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AGUILAR ASTETE ROGER

CUEVAS PINTO ROBERTO

MARTINEZ RICALDY VERONICA

MIRANDA PAZ WILDER

NUÑEZ SAAVEDRA CRISTHIAN

PACO CARVAJAL RONAL

TOCO ESPINOZA AIDE

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Este proyecto permite a los estudiantes, explorar experimentar con diferentes enfoques pedagógicos, desarrollando tanto sus habilidades de investigación como su capacidad para mejorar la enseñanza y el aprendizaje de la educación superior.

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OBJETIVO GENERAL:

Fomentar el aprendizaje activo y participativo entre los estudiantes

OBJETIVOS ESPECIFICOS:

1. Practicar ejercicios que estimulan la resolución de retos y problemas, a través del análisis.

2. Utilizar material didáctico.

3. Ejecutar juegos que ayudan a desarrollar habilidades.

4. Argumentar proyectos para una comprensión integral.

5. Elaborar Experimentos e investigaciones.

6. Realizar Trabajos colaborativos y en equipos.

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PROMOVER LA DIDACTICA Y LUDICA EN EL APRENDIZAJE 

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PROMOVER LA DIDACTICA Y LUDICA EN EL APRENDIZAJE 

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1. Generar una ruleta como forma de aprendizaje interactivo.

2. Aplicar juego de concentración y análisis con el fin de fortalecer su aprendizaje

3. Promover y ver videos interactivos como forma de retroalimentación para reforzar el aprendizaje.

Haz click aquí

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Para comprender mejor los conceptos sobre metodologías activas observa el siguiente video

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Una vez revisado el material complemetario, ingresa a Mentimeter usando el siguiente código para responder, algunas preguntas.

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Para comprender mejor los conceptos sobre estrategias en la Educación Superior, lee el siguiente artículo

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Al terminar de leer el tema, rellena este pequeño cuestionario para retroalimentación y ganar puntos por participación

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Join an activity with your class and find or create your own quizzes and flashcards.

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El presente manual contempla una serie de procesos que sirven como guía para el docente y el estudiante en función a desarrollar una clase interactiva, didáctica, pero sobre todo metodológica.

Dentro de cada apartado se establecen y dan a conocer paso a paso los recursos, herramientas y técnicas necesarias para el desenvolvimiento y desarrollo en el aula.

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Fortalece tu aprendizaje juega y participa para seguir ganando puntos

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Join a game of kahoot here. Kahoot! is a free game-based learning platform that makes it fun to learn - any subject, in any language, on any device, for all ages!

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Como se implementarán las plataformas aprendidas en clases para la práctica profesional

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Como se implementarán las plataformas aprendidas en clases para la práctica profesional

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1. Crear una cuenta ya sea en Quizizz, Mentimeter o Kahoot y familiarizarse con sus funciones

2. Diseñar un cuestionario para incluirlo en el curso dictado.

3. Decidir el momento de la clase para utilizar la plataforma

4. Implementar en el aula, mediante clases sincrónicas o asincrónicas para mantener el interés y evaluar la comprensión del estudiante.

5. Analizar y retroalimentar los resultados de los estudiantes para preparar actividades de refuerzo.

Ejemplo de aplicación.

Inicio de la clase: Cuestionario sobre la lectura asignada

Durante la clase: Cuestionario tras explicar un concepto clave

Fin de la clase: Cuestionario breve sobre temas cubiertos

Tarea: Cuestionario más largo sobre el capítulo semanal

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DESARROLLAR HABILIDADES DE INVESTIGACIÓN Y ANÁLISIS EN LOS ESTUDIANTES

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DESARROLLAR HABILIDADES DE INVESTIGACIÓN Y ANÁLISIS EN LOS ESTUDIANTES

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VALORACIÓN AL ESTUDIANTE DE FORMA CONTINUA

Los estudiantes investigarán, implementarán y evaluarán diversas metodologías activas de enseñanza en el aula, con el fin de conocer cuál de ellos tiene el mejor resultado.

Se reforzarán las siguientes habilidades de investigación:

Gestión del tiempo

Habilidades de comunicación y aprendizaje cooperativo

Resolución de problemas

Recolección de información y atención al detalle

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Al culminar la presente clase, el estudiante se encontrará en las condiciones de:

1. Mejorar su aprendizaje

2. Desarrollar habilidades comunicativas y trabajo en equipo

3. Mayor motivación y compromiso con su participación en el aula

4. Adaptación a diferentes estilos de aprendizaje

5. Retos logísticos y de implementación

6. Evaluación continua

7. Resistencia al cambio

8. Tecnología y recursos

9. Impacto positivo en el rendimiento académico.