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Enfoque en la resolución de problemas: Merrill propone que el aprendizaje debe centrarse en resolver problemas auténticos, lo que ayuda a los estudiantes a aplicar lo que han aprendido en situaciones reales.

Estructura clara: El modelo proporciona una estructura sistemática que guía a los diseñadores instruccionales a través del proceso de desarrollo de materiales y actividades educativas.

Relevancia y contextualización: Al alinear el aprendizaje con las experiencias previas de los estudiantes, el modelo facilita la contextualización de la nueva información, lo que mejora la retención y comprensión.

Incremento de la motivación: La resolución de problemas reales y el enfoque en la aplicabilidad del aprendizaje aumentan la motivación de los estudiantes, al ver el valor y la relevancia de lo que están aprendiendo.

Flexibilidad: El modelo es adaptable a diferentes contextos de aprendizaje y disciplinas, lo que lo hace útil en una variedad de entornos educativos.

Énfasis en el aprendizaje activo: Promueve la participación activa del estudiante en el proceso de aprendizaje, lo que puede llevar a una comprensión más profunda y duradera de los contenidos.

Facilitación del aprendizaje autodirigido: Al centrarse en problemas y situaciones reales, los estudiantes pueden desarrollar habilidades de autoaprendizaje y pensamiento crítico.

Integración de tecnología: Se puede aplicar fácilmente en entornos de aprendizaje en línea y en la integración de tecnologías educativas, lo que es especialmente relevante en el contexto actual.

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Rigidez en su estructura:

El modelo sigue un enfoque altamente estructurado, lo que puede limitar la flexibilidad del docente para adaptar las actividades a diferentes contextos o estilos de aprendizaje.
Ejemplo: En entornos con estudiantes de niveles heterogéneos, el docente puede encontrar dificultades para ajustar la secuencia instructiva.

Enfoque centrado en tareas específicas:

El modelo se enfoca en resolver tareas concretas, lo que puede dejar de lado el desarrollo de habilidades más creativas o el pensamiento crítico.
Ejemplo: En clases de arte o filosofía, la metodología basada en tareas podría ser insuficiente para fomentar la creatividad o el análisis profundo.

Menor consideración de factores emocionales:

Merrill prioriza el aprendizaje centrado en la adquisición de habilidades y conocimiento, dejando poco espacio para abordar las emociones o motivaciones del estudiante.
Ejemplo: En entornos donde los estudiantes requieren apoyo socioemocional (como educación inclusiva), este enfoque podría resultar insuficiente.

Demanda de recursos y tiempo:

La aplicación del modelo requiere una planificación detallada y el desarrollo de tareas bien definidas, lo que puede aumentar la carga de trabajo del docente y exigir recursos que no siempre están disponibles.
Ejemplo: Instituciones con limitaciones de tiempo y recursos pueden tener dificultades para implementar el modelo de manera efectiva.

Dependencia del contexto práctico:

El modelo es más eficaz en entornos donde el aprendizaje práctico puede llevarse a cabo, pero su aplicabilidad se reduce en áreas más teóricas.
Ejemplo: En cursos de historia o literatura, la aplicación del modelo podría ser menos eficiente que en áreas técnicas o científicas.

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Etapa de la Activación: Conecta el nuevo contenido con lo que el estudiante ya sabe, usando experiencias previas o conocimientos similares. Esto facilita que el estudiante asocie y comprenda mejor el tema. Sirve como base para entender el nuevo aprendizaje.

Etapa de Demostración: Muestra el concepto en acción, usando ejemplos claros y visuales para que el estudiante entienda cómo funciona. Las demostraciones pueden incluir ejemplos, simulaciones, diagramas, etc.

Etapa de Aplicación: Se refiere a la práctica activa, en la que los estudiantes aplican el nuevo conocimiento o habilidades de manera guiada. Esta etapa incluye ejercicios prácticos y actividades interactivas en las que los estudiantes pueden practicar bajo supervisión, con retroalimentación para corregir errores o mejorar.

Etapa de la Integración: Anima al estudiante a usar lo aprendido en situaciones de la vida real y contexto personal. Esto consolida el aprendizaje al ver cómo el conocimiento se aplica fuera de la clase y le da un propósito práctico.

Etapa de Compromiso: Se busca que los estudiantes participen activamente, se mantengan motivados y se involucren profundamente en el proceso de aprendizaje. Este principio puede atravesar todas las etapas del modelo y está relacionado con mantener el interés del estudiante mediante actividades atractivas y significativas.

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Principio de la tarea: Enfocarse en tareas o problemas del mundo real. Merrill afirma que los estudiantes aprenden mejor cuando resuelven problemas o completan tareas relevantes para su contexto, ya que esto promueve la transferencia del aprendizaje.

Principio de activación. Para ayudar a los estudiantes a aprender bien, deben recordar lo que ya saben o aprender ideas básicas para asegurarse de comprender idead nuevas. Implica estimular la curiosidad de los estudiantes, presentar ejemplos del mundo real y conectar la nueva información con su conocimiento existente.

Principio de demostración.

Aquí, el instructor o ayuda de aprendizaje muestra al estudiante cómo abordar el problema o finalizar la actividad. Las demostraciones pueden mostrar ejemplos prácticos o estudios de casos, centrándose en vínculos visuales o conceptuales claros con el tema. Los estudiantes observan estas demostraciones para desarrollar una comprensión de cómo realizar las tareas deseadas.

Principio de aplicación. Enfatiza la provisión de oportunidades para que los estudiantes practiquen y apliquen sus conocimientos y habilidades en contextos auténticos. Implica diseñar actividades que requieran que los estudiantes apliquen activamente lo que han aprendido, resuelvan problemas, tomen decisiones y participen en tareas realistas.

Principio de integración

Aborda cómo promover la transferencia de conocimientos y habilidades a nuevas situaciones. Implica brindar oportunidades para que los estudiantes conecten su aprendizaje con contextos del mundo real y lo apliquen de maneras significativas. La integración se puede lograr presentando problemas o escenarios complejos y auténticos que requieren que los estudiantes apliquen su aprendizaje de maneras innovadoras.

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El modelo instruccional de Merrill, también conocido como los "Principios de Instrucción Basados en Problemas," se desarrolló en un contexto donde las teorías del aprendizaje comenzaban a alejarse del enfoque conductista tradicional y se orientaban hacia enfoques más centrados en el estudiante, como el constructivismo y el aprendizaje experiencial. Durante los años 60 y 70, surgió un fuerte interés en cómo el aprendizaje podía ser más efectivo si los estudiantes participaban activamente en la construcción de sus conocimientos, en lugar de recibir información pasivamente.

El constructivismo, influenciado por figuras como Jean Piaget y Lev Vygotsky, sostiene que el aprendizaje ocurre mejor cuando los estudiantes pueden relacionar la nueva información con conocimientos previos y experiencias reales. Este enfoque coincidía con el aprendizaje experiencial de John Dewey, que proponía que la educación debe ser una experiencia activa y significativa. Merrill, influenciado por estas teorías, propuso que el aprendizaje debía estructurarse en torno a la resolución de problemas reales, lo que permitiría a los estudiantes aprender de manera más profunda y transferir esos conocimientos a situaciones prácticas.

Desde su creación, el modelo de Merrill ha evolucionado para adaptarse a diversas aplicaciones y contextos. En la década de los 80 y 90, la educación en línea y la capacitación profesional comenzaron a implementar sus principios, dada la creciente necesidad de sistemas de aprendizaje efectivos y prácticos.

El modelo de Merrill ha tenido un impacto significativo en el diseño instruccional moderno. Su enfoque basado en la resolución de problemas y en la aplicación práctica de conocimientos resuena con las necesidades de la educación del siglo XXI, donde la adaptabilidad y la transferencia de habilidades son esenciales. Las teorías de Merrill siguen siendo relevantes, especialmente en ambientes de aprendizaje activo, donde se busca que los estudiantes participen de manera significativa y práctica.

Actualmente, los cinco principios de Merrill continúan guiando el desarrollo de programas educativos, especialmente en plataformas de aprendizaje digital que integran experiencias interactivas y personalizadas. Al estructurar la instrucción en torno a estos principios, los diseñadores educativos logran un aprendizaje más efectivo, que facilita la retención a largo plazo y la aplicación en el mundo real.

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OpenAI. (2024). Respuesta sobre el Modelo Merrill y sus fundamentos. ChatGPT.

Merrill, M. D. (2012). First principles of instruction: Identifying and designing effective, efficient, and engaging instruction. Pfeiffer.

Merrill, M. D. (2002). First principles of instruction. Educational Technology Research and Development, 50(3), 43–59.

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FALTA DE VALORES – PROMOCIÓN DE LA EMPATIA Y EL RESPETO

1. Problematización :

Se plantea una situación en la que se presenta un conflicto en la escuela, como casos de acoso o falta de respeto. Los estudiantes deben analizar las causas y las consecuencias del conflicto el cual lo realizaran a través de un padlet.

Objetivo : Situar a los estudiantes en un problema real y relevante que requiere ser abordado.

2. Activación de conocimientos previos:

Se realiza un ejercicio de reflexión en el que los estudiantes exponen experiencias personales relacionadas con el respeto o la falta de empatía. Usando estas experiencias vivenciales para abordar el tema.

Objetivo : Activar las experiencias personales y conectar las emociones con el tema a tratar.

3. Demostración :

Presentar un caso exitoso en el que se haya resuelto un conflicto mediante el diálogo y la empatía. Esto podría incluir historias reales o dramatizaciones que muestren el impacto positivo de estos valores para lo cual se les presenta un video motivador.

Objetivo : Mostrar cómo la empatía y el respeto pueden aplicarse para resolver conflictos de manera efectiva.

4. Aplicación :

Organizar juegos de roles en los que los estudiantes practican la resolución de conflictos mediante el uso de técnicas de comunicación asertiva y empatía para ello se utilizarán las salas de zoom formando grupos donde pondrán en práctica este juego.

Objetivo : Proporcionar oportunidades para que los estudiantes apliquen las habilidades en situaciones simuladas.

5. Integración :

Pedir a los estudiantes que desarrollen una presentación en power point en el que promuevan una cultura de respeto en su escuela, como la creación de un "Día de la Empatía" con actividades diseñadas para fomentar el respeto y la solidaridad.

Objetivo : Fomentar la transferencia de los aprendizajes a su entorno escolar y personal.

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