# data[].attributes.body
Dokončujeme a tiskneme 3D model - VÁNOČNÍ STROMEČEK se jménem.

Předvánoční 3D modelování v programu TinkerCad.

# data[].attributes.body
Naše uživatelské účty na Scratch - orientace v prostředí, sdílení projektů, kopie projektu

Kontrola a ladění našich projektů z minulé hodiny

Zadání DÚ

Správné pořadí příkazů

Scratch - projekt "Tučňákovo trápení"

# data[].attributes.body
Bezpečnost a hygiena práce u počítače

Úvod do programování

Blokově orientovaný programovací jazyk SCRATCH

přihlášení - uživatelský účet žáka

první kroky ve Scratch

Projekt: 01_Zkoumáme Scratch

# data[].attributes.headline
Instrukce k projektu "Tučňákovo trápení"

# data[].attributes.subject
Instrukce k projektu "Tučňákovo trápení"

# data[].attributes.body
Projekt najdeš ZDE.

# data[].attributes.body
Pokud chtějí děti experimentovat v tomto modelovacím programu i z domova, mohou postupovat takto:

kliknout na odkaz na naši třídu: ZDE

zvolit možnost „Připojit se pomocí přihlašovacího kódu“,

zadat svůj přihlašovací kód (děti ho znají; kód je ve formátu zakx, kde x je číslo žáka),

vytvořit si nový projekt a mohou experimentovat dle libosti. 😉

# data[].attributes.body
Třídnické práce

Opakování

(uživatelský účet, heslo, přihlášení do školní počítačové sítě, složka, soubor, práce se složkou a souborem, cesta k souborům a složkám)

# data[].attributes.body
Scratch

je vizuální programovací jazyk navržený pro výuku programování a tvorbu jednoduchých her či animací. Je určen pro děti od 8 let i dospělé začátečníky. Ve Scratch pracuješ s hotovými částmi programu: příkazy jsou ve formě bloků, které můžeš spojovat a vytvářet tak programy.

Scratch je česky, zdarma!

Scratch lze používat:

přímo na webové stránce – není potřeba instalace (běží přímo ve webovém prohlížeči), ale je nutné internetové připojení. Výhodou je, že po přihlášení mají žáci k dispozici prostor pro ukládání svých projektů a mohou je sdílet se třídou i s celou komunitou.

jako aplikaci staženou do zařízení – funguje i bez internetu, ale je potřeba místo v zařízení a instalace.

# data[].attributes.headline
Složka v počítači má podobnou funkci jako složka na stole. Může obsahovat další vnořené složky, dokumenty, obrázky, hudební soubory nebo cokoliv ostatního.

# data[].attributes.subject
Složka v počítači má podobnou funkci jako složka na stole. Může obsahovat další vnořené složky, dokumenty, obrázky, hudební soubory nebo cokoliv ostatního.

# data[].attributes.headline
Tučňákovo trápení - jak má výsledný projekt vypadat...

# data[].attributes.subject
Tučňákovo trápení - jak má výsledný projekt vypadat...

# data[].attributes.body
Blokově orientovaný programovací jazyk SCRATCH.

Základní orientace v prostředí Scratch

Příkazy a jejich spojování

náš první program "Zatoulané kuřátko"

kopie, název a sdílení projektu

# data[].attributes.body
Postavu lze otáčet do libovolného směru, nemusíme používat jen základní směry.

# data[].attributes.body
Naše uživatelské účty na Scratch - orientace v prostředí, sdílení projektů

Správné pořadí příkazů

PL Správné pořadí příkazů

Scratch - projekt "Cesta bludištěm"

# data[].attributes.body
Abychom počítač naprogramovali, musíme používat správné příkazy ve správném pořadí. Počítače můžou postupovat jen podle logických příkazů metodou krok za krokem.

Počítač vykoná PŘESNĚ to, co mu řekneš – počítač sám o sobě neumí myslet, ani používat „selský rozum“, protože žádný nemá.

# data[].attributes.headline
Pracovní list: Pořadí příkazů - večerní koupel

# data[].attributes.subject
Pracovní list: Pořadí příkazů - večerní koupel

# data[].attributes.body
Poskládej jednotlivé bloky (příkazy) do takové posloupnosti, aby se brouček dostal přes bludiště až k zrnku.

Všechny příkazy, které budeš potřebovat, máš již vytažené na pracovní ploše.

Projekt najdeš ZDE.

# data[].attributes.body
Blokově orientovaný programovací jazyk SCRATCH.

Příkazy a jejich spojování

Zhodnocení a ladění našich předchozích projektů.

Oprava nefunkčního kódu (ladění, hledání chyb)

Projekt "Putování za rybami".

sdílení projektu, kopírování odkazu na náš projekt

# data[].attributes.headline
PrusaSlicer ... čas tisku jednoho stromečku 48 minut.

# data[].attributes.subject
PrusaSlicer ... čas tisku jednoho stromečku 48 minut.

# data[].attributes.body
Blokově orientovaný programovací jazyk SCRATCH.

Mapování scény (orientace v souřadnicovém systému scény).

hra "Připni oslíkovi oháňku"

projekt "´Čarodějnice Grizolda"

# data[].attributes.headline
Mapování scény. Jakékoli místo na scéně můžeme popsat pomocí dvou souřadnic: X a Y

# data[].attributes.subject
Mapování scény. Jakékoli místo na scéně můžeme popsat pomocí dvou souřadnic: X a Y

# data[].attributes.body
Scéna má šířku 480 pixelů a výšku 360 pixelů.

# data[].attributes.body
Zahraj si hru „Připni oslíkovi oháňku“ a vyzkoušej, jak přesně dokážeš určit souřadnice na scéně! Tvým úkolem je umístit oslíkovi ocas co nejpřesněji pomocí souřadnic X a Y.

Odkaz na hru najdeš ZDE.

📸 Svůj nejlepší výsledek (screenshot obrazovky) připni na naši pracovní digitální nástěnku – odkaz najdeš ZDE.

Jak na to:
Výstřižek obrazovky pořídíš pomocí zkratky Win + Shift + S (otevře se aplikace Výstřižky).

# data[].attributes.body
Blokově orientovaný programovací jazyk SCRATCH.

Mapování scény (orientace v souřadnicovém systému scény).

projekt na známky "Papoušek Cyril"

Programujeme s Angry Birds (příkazy a jejich spojování, správné pořadí příkazů)

# data[].attributes.body
Naprogramuj papouška Cyrila tak, aby zapípal a přeletěl ze stolu na větev. K letu papouška použij blok „klouzej“.

# data[].attributes.body
příkazy a jejich spojování

správné pořadí příkazů

# data[].attributes.attachment_link.description
Anyone can learn computer science. Make games, apps and art with code.

# data[].attributes.body
Blokově orientovaný programovací jazyk SCRATCH.

Cyklus (pevný počet opakování)

Projekt "Matýsek a klíště"

# data[].attributes.body
Blokově orientovaný programovací jazyk SCRATCH

cyklus - pevný počet opakování

opakování příkazů - použití cyklů

rozpoznání opakujících se vzorů

určování, co se bude opakovat a kolikrát

# data[].attributes.body
Některé úkoly z odkazu měly děti na známky. Kdo práci nestihl, má šanci do příští hodiny informatiky doma natrénovat! 😉

# data[].attributes.attachment_link.description
Anyone can learn computer science. Make games, apps and art with code.

# data[].attributes.body
Odkaz na projekt najdete ZDE

# data[].attributes.body
Blokově orientovaný programovací jazyk SCRATCH

Projekt "Myš v bludišti" - programujeme svoji první hru

ovládání pohybu postavy prostřednictvím klávesnice

spouštění programu pomocí události "Po stisku klávesy..."

podmínka - blok "Když... tak"

cyklus - nekonečná smyčka (opakuj stále)

# data[].attributes.body
ovládání pohybu postavy prostřednictvím klávesnice

spouštění programu pomocí události "Po stisku klávesy..."

# data[].attributes.body
Seznámení s 3D tiskem

Cílem hodiny bylo představit žákům proces, při kterém se z digitální předlohy vytváří fyzický 3D model.

# data[].attributes.headline
Video - 3D tisk v rukách designéra (ČT edu)

# data[].attributes.subject
Video - 3D tisk v rukách designéra (ČT edu)

# data[].attributes.attachment_link.title
3D tisk v rukách designéra - ČT edu - Česká televize

# data[].attributes.attachment_link.description
Pořídit si 3D tiskárnu už není nic neobvyklého. Co byste si vytiskli vy? Je libo si vytisknout pomeranč? Už existují i jedlé materiály pro 3D tisk. Designéři si tisknou prototypy, aby si vyzkoušeli, jak bude výsledný produkt působit. Lékaři si tisknou makety srdce skutečné osoby, aby si natrénovali jeho složitou operaci. Tisknou se kloubní náhrady i celé domy. Tiskárna už pracovala i ve vesmíru. Výrobek nemusíte pouze navrhovat ve speciálním kreslícím programu, ale můžete si pořídit repliku existujícího předmětu jeho nasnímáním pomocí 3D skeneru.

# data[].attributes.attachment_link.title
Mise Špuntix: 3D tisk - ČT edu - Česká televize

# data[].attributes.attachment_link.description
Pojďme se společně podívat na video o 3D tisku. 3D tiskárna vytváří věci, které mají tři dimenze (šířku, výšku a hloubku). Předměty se tvarují v počítači. Vytvarujeme si je snadno a přesně. Modely se dají sdílet a kdokoliv si je může vytisknout. Bylo by pak možné, že věci si nebudete muset objednávat v e-shopu, ale prostě si jen na internetu koupíte digitální 3D model, pošlete ho do tiskárny a máte to doma.

# data[].attributes.headline
LITOFANIE - průsvitné obrázky, vzniklé vrstvením materiálu o různé tloušťce.

# data[].attributes.subject
LITOFANIE - průsvitné obrázky, vzniklé vrstvením materiálu o různé tloušťce.

# data[].attributes.body
Tvoříme 3D model - VÁNOČNÍ STROMEČEK se jménem

Předvánoční 3D modelování v programu TinkerCad.

seznámení s programem TinkerCad

# data[].attributes.body
Blokově orientovaný programovací jazyk SCRATCH

animace střídáním kostýmů (projekt "Poletující holubička")

cyklus - nekonečná smyčka (opakuj stále)

# data[].attributes.headline
Příkazy "další kostým" a "změň kostým na"

# data[].attributes.subject
Příkazy "další kostým" a "změň kostým na"

# data[].attributes.body
Blokově orientovaný programovací jazyk SCRATCH

projekt "Čarodějnice a netopýr"

animace střídáním kostýmů

podmínka - blok "Když... tak"

cyklus - nekonečná smyčka (opakuj stále)

# data[].attributes.headline
PŘÍŠTÍ HODINU TEST NA PROGRAMOVÁNÍ ANIMACE POSTAVY POMOCÍ STŘÍDÁNÍ KOSTÝMŮ 

# data[].attributes.subject
PŘÍŠTÍ HODINU TEST NA PROGRAMOVÁNÍ ANIMACE POSTAVY POMOCÍ STŘÍDÁNÍ KOSTÝMŮ 

# data[].attributes.headline
Projekt "Čarodějnice a netopýr" - zadání

# data[].attributes.subject
Projekt "Čarodějnice a netopýr" - zadání

# data[].attributes.headline
Ovládání pohybu postavy prostřednictvím klávesových šipek

# data[].attributes.subject
Ovládání pohybu postavy prostřednictvím klávesových šipek

# data[].attributes.body
ČARODĚJNICE A NETOPÝR

# data[].attributes.body
netopýr

# data[].attributes.body
Blokově orientovaný programovací jazyk SCRATCH

Opakování

sestavení programu, sekvence příkazů

animace střídáním kostýmů

cyklus - pevný počet opakování

Práce na projektu "Mořský ježek"

# data[].attributes.body
Blokově orientovaný programovací jazyk SCRATCH

Ladění programu, hledání chyb

# data[].attributes.body
Blokově orientovaný programovací jazyk SCRATCH

cyklus - pevný počet opakování

projekt "Pobíhající robot"

více cest vede k cíli - efektivita zvolené cesty

zkoumáme programovací bloky "Pero"

# data[].attributes.body
Blokově orientovaný programovací jazyk SCRATCH

projekt "Kreslíme písmena"

sestavujeme program s pomocí bloků "Pero"

# data[].attributes.body
Blokově orientovaný programovací jazyk SCRATCH

dokončujeme projekt "Kreslíme písmena"

sestavujeme program s pomocí bloků "Pero"

Malujeme pomocí kódu

kurz na code.org

# data[].attributes.body
Každá postava v Scratch má pero a může při pohybu po scéně kreslit čáry, pokud zapneme pero prostřednictvím bloku pero zapni … a to až dokud nepoužijeme blok pero vypni.

# data[].attributes.body
Blokově orientovaný programovací jazyk SCRATCH

sestavujeme program s pomocí bloků Pero

ke spuštění programu používáme událost "po stisku klávesy __"

využíváme souřadnicového systému pro umístění postavy na scéně

projekt "Kreslíme mnohoúhelníky"

modifikace programu

# data[].attributes.body
Odkaz na projekt najdeš zde: Kreslíme mnohoúhelníky

# data[].attributes.body
Pavouček nakreslí:

po stisku klávesy 3 - trojúhelník

po stisku klávesy 4 - čtyřúhelník

po stisku klávesy 5 - pětiúhelník

po stisku klávesy 6 - šestiúhelník

po stisku klávesy 8 - osmiúhelník

Po kliknutí na zelenou vlaječku se scéna smaže