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지식재산권 공동교육과정에 참여하며 발명에 대한 관심을 심화시켰다. 기존에 가지고 있던 '불편함을 해결하기 위해 없던 것을 창조한다'는 발명에 대한 호기심이 이번 과정을 통해 구체적 이해로 발전하는 모습을 보였다.

특히 '지구인 필수품'과 '가장 위대한 발명품' 선정 활동에서 깊이 있는 사고 과정을 드러냈다. 처음에는 단순한 활동으로 여겼으나, 실제로 수행하면서 현대 문명을 지탱하는 수많은 발명품들의 가치를 비교·평가하는 것이 매우 복잡한 과제임을 인식하였고, 이를 통해 발명이 일상생활에 얼마나 밀접하게 연관되어 있는지 체감하는 계기로 삼았다.

콜라를 주제로 한 지식재산권 사례 분석에서는 역사와 특성을 학습하는 것을 넘어, 코카콜라가 특허권 대신 영업비밀로 레시피를 보호한다는 사실을 접하며 지식재산권 보호 전략의 다양성과 필요성을 자연스럽게 이해하였다. 디자인 씽킹 활동에서는 교육용 애플리케이션을 직접 기획하며 고객·디자이너·마케터의 다각적 관점을 경험하였고, 이를 통해 혁신 과정에서 요구되는 통합적 사고를 실습하였다.

본 과정을 통해 발명이 단순한 창작 행위가 아닌, 사용자의 문제를 해결하고 사회적 가치를 창출하는 종합적 과정임을 체득하였으며, 짧은 기간이었음에도 발명과 지식재산권에 대한 실질적 통찰을 얻는 의미 있는 학습 경험을 하였다.

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지식재산권 공동교육과정과 디자인씽킹 활동을 통해 발명이 단순한 아이디어 제시가 아니라 문제 정의, 선행기술 조사, 구현 가능성 검토가 함께 이루어지는 과정이라는 것을 배우게 되었다. 일상에서 숙제 제출을 잊거나 준비물을 놓치는 경우가 있어 이를 해결하기 위한 숙제를 챙겨주는 심부름 로봇을 직접 기획하였다.

일정 관리 로봇과 교육 보조 기기의 선행기술을 조사하며 기존 제품의 기능을 파악하고, 나만의 차별점을 찾기 위해 숙제 인식 기능, 음성 알림, 가방 자동 정리 구조, 일정 분석 기능 등을 한 기기에 통합하는 아이디어를 구성하였다. 문제 인식부터 기능 설계, 시장성 분석까지 발표 자료를 작성하며 실제 기술 문서가 어떤 방식으로 구성되는지 경험할 수 있었다.

지식재산권 이론 학습에서는 산업재산권, 저작권, 신지식재산권의 구분과 역할을 정리하고, 지식재산권과 재산소유권의 차이를 비교하면서 개념을 이해했다. 특히 콜라 사례를 통해 특허권이 없는 이유를 알아보며 지식재산권이 왜 필요한지 자연스럽게 파악할 수 있었다.

‘지구인 필수품 선정’, ‘가장 위대한 발명품 토의’와 같은 활동에서는 발명이 생활 속에서 얼마나 깊게 연결되어 있는지 느꼈고, 디자인씽킹 기반 교육 앱 구성 활동에서는 사용자 관점, 디자이너 관점, 마케터 관점을 모두 경험하며 문제를 다각도로 바라보는 연습을 할 수 있었다.

또한 별도의 탐구에서 유니크함의 의미를 정리하며 개성, 창의성, 관점의 다양성이 왜 중요한지 스스로 생각해보는 시간이 되었다.

이번 활동 전반을 통해 발명이 단순히 새로운 것을 만드는 것이 아니라 실제 문제 해결과 밀접한 과정이라는 점을 이해하게 되었고, 앞으로도 기술적 차별성과 실용성을 함께 고려하는 방식으로 탐구를 이어가고자 한다.

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사용자 중심 관점에서 문제를 창의적으로 해결하는 방법인 디자인씽킹을 배우며, 일상 속 불편함을 ‘개선 가능한 문제’로 바라보는 시각을 갖게 되었다. 학생들의 집중도 문제를 해결하기 위해 현재 집중 상태를 확인할 수 있는 시스템을 스마트 워치 기능에 넣어 아이디어를 창출했다.

기존 스마트 워치의 기능을 조사하고, 단순히 새로운 제품을 만드는 것이 아니라 기술적 차별성을 확보하는 것이 발명의 핵심임을 이해했다. 그 과정에서 스마트 워치 기능에 심박수와 움직임 센서를 넣어 집중 상태를 추정하고, 여기에 수치를 표시하고 그래프를 결합하는 독창적인 아이디어를 도출할 수 있었다.

또한 PDF 발표 자료를 구성하면서 문제 인식 → 해결 아이디어 → 제품 기능 → 시장성 분석으로 이어지는 구조를 직접 설계해보며, 실제 기술 문서가 어떤 방식으로 정리되는지 경험할 수 있었다. 문제 정의–기존 기술 분석–구현 가능성 검토가 함께 이루어져야 한다는 점을 깨닫게 해주었다.

아울러 내가 설계한 제품 역시 휴대성 저하나 부피 증가와 같은 보완점이 존재한다는 사실도 확인하며, 개선 방향에 대해 고민하는 계기가 되었다. 이번 활동을 통해 지식재산의 중요성과 창작물 보호의 필요성을 실감했고, 앞으로의 개발 과정에서도 기술적 차별성과 실용성을 함께 고려하는 태도를 지속하고자 한다. 발명과 지식재산의 개념과 발명의 종류와 영향, 특허의 요건 및 권리화 절차 등을 배우면서 스스로 조사하고 탐구하는 능력을 기름. 발명에 대해 더 깊게 알아갈 수 있었음. 서로 이야기해보며 학습하는 것이 인상깊게 기억에 남아요. 지구인의 필수품이나 일상생활 속 불편함을 각자 이야기해보며 해결하기 위해 우리가 브레인스토밍하여 아이디어를 창출해낸 것이 기억에 남음.

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지식 재산 일반 수업을 통해 발명과 지식재산권의 개념, 발명의 종류와 영향, 특허의 요건 및 권리화 절차 등을 배움으로써 기술이 사회에 미치는 가치와 중요성을 깊게 이해하게 되었음. 특히 발명 문제를 분석하고 아이디어를 도출하는 과정에서 사용자의 불편을 관찰하는 능력이 얼마나 중요한지 깨달았으며, 이를 실제 과제에 적용해보며 실질적인 배움이 되었음.

과제로 수행한 비행기 좌석 내 자동 자세 보정 및 피로 완화 시스템은 비행 중 작은 움직임으로도 피로가 누적되는 문제에서 출발하여, 압력·체형 변화에 따라 자동으로 미세 조정을 해주는 구조를 구상한 발명임. 이를 통해 발명의 형태(물건·방법 등)와 특허 가능성, 기술적 효과를 고려하는 사고를 자연스럽게 익힐 수 있었음.

또한 디자인씽킹 활동에서는 **스마트 환기 알림 시스템 ‘에어클래스’**를 계획하여 교실 공기질 문제를 해결하고자 했으며, 타교 학생과 협업하여 문제 정의 → 공기질 데이터 분석 → 솔루션 설계 과정까지 함께 진행함. 이를 통해 발명 아이디어 선정, 특허정보 검색, 사업화 가능성 검토 등 지식재산 창출 활동 전반을 실제로 경험할 수 있었음.

지식재산 보호의 필요성과 침해 대응 절차, 기술가치평가 방법, 지식재산을 활용한 창업 절차 등도 배움으로써 발명이 단순한 아이디어가 아니라 사회·산업적 가치를 창출하는 중요한 자원임을 깨달았음. 이번 수업을 통해 기술적 사고력과 창의성을 함께 성장시켰으며, 지식재산의 가치와 의미를 체계적으로 이해하는 계기가 되었음.

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지식재산권 공동교육과정을 하면서 발명에 대한 흥미가 더 커졌다. 불편함을 해결하려고 없던 걸 만들어낸다는 게 늘 신기했는데, 이번 활동들이 그걸 더 실감하게 해줬다. 특히 지구인 필수품이나 가장 위대한 발명품을 고르는 활동이 기억에 남는다. 단순한 줄 알았는데 막상 해보니까 중요한 것들이 너무 많아서 하나를 고르는 게 생각보다 어려웠고, 그만큼 발명이 우리 생활에 얼마나 깊이 들어와 있는지도 느낄 수 있었다.

콜라에 대한 활동도 재미있었다. 콜라의 역사나 특징도 좋았지만, 특허권이 없다는 사실을 듣고 지식재산권이 왜 필요한지 자연스럽게 이해할 수 있었다. 디자인 씽킹 활동도 인상적이었는데, 교육 앱을 직접 구상해보면서 고객, 디자이너, 마케터 역할을 모두 경험할 수 있어 새로웠다.

전체적으로 이번 과정은 발명이 단순히 새로운 걸 만드는 게 아니라, 사람들의 필요를 해결하는 중요한 과정이라는 걸 깨닫게 해줬다. 짧았지만 신기하고 의미 있는 시간이었다.

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지식재산일반 수업을 들으며 원래 존재하던 것과 새로 만들어진 것에 대해 배우며 특허에 대해 스스로 찾아보며 탐구해봄 그리고 사용자 중심의 관점에서 문제를 창의적으로 해결하는 방법론인 디자인씽킹에 대해 배웠고 스스로 사람들에게 필요한 물건을 고안해 보며 주위에 부족한 부분이 만하는걸 생각하게 됨 그리고 내가 스스로 고안해 본 물건을 디자인씽킹의 단계에 따라 작성한 후 제출하며 나의 생각을 구체화 시킬수 있었던 계기를 얻음. 제출한 물건을 토대로 사람들에게 물건을 알리기 위해 서류에 적었던 양식을 토대로 오천고 홍한결과 함께 발표자료를 만들어 제출하여 사람들에게 알려주며 나의 생각과 나의 지식재산에 대한 소중함을 느꼈음

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사용자 중심의 관점에서 문제를 창의적으로 해결하는 방법인 디자인씽킹을 배우고, 이를 활용하여 일상생활 속 불편했던 문제를 해결하기로 함. 지우개 사용 과정에서 갈라짐, 뭉툭해짐, 작은 부분 지우기 불편 등의 문제를 경험하며 이를 해결할 수 있는 지우개 펜을 고안하게 되었음. 문제 상황을 단순 불편이 아니라 개선 가능한 기술 요소로 바라보게 되었다는 점에서 큰 배움이 있었음. 키프리스를 활용하여 기존 슬라이딩 지우개, 펜형 지우개 등 선행기술을 조사하며 차별성을 확보하는 것이 발명의 핵심임을 이해했음. 그 과정에서 다양한 용도의 지우개를 한 펜에 담고, 컷팅기와 레이저 포인터를 결합하는 독창적 아이디어를 도출함. PDF 발표 자료 구성 과정에서 문제 인식–해결 방법–제품 기능–시장성 분석까지 체계적으로 정리하며 실제 기술 문서 작성 방식도 익힘. 지식재산일반 오천고 홍한결, 오천고 정원식 활동을 통해 발명은 단순한 아이디어 제시가 아니라, 문제 정의·기존 기술 분석·구현 가능성 검토가 함께 이루어져야 한다는 사실을 깨달았음. 또한 내가 만든 제품도 휴대성 저하, 부피 증가 등 보완점이 있음을 확인하며 개선 방향을 고민하게 되었음. 이번 과정을 통해 지식재산의 중요성과 창작물 보호의 필요성을 실감했고, 앞으로 개발 활동에서도 기술적 차별성과 실용성을 함께 고려하는 습관을 이어가고자 함.

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처음에는 지식재산이 무엇을 뜻하는지도, 어떤 내용인지도, 이름만 들어서는 전혀 짐작이 가지 않았는데 선생님과 같이 매주 하루씩 온라인에서라도 만나서 수업을 들어보니 지식재산이 우리에게 많이 중요한 것임을 알게 되었다. 발명의 개념을 정의해보며 처음부터 차근차근 나아갔다. 일상 속 불편함을 느끼는 것과, 그런 해결방법, 나 자신을 분석해보며 나에 대해 알아가고, 나를 더 잘 알게 되니 가치관이 생기고, 생활 발명 아이디어를 창출해내여 나만의 아이디어를 만들고, 특허에 대해서도 알아가고, 브레인스토밍과 같은 지금 현 시대에 중요한 내용을 다루며 정말 뜻깊었고 실용적인 배움을 얻었기에 매우 훌륭한 시간이었다고 생각한다.

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히히

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지식재산일반 수업 소감문

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불편한 점

정수기에 물을 마실때 종이컵이 없을 경우

해결

텀블러처럼 들고다니는 물 컵

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카페에서 짐만 두고 자리 잡고 사라지는 사람이나, 너무 오랜시간 사용하여 다른 손님들에게 피해를 주는 사람들을 해결하기 위해 자리에 자리인증버튼과, 10분동안 자리에 비어 있으면 자동으로 자리가 해제되고, 시간 제한을 넉넉히 3시간 둔다.

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디자인씽킹

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오천고 홍한결, 오천고 정원식

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오천고 홍한결, 오천고 정원식

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지식재산일반 오천고 홍한결, 오천고 정원식

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액체스컬피 만들기 과정2

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액체 스컬피 만들기 과정

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걱정이 인형1 (기본타입)

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후포고 박주영,영양여고 김수민 디자인씽킹

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후포고 박주영,영양여고 김수민 디자인씽킹

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디자인 씽킹

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2025학년도 1학기 지식재산 서논술형 수행평가(251122)

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2025학년도 1학기 지식재산 서논술형 수행평가(251122)

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발명 & 발견을 구분하여 설명하여라. (10점, 각 5점)

발견은 자연이나 대상을 유심히 관찰하여 이전에 알려지지 않았던 사실이나 법칙 을 알아내는 것이다. 즉, 발견은 이전에 누구도 알지 못했던 자연의 사실이나 법칙, 원 리 등을 찾아 세상에 널리 알리는 것을 의미하며 과학 영역에서 주로 이루어졌다. 발견의 예로서 새로운 행성이나 분자의 발견, 반달곰의 생태 등이 있다.반면 발명은 지금까지 없었던 기술이나 물건을 새로 생각하여 만들어 내는 것이다.즉, 발명은 아직 세상에 없는 물건이나 생각, 기술 등을 창작하는 행위로서 기술 영역 에서 주로 이루어졌다. 발명의 예로는 세탁기, 자동차, 텔레비전 등이 있다.

특허의 성립 요건을 설명하여라.(10점)

특허를 받기 위해서는 먼저 발명의 성립성이 있어야 한다. 이는 해당 내용이 자연법칙을 이용한 기술적 창작이어야 하며, 아이디어나 단순한 발견처럼 기술적 성질이 없는 것은 발명으로 인정되지 않는다는 의미이다. 다음으로 산업상 이용 가능성을 갖추어야 하는데, 이는 발명이 실제 산업 분야에서 제조·이용·반복 실시가 가능해야 한다는 조건을 말한다.

또한 해당 발명은 신규성을 충족해야 한다. 신규성이란 발명 내용이 특허 출원 전에 국내외 어디에도 공개되지 않은 완전히 새로운 것이어야 한다는 것이다. 마지막으로 진보성이 요구되는데, 이는 그 분야의 일반 기술자가 보았을 때 기존의 기술을 단순히 변경한 정도를 넘어, 기술적으로 현저한 발전이나 창의성이 인정될 만큼 새로운 요소를 포함해야 한다는 의미이다. 이러한 요건을 모두 충족해야만 특허가 성립될 수 있다.

특허를 받을 수 없는 발명을 기술하여라.(10점)

특허를 받을 수 없는 발명에는 여러 유형이 존재한다. 먼저 자연법칙의 이용이라고 할 수 없는 발명은 아이디어나 단순한 정신적 작용, 인간의 감정 변화 같은 기술적 창작이 아닌 경우를 말한다. 예를 들어 “운이 좋아지는 생각법”이나 “집중력을 높이는 마음가짐”처럼 자연법칙을 이용한 기술로 볼 수 없는 것은 발명으로 성립하지 않는다.

또한 산업상 이용 가능성이 없는 발명도 특허를 받을 수 없다. 이는 해당 발명이 실제 산업이나 생산에 적용될 수 없거나 반복적으로 재현이 불가능한 경우를 의미한다. 예를 들어 “꿈을 조종하는 장치처럼 과학적으로 구현이 불가능한 발명”이나 “점괘에 따라 결과가 달라지는 운세 판별 방법”은 산업적으로 사용할 수 없으므로 특허 대상이 아니다.

신규성 상실 사례도 특허를 받을 수 없다. 발명이 특허 출원 전에 이미 인터넷, 논문, 기사, 전시회 등을 통해 공개되었다면 이는 더 이상 새로운 기술이 아니므로 신규성이 상실된 것으로 본다. 예를 들어 발명자가 스스로 SNS에 기술 내용을 올렸거나, 학회에서 발표한 기술을 그 후에 출원하려 할 경우 신규성이 없어 특허를 받을 수 없다.

마지막으로 진보성이 없는 발명도 특허로 인정되지 않는다. 진보성이 없다는 것은 기존 기술에 비해 특별히 새롭거나 기술적인 발전이 없다는 의미이다. 예를 들어 기존 제품의 색만 바꾼 경우, 이미 알려진 기술을 단순히 하나로 묶은 정도, 또는 전문가가 쉽게 예상할 수 있는 단순 변형 수준의 개선은 진보성이 없다고 판단되어 특허를 받을 수 없다.

지식재산의 가치를 개인적, 기업적, 국가적으로 구분하여 설명하여라.(15점, 각 5점)

지식재산은 개인적, 기업적, 국가적 측면에서 각각 중요한 가치를 가진다. 먼저 개인적 측면에서 지식 재산은 발명이 특허로 보호받게 되는 경우 발명자가 얻는 경제적인 이익은 발명의 가치 중 중요한 부분을 차지한다. 그뿐만 아니라 지식 재산을 창출하기 위해 문제를 인식하고 해결하는 과정에서 개인의 창의성과 문재 해결을 증대시키고, 스스로 인식한 문제를 해결함으로써 자아실현을 이룰 수 있다.

기업적 측면에서 지식재산은 기업에게 다양한 측면에서 중요한 가치를 제공한다. 먼저 특허나 상표권을 확보함으로써 시장에서 독점적 지위를 얻어 경쟁사와 차별화된 우위를 가질 수 있다. 또한 고유한 기술과 브랜드는 기업의 가치를 상승시키고 투자 매력을 높이는 중요한 자산이 된다. 더불어 지식재산을 기반으로 기업은 경쟁자가 진입하기 어려운 새로운 시장을 선점할 수 있으며, 기술 라이선싱이나 콘텐츠 활용을 통해 새로운 수입원을 확보할 수 있다. 마지막으로 연구·개발 활동이 활발해지면서 기업 내부의 인재 양성과 혁신 문화가 활성화되는 효과도 얻을 수 있다.

마지막으로 국가적 측면에서 지식 재산은 기업을 넘어 국가 경쟁력의 핵심 요소로 인식되고 있다. 기술력과 정보력이 국가 경쟁력을 판단하는 기준이 되면서, 국가들은 중요한 기술을 개발하고 이에 대한 지식재산을 확보하기 위해 치열하게 경쟁하고 있다. 특히 경제적 가치가 높거나 산업적 성장 가능성이 큰 핵심 기술이 해외로 유출될 경우, 국가 안보와 국민 경제에 심각한 문제가 발생할 수 있기 때문에 국가 차원의 보호가 더욱 중요해지고 있다. 이러한 상황에서 많은 국가들은 자국의 기술을 보호하고 국제 경쟁력을 유지하기 위해 지식재산 보호 정책을 강화하고 있으며, 새로운 기술을 기반으로 산업을 활성화하여 일자리 창출과 국민 소득 증가를 이루고자 한다. 결국 지식재산은 국가 경제 발전과 안전 보장에 필수적인 자원으로, 이를 확보하고 보호하는 것이 국가적 가치로 매우 크다고 할 수 있다.

지식재산권의 필요성을 2가지만 작성하여라.(5점)

지식재산권은 인간의 창의성으로 만들어진 발명, 디자인, 예술 작품 등 창작물을 법적으로 보호하여 창작자의 권리를 보장한다. 이를 통해 창작자가 자신의 노력을 정당하게 인정받고, 새로운 창작 활동을 지속할 수 있는 기반이 마련된다. 그리고 지식재산권은 기술·예술·산업 분야의 창작물을 재산으로 인정함으로써 무단 복제나 모방을 방지하고 산업 발전과 공정한 시장 경쟁을 촉진한다. 이는 국가와 기업의 기술 경쟁력을 높이고 경제 성장에도 중요한 역할을 한다.

지식재산권 & 소유권의 차이에 대해 설명하여라.(5점)

지식재산권은 경제적 이익을 목적으로 한다는 점에서 재산권과 유사하고, 독점적으로 사용할 수 있다는 점에서는 소유권과 비슷하다. 그러나 두 권리는 중요한 차이가 있다. 먼저 소유권은 주택이나 토지처럼 형체가 있는 유채물 물건을 대상으로 하여 소유자가 직접 점유하고 관리할 수 있는 반면, 지식재산권은 음악·디자인처럼 형체가 없는 무체물을 대상으로 하므로 여러 사람이 동시에 이용할 수 있다.

또한 소유권은 침해를 비교적 쉽게 발견할 수 있지만, 지식재산권은 무형의 성질 때문에 침해 사실을 확인하고 입증하기가 어렵다는 특징이 있다. 마지막으로 소유권은 기간의 제한 없이 계속 존재하는 반면, 지식재산권은 권리의 내용과 존속 기간에 법적 제한이 있어 일정 기간 후에는 보호가 종료된다는 점에서 소유권과 구별된다.

산업재산권의 종류를 모두 작성하고, 각 유형별 특징을 설명하여라.(20점, 각5점)

산업재산권에는 특허권, 실용신안권, 디자인권, 상표권이 있으며, 각각 보호하는 대상과 권리의 존속 기간이 다르다. 먼저 특허권은 기술적 사상의 창작을 보호하는 권리로, 새로운 발명에 대하여 설정 등록일로부터 권리가 발생하며 출원일 후 20년간 존속한다. 예를 들어 엔진 제어 시스템, 제동 장치 시스템, 전기자동차 충전 시스템, 자동 주행 시스템과 같은 고도의 기술이 이에 해당한다.

실용신안권은 수명 주기가 짧고 실용적인 개량 기술을 보호하는 권리로, 물품의 구조나 형상과 관련된 고안을 대상으로 한다. 권리는 설정 등록일부터 발생하여 출원일 후 10년간 유지되며, 자동차 도어, 수납 장치, 의자 높낮이 조절 장치, 리어 미러 등 실용적 장치가 대표적 사례이다.

디자인권은 물품의 형상·모양·색채 등 외관 디자인을 보호하여 제품의 시각적 특징을 지킬 수 있게 해 준다. 이 권리는 설정 등록일부터 발생하여 출원일 후 20년간 존속하며, 자동차 차체 형상, 의자 형상, 자동차 램프나 스포일러의 형상 등이 이에 포함된다.

마지막으로 상표권은 상품이나 서비스를 다른 것과 구별하게 하는 기호, 문자, 도형, 입체적 형상 등을 보호하는 권리이다. 상표권은 설정 등록일부터 발생하여 10년간 존속하며, 10년마다 갱신이 가능하다. 자동차 명칭, 자동차 제조사 이름, 타이어와 같은 부품 명칭 등이 상표권의 보호를 받는다.

이와 같이 산업재산권은 기술·디자인·브랜드를 각각 보호하여 기업의 권리와 경쟁력을 강화하는 중요한 제도이다.

저작 인격권에 해당하는 3가지를 작성하여라.(5점)

저작 인격권에는 공표권, 성명표시권, 동일성유지권이 포함된다. 공표권은 저작자가 자신의 저작물을 언제, 어떤 방식으로 공개할지 스스로 결정할 수 있는 권리이다. 성명표시권은 저작물이 사용될 때 저작자의 이름이나 필명을 표시할 수 있는 권리로, 저작자가 누구인지 밝힐 수 있게 한다. 마지막으로 동일성유지권은 저작물이 본래의 모습 그대로 활용되도록 보호받을 권리로, 저작자의 의사에 반하여 내용을 임의로 변경하거나 훼손하지 못하게 한다.

발명 아이디어 창출 방법을 2가지 이상 나열하고, 각 방법을 설명하여라.(10점, 각 5점)

발명 아이디어를 창출하는 방법에는 브레인라이팅과 스캠퍼(SCAMPER) 기법이 있다. 먼저 브레인라이팅은 문제 해결을 위한 아이디어를 말로 발표하지 않고, 종이에 개별적으로 기록한 뒤 서로 돌려보며 의견을 더해 가는 방법이다. 이 과정은 다른 사람의 의견에 영향을 덜 받기 때문에 독창적인 사고를 유도하고, 작성된 아이디어를 모아 최종적으로 평가할 수 있다는 장점이 있다.

또한 스캠퍼(SCAMPER) 기법은 기존 제품이나 아이디어를 다양한 관점에서 변형해 새로운 아이디어를 만들어 내는 방식이다. 대체·결합·응용·수정·확대·축소·다른 용도 사용·제거·재배치 등 여러 질문을 통해 새로운 형태의 제품이나 개선점을 생각해낼 수 있는 창의적 사고법이다. 예를 들어 재료를 다른 것으로 바꾸거나(S), 두 가지 기능을 결합하거나(C), 크기를 확대·축소하는(M) 방식으로 새로운 발명 아이디어를 만들 수 있다.

디자인 싱킹에 대해 기술하여라.(5점)

디자인 싱킹은 사용자의 입장에서 문제를 바라보고 창의적인 해결책을 찾기 위해 사용되는 문제 해결 방법론이다. 이 과정은 사용자의 경험과 감정을 이해하는 것에서 출발하며, 단순한 기능 개선이 아니라 사용자가 실제로 겪는 불편과 욕구를 깊이 파악하는 것을 중요하게 여긴다. 디자인 싱킹은 보통 공감, 문제 정의, 아이디어 도출, 프로토타입 제작, 테스트의 다섯 단계로 이루어진다. 먼저 사용자를 관찰하고 인터뷰하며 공감하는 과정을 통해 문제의 본질을 찾는다. 이후에 수집한 정보를 바탕으로 해결해야 할 핵심 문제를 명확히 정의한다. 문제를 규정한 후에는 가능한 많은 아이디어를 자유롭게 제시하며 창의적인 해결 방향을 모색한다. 다음으로 선택된 아이디어를 실제로 확인하기 위해 간단한 모형이나 시제품인 프로토타입을 제작한다. 마지막으로 프로토타입을 사용자에게 시험 적용해 피드백을 받고 이를 바탕으로 다시 개선하는 과정을 반복한다. 디자인 싱킹은 이러한 순환적 과정을 통해 사용자 중심의 혁신적인 해결책을 만들어낸다는 점에서 다양한 분야에서 활용되고 있다.

발명 문제 분석에 사용되는 방법 2가지를 작성하고, 각 방법을 설명하여라.(5점, 각 2.5점)

발명 문제를 분석하는 대표적인 방법으로는 특성 요인도와 Why-Why 다이어그램 기법이 있다. 특성 요인도는 문제의 원인을 생각하기 위해 품질 관리 기법에 적용하며 물고기 뼈 모양의 그림으로 표현한다. 머리 부분에는 문제를, 가시 부분에는 원인을 써 가면서 문제를 분석하는 방식이다.Why-Why 다이어그램 기법은 특성 요인도의 분석 방법에 변화를 준 기법이다. 이 기법은 문제의 원인에 대한 분석 방법이 체계적이라는 점에서 특성 요인도와 같다.

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최종우승

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[유인물]아이디어 기획서(레드팀) 정말최종★

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중간단계: 사용자-영유아

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중간단계: 사용자-영유아

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중간단계

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[유인물]아이디어 기획서 양식(레드팀)★

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기본양식

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[유인물]아이디어 기획서양식★

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유니크함이란 말 그대로 고유한 것이므로, 유니크함을 통해 나를 가장 효과적으로 드러낼 수 있다. 사람마다 생각하는 것은 의외로 단순하고 또 서로 비슷하다. 하지만 그 비슷한 생각의 겉면에 디테일을 붙이고, 보완하다 보면 비로소 나만의 유니크한 아이디어가 만들어진다. 이러한 아이디어를 통해 나의 정체성을 확립할 수 있고, 잘하면 사업 수단으로도 활용할 수 있다.

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1. A.I.이다. 자원이 고갈된 지구와 인공지능에 의지하여 살아가고 있는 인간들 속 감정을 탑재란 로봇이 탄생하여 벌어지는 사건을 다룬 영화인데, 현재 우리는 이처럼 자원이 고갈되고 점점 GPT 같은 인공지능에 의지하고 있다.

2. 위플래쉬이다. 드럼을 위해 사력을 다하는 주인공과 과하다 싶은 엄격한 지도를 하는 스승의 이야기인데, 많은 갈등이 있었음에도 끝내 어려운 연주를 해내는 주인공의 끈기를 보고 이를 본받아야겠다고 생각했기 때문이다.

3. 없다.

4. A.I. 를 추천해주고 싶다. 인공지능 윤리에 관해 깊은 생각을 해볼 수 있기 때문이다.

5. 아포칼립스 영화를 만들고 싶다.

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내가 생각하는 유니크함의 진짜 가치는 ‘희소성(稀少性)’에서 나온다.

많은 것들이 빠르게 복제되고 비슷해지는 시대일수록, 남들과 다른 특징이나 관점은 더 가치 있게 느껴진다. 희소한 것은 자연스럽게 사람들의 시선을 끌고, 그 안에 담긴 스토리나 감정까지 특별하게 만든다.

유니크함은 단순히 ‘튀는 것’이 아니라,

나만 가지고 있는 경험·취향·방식이 희소해지면서 생기는 독창성이라고 생각한다.

그래서 어떤 사람이나 물건, 아이디어가 특별해 보이는 이유는

그것이 흔하지 않고 대체될 수 없기 때문이다.

쉽게 복제되지 않는 개성,

찾아보기 힘든 희귀함,

대신할 수 없는 진정성,

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1. 책 먹는 여우가 가장 기억남는다. 어릴적 도서관에서 처음 접하게 되었는데 내용이 재미있었고 무었보다 여우가 책을 먹는다는 소재가 다른 책들과 달리 참신해서 좋았다.

2. 어린왕자 이다. 어린 아이의 상상력과 동심을 주 내용으로 하여 어린왕자와의 이야기를 써내려간 책인데, 이 책을 읽으면 어릴적 기억을 다시금 떠올리게 되고 잘 간직할 수 있기에 큰 영향을 준것같다.

3. 빨간머리 앤 , 뭔가 무겁지 않고 편안하게 읽을 수 있다. 시골 소녀와 주변인물들의 성장 스토리를 잘 담고 있기에 재미있게 읽을 수 있을 것 같다.

4. 위의 빨간머리 앤 , 안 읽은지 조금 되서 다시 읽어보고싶다.

5. 동화책의 역사는 구전 설화에서 시작된다. 옛날 사람들은 글을 읽지 못했기 때문에 이야기와 전설, 신화 등을 입으로 전하며 교훈과 재미를 함께 나누었고, 이 과정에서 동물 이야기나 영웅담 같은 내용이 발전했다. 15세기 구텐베르크의 인쇄술 발명 이후에는 이러한 이야기들이 책으로 출판되기 시작했지만, 당시에는 아이 전용이라기보다 성인과 아이 모두를 대상으로 한 교훈적 민속 이야기 형태였다. 이후 17~18세기를 거치며 점차 어린이를 위한 교훈적이면서도 상상력을 자극하는 동화책이 등장하게 되었고, 19세기와 20세기에는 삽화와 함께 아이들의 정서와 상상력을 고려한 현대적 동화책으로 발전하게 되었다.

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1. 미래를 보여 준 영화 제목 & 구체적인 부분

– 《인 타임(In Time)》

이 영화는 ‘시간이 돈이 되는 미래 사회’를 보여준다. 사람이 가진 수명이 그대로 통장 잔고처럼 표시되고, 시간을 많이 가진 사람은 여유롭게 살지만 시간이 부족한 사람은 하루하루 생존을 걱정해야 한다. 내가 미래 사회에서 격차가 얼마나 극단적으로 벌어질 수 있는지, 시간이 곧 생존이라는 새로운 기준이 생길 수 있다는 점을 매우 구체적으로 보여준다고 느꼈다.

2. 내 삶에 영향을 준 영화 제목 & 어떤 부분인지 구체화

– 《더 소울(The Soul)》

《더 소울》은 인간의 감정, 기억, 영혼이라는 것이 단순한 신체를 넘어 생각과 선택을 어떻게 바꾸는지를 보여준다. 이 영화를 보면서 ‘사람이 어떤 선택을 할 때 감정과 과거 경험이 얼마나 큰 영향을 주는지’를 더 깊게 이해하게 되었고, 나도 타인을 판단하기 전에 그 사람이 어떤 상황과 마음을 가지고 있는지를 생각해야겠다고 느꼈다. 감정과 마음을 다루는 데 더 조심스럽고 성숙해지도록 영향을 준 작품이다.

3. 10번 이상 본 영화가 있는가? 있다면 구체적인 설명

– 《마당을 나온 암탉》

어릴 때부터 10번 넘게 본 영화로, 매번 볼 때마다 다른 감정이 생긴다. 단순한 애니메이션이 아니라 ‘자유를 향한 용기’와 ‘엄마의 희생’을 담고 있어서 볼 때마다 뭉클하고 다르게 해석된다. 주인공 잎싹이 계속 도전하는 모습이 나에게도 힘을 준 영화라 여러 번 다시 보게 된다.

4. 추천하고 싶은 영화 & 그 이유

– 《코렐라인(Coraline)》

특유의 다크한 분위기와 스톱모션 스타일이 독창적이고, 겉으로는 완벽해 보이는 세계에도 위험이 숨어 있을 수 있다는 메시지가 강렬하다. 단순한 판타지 영화가 아니라, ‘현실을 어떻게 받아들이느냐’에 따라 선택이 달라진다는 점을 보여줘서 성장 과정에 있는 사람들에게 꼭 추천하고 싶은 작품이다.

5. 내가 영화 감독이라면 어떤 영화를 만들고 싶은가? & 이유

내가 감독이라면 ‘미래 심리’를 주제로 한 영화를 만들고 싶다.

AI, 감정, 인간관계가 섞인 세계에서 사람들이 어떤 마음으로 살아가는지 보여주는 작품이다. 미래 기술이 발달해도 결국 인간의 감정과 외로움은 계속된다는 점을 표현하고 싶다. 화려한 미래 배경 속에서 사람이 어떤 선택을 하고, 무엇을 소중히 여기는지 보여주는 것을 원한다

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1. 호두까기 인형이 기억난다. 장난감들이 살아움직인다는 소재로 인해 내 방속 장난감들도 내가 없을 때 움직이지 않을까 하는 생각을 하며 한동안을 보냈기 때문에 인상깊게 남았다.

2. 행복한 왕자이다. 생전 다른 이들의 삶의 고충을 알지 못했던 왕자가 죽어서 동상이 된 뒤에 이에 대해 깨닫고 자신에게 박혀있는 귀중품 등을 베풀어가는 것을 보고, 나도 다른 이들의 힘듦과 사연을 무시하지 않고 도우며 살아야겠다고 생각했기 때문이다.

3. 행복한 왕자를 추천하고 싶다. 앞서 서술한 이유와 비슷하고, 왕자와 제비 사이의 사건들이 감동을 불러일으키기 때문이다.

4. 인어공주를 다시 읽고 싶다. 행복하게 끝나는 각색된 인어공주가 아니라 원본을 읽어보고 싶다.

5. 동화는 처음에 구전으로 내려오던 것이 글로 기록되며 주로 만들어진다. 근대 이전에는 종교적 이야기가 중심이었지만, 신데렐라, 빨간 망토 등을 기점으로 점차 문학의 형태를 띄어 이후로 계속 발전하였고, 현대에 들어서는 그림과도 병행하여 아동에게 최적화된 모습으로 완성되었다.

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유니크함은 단순히 남들의 것과 다르다는 것 이상의 가치를 지니는것 같다. 유니크함은 개인의 경쟁력이자 창의력의 근원이다. 자신만의 독창적인 시각이나 접근 방식은 문제를 새롭게 해결할 수 있는 기회를 준다. 또한 자기 자신과의 연결과 만족을 강화할 수도 있다. 남들과 비교하며 사는 삶은 일시적인 성취나 만족을 가져올 순 있어도 장기적으로 보면 자기상실로 이어질 수 있는 반면, 유니크함은 자신의 가치관과 강점을 기반으로 하여 선택하기 때문에 진정한 나 다움을 실현 할 수 있고 더 깊은 만족을 얻을 수 있다.

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유니크함은 단순히 남들과 다름을 넘어, 상대에게 큰 영감을 미치고 남이 생각하지 못한 것을 보여줌으로써 긍정적인 영향을 미치는 중요한 것이라고 생각합니다.

이로써 유니크함은 기존 틀에서 벗어난 새로운 아이디어와 시각을 가진 것이기 때문에 새로운 문제 해결 방법과 새로운 방식등 창의성과 혁식의 원천이 됩니다.

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기억나는 동화책 – 『구름빵』

내가 가장 또렷하게 기억하는 동화책은 『구름빵』이다.

구름 조각을 반죽해 빵을 만들고, 그 빵을 먹자 몸이 떠오르는 장면이 너무 신기해서

어릴 때 읽고 나서도 오래도록 기억에 남아 있다.

특히 일상적인 공간에서 갑자기 시작되는 작은 기적 같은 느낌이

어린 나에게 강한 인상을 줬다.

비오는 아침, 가족을 위해 구름빵을 굽는 따뜻한 분위기도 기억에 남는다.

『구름빵』은 내용이 단순하지만,

상상력과 따뜻함이 섞여 있어 볼 때마다 기분이 좋아지는 동화였기 때문에

오래도록 떠오르는 책이다.

나의 삶에 영향을 준 동화 – 『금도끼 은도끼』

『금도끼 은도끼』는 나에게 정직의 가치가 얼마나 큰 힘을 가지는지 처음 알려준 동화이다.

정직하게 행동했을 때 결국 더 좋은 결과를 얻는다는 내용은

어릴 때부터 지금까지 내 선택 기준에 영향을 줬다.

무엇을 할 때마다

“정직하게 행동하는 게 결국 나에게 가장 단단한 길이다”

라는 생각을 갖게 만든, 내 삶에 오래 남은 동화다.

추천하고 싶은 동화 – 『파랑새』

행복은 멀리 있는 게 아니라 내 주변에 있다는 메시지가 좋아서

다른 사람에게 추천하고 싶은 동화다.

다시 읽고 싶은 동화 – 『여우의 전화박스』

『여우의 전화박스』는 시간이 지나 다시 읽어보고 싶은 동화이다.

어릴 때는 단순히 슬픈 이야기라고만 느꼈지만,

지금 다시 보면 감정의 연속성과 슬픔을 받아들이는 과정이

더 깊게 다가올 것 같다.

기다림 → 상실 → 받아들임으로 이어지는 어미 여우의 마음은

지금의 나에게 또 다른 의미를 줄 것 같아

다시 읽고 싶은 동화로 선택했다.

동화의 역사

고대: 신화·민담 같은 구전 이야기에서 시작됨.

17~18세기: 페로가 동화를 문학적으로 정리하면서 어린이 동화 등장.

19세기: 그림 형제와 안데르센으로 동화의 전성기.

20세기 이후: 상실·성장·감정 등 다양한 주제를 다루는 현대 동화로 발전.

과제 소요 시간 30분

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1.미래를 보여 준 영화 제목 & 구체적인 부분

감기 & 미래에 코로나19라는 바이러스가 퍼져 우리가 자유에 제약을 받을 정도의 강력한 바이러스가 나타나는것을 코로나가 터지기 전에 상영된 영화라고 적었습니다.

2.내 삶에 영향을 준 영화 제목 & 어떤부분 구체화

킹스맨 & "Manners maketh man"이라는 모두가 아는 '매너가 사람을 만든다'라는 짧은 글을 제 삶의 좌우명으로 가지고 살아가기로 마음을 먹게끔 해준 영화였습니다.

3.10번이상 본 영화가 있는가? 있다면 구체적인 설명

10번이상 본 영화는 없습니다. 왜냐면 5번까지도 내용을 다 알고 빠르게 질리는 타입이기 때문에 10번이상 본 영화는 없습니다

4.추천하고 싶은 영화 & 그 이유

어벤져스 엔드게임 & 단순히 제 취향이긴 하지만 어벤져스의 앞에 쌓아왔던 내용들을 총 방출시키며 어벤져스에서의 특히 아이언맨의 아름다운 마지막을 예쁘게 잘 마무리한 제 마음의 명작이라고 생각하기 때문에 친구들에게 추천하고 싶습니다.

5.내가 영화 감독이라면 어떤 영화를 만들어 보고 싶은가?

로멘스나 오글거리는 부분을 다 뺀 깔끔한 액션영화를 찍고싶습니다.

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1. 정체성을 만들어 준다

유니크함은 ‘다른 사람과 구별되는 나만의 특징’을 만든다. 이는 단순한 개성이 아니라, 자신이 어떤 사람인지 설명하는 핵심 요소가 된다. 남들과 똑같은 기준 속에서는 자신을 표현하기 어려운데, 유니크한 부분은 내가 누구인지 명확하게 드러내주는 정체성의 기반이 된다.

2. 경쟁력이 된다

사회·예술·학문 등 어떤 분야에서도 ‘남들과 다른 관점’은 큰 장점이다.새로운 아이디어, 창의적인 시각, 문제를 다른 방식으로 해결하는 능력이 모두는 유니크함에서 나온다.
비슷비슷한 능력을 가진 사람들이 많은 시대에서, “남들과 다른 점”은 곧 차별화된 경쟁력이다.

3. 창의성과 혁신을 가능하게 한다

혁신적인 발견이나 발명은 대부분 기존 방식과 다른 생각에서 출발한다.
유니크함은 익숙한 틀을 깨고 새로운 조합을 만들어내는 힘이다.
예를 들어 예술가의 독특한 스타일, 과학자의 독창적 아이디어, 기업의 새로운 서비스 방식 모두 ‘유니크한 관찰과 시도’에서 시작된다.

4. 관계를 풍부하게 만든다

유니크함은 사람들 사이의 다양한 관점을 만들어 대화를 풍부하게 하고, 서로의 삶에 새로운 시각을 더해준다. 다 똑같은 생각만 가진 사람들의 관계는 깊어지기 어렵지만, 독특한 취향이나 경험을 가진 사람과의 관계는 서로 배울 점이 많아진다.

5. 세상에 새로운 가치를 남긴다

유니크한 사람들은 기존에 없던 방식의 작품·문장·문화를 만들어낸다. 결국 사회의 변화는 “특별함”에서 시작된다.
즉, 유니크함은 단순히 눈에 띄는 특징이 아니라 새로운 가치를 생산하는 원천이다.

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1. 아이,로봇 이 가장 기억에 남는다. 가정용 로봇이 집집마다 보급되고 인간의 직업을 대신하는 미래사회를 잘 구현하였다.

2. 세얼간이, 자신이 진짜 좋아하는 것을 찾고 끝까지 밀고 나가려는 주인공들의 태도와 서로를 믿고 함께 시련을 이겨내는 친구간의 우정이 가슴에 남았다.

3. 위의 세얼간이 이다.

4. 라라랜드, 평소에 예술을 좋아하면 거의 다 좋아할거라 생각. 아름다운 영상미와 뀸을향한 열정, 낭만 넘치는 분위기를 잘 담고있다.

5. 어린시절을 다시금 떠올리게 하는 영화

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1. 미래를 보여준 영화 제목 & 구체적인 부분

미래를 떠올리게 했던 영화는 그녀(Her)이다. 이 영화는 인공지능이 인간의 감정까지 이해하고 소통하는 수준으로 발전한 미래 사회를 그린다. 주인공이 AI 운영체제 ‘사만다’와 감정적 관계를 만들어가는 과정은, 기술이 인간의 삶 깊숙이 들어왔을 때 어떤 변화가 일어날지 상상하게 한다. 특히 사람들이 실제 인간보다 AI와 대화하는 시간을 더 많이 보내는 모습, 그리고 AI가 인간보다 빠르게 진화해 독립적인 존재로 나아가는 장면은 앞으로 우리가 맞이할지도 모르는 미래의 한 모습을 보여준다.

2. 내 삶에 영향을 준 영화 제목 & 어떤 부분이 영향을 주었는지

내 삶에 영향을 준 영화는 소울(Soul)이다. 이 영화에서 주인공 조는 ‘내가 정말 하고 싶은 일’만이 인생의 목표라고 믿지만, 결국 일상의 작은 순간들이 삶의 의미를 만든다는 사실을 깨닫는다. 이 메시지는 나에게도 크게 와닿았다. 스스로를 너무 몰아붙이지 말고, 사소한 감정과 경험도 소중히 여겨야 한다는 것을 알게 해주었다. 그래서 내가 무언가에 지칠 때면 이 영화를 떠올리며 마음을 다시 정리하곤 한다.

3. 10번 이상 본 영화가 있는가? 있다면 구체적인 설명

없다

4. 추천하고 싶은 영화 & 그 이유

내가 추천하고 싶은 영화는 월-E이다. 이 영화는 지구 환경 파괴, 인간의 게으름, 기술 의존 등을 매우 간단한 장면으로 강력하게 보여준다. 대사가 거의 없어도 메시지가 분명하게 전달되는 점이 인상적이다. 아이부터 어른까지 누구나 쉽게 이해할 수 있고, 환경 문제에 대해 생각할 수 있는 영화라 꼭 한 번 보길 추천한다.

5. 내가 영화 감독이라면 어떤 영화를 만들어 보고 싶은가?

내가 영화 감독이라면 ‘현실과 가상이 뒤섞인 미래 도시’를 배경으로, 청소년들이 기술 속에서 자신의 정체성을 찾아가는 이야기를 만들어 보고 싶다. AI 친구, 가상 학교, 기억 저장 장치 같은 요소들을 넣어 현재 우리가 경험하고 있는 기술 발전을 조금 극적으로 확장하고 싶다. 동시에 인간다움이 무엇인지, 감정과 선택이 왜 중요한지를 보여주는 성장 영화로 만들고 싶다.

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1. 기억나는 책 제목 & 이유

내가 가장 기억에 남는 동화책은 앤서니 브라운의 돼지책이다. 이 책은 그림은 귀엽지만 이야기 내용은 꽤 진지해서, 어렸을 때는 그냥 웃으면서 읽었지만 시간이 지나 다시 생각해 보면 많은 의미가 담겨 있다. 특히 가족 안에서 역할이 고정되어 버리면 어떤 일이 생기는지, 그리고 서로를 이해하지 못하면 관계가 어떻게 무너질 수 있는지를 상징적으로 보여준다. 그래서 오래 지나도 머릿속에 강하게 남아 있는 책이다.

2. 나의 삶에 영향을 준 동화책 & 어떤 부분이 영향을 주었는지

돼지책은 나의 삶에도 간접적으로 영향을 주었다. 책 속에서 아빠와 두 아들은 집안일을 전혀 하지 않고, 모든 일을 엄마에게만 떠넘긴다. 결국 엄마가 지쳐서 사라지자 가족 모두가 혼란에 빠지는 장면이 나온다. 이 부분은 책임을 한 사람에게만 미루고 살아가는 것이 얼마나 위험하고 이기적인 행동인지 깨닫게 했다.
특히 “엄마가 없어지고 나서야 가족들이 자신의 행동을 돌아본다”는 메시지는 내가 주변 사람을 대할 때 ‘당연함’으로 여기지 말아야 한다는 것을 다시 느끼게 했다. 누군가가 해주는 작은 일도 감사해야 하고, 역할은 나눠야 한다는 교훈을 얻게 된 것이다.

3. 추천하고 싶은 동화책 & 그 이유

나는 돼지책을 모든 가족 구성원에게 추천하고 싶다. 어린아이들은 그림을 통해 재미있게 읽을 수 있고, 청소년이나 어른들은 책 속 장면에 사회적 의미가 담겨 있다는 것을 깨달을 수 있기 때문이다. 서로에게 기대기만 하는 가족 관계, 보이지 않는 노동, 역할 분담 같은 주제를 쉽고 단순한 이야기로 전달하는 것이 이 책의 강점이다.
또한 독자로 하여금 ‘내가 누군가에게 무심하게 굴고 있지는 않은가?’를 자연스럽게 돌아보게 하는 힘이 있어서, 한 번쯤 꼭 읽어보면 좋은 동화라고 생각한다.

4. 다시 읽고 싶은 동화책 & 이유

돼지책은 시간이 지나 다시 읽을 때마다 느낌이 달라지는 책이다. 어릴 때는 단순히 재미있는 이야기라고만 느꼈지만, 지금 읽으면 가족 내의 불평등한 역할 구조, 감정 노동, 가정의 책임 같은 더 깊은 의미가 보인다.
그래서 지금의 나의 시선으로 다시 읽어보고 싶다. 나이가 들수록 ‘역할을 나누는 것의 중요성’, ‘서로를 존중하는 태도’ 같은 메시지가 더 크게 와닿기 때문이다. 책이 짧지만 전달하는 의미가 넓어서 다시 읽을 가치가 충분한 동화책이라고 생각한다.

5. 동화책의 역사 알아보기

1. 초기 동화(민담 시대)

교훈 전달이 핵심이며, 주로 구전으로 퍼짐.

가부장제나 사회 구조를 그대로 반영한 이야기가 많음.

2. 근대 동화(그림 형제·안데르센 시대)

아동을 위한 문학이 정착됨.

도덕·교훈 중심 구조가 많음.

3. 현대 동화(20세기 중후반~)

사회적 메시지, 심리, 가족 관계 등 현실 문제를 동화 형식으로 다룸.

일러스트가 메시지 전달에 중요한 역할을 함.

어린이뿐 아니라 어른까지 함께 읽는 그림책이 늘어남.

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1.기억나는 책 제목 & 이유

내 치즈 누가 옮겼어 & 책에 나오는 등장인물들의 성격에 따라 행동함에서 얻을 수 있는 결과들이 너무 인상깊어서 제일 먼저 생각이 났습니다.

2.나의 삶에 영향을 준 동화책 & 어떤부분 구체화

누가 내 치즈 옮겼어 & 이 책은 빠르게 변화하는 환경 속에서 변화를 두려워하지 않고 능동적으로 대처하는 자세를 가질 수 있도록 해주는 책이라고 생각이 듭니다.

3.추천하고 싶은 동화책 & 그 이유

누가 내 치즈 옮겼어 & 위에 적었듯이 환경 속에서 변화를 두려워하지 않고 능동적으로 모험심있게 나설 수 있는 용기와 생각을 가질 수 있게 해주는 책이라고 생각이 들어서 친구들에게 추천하고 싶었습니다.

4.다시 읽고 싶은 동화책 & 그 이유

장화홍련 & 한 때 장화홍련을 읽었을 때 어떠한 내용에서 큰 영감과 인상깊음을 느꼈지만 내용이 잘 기억에 나지 않아서 다시 읽고 싶습니다

5.동화책의 역사 알아보기

동화책은 17세기 '빨간 모자'와 같은 동화를 엮은 프랑스 작가 샤를 페로를 시작으로, 19세기 후반 빅토리아 시대를 거치며 현재와 같은 그림책 형태로 발전했습니다. 한국에서는 1908년 최남선이 창간한 잡지 '소년'을 기점으로 어린이 문학이 시작되었으며, 1930년대 이후 삽화 기술 발달과 함께 그림책의 중요성이 부각되었고, 해방 후에는 소파 방정환 등 아동문학가들의 노력으로 한국 아동문학이 크게 발전했습니다.

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유니크함은 개인이 가진 고유한 특성과 관점을 통해 스스로의 정체성을 확립하게 하고, 남들과 구별되는 차별점을 제공해 경쟁력과 대체 불가능성을 높여 준다. 또한 독창적인 시각은 새로운 아이디어와 문제 해결 방식으로 이어져 창의성과 혁신의 기반이 되며, 특별한 이야기를 만들어 타인에게 강한 인상을 남기고 감정적 영향력을 발휘하게 한다. 특히 평균적인 작업을 기계가 대신하는 시대일수록 유니크함은 인간만이 지닌 본질적 가치로 강화되며, 변화 속에서도 흔들리지 않는 지속적인 성장의 원동력이 된다.

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1. 미래를 보여준 영화는 인터스텔라입니다. 이 영화는 우주 탐사, 다른 차원의 시간 개념, 그리고 인류 생존을 위한 과학적 도전을 다루는데, 특히 블랙홀과 웜홀을 통해 시공간이 다르게 흐르는 장면이 매우 인상적이었습니다. 미래 기술이 인간의 생존과 직접 연결될 수 있다는 메시지가 강하게 느껴졌습니다.

2. 제 삶에 영향을 준 영화는 비긴 어게인입니다.

이 영화는 완벽하지 않아도 자신의 감정을 솔직하게 표현하면 새로운 시작이 가능하다는 메시지를 줬습니다. 특히 거리에서 음악을 녹음하는 장면을 보면서 결과보다 과정의 즐거움과 진심이 더 중요하다는 생각을 하게 되어 제 선택과 행동에 조금 더 자신감을 갖게 되었습니다.

3. 제가 10번 이상 본 영화는 크루엘라입니다.

이 영화는 화려한 패션과 음악, 강렬한 캐릭터 매력이 계속 보게 만드는 힘이 있습니다. 크루엘라의 당당함과 자신만의 스타일을 밀어붙이는 태도에서 독창성과 자기 확신의 중요성을 느껴 반복해서 보게 되었습니다.

4. 제가 추천하고 싶은 영화는 대도시의 사랑법입니다. 이 영화는 복잡한 감정과 관계 속에서 자신의 감정을 솔직하게 마주하는 과정을 섬세하게 다루고 있습니다. 이 영화의 메세지는 자신들이 가진 결함들을 서로에게 털어놓으며 서로를 응원하며 위로한다는 것을 담고 있습니다.

5. 기승전결이 완벽한 영화

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1. 제가 가장 기억에 남는 동화책은 겁보만보입니다.

이 책은 겁이 많고 소심한 주인공 만보가 작은 도전들을 통해 점점 스스로를 믿게 되는 과정을 담고 있어서 기억에 남습니다. 특히 “용기는 무서움이 없어지는 게 아니라 무서워도 한 걸음 내딛는 것이다”라는 메시지가 인상적이었습니다.

2. 겁보 만보는 제 삶에도 영향을 주었습니다.

저도 새로운 일을 시작할 때 겁이 나거나 망설일 때가 많은데, 만보가 혼자 시장에 가는 일을 해내는 모습을 보면서 완벽하지 않아도 시도해보는 게 중요하다는 생각을 하게 되었습니다. 특히 만보가 두려움을 숨기지 않고 인정하는 모습에서 저도 제 불안이나 긴장감을 솔직하게 받아들이는 연습을 하게 되었습니다.

3. 저는 겁보 만보를 다른 친구들에게도 추천하고 싶습니다. 이 책은 단순히 용기를 강조하는 게 아니라 겁이 많다는 성향 자체를 부정하지 않고 그대로 존중하는 점이 좋아서입니다. 누구나 두려움을 느끼는데, 이 책은 “겁이 많아도 괜찮다 그래도 해낼 수 있다”는 따뜻한 응원을 주기 때문입니다.

4. 다시 읽고 싶은 동화책도 역시 겁보 만보입니다.

만보의 성장 과정이 단순해서 읽기 쉽지만 그 안에 담긴 메시지는 나이를 먹어도 계속 공감할 수 있을 것 같기 때문입니다. 특히 제가 새로운 도전을 앞두고 있을 때 다시 읽으면 다시 한 번 용기를 얻을 수 있을 것 같습니다.

5. 동화책의 역사는 처음에는 어른들이 전해 내려오던 민담과 전설 같은 구전 설화에서 시작되었고, 17~18세기에 어린이를 독립된 존재로 보는 인식이 생기면서 비로소 어린이를 위한 동화가 만들어지기 시작했다. 이후 19세기에는 그림 형제와 안데르센의 등장으로 우리가 익숙하게 아는 고전 동화들이 자리 잡았으며, 20세기에는 도덕과 교육을 중심으로 한 동화가 확산되고 그림책 형식도 함께 발전했다. 현대에 들어서는 동화가 단순한 교훈 전달을 넘어 감정, 다양성, 사회적 메시지 등 폭넓은 주제를 다루는 문학 장르로 성장해 여러 예술적 형태로 나타나고 있다.

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유니크함은 나만의 차별점을 만들어 준다는 점에서 중요하다.

자신만의 특성이 있을수록 더 창의적인 시각을 갖게 되고 새로운 아이디어도 잘 떠오른다.

또한 유니크함을 인정하면 자신감이 생기고 다양한 개성이 모여 사회도 더 풍부해진다.

즉, 유니크함은 개인에게는 강점,사회에게는 다양성을 만들어내는 가치다.

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1)"테스형"도 히트 된 노래

"테스형"이라는 나훈아의 노래가 2020년에 발표되어 큰 인기를 끌었다. 그리고 돌아가신 아버지를 '테스형'이라는 친근한 호칭으로 표현하여 많은 이들의 공감을 샀다.

2)그 깊은 뜻은 무엇인까

나훈아의 히트곡인 "테스형"은 고대 그리스 철학자 소크라테스를 '형'이라는 친근한 호칭으로 부르며, 인생의 근본적인 고뇌와 세상사에 대한 허무함을 해학적으로 풀어냈다.

3)"아테네 학당" 그림에도 있다.

레오나르도 다빈치가 중앙에 그려져 있고 플라톤과 아리스토텔레스 또한 중앙에 그려져 있다.

4)나는 누구인가?

현재 오천고등학교 2학년 1반 재학중인 정원식이라고 합니다.

5)나는 왜 지구에 태어났을까?

엄마와 아빠가 지구에 사니까

6)나의 생태적 지위는 무엇일까?

인간으로서 먹이사슬 최상위에 존재한다고 생각합니다.

7)나의 심장을 신나게 뛰게하는 것은?

재밌는 나의 친구들과 시간을 보내는것과 내가 좋아하는 운동들을 하는것과 스포츠를 보며 내가 응원하는 팀이 이기는것을 보는것

8)노력안해도 기억에 너무 잘남는 것은?

저는 인상깊은 내용들이 가장 기억에 잘 남는것 같습니다 예를 들어 경주월드에서 드라켄을 탄다거나, 수학문제를 풀면서 답이 나오지 않아 답지를 봤을때 제가 전혀 생각치도 못한 방법이 적혀 있을때 기억이 너무 잘남는 것 같습니다.

9)밤새워도 피곤하지 않게 하는 것은?

위에 적었듯이 나의 심장을 신나게 뛰게 하는 친구들과 밤새기, 운동하기와 좋아하는 팀의 경기를 밤새도록 응원하는 것입니다.

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1.인터스텔라가 인상 깊었다. 지구 환경이 악화되어 새로운 행성을 찾는 장면이 미래 과학 기술의 가능성을 보여줬다.

2.주인공이 끝까지 포기하지 않고 해결책을 찾는 모습이 인상 깊어서 어려운 일이 있어도 바로 포기하지 말아야겠다고 생각하게 됐다.

3.10번 이상 본 영화는 없다.

4.추천하고 싶은 영화는 위대한 쇼맨이다. 자신의 개성을 숨기지 않고 무대로 바꾸는 스토리가 용기를 준다.

5.나는 사람들에게 힐링과 일상의 소중함을 깨닫게 해주는 영화를 만들고 싶다.

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1.가장 기억에 남는 동화책은 어린 왕자이다. 짧지만 관계와 책임에 대한 메시지가 깊어서 오래 기억에 남았다.

2.“중요한 것은 눈에 보이지 않는다”는 말이 인상 깊었고, 사람을 대할 때 겉모습보다 마음을 보려고 노력하게 만들었다.

3.피터 팬을 추천하고 싶다. 자유롭게 상상할 수 있는 세계가 나에게도 새로운 시각을 열어줬기 때문이다.

4.어린 왕자를 다시 읽고 싶다. 나이가 들수록 다르게 느껴지는 문장들이 있어서 다시 읽으면 또 다른 해석을 할 수 있다.

5.동화책은 처음엔 어른들에게 교훈을 주기 위한 이야기였지만, 시간이 지나며 아이들의 성장,상상력,가치를 위해 만들어지는 문학 장르로 발전했다.

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1. 미래를 보여 준 영화는 인셉션이다. 꿈을 설계하고 무의식을 건설하는 기술은 뇌공학과 인지공학의 미래 가능성을 구체적으로 보여준다. 꿈의 중력, 시간, 환경을 조작하는 설정은 기술이 현실과 비현실의 경계를 재정의할 수 있음을 시사한다.

2. 내 삶에 큰 영향을 준 영화도 인셉션이다. 가장 작은 아이디어가 사람을 변화시킬 수 있다는 메시지는 나에게 사고의 중요성을 다시 깨닫게 했다. 공학 분야에서도 혁신은 작은 질문에서 시작된다는 점을 깊이 이해하게 되었다.

3. 10번 이상 본 영화 역시 인셉션이다. 꿈의 단계마다 구조와 상징이 달라 반복 관람할 때마다 새로운 해석이 가능하며, 토템처럼 열린 해석을 남기는 장치가 사고를 계속 확장시킨다.

4. 다른 사람에게 추천하고 싶은 영화 또한 인셉션이다. 인간의 기억, 죄책감, 무의식 같은 주제를 치밀한 구조 속에서 다루며 시각적 완성도 또한 뛰어나다. 복선과 상징을 찾아가는 과정이 사고력과 관찰력을 함께 자극한다.

5. 내가 감독이라면 인셉션의 구조적 깊이를 이어받아 뇌신호와 감정을 기술로 조작할 수 있는 미래 사회를 배경으로 한 영화를 만들고 싶다. 기술 발전이 정체성과 윤리에 어떤 영향을 주는지를 탐구하며, 인간이 스스로를 어디까지 지킬 수 있는가를 질문하는 작품을 만들고자 한다.

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유니크함은 개인의 정체성을 구성하는 핵심 요소이다. 사람마다 다른 경험과 가치관이 결합되어 만들어지는 고유성은 자기 이해를 깊게 하고 타인의 차이를 긍정적으로 받아들이게 한다. 또한 유니크함은 문제 해결에서 다양성을 제공하여 과학과 공학 분야의 혁신을 가능하게 한다. 사회적으로도 새로운 기술과 사상은 기존의 틀을 벗어난 독창적 사고에서 탄생한다. 유니크함을 존중하는 태도는 공동체의 포용성과 윤리 수준을 높이며, 개인과 사회 모두의 성장에 중요한 기반이 된다.

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1. 내가 가장 기억하는 동화책은 어린 왕자이다. 단순한 이야기처럼 보이지만 상징이 깊어 시간이 지나도 이해가 달라지는 책이다. 특히 중요한 것은 눈에 보이지 않는다는 문장은 관계와 책임에 대해 계속 생각하게 만든다.

2. 내 삶에 가장 큰 영향을 준 동화책은 모모이다. 이 책은 시간을 어떻게 사용하는지가 삶을 결정한다는 점을 강조한다. 회색 신사들에게 시간을 빼앗긴 사람들의 모습은 나에게도 시간을 낭비하지 않도록 경계하게 만들었고, 이후 스스로 계획을 세워 의미 있는 활동에 집중하려는 태도를 형성했다.

3. 다른 사람에게 추천하고 싶은 동화책은 거인의 정원이다. 이야기는 짧지만 배려와 따뜻함을 섬세하게 담고 있으며, 아이들을 받아들인 후 정원에 봄이 찾아오는 장면은 공동체의 가치를 아름답게 보여준다.

4. 다시 읽고 싶은 동화책은 이상한 나라의 앨리스이다. 어릴 때는 단지 독특한 캐릭터가 흥미로웠지만 지금은 규칙과 상식의 상대성을 보여주는 철학적 장면들이 사고의 폭을 넓혀 준다.

5. 동화책은 본래 어른을 위한 구전 설화에서 시작되었다. 17~18세기 유럽에서 어린이를 독립된 독자로 인식하면서 아동문학이 형성되었고, 19세기에는 그림 형제와 안데르센이 현대 동화의 기반을 마련했다. 이후 교육과 심리학이 결합하며 지금의 다양한 동화책으로 발전했다.

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사용자(페르소나: 가상의 표준모델)에 필요한 것을 디자인: 5단계(공감하기-문제정의-아이디어 도출-프로토타입 제작-테스트:지속적 피드백을 통한 수정)

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사용자(페르소나: 가상의 표준모델)에 필요한 것을 디자인: 5단계(공감하기-문제정의-아이디어 도출-프로토타입 제작-테스트:지속적 피드백을 통한 수정)

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1. 공감하기: 인터뷰-사용자 요구&문제 이해

2. 문제정의: 사용자 관점의 핵심문제 명확히 정의

3. 아이디어 도출: 다양한 해결책 자유롭게 발상-브레인스토밍&브레인라이팅

4. 프로토타입: 저비용으로 빠르게 시제품제작-실패를 빠르게 경험하여 문제 식별

5. 테스트: 사용자 피드백 수집-개선&필요시 다시 공감, 정의 반복

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3단원: 지식재산의 보호와 활용

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3단원: 지식재산의 보호와 활용

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1. 지식재산의 보호: 지식재산권 침해 & 분쟁 현황/지식재산보호 필용성/지식재산권리 침해에 대응하는 방법/침해 주장에 대처하는 방법/지식재산 보호 및 실천수칙

2. 발명품의 가치평가 & 기술거래: 발명품의 가치/발명품의 사업화 평가요소/지식재산 가치분석/기술 및 지식재산 가치평가 산정방법/기술가치평가의 한계

3. 지식재산의 활용: 기업가정신/창업의 이해/창업환경의 변화/지식재산권을 활용한 사업화 요건/지식재산권을 활용한 창업절차/사업타당성 분석/기술경영의 중요성/기술경영의 요소와 기법/사업계획서 작성 순서/사업계획서 내용&작성방법

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2단원: 지식재산의 창출과 권리화

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2단원: 지식재산의 창출과 권리화

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1. 지식 재산의 창출: 발명 문제 확인/발명 문제 분석/발명 아이디어 창출/발명 아이디어 선정/특허 정보검색 방법 및 수행/직무발명 요건 & 승계절차/직무발명의 보상제도

2. 지식 재산의 권리화: 특허출원 방법/특허출원 후 등록까지의 과정/특허 명세서 작성방법 & 작성실습

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1단원: 지식재산의 이해

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1단원: 지식재산의 이해

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1. 지식재산의 가치: 발명의 정의/발명의 종류/발명의 형태/발명의 영향/특허의 요건/특허를 받을 수 없는 발명/지식재산의 개념&가치

2. 지식재산권의 이해: 지식재산권&소유권의 차이/지식재산권의 구분

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1. 미래를 보여 준 영화 제목 & 구체적인 부분

2. 내 삶에 영향을 준 영화 제목 & 어떤부분 구체화

3. 10번이상 본 영화가 있는가? 있다면 구체적인 설명

4. 추천하고 싶은 영화 & 그 이유

5. 내가 영화 감독이라면 어떤 영화를 만들어 보고 싶은가?

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1. 기억나는 책 제목 & 이유

2. 나의 삶에 영향을 준 동화책&어떤부분 구체화

3. 추천하고 싶은 동화책& 그 이유

4. 다시 읽고 싶은 동화핵& 그 이유

5. 동화책의 역사 알아보기

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코카-콜라의 역사와 유래 한눈에 보기

탄생(1886년 5월 8일, 미국 애틀랜타)
약사 존 스티스 펨버턴(John S. Pemberton)이 만든 시럽을 애틀랜타 제이컵스 약국(Jacobs’ Pharmacy)에 가져가 첫 잔이 판매되면서 코카-콜라가 시작됐습니다. 처음엔 하루 평균 약 9잔 정도 팔렸다고 전해집니다. coca-colacompany.com+1

이름의 유래와 로고
펨버턴의 동료이자 경리였던 프랭크 M. 로빈슨(Frank M. Robinson)이 “코카-콜라”라는 이름을 제안했고, 19세기 유행하던 스펜서체(Spencerian script)로 지금과 같은 필기체 로고를 디자인했습니다. 이름은 원래의 두 성분인 코카 잎(coca leaves)과 콜라 너트(kola nuts)에서 따온 것입니다. coca-colacompany.com+2Wikipedia+2

배경: 금주령과 ‘의약음료’
남북전쟁 이후 통증 완화용 강장 음료가 유행하던 시기, 펨버턴은 알코올이 들어간 French Wine Coca를 만들었다가 애틀랜타 지역 금주령에 맞춰 무알코올 버전으로 전환하며 코카-콜라가 탄생했습니다. 초기에는 코카 잎 성분의 흔적이 있었고 ‘강장제’ 이미지로 마케팅되곤 했습니다. Wikipedia+2WIRED+2

사업 확장과 캔들러(1888~)
**에이사 캔들러(Asa G. Candler)**가 권리를 사들인 뒤 공격적인 마케팅(대표적으로 무료 시음 쿠폰 배포)을 펼치며 브랜드를 급성장시켰습니다. 1913년까지 850만 장 이상의 무료 음료 쿠폰이 회수될 정도로 효과가 컸습니다. Wikipedia+1

병입과 아이코닉 디자인
1894년부터 병입 판매가 시작되었고, 1915년에는 “어두운 곳에서 만져도 알아볼 수 있는 병”이라는 콘셉트의 컨투어 보틀(contour bottle)이 탄생해 상징이 되었습니다. Coca-Cola

비밀 레시피와 글로벌 브랜드로
레시피는 지금도 기업 기밀로 관리되며, 코카-콜라는 20세기 전반 세계적인 청량음료 아이콘으로 자리잡았습니다. Wikipedia

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1) "테스형"도 히트 된 노래

가수 나훈아의 ‘테스형!’은 철학자 소크라테스를 친근하게 부르는 노래다.

삶의 괴로움과 인간의 본질을 묻는 가사가 인상적이다.

2) 그 깊은 뜻은 무엇일까

‘너 자신을 알라’는 소크라테스의 말로, 자기 자신을 성찰하라는 의미다.

자신의 한계를 알고 올바른 삶을 살기 위한 지혜를 강조한다.

3) "아테네 학당" 그림에도 있다.

라파엘로의 그림 ‘아테네 학당’에는 소크라테스를 비롯한 철학자들이 그려져 있다.

이 작품은 인간이 진리를 탐구하고 자신을 이해하려는 철학의 정신을 표현한다.

4) 나는 누구인가?

나는 딱 뭐다 라고 정의내릴순 없지만, 배우는 것과 운동을 좋아하고 능력은 크게 뛰어나진 않지만 끊임없이 성장하고픈 목표를 지닌 그런 사람인 것 같다.

5) 나는 왜 지구에 태어났을까?

정해진 답은 없지만, 아마 무수히 많은 운명 중 지구에서의 삶이 제일 좋아보여서,

또 그 삶에서 가장 최대의 행복을 느낄 수 있을 것 같아서 이지 않을까?

6) 나의 생태적 지위는 무엇일까?

나는 자연의 일부로서 환경에 영향을 주고받는 존재다.

자연을 이용하면서도 지켜야 할 책임이 있다는 점을 알고 실천하는 도덕적(?)인 존재.

7) 나의 심장을 신나게 뛰게 하는 것은?

진심으로 좋아하는 일이나 꿈을 생각할 때 가슴이 뛴다.

그것이 내가 열정을 느끼는 순간이고, 삶의 원동력이 된다.

8) 노력 안 해도 기억에 너무 잘 남는 것은?

감동적이거나 특별한 순간은 자연스럽게 기억에 남는다. 그게 아니면 크게 실수했던 순간.

그런 기억은 나에게 소중한 의미를 주고, 삶의 방향을 바꿀 수도 있다.

9) 밤새워도 피곤하지 않게 하는 것은?

정말 좋아하거나 몰입하는 일을 할 때는 피곤함을 느끼지 않는다.

즐거움과 열정이 있으면 시간 가는 줄 모르고 집중하게 된다.

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1. 코카콜라는 공식적인 특허로 보호받지 않는다. 대신 원래 조제법이 ‘비밀 레시피’로 엄격히 관리되어왔다. 그래서 경쟁사들이 같은 맛을 내기 어렵다.

2. 코카콜라는 1886년 약사 존 펨버턴이 만든 음료로, 처음에는 약용으로 판매되었다. 이후 대중적인 음료로 발전하면서 전 세계적인 브랜드가 되었다.

3. 원료의 배합 비율과 제조 과정이 비밀로 유지되어 있기 때문이다. 또한 사용하는 원재료의 품질이나 물의 특성도 맛에 영향을 준다.

4. 특허 대신 비밀유지를 선택한 전략이 매우 현명하다고 생각한다. 특허는 공개되지만 비밀은 영원히 보호할 수 있기 때문이다. 코카콜라가 이렇게 오랫동안 독보적인 브랜드로 남을 수 있었던 이유도 여기에 있다고 본다.

5. 병의 곡선형 디자인은 세계적으로 유명하며, 브랜드의 상징이 되었다. ‘손에 잡기 편한 형태’이면서도 ‘한눈에 알아볼 수 있는 고유성’을 지닌다.

6. 빨간색과 흰색 조합은 에너지와 활력을 상징하며, 전 세계 어디서나 코카콜라로 인식될 만큼 강력한 브랜드 색이다.

7. 단순히 맛뿐 아니라, 브랜드 이미지·광고·디자인이 함께 어우러져 하나의 문화로 자리 잡았기 때문이다. 코카콜라는 ‘즐거움’과 ‘자유’를 상징하는 대표적인 글로벌 브랜드이다.

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1) 특허권이 없다.

코카콜라는 특허권이 없는데, 이는 특허를 내면 언젠가는 그 제조법이 공개되기 때문으로, 코카콜라는 이 제조법을 공개시키지 않기 위해 다양한 방법을 쓴다. 대표적으로, 코카콜라의 제조법을 단 두 명만 알고 있는 것이 있다.

2) 그 유래를 통한 역사를 생각해보자.

코카콜라는 미국의 약사 존 펨버턴이 만들었다. 초기 코카콜라에는 실제로 코카잎 성분이 들어가기도 하였다. 이후 코카콜라 컴퍼니가 설립된 후 코카콜라는 미국을 상징하는 청량음료로 자리잡게 되었다.

3) 같은 맛을 내기 어렵다.

앞서 말한 것 처럼 코카콜라의 제조법은 극비로 전해져왔다. 그렇기에 코카콜라와 같은 맛을 내는 것은 거의 불가능하고, 이 점이 코카콜라의 판매량을 늘리는 데에 큰 역할을 하였다.

4) 자신의 생각을 자유롭게 작성하세요.

코카콜라는 단순히 콜라라는 분야의 한 부분이 아니라, 코카콜라 그 자체로 독자적인 음료의 종류라고 생각한다. 다른 음료수는 절대로 따라할 수 없는 코카콜라만의 맛, 코카콜라만의 감성, 코카콜라만의 만족감이 있다고 느낀다.

5) 코카콜라 병 디자인의 고유성

코카콜라의 병은 깨진 조각에서도 코카콜라의 병인 줄 알아야 하고, 어두운 곳에서도 병 모양이 느껴져야 한다는 철학이 담겨있다. 그렇기에 코카콜라의 병은 다른 병과는 사뭇 다른 독특하고 고유한 디자인을 지닌다.

6) 코카콜라 병&캔의 색깔

코카콜라를 떠올리면 빨간 바탕에 흰색 글씨가 가장 먼저 떠오른다. 빨간색은 강렬한 이미지를 떠올리게 해 코카콜라의 청량감을 잘 나타낸다.

7) 세계인들이 사랑하는 이유

코카콜라는 전세계적으로 많이 팔리는 음료다. 코카콜라는 독자적인 맛과 강렬한 청량감을 바탕으로 다수의 대중에게 선택받았고, 이를 바탕으로 다양한 제품을 선보이면서 그 인기를 극대화시켰다.

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1) "테스형"도 히트된 노래

테스형은 소크라테스를 친근하게 부르는 명칭이다. 나훈아가 돌아가신 아버지를 생각하며 쓴 노래로, 소크라테스의 '너 자신을 알라'를 인용하기도 하였다.

2) 그 깊은 뜻은 무엇일까

"테스형"은 힘든 세상 속 돌아가신 아버지를 그리는 노래이고, '너 자신을 알라'는 자신의 무지함을 깨달으라는 의미이다.

3) "아테네 학당" 그림에도 있다.

아테네 학당에는 소크라테스를 비롯하여 플라톤과 아리스토텔레스 등 유명한 철학자들이 있다.

4) 나는 누구인가?

내가 누구인지 완벽히 정의내릴 수는 없다. 하지만 하나 확실한 것은 나는 신체적으로든 정신적으로든 끊임없이 변화하는 존재라는 것이다.

5) 나는 왜 지구에 태어났을까?

어느정도의 운과 노력을 바탕으로 수많은 존재 중 내가 수정되었기 때문이다.

6) 나의 생태적 지위는 무엇일까?

생태계를 기준으로 보면 나는 인간이기에 상위 포식자라고 볼 수 있고, 사회를 기준으로 본다면 학생의 지위를 갖는다.

7) 나의 심장을 신나게 뛰게하는 것은?

기대에 없던 좋은 일이 따를 때 신이 난다. 그 밖에는 재밌는 여행이 다가왔을 때, 새로운 활동을 할 때, 노력한 만큼의 좋은 결과가 뒤따라왔을 때 나는 심장이 두근거린다.

8) 노력 안해도 기억에 너무 잘 남는 것은?

아무래도 게임 관련 지식이 기억에 오래 남는다. 꼭 외워야 한다는 부담감이 없을 뿐 더러 내가 흥미를 가지고 배우는 것이기에 더 그런 것 같다. 공부를 할 때도 이처럼 기억에 오래 남았으면 하는 바램이다.

9) 밤새워도 피곤하지 않게 하는 것은?

친구들과 다같이 무언가를 할 때는 밤을 새워도 전혀 피곤하지 않다. 이 밖에도 뭐든 내가 좋아하고, 다음 날이 기대되게 하는 활동을 할 때는 밤을 새워서라도 하고 싶은 생각이 든다.

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1. “너 자신을 알라”는 소크라테스의 말이기도 하고, 이 노래는 결국 ‘인생이 왜 이렇게 어려운가’ 하는 철학적인 질문을 담고 있다고 생각합니다. 나 스스로를 돌아보게 만드는 노래라고 느꼈습니다.

2. 나 자신을 제대로 이해하지 못하면 세상이나 타인도 이해할 수 없다는 뜻 같습니다. 결국 모든 변화의 시작은 ‘나를 아는 것’이라는 생각이 듭니다.

3. 그 그림 속에서도 철학자들이 토론하며 진리를 찾고 있으며 저도 그런 탐구심을 가진 사람이고 싶습니다. 단순히 공부가 아니라 ‘왜’라는 질문을 던지는 사람이 되고 싶습니다.

4. 저는 아직 완성되지 않았지만, 꾸준히 성장하고 싶은 학생입니다. 호기심이 많고, 새로운 걸 배우면 그걸 활용해보고 싶어 하는 성격입니다.

5. 누군가에게 긍정적인 영향을 주기 위해 태어났다고 믿습니다.

6. 사회 속에서 ‘창의적으로 문제를 해결하는 역할’을 맡고 싶습니다. 친구들 사이에서도 아이디어 내는 걸 좋아해서, 작은 팀의 ‘생각가’ 같은 존재인 것 같습니다.

7. 새로운 걸 만들어서 실제로 작동할 때, 예를 들어 내가 코딩한 프로그램이 문제없이 돌아갈 때 엄청 짜릿합니다.

8. 내가 직접 해본 경험, 손으로 조작하거나 실험한 건 머리에 오래 남습니다.

9) 좋아하는 주제의 프로젝트를 할 때입니다.

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음식 섭취량 측정기

251010

위에보면있어요

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1) “테스형”도 히트 된 노래

→ 나훈아의 〈테스형〉은 “삶의 허무함과 인간 존재의 의미”를 묻는 노래다.

나 또한 가끔 인생의 이유를 생각하게 될 때 이 노래가 떠오른다.

(“아! 테스형, 세상이 왜 이래~”)라는 가사가 철학적으로 느껴진다.

2) 그 깊은 뜻은 무엇일까?

→ 인간은 늘 진리를 찾지만 완전히 알 수 없다는 메시지라고 생각한다.

삶의 불완전함을 인정하면서도 답을 찾아가는 용기가 중요하다는 뜻으로 받아들인다.

3) “아테네 학당” 그림에도 있다.

→ 라파엘로의 ‘아테네 학당’에는 철학자 소크라테스가 있다.

그는 “너 자신을 알라”는 말을 남기며 인간의 근본적인 물음을 던졌다.

4) 나는 누구인가?

→ 나는 세상과 타인에게 긍정적인 영향을 주고 싶어 하는 사람이다.

새로운 문화를 배우는 걸 좋아하며, 언젠가 세계 여러 사람과 소통하며 일하고 싶다.

5) 나는 왜 지구에 태어났을까?

→ 누군가에게 도움이 되고, 나 스스로의 가능성을 실현하기 위해 태어났다고 믿는다.

또한 이 세상의 아름다움과 모험을 직접 느끼기 위해 태어난 것 같다.

6) 나의 생태적 지위는 무엇일까?

→ 자연과 사람 사이를 연결하는 ‘탐험가이자 조율자’.

새로운 것을 발견하면서도 조화와 균형을 중요하게 여긴다.

7) 나의 심장을 신나게 뛰게 하는 것은?

→ 여행, 낯선 사람과의 대화, 글로벌한 프로젝트, 그리고 새로운 아이디어를 떠올릴 때.

8) 노력 안 해도 기억에 너무 잘 남는 것은?

→ 인상 깊은 말, 감정이 담긴 순간, 사람의 표정.

감성적으로 느낀 것은 쉽게 잊히지 않는다.

9) 밤새워도 피곤하지 않게 하는 것은?

→ 진심으로 하고 싶은 일, 혹은 새로운 목표를 세우는 일.

나를 성장시키는 일이라면 피곤함보다 설렘이 더 크다.

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1) 특허권이 없다

코카콜라의 레시피는 극비밀로 숨겨져있다. 그리고 코카콜라 레시피를 만들었을 당시 특허권을 내도 됐었지만, 특허권을 낸 후 20년 뒤엔 공개를 해야되기 때문에 코카콜라 레시피는 특허를 내지 않았다.

2) 그 유래를 통한 역사를 생각해보자

존 스틴스 팸버턴은 톰소니언 의학을 마스터한 사람이었습니다. 그리고 화학에도 능했었기 때문에 자신이 아는 화학적 지식을 사용하여 자신만의 프렌치 와인 코카를 만들었고 이것이 최초의 코카콜라의 탄생이었습니다. 이 와인을 후에 프랭크 로빈슨이 무알콜로 만들어진 것의 주재료인 코카와 콜라를 결합시켜 코카콜라라는 이름이 만들어졌고, 이 이름이 지금까지도 이어지고있다.

3) 같은 맛을 내기 어렵다

예전 코카콜라는 코카콜라 본사에서 원액을 추출하여 각 나라에 있는 코카콜라 공장에 보내면 일정비율의 탄산과 물을 섞어 판매하는 방식으로 판매를 했었는데 각 나라마다 물의 맛이 다르기 때문에 콜라의 맛이 다 다르다는 평각, 있었다. 그래서 후에 코카콜라의 회장이 되는 로버트 우드러프는 회사 내에 품질관리부를 만들어 콜라의 맛과 서비스에 대한 기준을 명확히 세워나갔다.

4) 자신의 생각을 자유롭게 쓰기

코카콜라는 생각보다 우리의 삶에 오랫동안 남아있는 추억이 담긴 음료 중 하나인것 같다고 생각이 들었다

5) 코카콜라 병 디자인의 고유성

코카콜라는 다른 짝퉁 콜라들과의 차별성을 두기위해 어두운 곳에서도쉽게 구별할 수 있다는 뜻을 지닌 컨투어 병을 만들어 특허를 냈고 계속해서 갱신해 나가고 있다.

6) 코카콜라 병&캔의 색깔

코카콜라 병과 캔의 로고는 빨간색이며, 이는 눈에 잘띄게 하고 브랜드의 자체성도 확립하기 위해서이다. 코카콜라 병의 색은 원래 갈색이었지만, 현재는 투명하거나 녹색 병이 흔하다. 이는 초기 디자인이 조지아의 푸른 숲을 형상화한 녹색을 사용했기 때문이다. 캔은 대부분 빨간색 바탕에 흰색 로고가 그려져있는데, 이는 브랜드의 상징색을 강조하기 위해서이다.

7) 세계인들이 사랑하는 이유

추억에 남아있고, 맛이 일정하며, '콜라'라고 하면 생각나는 브랜드 탑2에 들어가는 머리속에 깊게 박혀있는 브랜드중 하나여서 사람들에게 사랑받고 있다.

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1) 특허권이 없다.

코카콜라는 맛을 지키기 위해 특허를 내지 않고 ‘비밀 레시피’로 보호하고 있다.

특허는 공개해야 해서 언젠가 보호가 끝나지만, 비밀로 하면 계속 지킬 수 있다.

그래서 지금도 전 세계에서 단 두명만 이 레시피를 알고 있다고 한다.

2) 그 유래를 통한 역사

1886년 미국의 약사 존 펨버턴이 피로 회복용 음료로 처음 만들었다.

처음에는 약국에서 팔리다가, 나중에 탄산을 넣어 음료로 발전했다.

이후 광고와 마케팅을 통해 세계적인 브랜드로 성장했다.

3) 같은 맛을 내기 어렵다.

코카콜라의 정확한 재료 비율과 향료 조합은 비밀로 되어 있다.

이 때문에 다른 회사가 똑같은 맛을 만들기가 거의 불가능하다.

또 나라별로 물의 성분이 달라 조금씩 맛이 다르게 느껴지기도 한다.

4) 나의 생각

조금 다른 이야기, 평소에 환타를 좋아하고 자주 마시지만 그 탄생배경에 콜라가 있는지 처음 알았다. 또 환타가 처음 공급되던 당시 환타를 설탕 대용으로 스프의 단맛을 냐기 위해 쓰였다는 점이 인상깊었다. 환타 종류가 지금은 좀 적지만 옛날에는 굉장히 많았다는 점을 알게되었고, 개인적으로 1989년 생산된 복숭아맛 한번 먹어보고싶다.

5) 코카콜라 병 디자인의 고유성

1915년에 다른 음료와 구별되게 만들기 위해 지금의 곡선 병이 만들어졌다.

이 병은 ‘어두운 곳에서도 손으로 구별할 수 있는 병’이라는 목표로 디자인되었다.

그래서 지금도 코카콜라 병은 하나의 상징처럼 여겨진다.

6) 코카콜라 병 & 캔의 색깔

코카콜라의 대표 색은 빨강으로, 열정과 활력을 상징한다.

하얀 로고와 함께 쓰여서 멀리서 봐도 한눈에 알아볼 수 있다.

이 색 조합 덕분에 코카콜라가 더 강렬하고 기억에 남는 브랜드가 되었다.

7) 세계인들이 사랑하는 이유

코카콜라는 어디서나 쉽게 구할 수 있고, 맛이 일정해서 믿을 수 있다.

또 광고나 디자인이 주는 즐거운 이미지가 사람들에게 친근하게 다가간다.

그래서 전 세계 사람들이 코카콜라를 하나의 문화처럼 즐기게 된 것이다.

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1. 소크라테스의 "너 자신을 알라"는 말은 모든 지혜의 출발점이 된다.

2. 이 말은 세상과 인생을 이해하기 전에, 먼저 나 자신의 생각과 감정,한계를 알아야 한다는 깊은 뜻을 가진다.

3. 고대 철학에서부터 현대 예술에 이르기까지 자신을 아는 것은 중요한 주제로 다뤄진다.

4. 나는 누군가의 친구이자 자녀이며, 공부하는 학생이다. 때로는 소심하지만 한번 정한 원칙은 꼭 지키려는 나름의 고집을 가진다.

5. 내가 왜 태어났는지에 대한 거창한 이유는 아직 모른다. 하지만 어제보다 조금 더 나은 사람이 되고, 주변에 작은 긍정적 영향을 주기 위해 살아간다고 생각한다.

6. 사회 속에서 나는 지식과 문화를 소비하는 학생이지만, 언젠가는 새로운 가치를 생산해내는 사람이 되고자 한다. 자연 속에서는 에너지를 소비하는 존재임을 인식하고, 책임감을 가지려 노력한다.

7. 나의 심장은 복잡한 문제의 해답을 찾아냈을 때, 그리고 시험이 끝나고 놀 생각이 들 때 뛴다.

8. 영화나 소설의 줄거리와 등장인물들의 관계는 굳이 노력하지 않아도 머릿속에 선명하게 남는다.

9.내가 좋아하는 노래를 듣거나 하고 싶은 일을 할 때는 밤을 새워도 피곤하지 않다.

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활동스토리(과학기술분야_오천고_김지영)

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1. 코카콜라는 특허권이 없다. 특허 기간이 만료되면 제조법이 공개되기 때문이다. 대신 100년 넘게 '영업 비밀'로 그 가치를 지킨다.

2. 코카콜라는 원래 약사가 만든 자양강장제였으나, 금주법 때문에 탄산수를 섞으며 지금의 음료가 되었다.

3. 핵심 원액을 본사에서 직접 공급하여 전 세계에서 같은 맛을 유지한다. 하지만 나라마다 사용하는 물이나 당분이 달라 맛이 미묘하게 다르다는 평가도 있다.

4. 코카콜라가 특허 대신 비밀유지를 선택한 것은 매우 현명한 전략이라고 생각한다. 만약 제조법이 공개되었다면 수많은 유사품이 생겨났을 것이고, 지금처럼 독보적인 브랜드 가치를 지키기 어려웠을 것이다. 비밀은 사람들의 호기심을 자극하고, 그 호기심이 곧 브랜드의 신비감과 가치로 이어진다.

5. '컨투어 병'은 어둠 속에서 만지기만 해도, 깨진 조각만 봐도 코카콜라임을 알 수 있도록 고유한 디자인을 가진다. 이는 단순한 병을 넘어 브랜드의 상징이 된다.

6. 상징색인 빨간색은 열정과 즐거움을 나타낸다. 이 강렬한 색은 소비자의 눈길을 끌며 코카콜라의 짜릿한 이미지를 전달한다.

7. 세계인들이 코카콜라를 사랑하는 이유는 일관된 맛, '행복'과 '즐거움'을 내세운 마케팅, 그리고 미국 문화를 대표하는 상징성 때문이다.

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1) "테스형"도 히트 된 노래
‘테스형’이라는 노래는 철학자 소크라테스를 부르면서 인생에 대해 묻는 노래다. 처음엔 그냥 재미있는 제목인 줄 알았는데, 가사를 들어보면 꽤 깊은 의미가 있다.

2) 그 깊은 뜻은 무엇일까
사는 게 왜 이렇게 힘든지, 세상은 왜 이런지 묻는 노래다. 누구나 한 번쯤 이런 생각을 해봤겠다는 생각이 든다.

3) "아테네 학당" 그림에도 있다
미술 시간에 봤던 ‘아테네 학당’이라는 그림에도 소크라테스가 나온다. 시대가 달라도 이렇게 표현한다는 게 신기했다.

4) 나는 누구인가?
나는 아직 완전한 답을 모르지만, 계속 배우고 성장하는 사람이라고 생각한다. 잘 모르지만 그래도 알아가려고 노력하는 게 나인 것 같다.

5) 나는 왜 지구에 태어났을까?
내가 태어난 이유는 나답게 살아가기 위해서라고 생각한다. 누군가에게 도움이 되거나, 세상에 작은 변화를 줄 수 있다면 그게 의미 있는 삶 아닐까 싶다.

6) 나의 생태적 지위는 무엇일까?
나는 자연 속에서 살고, 동시에 사회 속에서 역할을 가진 사람이다.

7) 나의 심장을 신나게 뛰게 하는 것은?
새로운 걸 배우거나 내가 궁금했던 걸 스스로 해결했을 때 제일 신난다.

8) 노력 안 해도 기억에 너무 잘 남는 것은?
가족이나 친구들과 웃었던 순간들이다. 별거 아닌 말 한마디나, 같이 보낸 시간이 오래 기억에 남는다.

9) 밤새워도 피곤하지 않게 하는 것은?
진짜 내가 좋아하는 일을 할 때다.