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Olá, me chamo Caroline! Agradeço a oportunidade de aprender com vocês. Não sei se minha proposta atende ao que foi solicitado, mas vamos tentar! :) Trago um exemplo de Hipermídia. Na obra "Matrizes da Linguagem e Pensamento" de Lucia Santaella são abordadas as três matrizes fundamentais de linguagem — sonora, visual e verbal — e como elas se entrelaçam no ambiente hipermidiático. Santaella propõe que a hipermídia não apenas combina essas diferentes linguagens, mas cria uma nova forma de comunicação e experiência. Segundo a autora, “hipermídia é, na realidade, uma nova linguagem em busca de si mesma.” (SANTAELLA, 2005). Essa citação reflete a complexidade da hipermídia ao integrar múltiplos modos de expressão, como texto, som e imagem, em um único ambiente interativo e multidimensional. No exemplo que ofereci de hipermídia, no último slide desta sessão de Biblioterapia que realizei, há um link onde os participantes podem ser direcionados a um tutorial que criei para aqueles que não puderam participar da atividade de biblioterapia que desenvolvi. Esse recurso demonstra como a hipermídia permite o acesso contínuo a conteúdos, mantendo o engajamento dos usuários e ampliando a experiência formativa, algo que Santaella destaca como fundamental no ambiente digital. exige novas formas de pensar e de sentir, refletindo as profundas mudanças culturais e tecnológicas da era digital.refletindo as profundas mudanças culturais e e tecnológicas da era digital.tecnológicas da era digital.

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De médico e louco todo mundo tem um pouco_ A relatividade entre a normalidade e a loucura_ Caroline Costa

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Ao pesquisar exemplos sobre hipertexto encontrei esse site e a apresentação de Marcelo Spalding, que, em seu texto, sobre literatura digital, discute a evolução dos livros digitais e a utilização de elementos interativos como animações e hipertexto, algo que dialoga diretamente com as ideias de Lucia Santaella. As reflexões de Lucia Santaella sobre o hipertexto, especialmente sua ênfase na não-linearidade e na fragmentação da leitura, conectam-se diretamente com o que Marcelo Spalding discute em seu site sobre literatura digital. Spalding argumenta que a literatura digital verdadeira vai além do e-book tradicional, aproveitando os recursos interativos e multimodais, como o hipertexto, para criar obras que não podem ser replicadas no papel.

Santaella define o hipertexto como uma estrutura que "Nesse ambiente, o texto digitalizado, fluido, reconfigurável à vontade, que se organiza

de modo não linear, em arquiteturas reticulares, é chamado de hipertexto." (Santaella, 2005, p 24). Da mesma forma, Spalding defende que a literatura digital utiliza essa característica para criar uma estética nova, onde animações, som e interação aumentam a experiência literária. Ele critica o e-book tradicional por apenas digitalizar a lógica do livro impresso, sem explorar as possibilidades oferecidas pelas novas tecnologias.

Ambos os autores enxergam o hipertexto como uma ferramenta que transforma a leitura em algo mais dinâmico, não linear, e que exige uma nova estética e abordagem criativa. Enquanto Santaella explora a teoria por trás dessa transformação, Spalding coloca essas ideias em prática ao criar projetos de literatura digital que aproveitam esses elementos interativos.Disponível em: https://literaturadigital.com.br/?pg=25014. Acesso em: 06 out. 2024.

Santaella, Lucia. Matrizes da linguagem e pensamento: sonora, visual, verbal: aplicações na hipermídia. 3. ed. São Paulo: Iluminuras, 2005.

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Literatura Digital, literatura eletr�nica, e-literature - hipercontos, ciberpoesias, narrativas multim�dia - literatura para jovens - brazilian eletronic literature - brazil

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Literatura Digital, literatura eletr�nica, e-literature - hipercontos, ciberpoesias, narrativas multim�dia - literatura para jovens - brazilian eletronic literature - brazil

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Capítulo 2 - O ciberespaço e sua linguagem: a hipermídia - livro anterior

Ciberespaço - “Onde está o ciberespaço?” (p. 40). Ambos são realidades que, de certa forma, existem, mas não possuem uma "ubiqualidade" ou uma presença física fixa e tangível. No caso do ciberespaço, ele é acessado através de dispositivos digitais, funcionando como uma extensão das interações humanas, da comunicação e da informação, mas não pode ser localizado em um ponto geográfico específico. Assim como Oz, ele é um "lugar" que habitamos temporariamente, mas que não segue as leis físicas tradicionais de espaço e tempo.

Ele se relaciona, reunindo todas as faces que olham por essas janelas em um objetivo comum (p.40).

O ciberespaço é a internet habitada por seres humanos, que produzem, se autorizam e constituem comunidades e redes sociais por e com as mediações das tecnologias digitais em rede. (Santos, 2019, p. 30)

O ciberespaço é um conjunto plural de espaços mediados por interfaces digitais, que simulam contextos do mundo físico das cidades, suas instituições, práticas individuais e coletivas já vivenciadas pelos seres humanos ao longo de sua história. Além disso, e sobretudo, instituiu e vem instituindo contextos e práticas originais e inovadoras. São essas originalidades e inovações, que vêm ao longo dos últimos anos instigando pesquisadores, num contexto científico interdisciplinar, e praticantes culturais ao estudo e vivências sobre e com a cibercultura. (Santos, 2019, p. 30)

o ciberespaço era um espaço distanciado dos espaços urbanos. Esse distanciamento teórico e prático muitas vezes foi condicionado pelas tecnologias físicas e lógicas da primeira fase da cibercultura. A convergência das tecnologias informáticas com as tecnologias das telecomunicações limitava o acesso dos usuários à internet a partir de mecanismos centrados no desktop (Santos, 2019, p. 30)

Focada em software educativos, CD-ROM, DVD, Materialidade.

Hipermídia - As comunidades virtuais do ciberespaço têm crescido e se diferenciado com tal intensidade que produziram o aparecimento de uma nova forma de cultura, a cultura do ciberespaço ou cibercultura (ver Lévy, 2000, Lemos, 2002, Costa, 2002, Santaella, 2003, Santos, 2005). Não obstante a importância dessa questão, para os objetivos do presente capítulo, devemos nos concentrar em uma das faces fundamentais da cibercultura, a saber, a face das linguagens do ciberespaço cuja chave de compreensão está na hipermídia, que tanto pode estar manifesta no design de um suporte CD-Rom quanto nas estruturas em movimento dos nós e conexões de um usuário da WWW (p. 44)

Há muitos tipos de CD-Roms: de entretenimento (esportes, aventuras, filmes), obras de referência (dicionários, enciclopédias, atlas, guias) produtos ludo-educativos, produtos educativos, produtos de "eduversão" (edutainment), educação+diversão. e obras artístico-literárias. Os traços caracterizadores, que serão discutidos abaixo, não se referem aos possíveis conteúdos das hipermídias, mas aos traços gerais que a configuram como linguagem, de modo que são aplicáveis a qualquer tipo específico de hipermídia (p.47)

Exemplo dos CD-Roms interativos em uso

https://youtu.be/_D9u8snyv9s?si=BzndtUdQ1z7bQyOw

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Capítulo 10 - A interatividade no ciberespaço

O papel da ação nos ambientes do ciberespaço

Uma das características principais da tecnologia criada e distribuída em forma digital, potencializada pela configuração informacional em rede, é permitir que os meios de comunicação possam atingir os usuários e obter um feedback imediato. Por isso mesmo, há algum tempo, um dos tópicos centrais da comunicação digital tem sido o da interatividade (p. 151)

Tendo em vista que a interação está na medula dos processos cognitivos ensejados pela comunicação em ambientes informacionais, este capítulo tratará do tema da interatividade com certa exaustividade, partindo do estado da questão até seu tratamento teórico à luz do conceito semiótico do dialogismo. A meu ver, o dialogismo pode trazer uma nova luz para a compreensão da interatividade e do papel por ela desempenhado no traçado do perfil cognitivo do leitor imersivo (p. 151)

Origem da expressão "comunicação interativa"

Antes de ser rebatizada de "interatividade" nos ambientes da teleinformática, a noção de interação nasceu na física e depois foi incorporada pela sociologia e pela psicologia (Silva, 2000: 97).

Nos estudos da comunicação, de acordo com Machado (1997), a idéia de interatividade já estava presente em Bertold Brecht, no início dos anos 1930, quando, ao falar sobre o potencial do sistema radiofônico, este se referia à inserção democrática dos meios de comunicação com a participação direta dos cidadãos.

Nos anos 1970, Hans M. Enzensberger (1979) pregava a superação dos meios de comunicação unidirecionais (rádio, jornal e televisão) em favor de um sistema de trocas, de conversação e feedback, e Raymond Williams (1979) denunciava a natureza reativa das tecnologias vendidas como interativas.

https://ceie.sbc.org.br/livrodidatico/index.php/interatividade/#s5

Parangolés de Oiticica

https://youtu.be/iaQBW7FitQE?si=LfFTNtpT_yZYTsUa

Para o autor, interatividade requer co-criação da emissão e recepção, a obra requer “completação” e não simplesmente contemplação.

Assim, precisamos focar nas interações entre as pessoas, sobretudo na interação com os hipertextos e as hipermídias.

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Capítulo 8 - As linguagens da hipermídia

Um dos aspectos evolutivos mais significativos dessa conjuntura revolucionária está no aparecimento e rápido desenvolvimento de uma nova linguagem: a hipermídia. Antes da era digital, os suportes estavam separados por serem incompatíveis: o desenho, a pintura e a gravura nas telas, o texto e as imagens gráficas no papel, a fotografia e o filme na película química, o som e o vídeo na fita magnética.

Depois de passarem pela digitalização, todos esses campos tradicionais de produção de linguagem e processos de comunicação humanos juntaram-se na constituição da hipermídia. Para ela convergem o texto escrito (livros, periódicos científicos, jornais, revistas), o audiovisual (televisão, vídeo, cinema) e a informática (computadores e programas informáticos). Aliada às telecomunicações (telefone, satélites, cabo) das redes eletrônicas, a tecnologia da informação digital conduziu à disseminação da internet que resultou da associação de dois conceitos básicos, o de servidores de informação com o de hipertexto.

Hipertexto

O usuário pode navegar de um texto em um servidor para qualquer outro, bastando para isso seguir alguns protocolos muito simples. O Hipertexto é, portanto, texto conectado com outros textos. Interconexão entre linguagens

O hipertexto digital a trouxe de volta sob a forma inédita de vínculos não lineares entre fragmentos textuais associativos, interligados por conexões conceituais (campos), indicativas (chaves) ou por metáforas visuais (ícones) que remetem, ao clicar de um botão, de um percurso de leitura a outro, em qualquer ponto da informação ou para diversas mensagens, em cascatas simultâneas e interconectadas. Essa forma que estava apenas ensaiada de modo tímido e rudimentar nas grandes enciclopédias ainda presas à pesada materialidade dos austeros volumes em papel bíblia, transmuta-se hoje em hipermídia, na qual a lógica do hipertexto se amplia à dimensão audiovisual, coreográfica, tátil e mesmo muscular da linguagem.

Antes:

Através de manuscritos e marginália. Os primeiros sofriam alterações quando eram transcritos pelos copistas e assim caracterizavam uma espécie de escrita coletiva. Os segundos eram anotações realizadas pelos leitores nas margens das páginas dos livros antigos, permitindo assim uma leitura não-linear do texto. Essas marginálias eram posteriormente transferidas para cadernos de lugares-comuns para que pudessem ser consultadas por outros leitores.

Exemplos de Hipertexto

Analógico - Livro jogo

Choose Your Own Adventure ou Escolha sua Aventura, como foi lançado no Brasil, é uma série de livros-jogos (gamebooks) para crianças em que o leitor é o protagonista do livro e este toma decisões que afetam o desenrolar da história.

https://drive.google.com/file/d/1NDjQ9yXxKs5rJngx7cExqEBUxf1T1cxS/view?usp=sharing

https://gamebooks.org/Series/421/Show

Cibercultural - Jogos de Hipertexto

O jogo no hipertexto: Uma casa que não é sua https://laurinhalero.itch.io/casa

https://github.com/jpmo22/setecliquesparaasestrelas

Hipermídia

Se nas enciclopédias e mesmo nos livros impressos, só com muito esforço a imagem podia se desprender da função subsidiária de ilustradora das idéias, na hipermídia, ela pode comparecer em sua plena potência, ainda mais amplificada pela animação: movimento resultante da computação na morfogênese das imagens que gesticulam.

Na hipermídia, fotos, desenhos, gráficos, sinais de trânsito interno, formas em multi-luz-cor, texturas, sombras e luzes lá estão para orquestrar sentidos. Palavra, texto, imagens fixas e animadas podem complementar-se e intercambiar funções na trama de um tecido comum. Como se isso não bastasse, a hipermídia pode importar sons, vozes, música, ruídos e vídeos. Tudo isso é então orquestrado em ambientes 3D em cujas arquiteturas o receptor imerge em processos de busca propositada ou aventurosa.

Hipermídia é o texto conectado com texto, imagem, som, outras mídias (interfaces), digital x digital, digital com analógico, Interconexão com outros suportes e linguagens

Exemplos de Hipermídia

Jogos eletrônicos e aplicativos

https://www.tecmundo.com.br/voxel/267872-walking-simulator-veja-7-melhores-jogos-genero.htm

Sites educacionais e Museus interativos

https://artsandculture.google.com/entity/museu-do-louvre/m04gdr?categoryId=place

Videos 360

https://www.youtube.com/watch?v=hp0EaEDhAog

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The Louvre, or the Louvre Museum, is the world's largest art museum and a historic monument in Paris, France. A central landmark of the city, it is located on the Right Bank of the Seine in the city's 1st arrondissement. Approximately 38,000 objects from prehistory to the 21st century are exhibited over an area of 72,735 square metres. In 2017, the Louvre was the world's most visited art museum, receiving 8.1 million visitors.
The museum is housed in the Louvre Palace, originally built as a fortress in the late 12th to 13th century under Philip II. Remnants of the fortress are visible in the basement of the museum. Due to the urban expansion of the city, the fortress eventually lost its defensive function and, in 1546, was converted by Francis I into the main residence of the French Kings. The building was extended many times to form the present Louvre Palace. In 1682, Louis XIV chose the Palace of Versailles for his household, leaving the Louvre primarily as a place to display the royal collection, including, from 1692, a collection of ancient Greek and Roman sculpture.

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The Louvre, or the Louvre Museum, is the world's largest art museum and a historic monument in Paris, France. A central landmark of the city, it is located on the Right Bank of the Seine in the city's 1st arrondissement. Approximately 38,000 objects from prehistory to the 21st century are exhibited over an area of 72,735 square metres.

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Como exemplo de hipermídia, encontramos o site Ludo Educativo. Abaixo deixamos nossa resenha.

ALUNAS:

Kathleen Aguiar da Cruz de Lima

Stella Alves Baptista Oliveira

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O Portal Ludo Educativo é uma parceria entre o CDMF, apoiado pela FAPESP, e o INCTMN/CNPq, com participação da Unesp, Ufscar, USP e Ipen, para desenvolver e disponibilizar gratuitamente jogos educativos.

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Santaella (2004) salienta que existem alguns traços definidores da hipermídia, a saber: I) mescla de vários setores tecnológicos e diversas mídias convergentes em um único aparelho, o computador; II) capacidade de armazenar informação; III) cartograma navegacional; IV) a hipermídia é uma linguagem eminentemente interativa.

Como exemplo de hipermídia trouxe o site SofaScore, o qual também é possível acessar através do seu aplicativo.

O SofaScore é um site muito popular para acompanhar resultados esportivos ao vivo, especialmente futebol. Ele oferece uma ampla gama de funcionalidades que tornam a experiência do usuário bastante completa, informativa e interativa. A seguir é possível conferir algumas de suas potencialidades:

I)         Resultados ao Vivo: O SofaScore fornece resultados em tempo real de jogos ao redor do mundo, podendo acompanhar jogos em andamento e ver atualizações instantâneas de gols, cartões e outros eventos importantes;

II)       Estatísticas Detalhadas: O site oferece estatísticas detalhadas sobre jogos, incluindo tabelas de gols, passes, dribles, e muito mais;

III)    Histórico de Partidas: Você pode acessar o histórico de partidas passadas, incluindo detalhes sobre quem jogou, quem marcou, e como o jogo terminou;

IV)    Tabelas de Ligas: O SofaScore mantém tabelas de ligas atualizadas, permitindo que você acompanhe o progresso das equipes em diferentes campeonatos ao redor do mundo;

V)      Notificações Push: O site oferece notificações push que alertam você sobre eventos importantes durante os jogos, como gols, substituições e cartões;

VI)    Filtros Avançados: Você pode usar filtros avançados para buscar jogos, jogadores ou equipes específicas, facilitando a navegação e a obtenção de informações relevantes;

VII)  Multilíngue: O site está disponível em vários idiomas, tornando-o acessível para um público global;

VIII)        Integração com Redes Sociais: O site permite que você compartilhe resultados e estatísticas em suas redes sociais, facilitando a comunicação com outros fãs e seguidores.

Referências

SANTAELLA, L. Navegar no ciberespaço: o perfil cognitivo do leitor imersivo. Navegar no ciberespaço: o perfil cognitivo do leitor imersivo. São Paulo: Paulus, 2004. SOFA SCORE.

SofaScore: resultados esportivos ao vivo e estatísticas detalhadas. Disponível em: https://www.sofascore.com. Acesso em: 07 out. 2024.

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A página de resultados de futebol ao vivo no Sofascore oferece resultados em tempo real de todas as partidas que estão sendo jogadas. O Sofascore cobre centenas de ligas de futebol, copas e torneios com resultados atualizados ao vivo, estatísticas, tabelas de classificação, destaques e partidas. Das ligas de futebol mais populares ( UEFA Champions League, UEFA Europa League, Premier League, LaLiga, Bundesliga, Série A, Ligue 1, Brasileiro Série A), classificações dos melhores jogadores e estatísticas das partidas de futebol jogadas hoje, nossa página de resultados de futebol ao vivo oferece todas as informações que você precisa.

Probabilidades em destaque

A página de resultados de futebol ao vivo no Sofascore oferece resultados em tempo real de todas as partidas que estão sendo jogadas. O Sofascore cobre centenas de ligas de futebol, copas e torneios com resultados atualizados ao vivo, estatísticas, tabelas de classificação, destaques e partidas. Das ligas de futebol mais populares ( UEFA Champions League, UEFA Europa League, Premier League, LaLiga, Bundesliga, Série A, Ligue 1, Brasileiro Série A), classificações dos melhores jogadores e estatísticas das partidas de futebol jogadas hoje, nossa página de resultados de futebol ao vivo oferece todas as informações que você precisa.

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Jogos de Futebol de Hoje e Resultados ao Vivo | Sofascore

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Sofascore é um site gratuito de placares ao vivo onde você pode acompanhar placares em tempo real, estatísticas e resultados de mais de 20 diferentes esportes. Sofascore Tempo Real está disponível também para Iphone, Windows Phone e Android.

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Exemplo de hipertexto - Artigo "Diálogos acerca do desafio contínuo do combate ao racismo no esporte “do povo”: Educação Matemática Crítica em sala de aula."

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Exemplo de hipertexto - Artigo "Diálogos acerca do desafio contínuo do combate ao racismo no esporte “do povo”: Educação Matemática Crítica em sala de aula."

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No que concerne ao hipertexto, Santaella (2004) o caracteriza como uma forma de organização de informações que permite a navegação não-linear através de links, em que o leitor pode seguir diferentes caminhos e conexões entre fragmentos de informação, criando uma experiência de leitura dinâmica. Como exemplo de hipertexto trouxe um artigo intitulado “Diálogos acerca do desafio contínuo do combate ao racismo no esporte “do povo”: Educação Matemática Crítica em sala de aula”, uma vez que apesar de ser um texto linear, as autoras utilizam recursos como links que direcionam para notícias, vídeos e sites citados na pesquisa, tornando a experiência interativa para o leitor.

Referências

SANTAELLA, L. Navegar no ciberespaço: o perfil cognitivo do leitor imersivo. Navegar no ciberespaço: o perfil cognitivo do leitor imersivo. São Paulo: Paulus, 2004. SOFA SCORE.

SORIANO, M. S.; SANTOS, E. Diálogos acerca do desafio contínuo do combate ao racismo no esporte “do povo”: Educação Matemática Crítica em sala de aula. Educação Matemática Pesquisa Revista do Programa de Estudos Pós-Graduados em Educação Matemática, São Paulo, v. 26, n. 1, p. 390–417, 2024. Disponível em: https://revistas.pucsp.br/index.php/emp/article/view/65397. Acesso em: 7 out. 2024.

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Diálogos acerca do desafio contínuo do combate ao racismo no esporte “do povo” | Educação Matemática Pesquisa Revista do Programa de Estudos Pós-Graduados em Educação Matemática

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São perceptíveis os desafios enfrentados pelos professores no ensino de Matemática, no que diz respeito ao interesse dos estudantes pela disciplina e ao entendimento dos conceitos matemáticos por parte dos estudantes. A justificativa deste trabalho se dá através da necessidade de se pensar em novas possibilidades para o ensino de Matemática, a fim de que haja o desenvolvimento de um pensamento crítico e democrático pelos estudantes. A questão colocada é: a contextualização dos conceitos matemáticos através do futebol com uso de recursos tecnológicos contribuirá para um melhor entendimento acerca dos conteúdos lecionados? O objetivo geral deste artigo é desenvolver a construção de conhecimentos de conteúdos de Estatística e porcentagem por um viés da Educação Matemática Crítica contextualizando o desafio contínuo do combate ao racismo no futebol. Dialogar acerca de temáticas como a história do futebol brasileiro em paralelo ao combate ao racismo nas aulas de Matemática é de suma importância para que possamos formar cidadãos críticos e reflexivos, podendo assim transformar a sociedade em que vivemos. Espera-se que, com as atividades aqui propostas, o ensino de Matemática seja mais significativo para os estudantes.

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Foi uma experiência maravilhosa pesquisar sobre os assuntos, vivenciar viagens sem sair do conforto do meu lar. É possível viajar sem sair do lugar através da materialização de nossos pensamentos no hipertexto e na hipermídia. Sonia aqui, retornando de uma viagem fantástica.

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Foi uma experiência maravilhosa pesquisar sobre os assuntos, vivenciar viagens sem sair do conforto do meu lar. É possível viajar sem sair do lugar através da materialização de nossos pensamentos no hipertexto e na hipermídia. Sonia.

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Navegando com a Arte na cibercultura - de Parangolés a Nova Bienal Rio de Arte e Tecnologia 

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Navegando com a Arte na cibercultura - de Parangolés a Nova Bienal Rio de Arte e Tecnologia 

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Trouxe os Parangolés de Hélio Oiticica em nossa aula do dia 01/10/2024. Consideradas pelo artista como "antiobras de arte", os Parangolés são capas, faixas e bandeiras feitas com tecidos e plásticos, às vezes com frases políticas ou poéticas. Ao vestir, correr ou dançar com um Parangolé, a pessoa deixa de ser um espectador para se tornar parte da obra de arte. Foi essa a inspiração de Marco Silva em seu livro "Sala de Aula Interativa" ao operar com o conceito de interatividade. As obras, performances, instalações e variadas manifestações artísticas têm nos brindado com muitos exemplos de artefatos hipermidiáticos. Recordo-me de muitas experiências na cidade em exposições com obras que nos convidam à imersão. Um exemplo foi a exposição Nova Bienal Rio de Arte e Tecnologia, realizada em 2023 no Museu do Amanhã, em que seus idealizadores conceituam como NOVA o novo artístico em fusão com a inovação tecnológica. Entre as obras que mais me impactaram está a LIMINAL, de Louis-Phillipe Rondeau (Canadá), instalação interativa que evoca a passagem inexorável do tempo por meio da técnica slit-scan. Em Santaella (2005), encontramos que "Antes da era digital, os suportes estavam separados por serem incompatíveis: o desenho, a pintura e a gravura nas telas, o texto e as imagens gráficas no papel, a fotografia e o filme na película química, o som e o vídeo na fita magnética. Depois de passarem pela digitalização, todos esses campos tradicionais de produção de linguagem e processos de comunicação humanos juntaram-se na constituição da hipermídia." (p. 390). Essa convergência de mídias, somada à participação nas obras de arte, aproximam os Parangolés das obras da Nova Bienal Rio de Arte e Tecnologia e são inspirações para o nosso fazerpensar com a pesquisa e com a docência, em conversações e mediações com nossos interlocutores, pares e estudantes.

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Nossas contribuições O site Ludo Educativo

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Nossas contribuições O site Ludo Educativo

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Nossas contribuições - Kathleen e Stella

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Nossas contribuições - Kathleen e Stella

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Falaremos acerca do site Ludo Educativo.

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Resenha sobre o site Ludo Educativo e seus conteúdos hipertextuais e hipermidiáticos

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Adorei sua contribuição. Também tive a oportunidade de visitar a exposição “NOVA BIENAL RIO DE ARTE E TECNOLOGIA” e foi uma experiência imersiva esplêndida. Na foto em anexo expus a experiência que mais gostei, a saber: Captured. Captured convida os visitantes a irem de encontro com seu duplo digital. Em um primeiro instante os praticantes culturais passam por uma visão computacional, em que sua imagem é capturada e em seguida trabalhada por um computador. Após alguns minutos o rosto do participante é acoplado a um corpo longilíneo de indumentária monocromática padroniza- da de diversas cores. Após esta etapa o seu avatar é colocado em convivência com os avatares dos de- mais participantes da obra. No telão os humanos virtuais alternam momentos de harmonia com outros momentos de intrigas.

Essa visita foi tão produtiva e interativa que, juntamente com minha orientadora Edméa e meu amigo Fábio Coradini, publiquei um capítulo no livro "Educiber: Educação e Inteligência Artificial: Travessias", intitulado "EXPERIÊNCIAS FORMATIVAS, CIBERCULTURAIS, IMERSIVAS E MUSEAIS NA EXPOSIÇÃO “NOVA BIENAL RIO DE ARTE E TECNOLOGIA”

Link do livro: https://editoratiradentes.com.br/wp-content/uploads/2024/08/Educiber_v6.pdf

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Adorei o site que vocês deram como exemplo! Eu particularmente gosto muito de recursos pedagógicos tecnológicos e esse site parece ser bem interativo para ser trabalhado no Ensino Fundamental Anos Finais, uma vez que ao jogarem o dado e ao acertarem as perguntas os alunos avançam as casas no tabuleiro.

Recentemente publiquei um artigo com meu orientador do grupo de pesquisa GEtCiMat, Márcio Vianna, o qual desenvolvi um jogo de tabuleiro onde os cards possuíam QR-Codes que direcionavam ao site GeoGebra com applets que explicavam as perguntas feitas nos cards. Em anexo disponibilizo o link do artigo.

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Esta imagem foi gerada por IA, eu tive um sonho e tentei transformar ele em uma imagem. Demorou para a IA entender e colocar informações na imagem que representasse bem o que eu descrevia, esta foi a representação mais próxima.

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Segundo Santaella, hipertexto trata-se de um mecanismo que possibilita vínculos não lineares entre fragmentos textuais associativos. O termo “hipertexto” foi criado por Theodor Nelson em 1974, quando argumenta que cada indivíduo possui uma estrutura de conhecimento idiossincrática, de modo que cada um organiza as informações que capta do espaço de uma forma que faz sentido a si. Um exemplo deste artifício linguístico é o meu resumos/resenhas podem ser acessados a seguir, clicando em seus respectivos nomes:

O Homem e as Máquinas, Lucia Santaella (Obra: A arte no século XXI: a humanização das tecnologias)

A educação num mundo de comunicação, Nelson de Luca Pretto (Obra: Uma escola sem/com futuro: educação e multimídia )

O Ciberespaço e sua linguagem: a hipermídia, Lucia Santaella (Obra: Navegar no Ciberespaço)

A interatividade no ciberespaço, Lucia Santaella (Obra: Navegar no Ciberespaço)

As Linguagens da Hipermídia, Lucia Santaella (Obra: Matrizes da Linguagem e Pensamento)

Sobre a hipermídia, Santaella a descreve como uma linguagem cujos sentidos são orientados por fotos, desenhos, gráficos, cor,texturas, sombras e luzes, e traz consigo modos de pensar, agir e sentir. Um dos poderes da hipermídia está na sua capacidade de armazenar informação e, através da interação do receptor, transmutar-se em incontáveis versões virtuais que vão brotando na medida em que o receptor se coloca em posição de co-autor. Isso só é possível devido à estrutura de caráter hiper, não-sequencial, multidimensional que dá suporte às infinitas opções de um leitor imersivo.

De acordo com Santaella, o que define/caracteriza a hipermídia são um conjunto de fatores, entre eles: A mescla de vários setores tecnológicos e diversas mídias convergentes em um único aparelho (dispositivos digitais). Qualquer suporte que veicula linguagens é uma mídia. Capacidade de armazenar informações Cartograma navegacional; Não é feita para ser lida do começo ao fim, mas sim através de buscas, descobertas e escolhas; Ela tem um sistema de conexões que lhe é próprio. O propósito básico desse sistema é conectar um nó a outro de acordo com algum desenho lógico multilinear e fragmentado. O caminho a ser seguido são de inteira responsabilidade do leitor, trazendo uma interatividade e fluidez navegacional. O leitor não pode usá-la de modo reativo ou passivo.

Frente a estes conceitos, podemos explorar o projeto "Rio: Além do Mapa", organizado pelo Google Arts & Culture, que disponibiliza de maneira digital acervos artísticos de todo o mundo. Este projeto oferece uma experiência imersiva que explora a cidade do Rio de Janeiro, especialmente suas favelas, através de vídeos em 360°, fotos históricas e tours interativos. Os usuários podem navegar por vielas, conhecer histórias de moradores e explorar pontos importantes da cidade, como o Cristo Redentor e o Píer Mauá. A interatividade é estimulada à medida que o usuário navega na plataforma, com uma proposta de gamificação, como "Selos" são oferecidos quando se interage com o conteúdo.

Santaella menciona que a hipermídia não é feita para ser lida do começo ao fim, mas sim através de buscas, descobertas e escolhas. Quanto mais rico e coerente for o desenho de estrutura, mais opções ficam abertas a cada leitor na criação de um percurso que reflete sua própria rede cognitiva No caso do "Rio: Além do Mapa", essa estrutura hipertextual bem planejada não apenas facilita a navegação, mas também estimula a curiosidade e a descoberta.

Outro exemplo de hipermídia é a história The Boat, que se dá de forma bastante interativa, e trás vários elementos de som, imagens, alternativas de caminhos para conhecer mais algum fato ou personagem. A estética e movimento que as imagens ganham ao longo da leitura dão a sensação de ver um filme em forma de livro. Esse material foi elaborado pela Special Broadcasting Service, uma organização de mídia moderna e multiplataforma com um portfólio de TV aberta e rede de rádio. Como a emissora mais diversa da Austrália, a SBS ocupa um lugar único no cenário da mídia australiana e tem a proposta de influenciar australianos a explorar, respeitar e celebrar nosso mundo diverso. Eles também oferecem diversos materiais para professores utilizarem.

Bárbara Werneck Franco