# data[].attributes.body
Der er hele tiden brug for nye ideer i skoledagen. - det kan være, når der skal skrives en novelle eller et digt, når et matematisk problem skal formidles på en ny måde, eller når en gruppe elever skal tilrettelægge et opvarmningsprogram for deres klassekammerater.

Denne måde at arbejde på kan være ny og uvant for mange elever, så derfor er det en god idé at arbejde med det flere gange, så eleverne kan blive kendte med og trygge i metoden.

# data[].attributes.attachment_link.description
Der er hele tiden brug for nye ideer i skoledagen. - det kan være, når der skal skrives en novelle eller et digt, når et matematisk problem skal formidles på en ny måde, eller når en gruppe elever skal tilrettelægge et opvarmningsprogram for deres klassekammerater.

# data[].attributes.body
Evalueringsspillet kan anvendes som afslutning på emne- eller projektforløb og den opsamlede viden kan bruges som optakt til nye forløb. Spørgsmålene er åbne, da det er vigtigt, at det er elevernes egne udsagn og erfaringer som kommer i spil.

Det tager ca. 30-45 minutter at gennemføre ”Evalueringsspillet”.

# data[].attributes.attachment_link.description
Evalueringsspillet kan anvendes som afslutning på emne- eller projektforløb og den opsamlede viden kan bruges som optakt til nye forløb. Spørgsmålene er åbne, da det er vigtigt, at det er elevernes egne udsagn og erfaringer som kommer i spil.

# data[].attributes.body
Strukturen for IDÈ-KU'en bruges her til udvikling af undervisningforløb.
De skrevne felter er kun et udgangspunkt, hvorfor I selv kan tilpasse, når I har lavet jeres egen kopi.

# data[].attributes.body
Dialogkort fra Fonden For Entreprenørskab:
https://orcapress.ffe-ye.dk/media/794357/dialogkort-ny-version.pdf

I denne pakke kort finder du dialogværktøjer, som du kan bruge sammen med dine elever, når I skal arbejde med innovation og entreprenørskab, eller vil tale om undervisning

Brug gerne både klassesamtale, samtale i grupper eller med en sidemakker. Undersøgende spørgsmål du kan bruge i samtalen med din klasse om dialogkortene: - Hvad betyder…/hvad indebærer…?
- Har du prøvet det før? Hvad syntes du om det?
- Hvad er forskellen på/ligheden med?
- Hvad bliver svært?
- Hvorfor gør I det/gør I det ikke?
- Hvad skulle der til for at gøre det noget mere/mindre?
- Hvordan kan man gøre?
- Hvad er vigtigt at være opmærksom på?
- Hvad er det modsatte?

# data[].attributes.body
En IDÉ-KU er et værktøj til systematisk idégenerering. IDE-KU’en er et godt redskab til at skabe struktur og overblik i en idégenereringsproces. Den bidrager til en motiverende ramme for at få mange idéer.

En IDÈ-KU kan bruges flere forskellige steder i processen. Både som opstart, ved idéudvikling eller produktudvikling. Her ændres det røde felt og dermed ændres fokus.

# data[].attributes.body
Ens ideer er skrevet på post its notes.
Skydeskiven har den bedste ide i midten og derefter en god ide, en okay ide og en dårlig ide.
Den første placerer sin ide på "skydeskiven"  og forklarer sit valg, hvorefter gruppen har en diskussion om ide og placering.
Herefter går det på tur og til sidst er alle ideerne placeret på skydeskiven.
Hvis der er flere ideer placeret i bulls-eye, kan man gå videre med flere i første omgang eller prøve at sammenkoble/merge ideerne.

# data[].attributes.body
En flip flapper kan skabes og bruges i mange variationer og tidspunkter.
Fx
- som icebreaker, hvor diverse øvelser er skrevet i midten
- som dialogskaber med sætningsstartere
- kreativitets katalysator, med små sjove øvelser
- tilfældighedsgenerator
- undersøgelsesmuligheder
- små spil
osv osv

# data[].attributes.body
En projektvæg er en flade, hvor visuelt materiale og vigtig viden opsættes og deles.
Når man har en stor mængde materiale (viden, billeder, idéer) og har brug for et overblik, hænges det hele op på  projektvæggen. på den måde kan alle herved få et overblik over kortlægningen og evt. efterfølgende lave
grupperinger af materialet.
Materialet kan hænge på projektvæggen,
så længe det er en del af processen. Materiale, der ikke arbejdes med
mere, gemmes væk i projektmapper – men smides ikke ud. Projektvæggen bruges aktivt i hele projektet til at give et visuelt overblik over det materiale, der arbejdes med på det pågældende tidspunkt i processen.

# data[].attributes.body
Fotosafari er en metode til at undersøge en udvalgt gruppe af brugere, hvor brugerne selv dokumenterer ved at tage fotos af udvalgte situationer eller steder i hverdagen, som har betydning for dem. Fotosafari bruges på den måde til at få nye perspektiver på brugernes behov, meninger og følelser og på den måde inspirere udviklingen af løsninger.
Formålet med metoden er altså ikke at skaffe information – men inspiration. Anvendes ofte i forbindelse med udarbejdelse af Brugerrejser og forudsætter indledende research og kontakt med brugere er etableret, f.eks. via Interviews og Observationer.

Fotosafari kan også bruges i den indledende fase, hvis man ønsker at søge efter mulige problemfelter. Her tages simpelthen en masse billeder af lokale områder, hvilket efterfølgende kan bruges til at genkalde situationer og nærstudere mulige problemfelter.

# data[].attributes.body
Objektbaseret dialog er en metode til at facilitere en gruppedialog, igennem en samskabende bygge- og præsentationsproces.
Først bygger hvert enkelt medlem deres version af ”Smagen, lyden eller duften af udfordringen”. Det gøres fordi det er abstraktioner. Så uanset hvad man bygger er der ingen andre der kan sige at det er grimt eller forkert. Det er ikke så vigtigt hvad man bygger figuren af, så længe de dele der bliver brugt er baseret på bevidste valgt.
Derefter præsentere hver deres figur, og man forklarer hvad enkeltdelene står for/repræsentere.
Ud fra de enkelte modeller skabes der nu i fællesskab én figur, som består af de bedste dele fra de præsenterede figurer. Det vil sige at der skal kannibaliseres fra de eksisterende figurer, og der må ikke tilføjes nye materialer ud over det der skal bruges til at samle det med.

# data[].attributes.body
Ved at lave en brugerrejse kan man kortlægge en eksisterende eller fiktiv brugers rejse igennem en oplevelse med en service eller et produkt, hvormed man kan vurdere, hvordan systemet/produktet fungerer, og hvor der er plads til forbedringer. Samtidig er værktøjet værdifuldt i et teamarbejde, hvis man har brug for at skabe et fælles overblik.

På et stort papir laver man en tidslinje og markerer, hvor på linjen der opstår et berøringspunkt mellem brugeren og systemet – et såkaldt touchpoint. Ud for hvert touchpoint skriver man brugerens handling. Derefter tilføjer man brugerens oplevelser ved hvert touchpoint – gode som dårlige.
Det er vigtigt, ikke kun at fokusere på, hvad der sker ”under” oplevelsen. Det kan f.eks. være en købssituation eller en flyvetur. Men også hvad der
sker ”før” og ”efter”. Det kan f.eks. være, hvordan
brugeren kommer derhen og derfra.

# data[].attributes.body
Eleverne skal selv eller ved hjælp af skuespillere forestille sig en given situation med udgangspunkt i en service, produkt eller problemstilling.
Det handler om at sætte sig i andres steder, for på den måde at skabe nye perspektiver og nuancer.
Man kan også spille scenarier for at ideudvikle og oplever og afprøver nogle af idéens eller konceptets ydelser og funktionaliteter i interaktionen med systemet og brugerne.
Man kan med fordel også have et publikum på. Det kunne være en responsgruppe, lærere, en bruger en kunde, der i løbet af rollespillet er med til at observere, samt evt. kommentere og rette forløbet til, hvorved man kan opnå endnu mere kvalificerede indsigter og idéer til videreudvikling.
Et scenarie kan udspilles i en reel eller en fiktiv kontekst. Man kan inddrage forskellige ting, en model af et tænkt produkt eksempelvis.

# data[].attributes.body
Idevejen er en procesmodel til konkurrencen Projekt Edison som Fonden For Entreprenørskab står bag.
Projekt Edison er en opfinderkonkurrence for 6. og 7. klasse og det går ud på at få nogle helt nye idéer, som kan skabe værdi for andre, og derefter forsøge at gøre idéerne til virkelighed. Eleverne vil stifte bekendtskab med idegenerering, produkt- og konceptudvikling i innovative læreprocesser hvor de arbejder med aktuelle problemstillinger.

# data[].attributes.body
FIRE-modellen er skabt ud fra en Design Thinking tilgang, som skal rammesætte arbejdet med lange, autentiske og innovative læringsforløb, hvor eleverne gennemgår fire faser (forståelse, idégenerering, realisering og evaluering).
Designmodellen er fra bogen “Innovative Elever”, og kan fungere som en guide for lærere med både beskrivelse og metoder til de forskellige faser, med mål og med forslag til læringsmiljø og forslag til både planlægning, gennemførelse og evaluering. Men forskellige modeller indenfor Design Thinking kan være anvendelige. Designmodellen adskiller sig fra projektmodeller ved at have fokus på idégenerering og idérealisering.
I bogen kan man desuden finde et hav af forskellige værktøjer og øvelser til de forskellige faser.

# data[].attributes.body
Idekredsløbet er en konkret model fra materialet: Teksperimentet. Her bliver eleverne guidet igennem en designfase. I kan læse mere om materialet her:
https://xn--tekforsget-6cb.dk/wp-content/uploads/2020/09/4-Spil-og-gaming-5.kl-som-fag-22-09-12.pdf på side 11- 13, hvor de også skriver om de forskellige delelementer og øvelser.

# data[].attributes.body
Grupperne starter med at lave et værdiskema og placere deres udvalgte idéer i forhold til hinanden på skemaet. Ud fra disse overvejelser skal de i fællesskab udvælge den ene idé, de vil arbejde videre med. Det må gerne være en kombination af flere idéer.
Aksernes "værdier" kan naturligvis ændres eller tilpasse alt efter gruppens problemstilling, målgruppe osv.

# data[].attributes.body
Mødet på midten laves med et A3-ark (eller evt. A1)
Papiret inddeles sådan, at hvert gruppemedlem har sit eget felt. Desuden skal der være et fælles felt i midten af papiret.

Eleverne sætter nu deres udvalgte ideer/post its i deres eget felt på arket. Herefter fortæller de på skift kort om, hvad de udvalgte post its dækker over. Endeligt skal hver elev i gruppen vælge én af deres egne idéer og en af de andres idéer, som de gerne vil arbejde videre med. De udvalgte post its samles i feltet i midten. Det er disse idéer, gruppen skal arbejde videre med i næste opgave.

# data[].attributes.body
www.idetræning.dk
Fonden For Entreprenørskab har fået udviklet en lang række øvelser der skal træne de fundamentale evner i at tænke kreativt, i at bryde med dominerende tankemønstre og i at udvikle nye unikke idéer.
Ved at udføre øvelserne bliver eleverne bedre til
• at producere mange idéer
• at bruge fantasien
• at konstruere mentale visualiseringer
• at formidle idéer til andre
• at forstå og arbejde kreativt med problemer
• at identificere kreative idéer
• at videreudvikle idéer

# data[].attributes.headline
Præsentationsøvelse: Tag hvad du har brug for

# data[].attributes.subject
Præsentationsøvelse: Tag hvad du har brug for

# data[].attributes.body
‘Tag, hvad du har brug for’

Materialer: En rulle toiletpapir

Formål med øvelsen: At deltagerne hilser på hinanden med et smil, så der skabes god og afslappet stemning blandt deltagerne.

Alle stiller sig i en cirkel. Facilitatoren sender en toiletrulle rundt og instruerer deltagerne i at tage så meget, som de tror, de skal bruge/har brug for. Deltagerne får ikke andre instrukser, end ”tag, hvad du skal bruge/har brug for”.

Deltagerne skal nu tælle, hvor mange ark toiletpapir de hver især har taget. Herefter får de af facilitatoren besked på, at de skal dele lige så mange facts om sig selv, som de har toiletpapirark. Har en deltager fx taget 5 ark, skal han/hun dele 5 facts med de andre i cirklen.

# data[].attributes.body
En PERSONA er essensen af ens forestillinger eller viden om en brugergruppe kogt ned til én samlet beskrivelse. En persona kan give et overblik og et grundlag at udvikle ud fra. Det vil sikre, at man ikke udvikler ud fra egne præferencer og behov, men at man i stedet tager udgangspunkt i brugeren.

Som lærer kan du også lave en persona over de typiske elever du har i klassen, for at skabe flere perspektiver og grobund for at skabe projekter målrettet netop dine elever.

# data[].attributes.body
Samling af en lang række af konkrete designværktøjer og metoder med inspiration af et ligende sæt, der er udviklet og benytter af Design2innovater fra Designskolen i Kolding.
Daværende daglig leder af FabLab Odense, Flemming Bech Thøisen har redigeret og tilpasset værktøjerne til grundskolen.