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Grupo C
TPR 2º ESO
Proyecto:
Realización de presentación final sobre el proyecto de grupo de taller.

Artefacto:
Elaboracion de una presentacion de diapositivas  con  enriquecidas con programa Screencast añadiendo la narración del grupo (explicación del trabajo de construcción realizado en el taller, valorando el resultado, identificando los problemas surgidos y el proceso de toma de decisiones para solucionarlos; exposición del resultado final)  a las imágenes del proceso tecnológico.
Herramienta:
Programa de presentaciones + Screencast
http://www.screencast.com/

Nivel SAMR:
Modificación.

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Grupo B
TPR 3º ESO
Proyecto: Diseño e impresión 3D de una funda para móvil.
Artefactos
Modelo 3D de una funda para móvil que se adapte a un aparato real.Además, los alumnos crearán un vídeo o presentación animada de la funda obtenida en la impresora 3D
Herramientas
- Para la creación del modelo 3D se utilizará la herramienta de diseño online Tinkercad.
. Para la creación del vídeo o presentación animada se utilizará la herramienta online Powtoon.
Nivel SAMR: Modificación.

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Grupo G
Biología y geología 1º ESO
Proyecto:  explicar a los demás compañeros cómo se llevan a cabo las funciones vitales en las plantas
Artefacto: Elaboración de un vídeo en grupos de trabajo cooperativo. Debe quedar claro (y recogido en los "créditos", quién es el responsable de cada una de las tareas que se han de llevar a cabo). A cada grupo le tocará hacer un vídeo sobre un aspecto diferente de las funciones vitales (respiración, transporte, relación, reproducción asexual y sexual)
Herramientas:
- Slidepaper
- Explain everithing (https://explaineverything.com/)
Nivel SAMR: Modificación, ya que aunque los alumnos elaboran su propio material audiovisual, éste no tiene una aplicación directa fuera del aula

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Grupo F
Tecnología 3º ESO
Creamos un semáforo con arduino

En el proyecto se propone crear un semáforo con tres led controlados por una placa de arduino.
Se me hace  difícil diseñar un artefacto que supere el objeto de la práctica, ya que la propia práctica desarrolla un artefacto, (físico, no digital, es cierto)
En todo caso se me ocurre que desarrollen una presentación en "Prezy" por no usar siempre un power point o similar explicando a conciencia cómo se ha desarrollado el proyecto, como se han organizado, el circuito y la programación.

Sinceramente, creo que este artefacto mejora algo la práctica pero tampoco es un avance cualitativo. Creo se encuadra en el nivel se substitución.

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Grupo B
educación  plástica y visual
2º Eso
Título: Videoteca de láminas

Descripción: Cada alumno grabará un video explicativo de cómo se puede realizar un estudio del color.
Después lo enriquecerá con preguntas que él elija y lo publicará para compartirlo con toda la clase.

Herramientas:
Moviemaker
Edpuzzle
Youtube
Pinterest

Nivel Samr
2. Modificación

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GRUPO B
MATEMÁTICAS 4º ESO

Mordiscos de actualidad

Descripción del proyecto:
Vincular las noticias que aparecen en los medios de comunicación con la vida de los alumnos y con las diferentes áreas académicas.

Artefacto TIC:
-Grabación de las diferentes fases del proyecto y creación de un vídeo en el que los propios alumnos hablen sobre qué significa este modo de trabajar y cómo ha sido su experiencia.

Herramientas recomendadas:
Recopilación de información: Pinterest https://es.pinterest.com
Trabajo colaborativo: Padlet https://padlet.com
Elaboración de moodboard digital: Canva https://www.canva.com
Grabación de video: Screencast-o-matic https://screencast-o-matic.com/
Publicación de contenidos: Youtube, Wordpress, Twitter.

NIVEL SAMR: Redefinición.

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GRUPO G
MATEMÁTICAS 3º E.S.O.
Proyecto: Plan de Mejora de las infraestructuras de nuestro pueblo. En base a las carencias que detecten y sientan más importantes basándose en un estudio estadístico.
Artefacto Generado: Los alumnos realizarán una presentación de su plan que será expuesta en el formato electrónico que les parezca más adecuado:
Prezi, PowerPoint, vídeo, ...
Herramientas recomendadas
https://screencast-o-matic.com/
https://prezi.com
https://products.office.com/es-es/powerpoint

NIVEL SAMR: Redefinición.

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Biología y Geología
Descripción del Proyecto:  El objetivo del proyecto es diferenciar plantas de zonas próximas al IES, identificarlas y analizar sus particularidades.
Artefacto Generado: Los alumnos crearan un folleto sobre la vegetación analizada, unas fichas prácticas sobre cada una de las plantas con su nombre científico y su nombre vulgar, fotografías y las características que permiten reconocerla a simple vista. Además se aportarán datos curioso.
Realizarán un plano guía de la zona donde se han recogido las muestras localizando cada una de ellas para poder hacer una ruta para observarlas.
Herramientas utilizadas:
Microsoft Publisher
ikiMap
Nivel SAMR:
Redefinición: Los alumnos ponen en práctica todos sus conocimientos y son capaces de elaborar su proyecto, que gracias al uso de las TICS, les resulta más atractivo y motivador. Además, el material generado puede difundirse con facilidad y es de utilidad fuera del aula.

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Grupo E
GEOGRAFÍA E HISTORIA

¿Cómo era la Península Ibérica en la Edad Media?

Breve descripción del proyecto:
Los alumnos tendrán que crear un juego de mesa sobre la historia de la Península Ibérica durante la Edad Media.
A base de confeccionar preguntas y respuestas, se realiza un recorrido por la historia de Al Andalus y la formación de los Reinos Cristianos.

Artefacto generado:
Una vez terminado el juego de mesa, los alumnos podrán preparar una pequeña presentación en forma de video de su "producto" para darlo a conocer al resto de alumnos, en donde también se incluyan las reglas del juego.

Herramientas utilizadas:
Cada grupo de alumnos publicaran su ficha del juego en un mural Padlet en el que incluirán un video que explique las reglas de su juego. A dicho mural podrán acceder todos los compañeros y votar cúal es el juego que les resulta más original, divertido y motivador.

Nivel SAMR:
Redefinición:
Los alumnos podrán compartir sus juegos con el resto de la clase y enriquecerse con las propuestas y evaluaciones constructivas de sus compañeros.

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Lengua castellana y literatura (2º ESO)
¿Por qué hablamos en el orden en que lo hacemos?

Descripción del proyecto:  Facilitar al alumnado la vinculación existente entre el análisis sintáctico solicitado en el aula y la manera que tenemos en el español de comunicarnos. El orden es esencial para poder hacer comprender nuestro mensaje.

Artefacto TIC: Cada alumno creará un vídeo sobre uno o varios análisis sintácticos, en el que lo importante será la explicación que den de los pasos que vayan dando y también de la reflexión de por qué es una cosa pero otra no.
Para ello, será necesario elaborar en primer lugar un Power Point o documento similar con el análisis de la oración seleccionada.

Nivel SAMR: Este planteamiento consigue subir todos los niveles de esta inmersión tecnológica: por un lado, sustituimos el papel por el ordenador, pero también aumentamos, modificamos y redefinimos la tarea, ya que son ellos los que van a explicar, en un vídeo y de manera abierta, cómo se analiza una oración, por lo que dejan de ser pasivos para activarse en el aula y poder solucionar sus dudas y los obstáculos que encuentren a su paso.

Herramientas:

Paddle > a modo de foro para compartir sus dudas y opiniones con los compañeros.
Power Point o herramienta similar > será la base para el vídeo, es decir, donde deberán reflejar el análisis de la oración, añadiendo la información que consideren necesaria como apoyo visual a sus comentarios.

Screen-O-magic > será la herramienta que utilicen para grabar el vídeo.

EzPuddle > Por si quieren añadir alguna pregunta como apoyo al vídeo (opcional)

Youtube > deberán subir el vídeo a dicha plataforma, en un canal común creado para tal fin.

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Grupo D
MATEMÁTICAS 4º ESO

Descripción breve del proyecto:

El proyecto tiene como objetivo que los alumnos sean capaces de aprender los principios básicos de estadística y aplicarlos a la vida cotidiana. Por grupos de investigación, deberán poner en práctica todo lo aprendido, pensando y elaborando un estudio estadístico de algún aspecto relevante de su localidad.

Artefacto generado:

Los alumnos crearán un boletín turístico de su localidad en formato web. Cada grupo deberá hacer una presentación de su estudio en el formato que deseen, un vídeo, una presentación, un reportaje, … Todo se recogerá en un blog, y en él, cada grupo, deberá comentar que le han parecido las demás aportaciones.

Herramientas utilizadas:

Entre todos deberán crear un blog bien organizado por páginas en https://www.blogger.com

Los alumnos que opten por una simple presentación, Power Point

Aquellos que quieran elaborar un vídeo, podrán hacerlo mediante https://screencast-o-matic.com

Los que prefieran hacer un pequeño reportaje se podrán ayudar de software de creación de gráficos estadísticos como https://www.generadordegraficos.com

Nivel SAMR:

Redefinición: Los alumnos ponen en práctica todos sus conocimientos y son capaces de elaborar un proyecto, que gracias al uso de las TICS, es atractivo y motivador para ellos. Además, su material se puede difundir facilmente y es de utilidad fuera del aula.

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Música, 4º ESO

Proyecto: ¿Podemos crear nuestra propia cover de un tema pop?

Descripción del proyecto:
Los alumnos formarán grupos y cada uno de ellos emulará un grupo de versiones creando su propia Cover (versión) de un tema pop o rock. Para ello, cada grupo realizará un análisis del tema elegido, lo transcribirán, ensayarán las diferentes partes y lo grabarán por pistas, mezclándolas para conseguir un archivo final.

Artefacto generado
Una vez acabado el proyecto, cada grupo de alumnos habrá creado su propia sección en un blog a modo de página web. La sección de cada grupo incluirá un enlace al archivo de Soundcloud con su versión del tema elegido. Además incluirá una reflexión grupal sobre el proceso con aportaciones de cada componente. Igualmente se habrá creado una cuenta para cada grupo en una o más redes sociales (preferiblemente twitter, e instagram).

Herramientas utilizadas:
Blogger o Wordpress para las entradas del blog.
https://www.blogger.com
https://wordpress.com

Audacity para grabar y mezclar el audio.
www.audacityteam.org

Soundcloud para subir el archivo de audio.
http://www.soundcloud.com

Redes sociales para la difusión del trabajo.
twitter
facebook
instagram

Nivel SAMR
Redefinición: el blog integra los productos creados gracias a diversas tecnologías, como el archivo de soundcloud (gracias al programa de grabación Audacity), o las reflexiones de los propios alumnos sobre el proceso, permitiendo una mayor difusión del mismo. Esto se complementa con el uso de las redes sociales creando un perfil de "grupo o banda", que trasciende el entorno del colegio o incluso del barrio o la ciudad

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Inglés Avanzado 3º de ESO
Proyecto: To post or not to post

Descripción del proyecto:

Los alumnos realizarán una infografía comparando una obra de William Shakespeare con una adaptación posterior.
En el temario de literatura, empezamos el tercer trimestre con el renacimiento, con William Shakespeare como autor principal.
Durante 4 sesiones, los alumnos visionarán vídeos alojados en el British Council que resumen sus principales obras de teatro en 3 minutos.
Después de las correspondientes actividades de comprensión, relfexionarán sobre la influencia de estas obras, y se les mostrará un episodio de los Simpson en el que se adapta Hamlet.
En la siguiente sesión se les mostrará una infografía en la que se comparan Hamlet y El Rey León. Se les pedirá que por grupos realicen una infografía comparando alguna de las obras que han estudiado con adaptaciones posteriores de las mismas, ya sean películas, series, videojuegos, etc. Para aprender a realizarla, les mostraré el tutorial realizado en la actividad 3.1 y 3.2.
Una vez creada la infografía la subirán a la carpeta de Google Drive creada a tal efecto y la enlazarán al blog de la asignatura.

Artefacto generado:
Infografía que les permitirá profundizar en la obra para posteriormente realizar su propia adaptación de la obra a través de Instagram.

Herramientas y webs utilizadas:
https://www.easel.ly/

https://drive.google.com/drive

http://eteslteacher.blogspot.com.es/

Nivel SMAR:
Nos encontraríamos en nivel de "redefinición", empleando las TIC para reflexionar sobre lo aprendido y para difundir su producto.

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INGLÉS 1º ESO
PROYECTO: WHY DO WE LIVE BETTER NOW THAN IN THE MIDDLE AGES

DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO:
Los alumnos prepararán un video de distintos temas de la Edad Media. Posteriormente crerán un mural digital donde compararán la Edad Media con el sXXI (casas, vestimenta, comida, ocio, etc), cualquier cosa que les resulte curiosa o interesante.
Objetivo: que aprendan sobre la Edad Media y que comparen dos siglos muy diferentes desde su punto de vista.
-Trabajarán en cooperativo en grupos de 4 alumnos.
-Tanto sus vídeos como el mural digital se subirán a la página WEB del colegio.

Artefacto generado:
- Presentación Powerpoint que posteriormente se pasará  a vídeo y pondrán en youtube y un mural digital.

Herramientas utilizadas:
https://www.youtube.com/
Mural digital:
https://app.mural.ly/

NIVEL SAMR:
Redefinición:
El uso de herramientas digitales les permitirá elaborar materiales donde recogerán lo aprendido en un medio que les resulta motivador y cercano. En el mural podrán observa la utilidad de los nuevos inventos y en qué medida ha cambiado la forma de vivir.
Los materiales digitales les permitirán mostrar en casa sus trabajos de grupo y se difundirán por estar en la WEB del centro.

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ANA OJEDA                      GRUPO F                  ASIGNATURA: INGLÉS      NIVEL: 2º ESO      DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO:                         "MY VIAJE A ..."                           - Información general del país elegido, con vuelos, hoteles, sitios a visitar, cambio de moneda y huso horario.              - El proyecto tiene como objetivo la práctica del idioma, el manejo del huso horario y la moneda extranjera (trabajando así asignaturas transversales como sociales y matemáticas).                              - Se trabaja en cooperativo, en grupo de 4 alumnos. Los alumnos crean un documento en google drive para compartir las anotaciones, material y mandar al profesor una vez terminado para evaluar. Una vez terminado este, hacen su presentación bien en powerpoint, keynote, prezi, video, etc.                                      - Lo presentan al resto de la clase.                                              - Después de corregidos se subirán a la plataforma del colegio y al blog.                         - Se terminará con un tríptico o folleto para que aprendan el manejo de esta aplicación (Technology).                 ARTEFACTO DIGITAL GENERADO:                                1. Google Drive                          2. Powerpoint/Keynote/Video   3. Blog del aula                           4. Plataforma del colegio: Blinklearning                              5. Tríptico y/o folleto.         NIVEL SAMR:  REDEFINICIÓN: Los alumnos crean una presentación, video, folleto creando así un ambiente de aprendizaje y actividades que mejorarán la calidad educativa.

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ANA OJEDA                      GRUPO F                  ASIGNATURA: INGLÉS      NIVEL: 2º ESO      DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO:                         "MY VIAJE A ..."                           - Información general del país elegido, con vuelos, hoteles, sitios a visitar, cambio de moneda y huso horario.              - El proyecto tiene como objetivo la práctica del idioma, el manejo del huso horario y la moneda extranjera (trabajando así asignaturas transversales como sociales y matemáticas).                              - Se trabaja en cooperativo, en grupo de 4 alumnos. Los alumnos crean un documento en google drive para compartir las anotaciones, material y mandar al profesor una vez terminado para evaluar. Una vez terminado este, hacen su presentación bien en powerpoint, keynote, prezi, video, etc.                                      - Lo presentan al resto de la clase.                                              - Después de corregidos se subirán a la plataforma del colegio y al blog.                         - Se terminará con un tríptico o folleto para que aprendan el manejo de esta aplicación (Technology).                 ARTEFACTO DIGITAL GENERADO:                                1. Google Drive                          2. Powerpoint/Keynote/Video   3. Blog del aula                           4. Plataforma del colegio: Blinklearning                              5. Tríptico y/o folleto.         NIVEL SAMR:  REDEFINICIÓN: Los alumnos crean una presentación, video, folleto creando así un ambiente de aprendizaje y actividades que mejorarán la calidad educativa.

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Grupo H.

Lengua y Literatura.
2º ESO.

Descripción del proyecto.
Los alumnos diseñarán y crearán una presentación digital en la que incluyan todos los complementos verbales de la oración simple y añadirán al menos dos ejemplos a cada complemento.

Posibilidades, herramientas utilizadas.
-Vídeo tutorial elaborado con Power Point y explicado mediante Screencast-O-Matic.
Las oraciones resueltas se pueden incluir mediante el programa
EdAs, un editor de análisis sintáctico:
http://www.analisissintactico.com/
-También se puede realizar un mural digital o infografía que recoja todos los complementos.
Se pueden utilizar Piktochart, Canva, Murally o infogr.am.

-Posteriormente todos los materiales se subirán al blog para poder compartirlos. Los comentarios a las entradas del blog servirán de lugar de debate para valorar los trabajos realizados y para seguir profundizando en los conceptos mediante preguntas-respuestas.

Nivel SAMR: Redefinición:
el uso  de las herramientas digitales permitirá a los alumnos elaborar materiales donde recogerán todo lo aprendido, por lo que habrán procesado la información dada para comprenderla mejor; y además servirá para compartir y difundir ese conocimiento mediante un artefacto original, único y personal.

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GRUPO C

Descripción breve del proyecto:

Etapa: Secundaria.
Nivel: Aula de Compensación Educativa.
Área: Ámbito Sociolingüístico.
Proyecto: La Civilización Egipcia. Tendencias de moda y peinados.
Cada grupo de alumnos (4-5 personas) elaborarán dos vídeos:
- Un diario de aprendizaje digital sobre la civilización egipcia que incluya una síntesis de los conocimientos teóricos, así como el resultado (en imágenes) de las actividades realizadas.
- Un vídeo-tutorial de maquillaje y estilismo egipcio.
Se seleccionará uno de los 4 vídeo-diarios y de los 4 vídeo-tutoriales, que serán subidos al blog del centro.

Artefacto generado
Los alumnos realizarán un video en el que recogerán las diferentes actividades realizadas en el proyecto sobre la civilización egipcia, junto con un video-tutorial de maquillaje y estilismo egipcio que subirán al blog del centro.

Herramienta utilizada.
Entrada del blog:
https://www.blogger.com/about/?r=1-null_user

Video-diario:
Power Point.
Screencast- O-Matic
https://screencast-o-matic.com/

Video-tutorial entrada del blog:
Windows Movie Maker.
https://www.youtube.com/watch?v=YXEksrnUDzU
Screencast- O-Matic
https://screencast-o-matic.com/

Nivel SAMR
Redefinición, mediante el uso de las TIC para recoger lo aprendido y su difusión tanto de los aprendizajes como de su utilidad y aplicación fuera del aula.

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Grupo E

Asignatura: Matemáticas.
Nivel: 2º de E.S.O.

DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO:

“Teorema de Pitágoras: aplicaciones en situaciones de la vida cotidiana”.

El proyecto tiene como objetivo conocer y aplicar el Teorema de Pitágoras en distintas situaciones de la vida cotidiana.

Se pretende fomentar en el alumno la curiosidad por la Historia de las Matemáticas. Así como valorar las Matemáticas como una herramienta que permite:

Desarrollar mecanismos para planificar el proceso de resolución de problemas.

Resolver problemas y reflexionar sobre los resultados.

Un problema que podemos encontrar en nuestra vida cotidiana es determinar la distancia entre dos puntos inaccesibles. Si se dan las condiciones necesarias, este problema se puede resolver con el Teorema de Pitágoras. La pregunta guía de la que partimos y que plantearemos a los alumnos es: Tengo un par de puntos, ¿sabrías decirme que distancia hay entre ellos?.

ARTEFACTO GENERADO:

En grupos de cuatro alumnos, podrán realizar:

1. Una presentación con programas como PowerPoint o Prezi.

2. Un video con el programa gratuito Screencast-o-Matic.

en el que aparezca:

Una pequeña biografía de Pitágoras.

El enunciado del Teorema de Pitágoras.

El enunciado de un problema (inventado por ellos) y la solución, en el que se calcule la distancia entre dos puntos inaccesibles aplicando el Teorema de Pitágoras.

Las presentaciones y videos serán publicados en el blog de aula con el objetivo de difundir el trabajo realizado en clase a toda la comunidad educativa.

HERRAMIENTAS TIC UTILIZADAS:

PowerPoint.

Prezi:  https://prezi.com/es/

Screencast-o-Matic: https://screencast-o-matic.com/

Blog de aula: https://www.blogger.com/about/?r=1-null_user

Youtube: https://www.youtube.com/?hl=es

NIVEL SAMR:

Los productos generados (presentación o video y blog) estarían situados en el nivel de redefinición. Los alumnos utilizan la tecnología para crear un material audiovisual que recoge lo aprendido, y además lo difunden a través del blog de aula al resto de compañeros y a la comunidad educativa.

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GRUPO G

Materia: Física y Quimica

Nivel: 2º de ESO

Descripción del proyecto:
Los alumnos diseñarán un calorímetro “casero” que sea capaz de medir la energía química contenida en una cierta cantidad de snack tipo “dorito”. La idea es ir adquiriendo a través de diferentes actividades, los conocimientos sobre energía establecidos en el currículo de la materia, para llegar, al final, a la resolución de un problema práctico e interesante. Para ello tienen que enfrentarse a la construcción creativa de un calorímetro, aunque nunca antes hayan visto uno. El trabajo se realizará por grupos a lo largo de varios días.

Artefacto digital generado:
Como forma de presentación de su trabajo, los alumnos deberán confeccionar un vídeo que podrán elaborar con la técnica que prefieran: reportaje, entrevista, cortometraje, etc. Este trabajo requiere la parte técnica de la grabación, la edición de vídeo y después su publicación en alguna plataforma digital y en su propio blog de la materia o portfolio digital.

Herramientas utilizadas:
- Para la grabación pueden utilizar el móvil, cámara de fotos o vídeo, webcam, etc.
- Para la edición de vídeo pueden también elegir, pero se recomienda Windows Movie Maker por su simplicidad.
- Para la publicación del vídeo utilizarán Youtube o Vimeo.
- Para el blog, se propone la utilización de Blogger.

Nivel SAMR: Modificación: ASe produce un cambio metodológico basado en las TIC. A través de aplicaciones sencillas nuestros alumnos pueden crear nuevos contenidos y presentar la información integrando distintas tecnologías.

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Asignatura: Lengua castellana y literatura.

Nivel: 3º de la ESO.

Descripción del proyecto:

Los alumnos deberán crear por grupos un cómic digital en el que muestren cómo era la vida de un pícaro en el siglo XVI a partir de los contenidos trabajados en esta unidad didáctica sobre el género picaresco y la novela El lazarillo de Tormes.

Para que el cómic sea fiel a las características del género picaresco y a la realidad de la época, los alumnos deberán haber participado en todas las sesiones anteriores y deberán haber trabajado los contenidos de estas para haber adquirido los conocimientos sobre las características del pícaro, de las artimañas y de los engaños de los cuales este se valía para poder sobrevivir, las particularidades de los estamentos sociales de la época, los distintos tipos sociales (escudero, hidalgo, mendigo, ciego, etc.), etc., que le permitan poder llevarlo a cabo.

Artefacto generado:

Un cómic literario digital denominado Nuevas vicisitudes en la vida de Lázaro en el que los alumnos mediante imágenes, texto y audio reflejen cómo era la vida de un pícaro en la sociedad del siglo XVI. Para ello, los alumnos se dividirán en grupos y cada grupo se inventará una nueva historia de Lázaro con uno de los amos por los que ya ha pasado o con un amo nuevo, como si fuera un tratado más de la obra.

Las historias de cada grupo se gestarán bien con el artefacto digital Cómic o bien con Prezi, los cuales permiten incluir no solo texto e imágenes sino audios con los que los alumnos podrán ir contando la historia, y en el caso del Prezi también podrán incorporar vídeos externos.

Las historias deben tener al menos diez viñetas y deben presentar la estructura de la tipología textual narrativa: planteamiento, nudo y desenlace.

Herramientas utilizadas:

1.      Cómic: los alumnos deberán utilizar la herramienta Pixton que es una herramienta que permite crear viñetas de una manera muy divertida y atractiva ya que permite al alumno elegir las características de las personas o animales, sus gestos faciales, los bocadillos o burbujas de pensamiento, colores, distancias, etc. Esta es la página de los artefactos digitales en la que aparece el cómic y en esta otra encontramos otras nueve herramientas muy interesantes sobre cómo crear un cómic (blog de Karem Martínez sobre cómo hacer un cómic en el aula).

2.      Prezi: además de permitir que los alumnos creen la historia de Lázaro con imágenes y texto, permiten añadir archivos de audio para que los alumnos también puedan ir narrando oralmente la historia que están creando. Además Prezi permite incorporar a la historia vídeos externos.

La profesora colgará en su blog las historias de cada uno de los grupos para que todos los alumnos puedan acceder a los tratados de sus compañeros y también puedan comentarlos.

Nivel de SAMR:

Redefinición: el uso de la tecnología permite no solo que los alumnos creen un proyecto audiovisual en el que pongan en práctica todo lo aprendido en la unidad didáctica sino que haya una divulgación del mismo fuera de clase (al estar colgado en el blog de la profesora) permite que haya un feedback de los compañeros puesto que todos deben comentar en dicho blog qué les ha parecido la historia creada por sus compañeros.

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GRUPO C

DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO

Los alumnos generarán dos tipos de materiales:

a) Un cuaderno de problemas propuestos y resueltos por ellos mismos utilizando el programa Crocodile para simular circuitos y un procesador de textos (al menos 6 problemas)

b) Montaje de los tres tipos de circuitos serie, paralelo y mixto con los materiales suministrados por el profesor ( cable, pilas, resistencias, interruptores...). Realizarán unas fotos de dichos montajes con sus móviles.

Tomarán como referencia los materiales del aula virtual de la profesora.

https://aulavirtual33.educa.madrid.org/ies.sanisidro.madrid/login/index.php

Los alumnos trabajarán en grupos de 2-3 personas. Inventarán sus circuitos y simularán con el programa Crocodile.
Resolverán los problemas y crearán un archivo de texto donde insertarán los circuitos creados anteriormente. Usarán la herramienta PADLET para proponer sus problemas pero finalmente toda la información será volcada en un blog enlazado al aula virtual ( taller de electricidad

Los archivos y fotos de toda la clase serán expuestos en un blog donde todos los alumnos puedan ver lo que otros han hecho. Dicho trabajo será supervisado por el profesor.

Estos ejercicios crearán una referencia para la clase y para otros futuros alumnos.

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GLORIA MUÑOZ VELA

GRUPO: F

DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO:   Blog literario 1º ESO

El proyecto se centrará en que los alumnos escriban poemas o historias sobre un tema que ellos elijan, utilizando una de estas tres apps: keynote, imovie o pages.  De esta forma enriquecerán sus escritos con imágenes o audios y esto les permitirá además de escribir, aprender el uso de estas apps y fomentar su creatividad.

Podrán hacerlo en los siguientes géneros literarios: lírica o narrativa

Extensión: 10-20 versos (lírica), 1-2 caras /diapositivas (narrativa).

Además los alumnos deberán escribir en el muro colaborativo un mínimo de dos comentarios sobre los textos escritos por sus compañeros.

Al final del proyecto se hará una imovie  para la web del colegio difundiendo el blog. Con ello llevaremos nuestro proyecto fuera de nuestra clase para intentar fomentar esta práctica en otros alumnos y profesores con los que podríamos colaborar.

Artefacto generado: Blog literario con poemas e historias creados por los alumnos de 1º ESO.

Herramientas utilizadas:

padlet.com

Además de: (keynote, imovie y pages)

Nivel SAMR : Redefinición. Este proyecto se puede realizar gracias al uso de la tecnología. Los alumnos crean materiales audiovisuales como resultado de lo aprendido y tienen un feedback de los compañeros y una divulgación fuera de clase que de otra forma no hubiese sido posible.

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Grupo E

Descripción del proyecto:
Los alumnos harán una campaña de concienciación sobre el uso del teléfono móvil. Para ello, los alumnos se organizarán en grupos y tendrán que recoger datos mediante una encuesta sobre el uso del teléfono móvil. Después tendrán que calcular los parámetros estadísticos y analizar los resultados. Por último,  crearán un vídeo donde expongan los resultados de la encuesta así como sus reflexiones. Este vídeo será compartido en la Mediateca de EducaMadrid.

Artefacto generado:
Un vídeo que contenga tanto los resultados de la encuesta como las reflexiones sobre el uso del teléfono móvil.

Herramientas utilizadas:
Para recoger los datos se usará la herramienta Doodle.
Para crear y editar el vídeo los alumnos usarán las herramientas que consideren más adecuadas y tengan disponibles en sus dispositivos. Se les pueden proponer los siguientes 10 programas.
Para subir el vídeo usaremos la Mediateca de EducaMadrid.

Nivel SAMR:
Redefinición: Los alumnos crean materiales audiovisuales que recogen lo que han aprendido como proyecto de trabajo y que resultan de utilidad fuera de la clase. Con este proyecto se pretende que los alumnos sean conscientes del tiempo que dedican al teléfono móvil y que puedan reflexionar sobre si el uso que hacen del mismo es adecuado y compartirlo.

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Grupo A

Descripción breve del proyecto:

Los alumnos crearán un videotutorial describiendo un proceso en inglés. Podrán elegir uno de los siguientes temas:

- Cómo crear un perfil en una red social.

- Cómo subir un vídeo a youtube.

- Cómo conseguir seguidores en una red social.

El video debe durar un máximo de 3 minutos y debe seguir una estructura concreta:

- Explicación de lo que se va a describir.

- Qué se necesita para llevar a cabo ese proceso.

- Explicación del proceso.

- Despedida y cierre.

Los alumnos deben usar el vocabulario y estructuras lingüísticas aprendidas de la lengua extranjera.

Posteriormente, todos los vídeos serán subidos a youtube y recopilados en el blog de clase.

Artefacto generado:

El artefacto generado es un vídeo con la descripción de un proceso. Asimismo, conseguimos enriquecer el blog de clase con el trabajo de nuestros alumnos. Crearemos una sección específica para eso.

Herramienta/s utilizada/s:

Las herramientas que utilizaremos serán las siguientes. Para grabar el vídeotutorial los alumnos usarán los programas que más les interesen en función de su dispositivo. Se les pueden proponer los siguientes: http://www.apowersoft.es/

Para subir el vídeo: www.youtube.com

Por último, la dirección del blog que crearemos y del que serán co-autores.

Nivel SAMR:

Redefinición. Se han creado nuevos materiales que se pueden difundir y donde han puesto en práctica todo lo aprendido.

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GRUPO: D

Materia: Lengua castellana y Literatura.

TÍTULO: CUENTA CUENTOS

- DESCRIPCIÓN DE LA TAREA:
La tarea está pensada para 1º de ESO y la plantearemos como un taller de literatura creativa.

1. Comenzaremos con una lluvia de ideas en pequeños grupos y después puesta en común del total de la clase para establecer las características de los textos narrativos.

2. Plantearemos a los alumnos un pequeño juego: cada alumno piensa un sustantivo (persona, animal o cosa). Después inicia la cadena el profesor con el sustantivo que él haya pensado, presentándose como tal: "¡Hola! soy un loquesea, ser un loquees está muy bien, porque..., pero también tiene sus inconvenientes, ya que... Por eso me gustaría ser un ...". Cada alumno debe recoger ese último sustantivo, improvisando ventajas e inconvenientes sobre ser tal cosa y proponiendo ser el sustantivo que él había pensado, para que improvise el siguiente alumno.
El profesor irá anotando en la pizarra los sustantivos que vayan apareciendo.

3. Una vez completado el círculo, se elegirán, al azar o por sorteo, tres sustantivos de la lista. El profesor pedirá a los alumnos que cada uno invente un cuento en el que aparezcan dichos sustantivos, al modo de los famosos cuentos polinómicos. El profesor pedirá que los cuentos tengas cierta extensión y cumplan con ciertas características estructurales, comentadas en el primer punto (título original, estructura en planteamiento-nudo-desenlace...).

4. Una vez entregados los trabajos, el profesor elegirá los mejores relatos y propondrá a los alumnos, por grupos, que realicen la narración del mismo, con efectos sonoros y la graben en un podcast.

Artefacto generado: un cuento narrado en un podcast.

Herramienta utilizada:
https://sourceforge.net