# data[].attributes.attachment_link.readable_text
OpenAI Codex is a descendant of GPT-3; its training data contains both natural language and billions of lines of source code from publicly available sources, including code in public GitHub repositories. OpenAI Codex is most capable in Python, but it is also proficient in over a dozen languages including JavaScript, Go, Perl, PHP, Ruby, Swift and TypeScript, and even Shell. It has a memory of 14KB for Python code, compared to GPT-3 which has only 4KB-so it can take into account over 3x as much contextual information while performing any task.

GPT-3's main skill is generating natural language in response to a natural language prompt, meaning the only way it affects the world is through the mind of the reader. OpenAI Codex has much of the natural language understanding of GPT-3, but it produces working code-meaning you can issue commands in English to any piece of software with an API. OpenAI Codex empowers computers to better understand people's intent, which can empower everyone to do more with computers.

Once a programmer knows what to build, the act of writing code can be thought of as (1) breaking a problem down into simpler problems, and (2) mapping those simple problems to existing code (libraries, APIs, or functions) that already exist. The latter activity is probably the least fun part of programming (and the highest barrier to entry), and it's where OpenAI Codex excels most.

OpenAI Codex is a general-purpose programming model, meaning that it can be applied to essentially any programming task (though results may vary). We've successfully used it for transpilation, explaining code, and refactoring code. But we know we've only scratched the surface of what can be done.

We're now making OpenAI Codex available in private beta via our API, and we are aiming to scale up as quickly as we can safely. During the initial period, OpenAI Codex will be offered for free. OpenAI will continue building on the safety groundwork we laid with GPT-3-reviewing applications and incrementally scaling them up while working closely with developers to understand the effect of our technologies in the world.

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OpenAI Codex is a descendant of GPT-3; its training data contains both natural language and billions of lines of source code from publicly available sources, including code in public GitHub repositories. OpenAI Codex is most capable in Python, but it is also proficient in over a dozen languages including JavaScript, Go, Perl, PHP, Ruby, Swift and TypeScript, and even Shell.

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Run open-source machine learning models with a cloud API

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Spatial - Metaverse Spaces That Bring Us Together

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Experience virtual NFT art exhibitions, meetups, and live events together with lifelike avatars. Customize beautiful 3D spaces. Join now from Web, Mobile, & VR.

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Will Artificial Intelligence End Human Creativity?

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pi-top [4] Robotics Kit - Introduction & Unboxing

# data[].attributes.attachment_link.title
The BEST VR Headset in the WORLD - I CAN'T GO BACK!

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SideQuest: Oculus Quest Games & Apps including AppLab Games ( Oculus App Lab )

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SideQuest is the early access layer for Virtual Reality. Get access to the latest Oculus Quest Games, Oculus App Lab games & lots of free apps on applab and sideload.

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Oculus Quest 2 Pro (2022) – 8 MASSIVE Features!

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VR Is Not Only About Gaming - 10 Awesome Things You Can Do In VR

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Aditya Ramesh, Prafulla Dhariwal, Alex Nichol, Casey Chu, Mark Chen
Engineering, Design, Product, and Prototyping
Jeff Belgum, Dave Cummings, Jonathan Gordon, Chris Hallacy, Shawn Jain, Joanne Jang, Fraser Kelton, Vishal Kuo, Joel Lehman, Rachel Lim, Bianca Martin, Evan Morikawa, Rajeev Nayak, Glenn Powell, Krijn Rijshouwer, David Schnurr, Maddie Simens, Kenneth Stanley, Felipe Such, Chelsea Voss, Justin Jay Wang
Comms, Policy, Legal, Ops, Safety, and Security
Steven Adler, Lama Ahmad, Miles Brundage, Kevin Button, Che Chang, Fotis Chantzis, Derek Chen, Frances Choi, Steve Dowling, Elie Georges, Shino Jomoto, Aris Konstantinidis, Gretchen Krueger, Andrew Mayne, Pamela Mishkin, Bob Rotsted, Natalie Summers, Dave Willner, Hannah Wong
Acknowledgments
Thanks to those who helped with and provided feedback on this release: Sandhini Agarwal, Sam Altman, Chester Cho, Peter Hoeschele, Jacob Jackson, Jong Wook Kim, Matt Knight, Jason Kwon, Anna Makanju, Katie Mayer, Bob McGrew, Luke Miller, Mira Murati, Adam Nace, Hyeonwoo Noh, Cullen O'Keefe, Long Ouyang, Michael Petrov, Henrique Ponde de Oliveira Pinto, Alec Radford, Girish Sastry, Pranav Shyam, Aravind Srinivas, Ilya Sutskever, Preston Tuggle, Arun Vijayvergiya, Peter Welinder

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DALL·E 2 is an AI system that can create realistic images and art from a description in natural language.

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Die Abteilung Reality Labs der Meta-Tochter Facebook hat neue Prototypen für leichtgewichtige, hyperrealistische Virtual-Reality-Headsets vorgestellt. Die Entwürfe mit den Codenamen Butterscotch, Starburst, Holocake 2 und Mirror Lake könnten ein schlankes, hell beleuchtetes Headset ergeben, das feinere Details unterstützt als das aktuelle Quest 2-Display.

Allerdings sind die Prototypen noch weit von der Serienreife entfernt, schreibt das US-Technikportal The Verge. Meta-CEO Mark Zuckerberg und der Chefwissenschaftler von Reality Labs, Michael Abrash, stellten ihre Arbeit in einer virtuellen Medienrunde vor. Reality Labs, aus der Übernahme des Virtual-Reality-Geschäfts von Oculus 2014 hervorgegangen, ist ein Geschäftsbereich von Meta, der Hardware und Software für Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) herstellt, darunter Virtual-Reality-Headsets wie Quest und Metaverse-Plattformen wie Horizon Worlds.

"Ich glaube, wir sind gerade mitten in einem großen Schritt in Richtung Realismus", wird Zuckerberg von The Verge zitiert. "Ich glaube nicht, dass es so lange dauern wird, bis wir Szenen mit im Grunde perfekter Realitätsnähe erzeugen können." Ziel ist es laut Zuckerberg, ein Gerät zu entwickeln, das den "visuellen Turing-Test" besteht, d.h. den Punkt, an dem die virtuelle Realität praktisch nicht mehr von der realen Welt zu unterscheiden ist.

Wie Zuckerberg und Abrash erklärten, müssen für die Entwicklung des perfekten VR-Headsets vier grundlegende Konzepte perfektioniert werden. Erstens muss eine hohe Auflösung erreicht werden, um eine VR-Sicht von 20/20 zu ermöglichen. Darüber hinaus benötigen die Headsets eine variable Schärfentiefe und Augenverfolgung, damit man sich problemlos auf nahe und weit entfernte Objekte konzentrieren kann; außerdem müssen die optischen Verzerrungen der aktuellen Linsen behoben werden. Schließlich muss Meta HDR (High Dynamic Range) in Headsets einführen, um realistischere Helligkeit, Schatten und Farbtiefe zu erreichen.

"Displays, die die volle Kapazität des menschlichen Sehvermögens erreichen, werden einige wirklich wichtige Dinge freisetzen", sagte Zuckerberg laut dem Blog-Netzwerk Engadget. "Das erste ist ein realistisches Gefühl der Anwesenheit, und das ist das Gefühl, bei jemandem oder an einem Ort zu sein, als ob man physisch dort wäre."

Zuckerberg bekräftigte die Pläne, ein High-End-Headset mit dem Codenamen Project Cambria noch in diesem Jahr auf den Markt zu bringen, nachdem es bereits im letzten Jahr angekündigt wurde. Erste Demos zeigen, wie Metas VR-Brille Cambria die reale Welt in AR-Apps einbindet. Cambria unterstützt sowohl VR als auch Mixed Reality, dank hochauflösender Kameras, die ein Video auf einen internen Bildschirm übertragen können. Außerdem wird es mit Eye-Tracking ausgestattet sein, einer wichtigen Funktion für künftige Meta-Headsets.

Laut Zuckerberg plant Meta zwei Linien von VR-Headsets: eine, die wie das heutige Quest 2 preisgünstig und verbraucherorientiert sein wird, und eine, die die neueste Technologie des Unternehmens enthält und auf einen "Prosumer- oder Profimarkt" ausgerichtet ist.

Zuckerberg räumte zwar ein, dass das perfekte Headset noch in weiter Ferne liegt, stellte aber Prototypen vor, die zeigten, welche Fortschritte Metas Reality Labs bisher gemacht hat.

Butterscotch ist ein Versuch, ein Headset-Display in annähernder Retina-Qualität zu entwickeln. Das Design ist "nicht annähernd versandfähig" und erforderte eine Halbierung des 110-Grad-Sichtfelds des Meta Quest 2. Es bietet jedoch eine 2,5-mal höhere Auflösung als das Quest 2 mit 1832 x 1920 Pixeln pro Auge, so dass die Benutzer die 20/20-Sehschärfe auf einer Augentafel ablesen können.

Der Starburst HDR-Prototyp sieht noch wilder aus: Es handelt sich um ein Bündel von Drähten, Lüftern und anderer Elektronik, das eine Helligkeit von bis zu 20.000 cd/m² erzeugen kann. Das ist ein gewaltiger Sprung gegenüber den 100 nits des Quest 2 und sogar den superhellen Mini-LED-Displays weit voraus.

Holocake 2 geht in die entgegengesetzte Richtung und erforscht Metas Möglichkeiten, VR-Headsets dünner und leichter zu machen. Es ist der Nachfolger eines Entwurfs aus dem Jahr 2020, der auf holografischer Optik basiert, einer Lichtbeugungstechnik, bei der ein fast flaches Panel eine dicke brechende Linse ersetzt. Das Ergebnis könnte so dünn wie eine Sonnenbrille sein, aber Meta arbeitet noch an der Entwicklung einer eigenständigen Lichtquelle, die sie mit Strom versorgen würde. "Wir müssen noch viel Entwicklungsarbeit leisten, um einen verbraucherfreundlichen Laser zu entwickeln, der unsere Anforderungen erfüllt", so Zuckerberg. "Ehrlich gesagt, ist die Frage nach einer geeigneten Laserquelle bis heute noch offen."

Meta enthüllte zudem einen Prototyp namens Mirror Lake, der im Grunde nur ein Wunschmodell ist und nie gebaut wurde. Das Design sieht eher aus wie eine Skibrille als Metas klobige Quest-Hardware, und es würde die dünne Optik von Holocake 2, die HDR-Fähigkeiten von Starburst und die Auflösung von Butterscotch vereinen. "Es zeigt, wie ein komplettes Display-System der nächsten Generation aussehen könnte", so Abrash.

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Meta stellt neueste VR-Headset-Prototypen vor

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Die Abteilung Reality Labs der Meta-Tochter Facebook hat neue Prototypen für leichtgewichtige, hyperrealistische Virtual-Reality-Headsets vorgestellt. Die Entwürfe mit den Codenamen Butterscotch, Starburst, Holocake 2 und Mirror Lake könnten ein schlankes, hell beleuchtetes Headset ergeben, das feinere Details unterstützt als das aktuelle Quest 2-Display.

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Beschreibung

In diesem Set erhältst du die Meta Quest 2 128 GB gleich zusammen mit dem Link Kabel, was funktional der beliebten Meta Rift S ähnelt.

Entdecke beeindruckende Spiele und Erlebnisse und geniesse mehr Freiheit...

Mehr anzeigen In diesem Set erhältst du die Meta Quest 2 128 GB gleich zusammen mit dem Link Kabel, was funktional der beliebten Meta Rift S ähnelt.

Entdecke beeindruckende Spiele und Erlebnisse und geniesse mehr Freiheit als je zuvor. Bei der Quest 2 benötigst du für die Anmeldung dein Facebook-Konto. So kannst du dich ganz leicht mit Freunden in VR treffen und Communities auf der ganzen Welt entdecken.

Meta Quest 2 ist ein fortschrittliches modernes All-in-One-VR-System. Meta hat es bis ins kleinste Detail so entwickelt, dass sich die virtuellen Welten jeder deiner Bewegungen anpassen. So erlebst du atemberaubende Spiele mit ungeahnter Freiheit. Alles ohne PC oder Konsole. Hole das tolle aus jedem Moment mit rasend schneller Leistung und Grafik auf einem modernen Level. Behalte alles im Blick mit einem Display, das 50 % mehr Pixel darstellt als die bisherige Quest. Oder mache eine Pause und sichere dir deinen Platz in der ersten Reihe bei Live Konzerten, exklusiven Events und mehr. Und das ist nur der Anfang von all dem, was du in mit deiner Quest 2 erleben kannst.

Rückgabe und Garantie

30 Tage Rückgaberecht

Ist das Produkt beschädigt, unvollständig oder ohne Originalverpackung? Dann können wir es leider nicht zurücknehmen.

Preisentwicklung

Transparenz ist uns wichtig - auch bei unseren Preisen. In dieser Grafik siehst du, wie sich der Preis über die Zeit entwickelt hat. Mehr erfahren

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In diesem Set erhältst du die Meta Quest 2 128 GB gleich zusammen mit dem Link Kabel, was funktional der beliebten Meta Rift S ähnelt. Entdecke beeindruckende Spiele und Erlebnisse und geniesse mehr Freiheit als je zuvor. Bei der Quest 2 benötigst du für die Anmeldung dein Facebook-Konto.

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Update, 22. Juni: Laut Branchen-Insider Tom Henderson ist der Start von PSVR 2 aktuell für das erste Quartal 2023, also irgendwann zwischen Januar und März 2023 geplant. Das geht aus einem Tweet von ihm hervor, Quellen nannte er allerdings nicht.

Die PlayStation 5 erhält mit der PlayStation VR 2 ein eigenes Virtual Reality-Headset. Deshalb fassen wir für euch zusammen, was euch mit der neuen VR-Generation erwartet. Mit dem folgenden Überblick könnt ihr sofort zu den Themen springen, die euch am meisten interessieren.
Inhaltsverzeichnis:
Der offizielle Name ist bekannt: Sony hat im Januar 2022 im Rahmen der Messe CES neue Infos zum kommenden VR-Headset bekannt gegeben. So wissen wir jetzt auch endlich, wie die nächste VR-Generation auf der PS5 heißen wird. Wenig überraschend hört das Headset auf den Namen PlayStation VR2.

Ihr braucht noch mehr Infos zur PS5 bevor ihr euch mit PSVR 2 beschäftigen wollt? Wir fassen für euch alles Wichtige zu Sonys neuester Konsole zusammen:

Release - Wann könnte die PSVR 2 erscheinen?

Sony hält sich noch sehr zurück, was den Release von PSVR 2 angeht. Es gibt noch nicht einmal einen groben Zeitraum, wann es soweit sein könnte.

Frühestens Ende 2022, eher später: Da wir Stand Januar 2022 noch keine genaueren Infos haben, ist ein früher Release des neuen Headsets eher auszuschließen. Sony will Berichten nach die Massenproduktion in Kürze starten. Es könnte also sein, dass die PSVR 2 im besten Fall Ende des Jahres erscheint. In Anbetracht der laufenden Pandemie und dem Chipmangel könnte es aber sein, dass der Produktionszyklus länger dauert und sich der Release somit auf das nächste Jahr verschiebt.

Wenn die Hardware dieses Jahr noch erscheinen sollte, dann werden wir voraussichtlich im Sommer (vielleicht zur E3 im Juni) neue Infos erhalten.

Preis - Was könnte die PSVR 2 kosten?

Auch zum Preis hat sich Sony noch nicht offiziell geäußert.

Spekulation: Basierend auf dem Preis des Vorgängers wäre es denkbar, dass das neue Headset in einer ähnlichen Preisregion angesetzt sein wird. Damals kostete die PSVR zur Markteinführung 400 Euro, allerdings lag nur das Headset ohne Kamera und PS Move-Controller bei.

Bei PSVR 2 hingegen werden die neuen Controller dem Headset beiliegen müssen. Hinzu kommt, dass die verbauten Teile wie der Display hochwertiger als beim Vorgänger sind. Es wäre also gut möglich, dass ihr mit einem Preis von rund 500 Euro oder mehr rechnen müsst. Damit würde sich Sony preislich zwischen der Oculus Quest 2 (350 Euro) und der hochpreisigen Valve Index (800 Euro mit Controller) platzieren. Genaue Angaben wird es näher zum Release geben.

Das sind die technischen Details und Specs der PSVR 2

Mehr Feedback beim Headset selbst: Eine große Neuerung, die sich komplett anders anfühlen könnte, ist die Vibration direkt am Headset. Das soll die Immersion im Spiel stärken und lässt PSVR 2 direkt an eurem Kopf vibrieren. Wie genau sich das anfühlen wird, muss sich noch zeigen.

Löst PSVR 2 bei mir Motion Sickness aus? Eine weitere Frage, die sich viele stellen, die vielleicht schon einmal kurz ein Headset aufhatten, ist, ob die PSVR 2 Übelkeit auslöst. Leider ist das eine sehr subjektive Frage, die auch eine neue Hardware nicht einfach so lösen kann. Was aber hinter Motion Sickness steckt und wie ihr das Ganze bekämpfen könnt, lest ihr hier:

Foveated Rendering - Was ist das?

PSVR 2 setzt auf eine Technik, die in VR seit Jahren im Gespräch ist: Rendering des peripheren Sichtbereichs oder auch Foveated Rendering genannt. Dabei wird nur der Teil der Spielwelt mit den höchsten Details dargestellt, der auch von Spieler*innen angeschaut wird. Das Ganze funktioniert über ein Augen-Tracking-System.

Mehr zu der Technik erklären wir hier:

Das Augen-Tracking kann noch mehr

Sony nutzt das Eyetracking aber nicht nur für die neue Render-Technik. So sollen auch Interaktionen zwischen Figur und Spieler*in durch Blicke möglich sein. Dadurch können Spiele noch intuitiver und immersiver wirken sowie eine erhöhte emotionale Bindung erzeugen. So zumindest auf dem Papier. Wie genau sich das auch in den Spielen widerspiegelt, ist derzeit noch unklar.

So sieht die PSVR 2 aus

Sony hat einige Wochen nach der Enthüllung der technischen Details auch endlich das Design des Headsets an sich veröffentlicht. So sieht es aus:

Angelehnt an PSVR 1: Wie das Bild zeigt, führt Sony das Design des ersten Headsets weiter. So gibt es weiterhin das Kopfband an dem vorne der Bildschirm dran hängt. Das Design gilt bis heute immer noch als eine der angenehmsten Lösungen, denn das Gewicht ist perfekt auf dem Kopf balanciert und drückt nicht aufs Gesicht.

Auffälligste Veränderung neben der Farbgebung in Weiß mit schwarzen Akzenten, sind die vier Kameras vorne. Diese sind dafür da, um das neue Tracking-System (sogenannt Inside-Out-Tracking) umzusetzen. Damit braucht ihr keine externe Kamera mehr, denn das Headset selbst erkennt eure Bewegungen mit den Controllern.

Wie schlägt sich PSVR 2 im Vergleich zu anderen Headsets?

Jetzt wo die Specs der PlayStation VR2 bekannt sind, ist ein Blick auf andere Geräte durchaus sinnvoll. Hier auf GamePro.de hat sich unser Hardware-Experte Chris Werian die technischen Details angeschaut und mit den anderen Headsets tiefergehend verglichen. Dabei kam er auf das Fazit, dass PSVR 2 auf dem Papier bereits jetzt wichtige Schritte nach vorne gehen wird im Vergleich zur ersten PSVR:

Das sind die Controller der PSVR 2

Offizieller Name: Sony hatte die Controller der PSVR 2 bereits seit längerem vorgestellt. Aber jetzt wissen wir auch, wie sie ganz offiziell heißen. Wir dürfen vorstellen: die PlayStation VR2 Sense-Controller.

Leicht angepasste Farben: Wer sich noch an den ersten Blick auf die PSVR 2-Controller erinnert, dem wird aufgefallen sein, dass diese komplett in schwarzer Farbe gehalten waren. Mittlerweile präsentieren sich diese in Weiß mit schwarzen Akzenten.

Neue Technik: Der Ring, der sich um die Controller dreht, ist aber nicht einfach nur dafür da, um cool auszusehen. Dahinter verbirgt sich das System, um Bewegungen im Raum zu erkennen. Sony setzt nämlich endlich auf Inside-Out-Tracking. Dafür befinden sich am Headset selbst vier Kameras, die dann über Tracking-Punkte auf den Controllern im Raum erkannt und die Bewegungen ins Spiel übertragen werden.

Weitere technische Details der PSVR 2 Sense Controller:

Tasten
[Rechts] PS-Taste, OPTIONS-Taste, Aktionstasten (Kreis/Kreuz), R1-Taste, R2-Taste, rechter Stick/R3-Taste
[Links] PS-Taste, Create-Taste, Aktionstasten (Dreieck/Quadrat), L1-Taste, L2-Taste, linker Stick/L3-Taste

Sensing/Tracking
Bewegungssensor: Sechs-Achsen-Sensorensystem (dreiachsiges Gyroskop, dreiachsiger Beschleunigungsmesser)
Kapazitiver Sensor: Fingerberührungserkennung
IR-LED: Positions-Tracking

Feedback
Trigger-Effekt (auf R2/L2-Taste)
Haptisches Feedback (durch einzelnen Motor pro Einheit)

Quelle: PlayStation Blog

Mehr fühlen: Wie der Name der Controller schon bestätigt, geht es beim PlayStation VR2 Sense-Controller darum, mehr Sinne anzuregen. Die Immersion soll somit durch mehr Feedback an die Spieler*innen gestärkt werden. Dafür werden wie schon beim normalen DualSense-Controller adaptive Trigger bei der L2- und R2-Taste sowie haptisches Feedback verwendet. Dazu kommt, dass die Controller erkennen, welche Tasten mit dem Finger berührt werden.

Das sind die ersten Spiele für PSVR 2

Am Ende des Tages entscheidet immer noch die Spieleauswahl dafür, ob eine Hardware erfolgreich ist oder nicht. Das wird auch bei der PSVR 2 der Fall sein, weshalb Sony mit der ersten Ankündigung direkt einen starken Titel mit Highlight-Potenzial verspricht.

Horizon Call of the Mountain

Darum geht's: In Horizon Call of the Mountain erlebt ihr die Welt des beliebten PS4-Spiels hautnah. Ihr schlüpft in die Rolle einer neuen Figur und trefft dabei auf Aloy sowie andere bekannte und neue Charaktere. Der erste Teaser verspricht nicht nur eine ansprechende Optik, sondern auch imposante Maschinen. Zu sehen ist nämlich der berühmte, mehrere Meter hohe Langhals, unter dessen Füße wir uns einen Weg bahnen.

Alle weiteren Ankündigungen fassen wir für euch in einem eigenen Artikel zusammen:

Wie steht es um die Abwärtskompatibilität? Eine sehr große Frage bleibt derzeit noch unbeantwortet. Sony hat sich nicht dazu geäußert, ob die PSVR 2 dafür genutzt werden kann, die alten PSVR-Spiele zocken zu können. Für viele wäre es wichtig, auch die alten Titel nutzen zu können. Zudem stände somit vom ersten Tag an eine größere Bibliothek an Spielen bereit.

Das große Problem bei der Konvertierung zwischen den beiden Generationen könnte aber das Tracking sein. Rein auf dem Papier sollte es wie schon bei PC-Headsets trotz der unterschiedlichen Lösungsansätze (Inside-Out-Tracking und Lichtbasiertes Tracking per Move-Controller) ohne große Probleme funktionieren. Es gibt aber keine Infos darüber, wie das Tracking auf Software-Seite bei PSVR verarbeitet wird. Je nachdem könnte ein größerer Rattenschwanz an dem Thema hängen, als viele zunächst vermuten. (via Reddit)

Dadurch kann die Frage derzeit nicht klar bejaht oder verneint werden. Es bleibt also abzuwarten, wie Sony sich entscheidet und ob es technisch wirklich möglich ist oder eben nicht.
Freut ihr euch auf PSVR 2 oder lässt euch auch die nächste VR-Generation kalt?

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PSVR 2: Alles zum Release, Preis, technische Specs, Controller und mehr

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Update, 22. Juni: Laut Branchen-Insider Tom Henderson ist der Start von PSVR 2 aktuell für das erste Quartal 2023, also irgendwann zwischen Januar und März 2023 geplant. Das geht aus einem Tweet von ihm hervor, Quellen nannte er allerdings nicht. Die PlayStation 5 erhält mit der PlayStation VR 2 ein eigenes Virtual Reality-Headset.

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Augmented reality (AR) and Virtual Reality (VR) bridge the digital and physical worlds. They allow you to take in information and content visually, in the same way you take in the world. AR dramatically expands the ways our devices can help with everyday activities like searching for information, sh…

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“kadse” auf Beliebt – pr0gramm.com – Schabernack, Unterhaltung, Gemeinschaft

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Die besten Bilder und Videos aus dem Netz

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About

For years, Bethesda fans around the world have yearned for a multiplayer experience in their favorite games. Many felt as though ESO and Fallout76 simply didn't fit the bill, providing more of an MMO experience than a co-op one, and thus the Together Team was formed. After a long development process of over 5 years, a complete rewrite of the code base, and countless hours spent overcoming various obstacles, the Together Team finally released their passion project in the form of Skyrim Together Reborn. Now that it is open source, future development of Reborn is heavily reliant on the community to contribute. Therefore, there are no promised release dates or estimates on mod progress or features. However, you can monitor the status of the project by checking the News tab or our social media.

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Our community has grown drastically and continues to do so - all we're missing is you! Feel free to connect with us on any of the following media, whether you're looking for help or just want to chat :)

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News

We are always working hard to develop and improve our mod. Below you'll be able to view all of our latest posts and announcements - check back in regularly to stay up to date with our progress!

Developer update #3 (22-05-2022)

22 May 2022

Developer update #2 (11-03-2022)

11 March 2022

Developer update #1 (3-12-2021)

3 December 2021

Anniversary Edition and Progress Updates

9 November 2021

Developer update #3 (22-05-2022)

22 May 2022

Hey everone,

This will be our last development progress update before our initial, 1.0 beta release. We will talk about that more later, in a different post. This is the last big feature update. After this, we will focus on adding some miscellaneous features, fixing some critical bugs and getting things ready for our initial beta release.

Best,
Robbe (cosideci).

Quest and dialogue sync

The headliner here, as some of you might already know, is quest sync. We have already shown you a video showcasing us playing through a large part of act 1 of the main quest. Since, we have also implemented dialogue sync, including syncing subtitles, and the player’s dialogue choices through chat.

As for the gameplay of questing itself: what you’ve seen in the video is roughly what you can expect on the beta release. You will have to “massage” the quest sync system a bit. You will have start a new game, join up with your friends after leaving Helgen, have one person create a party and be the quest leader, and follow said quest leader. This quest leader is responsible for taking quests, looting quest items, doing quest related puzzles, and talking to quest actors to make story choices. As the quest leader, you should try and enter areas before your friends do, to make sure you are the “host” of that area. It is not recommended to switch quest leaders mid playthrough.

On another note, not all quests will work all that well out of the box on the initial beta release. The sudden possibility of quest sync has opened the mod up to a whole new range of technical problems to solve. We are hoping that people will step up to help out with that when the mod goes open source.

UI

The UI is steadily making progress. We will be reusing the front-end of the old Skyrim Together UI. Dragonisser has been hard at work to improve upon what was already there, like creating a settings menu, fixing the party UI to work with the new party leader system, adding “teleport to player” buttons, a list of players connected to the server, etc. The UI you see here is still a work in progress.

Player death handling

When a player dies, it goes into a bleedout state. Instead of dying and reloading a save, the player will spawn at the start of the dungeon if it dies in a dungeon. If it dies in a city or in Skyrim, they will simply spawn somewhere nearby, similarly to how it works in GTA Online. On death, you will lose X% of your gold, where X is a configurable setting in the server side settings file. It is set to 0 by default.

Stability

We have worked hard to make sure that the mod is as stable as possible. While it still crashes every so often, the amount of crashes have reduced significantly compared to 6 months ago when we officially started doing crash fixes. Back then, we often could not play for more than 5 minutes before crashing. Now, we have played for several hours with only 1 to 2 crashes. We have determined that the current level of stability is acceptable for an initial beta release.

Party XP sync

To simulate vanilla’s leveling progression, we have decided to synchronize skill XP gains with your party. Here’s how it works. Let’s say players 1 and 2 are in a party, and player 1’s primary combat skill is one-handed, and player 2’s primary combat skill is destruction magic. If player 1 hits a draugrs with a sword and gains 5 XP in the one-handed skill, then player 2 will gain 5 XP in destruction magic. This system only syncs XP gained in combat skills.

We are unsure whether this feature is necessary, or wanted even. This will be a great thing to test on a larger scale when the beta releases.

Horse sync

Horses are synced fairly well now. Other players can be seen riding horses. They are still some visual bugs present, like horses moving without moving their legs, but we do not expect to fix those before release.

Mounting dragons is also synced, though the player lags behind a bit when riding it, so that looks somewhat funny.

Beast form

The transformations and animations for both the vampire lord and werewolf beast forms are now synced. When a player goes back out of beast form, their forms should be reverted back to their humanoid player character for all players.

Server settings

We have a implemented a bunch of server settings that will be useful in customizing your server to what you prefer. Here are a few prominent examples:

Game difficulty

Pvp

Gold loss factor on death

Mod policy

The server now maintains a list of mods that the user should have installed. This prevents desync between players with different mods. The load order is also enforced. If a player is missing certain mods or has too many mods, the server will kick that player and inform them through a message displayed in our UI. This feature is of course optional, but for the most stable experience, we do recommend that you do not disable this feature.

Dragon sync improvements

Dragons have had some simple (but significant) improvements. They now sync when they travel large distances. You will now see dragons flying off hundreds of meters away with your friends.

Mod support

We have been hard at work to make sure that Mod Organizer 2 properly loads the mod. SKSE can also be properly loaded again.

Address library integration

Given the recent “Anniversary Edition” fiasco, we have decided to use the “Address library” mod for Reborn. You will need to install this mod to run Reborn. We will of course have both video and written instructions on how to do that on release.

General UX improvements

We have made improvements in the general user experience of the mod. For example, when launching the game for the first time, the “Find Skyrim.exe” selection menu has been improved. Another example is versioning. The user is properly notified when they try to connect to a server with an out of date version of the mod.

Developer update #2 (11-03-2022)

11 March 2022

Hey everyone,

It’s been a few months since our last update, but we’ve been busy, and we have a lot to show you. Before we do so, though, we want to clarify some points of order.

Firstly, we have decided to release Fallout Together after Skyrim Together Reborn. The plan was originally to develop them at the same time and release them on the same date, but due to the small size of our team, this is proving to be more challenging than we thought. Therefore, we will finish Skyrim Together Reborn first, and release Fallout Together after that. Currently, Fallout Together is not too far behind Skyrim Together Reborn, but it does still need some work.

Secondly, we are happy to announce that most of our major planned core gameplay features are in! This means that we will be spending our time polishing the mod, fixing bugs, fixing crashes, tweaking gameplay elements where necessary, and building the launcher and in-game UI. With that, we are officially in the last phase of development before we can release 1.0. As always, keep in mind that this does not mean that we have an estimated release date in mind.

Lastly, we would like to officially welcome Dragonisser to the dev team! Dragonisser is a long time moderator for the mod, and has done some UI work for reborn in the past. She will be building the front end of the UI.

Now, onto the progress update itself.

Stability

Since most of our core features are done, our internal testing team has been hard at work testing the mods for bugs and crashes, and we have been fixing them accordingly. We are happy to report that this process is going well, and that stability is rapidly improving.

Magic effects

Last update, we mentioned that we had synchronized magic effects. After testing the system, we noticed that it had some problems, and certain effects didn’t sync. We have made some major improvements in that regard. Most magic effects are now synchronized between players. One examples are the Slow Time shout. Healing other players through spells also works now.

Menus are now unpaused natively in the mod. Whenever you open a chest, open your quest journal, open your magic selection menu, the game will not be paused anymore, akin to the Skyrim Souls mod.

New inventory system

We have completely revamped our old inventory system. With this new system, the server will have a lot more control over individual players’ inventories, what enchantments they have, whether they are upgraded, etc.

ES parser

This is a more technical issue, but this might be exciting for modders. We have developed an in house esm/esp/esl parser that can load core and mod files onto the server. We plan to add a server-side scripting API in a post release feature update. The game records can be exposed to the API, and the sky will be the limit on what modders can do with that.

Thank you for your continued interest in our mod, we are excited about what comes next :)

Best,
Robbe (cosideci).

Developer update #1 (3-12-2021)

3 December 2021

Hi folks,

These patch notes describe what we’ve accomplished this past month. We were able to do quite a lot in November. I can’t promise that the patch notes will always be this big, since the current dev team only consists of 2 developers (including me), but we’ll at least try to keep you up to date semi regularly. Whenever a new developer update goes up, I will post it in the #dev-updates channel on our Discord server.

Best,
Robbe (cosideci).

Showcase

Magic projectiles sync

Fus Ro Dah sync (very important ;) )

Object animation sync

Arrow sync

Features

Projectiles are now synced in Fallout 4

General improvements to arrow sync in Skyrim

Magic projectiles are more accurately synced in Skyrim

Magic effects are now synced in Skyrim

Summoning spells are synced better (no duplication)

Object animations are now synced (dragon claw door, puzzles, etc.)

Sneaking is now synced (other players will not detect you anymore)

Major improvements to equip sync in Skyrim (drawing weapons is synced more consistently)

Bug Fixes

Fixed a handful of crashes

Fixed a handful of gameplay bugs

Fixed a performance bug

Tweaks

General improvements to Skyrim animations

Added F2 key to unlock the UI

Technical stuff

Reverse engineered AI detection code

Reverse engineered MagicTarget system

Reverse engineered Fallout 4 magic classes

Tooling to seamlessly upgrade the mod to any future updates to Skyrim AE

Anniversary Edition and Progress Updates

9 November 2021

Hey everyone,

As many of you may know, Bethesda is releasing Skyrim Anniversary Edition soon. As the SKSE developers have already pointed out, this will break many mods (including ours), since they will be forcing this update on Skyrim Special Edition too. Not to worry, we do have solutions for every edition of our mod.

First, let’s start with “old Skyrim Together”, also sometimes referred to as “the Harbor edition” or “nightlies”. This is the discontinued version of Skyrim Together. It has not been updated in over 2 years. It is still available to download, however, and many people are still playing it. We will not be updating this version of the mod to work with the anniversary update. Fortunately, there is a solution for those who want to keep playing this version of the mod - there is a Nexus guide on how to revert your copy of Skyrim back to the current version.

Secondly, there’s “Skyrim Together Reborn”. This is the rewrite of the Skyrim Together mod, which has seen a lot of progress this year (more on that further down this announcement). We will be updating this version to work with the anniversary edition. This should have no impact on people playing Skyrim Together right now, since Reborn is not yet released.

Lastly, we wanted to give a little update on the progress we have made on Skyrim Together Reborn and Fallout 4 Together (collectively also known as Tilted Online). Since our last announcement, we have been working on syncing projectiles, which are now synced in both Skyrim and Fallout 4. Furthermore, magic spells and magic effects are synced too. Force has implemented a new launcher for Skyrim and Fallout 4. He is also working hard on our new UI for both the launcher and the in-game HUD.

In terms of gameplay features, we are fairly happy with what we have so far. In the coming months, we will be focusing on polishing existing features, improving stability, and trying to make the gameplay as solid as possible. One way we’ll be doing that is by looking into how we can make questing as smooth as possible. We have already had some discussions about this with the community. If you have any suggestions in regards to this, or if you have any ideas on features that the mod should include, we have created a new Discord channel (#development-feedback) where you can talk to us and the community about it. Please do try to keep discussion in this channel on-topic.

As always, please remember that the mod will be ready when it’s ready, and we can not give any estimations as to when we will release the mod, even though it might seem like the mod is practically finished (yes, we see you guys reacting with “soon” emojis in git-dev :p). You can view the list of completed features and planned features here, though this list is subject to change.

Much love, The Together Team

P.S.: here’s a little sneak peak into projectile sync. It syncs pixel perfectly on all clients! :)

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Home of the Skyrim Together and Fallout Together communities.

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Alternative megathread here (original reddit thread) or at /r/FREEMEDIAHECKYEAH (more than just piracy).

If you have any critique or suggestions you would like to see added to the Megathread, or would like to be granted contribution privileges, send us a mod mail here (If link doesn't work, then just send a private message with /r/Piracy as the recipient).

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Credits to /u/Klappa4Me for doing a lot of the heavy lifting.

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r/Piracy: A community dedicated to the discussion of digital piracy.

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The Midnight Gospel | Official Trailer | Netflix

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Shinsekai Yori - Theatrical Trailer (Fanmade)

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Generator von gefälschten Porträts

Die Menschen neigen dazu, nicht über die Auswirkungen neuronaler Netzwerke auf unser Leben nachzudenken, da wir normalerweise das Ergebnis seiner Arbeit sehen und nicht das "Gesicht" eines neuronalen Netzwerks. Vielleicht wurde deshalb der Generator gefälschter Fotos Ende 2020 für mehrere Wochen zum Hauptdiskussionsthema in den Medien, die sich der Technologie widmeten. Nicht jeder konnte erraten, dass KI in wenigen Sekunden ein realistisches Gesicht einer nicht existierenden Person erzeugen könnte. Gefälschte Porträts sehen sehr realistisch aus und sind beängstigend. Wenn KI Gesichter für sich selbst erstellen und wie echte Menschen schreiben kann, was wird dann als nächstes passieren?

Generator von falschen Gesichtern nicht existierender Menschen

Wir sprechen über die Website thispersondoesnotexist.com ("diese Person existiert nicht dot com") und werden von der Geschichte und den Anwendungsgebieten erzählen. Die Funktionsweise des Generators wird weiter erläutert.

Der KI-Gesichtsgenerator basiert auf StyleGAN, einem neuronalen Netzwerk von Nvidia, das 2018 entwickelt wurde. GAN besteht aus 2 konkurrierenden neuronalen Netzen, eines erzeugt etwas und das zweite versucht herauszufinden, ob die Ergebnisse real sind oder vom ersten erzeugt werden. Das Training endet, wenn das erste neuronale Netzwerk beginnt, das zweite ständig zu täuschen.

Ein interessanter Punkt ist, dass die Erstellung von Fotos von nicht existierenden Personen ein Nebenprodukt war: Das Hauptziel bestand darin, die KI darin zu schulen, gefälschte Gesichter und Gesichter im Allgemeinen zu erkennen. Das Unternehmen benötigte dies, um die Leistung seiner Grafikkarten zu verbessern, indem Gesichter automatisch erkannt und andere Rendering-Algorithmen auf sie angewendet wurden. Da jedoch

der StyleGAN-Code ist öffentlich verfügbar, ein Ingenieur bei Uber konnte ihn verwenden und einen Zufallsgenerator für Gesichter erstellen, der das Internet erschütterte.

Über den Generator

Für den Benutzer funktioniert alles sehr einfach. Sobald Sie auf der Website sind, wird ein zufälliges Gesicht generiert. Sie können das Bild herunterladen, wenn Sie möchten. Aktualisieren Sie die Seite, wenn Ihnen die Person, die Sie sehen, nicht gefällt. Wenn Sie dasselbe Gesicht sehen, warten Sie einfach ein paar Sekunden und aktualisieren Sie die Seite erneut. Die Website zeigt die Ergebnisse der Arbeit des Generators (die alle 2-3 Sekunden aktualisiert werden), nicht den Generator selbst.

Wie man ein Bild einer falschen Person erkennt

Es ist fast unmöglich, ein Bild einer falschen Person zu erkennen. KI ist so entwickelt, dass 90% der Fälschungen von einem normalen Menschen nicht erkannt werden und 50% von einem erfahrenen Fotografen nicht erkannt werden. Es gibt keine Dienste zur Anerkennung. Gelegentlich macht ein neuronales Netzwerk Fehler, weshalb Artefakte auftreten: ein falsch gebogenes Muster, eine seltsame Haarfarbe und so weiter.

Das einzige, was Sie tun müssen, ist genauer hinzuschauen: Die visuellen Verarbeitungssysteme des Menschen sind weitaus stärker als die von Computern, sodass Fälschungen durch Erkennung erkannt werden können.

Jevin West und Carl Bergstrom haben eine Website mit dem Titel "Which Face Is Real" erstellt, die sich darauf konzentriert, Menschen beizubringen, potenziell falsche Porträts analytischer zu betrachten. Bevor Sie Vorschläge machen, dass eine Person auf einem Foto existiert, müssen einige Dinge berücksichtigt werden.

Eine der häufigsten sind symmetrische Probleme, insbesondere Brillen und Ohrringe.

Gleiche ungleichmäßige Probleme mit Zähnen sind auch ziemlich häufig. Achten Sie auf seltsame Merkmale wie Pixel und wiederholte Schneidezähne. Kunsthaar kann im Allgemeinen mit etwas Glanz erscheinen oder zu glatt und gestreift aussehen, wiederum mit sichtbarer Asymmetrie.

Studiere den Hintergrund sorgfältig. Wenn es gefälscht ist, kann es ungewöhnliche Verzerrungen in Formen und Linien enthalten oder insgesamt ein zerrissenes Aussehen haben. Das Durchbluten erfolgt in leuchtenden Farben, die sich vom Hintergrund auf den Kopf einer falschen Person abheben.

Ein weiteres Unterscheidungsmerkmal des NVIDIA "StyleGAN-Algorithmus" sind glänzende "Wasserflecken".

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ThisPersonDoesNotExist - Zufällige AI generierte Fotos von gefälschten Personen

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Generieren Sie zufälliges menschliches Gesicht in 1 Klick und laden Sie es herunter! AI generierte gefälschte Personenfotos: Mann, Frau oder Kind.

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Full Trailer | Code Geass: Lelouch of the rebellion (English)

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Autors : Kon et Denieru Genre : Full Trailer Date of the creation : 03/2014 Software used : Sony Vegas - Photoshop - Virtual Dub Musics used: Cedric Baravaglio - The 3 Champions / Zack Hemsey - The Way / Jo Blankenburg - Preatorian gardes Descriptif : Here is the Full Trailer Code Geass translate in English.

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DEVILMAN crybaby | Trailer [HD] | Netflix

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Hunter x Hunter | English Dub Trailer [HD] | 2011

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Planetes (2003-2004) - Available on DVD Preview

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Mein Lieblings Ferienort: Mürren

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