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Fomentando el Pensamiento Crítico en Diseño Gráfico a través de la Retroalimentación entre Pares

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Fomentando el Pensamiento Crítico en Diseño Gráfico a través de la Retroalimentación entre Pares

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Introducción

Este documento detalla el proceso de diseño de una propuesta de innovación educativa basada en la metodología Design Thinking. El objetivo es abordar un incidente crítico identificado en la práctica docente: la falta de pensamiento crítico y justificación creativa en los proyectos de diseño gráfico de estudiantes de segundo año. La propuesta se centra en el desarrollo de una herramienta que facilite la retroalimentación efectiva entre pares, con el fin de potenciar estas habilidades fundamentales.

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El incidente crítico:
El incidente que motivó este proyecto de innovación educativa es la desconexión y falta de pensamiento crítico observada durante la revisión intermedia de los proyectos de diseño gráfico de segundo año. En esta instancia crucial, se evidenció que la mayoría de los estudiantes presentaron propuestas carentes de una justificación creativa sólida y de un análisis reflexivo que respaldara sus decisiones de diseño. Esta situación generó preocupación, ya que la capacidad de justificar las decisiones creativas y reflexionar sobre el proceso es fundamental para el desarrollo de diseñadores gráficos competentes y con pensamiento crítico.

Actividades realizadas para conocer la experiencia de las personas involucradas:

Encuestas basadas en preguntas de incidente crítico: El objetivo fue identificar factores clave que influyeron en su proceso de pensamiento y en la elaboración de sus justificaciones.

Cuestionario de incidente crítico adaptado: Este instrumento permitió obtener información sobre sus niveles de confianza, las dificultades encontradas y sus propias reflexiones sobre la importancia del pensamiento crítico en el diseño.

Análisis de datos secundarios: El propósito de este análisis fue triangular los hallazgos cualitativos obtenidos a través de las encuestas y el cuestionario con información cuantitativa que pudiera ofrecer una perspectiva adicional sobre el nivel de compromiso y la posible relación con la falta de pensamiento crítico en los proyectos.

Estrategia utilizada para recopilar información sobre la experiencia de los estudiantes

La estrategia principal para recopilar información se centró en la indagación directa de las experiencias y percepciones de los estudiantes a través de métodos cualitativos, complementada con el análisis de datos secundarios para una visión más integral. La combinación de las encuestas de incidente crítico (para relatos detallados) y el cuestionario anónimo (para percepciones inmediatas) permitió obtener una comprensión rica y multifacética del problema desde la perspectiva de los alumnos. El análisis de datos secundarios se utilizó como una herramienta de triangulación para identificar posibles correlaciones o patrones que pudieran enriquecer la interpretación de los hallazgos cualitativos.

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Análisis de la información recopilada:
La información recopilada en la fase de Descubrir y comprender fue analizada exhaustivamente para identificar patrones y necesidades clave entre los estudiantes. Inicialmente, se empleó un mapa de empatía, organizado en las categorías de Dice, Piensa, Hace y Siente. Esta herramienta permitió visualizar de manera integral las dimensiones emocionales e intelectuales que influyen en la experiencia de los estudiantes durante el proceso creativo de sus proyectos de diseño gráfico. A través del mapa de empatía, se hicieron evidentes las frustraciones, las creencias, las acciones y los sentimientos relacionados con la dificultad para justificar sus propuestas y aplicar un pensamiento crítico.
Posteriormente, se aplicó la técnica de saturar y agrupar utilizando diagramas de afinidad. Este proceso implicó la organización de más de 80 insights (ideas y observaciones clave extraídas de las encuestas y el cuestionario) en grupos basados en su similitud temática. Esta estrategia reveló patrones comunes en las dificultades reportadas por los estudiantes, tales como la falta de estrategias para la reflexión sobre el proceso creativo, la incertidumbre sobre cómo articular sus ideas y la necesidad de referentes claros para fundamentar sus decisiones de diseño.

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Se ha decidido atender prioritariamente las necesidades de reflexión crítica guiada y espacios de crítica colaborativa debido a su alta y media prioridad respectivamente, y a su potencial para impactar directamente en la capacidad de los estudiantes para desarrollar un pensamiento crítico y justificar sus decisiones creativas. La reflexión crítica guiada proporcionará un marco estructurado para que los estudiantes internalicen el proceso de análisis, mientras que los espacios de crítica colaborativa fomentarán el aprendizaje entre pares y la exposición a diferentes perspectivas, enriqueciendo su capacidad de argumentación y justificación. Si bien el acceso a recursos de referencia es importante, se considera que abordar directamente la falta de estrategias de pensamiento crítico y la necesidad de interacción para el feedback tendrá un impacto más significativo en el problema identificado.

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Preguntas "¿Cómo podríamos...?"

¿Cómo podríamos fomentar la reflexión crítica posterior a cada presentación?

¿Cómo podríamos estructurar el feedback entre pares para que sea claro y accionable?

¿Cómo podríamos facilitar el acceso a ejemplos de buenas prácticas de diseño?

¿Cómo podríamos integrar la evaluación formativa en tiempo real durante los talleres?

¿Cómo podríamos motivar la participación activa de los estudiantes en la revisión de proyectos?.

Descripción de la idea seleccionada
De las opciones ideadas, se seleccionó desarrollar una herramienta digital de retroalimentación entre pares, compuesta por un tablero online donde cada estudiante publica su proyecto y sus compañeros aportan comentarios estructurados mediante guías de reflexión, alineada con las mejores prácticas de prototipado en DT educativo.

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En esta etapa, se materializó la primera versión de la idea de la herramienta digital de retroalimentación entre pares a través de un prototipo de baja fidelidad. El objetivo principal de este prototipo inicial fue validar rápidamente la interacción y el flujo de retroalimentación entre los estudiantes antes de invertir tiempo y recursos en un desarrollo digital más complejo.

El prototipo consistió en dos elementos principales:

Conjunto de tarjetas impresas con prompts de evaluación: Se diseñaron una serie de tarjetas físicas, cada una conteniendo un prompt o pregunta guía enfocada en estimular la reflexión crítica sobre diferentes aspectos de los proyectos de diseño gráfico (justificación conceptual, toma de decisiones, análisis reflexivo, comunicación).

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Boceto de interfaz en Miro: Se creó un esquema visual de la interfaz de usuario de la plataforma online utilizando la herramienta de colaboración Miro. Este boceto de baja fidelidad ilustró el flujo principal de interacción: cómo los estudiantes cargarían sus proyectos, cómo accederían a los proyectos de sus compañeros, dónde se visualizarían las guías de reflexión (representadas por las tarjetas impresas) y cómo podrían dejar sus comentarios de forma estructurada.

Este prototipo de baja fidelidad permitió simular de manera sencilla y rápida la experiencia de los estudiantes al utilizar la herramienta de retroalimentación entre pares. Al utilizar tarjetas físicas y un boceto digital, se pudo poner a prueba la claridad de los prompts de evaluación, la facilidad de navegación del flujo propuesto y la efectividad de la estructura para generar retroalimentación significativa y enfocada en el pensamiento crítico. Esta aproximación inicial minimizó la inversión de recursos y maximizó la oportunidad de obtener feedback temprano sobre la usabilidad y la pertinencia de la propuesta antes de avanzar a etapas de desarrollo más elaboradas.

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Plan para la realización de pruebas:
El plan de pruebas contempló la selección de dos grupos de 8 estudiantes cada uno. Se realizaron talleres de retroalimentación con el prototipo de baja fidelidad, siguiendo la siguiente estructura:

Talleres de retroalimentación: Se organizaron sesiones donde los estudiantes utilizaron el prototipo (tarjetas impresas con prompts de evaluación y el boceto de interfaz en Miro) para revisar y comentar los proyectos de sus compañeros.

Registro de observaciones: Durante los talleres, se documentaron las interacciones de los estudiantes con el prototipo, incluyendo la facilidad de uso, la claridad de los prompts y la calidad del feedback generado.

Rúbrica de usabilidad y satisfacción: Al finalizar cada taller, los participantes evaluaron la herramienta utilizando una rúbrica diseñada para medir la usabilidad (efectividad, eficiencia, satisfacción) y su experiencia general con el proceso de retroalimentación.

Encuesta post-taller: Se administró una encuesta anónima para recabar las percepciones de los estudiantes sobre la claridad y utilidad de los prompts, la relevancia del feedback recibido y las posibles mejoras a la herramienta.

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La experiencia de diseñar un proyecto de innovación educativa aplicando las etapas de Design Thinking ha sido transformadora. Este proceso permitió comprender la importancia de la empatía y la iteración continua en el diseño de soluciones educativas centradas en el estudiante.

Hallazgos clave: Se evidenció que la colaboración entre estudiantes, facilitada por una herramienta estructurada, tiene el potencial de potenciar significativamente el pensamiento crítico y la capacidad de justificación en sus proyectos. El prototipado de baja fidelidad demostró ser una estrategia eficaz para validar ideas de forma rápida y económica.

Desafíos encontrados: Surgieron desafíos relacionados con la posible resistencia inicial al cambio por parte de algunos estudiantes, así como la identificación de la necesidad de formación docente en metodologías ágiles de diseño pedagógico para facilitar la integración efectiva de este tipo de herramientas en el aula.

Aprendizajes: Se reafirmó la importancia de involucrar a los usuarios finales (estudiantes) en todas las etapas del proceso de diseño. El Design Thinking ofrece un marco valioso para abordar problemas complejos en la educación, promoviendo soluciones innovadoras y centradas en las necesidades reales de los estudiantes.