
ขั้นตอนการทำโครงงาน
1.การคักเลือกหัวจ้อหารทำโครงงาน
2.การศึกษาค้นว้า
3.องค์ประกอบของการทำโครงงาน
4.การลงมือทำโครงงาน
5.การเขียนรายงาน
6.การนำเสนอการออกแบบของโครงงาน
1.โปรแกรมการเรียนรู้คณิตศาสตร์
2.โปรแกรมการเรียนรู้ทางภาษาต่างประเทศ
3.โปรแกรมการเรียนรู้ความหลากหลายต่างๆ
ความหมายของโครงงานคอมพิวเตอร์
กิจกรรมการเรียนที่นักเรียนมีอิสระในการศึกษาค้นคว้าในเรื่องที่สนใจ โดยจะมีการวางแผน ศึกษาและพัฒนาโปรแกรมโดยใช้ความรู้ทางซอฟแวร์เครื่องคอมพิวเตอร์แลอุปกรณ์ที่เดี่ยวข้องต่างๆ
โครงงานที่เคยทำมา คือเรื่อง หิ่งห้อย
โดยหาว่าทำไมหิ่งห้อยจึงมีแสง ในหิ่งห้อยมีสารอะไรอยู่ในตัว แหล่งที่อยู่ของหิ่งห้อย
หิ่งห้อยมีสาร 2 สารอยู่ในตัวคือ ลูซิเฟอร์รินและลูซิเฟอร์เรส โดยสารรูซิเฟอร์รินที่อยู่ในอวัยวะทำแสงกับออกซิเจนมีเอนไซม์ลูซิเฟอร์เรสเป็นตัวเร่งโดยถ้าเจอเพศตรงข้ามสาร 2 จะหลั่งมารวมกันทำให้เกิดแสงและแสงนั้นจะมีผลต่อเพศตรงข้ามของหิ่งห้อย แหล่งที่อยู่ของหิ่งห้อยอยู่ตามลำธาร ริมน้ำหรือแหล่งที่มีคสามอุดมสมบูรณ์ อย่างที่เรารู้กันเช่นตลาดน้ำอัมพวา

# data[].attributes.headline
โครงงานวายร้ายกับควายสามตัว

# data[].attributes.subject
โครงงานวายร้ายกับควายสามตัว

# data[].attributes.body
ชื่อด.ญ. ธนภรณ์ไม้สวัสดิ์  ม.3/2. เลขที่ 17
ชื่อด.ญ. วรกานต์  ใจภกดี  ม.3/2. เลขที่30
ชื่อด.ญ.สุนิชศา. คงคาทะนะ ม.3/2  เลขที่ 33

ที่มาและความสำคัญของโครงงาน
การศึกษาในปัจจุบันมการแข่งขันสูงเพิ่มมากขึ้นเรื่อยๆทำให้เด็กนักเรียนจึงต้องเรียนและศึกษาหาความรู้มากมายหลายวิชา  หนึ่งในนั้นที่วิชาวิทยาศาสตร์และวิชาวิทยาศาสตร์ก็แตกแขนงออกเป็น 4วิชาย่อยๆคือ 1.วิชาชีววิทยา  2. วิชาเคมี  3. วิชาฟิสิกส์  4.วิชาโลกและดาราศาสตร์  ซึ่งวิชาเหล่านีจะได้เรียนในชั้นมัธยมศึกษาตอนปลายโดยจะเรียนพร้อมกันทุกวิชาและแต่ละวิชามีความยากง่ายแตกต่างกัน. ในวิชาชีววิทยาจะเป็นวิชาที่นักเรียนต้องอาศัยความคิดและความจำ. ในวิชานี้จะมีเรื่องที่ยากที่สุด 2 เรื่องคือ 1.พันธุ์ศาสตร์. 2.ฮอร์โมนและต่อมไร้ท่อ ซึ่งเรื่องที่คณะผู้จัดทำเลือกที่จะศกษาก็คือเรื่องฮอร์โมนและต่อมไรท่อ เพราะเป็นเรื่องที่มีเนื้อหาในการเรียนค่อนข้างยากต่อการเข้าใจในบทเรียนนั้น  ทางผู้จัดทำจึงเรงเห็นปัญหาของผู้เรียน จึงอยากจะทำให้ผู้เรียนมีความเข้าใจได้มากยิ่งขึ้น

# data[].attributes.headline
เลขที่ 21โครงงาน

# data[].attributes.body
เลขที่ 21
โครงงานคอมพิวเตอร์ หมายถึง การที่นักเรียนมีอิสระในการค้นคว้าหาคาวรู้หัวข้อที่ตนเองสนใจ
ประเภทของโครงงาน
1. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา : ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา
2. โครงงานพัฒนาเครื่องมือ : พัฒนาเครื่อมือมาใช้สร้างงานประยุกต์
3. โครงงานประเภทจำลอง : ใช้คอมพิวอตอร์ในการจำลองการทดลอง
4. โครงงานประเภทประยุกต์ : ใช้คอมพิวเตร์ในการสร้างผลงานเพื่อประยุกต์
5. โครงงานพัฒนาเกม : พัฒนาซอฟต์แวร์เกมเพื่อความรู้และความเพลิดเพลิน
องค์ประกอบการทำโครงงาน
1. ชื่อโครงงาน
2. ชื่อผู้จัดทำ
3. ชื่อครูผู้ให้คำปรึกษา
4. ระยะเวลาในการทำ
5. แนวคิดที่มา ความสำคัญ
6. วัตถุประสงค์
7.  หลักการและทฤษฎี
8.  วิธีการดำเนินการ
9.  แผนปฏิบัติงาน
10. ผลที่คาดว่าจะได้รับ
11. เอกสารอ้างอิง
ขั้นตอนการทําโครงงานคอมพิวเตอร์
1. คัดเลือกหัวข้อโครงงานที่น่าสนใจ
2. ค้นคว้าเอกสารและแหล่งข้อมูล
3. องค์ประกอบเค้าโครงของโครงงาน
4. การลงมือทำโครงงาน
5. การเขียนรายงานตัวอย่างโครงงานคอมพิวเตอร์
6. การนำเสนอและแสดงโครงงาน
โปรแกรมการเรียนรู้คณิต
โปรแกรมอ่านออกเสียงอังกฤษ
โปรแกรมความหลากหลายของสิ่งมีชีวิต
ประสบการณ์ในการทำโครงงาน
การศึกษาค้นคว้าอิสระหรือ IS เรื่องความสามารถที่นำไปสู่ความสำเร็จ
: ได้ทำแบบสำรวจนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2/2 พบว่าความสามารถที่ตรงกับความถนัดทางด้านอาชีพเป็น
กลุ่มPกลุ่มPerson  กลุ่ม S กลุ่มSocial

# data[].attributes.body
เลขที่ 11

# data[].attributes.body
เลขที่ 12

# data[].attributes.body
เลขที่ 13

# data[].attributes.headline
เลขที่ 16โครงงาน

# data[].attributes.body
เลขที่ 16
โครงงานคอมพิวเตอร์
1.โครงงานหมายถึง กิจกรรมที่นักเรียนมีอิสระในการศึกษาค้นคว้าปัญหาที่สนใจ
2.ประเภทของโครงงาน
2.1 โครงงานสื่อเพื่อการศึกษา(Education Media) ผลิตเพื่อการศึกษา สร้างโปรแกรมบทเรียน
2.2 โครงงานสื่อพัฒนาเครื่องมือ(Tools Development) พัฒนาเครื่องมือเพื่อมาช่วยสร้างงานประยุกต์ต่างๆ
2.3 โครงงานประเภทจำลองทฤษฎี(Theory Experiment)  ใช้คอมพิวเตอร์ในการจำลองการทดลองของสาขาต่างๆ
2.4 โครงงานประยุกต์ใช้งาน(Application) สร้างผลงานเพื่อประยุกต์ใช้งานในชีวิตจริง
2.5 โครงงานพัฒนาเกม (Game  Development) พัฒนาซอฟต์แวร์เกมเพื่อความรู้หรือความเพลิดเพลิน
3.องค์ประกอบของโครงงาน
3.1 ชื่อของโครงงาน
3.2 ชื่อสกุลผู้ทำ
3.3 ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา
3.4 ระยะเวลาการดำเนินงาน
3.5 แนวคิด ที่มาและความสำคัญ
3.6 วัตถุประสงค์
3.7 หลักการและทฤษฎี
3.8 วิธีดำเนินงาน
3.9 แผนปฏิบัติงาน
3.10 ผลที่คาดว่าจะได้รับ
3.11 เอกสารอ้างอิง
4.ขั้นตอนการทำโครงงาน
4.1 คัดเลือกหัวข้อ
4.2 ศึกษาค้นคว้า
4.3 องค์ประกอบของโครงงาน
4.4 การลงมือทำโครงงาน
4.5 การเขียนรายงาน
4.6 นำเสนอและแสดงโครงงาน
4.6.1 โปรแกรมการเรียนรู้คณิตศาสตร์
4.6.2 โปรแกรมการเรียนรู้ภาษาอังกฤษ
4.6.3 โปรแกรมการเรียนรู้สิ่งมีชีวิต
5.ประสบการณ์การทำโครงงาน
ดิฉันเริ่มทำโครงงานตอนม.2 ซึ่งดิฉันได้ศึกษาเรื่องกรดของผลไม้ลบไฮไลท์ ได้ทำการศึกษาหัวข้อทางอินเตอร์เน็ต และศึกษาค้นคว้ารวบรวมทางหนังสือและอินเตอร์เน็ต และได้ลงมือทำและนำเสนอผลงานในช่วงเทอม2ของม.2 และโครงงานก็ผ่านไปได้ด้วยดีค่ะ

# data[].attributes.body
เลขที่27

# data[].attributes.body
เลขที่ 14

# data[].attributes.body
เลขที่ 17

# data[].attributes.body
เลขที่28

# data[].attributes.body
เลขที่ 15

# data[].attributes.body
เลขที่ 18

# data[].attributes.body
เลขที่29

# data[].attributes.body
เลขที่30

# data[].attributes.body
เลขที่ 19

# data[].attributes.body
เลขที่ 20

# data[].attributes.body
เลขที่ 22

# data[].attributes.body
1.ความหมายของโครงงานคอมพิวเตอร์   คือ กิจกรรมที่ให้อิสระในการเลือกศึกษาปัญหาที่ตัวเองสนใจเกี่ยวกับของพิวเตอร์
2.ประเภทของโครงงาน
2.1ประเภทพัฒนาการศึกษา
2.2พัฒนาเครื่องมือ
2.3จำลองทฤษฎี
2.4การประยุกต์ใช้งาน
2.5พัฒนาเกม
3.องค์ประกอบโครงงาน
3.1ชื่อโครงงาน
3.2ชื่อ-สกุล ของเรา
3.3ชื่อครูที่ปรึกษาทำโครงงงาน
3.4ระยะเวลาการทำงาน
3.5แนวคิด ที่มาและความสำคัญ
3.6วัตถุประสงค์
3.7หลักการและทฤษฎี
3.8วิธีดำเนินงาน
3.9แนวปฏิบัติงาน
3.10ผลที่คาดว่าจะได้รับ
3.11เอกสารอ้างอิง
4.ขั้นตอนการทำโครงงาน
4.1คิดหัวข้อ
4.2ค้นคว้าหาข้อมูล
4.3เค้าโครงของโครงงาน
4.4ลงมือทำ
4.5เขียนโครงงาน
4.6นำเสนอ
ประสบการณ์การทำโครงงาน
โครงงงานวิทยาศาสตร์ เรื่อง สมุนไพรไล่ยุง เพื่อศึกษาในเรื่องการไล่ยุงโดยใช้สมุนไรว่าสมุนไพรชนิดใดสามารถไล่ยุงได้และศึกษาเกี่ยวกับชนิดของยุง

# data[].attributes.body
1.โครงงานคอมพิวเตอร์
คือ  กิจกรรมการเรียนมีอิสระในการเลือกศึกษาปัญหาที่ตนเองสนใจ
2.ประเภทของโครงงาน
2.1 โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา
2.2  โครงงานพัฒนาเครื่องมือ
2.3  โครงงานประเภทจำลองทฤษฎี
2.4  โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน
2.5  โครงงานพัฒนาเกม
3.  ขั้นตอนการทำงาน
3.1  คัดเลือกหัวข้อ
3.2  ศึกษาค้นคว้า
3.3  องค์ประกอบของเค้าโครง
3.4  ทำโครงงาน
3.5  เขีนยรายงาน
3.6  นำเสนอและแสดงโครงงาน
-โปรแกรมการเรียนรู้คณิตศาสตร์
-โปรแกรมการเรียนรู้อังกฤษ
-โปรแกรมปารเรียนรู้สิ่งมีีวิต
4.  องค์ประกอบ
4.1  ชื่อโครงงาน
4.2  ชื่อนามสกุล ผู้ทำ
4.3  ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษษ
4.4  ระยะเวลาในการดำเนินงาน
4.5  แนวคิด ที่มา และความสำคัญ
4.6  วัตถุประสงค์
4.7  หลังการและทฤษฎี
4.8  วิธีการดำเนินงาน
4.9  แผนปฎิบัติงาน
4.10 ผลที่คาดว่าจะได้รับ
4.11 เองสารที่เกี่ยวข้อง

ประสบการณ์ในการทำโครงงาน
โครงงาน IS เป็นการศึกษาค้นคว้าเกี่ยวกับสมุนไพรที่สามารถไล่ยุงได้

# data[].attributes.body
โครงงานคอมพิวเตอร์
คือ กิจกรรมที่ีมีอิสระให้นักเรียนศึกษาค้นคว้าตามปัญหาที่สนใจโดยจะต้องวางแผนศึกษาพัฒนาโปรแกรม
ประเภทของโครงงาน
1.โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา
2.โครงงานพัฒนาเครื่องมือ
3.โครงงานประเภทจำลองทฤษฎี
4.โครงงานประเภทประยุกต์ใช้งาน
5.โครงงานพัฒนาเกม
องค์ประกอบของโครงงาน
1ชื่อโครงงงาน
2.ชื่ีอ-สกุลผู้จัดทำโครงงงาน
3.ชื่ออาจาร์ที่ปรึกษา
4.ระยะเวลาในการดำเนินการ
5.แนวคิดที่มา และความสำคัญ
6.วัตถุประสงค์
7.หลักกการและทฤษฎี
8 วิธีการดำเนินงาน
9.แผนปฎิบัติงาน
10.ผลที่คาดว่าจะได้รับ
11.เอกสารอ้างอิง
ขั้นตอนการทำโครงงงาน
1.เลือกหัวข้อที่สนใจ
2.ศึกษาค้นคว้าข้อมูลจากเอกสาร
3.องค์ประกอบเค้าโครงงานของโครงงาน
4.การลงมือทำโครงงงาน
5.การเขียนรายงานตัวอย่างโครงงาน
6.การนำเสนอโครงงาน
ประสบการณ์ในการทำโครงงาน IS
ทำโครงงานเรื่องการทำกระดาษผักตบชวาเพื่อลดปริมาณผักตบชวาและศึกษาการนำผักตบชวามาทำกระดาษและเพื่อเปรียบเทียบกระดาษจากผักตบชวาและกระดาษปกติ

# data[].attributes.body
เลขที่ 24

# data[].attributes.body
เลขที่ 7

# data[].attributes.body
โครงงานคอมพิวเตอร์ คือ  กิจกรรมการเรียนู้ที่นักเรียนมีอิสระในการเลือกศึกษาปัญหาที่ตนเองสนใจ
1. ขั้นตอนการทำงาน
1.1 คักเลือกหัวข้อ
1.2 ศึกษาค้นคว้า
1.3 องค์ประกอบของเค้าโครง
1.4 ทำโครงงาน
1.5 เขียนรายงาน
1.6 นำเสนอและแสดงโครงงาน
1.7โปรแกรมการเรียนรู้
- โปรแกรมการเรียนรู้คณิตศาตร์
- โปรแกรมการเเรียนรู้English
- โปรแกรมการเรียนรู้ สิ่มีชีวิต
2. ประเภทของโครงงาน
2.1 โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา
2.2 โครงงานพัฒนาเครื่องมือ
2.3 โครงงานประเภทจำลองทฤษฎี
2.4 โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน
2.5 โครงงานพัฒนาเกม
3. องค์ประกอบ
3.1 ชื่อโครงงาน
3.2 ชื่อ สกุล ผู้จัดทำ
3.3 ชื่อครูที่ปรึกษา
3.4 ระยะเวลาในการทำดำเนินการ
3.5 แนวคิด ที่มา และความสำคัญ
3.6 วัตถุประสงค์
3.7 หลักการและทฤษฎี
3.8 วิธีการดำเนินงาน
3.9 แผนปฏิบัติงาน
3.10 ผลที่คาดว่าจะได้รับ
3.11 เอกสารที่เกี่ยวข้อง

ประสบกาณ์ในการทำโครงงาน
- โครงงาน IS เป็นการศึกษาค้นคว้าเกี่ยวกับสมุนไพรที่สามารถไล่ยุงและได้มีการทำผลิตภัณ์ที่สามารถไล่ยุงได้

# data[].attributes.body
เลขที่ 8

# data[].attributes.body
เลขที่ 9

# data[].attributes.body
โครงงานคอมพิวเตอร์ คือ กิจกรรมการเรียนรู้มีอิสระในการเลือกศึกษาปัญหาที่ตนสนใจ จะต้องวางแผนการดำเนินงาน ศึกษา พัฒนาโปรแกรม โดยใช้ความรู้ทางกระบวนการวิศวกรรมซอฟแวร์เครื่องคอมพิวเตอร์และอุปกรณ์ที่เกี่ยวข้อง
ประเภทของโครงงาน
1.โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา
2.โครงงานพัฒนาเครื่องมือ เป็นโครงงานที่พัฒนาเครื่องมือมาใช้ช่วยสร้างงานประยุกต์ต่างๆ
3.โครงงานประเภทจำลองทฤษฎี เป็นโครงงานใช้คอมพิวเตอร์ในการจำลองการทดลองของสาขาต่างๆ
4.โครงงานประเภทการประยุก์ใช้งาน เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการสร้างผลงานเพื่อประยุกตืใช้งานจริง
5.โครงงานพัฒนาเกม เป็นโครงงานซอฟแวร์เกมเพื่อความรู้ หรือความเพลิดเพลิน
องค์ประกอบ
1.ชื่อโครงงาน
2.ชื่อสกุล ผู้ทำโครงงาน
3.ชื่ออาจารณ์ที่ปรึกษาทำโครงงาน
4.ระยะเวลาดำเนินงาน
5.แนวคิด ทีมา และความสำคัญ
6.วัตถุประสงค์
7.หลักการและทฤษฎี
8.วิธีการดำเนินการ
9.แผนปฏิบัติงาน
10.ผลที่ีคาดว่าจะได้รับ
11.เอกสารอ้างอิง
ขั้นตอนการทำโครงงาน
1.คัดเลือกหัวข้อโครงงานที่สนใจ
2.ศึกษาค้นคว้า
3.องคืประกอบของดครงงาน
4.ลงมือทำโครงงาน
5.การเขียนรายงาน
6.การนำเสนอและแสดงโครงงาน
-การเรียนรู้คณิตศาสตร์
-ฝึกอ่านออกเสียงภาษาอังกฤษ
-ความหลากหลายของสิ่งมีชีวิต
*ประสบการณ์ทำงาน is คือ ได้ทดลอง ได้รู้เรื่องในสิ่งที่เราสนใจ ได้ความรู้เพิ่มเติม ได้ศึกษาวิธีการดําเนินงานที่ถูกต้อง

# data[].attributes.body
1.โครงงาน หมายถึง กิจกรรมการเรียนที่นักเรียนมีอิสระในการเลือกศึกษาปัญหาที่ตนเองสนใจ โดยจะต้องวางแผน ศึกษา พัฒนาสิ่งต่างๆที่มีการสร้างขึ้นมาในประเภทของโครงงานนั้นเช่น
โครงงานคอมพิวเตอร์ ที่เกี่ยวข้องกับเทคโนโลยี หรือการพัฒนาของต่างๆ
ให้มีประสิทธิภาพ การใช้กระบวนการเขียนโปรแกรมไปจนถึงการประดิษฐ์ของเครื่องใช้อีกด้วย ซึ่งเป็นประสบการณ์นำไปต่อยอดเราได้
2. องค์ประกอบของโครงาน
-หน้าปก หรือหัวข้อโครงงาน ,ประเภทโครงงาน ,ชื่อผู้จัดทำโครงงาน ,ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษาโครงงาน  เป็นต้น
-บทคัดย่อ  ในโครงงานIS เป็นการศึกษานักเรียนที่ความสามารถแต่ไปสามารถกำหนดความฝันตนเองได้ วึ่งในปัจจุบันมีเป็นจำนวนมากจึงจัดทำโครงงานมาเพื่อสอบถามบุคคลในชั้นเรียนกับคำถามทางจิตวิทยา
-บทที่ 1 บทนำ   จะเป็นเรื่องของแนวคิด ความเป็นมา ระยะเวลา  วัตถุประสงค์ เป็นต้น
-บทที่ 2 เอกสารงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง จะเป็นเอกสารที่อาจมีผู้อื่นจัดทำไว้แล้วเรานำมาพัฒนาต่อไป
-บทที่ 3 วิธีการดำเนินการ  วางแผนปฏิบัติงาน
-บทที่ 4 ผลการดำเนินการ  ผลทีได้รับจากการทำโครงงานชิ้นนี้
-บทที่ 5 สรุปผลการดำเนินการ
เช่น การทำโครงงาน IS ความสามารถสู่ความสำเร็จ ได้ผลว่า ชั้ม.2/2ปีการศึกษา2561 มีนักเรียนที่มีความสามารถในด้านสื่อสารมากที่สุด
เอกสารอ้างอิง หรือบรรณานุกรม
3.ขั้นตอนการทำโครงงาน
-คัดเลือกหัวข้อ
-ค้นค้าหาข้อมูล
-ทำเค้าโครงงาน
-การลงมือทำโครงงาน
-การเขียนรายงาน
-การนำเสนอ
4.ประเภทของโครงงาน
*คอมพิวเตอร์
-โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา
-โครงงานพัฒนาเครื่องมือ
-โครงงานพัฒนาจำลองทฤษฎี
-โครงงานพัฒนาเกม
-โครงงานพัฒนา ประยุกต์การใช้งาน
*วิทยาศาสตร์
-โครงงานทดลองประดิษฐ์
-โครงงานทฤษฎี    เป็นต้น

# data[].attributes.body
โครงงานคอมพิวเตอร์ คือ กิจกรรมการเรียนรู้ที่นักเรียนมีอิสระในการเลือกศึกษาปัญหาของตน

องค์ประกอบการทำโครงงาน
1.ชื่อโครงงาน                                  2.ชื่อ-สกุลผู้จัดทำ
3.ชื่อครุที่ปรึกษา
4.ระยะเวลาในการดำเนินงาน
5.แนวคิด ที่มา ความสำคัญ
6.วัตถุประสงค์
7.หลักการและทฤษฎี
8.วิธีการดำเนินงาน
9.แผนปฏิบัติงาน
10.ผลที่คาดว่าจะได้รับ
11.เอกสารอ้างอิง

ขั้นตอนการทำโครงงาน
1.เลือกหัวข้อที่สนใจ
2.ศึกษาค้นคว้า
3.องค์ประกอบการทำ
4.การลงมือการทำโครงงาน
5.การเขียนรายงาน
6.การนำเสนองาน
โปรแกรมการเรียนรู้
1.โปรแกรมการเรียนรู้คณิตศาสตร์ 2.โปรแกรมการเรียนรู้ภาษาอังกฤษ 3.โปรแกรมการเรียนรู้ความหลากหลายของสิ่งมีชีวิต เป็นต้น

ประเภทของโครงงาน
1.โครงงานพัฒนาสื่อการศึกษา
2.โครงงานพัฒนาเครื่องมือ
3.โครงงานจำลองทฤษฎี
4.โครงงานประยุกต์การใช้งาน
5.โครงงานการพัฒนาเกม

ประสบการณ์ในการทำโครงงาน
ได้ทำโครงงาน IS แล้วได้ศึกษาค้นคว้าเรื่องสมุนไพรที่สามารถไล่ยุ่งได้ และได้ความรู้ในสิ่งที่เราไม่รู้หรือรู้แล้วเราก้้ได้ความรู้เพิ่มขึ้นไปอีกด้วย และยังได้มีความสามัคคีในการทำงานกับเพื่อนด้วย

# data[].attributes.body
1.โครงงานคอมพิวเตอร์ หมายถึง การที่นักเรียนมีอิสระในการเลือกที่จะศึกษาปัญหาต่างๆที่ตนเองสนใจ ตลอดจนพื้นฐานในการพัฒนาโครงงานเรื่องที่นักเรียนสนใจและคิดที่จะทำ
การทำโครงงานเป็นการเปิดโอกาสให้นักเรียนได้รับประสบการณ์ตรงในการใช้ระบบคอมพิวเตอแก้ปัญหา
2.องค์ประกอบของการทำโครงงาน
2.1 ชื่อโครงงาน
2.2 ชื่อสกุล ผู้จัดทำโครงงาน
2.3 ชื่อคุณครูที่ปรึกษาโครงงาน
2.4 ระยะเวลาในการดำเนินงาน ระบุเป็นรายวัน
2.5 แนวคิด ที่มา และความสำคัญ
2.6 วัตถุประสงค์
2.7 หลักการและทฤษฎี
2.8 วิธีดำเนินงาน
2.9 แผนปฏิบัติงาน
2.10 ผลที่คาดว่าจะได้รับ
2.11 เอกสารอ้างอิง

3. ประสบการณ์ในการทำโครงงาน
สรุปผลการดำเนินการ
การศืกษาค้นคว้าอิสระ หรือ IS เรื่อง ความสามารถที่นำไปสู่ความสำเร็จ
มีวัตถุประสงค์เพื่อให้ทราบถึงอาชีพที่นักเรียนชื่นชอบและใฝ่ฝันอยากเป็นในอนาคต
โครงงานความสามารถสู่ความสำเร็จ
สรุปผลการดำเนินการ
1. จากการสำรวจนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2/2 พบว่าความสามารถที่ตรงกับความถนัดทางด้านอาชีพ
เป็นกลุ่มP กลุ่ม (Person) เป็นร้อย67.64 ของนักเรียนทั้งหมด
2. จากการสำรวจนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2/2 พบว่าความสามารถที่ตรงกับความถนัดทางด้านอาชีพ
เป็นกลุ่ม S (Social) บุคลิกภาพชอบเข้าสังคมเป็นร้อยละ 29.41 ของนักเรียนทั้งหมด
อภิปรายผลการดำเนินการ
จากสรุปผลการดำเนินการ พบว่า
โครงงานชิ้นนี้สามารถนำไปเป็นแบบสอบถามเพื่อให้นัเรียนสามารถค้นหาอาชีพที่ตรงกับความสามารถแล้วนำไปสู่ความ
สำเร็จ นอกจากนี้ยังช่วยให้นักเรียนพัฒนาบุคลิกลักษณะของตนเองอีกด้วย
ประโยช์นที่ได้รับ
1.ทราบถึงอาชีพที่นักเรียนชื่นชอบและใฝ่ฝันอยากเป็นในอนาคต
2. ส่งเสริมให้นักเรียนรู้จักตนเองว่าชอบสิ่งไหน อยากเป็นอะไรในอนาคต
3. ไม่เกิดความลังเลในการเลือกอาชีพ

# data[].attributes.body
โครงงานคอมพิวเตอร์ หมายถึง กิจกรรมการเรียนที่นักเรียนมีอิสระในการเลือกศึกษาปัญหาที่ตนเองสนใจ โดยจะต้องวางแผนการดำเนินการ ศึกษา พัฒนาโปรแกรม โดนใช้ความรู้ทางกระบวนการวิศวกรรมซอฟต์แวร์
องค์ประกอบของการทำโครงงาน
1.ชื่อโครงงาน
2.ชื่อผู้ทำ
3.ชื่อครูที่ปรึกษา
4.ระยะเวลาในการทำ
5.แนวคิด ที่มา ความสำคัญ
6.วัตถุประสงค์
7.หลักการและทฤษฎี
8วิธีดำเนินการ
9.แผนปฎิบัติงาน
10.ผลที่คาดว่าจะได้รับ
11.เอกสารอ้างอิง
ขั้นตอนการทำโครงงานคอมพิวเตอร์
1.คัดเลือกหัวข้อ
2.ศึกษาค้นคว้า
3.องค์ประกอบของเค้าโครงงาน
4.การลงมือทำ
5.การเขียนรายงาน
6.การนำเสนอ
ตัวอย่างโครงงาน เช่น โปรแกรมการเรียนรู้ คณิต โปรแกรมการเรียนรู้อังกฤษ โปรแกรมการเรียนรู้สิ่งมีชีวิต

ประเภทของโครงงาน
1.โครงงานพัฒนาสื่อการศึกษา
2.โครงงานพัฒนาเครื่องมือ
3.โครงงานจำลองทฤษฎี
4.โครงงานประยุกต์ใช้งาน
5.โครงงานพัฒนาเกม

# data[].attributes.body
โครงงานคอมพิวเตอร์หมายถึงกิจกรรมการเรียนที่นักเรียนมีอิสระในการศึกษาค้นคว้าปัญหาที่ตัวเองสนใจโดยมีการวางแผนดำเนินการ ศึกษา พัฒนาโปรแกรม ด้วยกระบวนการทางวิศวกรรมซอฟแวร์ เครื่องคอมพิวเตอร์,อุปกรณ์อื่นๆและคิดทำโครงงาน
ขั้นตอนการดำเนินงาน
1.เลือกหัวข้อ
2.ศึกษาค้นคว้าหาเอกสาร
3.องค์ประกอบของเค้าโครงของโครงงาน
4.เริ่มทำโครงงาน
5.เขียนรายงาน
6.นำเสนอ
ประเภทของรายงาน
1.โครงงานพัฒนาเ พื่อการศึึก
เป็นโคงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการพัฒนาสื่อการเรียน
2.โครงงานพัฒนาเครื่องมือ
เป็นโครงงานที่พัฒนาเครื่องมือสร้างผลงานประยุกต์ต่างๆ
3.โครงงานประเภทจำลองทฤษฎี
เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการพัฒนาการทดลองและการจำลองในสาขาต่างๆ
4.โครงงานประเภทประยุกต์ใช้งาน
เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการสร้างผลงานประยุกต์เพื่อใ้ในชีวิตประจำวัน
5.โครงงานพัฒนาเกม
เป็นโครงงานที่พัฒนาซอฟเวอร์เพื่อความรู้และเพลิดเพลิน
ขั้นตอนการทำโครงงาน
1.ชื่อโครงงาน
2.ชื่อสกุลผู้ทำรายงาน
3.ชื่อครูทีี่ปรึกษาโครงงาน
4.ระยะเวลาการทำงาน
5.แนวคิด ที่มาและความสำคัญ
6.วัตถุระสงค์
7.หลักการและทฤษฏี
8.วิธีการดำเนินงาน
9.แนวทางปฎิบัติงาน
10.ผลที่คาดว่าจะได้รับ
11.เอกสารที่อ้างอิง

โครงงานที่เคยทำคือโครงงานการศึกษาผลการทดลองระหว่างโค้กกับเมนทอส

ประโยชน์คือรู้ส่วนผสมของโค้กและเมนทอส รู้ว่าําไมโค้กถึงเกิดฟองฟู่เมื่อใส่เมนทอสเข้าไป รู้ว่าไม่ควรกับโค้กกับเมนทอสเพราะจะเกิดแก็สในกระเพาะ

# data[].attributes.body
โครงงานคอมพิวเตอร์ หมายถึง กิจกรรมการเรียนที่นักเรียนมีอิสระในการเลือกสึกษาปัญหาที่ตนเองสนใจ โดยจะต้องวางแผนการดำเนินงาน ศึกษา พัฒนาโปรแกรมโดยใช้ความรู้ทางกระบวนการวิศวกรรมซอฟต์แวร์
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
1.โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา
2.โครงงานพัฒนาเครื่องมือ
3.โครงงานประเภทจำลองทฤษฎี
4.โครงงานประเภทการประยุกต์การใช้งาน
5.โครงงานพัฒนาเกม
องค์ประกอบของโครงงานคอมพิวเตอร์
1.ชื่อโครงงาน
2.ชื่อ-สกุลผู้ทำโครงงาน
3.ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษาโครงงาน
4.ระยะเวลาในการดำเนินการ ให้ระบุเป็นจำนวนรายัน เป็นต้น
5.แนวคิด ที่มาและความสำคัญ
6.วัตถุประสงค์
7.หลักการเเละทฤษฎี
8.วิธีดำเนินงาน
9.แผนปฏิบัติงาน ใช้ระบุว่า มีแผนรือขั้นตอนทำอะไรบ้างแต่ละขั้นตอนใช้เวลากี่วัน เป็นต้น
10.ผลที่คาดว่าจะได้รับ
11.เอกสารอ้างอิง
ขั้นตอนการทำโครงงานคอมพิวเตอร์
1.คัดเลือกหัวข้อโครงงานที่สนใจ
2.ศึกษาค้นคว้าข้อมูลจากเอกสารและเเหล่งข้อมูล
3.องค์ประกอบของเค้าโครงของโครงงาน
4.การลงมือทำโครงงาน
5.การเขียนรายงาน
6.การนำเสนอและเเสดงโครงงาน
6.1โปรแกรมการเรียนรู้คณิตศาสตร์
6.2โปรแกรมฝึกอ่านออกเสียงภาษาอังกฤษ
6.3โปรแกรมความหลากหลายของสิ่งมีชีวิต เป็นต้น
ประสบการณ์การทำโครงงาน
การทำโครงงาน IS เรื่อง ทำไมหิ่งห้อยจึงมีแสง จัดทำขึ้นโดยมีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาการเกิดแสงของหิ่งห้อย ศึกษาสารของหิ่งห้อย เพื่อใช้เป็นสื่อในการศึกษาให้กับผู้ที่สนใจ เรื่อง ทำไมหิ่งห้อยจึงมีแสง

# data[].attributes.body
โครงงานคอมพิวเตอร์ หมายถึง กิจกรรมที่ให้นักเรียนมีอิสระในการศึกษาปัญหาที่นักเรียนสนใจ โดยจะต้องวางเเผนการดำเนินงาน ศึกษา พัฒนาโปรเเกรมโดยใช้ความรู้ที่มีทางทางกระบวนการวิศวกรรมซอฟต์เเวร์

องค์ประกอบของการทำโครงงาน
1.ชื่อโครงงาน
2.ชื่อ-สกุล ผู้จัดทำโครงงาน
3.ชื่อครูที่ให้ปรึกษาโครงงาน
4.ระยะเวลาในการทำโครงงานระบุเป็นวัน
5.เเนวคิด ที่มา เเละความคัญ
6.วัตถุประสงค์
7.หลักการเเละทฤษฎี
8.วิธีการดำเนินงาน
9.เเผนการปฏิบัติงาน
10.ผลที่คาดว่าจะได้รับ
11.เอกสารอ้างอิง

ขั้นตอนการทำโครงงานคอมพิวเตอร์
1.เลือกหัวข้อที่สนใจ
2.ค้นคว้าจากเอกสารเเละข้อมูล
3.องค์ประกอบของเค้าโครงของโครงงาน
4.ลงมือทำโครงงาน
5.เขียนรายงาน
6.นำเสอมโครงงาน
1.1.โปรเเกรมการเรียนรู้ทางคณิตศาสตร์
1.2.โปรเเกรมฝึกอ่านออกเสียงาษาอังกฤษ
1.3.โปรเเกรมความหลากหลายทางสิ่งมีชีวิต

ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
1.โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิดเพื่อการศึกษา
2.โครงงานพัฒนาเครื่องมือ เป็นโครงงานที่พัฒนาเครื่องมือมาใช้ช่วยสร้างงานประยุกต์ต่างๆ
3.โครงงานประเภทการจำลองทฤษี เป็นโครงงานใช้คอมพิวเตอร์ในการจำลองการทดลองสาขาต่างๆ
4.โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการสร้างผลงานเพื่อประยุกต์ใช้งานจริงในชีวิตประจำวัน
5.โครงงานพัฒนาเกม เป็นโครงงานพัฒนาซอฟต์เเวร์เกมเพื่อความรู็ หรือความเพลิดเพลิน

ประสบการณ์การทำโครงงาน
โครงงานที่เคยทำ คือ โครงงานทำกระดาษปกจากผักตบชวา  วัตถุประสงค์ คือ เพื่อศึกษาว่าผักตบชวาสามารถนำมาทำกระดาษปกได้หรือไม่ เพื่อลดปริมาณผักตบชวาที่มีอยู่ในเเม่น้ำ เพื่อลดปริมาณการตัดต้นไม้เพื่อนำมาทำกระดาษ   การดำเนินงานศึกษาค้นคว้าและเรียบเรียงเรื่อง  กระดาษจากผักตบชวา  มีขั้นตอนดังนี้1.กำหนดชื่อเรื่องและขอบเขตของเรื่อง  2.กำหนดจุดมุ่งหมายในการศึกษาค้นคว้า  3.เขียนโครงเรื่อง 4.รวบรวมข้อมูล  5.จัดระเบียบและวิเคราะห์ข้อมูล  6.จำทำฉบับร่าง  7.ตรวจทานและแก้ไข  8.จัดทำฉบับจริง

# data[].attributes.body
โครงงาน หมายถึง  กิจกรรมที่ให้นักเรียนได้ค้นคว้าอย่างอิสระ ในการเลือกปัญหาที่ตนสนใจ โดยใช้ความรู้ทางวิศวกรรมซอฟต์แวร์
โครงงานมี5ประเภท
1.โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา
2.โครงงานพัฒนาเครื่องมือ
3.โครงงานจำลองทฤษฎี
4.โครงงานประยุกต์ใช้
5.โครงงานพัฒนาเกม
องค์ประกอบของโครงงาน
1.ชื่อโครงงาน
2.ชื่อผู้จัดทำ
3.ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา
4.ระยะเลาในการดำเนินงาน
5.แนวคิด ทีี่มา
6.วัตถุประสงค์
7.หลักการ
8.วิธีการดำเนินงาน
9.แผนปฎิบัติงาน
10.ผลที่คาดว่าจะได้รับ
11.เอกสารอ้างอิง
ขั้นตอนการทำโครงงาน
1.คัดเลือกหัวข้อที่สนใจ
2.ศึกษาเอกสารอ้างอิง
3.องค์ประกอบเค้าโครงของโครงงาน
4.ลงทือทำ
5.เขียนรายงาน
6.การนำเสนอ
1.โปรแกรมเรียนภาษาอังกฤษ
2.โปรแกรมคณิตศาสตร์
3.โปรแกรมความหลากหลายของสิ่งมีชีวิต
ประสบการณ์การทำโครงงาน
:ทำโครงงานกระดาษจากผักตบชวา เพราะ ในแม่น้ำบางปะกงมีผักตบชวาอยู่ในแม่น้ำเป็นจำนวนมาก ทำให้เกิดปัญหาน้ำเน่าเสีย กลุ่มเราเล็งเห็นว่าจะนำผักตบชวามาทำเป็นกระดาษได้หรือไม่ และยังชาวยลดการตัดต้นไม้ได้

# data[].attributes.body
1.โครงงานคอมพิวเตอร์ หมายถึง กิจกรรมการเรียนมีอิสระในการเลือกศึกษาปัญหาที่ตนเองสนใจ  โดยใช้ความรู้ทางกระบวนการวิศวกรรมซอฟต์แวร์
2.ประเภทของโครงงาน
2.1  โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media)
2.2  โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (Tools Development)
2.3  โครงงานประเภทจำลองทฤษฎี (Theory Experiment)
2.4 โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน (Application)
2.5 โครงงานพัฒนาเกม (Game Development)
3.องค์ประกอบของการทำโครงงาน
3.1 ชื่อโครงงาน
3.2 ชื่อสกุล ผู้ทำโครงงาน
3.3 ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษาทำโครงงาน
3.4 ระยะเวลาในการดำเนินงาน
3.5 แนวคิด ที่มา และความสำคัญ
3.6 วัตถุประสงค์
3.7 หลักการและทฤษฎี
3.8 วิธีการดำเนินการ
3.9 แผนปฏิบัติงาน
3.10 ผลที่คาดว่าจะได้รับ
3.11 เอกสารอ้างอิง
4.ขั้นตอนการทำโครงงานคอมพิวเตอ์
4.1 คัดเลือกหัวข้อโครงงานที่สนใจ
4.2 ศึกษาค้นคว้าจากเอกสาร
4.3 องค์ประกอบของเค้าโครงงาน
4.4 การลงมือทำโครงงาน
4.5 การเขียนรายงาน
4.6 การนำเสนอและแสดงโครงงาน
4.6.1 โปรแกรมการเรียนรู้คณิตศาสตร์
4.6.2 โปรแกรมฝึกอ่านออกเสียงภาษาอังกฤษ
4.6.3 โปรแกรมความหลากหลายของสิ่งมีชีวิต
ประสบการณ์การทำโครงงาน
ในการทำโครงงาน ประสบการณ์จากการทำโครงงานทำให้ฉันได้มีโอกาสทดลองแก้ปัญหาที่พบจริงในชีวิตประจำวันโดยการนำความรู้ที่เคยศึกษาหรือเรียนผ่านมาประยุกต์ให้เกิดประโยชน์ได้

# data[].attributes.body
โครงงานคอมพิวเตอร์ หมายถึง กิจกรรมที่นักเรียนมีอิสระในการศึกษาปัญหาที่ตนเองสนใจ
องค์ประกอบของการทำโครงงาน
1. ชื่อโครงงาน
2.  ชื่อผู้จัดทำ
3. ชื่อครูที่ปรึกษา
4. ระยะเวลาในการทำงาน
5. แนวคิด ที่มา ความสำคัญ
6. วัตถุประสงค์
7. หลักการและทฤษฎี
8. วิธีการดำเนินงาน
9. แผนปฎิบัติงาน
10. ผลที่คาดว่าน่าจะได้รับ
11. เอกสารอ้างอิง
ประเภทของโครงงาน
1. โครงงานพัฒนาสื่อการศึกษา
2. โครงงานพัฒนาเครื่องมือ
3. โครงานประเภทจำลองทฤษฎี
4.  โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน
5.  โครงงานพัฒนาเกม
ขั้นตอนการทำโครงงานคอมพิวเตอร์
1. คัดเลือกหัวข้อโครงงานที่สนใจ
2. ศึกษาค้นคว้าจากเอกสารและแหล่งข้อมูล
3. องค์ประกอบของโครงงาน
4. การลงมือทำโครงงาน
5. การเขียนรายงาน
6. การนำเสนอและแสดงโครงงาน
6.1 โปรแกรมการเรียนรู้คณิตศาสตร์
6.2  โปรแกรมฝึกอ่านออกเสียงภาษาอังกฤษ
6.3 โปรแกรมความหลายหลายของสิ่งมีชีวิต เป็นต้น
ประสบการณ์ในการทำโครงงาน
ทำโครงงานวิทยาศาสตร์ เรื่อง ทำไมหิ่งห้อยจึงมีแสง เป็นการศึกภายในตัวของหิ่งห้อยว่าทำไมในตัวของหิ่งห้อยจึงมีแสงได้รับความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับหิ่งห้อย เช่น สารในตัวหิ่งห้อย ที่อยู่อาศัย การดำรงชีวิต เป็นต้น

# data[].attributes.body
โครงงาน= กิจกรรมที่ให้นักเรียนมีอิสระในการศึกษาหัวข้อที่สงสัย โดยมีการวางแผนการปฏิบัติการ และอาศัยความรู้ทางด้านวิศวกรรมซอฟต์แวร์ มาใช้ในการทำโครงงาน

องค์ประกอบของโครงงาน
1.ชื่อโครงงาน
2.ชื่อเรา
3.ชื่อครู
4.ระยะเวลาให้การดำเนินงาน
5.แนวคิด ที่มาและความสำคัญ
6.วัตถุประสงค์
7.หลักการดำเนินการ
8.วิธีปฏิบัติงาน
9.แผนการปฏิบัตรงาน
10.ผลที่คาดว่าจะได้รับ
11.เอกสารอ้างอิง

ขั้นตอนในการทำโครงาน
1.เลือกหัวข้อที่สนใจ
2.สืบหาข้อมูลต่างๆ
3.องค์ประกอบของโครงงานแบบคร่าวๆ
4.ลงมือปฏิบัติ
5.เขียนโครงงาน
6.นำเสนอโครงงาน
6.1โปรแกรมทางคณิตศาสตร์
6.2โปรแกรมฝึกอ่านออกเสียงภาษาอังกฤษ
6.3โปรแกรมความหลายหลายของสิ่งมีชีวิต

ประเภทของโครงงาน
1.โครงงานเพื่อพัฒนาการเรียนรู้
2.โครงงานเพื่อพัฒนาเครื่องมือ
3.โครงงานจำลองทฤษฎี
4.โครงงานการประยุกต์ใช้งาน
5.โครงงานพัฒนาเกมส์

ประสบการณ์ในการทำโครงงาน
เมื่อชั้มมัธยมปีที่2 ดิฉันได้ทำโครงงาน”การดาษปกจากผักตบชวา”ที่ดิฉันเลือกทำหัวข้อนี้เพราะ ในแม่น้ำบางปะกง มีผักตบชวาอยู่มาก ทำให้เกิดปัญหาขยะและน้ำเน่าเสีย ทำให้การคมนาคมทางน้ำไม่สะดวก ดิฉันจึงนำผักตบชวามาทำเป็นกระดาษปกสมุดจดต่างๆ ได้ข้อสรุปว่าในการเปรียบเทียบกระดาษจากผักตบชวาแล้วกระดาษสา 85%จาก100%ที่เห็นด้วยสามารถนำผักตบชวามาทำเป็นกระดาษปกสมุดได้

# data[].attributes.body
1)โครงงานของคอมพิวเตอร์คือ กิจกรรมที่ให้นักเรียนมีอิสระในการศึกษาที่ตนเองสนใจ

2)ประเภทโครงงานมี5ประเภทคือ 1.โครงงานสื่อเพื่อการศึกษา
2.โครงงานสื่อพัฒนาเครื่องมือ
3.โครงงานจำลองทฤษฎี
4.โครงงานประยุกต์ใช้งาน
5.โครงงานพัฒนาเกม

3)องค์ประกอบมี11ข้อคือ
1.ชื่อโครงงาน
2.ชื่อผู้ทำ
3.ชื่ออาจาย์
4.ระยะเวลาในการทำโครงงาน
5.แนวคิดที่มาความสำคัญ
6.วัตถูประสงค์
7.หลักการ ทฤษฎี
8.วิธีดำเนินงาน
9.แผนปฏิบัติ
10.ผลที่าดว่าจะได้รับ
11.เอกสารอ้างอิง

4)ขั้นตอนมี6ขั้นตอนคือ
1.เลือกหัวข้อ
2.ศึกษาค้นคว้า
3.องค์ประกอบโครงงาน
4.ลงมือทำ
5.เขียนรายงาน
6.นำเสนอและแสดงโครงงาน มี3ข้อย่อยคือ โปรแกรมการเรียนรู้คณิตศาสตร์ โปรแกรมฝึกอ่านออกเสียงภาษาอังกฤษ โปรแกรมความหลากหลายของสิ่งมีชีวิต
ความรู้และประสบการ์คือจากที่เคยเรียนเคยทำมาผ่านๆจากที่ครูสอนดิฉันเลยพอมีความรู้เกี่ยวกับการทำโครงงาานบ้างอาจจะไม่เชี่ยวชาญอาจจะไม่เก่งแต่พอเป็นบ้าง

# data[].attributes.body
โครงงานคอมพิวเตอร์ หมายถึงกิจกรรมที่นักเรียนมีอิสระในการเลือกศึกษาปัญหาที่ตนเองสนใจโดยจะต้องวางเเผนการดำเนินงานโดยใช้ความรู้ทางกระบวนการวิศวกรรมซอฟต์เเวร์

องค์ประกอบของการทำโครงงาน
1.ชื่อโครงงาน
2.ชื่อสกุล ผู้ทำโครงงาน
3.ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา
4.ระยะเวลาในการดำเนินงาน
5.เเนวคิด ที่มาเเละความสำคัญ
6.วัตถุประสงค์
7.หลักการ
8.วิธีการดำเนินงาน
9.เเผนปฏิบัติการ
10.ผลที่คาดว่าจะได้รับ
11.เอกสารอ้างอิง

ขั้นตอนการทำโครงงานคอมพิวเตอร์
1.คัดเลือกหัวข้อที่สนใจ
2.ศึกษาค้นว้าข้อมูล
3.องค์ประกอบของเค้าโครงของโครงงาน
4.ลงมือทำ
5.การเขียนรายงาน
6.การนำเสนอโครงงาน
1.1โปรเเกรมการเรียนรู้คณิตศาสตร์
1.2โปรเเกรมฝึกอ่านออกเสียงภาษาอังกฤษ
1.3โปรเเกรมความหลากหลายของสิ่งมีชีวิต

ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
1.โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษาเป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อ
2.โครงงานพัฒนาเครื่องมือ เป็นโครงงานเพื่อพัฒนาเครื่องมือมาช่วยสร้างงานประยุกต์
3.โครงงานประเภทจำลองทฤษฎีเป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการจำลอง
4.โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน โครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการสร้างผลงาน
5.โครงงานัฒนาเกม เป็นโครงงานพัฒนาซอฟต์เเวร์

ประสบการณ์ทำโครงงาน
โครงงานที่เคยทำคือ กระดาษจากผักตบชวา ทำขึ้นเพื่อต้องการศึกษาว่าผักตบชวาสามารถนำมาทำเป็นกระดาษได้หรือไม่
ประโยชน์ของการทำโครงงานนี้คือช่วยลดปริมาณผักตบชวาในเเม่นำ้ลำคลอง

# data[].attributes.body
โครงงานคอมพิวเตอร์  หมายถึง กิจกรรมการเรียนที่นักเรียนมีอิสระในการศึกษาค้นคว้าปัญหาที่ตนเองตนใจ
ประเภทของโครงงาน  1.โครงงานพัฒนาสื่อพื่อการศึกษา
2.โครงงานเพื่อพัฒนาเครื่องมือ
3.โครงงานประเภทจำลองทฤษฎี
4.โครงงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน
5.โครงงานประเภทพัฒนาเกม
ขั้นตอนการทำโครงงาน
1.คัดเลือกหัวข้อ
2.ศึกษาค้นค้า
3.องค์ประกอบของโครงงาน
4.การลงมือทำโครงงาน
5.การเขียนรายงาน
6.การนำเสนอและแสดงโครงงาน
-โปรแกรมการเรียนรู้คณิตศาสตร์
-โปรแกรมการเรียนรู้อังกฤษ
-โปรแกรมการเรียนรู้สิ่งมีชีวิต
องค์ประกอบของการทำโครงงาน
1.ชื่อโครงงาน
2.ชื่อนามสกุลของผู้จัดทำ
3.ชื่อครูที่ปรึกษา
4.ระยะเวลาในการดำเนินงาน
5.แนวคิดและความสำคัญ
6.วัตถุประสงค์
7.หลักการและทฤษฎี
8.วิธีการดำเนินงาน
9.แผนปฎิบัติงาน
10.ผลที่คาดว่าจะได้รับ
11.เอกสารอ้างอิง
ประสบการณ์ในการทำโครงงาน : การทำโครงงานวิทยาศสตร์เรื่อง ทำไมหิ่งห้อยถึงมีแสง  เป็นการสืบค้นข้อมูลว่าในร่างกายของหิ่งห้อยนั้นทำไมถึงมีแสงและได้ศึกษาข้อมูลพื้นฐานที่เกี่ยวข้องกับหิ่งห้อย เช่น ที่อยู่อาศัย การดำรงชีวิตอยู่ในธรรมชาติ     โดยในร่างกายของหิ่งห้อยที่ทำใหีแสงมาจากปฎิกิริยาของสารลูซิเฟอรินที่อยู่ในอวัยวะทำแสงกับออกซิเจนมีเอนไซม์ลูซิเฟอเรสเป็นตัวเร่งปฎิกิริยา

# data[].attributes.headline
เลขที่ 10ความหมา

# data[].attributes.body
เลขที่ 10
ความหมายของโครงงานคอมพิวเตอร์ คือกิจกรรมการเรียนที่นักเรียนมีอิสระในการศึกษาค้นคว้าในเรื่องที่สนใจ โดยมีการวางแผน ศึกษาและพัฒนาโปรแกรมโดยใช้ความรู้ทางกระบวนการวิศวกรรมซอฟต์แวร์

องค์ประกอบการทำโครงงาน

1.ชื่อโคงงาน
2.ชื่อ-สกุลผู้ทำ
3.ชื่อครูที่ปรึกษา
4.ระยะเวลาในการดำเนินงาน
5.แนวคิด ที่มาและความสำคัญ
6.วัตถุประสงค์
7.หลักการ
8.วิธีการดำเนินงาน
9.แผนปฏิบัติงาน
10.ผลที่คาดว่าจะได้รับ
11.เอกสารอ้างอิง

ขั้นตอนการทำโครงงานคอมพิวเตอร์
1.เลือกหัวข้อที่สนใจ
2.ศึกษาค้นคว้าหาข้อมูล
3.องค์ประกอบของเค้าโครงงาน
4.ลงมือทำ
5.เขียนรายงาน
6.นำเสนอและแสดงโคงงาน
ประเภทของโครงงาน
1.โครงงานพัฒนาการศึกษา
2.โครงงานพัฒนาเครื่องมือ
3.โครงงานจำลองทฤษฏี
4.โครงงานประเภทประยุกต์ใช้งาน
5.โครงงานพัฒนาเกม

ประสบการณ์การการทำโครงงานวิทยาศาสตร์
เรื่องโค้กและเมนทอส
ได้ความรู้เกี่ยวกับการเกิดปฏิกิริยาต่างๆและรู้ส่วนประกอบของโค้กและเมนทอสว่าถ้าใส่ลงไปผสมกันแล้วเกิดฟองแก๊สเพราะว่าสาเหตุใด

# data[].attributes.body
โครงงานคอมพิวเตอร์
คือกิจกรรมที่นักเรียนมีอิสระในการเลือกปัญญาหาที่ตนสนใจ โดยวางแผนการดำเนินงาน ศึกษา ด้วยกระบวนการวิศวกรรมซอฟแวร์ พื้นฐานการใช้คอมพิวเตอร์
ประเภทของโครงงาน
1. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา ใช้คอมพิวเตอร์ในการสร้างสื่อองค์ความรู้ต่างๆ
2.โครงงานพัฒนาเครื่องมือ พัฒนาเครื่องมือมาช่วยสร้างงานประยุกต์ต่าง ส่วนใหญ๋อยู่ในรูปแบบซอฟแวร์
3.โครงงานจำลองทฤษฎี ใช้คอพิวเตอร์ในการสร้างแบบจำลองการทดลององค์ความรู้ในสาขาต่าง โดนำเสนอเป็นแนวคิด หลักการ เป็นต้น
4.โครงงานประเภทประยุกต์ใช้งาน ใช้คอมพิวเตอร์ในการสร้างผลงานเพื่อประยุกต์ใช้ในชีวิตประจำวัน
5.โครงงานพัฒนาเกม พัฒนาซอฟแวร์เกมเพื่อความรู้และความเพลิดเพลิน

องค์ประกอบของการทำโครงงาน
1.ชื่อโครงงาน
2.ชื่อผู้จัดทำโครงงาน
3.ชื่อครูที่ปรึกษา
4.ระยะเวลาในการดำเนินงาน
5.แนวคิดที่มาความสำคัญ
6.วัตถุประสงค์
7.หลักการทฤษฎี
8.วิธีดำเนินการ
9แผนการทำงาน
10. ผลการดำเนินการ
11. เอกสารอ้างอิง

ประสบการ์ในการทำงาน
ทำโครงงานisเรื่องความสามารนำไปสู่ความสำเร็จ เป็นการศึกษาค้นคว้าด้วยตัวเอง โดยการตั้งหัวข้อที่สนใจนั้น จะเลือกจากปัญหาที่เกิดขึ้น
สรุปผลการดำเนินการ
การศืกษาค้นคว้าอิสระ หรือ IS เรื่อง ความสามารถที่นำไปสู่ความสำเร็จ
มีวัตถุประสงค์เพื่อให้ทราบถึงอาชีพที่นักเรียนชื่นชอบและใฝ่ฝันอยากเป็นในอนาคต

สรุปผลการดำเนินการ
1. จากการสำรวจนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2/2 พบว่าความสามารถที่ตรงกับความถนัดทางด้านอาชีพ
เป็นกลุ่มP กลุ่ม (Person) เป็นร้อย67.64 ของนักเรียนทั้งหมด
2. จากการสำรวจนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2/2 พบว่าความสามารถที่ตรงกับความถนัดทางด้านอาชีพ
เป็นกลุ่ม S (Social) บุคลิกภาพชอบเข้าสังคมเป็นร้อยละ 29.41 ของนักเรียนทั้งหมด
อภิปรายผลการดำเนินการ
จากสรุปผลการดำเนินการ พบว่า
โครงงานชิ้นนี้สามารถนำไปเป็นแบบสอบถามเพื่อให้นัเรียนสามารถค้นหาอาชีพที่ตรงกับความสามารถแล้วนำไปสู่ความ
สำเร็จ นอกจากนี้ยังช่วยให้นักเรียนพัฒนาบุคลิกลักษณะของตนเองอีกด้วย
ประโยช์นที่ได้รับ
1.ทราบถึงอาชีพที่นักเรียนชื่นชอบและใฝ่ฝันอยากเป็นในอนาคต
2. ส่งเสริมให้นักเรียนรู้จักตนเองว่าชอบสิ่งไหน อยากเป็นอะไรในอนาคต
3. ไม่เกิดความลังเลในการเลือกอาชีพ

# data[].attributes.body
โครงงานคอมพิวเตอร์ คือกิจกรรมการเรียนที่นักเรียนมีอิสระในการศึกษาตามที่สนใจ
องค์ประกอบของการทำโครงาน
1.ชื่อโครงงาน
2.ชื่อผู้จัดทำ
3.ชื่อครูที่ปรึกษา
4.ระยะเวลาในการจัดทำ
5.แนวคิว ที่มาแะความสำคัญ
6.วัตถุประสงค์
7.หลักการและทฤษฎี
8.วิธีการดำเนินงาน
9.ขั้นตอนการปฎิบัติงาน
10.ผลที่คาดว่าจะได้รับ
11.เอกสารอ้างอิง
ขั้นตอนการทำโครงงานคอมพิวเตอร์
1.เลือกหัวข้อที่สนใจ
2.ศึกษาค้นคว้าจากแหล่งข้อมูล
3.องค์ประกอบเค้าโครงของโครงงาน
4.การลงมือทำโครงงาน
5.เขียนรายงาน
6.นำเสนอ
ประเภทของโครงงานคอมพอวเตอร์
1.โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา
2.โครงงานพัฒนาเครื่องมือ
3.โครงงานประเภทจำลองทฤษฎี
4.โครงงานปรเภทประยุกต์ใช้งาน
5.โครงงานพัฒนาเกม
ประสบการณ์ในการทำโครงงาน
การศึกษาค้นคว้าอิสระด้วยตัวเอง IS (Independent Study) เรื่อง
ความสามารถที่นำไปสู่ความสำเร็จ
มีวัตถุประสงค์เพื่อให้ทราบถึงอาชีพที่ชื่นชอบ
ไม่เกิดความลังเลในการประกอบอาชีพ
และเพื่อแนะนำนักเรียนให้สามารถเลือกอาชีพที่ตรงกับความถนัดได้
ผลการดำเนินการพบว่า
1. จากการสำรวจนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2/2 พบว่า
ความสามารถที่ตรงกับความถนัดทางด้านอาชีพ เป็นกลุ่ม P
กลุ่ม (person ) เป็นร้อยละ 67.64 ของนักเรียนทั้งหมด
2. จากการสำรวจนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2/2 พบว่า
ความสามารถที่ตรงกับสนใจด้านอาชีพ เป็นกลุ่ม S (Social)
บุคลิกภาพชอบเข้าสังคมเป็นร้อยละ 29.41
ของนักเรียนทั้งหมด
3. ตัวอย่างแบบทดสอบด้านความสนใจ พบว่า
นักเรียนส่วนใหญ่ให้ความร่วมมือ ซึ่งแสดงความเป็นพลเมืองดี
การศืกษาค้นคว้าอิสระ หรือ IS เรื่อง ความสามารถที่นำไปสู่ความสำเร็จ
มีวัตถุประสงค์เพื่อให้ทราบถึงอาชีพที่นักเรียนชื่นชอบและใฝ่ฝันอยากเป็นในอนาคต

สรุปผลการดำเนินการ
1. จากการสำรวจนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2/2 พบว่าความสามารถที่ตรงกับความถนัดทางด้านอาชีพ
เป็นกลุ่มP กลุ่ม (Person) เป็นร้อย67.64 ของนักเรียนทั้งหมด
2. จากการสำรวจนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2/2 พบว่าความสามารถที่ตรงกับความถนัดทางด้านอาชีพ
เป็นกลุ่ม S (Social) บุคลิกภาพชอบเข้าสังคมเป็นร้อยละ 29.41 ของนักเรียนทั้งหมด
อภิปรายผลการดำเนินการ
จากสรุปผลการดำเนินการ พบว่า
โครงงานชิ้นนี้สามารถนำไปเป็นแบบสอบถามเพื่อให้นัเรียนสามารถค้นหาอาชีพที่ตรงกับความสามารถแล้วนำไปสู่ความ
สำเร็จ นอกจากนี้ยังช่วยให้นักเรียนพัฒนาบุคลิกลักษณะของตนเองอีกด้วย
ประโยช์นที่ได้รับ
1.ทราบถึงอาชีพที่นักเรียนชื่นชอบและใฝ่ฝันอยากเป็นในอนาคต
2. ส่งเสริมให้นักเรียนรู้จักตนเองว่าชอบสิ่งไหน อยากเป็นอะไรในอนาคต
3. ไม่เกิดความลังเลในการเลือกอาชีพ

# data[].attributes.body
โครงงานคอมพิวเตอร์ คือกิจกรรมการเรียนที่นักเรียนมีอิสระในการเลือกศึกษาปัญหาที่ตนเองสนใจ โดยจะต้องวางแผนการดำเนินงาน ศึกษา พัฒนาโปรแกรมโดยใช้กระบวนการวิศวกรรมซอฟต์แวร์
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
1.โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา
2.โครงงานพัฒนาเครื่องมือ
3.โครงงานประเภทจำลองทฤษฎี
4.โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน
5.โครงงานพัฒนาเกม
องค์ประกอบของการทำโครงงาน
1.ชื่อโครงงาน
2.ชื่อสกุล ผู้ทำโครงงาน
3.ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษาทำโครงงาน
4.ระยะเวลาในการดำเนินงาน
5.แนวคิด ที่มาและความสำคัญ
6.วัตถุประสงค์
7.หลักการและทฤษฎี
8.วิธีการดำเนินการ
9.แผนปฏิบัติงาน ใช้ระบุว่า มีแผนหรือขั้นตอนทำอะไรบ้างแต่ละขั้นตอน
10.ผลคาดว่าที่จะได้รับ
11.เอกสารอ้างอิง
ขั้นตอนการทำโครงงานคอมพิวเตอร์
1.คัดเลือกหัวข้อโครงงานที่สนใจ
2.ศึกษาค้นคว้าเอกสารและแหล่งข้อมูล
3.องค์ประกอบของเค้าโครงของโครงงาน
4.การลงมือทำโครงงาน
5.การเขียนรายงาน
6.การนำเสนอและแสดงโครงงาน
-โปรแกรมการเรียนรู้คณิตศาสตร์
-โปรแกรมการฝึกอ่านออกเสียงภาษาอังกฤษ
-โปรแกรมความหมายหลากหลายสิ่งมีชีวิต
ประสบการณ์การทำโครงงาน
มัธยมศึกษาปีที่2 ฉันเลือกทำโครงงานชื่อว่า “การทำกระดาษจากผักตบชวา” ที่ฉันเลือกทำโครงงานนี้เพราะในแม่น้ำมีผักตบชวาอยู่มากทำให้เกิดผักตบชวาล้นแม่น้ำ ทำให้น้ำเสีย เดินเรือลำบากไม่สะดวก
จากผลการศึกษาแบบสอบถามนักเรียนม.1และม.2 ในการเปรียบเทียบกระดาษจากผักตบชวาและกระดาษสา ส่วนใหญ่เห็นด้วย85% อีก15%ไม่เห็นด้วย

# data[].attributes.body
โครงงานคอมพิมเตอร์
-โครงงานคอมพิวเตอร์ หมายถึง กิจกรรมการที่นักเรียนมีอิสระในการเลือกศึกษาปัญหาที่ตนเองสนใจ
-ประเภทโครงงาน
1.โครงงานสื่อเพื่อการศึกษา ผลิตเพื่อการศึกษา สร้างโปรแกรมบทเรียน(Educational media)
2.โครงงานสื่อเพื่อพัฒนาเครื่องมือ พัมนาเครื่องมือช่วยสร้างประยุกต์ต่างๆ(tools Development)
3.โครงงานประเภทจำลองทฤษฎี ใช้คอมพิวเอตร์ในการจำลองการทดลองของสาขาต่างๆ (theory Experiment)
4.โครงงานประยุกต์ใช้งาน สร้างผลงานเพื่อประยุกต์ใช้งานจริงในชีวิตประจำวัน(Application)
5.โครงงานพัฒนาเกม พัฒนาซอฟแวร์เพื่อความรู้หรือความเพลิดเพลิน(Game development)
-องค์ประกอบ
1.ชื่อโครงงาน
2.ชื่อผู้ทำ
3.ชื่ออาจารย์
4.ระยะเวลาดำเนินงาน
5.แนวคิด ที่มา ความสำคัญ
6.วัตถุประสงค์
7.หลักการและทฤษฎี
8.วิธีดำเนินงาน
9.แผนปฏิบัติงาน
10.ผลที่คาดว่าจะได้รับ
11.เอกสารอ้างอิง
-ขั้นตอน
1.คัดเลือกหัวข้อ
2.ศึกษาค้นว้า
3.องค์ประกอบโครงงาน
4.ลงมือทำ
5.เขียนรายงาน
6.นำเสนอและแสดงโครงงาน
6.1โปรแกรมการเรียนรู้คณิตศาสตร์
6.2โปรแกรมการเรียนรู้อังกฤษ
6.3โปรแกรมการเรียนรู้สิ่งมีชีวิต
-ประสบการณ์การทำโครงงาน
ดิฉันเริ่มทำโครงงานตั้งแต่ ม.2 ทำให้ดิฉันพอมีความรู้หรือความเชี่ยวชาญในการทำโครงงานมากกว่าเดิม

# data[].attributes.body
โครงงานคอมพิวเตอร์ คือ กิจกกรรมการเรียนรู้ที่มีอิสระในการเลือกศึกษาปัญหาที่ตนเองสนใจ โดยจะต้องวางแผนการดําเนินงาน ศึกษา พัฒนาโปรแกรมโดยใช้ความรู้ทางกระบวนการวิศวกรรมซอฟแวร์เครื่องคอมพิวเตอร์และอุปกรณ์ที่เกี่ยวข้อง ตลอดจนทักษะพื้นฐานในการพัฒนาโปรแกรม
*ประเภทโครงงาน*
-โครงงานเพื่อการศึกษา เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา โดยการสร้างโปรแกรมบทเรียน หรือหน่วยการเรียนรู้
-โครงงานเพื่อพัฒนาเครื่องมือ เพื่อพัฒนามาใช้ช่วยสรา้งงานประยุกต์ต่างๆ
-โครงงานประเภทจําลองทฤษฎี เป็นโครงงานที่ทําต้องศึกษารวบรวมความรู้ และนําเสนอเป็นแนวคิด แบบจําลอง หลักการ และวิธีการจําลองทฤษฎี
-โครงงานประเภทประยุกต์ใช้งาน ใช้ในการสร้างผลงานเพื่อนํามาประยุกต์ใช้ได้จริง
-โครงงานพัฒนาเกม พัฒนาซอฟแวร์เกมเพื่อการเรียนรู้ และเพลิดเพลิน
*องค์ประกอบของโครงงาน*
-ชื่อรายงาน
-ชื่อผู้จัดทํา
-ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา
-ระยะเวลาการดําเนินงาน
-แนวคิด ที่มาและความสําคัญ
-วัตถุประสงค์
-หลักการและทฤษฎี
-วิธีการดําเนินการ
-แผนปฏิบัติงาน
-ผลที่คาดว่าจะได้รับ
-เอกสารที่เกี่ยวข้อง
*ขั้นตอนการทํางาน*
-คัดเลือกหัวข้อที่ตนสนใจ
-ศึกษาค้นคว้าหาข้อมูล
-องค์ประกอบของการทําโครงงาน
-ทําโครงงาน
-เขียนโครงงาน
-นําเสนอ
โปรแกรมการเรียนรู้
-การเรียนรู้คณิตศาสตร์
-ฝึกออกเสียงภาษาอังกฤษ
-ความหลากหลายของสิ่งมีชีวิต เป็นต้น
*ประสบการณ์ในการทําโครงงาน is เรื่อ
ง สมุนไพรไล่ยุง คือ ได้ทดลองการศึกษาค้นคว้าเรื่องที่ตนสนใจ และได้ดําเนินการศึกษาแบบทั่วถึง ได้รับข้อมูลละเอียด ไปไหนหลายๆด้าน ได้ข้อมูลทั้งถูกและผิดนํามาเปรียบเทียบให้ได้ข้อมูงเชิงลึกที่ถูกต้อง  อย่างสมบูรณ์ ได้รู้จักสมุรไพรที่สามารถนํามาไล่ยุงได้ และได้รู้ทั้งข้อดี ข้อเสียของแต่ละสมุนไพรที่นํามาทดลอง

# data[].attributes.body
-ความหมายของคอมพิวเตอร์
คือ กิจกรรมการเรียนที่นักเรียนมีอิสระในการเลือกศึกษาปัญหาที่ตนเองสนใจ โดยจะต้องวางแผนการดำเนินงาน ศึกษาพัฒนาโปรแกรม ซึ่งอาจจะเป็นเรื่องที่มีผู้ศึกษามาก่อนหรือเป็นเรื่องที่นักพัฒนาโปรแกรมได้เคยค้นคว้าพัฒนาแล้ว จุดมุ่งหมายของโครงงานคอมพิวเตอร์คือเพื่อให้นักเรียนได้รับประสบการณ์ตรงในการใช้ระบบคอมพิวเตอร์แก้ปัญหา ใช้คอมพิวเตอร์ในการพัฒนาสื่อการเรียนรู้เพื่อการศึกษา ประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟแวร์ ตลอดจนการพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์

-ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
1.โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา
2.โครงงานพัฒนาเครื่องมือ
3.โครงงานประเภทจำลองทฤษฎี
4.โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน
5.โคงงานพัฒนาเกม

-องค์ประกอบของการทำโครงงาน
1.ชื่อโครงงาน
2.ชื่อ-สกุล ผู้ทำโครงงาน
3.ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา
4.ระยะเวลาในการดำเนินงาน
5.แนวคิด ที่มา และความสำคัญ
6.วัตถุประสงค์
7.หลักการและทฤษฎี
8.วิธีการดำเนินงาน
9.แผนปฏิบัติงาน
10.ผลที่คาดว่าจะได้รับ
11.เอกสารอ้างอิง

-ขั้นตอนการทำโครงงานคอมพิวเตอร์
1.คัดเลือกหัวข้อโครงงานที่สนใจ
2.ศึกษาค้นคว้าจากเอกสารและแหล่งข้อมูล
3.องค์ประกอบเค้าโครงของโครงงาน
4.การลงมือทำ
5.เขียนรายงาน
6.การนำเสนอและแสดงผลงาน

-ประสบการณ์การทำโครงงาน
ดิฉันได้เคยทำโครงงาน IS ในม.2ทำให้ดิฉันมีความรู้เกี่ยวกับโครงงานมากยิ่วขึ้น

# data[].attributes.headline
เลขที่ 11                                   1.โครงงานคอมพิวเตอร์ หมายถึง กิจกรรมที่นักเรียนมีอิสระในการเลือกศึกษาปัญหาที่ตัวเองสนใจ

# data[].attributes.subject
เลขที่ 11                                   1.โครงงานคอมพิวเตอร์ หมายถึง กิจกรรมที่นักเรียนมีอิสระในการเลือกศึกษาปัญหาที่ตัวเองสนใจ

# data[].attributes.body
2.ประเภทของโครงงาน
2.1 โครงงานเพื่อการศึกษาเป็นโครงงานที่ผลิตสื่อเพื่อการศึกษา
2.2 โครงงานพัฒนาเครื่องมือ เป็นโครงงานเพื่อรพัฒนาเครื่องมือมาใช้ช่วยสร้างงานประยุกต์ต่างๆ
2.3 โครงงานประเภทจำลองทฤษฏี เป็นโครงงานใช้คอมพิวเตอร์ในการจำลองการทดลองของสาขาต่างๆ
2.4 โครงงานประเภทการประยุคต์ใช้งาน เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการสร้างผลงานขึ้นเพื่อประยุกตืใช้งานจริง
2.5 โครงงานพัฒนาเกมส์ เป็นโครงงานพัฒนาซอฟต์แว์ เกมส์เพื่อความรู้
3. องค์ประกอบของการทำโครงงาน
3.1 ชื่อโครงงาน
3.2 ชื่อสกุลผู้ทำโครงงาน
3.3 ชื่ออาจารณ์ที่ปรึกษ โครงงาน
3.4 ระยะเวลาในการดำเนินงาน
3.5 เเนวคิด ที่มา เเละความสำคัญ
3.6 วัตถุประสงค์
3.7 หลักการเเละทฤษฏี
3.8 วิธีการดำเนินงาน
3.9 เเผนการปฎิบัติงาน
3.10 ผลที่คาดว่าจะได้รับ
3.11 เอกสารอ้างอิง
4. ขั้นตอนของการทำโครงงานคอมพิวเตอร์
4.1 คัดเลือกหัวข้อโครงงาน
4.2 ศึกษาค้นคว่าข้อมูล
4.3 องค์ประกอบของโครงงาน
4.4 การลงมือทำโครงงาน
4.5 การเขียนรายงาน
4.6 การนำเสนอเเละเเสดงโครงงาน
4.6.1 โปรแกรมการเรียนรู้คณิตศาสตร์
4.6.2 โปรแกรมฝึกอ่ารออกเสียงภาษษอังกฤษ
4.6.3 โปรแกรมการหลากหลายของสิ่่งมีชีวิต เป็นตน
ประสบการณ์ในการทำโครงงาน
ดิฉันเริ่มทำโครงงานตอน ม.2 ดิฉันได้ทำโครงงานเรื่อง โค้กเเละเมนทอส ได้ทำการศึกษาจากอินเตอร์เน็ตเเละศึกษาจากทางหนังสือ เเละได้ลงมือทำเเละนำผลงานมานำเสนอในช่วงม.2เทอมปลาย เเละโครงงานของดิฉันก็ผ่านไปได้อย่างสมบูรณ์

# data[].attributes.body
โครงงานคอมพิวเตอร์ หมายถึง กิจกรรมที่นักเรียนมีอิสระในการศึกษาค้นเรื่องที่ตัวเองสนใจ โดยการวางแผนการดำเนินงาน การศึกษา ด้วยวิศวกรรมซอฟแวร์พื้นฐานการใช้คอมพิวเตอร์
ประเภทของโครงงาน
1.โครงงานพัฒน

# data[].attributes.body
โครงงานคอมพิวเตอร์ หมายถึง กิจกรรมที่นักเรียนมีอิสระในการศึกาาค้นคว้าเรื่องที่สนใจ โดยการวางแผนการดำเนินงาน ด้วยวิศวกรรมซอฟแวร์ โดยมีคอมพิวเตอร์มาช่วยในการแก้ไขปัญหา
ประเภทของโครงงาน
1.โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา เป้นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึึกษา
2.โครงงานพัฒนาเครื่องมือ เพื่อพัมนามาใช้ประยุกต์สิ่งต่างๆ
3.โครงงานประเภทจำลองทฤษฎี เป้นโครงงานที่ต้องศึกษารวบรวมความรู้ และนำเสนอแบบจำลอง หลักการ และวิธีการจำลองทฤษฎี
4.โครงงงานประเภทประยุกต์การใช้งาน
ใช้ในการสร้างผลงาน เพื่อนำมาประยุกต์ใช้
5.โครงงานพัฒนาเกมเป็นโครงงานพํฒนาเกมซอฟแวร์เพื่อพัฒราควารู้
องค์ประกอบของโครงงาน
1.ชื่อโครงงาน
2.ชื่อสกุลผู้จัดทำโครงงาน
3.ชื่อครูที่ปรึกษาโครงงาน
4.ระยะเวลาในการทำงาน
5.แนวคิด ที่มาและความสำคัญ
6.วัตถุประสงค์
7.หลักการและทฤษฎี
8.วิธีการดำเนินงาาน
9.แผนปฏิบัติ
10.ผลคาดว่าที่จะได้รับ
11.เอกสารอ้างอิง
ขั้นตอนการทำโครงงาน
1.ศึกษาค้นคว้าหัวข้อโครงงานที่สนใจ
2.ศึกษาค้นคว้าจากเอกสารและแหล่งข้อมูล
3.องค์ประกอบของเค้าโครงของโครงงาน
4.ลงมือทำ
5.เขียนรายงาน
6.นำเสนอและแสดงผลงาน

# data[].attributes.body
องค์ประกอบของโครงงาน
1. ชื่อโครงงาน
2. ชื่อผู้จัดทำโครงงาน
3. ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา
4.ระยะเวลาดำเนินการ

# data[].attributes.headline
รงงานคอมพิวเตอร์  หมายถึง กิจกรรมการเรียนที่นักเรียนมีอิสระในการเลือกศึกษาปัญหาที่ตนเองสนใจ โดยจะต้องวางแผนการดำเนินงาน ศึกษา พัฒนาโปรแกรม โดยใช้ความรู้ทางซอฟต์แวร์ เครื่องคอมพิวเตอร์และอุปกรณ์ที่เกี่ยวข้อง ตลอดจนทักษะพื้นฐานในการพัฒนาโครงงาน ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์ 1.โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media)     เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา โดยการสร้างโปรแกรมบทเรียน หรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวน และคำถามคำตอบไว้พร้อม 2.โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (Tools Development)      เป็นโครงงานเพื่อพัฒนาเครื่องมือมาใช้ช่วยสร้างงานประยุกต์ต่าง ๆ ซึ่งโดยส่วนใหญ่จะเป็นในรูปซอฟต์แวร์  3. โครงงานประเภทจำลองทฤษฎี (Theory Experiment)     เป็นโครงงานใช้คอมพิวเตอร์ในการจำลองการทดลองของสาขาต่าง ๆ ผู้ทำที่ต้องศึกษารวบรวมความรู้ หลักการ ข้อเท็จจริงและแนวความคิดต่าง ๆ อย่างลึกซึ้งในเรื่องที่ต้องการศึกษา แล้วเสนอเป็นแนวคิด  4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน(Application)   เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการสร้างผลงานเพื่อประยุกต์ใช้งานจริงในชีวิตประจำวัน  5. โครงงานพัฒนาเกม (Game Development)        เป็นโครงงานพัฒนาซอฟต์แวร์เกมเพื่อความรู้ และ/หรือ ความเพลิดเพลิน องค์ประกอบ 1.ชื่่อโครงงาน2.ชื่อ-สกุล ผู้ทำโครงงาน3.ชื่ออาจารย์ที่ปรึกาาทำโครงงาน4.ระยะเวลาในการดำเนินงาน ให้ระบุเป็นจำนวนรายวัน เป็นต้น5.แนวคิด ที่มา ความสำคัญ6.วัตถุประสงค์7.หลักการและทฤษฎี8.วิธีดำเนินการ9.แผนปฏิบัติงาน ใช้ระบุว่ามีแผนหรือขั้นตอนทำอะไรบ้าง แต่ละขั้นตอนใช้เวลากี่วัน เป้นต้น10.ผลที่คาดว่าจะได้รับ11.เอกสารอ้างอิง ขั้นตอน 1. คัดเลือกหัวข้อโครงงานที่สนใจ  2. ศึกษาค้นคว้าจากเอกสารและแหล่งข้อมูล  3. องค์ประกอบของเค้าโครงของโครงงาน   4. การลงมือทำโครงงาน  5. การเขียนรายงาน  6. การนำเสนอและแสดงโครงงาน 

# data[].attributes.subject
รงงานคอมพิวเตอร์  หมายถึง กิจกรรมการเรียนที่นักเรียนมีอิสระในการเลือกศึกษาปัญหาที่ตนเองสนใจ โดยจะต้องวางแผนการดำเนินงาน ศึกษา พัฒนาโปรแกรม โดยใช้ความรู้ทางซอฟต์แวร์ เครื่องคอมพิวเตอร์และอุปกรณ์ที่เกี่ยวข้อง ตลอดจนทักษะพื้นฐานในการพัฒนาโครงงาน ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์ 1.โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media)     เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา โดยการสร้างโปรแกรมบทเรียน หรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวน และคำถามคำตอบไว้พร้อม 2.โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (Tools Development)      เป็นโครงงานเพื่อพัฒนาเครื่องมือมาใช้ช่วยสร้างงานประยุกต์ต่าง ๆ ซึ่งโดยส่วนใหญ่จะเป็นในรูปซอฟต์แวร์  3. โครงงานประเภทจำลองทฤษฎี (Theory Experiment)     เป็นโครงงานใช้คอมพิวเตอร์ในการจำลองการทดลองของสาขาต่าง ๆ ผู้ทำที่ต้องศึกษารวบรวมความรู้ หลักการ ข้อเท็จจริงและแนวความคิดต่าง ๆ อย่างลึกซึ้งในเรื่องที่ต้องการศึกษา แล้วเสนอเป็นแนวคิด  4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน(Application)   เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการสร้างผลงานเพื่อประยุกต์ใช้งานจริงในชีวิตประจำวัน  5. โครงงานพัฒนาเกม (Game Development)        เป็นโครงงานพัฒนาซอฟต์แวร์เกมเพื่อความรู้ และ/หรือ ความเพลิดเพลิน องค์ประกอบ 1.ชื่่อโครงงาน2.ชื่อ-สกุล ผู้ทำโครงงาน3.ชื่ออาจารย์ที่ปรึกาาทำโครงงาน4.ระยะเวลาในการดำเนินงาน ให้ระบุเป็นจำนวนรายวัน เป็นต้น5.แนวคิด ที่มา ความสำคัญ6.วัตถุประสงค์7.หลักการและทฤษฎี8.วิธีดำเนินการ9.แผนปฏิบัติงาน ใช้ระบุว่ามีแผนหรือขั้นตอนทำอะไรบ้าง แต่ละขั้นตอนใช้เวลากี่วัน เป้นต้น10.ผลที่คาดว่าจะได้รับ11.เอกสารอ้างอิง ขั้นตอน 1. คัดเลือกหัวข้อโครงงานที่สนใจ  2. ศึกษาค้นคว้าจากเอกสารและแหล่งข้อมูล  3. องค์ประกอบของเค้าโครงของโครงงาน   4. การลงมือทำโครงงาน  5. การเขียนรายงาน  6. การนำเสนอและแสดงโครงงาน 

# data[].attributes.headline
เลขที่7โครงงานคอ

# data[].attributes.body
เลขที่7
โครงงานคอมพิวเตอร์คือการที่นักเรียนมีอิสระในการค้นคว้าหาความรู้หัวข้อที่ตนเองสนใจ
ประเภทโครงงาน
1 โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา :ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา
2 โครงงานพัฒนาเครื่องมือ : พัฒนาเครื่องมือมาใช้สร้างงานประยุกต์
3 โครงงานประเภทจำลอง : ใช้คอมพิวเตอร์ในการจำลองการทดลอง
4 โครงงานประเภทประยุกต์ : ใช้คอมพิวเตอร์ในการสร้างผลงานเพื่อประยุกต์
5 โครงงานพัฒนาเกม : พัฒนาซอฟต์แวร์เกมเพื่อความรู้และความเพลิดเพลิน
องค์ประกอบการทำโครงงาน
1 ชื่อโครงงาน
2 ชื่อผู้จัดทำ
3 ชื่อครูผู้ให้คำปรึกษา
4 ระยะเวลาในการทำ
5 แนวคิดที่มา ความสำคัญ
6 วัตถุประสงค์
7 หลักการและทฤษฎี
8 วิธีการดำเนินการ
9 แผนปฏิบัติงาน
10 ผลที่คาดว่าจะได้รับ
11 เอกสารอ้างอิง
ขั้นตอนการทําโครงงานคอมพิวเตอร์
1 คัดเลือกหัวข้อโครงงานที่น่าสนใจ
2 ค้นคว้าเอกสารและแหล่งข้อมูล
3 องค์ประกอบเค้าโครงของโครงงาน
4 การลงมือทำโครงงาน
5 การเขียนรายงานตัวอย่างโครงงานคอมพิวเตอร์ม
6 การนำเสนอและแสดงโครงงาน
โปรแกรมเรียนรู้คณิต
โปรแกรมอ่านออกเสียงอังกฤษ
โปรแกรมความหลากหลายของสิ่งมีชีวิต
ประสบการณ์ในการทำโครงงาน
การศึกษาค้นคว้าอิสระหรือ is เรื่องความสามารถที่นำไปสู่ความสำเร็จ
: ได้ทำแบบสำรวจนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2/2 พบว่าความสามารถที่ตรงกับความถนัดด้านอาชีพเป็น
กลุ่มPกลุ่ม person
กลุ่ม S กลุ่ม Social

# data[].attributes.body
โครงงานคอมพิวเตอร์ หมายถึงกิจกรรมการเรียนมีอิสระในการเลือกศึกษาปัญหาที่ตนเองสนใจ
ขั้นตอนการทำโครงงาน
1.คัดเลือกหัวข้อที่ตนเองสนใจ
2.ศึกษาค้นหว้าจากเอกสารและแหล่งข้อมูล
3.องค์ประกอบและเค้าโครงของโครงงาน
4.การลงมือทำ
5.การเขียนรายงาน
5.1โปรแกรมการเรียนรู้
5.2โปรแกรมฝึกอ่านออกเสียงภาษา   อังกฤษ
5.3โปรแรกมความหลากหลายของสิ่งมีชีวิต
6.การนำเสนอและแสดงโครงงาน
องค์ประกอบของการทำโครงงาน
1.ชื่อโครงงาน
2.ชื่อสกุล ผู้ทำโครงงาน
3.ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษาทำโครงงาน
4.ระยะเวลาในการดำเนินงาน ให้ระบุเป็นจำนวนรายวัน
5.แนวคิด ที่มา และความสำคัญ
6.วัตุประสงค์
7.หลักการและทฤษฎี
8.วิธีการดำเนินการ
9.แผนปฏิบัติงาน
10.ผลที่คาดว่าจะได้รับ
11.เอกสารอ้างอิง
ประเภทของโครงงาน
1.โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษาใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา
2.โครงงานพัฒนาเครื่องมือใช้พัฒนาเครื่องมือมาช่วยสร้างงานประยุกต์ต่างๆ
3.โครงงานประเภทจำลองทฤษฎีเป็นโครงงานใช้คอมพิวเตอร์ในการจำลองการทดลองของสาขาต่างๆ
4.โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการสร้างผลงานเพื่อประยุกต์ใช้ในชีวิตประจำวัน
5.โครงงานพัฒนาเกมเป็นโครงงานพัฒนาซอฟต์แวร์เกมเพื่อความรู้หรือเพลิดเพลิน
ประสบการณ์ในการทำโครงงาน
ทำโครงงานผลไม้ลบไฮไลท์สิ่งที่ได้จากโครงงานนี้คือทำให้ได้เรียนรู้เกี่ยวกับการทำงาน ประสานงานกับเพื่อนๆและคุณครูทำให้รู้จักหน้าที่และความรับผิดชอบในการทำงาน เกิดการพัฒนาความคิด และรู้จักรับฟังความคิดเห็นของเพื่อนๆ รู้จักแบ่งงานและการตรงต่อเวลา ทำให้รู็วิธีการทำงานของเครื่องคอมพิวเตอร์ ทำให้รู้จักการทำงานร่วมกันเป็นหมู่คณะ

# data[].attributes.headline
จะจะจีไก่จ๋าสปอตเต็ด

# data[].attributes.subject
จะจะจีไก่จ๋าสปอตเต็ด

# data[].attributes.headline
กลุ่ม คนน่ารัก

# data[].attributes.body
กลุ่ม คนน่ารัก

# data[].attributes.body
R .Roke

# data[].attributes.headline
ชื่อกลุ่ม:NEN

# data[].attributes.subject
ชื่อกลุ่ม:NEN

# data[].attributes.headline
กลุ่ม:การแต่งกายของวัยรุ่นไทย

# data[].attributes.subject
กลุ่ม:การแต่งกายของวัยรุ่นไทย

# data[].attributes.body
ด.ญ.จิราพัชร เเย้มไพบูลย์ ม.3/2 เลขที่7
ด.ญ.ปวีณ์นุช กฤตธนเวท  ม.3/2 เลขที่21
ด.ญ.ปารวี มาศิริ  ม.3/2 เลขที่22

# data[].attributes.headline
ด.ญ.กมลเนตร สักดารัก

# data[].attributes.body
ด.ญ.กมลเนตร สักดารัก 1 3/2
ด.ญ.พัชรภรณ์ เเสนศรี 24 3/2
ด.ญ.รักษิตา ฤกษ์หริ่ง 27 3/2

# data[].attributes.body
Astronomy

# data[].attributes.body
กลุ่ม คนน่ารัก

# data[].attributes.body
กลุ่ม NEN

# data[].attributes.body
ด.ญ.กฤติยาวดี เพ็ชรทองมา เลขที่ 4 ม.3/2
ด.ญ.ณัฏฐากร ศิริรัตนโสพร  เลขที่ 14 ม.3/2
ด.ญ.บุณยานุช นวลสุวรรณ์ เลขที่ 20 ม.3/2
โครงงานคอมพิวเตอร์พัฒนาสื่อการศึกษา เรื่อง กำเนิดโลก
บทที่ 1

บทนำ
เนื่องจากปัจจุบันเทคโนโลยีได้
เจริญก้าวหน้า มีแอปพลิเคชั่น (Application)มากมาย เช่น Google Facebook เป็นต้น ในอินเตอร์เน็ต เป็นสถานที่สาธารณะที่ทำให้ผู้คนได้รับรู้ข่าวสาร และติดตามเหตุการณ์ต่างๆได้ ทั้งนี้ยังมีประเภทสื่อที่หลากหลาย เช่น สื่อบันเทิง สื่อการศึกษา  ซึ่งในวัยเรียนเป็นเรื่องที่ง่ายในในการสืบค้นข้อมูลต่างๆได้ เนื่องจา่กมีหลายช่องทางในการทำความเข้าใจบทเรียน ซึ่งมีความสะดวกสบายในการเรียนรู้สิ่งต่างๆตามความต้องการ
การที่เราเรียนวิทยาศาสตร์ทางดวงดาว หรือดาราศาสตร์ เราอาจไม่เข้าใจในเวลาเรียน หรือไม่สามารถจินตนาการภาพออกได้ จึงมีสื่อวิดีโอเกิดขึ้น เพื่อให้ทำความเข้าใจมากขึ้น และในวัยของนักเรียน เพื่อให้เกิดความเข้าใจมากขึ้น จึงทำให้เป็นการ์ตูน หรืออนิเมชั่น (Animation)
ดังนั้นเราจึงจัดทำโครงงานคอมพิวเตอร์พัฒนาสื่อการศึกษา เรื่อง กำเนิดโลก
วัตถุปะสงค์
1.เพื่อให้นักเรียนมีความรู้ความเข้าใจในเรื่องการกำเนิดโลก
2.เพื่อใช้เป็นสื่อการศึกษาของผู้ที่สนใจ
3.เพื่อการพัฒนาสื่อการศึกษาทางวิทยาศาสตร์
ขอบเขตของการศึกษา
-ศึกษษการกำเนิดโลกและ การทำอนิเมชั่น แล้วจึงลงคลิปวิดีโอใน YouTube และ Facebook
สมมุติฐาน
-สามารถได้รัผลการเข้าชมวิดีโอและได้ความคิดเห็นของผู้ชม
ผลที่คาดว่าจะได้รับ
1.ทำให้นักเรียนมีความรู้ความเข้าใจในเรื่องการกำเนิดโลก
2.ทำให้ใช้เป็นสื่อการศึกษาของผู้ที่สนใจ
3.ทำให้การพัฒนาสื่อการศึกษาทางวิทยาศาสตร์

# data[].attributes.attachment_link.authors[].name
ณัฏฐากร ศิริรัตนโสพร

# data[].attributes.attachment_link.title
โครงงานกำเนิดโลกบทที่1.docx

# data[].attributes.headline
ชื่อกลุ่ม : not

# data[].attributes.subject
ชื่อกลุ่ม : not

# data[].attributes.body
ด.ญ.ชนกานต์ ทองสุข เลขที่ 9
ด.ญ.ภัทรธิดา คชภูติ เลขที่ 25
ด.ญ.รัญชิฎา ตลึงเพชร เลขที่ 28
3/2

# data[].attributes.headline
กลุ่ม : not                                                               

# data[].attributes.subject
กลุ่ม : not                                                               

# data[].attributes.body
ด.ญ.ชนกานต์ ทองสุข เลขที่ 9
ด.ญ.ภัทรธิดา คชภูติ เลขที่ 25
ด.ญ.รัญชิฎา ตลึงเพชร เลขที่ 28
3/2
บทที่ 1
บทนํา
ในปัจจุบันทางด้านคอมพิวเตอร์เริ่มมีบทบาทในการดําเนินชีวิตของมนุษย์และมีส่วนช่วยสนับสนุนสื่อทางด้านการใช้ภาษาอีกด้วย โดยสื่อสมัยใหม่นิยมเป็นสื่อการเรียกผ่านเครือข่ายอินเตอร์เน็ต สะดวกรวดเร็วเข้าถึงง่าย และยังเป็นจุดรวมข้อมูลที่สามารถหาค้นคว้าได้อย่างละเอียด มีหลากหลายแหล่งข้อมูลที่สามารถศึกษาได้ รวบรวมข้อมูล นํามาวิเคราะห์ เพื่อให้ได้ข้อมูลที่ถูกต้องและชัดเจน เหมาะสําหรับนักเรียนที่สนใจเรื่องต่างๆ และยังเป็นการรวบรวมและทําความเข้าใจบทเรียนได้หลายประเภท แล้วยังสะดวกในการค้นหาอีกด้วย
สําหรับการศึกษาทางด้านวิทยาศาสตร์ ในเรื่องของแรง เป็นสิ่งที่ไม่สามารถมองเห็นได้ แต่มีผลต่อชีวิตประจําวัน เพื่อให้เข้าใจได้มากขึ้น สามารถจิตนาการภาพได้อย่างถูกต้อง และยังสามารถนําไปถ่ายทอดให้ความรู้ให้แก่ผู้อื่นส่งต่อๆกันไปได้ ดังนั้นพวกเราจึงจัดทําโครงงานคอมพิวเตอร์พัฒนาสื่อการศึกษา เรื่อง แรงโน้มถ่วง
วัตถุประสงค์
-เพื่อให้ผู้อื่นได้ศึกษาที่มาเกี่ยวกับเรื่องแรงโน้มถ่วง
-เพื่อให้ผู้อื่นได้รู้ประโยชน์ของแรงโน้มถ่วง
-เพื่อศึกษาเรื่องของแรง
ขอบเขตของการศึกษา
-ศึกษาที่มาของการค้นพบแรงโน้มถ่วง กฎของแรง และการเกิดแรง รวบรวมข้อมูลมาไว้ในแหล่งเดียวกัน แล้วจึงนํามาเผยแพร่เป็นวิดีโอลงYoutube หรือ แหล่งข้อมูลผ่านเว็ปไซต์
สมมุติฐาน
-ผู้อื่นสามารถเรียนรู้เกี่ยวกับเรื่องแรง แล้วนําไปประยุกต์ใช้ในชีวิตประจําวันได้
ผลที่คาดว่าจะได้รับ
-ได้ศึกษาเกี่ยวกับแรงได้ละเอียด
-ได้รู้เรื่องของแรงโน้มถ่วงที่สามารถนําไปใช้ในชีวิตประจําวันได้
-ได้เป็นแหล่งข้อมูลให้ผู้อื่นได้ศึกษาต่อ

# data[].attributes.headline
กลุ่ม คนน่ารัก

# data[].attributes.subject
กลุ่ม คนน่ารัก

# data[].attributes.body
1.ด.ญ.กานต์รวี ชู่สว่าง ม.3/2 เลขที่6
2.ด.ญ.ณิชานันท์ คำบุดดี ม.3/2 เลขที่16
3.ด.ญ.มนัสนันท์ ชวนะภูธร ม.3/2 เลขที่26
โครงงานคอมพิวเตอร์ เรื่อง10อุตสาหกรรม eec
บทที่1
บทนำ
เนื่องจากปัจจุบันมีเทคโนโลยีเข้ามามากในปัจจุบัน เราจึงเห็นอุตสาหกรรมมากมายหลายประเภทและมากกว่า30ปีที่ผ่านมาประเทศไทยห่างหายจากการลงทุนรัฐบาลจึงเปลี่ยนจากสังคมเกษตรกรรมมาสู่อุตสาหกรรมและในสภาวะตอนนั้นเศรษฐกิจโลกยังคงเปราะบางอยู่ค่าเงินก็บาทก็มีแนวโน้มผันผวนมากขึ้น รัฐบาลชุดปัจจุบันจึงเห็นว่าความสำคัญของการพัฒนาประเทศผ่านเศรษฐกิจที่เป็นรากฐานสำคัญ การเจริญเติบโตภายใต้โครงสร้างที่แข็งแรงก็จะผลักดันให้เศรษฐกิจไทยเติบโตในระยะยาว
ในปัจจุปันมีแนวโน้มอุตสาหกรรมทั่วโลดเปลี่ยนทิศทางอีกครั้ง จึงทำให้ประเทศไทยต้องปรับเปลี่ยนภาครัฐบาลมรการปรับเปลี่ยนเพื่อรองรับอุตสาหกรรมของโลกในอนาคต โครงการพัฒนาระเบียงเศรษฐกิจภาคตะวันออก (eec) ภายใต้การยกระดับพัฒนาแระเทศไปสู่ยุค "ไทยแลนด์ 4.0" จึงเกิดขึ้นในยุคปัจจุบัน
ดังนั้นเราจึงจัดทำโครงงานคอมพิวเตอร์ เรื่อง 10อุตสาหกรรม(eec)
วัตถุประสงค์
1. เพื่อให้ทุกคนได้รับรู้เศรษฐกิจของประเทศไทย
2.เพื่อใช้ในการศึกษา
3.เพื่อดูความก้าวหน้าของเทคโนโลยีในปัจจุบัน
ขอบเขตของการศึกษา
ศึกษาเกี่ยวกับ 10 อุตสาหกรรม (eec) แล้วเขียนรายงาน
สมมุติฐาน
สามารถได้รับความคิดเห็นจากผู้อ่าน
ผลที่คาดว่าจะได้รับ
1.ทำให้มุกคนได้รับรู้เศรษฐกิจของประเทศ
2.ทำให้เป็นสื่อการศึกษาของผู้ที่สนใจผู้ที่กำลังศึกษา
3.ทำให้เห็นความเจริญก้าวหน้าของเทคโนโลยี

# data[].attributes.body
1.ด.ญ.ฐิติยา  มั่นคง        3/2  13
2.ด.ญ.ณัฐทิตา หนูน้อย  3/2  15
3.ด.ญ.นัฐณิชา เหลืองงามพิสุทธิ์  3/2 19
โครงงานคอมพิวเตอร์  เรื่อง อิทธิพลของสื่อในสังคมปัจจุบันที่มีผลต่อผู้หญิง (วัยรุ่นอายุ 13-15 ปี)
บทที่ 1
บทนำ
เนื่องจากในปัจจุบัน มีเทคโนโลยีเข้ามามากในปัจจุบัน ความเจริญก้าวหน้าทางเทคโนโลยี ได้ขยายวงกว้างไปทั่วโลก ทำให้การสื่อสารโทรคมนาคมมีความสะดวก ติดต่อกันง่ายขึ้น การรับรู้ข่าวสารมีความรวดเร็ว การพัฒนาดังกล่าวได้แผ่ขยายมาในทุกๆด้านโดยเฉพาะด้านการศึกษา จะเห็นได้จากนวัตกรรมการศึกษาในรูปแบบใหม่ที่เกิดขึ้นมากมาย เช่น M-Learning e-Learning       และการใช้สื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษา เป็นต้น  การเลือกใช้ให้เหมาะสมกับบริบทของ แต่ละคนจึงเป็นเรื่องที่สำคัญที่สุด เพื่อไม่ให้เกิดผลกระทบตามมา
ปัจจุบันอิทธิพลและผลกระทบของสื่อในสังคมไทย ได้รับอิทธิพลและผลกระทบของสื่ออย่างกว้างขวางโดยเฉพาะวัยรุ่นที่ได้รับการอบรมที่ไม่ดีพอโดยมุ่งที่ผลกระทบด้านลบเป็นหลัก ต่อมาจึงเริ่มตระหนักถึงอิทธิพลทั้งด้านบวกและลบจึงมีการศึกษาอิทธิพลทาง ด้านบวกมากขึ้น และในขณะนี้ผลกระทบด้านลบของสื่อมวลชนในสังคมไทยเริ่มมีบทบาทมากขึ้นอีก ครั้งหนึ่ง
ณ เวลานี้อิทธิพลของสื่ออาทแทรกซึมเข้ามาในวัยรุ่นสังคมไทย ในตัวทั้งภายในและภายนอก  ภายในก็เรื่อง จิตใจ ความคิด ที่ผ่านการรับสื่อ จนมีกระบรวนการจิตใต้สำนึกที่เปลี่ยนไป เช่น ชอบเก็บตัว อารมณ์รุนแรง เห็นแก่ตัว เพียงเพราะพวกเขาได้รับสื่อที่ไม่ดีมากเกินไปหรือสื่อที่ดีแต่ผิดวิธีนั่นเองเป้นปัจจัยภายนอก  ซึ่งสาเหตุหลัก คือ การอบรมเลี้ยงดูที่ไม่ดีพอ สภาพสิ่งแวดล้อมรอบตัว สังคมรอบข้าง และอื่น ๆ  การแก้ปัญหาเบื่องต้น 1.   พ่อแม่ควรมีความรู้เกี่ยวกับสื่อ  เพื่อให้เข้าใจและรู้ทันสื่อ สามารถเลือกใช้โทรทัศน์ให้เกิดประโยชน์แก่เด็กและหลีกเลี่ยงผลเสียที่จะตาม มา  2. เข้าใจถึงบทบาทและอิทธิพลของโทรทัศน์ที่มีต่อเด็กทั้งในแง่บวกและลบ เพื่อเลือกใช้สื่อให้ได้ประโยชน์เต็มที่แก่เด็ก
วัตถุประสงค์
1.เพื่อศึกษาและดำเนินการสร้าง อิทธิพลของสื่อในสังคมปัจจุบันที่มีผลต่อผู้หญิง (วัยรุ่นอายุ 13-15 ปี)
2.เพื่อใช้สื่อได้อย่างถูกต้องและมีผลกระทบน้อยที่สุด
3.เพื่อผลกระทบของสื่อที่มีต่อสังคมวัยรุ่น
ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ
1.เพื่อทราบศึกษาและดำเนินการสร้าง อิทธิพลของสื่อในสังคมปัจจุบันที่มีผลต่อผู้หญิง (วัยรุ่นอายุ 13-15 ปี)
2.เพื่อทราบใช้สื่อได้อย่างถูกต้องและมีผลกระทบน้อยที่สุด
3.เพื่อทราบผลกระทบของสื่อที่มีต่อสังคมวัยรุ่น

# data[].attributes.headline
กลุ่ม จะจะจีไก่จ๋า สปอตเต็ด

# data[].attributes.subject
กลุ่ม จะจะจีไก่จ๋า สปอตเต็ด

# data[].attributes.body
1.ด.ญ กรกนก น่วมทนงค์ ม.3/2  3
2.ด.ญ.ฐานิตา ท้วมโสด ม.3/2  12
3.ด.ญ.รัตนากร บุตรศรี  ม.3/2  29
ที่มาและความสำคัญ
ปัจจุบันเทคโนโลยีมีความสำคัญกับประชาชนและประเทศชาติมาก เทคโนโลยีมีหลายแบบหลายประเภทมาก ตัวอย่างเช่น โปรแกรม
โปรแกรม หมายถึง ชุดคำสั่งที่เป็นระบบขั้นตอนสั่งงานให้คอมพิวเตอร์ ทํางาน
โปรแกรมแบ่งออกเป็น3ประเภทคือ
1.โปรแกรมระบบปฏิบัติการ
2.โปรแกรมเอนกประสงค์
3.โปรแกรมประยุกต์
Google SketchUp ป็นโปรแกรมสำหรับสร้างแบบจำลอง 3D (Three - Dimensional) ที่มีความง่ายต่อการใช้งาน โดยส่วนใหญ่จะถูกนำมาใช้ในงานออกแบบเชิงสถาปัตยกรรม งานออกแบบภายในและภายนอก การออกแบบกลไกลการทำงานของเครื่องจักร เฟอร์นิเจอร์ ภูมิประเทศ ผลิตภัณฑ์ รวมไปถึงงานออกแบบฉาก อาคาร และสิ่งก่อสร้างในเกม หรือจะเป็นกมรจัดฉากทำ Story Boards ในงานภาพยนต์หรือละครโทรทัศน์ ละเสริมสร้างทักษะโดยเฉพาะวิชาฟิสิกส์ เนื่องจาก SketchUp  มีโปรแกรมเสริมอยู่มากมาย และหนึ่งในนั้นมี โปรแกรม Plug-in  ที่จำลองสภาพแรงโน้มถ่วงให้กับฉากนั้น ทำให้วัตถุมีการหล่น กระทบกันอย่าง สมจริงได้แก่ sketchy physics
โปรแกรมsketchy physics เป็นโปรแกรมที่เสริมออกมาจากโปรแกรมGoogle SketchUp ถ้าเป็ฯโปรแกรมGoogle SketchUp จะเน้นเป็นการออกแบบทางสถาปัตยกรรมและออกแบบเฟอร์นิเจอร์ แต่โปรแกรมsketchy physics เป็นโปรแกรมออกแบบตามความเป๋นจริงของแรงน้วมถ่วง ซึ่งเกี่ยวข้องกับความรู้ทางฟิสิกส์ กลุ่มเราเลยอาสาที่จะศึกษาโปรแกรมsketchy physics  และทำโครงงานการสอนใช้โปรแกรมsketchy physics
ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ
1.สามารถใช้โปรแกรมsketchy physics
2.เข้าใจเรื่องแรงน้วมถ่วง
3.ได้ความรู้ทางฟิสิกส์

# data[].attributes.headline
ชื่อกลุ่ม:svn

# data[].attributes.subject
ชื่อกลุ่ม:svn

# data[].attributes.body
โครงงานเรื่อง การแต่งกายของวัยรุ่นไทยในปัจจุบัน
สมาชิก
ด.ญ.ชลธิชา สิทธิรัตน์ เลขที่10
ด.ญ.ญาณิศา ชื้อผาสุข เลขที่11
ด.ญ.พัชรพร อุปถัมภ์ เลขที่23

ที่มาและความสำคัญของโครงงาน

การแต่งกายของคนไทยในสมัยก่อนมีการแต่งกายที่มีระเบียบแบบแผนสืบทอดมาตั้งแต่โบราณและประเทศไทยเป็นประเทศที่มีมรดกทางวัฒนธรรมประจำชาติที่เป็นของตนเอง ไม่ว่าจะเป็นมารยาทไทย ภาษาไทย อาหารไทย และชุดประจำชาติไทย ซึ่งการแต่งกายนั้นจะมีลักษณะที่เรียบร้อย สุภาพ และถูกกาลเทศะ
ในสมัยปัจจุบันนี้แนวการแต่งตัวของเด็กไทยได้เปลี่ยนแปลงไปจากเมื่อก่อนนั้นอยู่มากหากย้อนอดีตไปการแต่งตัวของวัยรุ่นไทยจะอิงตามแฟชั่นกระแสหลัก หรือตามนักร้อง-นักแสดง หรือนิตยสาร  แต่การแต่งตัวของวัยรุ่นไทยตอนนี้มีอยู่มากมายหลายแนวมากขึ้น มีความหลากหลายทางเทรนด์ต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นการรับอิทธิพลจากฝั่งตะวันตกและฝั่งตะวันออกเช่นประเทศญี่ปุ่น-เกาหลีทำให้วัยรุ่นไทยนั้นมีทางเลือกในการแต่งตัวที่มากขึ้น
การแต่งตัวของวัยรุ่นไทยในปัจจุบันนี้ถูกมองว่าน่าเกลียด ฝาฝืนจารีตประเพณี โดยเฉพาะการแต่งกายของวัยรุ่นหญิงที่นุ่งกระโปรงสั้น ใส่กางเกงขาสั้น สวมเสื้อรัดรูป เกาะอก ส่วนวัยรุ่นชายทำสีผม เจาะหู เจาะลิ้น เจาะคิ้ว ซึ่งลักษณะการแต่งกายเหล่านี้อาจดูประหลาด ขัดหูขัดตาผู้ใหญ่หลายคน โดยเฉพาะคนที่หัวโบราณอาจจะรับไม่ได้กับการแต่งกายของวัยรุ่นไทย
1ข้อเสียของการแต่งตัวไม่เรียบร้อย
1.1อาจถูกผู้อื่นมองด้วยสายตาหรือพูดวิจารณ์เราในทางที่ไม่ดี
1.2สิ้นเปลืองเงินจนเกินตัวหรือเกินความจำเป็น
1.3อาจถูกล่อลวงไปทำมิดีมิร้าย
1.4เสื่อมเสียประเพณีและวัฒนธรรมของคนไทย
2ข้อดีของการแต่งตัวเรียบร้อย
2.1ลดความรุนแรงและการต่อสู้ จากปัญหาอาชญกรรม
2.2ทำให้เราดูดี มีความน่าเชื่อถือมากขึ้น
2.3มีความมั่นใจในตัวเองมากขึ้น
2.4ช่วยรักษาวัฒนธรรม ประเพณีของไทยเอาไว้
การแก้ไขนั้นพ่อแม่จะต้องให้ถามให้ความเอาใจใส่ดุแล และปลูกฝังค่านิยมในทางที่ถูกให้แก่ลูกๆหรือเยาว์ชน แต่อย่างไรก็คงจะพึ่งพ่อแม่อย่างเดียวไม่ได้เรื่องนี้ควรเป็นหน้าที่ของภาครัฐควรให้ความสำคัญกับเรื่องวัฒนธรรมด้วย ทางที่ดีควรตั้งเป็นกระทรวงวัฒนธรรม ให้นักวิชาการคอยทำหน้าที่ กลั่นกรองสื่อต่างๆก่อนจะไปถึงประชาชน รวมทั้งชี้แนะว่าสิ่งใดดีหรือไม่ดี ควรจะต้องรู้จักแยกแยะ และใช้วิจารณญาณในการเลือกซื้อหรือบริโภค