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Repositório de documentos que permite a creación colaborativa de los documentos.
Se puede aplicar como un repositório compartido de los temas de las clases, para creación de documentos de trabajos académicos.

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Gameficatión: posibilidad de crear games para interacción con los estudiantes; además crea encuestas, discusiones y investigación.

Utilizar para apoyo al desarrollo del conocimiento.

makekahhot
708841
Tutorial en el Drive.

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Join a game of kahoot here. Kahoot! is a free game-based learning platform that makes it fun to learn – any subject, in any language, on any device, for all ages!

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Rubistar 4 teachers
Se puede crear rubricas nuevas o se puede tomar de las que existen en la base.

Actividad: Grupo 3 (Jhanet Tamay, Natalia Bailón, Vircto Renteria, Abel Valarezo Quezada, E S Granda)

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RubiStar is a tool to help the teacher who wants to use rubrics, but does not have the time to develop them from scratch.

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38 práticas educativas 2015 (Tics, Flipped Classrrom, PBL)

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Experiencias de aula con flipped classroom (clase al revés), realidad aumentada, inteligencias múltiples... metodologías activas para desarrollar las capacidades cognitivas o a la integración de estudiantes con dificultades; buenas prácticas de Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP); alfabetización audiovisual, programación, robótica y el uso de todo tipo de recursos tecnológicos en las aulas... Éstas son algunas de las temáticas de las 38 experiencias que han sido elegidas para su presentación en el marco del programa de actividades de SIMO EDUCACIÓN 2015, que organiza IFEMA, y que se celebrará del 28 al 30 de octubre de 2015.

Por segundo año consecutivo, a través de esta convocatoria, que tiene por objetivo dar a conocer algunas de las mejores prácticas educativas llevadas a cabo en España, SIMO EDUCACIÓN ha invitado a todos los docentes a enviar su experiencia didáctica o proyecto TIC más innovador desarrollado en las aulas.

De entre las 235 solicitudes, 85 más que el año pasado, y atendiendo a la nueva estructura del programa en torno a diferentes etapas educativas, se ha decidido la presentación de 9 experiencias desarrolladas en Educación Infantil; 11 en Primaria; 10 en Secundaria y Bachillerato, y 4 en FP y Universidad. Además se han seleccionado 4 temas sobre Gamificación.

EDUCACIÓN INFANTIL

Alicia Recio Rodriguez - Escuela Infantil Arco Iris Santa Olalla del Cala (Sevilla). Se trata de un que muestra cada semana cómo aprenden los alumnos de Educación Infantil, sus experiencias, y qué emociones han vivido, con objeto de concienciar a las familias y a los profesionales de la educación de la responsabilidad educativa que conlleva esta etapa.

Whats Up, Kids? Sandra Calderón - Colegio San Gregorio (Palencia). Un proyecto enfocado a desarrollar habilidades emocionales y sociales en los alumnos de Educación Infantil, a la vez que se les proporciona diferentes estrategias para expresarlas aprovechando los emoticonos o emojis de WhatsApp Messenger a modo de pictogramas en varias actividades durante la jornada escolar.

Flipped Classroom en Educación Infantil. Mario Alcarazo - Colegio Base (Madrid) Esta propuesta se basa en el modelo 'flipped classroom' para introducir en el aula el dispositivo OSMO para iPad. Utilizan una aplicación asociada a OSMO que se llama Tangram, con la que trabajan conceptos básicos como las formas, colores y la orientación espacial.

Metodología Verbotonal y iPad en la educación del niño sordo. Noelia Cebrián - Colegio la Purísima Para niños sordos (Zaragoza). Parte de unas bases metodológicas y rehabilitadoras, como la afectividad y el desarrollo de las capacidades auditivas y lingüísticas. Contemplan el lenguaje de una forma global y trabajan vías de acceso a la escucha activa y la información acústica: corporalidad, elementos musicales, estrategias visuales y motivadoras... con el fin de desarrollar las capacidades cognitivas, de relación y personales.

'Escenarios educativos innovadores: proyectos en y para la sociedad'. Esther Diánez - CEIP ATALAYA, ATARFE (Granada). Supone el último eslabón de un proyecto gradual de implantación de metodologías activas y experienciales en el CEIP Atalaya (Atarfe) fundamentadas en el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP).

La radio escolar como herramienta para la mejora de la competencia lingüística. Esteban Gabriel Santana - Centro de profesores de Telde (Gran Canaria). La radio escolar como herramienta para la mejora de la comunicación lingüística, permite a este centro trabajar contenidos en el aula de cualquier área y evento de manera colaborativa y cooperativa y además variar su dificultad según el nivel de los alumnos.

TIC, modelos en anillos y discapacidad. Rafael Sánchez - Creática FREE Iberoamericana para la Cooperación Uruguay (Cádiz). Esta experiencia, financiada por los propios docentes cuenta con la colaboración de ocho universidades y cinco instituciones que prestan sus instalaciones de forma gratuita. Los participantes tienen que realizar una capacitación: Experto en TIC y discapacidad, que conlleva seguir un programa formativo semipresencial de 204 horas, organizado por la institución educativa uruguaya Creática FREE Iberoamericana para la Cooperación, y aplicarlo a lo largo del curso a 2 ó 3 personas con discapacidad que cada uno elige. Al finalizar la capacitación, cada participante debe presentar los resultados de su investigación en la acción en un congreso final de debates y reflexiones.

La Lectoescritura. Contextualizada con los proyectos de trabajo. Mª Fátima Figueroa - Colegio Asunción - Vallecas (Madrid). El equipo de Educación Infantil decidió prescindir de la mayor parte de los libros de texto y utilizar de forma generalizada una metodología de trabajo por proyectos y de enfoque comunicativo del aprendizaje de la lectura y la escritura. Todo ello derivó, también, en procesos de formación de todo el profesorado de Educación Infantil y Primaria que sirvió para ir cambiando gradualmente la forma de hacer en el colegio con resultados muy positivos.

PRIMARIA

Proyecto de Historia: AcuérdaTIC. Pablo Casado - CEIP Conde de Vallellano (Palencia). Este proyecto se centra en el estudio de las etapas históricas mediante la investigación en la propia localidad (Ayuntamiento, familias, Internet...), el conocimiento de las herramientas que se usan para hacer Historia; la selección en información de lugares y monumentos de interés histórico; la redacción de resúmenes con Pages, fotografías con iPad, y en compartirlo a través de ThingLink y Google Maps.

Alhambra mágica. Diego García - CEIP Federico García Lorca (Güevéjar, Granada). El proyecto #AlhambraMágica tiene como finalidad la creación de un panel informativo interactivo en 3D sobre la Alhambra de Granada. Une conceptos de mLearning y cultura Maker. Es una experiencia totalmente exportable para realizar sobre cualquier otro monumento.

The Flipped Classroom of mathematics. Antonio González - Colegio Kostka (Santander). El objetivo de este proyecto es mejorar la competencia matemática y del rendimiento escolar del alumnado de primer ciclo de Primaria; atendiendo a la diversidad del aula; favoreciendo al individuo un entorno de aprendizaje adecuado a su ritmo y capacidad, y utilizando las nuevas tecnologías y los estándares internacionales de competencia matemática.

Aprender con dispositivos móviles en un aula de Primaria. Eusebio Ramón Córdoba - CEIP San Sebastián Archidona (Málaga). Se trata de nueva metodología de trabajo basada en el aprendizaje y en proyectos, usando los dispositivos móviles como elemento tanto para la creación de materiales como para el acceso a la información desarrollada. Disponen de una web donde publican sus trabajos y de un blog donde se aloja el proyecto relacionado con el medio.

Proyecto Guillén. Javier Mur - Colegio Minte (Huesca). Un proyecto diseñado para mantener el contacto emocional con un alumno (Guillén) mientras vivía un momento difícil. Además, el hecho de tener como hilo conductor la explicación de contenidos que se iban impartiendo en clase, supuso que el alumnado se esmerase más en aprenderlos para tratar de explicarlos posteriormente a su compañero. El aprendizaje en el aula ya no era meramente recordar y comprender, sino que tenían que pasar a sintetizar. El proyecto se convirtió en una herramienta de trabajo competencial de gran valor tanto formativo y emocional.

Plasticoff. Miriam Campos Leiros - CEI Plurilingüe Antonio Palacios (Pontevedra). Este proyecto busca la reducción, reutilización y reciclaje de plástico, para lo cual llevan a cabo diferentes tareas por grupos de alumnos y se abordan diferentes áreas curriculares (lenguaje, matemáticas, medio, etc), su proyección pública y social se hace mediante un que los alumnos editan y publican, y en redes sociales (Twitter y Pinterest).

Introducción a la robótica educativa, lenguaje de programación y realidad aumentada a través del ajedrez. Marco Porto - Colexio Manuel Peleteiro (Santiago de Compostela). Se trata de trabajar y desarrollar las cualidades que potencia el ajedrez desde dos ámbitos: el tradicional, realizando juegos sobre el tablero, movimiento de las piezas, etc. y el enfoque innovador con el uso de nuevas tecnologías. Para ello han creado un mural de realidad aumentada, de manera que, a través de la exploración, el niño va descubriendo la información que se esconde detrás de los diferentes elementos del mural.

Europa en la maleta. Fco Javier Parejo - CEIP Mare Nostrum (Ceuta). Este trabajo es el segundo proyecto de Realidad Aumentada que realiza el centro. En esta ocasión, se trataba de que los alumnos hicieran una búsqueda sobre un país de Europa. Dentro de cada país, se han seleccionado algunos monumentos para escribir sobre ellos, para terminar concretado en la ciudad de Ceuta, sede del centro, donde igualmente se han buscado y elaborado sus correspondientes monumentos. Por ejemplo, la salamandra Algira, es una figura de plastilina digitalizada con 123D Catch. Además han elaborado un plano de Ceuta con códigos Bidi que enlazan con una serie de vídeos de algunos lugares característicos.

Proyecto Asturias. Ignacio González - Colegio Virgen Mediadora (Gijón). Tras la implantación en esta comunidad autónoma de la nueva asignatura Cultura Asturiana y las consiguientes dificultades del centro para encontrar tanto materiales, como didácticas, se decidió poner en marcha este proyecto, en el que los auténticos protagonistas del aprendizaje son los propios alumnos. Apoyado en el currículum oficial del Principado, se identificaron 24 temas, el mismo número que alumnos matriculados en clase, que posteriormente tuvieron que trabajar, exponer y sintetizar para su posterior publicación. La experiencia propició una prueba evaluativa de respuesta múltiple que permitió cerrar la valorización de cada alumno por trimestre.

SECUNDARIA Y BACHILLERATO

El rey de la pista y el cálculo mental. Daniel Onorato - Colegio Alauda (Córdoba). El objetivo de esta experiencia es desarrollar, mejorar y potenciar la habilidad de cálculo mental con el uso de recursos como iPad y las apps Matemáticas, Subtract, Divide, Multiply, Math Fight... entre otras.

Robótica educativa Open Source - Diseño y aplicación en el aula. José Pujol - IES Vicente Aleixandre (Sevilla). Proyecto en el que se ha desarrollado hardware educativo como parte de una programación didáctica orientada a la 'Programación y Robótica' en 4º de ESO basada en Open Source, Hardware y en Software libre.

Proyecto Tierra de Gigantes. Antonio Garrido de la Guía - IES Isabel Perillán y Quirós (Ciudad Real). Un proyecto diseñado y creado por alumnos de bachillerato de este centro, en la asignatura de Tecnologías de la Información y Comunicación, con el empleo de recursos como internet, dispositivos móviles, para realizar capturas de imágenes y grabaciones de audioguías (Soundcloud); montaje de posters y folletos con herramienta de dibujo de Google Drive; edición de textos con el editor de Google Drive; Realidad aumentada con Layar; página web con Wix.com; generación de códigos QR con QRDroid, y edición de audio con audacity.

Haber rodado una película donde alumnos y profesores son los actores sobre concepto matemático. Miguel Siquier - Colegio Concertado San José Obrero (Palma de Mallorca). Un cortometraje que consigue unificar a la comunidad educativa del centro en su realización. Este proyecto está concebido para que sea inter-disciplinar, de manera que intervienen como actores alumnos y profesores, el cartel anunciando la película está diseñado por alumnos de la asignatura de dibujo artístico, y también han participado los departamentos de lenguas, al estar traducido el diálogo a distintos idiomas, para subtitularla y presentarla en versión original.

ATUROXO FILMS. Alfabetización audiovisual en las aulas. Sergio Clavero Ibáñez - IES de Cacheiras - TEO (Santiago de Compostela). Proyecto educativo que tiene como objetivo la alfabetización audiovisual fomentando la creatividad y el trabajo cooperativo y multidisciplinar del alumnado utilizando las herramientas TIC como medio para alcanzar la obra final. La metodología se basa en el desarrollo de proyectos (ABP) donde el alumnado es protagonista del proceso enseñanza- aprendizaje.

Mindfulness en el aula: cinco minutos de clase muy rentable. Mª Adela Camacho - IES Las Lagunas (Málaga). Mindfulness o Atención Plena es una técnica utilizada para trabajar la Inteligencia Emocional con el alumnado, basándose en tres pilares: la concentración en el momento presente a través de la respiración; no juzgar, y la aceptación. Prepara a los estudiantes para despertar la creatividad, la curiosidad, la autonomía, el descubrimiento, la experimentación, el desarrollo de emociones positivas y para aumentar su motivación hacia el proceso de aprender.

Programando en el colegio. Silvana Yacubowsky y Pablo Gómez - Centro Ibn Gabirol Colegio Estrella Toledano (Madrid). Utilizar la programación como parte del currículo de los alumnos en el centro tiene como objetivo el desarrollo de una serie de habilidades y competencias, como el pensamiento creativo, la planificación y la reflexión, así como la capacidad de tomar decisiones. A los alumnos se les enseña a programar utilizando diferentes plataformas, consiguiendo que puedan generar sus propios sistemas informáticos.

Experimentar y Compartir. Mercedes Jimeno Badiola - CPES Nazaret BHIP (Guipúzcoa). Se trata de una red que pretende poner al alcance de todos los centros educativos de Primaria y Secundaria de Guipúzcoa, las herramientas necesarias para introducir la robótica en sus aulas.

De la lección magistral al aprendizaje por proyectos autorregulado en una escuela abierta. Tomás Costal - IES A Xunquira nº 1 (Pontevedra). El objetivo de este proyecto es aprovechar todos los conocimientos adquiridos desde el primer curso de Secundaria y promover la colaboración entre los estudiantes durante un año clave que tiende a plantearse como un continuo esfuerzo competitivo. Se transforma el aula en un lugar de encuentro, debate y organización para gestionar un trabajo coordinado y adaptado a los intereses de cada alumno.

FP Y UNIVERSIDAD

Proyecto ORLA 2.0. La construcción de la identidad a través del retrato fotográfico, Francisco Javier Frutos Esteban. Facultad Ciencias Sociales. Universidad de Salamanca (Salamanca). La finalidad del proyecto ORLA 2.0 es la construcción de la identidad a través del retrato fotográfico de cualquier grupo humano o referente cultural. El proyecto se basa en la metodología del aprendizaje articulado en dos ejes de actuación, las asignaturas de Fotografía y de Género y Sociedad.

Flipped Classroom con Google. Martín García Valle - Salesianos Ciudad de los Muchachos (Madrid). Esta experiencia de Flipped Classroom en FP busca la integración de estudiantes con dificultades, especialmente diagnosticados de TDAH, mediante actividades que faciliten el aprendizaje y refuercen los contenidos. El sistema desarrolla herramientas que permiten varios métodos de evaluación, organizar y planificar los trabajos, facilitar la comunicación entre la clase, el trabajo colaborativo e innovar.

DR. SCRATCH. Jesús Moreno - Universidad Rey Juan Carlos (Madrid). SCRATCH es una aplicación web que evalúa de forma automática los proyectos de programación y aporta ideas para ayudar a los docentes a calificar los proyectos de sus alumnos. En cuanto a los estudiantes, la herramienta mejora las habilidades de éstos realizando un feedback que analiza los errores y malos hábitos de programación.

GAMIFICACIÓN

Gamificación de las clases con Classcraft. Carlos Fernández Tessier - Palomeras Vallecas (Madrid). CLASSCRAF' transforma la clase en un juego inmersivo gamificando el aprendizaje. La herramienta tiene como objetivo la puesta en práctica de estrategias de gamificación en el aula, incrementar la motivación del estudiante mediante riesgos reales y recompensas, enseñar una colaboración significativa fomentando el trabajo en equipo y hacer que su éxito dependa del trabajo de todos los miembros y, mejorar el comportamiento en la clase gamificando la experiencia y amenizando el aprendizaje.

VINCIRE - Gamificación Educativa en Sociales. Montserrat Martín - Colegio Maristas Santa María (Madrid). Se basa en el método cooperativo, tanto para la adquisición de contenidos como para la evaluación y autoevaluación, con el fin de conseguir que el alumno se sienta protagonista en el proceso de aprendizaje. Los alumnos se familiarizan con el puntaje y el feedback de la clase obteniendo premios físicos a través de dinámicas técnicas de aprendizaje para favorecer la interiorización del método.

Class of Clans. Gamificación integrada en secundaria. 4 Asignaturas un objetivo: sobrevivir. Javier Espinosa - IES Antonio de Nebrija (Madrid). A partir del marco simbólico y estético del juego online Clash of Clans, el método Class of Clans favorece el trabajo en equipo convirtiendo a los alumnos en seres del Paleolítico que tienen que sobrevivir y avanzar como civilización a través de las diversas épocas. Esta aplicación tiene tanto un componente online (página web y tareas tecnológicas) como un dispositivo físico (el tablero).

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38 experiencias seleccionadas en SIMO EDUCACIÓN

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Experiencias de aula con flipped classroom (clase al revés), realidad aumentada, inteligencias múltiples... metodologías activas para desarrollar las capacidades cognitivas o a la integración de estudiantes con dificultades; buenas prácticas de Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP); alfabetización audiovisual, programación, robótica y el uso de todo tipo de recursos tecnológicos en las aulas...

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Comunidades de Aprendizage - Nuestro Proyecto

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Comunidades de Aprendizage - Nuestro Proyecto

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1) título del proyecto
2) Modalidad y etapa educativa
3) perfil de los estudiantes;
4) produto final;
5) relación con el currículo;
6) objetivos y competencias;
7) fases de desarrollo del proyecto (secuencia de trabajo);
8) temporalización;
9)

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John Dewey: https://pt.wikipedia.org/wiki/John_Dewey

Comparación entre las clases tradicionales y las clases basadas en Proyectos;

Enseñanza activa: PBL; tareas, problemas rets...
Procesos colaborativos (reconocimiento de problemas, recogida de información, etc - procesos cognitivos superiores);

Pasos: 1) pregunta, problema, reto; 2) búsqueda y procesamiento de la información; 3) resolución de la pregunta, problema o reto; 4) elaboración del producto final; 5) evaluación de proceso e del producto; 6) Difusión.

De donde salen las preguntas? pude salir de los intereses de los estudiantes o del currículo como tal.

Evaluación: evaluar el proceso; evaluar el producto; Enseñar és crear una situación de aprendizaje y evaluar és obtener datos de esta situación para tomar decisiones. (shoooooooow)
Estratégias: diário de aprendizaje; portafólios; rúbricas;

Rúbrica: un descriptor cualitativo que estabelece la naturaleza de un desempeño (Simon, 2001);
Una matriz donde se indica: elementos concretos del proyecto que se van a valorar y....
Se crean escalas para los items de evaluación;

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George Lucas Educational Foundation

Project-based learning is a dynamic classroom approach in which students actively explore real-world problems and challenges and acquire a deeper knowledge.

Sort by:

Project-based learning encourages student engagement and self-directed learning, and helps teachers make the best use of their time.

As they emerged from the difficulties of the past few years, these students combined humanities, STEM, and the arts in a project that celebrated their identities as individuals and as a community.

New research reveals that when science, reading, and math come together in rigorous hands-on projects, student collaboration, engagement, and achievement can soar.

A new study shows that when implemented well, AP courses built around project-based learning can raise test scores for all students, including those in traditionally underserved demographics.

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George Lucas Educational Foundation Project-based learning is a dynamic classroom approach in which students actively explore real-world problems and challenges and acquire a deeper knowledge. Sort by: Project-based learning encourages student engagement and self-directed learning, and helps teachers make the best use of their time.

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Contenidos en videos!

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The latest music videos, short movies, tv shows, funny and extreme videos. Upload, share, and embed your videos. Watch official videos free online. Discover our featured content.

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Presentaciones rápidas! Dinámica y lógica diferente!

Ótimo para utilizar con los estudiantes, para organizar ideias, consolidar pensamentos y hacer presentaciones más objetivas. La elaboración debe ser demorada, pero la presentación debe ser dinámica!!
No és un logar donde se elabora la presentación, pero donde se ubican presentaciones con una misma lógica 20 imágenes y 20 segundos.

Propuesta super actual

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PechaKucha 20x20: Discover PechaKucha presentations, stories, ideas, examples, and videos that will inspire

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Everyone has something amazing to share. Let's make it happen.

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Presentaciones dinámicas!
Ayuda a dar mobilidad a los temas de la presentación.
Particularmente tengo identificado que la forma como se crea las presentaciones ayuda a construir el conocimiento.

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Open Canvas

Create, organize, and move freely on an open canvas. Create seamless presentations without the restrictions of linear slides.

Ready-made asset libraries

Choose from millions of images, stickers, GIFs, and icons from Unsplash and Giphy.

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Presentations and videos with engaging visuals for hybrid teams | Prezi Present

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Welcome to Prezi, the presentation software that uses motion, zoom, and spatial relationships to bring your ideas to life and make you a great presenter.

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A visual history of human knowledge

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Manuel Lima: A visual history of human knowledge

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How does knowledge grow? Sometimes it begins with one insight and grows into many branches; other times it grows as a complex and interconnected network. Infographics expert Manuel Lima explores the thousand-year history of mapping data -- from languages to dynasties -- using trees and networks of information.

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Videos con contenidos curtos sobre temas variados.
Se puede utilizar como apoyo a temas para aulas invertidas, por ejemplo. Se puede adoptar el modelo dinámico para presentación de temas por los estudiantes, de resultados de PBL.

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Contenidos.
Temas variados como ciência, tecnologia, matemáticas, dentre otros, que pueden ser utilizado como apoyo.

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Khan Academy | Cursos, aulas e prática on-line gratuitos

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Aprenda Matemática, Artes, Programação de Computadores, Economia, Física, Química, Biologia, Medicina, Finanças, História e muito mais, gratuitamente. A Khan Academy é uma organização sem fins lucrativos com a missão de oferecer ensino de qualidade gratuito para qualquer pessoa, em qualquer lugar.

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Eduteka: http://www.eduteka.org/articulos/TaxonomiaBloomDigital

Edorigami: http://edorigami.wikispaces.com/

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Como una prueba!

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Conferencia impartida en el Congreso de Pedagogía Crítica de Barcelona

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Contenidos en Vídeos, con posibilidad de descargar en la computadora!
Contenido disponível a los estudiantes. Crear vídeos de los estudiantes, pasar contenidos, desfrutar... :)

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Animação feita por Rodrigo Burdman num conto de Marcelino Freire. Loc do Paulo Cesar Pereio. São Paulo, Brasil 2009

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Contenidos en video.

Para descargar: poner ss antes en logar de http:// (hasta que inicie la palabra Youtube).

Buena notícia

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Para crear presentaciones, gráficos y otros!
Concepto de Infografia!
Utilizar como herramienta para presentación, para organizar ideias y representar por medio de imágenes.

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Evaluar con los modos de conversión de conocimiento SECI (Socialización, externalización, combinación, internalización).

http://edorigami.wikispaces.com/

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Incremento de aprendizaje híbrido.
Rediseño de espacios de aprendizaje.
Enfoque interesante sobre Feedback: la aula como espacio de trabajo, para consolidación de lo que los estudiantes han preparado de forma antecipada. El docente entonces tiene un papel de articulador, de alguien que crea constelaciones de conocimientos y retroalimenta a los estudiantes. Desafio!
El proceso de enseñanza y aprendizaje está basado en el estudiante no el el contenido.
Los tres niveles iniciales de la taxonomia de Bloom son trabajados en aula: analisar, evaluar, crear.
Papel del profesor: orientar el estudiante a partir de lo que conoce.

John Dewey: educación progresiva! https://pt.wikipedia.org/wiki/John_Dewey

Benefícios:
Estudiante con papel activo; trabajo colaborativo; mejora de intereses; despertar para la investigación; más significativo; desarrollo del cognitivo de orden superior;

http://www.theflippedclassroom.es/

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“The flipped classroom” España: experiencias y recursos educativos para dar “la vuelta” a la clase. How to flip classroom, teaching methods and technology in education

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Herramienta completa que puede ser utilizada para compartir, crear aulas, etc.
El enfoque hoy está en los mapas mentales.

Tutorial: https://www.youtube.com/watch?v=-fHmt6Bcel0

https://www.youtube.com/watch?v=q1dPN-jj9bo

Puede ser utilizado de forma propositiva para pasar a los estudiantes una determinada organización de temas.
Puede también ser utilizada para crear con los estudiantes

Estética!

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Que és?
Para que sirve?
Como se aplica?

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Blocos de favoritos: para organizar links e informações (relação com twitter);

Organizador de informações: excelente!!! cria grupos de acordo com as definições de cada usuários!
Se pode criar vários webmix, com temas diversos e se pode compartilhar em geral ou para um público determinado.
Aún se puede compartir por Facebook y por Twitter.

Se puede agragar temas de interes para determinados grupos de estudiantes,  grupos de estudios o comunidades de práctica y compartir los links que ahí están a estos grupos.

Symbaloo creado por mi: https://www.symbaloo.com/home/mix/13ePQKLi2g

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História da aprendizagem!
Organizador de informaciones que están en otras mídias sociales, sitios y redes sociales.
Busca informaciones en Twitter y otras herramientas más (Youtube, facebook, Google +, y otras más). Posibilita elaborar contenidos para clases.
https://storify.com/

Muuuuuuuy bueno!!!!!

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Es un sencillo tutorial sobre cómo abrir nuestra cuenta y hacer la primera publicación en esta plataforma.

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Lista de ferramentas mais usadas para educação

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Lista de ferramentas mais usadas para educação

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http://c4lpt.co.uk/directory/top-100-tools/

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This article was written by Jane Hart, for November 2013 edition of eLearning Age magazine.

As it's Award season, I thought I would write my column this month about my own survey of learning tools that I have been running for the last 7 years and from which I compile an annual Top 100 Tools for Learning list.

These lists have now become very popular, and at the time of writing this article (mid-October 2013) the 2011 list of tools has been viewed nearly 1 million times, and the 2012 list nearly 600,000 times on Slideshare. Furthermore, the 2012 list was also included in the Kleiner Perkins Caulfield Byers Internet Trends 2013 slideset viewed over 2.5 millions on Slideshare. KPCB is, by the way, a venture capitalist firm, so their presentation is used to identify worldwide trends in many different areas of Internet life and use.

Back to this year's list, and I released the Top 100 Tools for Learning 2013 on 30 th September, which I compiled from the votes of over 500 learning professionals - from education and workplace learning - working in 48 countries worldwide.

You can view the full list at C4LPT.co.uk/top100tools where there are links to pages with further information about each of the tools appearing on the list - for example their cost, availability, past rankings and some of the comments from those who voted for them. But here are some of the highlights from the Top 10 of the list.

Twitter retains its #1 position for the 5th year running.

Google Docs (now known as Google Drive) moves up to 2nd place and takes YouTube's place from last year.

PowerPoint regains its 2007 position on the list at No. 5.

Evernote moves up into the top 10 at No. 6.

Google+ and Google Hangouts takes the No. 10 position on the list

This year's list, like previous lists, is once again dominated by free online social tools - which are being used for a range of personal and professional learning activities. However, a number of e-learning authoring tools have made a good showing this year.

But this year, I thought I would add an extra dimension, and highlight some of the key tools by awarding some Best Of Awards. These are shown in the table below - and I also include (in brackets) their position on the list.

If you'd like to find out more about how to use these tools, I have also produced a Practical Guide to the Top 100 Tools for Learning 2013, which is available in both a web-based and PDF format.

Best presentation tool

Best e-learning authoring tool

Best screencapture or screencasting tool

Best live e-learning/webinar tool

Gold: Jing (27)
Silver: Camtasia (28)
Bronze: Snagit (31)

Gold: Google Hangouts (10)
Silver: Adobe Connect (30)
Bronze: Webex (44)

Best learning management system
or learning platform

Best file sharing tool

Gold: Moodle (11)
Silver: Coursera (38)
Bronze: eFront (67)

Gold: YouTube (3)
Silver: Slideshare (16)
Bronze: Flickr (52)

Best social network

Best private social networking platform

Best collaboration tool

Best curation tool

Best file storage / synchronization service

Best newcomer
(not appearing in another category)

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Top 100 Tools for Learning 2013: Best Of awards

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This article was written by Jane Hart, for November 2013 edition of eLearning Age magazine. As it's Award season, I thought I would write my column this month about my own survey of learning tools that I have been running for the last 7 years and from which I compile an annual Top 100 Tools for Learning list.

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Microblog! compartir notícias, comentários, informaciones y conocimientos.
En este microblog sigues intereses no a personas. Por esto la ideia de las hashtag #.
Compartir por medio del Twitter y evaluar el impacto social por medio de esta herramienta.
Comunicación a los estudiantes y la comunidad.
Crear hashtag para las aulas/clases, especificando los grupos de discusiones, para direcionar contenidos y discusiones.
Enfoque a interesses no a personas, para provocar curiosidad y intereses.

Paradigma: muchas informaciones vs. pérdida de enfoque: es importante selecionar informaciones.

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Aprendizaje personalizada; paradigma donde está el conocimiento y quién puede generarlo.
Considerar las diferencias personales para aprendizaje.
Pedagogia por proyectos.

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Especial Tecnologia na Educação - Porvir

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Recomendações e experiências para transformar a maneira como se ensina e aprende a partir do uso de ferramentas digitais

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En youtube: skype en classron.

Abrindo las clases al mundo.

https://www.youtube.com/watch?v=zni56lVckb0

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Skype Translator preview opens the classroom to the world