# data[].attributes.headline
1. Francismari Galindez 2. Satomi Uchino 3.Ruimin Huang 4.Yiqian Yang 5. Yanfu Li

# data[].attributes.subject
1. Francismari Galindez 2. Satomi Uchino 3.Ruimin Huang 4.Yiqian Yang 5. Yanfu Li

# data[].attributes.headline
1. วาสนา 2. ชยางกูร 3.กนกรัตน์ 4.สรวีย์ 5.อรศุภางค์  6.วืจืตรา 7.ชนัญชืดา 8.ฐปฑนรรฆ

# data[].attributes.subject
1. วาสนา 2. ชยางกูร 3.กนกรัตน์ 4.สรวีย์ 5.อรศุภางค์  6.วืจืตรา 7.ชนัญชืดา 8.ฐปฑนรรฆ

# data[].attributes.headline
การเปลี่ยนแปลงทางการศึกษาที่เกิดจากผลกระทบเทคโนโลยีดิจิทัล-ผลกระทบเทคโนโลยีสารสนเทศที่มีต่อวิธีการเรียนการสอน -ผลกระทบเทคโนโลยีสารสนเทศที่มีต่อบทบาทของครูThe impact of digital technology on education - The impact of information technology on teaching methods - The impact of information technology on  instructors' roles 

# data[].attributes.subject
การเปลี่ยนแปลงทางการศึกษาที่เกิดจากผลกระทบเทคโนโลยีดิจิทัล-ผลกระทบเทคโนโลยีสารสนเทศที่มีต่อวิธีการเรียนการสอน -ผลกระทบเทคโนโลยีสารสนเทศที่มีต่อบทบาทของครูThe impact of digital technology on education - The impact of information technology on teaching methods - The impact of information technology on  instructors' roles 

# data[].attributes.body
Saturday 2 July 2022

Sunday 17 July 2022 - Oral Exam

Saturday 23- Sunday 24 July, 2022

Brainstorm for

Saturday 30 July 2022 – Morning Thesis

Saturday 30 July 2022 – Afternoon - Thematic paper

Sunday 31 July 2022 – Morning and Afternoon - Thematic paper

Chapter 1- Chapter 3

Lesson Plan

1.Theory/ Approach

Chapter 2

1.    Satomi- Cognitive

2.    Lee- Blended learning

3.    Oil- Active learning

4.    Ruimin – Gamification

5.    Lily – Play Based learning

6.    Chayangkoon – Micro -Learning

7. Francis- Gamification

8. France- Flipped classroom

9.

10.

11.

12.

13.

Morning

1.    Meaning (reference/ citation)

2.    Article related your 1. Theory/ Approach

3.    Padlet- Put your 3 chapters

Lesson plan

# data[].attributes.headline
การเปลี่ยนแปลงทางการศึกษาที่เกิดจากผลกระทบเทคโนโลยีดิจิทัลยังไง

# data[].attributes.subject
การเปลี่ยนแปลงทางการศึกษาที่เกิดจากผลกระทบเทคโนโลยีดิจิทัลยังไง

# data[].attributes.body
*มีเทคโนโลยีที่ทันสมัยเข้ามา การศึกษาเราต้องมีการเปลี่ยนวิธีการสอน
ทำให้ ครู นักเรียน ต้องเกิดผลกระทบในการเรียนการสอน
*ความเจริญก้าวหน้าทางเทคโนโลยีสารสนเทศอย่างรวดเร็วมีผลกระทบต่อระบบการศึกษาเป็นอย่างมาก ทำให้ครูและนักเรียนขาดความสัมพันธืและความใกล้ชิดที่ดีต่อกัน

# data[].attributes.body
An educational game tool such as Quizizz, Quizlet, Blooket engages students a lot. The atmosphere in the classroom has also improved.

# data[].attributes.headline
ผลกระทบเทคโนโลยีต่อวิธีการจัดการเรียนการสอน

# data[].attributes.subject
ผลกระทบเทคโนโลยีต่อวิธีการจัดการเรียนการสอน

# data[].attributes.body
การสอนต้องทันสมัยและน่าสนใจ
1. ครูต้องมีการใ้ชเทคโนโลยีที่กระตุ้นการเรียนการสอนในกับนักเรียน
-สื่อการสอน
-มัลติมีเดีย
-E book

# data[].attributes.body
I don't need to check the paper since I use google classroom. I can share worksheets and Google forms exam here. It saves paper and time.

# data[].attributes.headline
ผลกระทบเทคโนโลยีต่อบทบาทและหน้าที่ครู

# data[].attributes.subject
ผลกระทบเทคโนโลยีต่อบทบาทและหน้าที่ครู

# data[].attributes.body
*ครูต้องมีการปรับตัวในการสอน บทบาทครูจะต้องสอนในเรื่องของศีลธรรมด้วย เพราะเทคโนโลยีรวดเร็ว
*ครูผู้สอนจะเปลี่ยนจากการบรรยายหน้าชั้นเรียนเพียงอย่างเดียวมาเป็นการกล่าวนำเข้าสู่บทเรียนและทำหน้าที่เป็นเพียงผู้แนะนำ ให้คำปรึกษา
Zoom
Line group
google classroom

# data[].attributes.headline
การเปลี่ยนแปลงทางการศึกษาที่เกิดจากผลกระทบเทคโนโลยี

# data[].attributes.subject
การเปลี่ยนแปลงทางการศึกษาที่เกิดจากผลกระทบเทคโนโลยี

# data[].attributes.body
1. มีสื่อเทคโนโลยีใหม่ๆเข้ามา
2. ครูต้องเรียนรู้วิธีการสอนที่ทันสมัย
3. มีการเปลี่ยนแปลงรูปแบบการเรียนการสอน
ครูต้องปรับตัวให้ทันสมัยในการใช้เทคโนโลยี และคำนึงถึงการจัดการเรียนการสอนที่เหมาะสมกับผู้เรียน  ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ได้สะดวกสบาย เข้าถึงเนื้อหาวิชาได้ทุกที่ทุกเวลา สามารถย้อนดูการเรียนได้ตลอด

# data[].attributes.body
- If a student is infected with the coronavirus, they can still study the learning materials prepared by the teacher at home.
- Course assessment methods are more diverse
- blended learning through google classroom

# data[].attributes.body
I am making educational videos and upload into YouTube. I can ask students to watch them try to flipped classroom. I don't have to teach many times the same things, just tell them "watch youtube".

# data[].attributes.headline
โจทย์ : การเปลี่ยนแปลงทางการศึกษาที่เกิดจากผลกระทบเทคโนโลยีดิจิทัล-ผลกระทบเทคโนโลยีสารสนเทศที่มีต่อวิธีการเรียนการสอน-ผลกระทบเทคโนโลยีต่อบทบาทของครู

# data[].attributes.subject
โจทย์ : การเปลี่ยนแปลงทางการศึกษาที่เกิดจากผลกระทบเทคโนโลยีดิจิทัล-ผลกระทบเทคโนโลยีสารสนเทศที่มีต่อวิธีการเรียนการสอน-ผลกระทบเทคโนโลยีต่อบทบาทของครู

# data[].attributes.body
1.ผลกระทบของเทคโนโลยีต่อการศึกษาของผู้เรียน
1.1) ผู้เรียนใช้เวลาอยู่กับอุปกรณ์เทคโนโลยีเป็นส่วนใหญ่ ข้อมูลความรู้ต่างๆผู้เรียนสามารถสืบค้นได้ง่าย ไม่จำเป็นต้องรอครูในโรงเรียนสอน บางครั้งขาดการวิเคราะห์ความถูกต้องของข้อมูล
1.2) ผู้เรียนใช้เวลากับอุปกรณ์ITมากเกินไปจนส่งผลกระทบต่อการเรียน พฤติกรรมการเรียนรู้ของผู้เรียนเปลี่ยนไป ชอบเรียนรู้ไวๆ และความน่าสนใจของสื่อ

# data[].attributes.headline
Group 2 การเปลี่ยนแปลงทางการศึกษาที่เกิดจากผลกระทบเทคโนโลยีดิจิตอลอย่างไร

# data[].attributes.subject
Group 2 การเปลี่ยนแปลงทางการศึกษาที่เกิดจากผลกระทบเทคโนโลยีดิจิตอลอย่างไร

# data[].attributes.body
ผลกระทบต่อผู้เรียน 1.ขาดการปฎิสัมพันธ์ผู้เรียนและครู 2.ผู้เรียนมีความสนใจในการเรียนรู้ 3. ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ได้จากนอกห้องเรียนทุกที่ทุกเวลา

ผลกระทบต่อบทบาทครูผู้สอน 1.ครูมีวิธีการสอนที่ทันสมัย 2.ครูต้องศึกษาการใช้เครื่องมือเทคโนโลยีการสอน เช่น Tiktok youtube วีดีโอสั้น google classroom padlet  เป็นต้น 3.ครูจัดหาอุปกรณ์การเรียนสการสอนที่ทันสมัย

# data[].attributes.headline
การเปลี่ยนแปลงทางการศึกษาที่เกิดจากผลกระทบเทคโนโลยีดิจิทัล

# data[].attributes.subject
การเปลี่ยนแปลงทางการศึกษาที่เกิดจากผลกระทบเทคโนโลยีดิจิทัล

# data[].attributes.body
ครู : เปลี่ยนรูปแบบการสอนโดยนำเทคโนโลีเข้ามาใช้ในการจัดการเรียนรู้ เช่น ใช้ GOOGLE CLASSROOM, Google Meet, Kahoot, Plicker, Wordwall Quizizz Padlet ครูจึงต้องเรียนรู้เครื่องมือต่างๆ
นักเรียน : สามารถเรียนรู้จากนอกห้องเรียนได้ทุกที่ ทุกเวลา เช่น สื่อYoutube Tiktok
ทำใบงานแบบออนไลน์ เช่น liveworksheet

# data[].attributes.headline
การเปลี่ยนแปลงทางการศึกษาที่เกิดจากผลกระทบเทคโนโลยีดิจิทัลยังไง

# data[].attributes.subject
การเปลี่ยนแปลงทางการศึกษาที่เกิดจากผลกระทบเทคโนโลยีดิจิทัลยังไง

# data[].attributes.body
ผลกระทบในด้านการเรียนเยอะขึ้น เพราะว่ามีการเพิ่มการเรียนการสอนออนไลน์

สำหรับนักเรียนนั้นจะที่ช่วยประหยัดเวลาเดินทางไปสถานที่เรียน แต่ก็มีผลเสียที่จะมีค่าใช้จ่ายอุปกรณ์เพิ่มเติมเช่นคอมพิวเตอร์หรือแท็บเล็ตและบางพื้นที่อาจจะไ่มีอินเตอร์เน็ตพอที่จะคลอบคลุมทั่วทั้งพื้นที่

ครูสอนสามารถใช้วิธีพรีเซ้นท์ผ่านโปรแกมออนไลน์ หรือผ่านสื่อการสอนที่เป็นเกมเช่น Quizizz , Kahoot หรือ Jeopardylabs
หรือสอนผ่านวิดิโอโดยใช้ Youtube หรือ TikTok เป็นวิดิโอสั้นๆ

# data[].attributes.headline
2.ผลกระทบของเทคโนโลย

# data[].attributes.body
2.ผลกระทบของเทคโนโลยีต่อการศึกษาของครู
2.1)จากพฤติกรรมการเรียนรู้ที่เปลี่ยนไปของผู้เรียนในปัจจุบัน ผู้สอนจำเป็นต้องพัฒนาตนเองให้จัดการเรียนการสอนให้เหมาะสมกับผู้เรียน ตามบริบทของผู้เรียน เช่น หากผู้เรียนมีอุปกรณ์ITครบครัน ครูผู้สอนต้องสังเกตการใช้งานของผู้เรียนและปรับการสอนให้เหมาะสมทันสมัยตามความต้องการของผู้เรียน และต้องคำนึงถึงความเหมาะสม ไม่พึ่งพาITมากเกินไป ควรคำนึงถึงผู้เรียนที่ไม่มีความพร้อมด้านเทคโนโลยีเช่นกัน  ใช้เกมเข้ามาจูงใจให้ผู้เรียนอยากเรียนรู้
2.2) ผู้สอนนำเทคโนโลยีมาใช้จัดการชั้นเรียน เช่น Google classroom จัดทำสื่อการสอนใหม่ๆ ให้ทันสมัย เช่น youtube tiktok Linechat เนื้อหาสั้นๆ ให้ผู้เรียนเข้าถึงสื่อได้ง่ายขึ้น หรือ nearpod ที่ผู้เรียนเรียนรู้ได้เองตามความสะดวก

# data[].attributes.body
- Google Slide & Forms
- GIF Animation(photoshop)
- Mobile Application(Gboard)
- Quizlet

# data[].attributes.headline
สื่อเทคโนโลยี

# data[].attributes.subject
สื่อเทคโนโลยี

# data[].attributes.body
สื่อมัลติมิเดีย
สื่อออนไลน์ต่างๆ
เช่น วิดีโอ Power point สื่อภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว

# data[].attributes.body
Digital technology facilitates the development of distance learning, and distance learning is more convenient and less costly. Save time and transportation costs.

# data[].attributes.body
Various applications are available. It changes the students' way of learning.
I teach how to type Japanese alphabets and voice input.

# data[].attributes.headline
ผลกระทบเทคโนโลยีต่อตัวผู้เรียน

# data[].attributes.subject
ผลกระทบเทคโนโลยีต่อตัวผู้เรียน

# data[].attributes.body
1.ผู้เรียนจะต้องเรียนรู้ด้วยตัวเอง
-online
2.สื่อมีความน่าสนใจ ส่งผลให้ผู้เรียนเข้าใจเนื้อหาได้ดียิ่งขึ้น youtube Animation
3.ทำให้ผู้เรียนเกิดการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรม
4.ผู้เรียนเรียนรู้ได้กว้างขึ้น

# data[].attributes.headline
ผลกระทบต่อบทบาทครู

# data[].attributes.subject
ผลกระทบต่อบทบาทครู

# data[].attributes.body
ครูต้องศึกษาวิธีการสอนในรูปแบบใหม่ๆ เช่น การใช้เทคโนโลยีในการจัดการเรียนการสอน เช่น เเพลตฟอร์มต่างๆ แอปพลิเคชั่นต่างๆ
Line Facebook google meet  Zoom google classroom YouTube ใช้ในการการเรียนการสอนสื่อสารกับผู้เรียน

# data[].attributes.body
With Padlet, online classes can now support student learning in real-time using comments or reactions.

# data[].attributes.body
1. pre-Test/ post-Test.
2. about 60 Chinese Characters in forms.
3. it show a one character like [口kou3] in each question, and give four options. let student to choose right option about idea(meaning).

# data[].attributes.body
1.  it is a teaching Materials about Chinese Characters.
2. it from website hanzi5.com
3. or i can diy by myself with photoshop.

# data[].attributes.body
Many teaching materials sharing sites can help teachers prepare lessons. Like Archchinese, Twinkl.

# data[].attributes.body
- Develop and enhance students' interest in writing
eg. I speak a Thai word like [กรุณา]. Students need to write Chinese meanings like [请qing3] on it.

# data[].attributes.body
ผลกระทบ

- ผู้เรียนสามารถเรียนได้ทุกสถานที่  ทุกเวลา

- ผู้เรียนสามารถเลือกเรียนในหัวข้อหรือเนื้อหาที่สนใจได้โดยไม่ต้องเรียงลำดับ

- สื่อมีความน่าสนใจ  ส่งผลให้ผู้เรียนเข้าใจเนื้อหาได้ดียิ่งขึ้น
- ผู้เรียนและผู้สอนจะต้องมีความพร้อมด้านเครื่องมือและอุปกรณ์ที่ใช้ในการเรียนการสอน และด้านการเชื่อมต่อกับระบบเครือข่ายอินเตอร์เน็ต

- ผู้เรียนและผู้สอนจะต้องมีความรู้ด้านการใช้เทคโนโลยี
- ผู้เรียนและผู้สอนขาดปฏิสัมพันธ์กันโดยตรง

# data[].attributes.headline
การเรียนรู้ตลอดชีวต เกี่ยวข้องกับความท้าทายการเปลี่ยนแปลงในยุคปัจจุบันอย่างไร 

# data[].attributes.subject
การเรียนรู้ตลอดชีวต เกี่ยวข้องกับความท้าทายการเปลี่ยนแปลงในยุคปัจจุบันอย่างไร 

# data[].attributes.body
การเปลี่ยนแปลงยุคปัจจุบัน มีเทคโนโลยีมาเกี่ยวข้องในชีวิตประจำวันมาก การใช้เทคโนโลยีแสวงหาความรู้สามารถทำได้ทุกที่ทุกเวลา ความท้าทายที่เกิดขึ้นคือ หากช้ากว่าคนอื่นจะทำให้ตกเทรนด์ เช่น
-การใช้การสอนแบบใหม่
-การตัดต่อวิดีโอรูปแบบใหม่
-การทำแบบเนอร์ แนวใหม่

# data[].attributes.headline
การเรียนรู้ตลอดชีวิตเกี่ยวข้องกับการเปลี่ยนแปลงในยุคปัจจุบันอย่างไร (เรียน 12 มิย65)

# data[].attributes.subject
การเรียนรู้ตลอดชีวิตเกี่ยวข้องกับการเปลี่ยนแปลงในยุคปัจจุบันอย่างไร (เรียน 12 มิย65)

# data[].attributes.body
การเรียนรู้ตลอดชีวิตเกี่ยวข้องกับการเปลี่ยนแปลงในยุคปัจจุบันอย่างไร
วาสคิดว่า การท้าทายในการเปลี่ยนของยุสมัยทศวรรตที่ 21 นี้ การศึกษาจะต้องมีเทคโนโลยีที่ทันสมัยเกิดขึ้น เช่น สื่อ ดังนั้น เราจึงต้องมีการเปลี่ยนแปลงทางด้านการศึกษาในทันต่อเวลา และเทคโนโลยีนั้น

ดังนั้นวาสคิดว่าดังนั้น การเรียนรู้ตลอดชีวิตนั้น เป็นสิ่งที่จะช่วยให้การพัฒนาและยกระดับทักษะสามารถทางการศึกษา การสอน ได้อย่างมีประสิทธิภาพ ทันต่อการเปลี่ยนแปลง

# data[].attributes.headline
การเปลี่ยนแปลงทางการศึกษาที่เกิดจากผลกระทบเทคโนโลยีดิจิทัล ต่อบทบาทของครูและนักเรียน

# data[].attributes.subject
การเปลี่ยนแปลงทางการศึกษาที่เกิดจากผลกระทบเทคโนโลยีดิจิทัล ต่อบทบาทของครูและนักเรียน

# data[].attributes.body
1.นักเรียน มีการเรียนรู้แบบไม่มีขีดจำกัดแค่ในห้องเรียน ไม่ต้องรอให้ครูมาสอนในห้อง สามารถเรียนรู้ในสิ่งที่ตัวเองอยากรู้ อยากค้นหา จากช่องทางออนไลน์ได้ไม่จำกัด เช่นเวปไซด์ฟรีต่างๆ MOOC / Facebook / Youtube เป็นต้น
2.ครู มีเทคโนโลยีที่ทันสมัยมาช่วยสอนในชั้นเรียน และออนไลน์ได้เป็นอย่างดี กระตุ้นนักเรียน กระตุ้นผู้เข้าร่วมอบรม ให้สนใจในการเรียน โดยการใช้วีดีโอใน Tiktok  หรือ Youtube  แต่ทั้งนี้ครูก็ความจำเป็นต้องหมุนให้ทันโลก เรียนรู้เทคโนโลยีใหม่ๆอยู่ตลอดเวลา ก็เป็นความท้าทายอย่างนึงของการเป็นครูในยุคดิจิทัล

# data[].attributes.body
smartphone and tablet
These have a huge impact on the way students learn and what teachers teach
Google APPs
Such as Google Classroom, Meet, Forms, Slides etc.
These save time and paper. Also, provided us distance learning easily.
Teaching materials
APPs, website, YouTube, GIF animation

# data[].attributes.attachment_link.title
บทความส่งกลุ่ม

# data[].attributes.headline
ทำให้การศึกษาไม่ได้จำกัดอยู่แค่ในห้องเรียน 

# data[].attributes.subject
ทำให้การศึกษาไม่ได้จำกัดอยู่แค่ในห้องเรียน 

# data[].attributes.body
นักเรียน :
ข้อดี : สามารถเรียนได้จากทุกที่ ประหยัดเวลาและค่าใช้จ่าย เกิดการเรียนรู้ด้วยตัวเองมากขึ้น
ข้อเสีย : มีบางกลุ่มได้รับผลกระทบ เนื่องจากไม่มีความพร้อมในการเรียนแบบออนไลน์ และนักเรียนที่ผู้ปกครองได้รับผลกระทบทางเศรษฐกิจอาจหลุดจากนอกระบบการศึกษามากยิ่งขึ้น และที่สำคัญคือผู้เรียนขาดปฎิสัมพันธ์ทำให้ขาดทักษะที่สำคัญบางอย่างไป เช่นการสื่อสาร

ผู้สอน
ข้อดี : สามารถนำเทคโนโลยีที่หลากหลายมาสอนได้ เช่นใช้สื่อวิดีโอสั้นจาก Tiktok , youtube short ,facebook reels และได้เป็นผู้เรียนจากสื่อที่หลากหลาย และจากหลายแหล่งเรียนรู้ได้
ข้อเสีย : ต้องมีการปรับตัวตามเทคโนโลยีที่เกิดการเปลี่ยนแปลง แต่ถ้าหากไม่สามารถปรับตัวได้เนื่องมาจากผู้สอนอาจยังยึดติดมีวิธีการเดิมๆ หรือไม่รู้วิธีการใช้เทคโนโลยีให้มีประสิทธิภาพ ก็ยากที่เปลี่ยนแปลงตามเทคโนโลยีที่เปลี่ยนแปลงตลอดเวลา

# data[].attributes.headline
The impact of digital technology on the study of languages and the development of digital education

# data[].attributes.subject
The impact of digital technology on the study of languages and the development of digital education

# data[].attributes.body
https://www.researchgate.net/publication/337764301_The_impact_of_digital_technology_on_the_study_of_languages_and_the_development_of_digital_education

# data[].attributes.attachment_link.title
The impact of digital technology on the study of languages andthe development of digital education

# data[].attributes.headline
บทความเดี่ยว

# data[].attributes.subject
บทความเดี่ยว

# data[].attributes.attachment_link.title
บทความ (เดี่ยว)

# data[].attributes.headline
Aticle งานเดี่ยว

# data[].attributes.subject
Aticle งานเดี่ยว

# data[].attributes.headline
บทความวิจัยเดี่ยว 

# data[].attributes.subject
บทความวิจัยเดี่ยว 

# data[].attributes.attachment_link.title
บทความวิจัย แนวทางการดาเนินงานการพัฒนาคุณภาพการศึกษาด้วยเทคโนโลยีทางไกล (งานเดี่ยว ชยางกูร)

# data[].attributes.attachment_link.title
อีฟ-การวิเคราะห์วิธีการสอนเพื่อพัฒนาทักษะ21(เดี่ยว)

# data[].attributes.headline
บทความเดี่ยว ผลกระทบของการเรียนออนไลน์ภายใต้สถานการณ์การแพร่ระบาดของโรคติดเชื้อไวรัสโคโรนา2019: กรณีศึกษานิสิตหลักสูตรรการศึกษาบัณฑิตและศิลปศาสตรบัณฑิต สาขาวิชาภาษาอังกฤษ มหาวิทยาลัยพะเยา

# data[].attributes.subject
บทความเดี่ยว ผลกระทบของการเรียนออนไลน์ภายใต้สถานการณ์การแพร่ระบาดของโรคติดเชื้อไวรัสโคโรนา2019: กรณีศึกษานิสิตหลักสูตรรการศึกษาบัณฑิตและศิลปศาสตรบัณฑิต สาขาวิชาภาษาอังกฤษ มหาวิทยาลัยพะเยา

# data[].attributes.attachment_link.title
jabs,+{$userGroup},+364_3สมบูรณ์(รันเลขหน้า)_ผลกระทบของการเรียนออนไลน์

# data[].attributes.headline
บทความเดี่ยวการใช้เทคโนโลยีดิจิทัลเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้เชิงรุกเรื่อง

# data[].attributes.subject
บทความเดี่ยวการใช้เทคโนโลยีดิจิทัลเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้เชิงรุกเรื่อง

# data[].attributes.headline
การเรียนรู้ตลอดชีวิตกับความท้าทาย

# data[].attributes.subject
การเรียนรู้ตลอดชีวิตกับความท้าทาย

# data[].attributes.body
การเรียนรู้ตลอดชีวิตคือกาเรียนรู้ในเรื่องที่เราสนใจ ในช่วงเวลาใดก็ได้

# data[].attributes.headline
อรศุภางค์ คงพิทักษ์

# data[].attributes.subject
อรศุภางค์ คงพิทักษ์

# data[].attributes.body
ในยุคสมัยที่มีการเปลี่ยนแปลงตลอดเวลา การเรียนรู้จึงไม่ควรอยู่แต่ในระบบหรือในห้องเรียนเท่านั้น เราสามารถเรียนรู้ทักษะในด้านต่างๆเพิ่มเติม เพื่อให้ตนเองทันต่อความเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้น โดยสามารถเรียนรู้ได้จากแหล่งเรียนรู้ที่สนใจ ได้ทุกที่ทุกเวลาตามความสะดวก

# data[].attributes.body
การเรียนรู้ตลอดชีวิตในยุคนี้ มีการเปลี่ยนแปลงตลอดเวลา เพื่อให้ทันยุคทันสมัย ความรู้ใหม่ๆเกิดขึ้น และเปลี่ยนแปลงได้ตลอด เช่นโลกความรู้ในอินเตอร์เนตมีหลายช่องทาง ถ้าเราตามไม่ทัน เราก็อาจจะพลาดความรู้ที่อัพเดท แต่เป็นความท้าทายกับหลายคน เพราะหลายคนอาจจะยังไม่เปิดใจ ยึดติด อคติอยู่กับเรื่องเดิมๆ ความรู้เดิมๆ /ออย

# data[].attributes.headline
การเรียนรู้ตลอดชีวิตเกี่ยวข้องกับการเปลี่ยนแปลงในยุคปัจจุบันอย่างไร (12 มิย.65) วาสนา

# data[].attributes.subject
การเรียนรู้ตลอดชีวิตเกี่ยวข้องกับการเปลี่ยนแปลงในยุคปัจจุบันอย่างไร (12 มิย.65) วาสนา

# data[].attributes.body
การเรียนรู้ตลอดชีวิตเกี่ยวข้องกับการเปลี่ยนแปลงในยุคปัจจุบันอย่างไร
วาสคิดว่า การท้าทายในการเปลี่ยนของยุสมัยทศวรรตที่ 21 นี้ การศึกษาจะต้องมีเทคโนโลยีที่ทันสมัยเกิดขึ้น เช่น สื่อ การเรียน การสอน ดังนั้น เราจึงต้องมีการเปลี่ยนแปลงทางด้านการศึกษาในทันต่อเวลา และเทคโนโลยีนั้น

ดังนั้นวาสคิดว่าดังนั้น การเรียนรู้ตลอดชีวิตนั้น เป็นสิ่งที่จะช่วยให้การพัฒนาและยกระดับทักษะสามารถทางการศึกษา การสอน ได้อย่างมีประสิทธิภาพ ทันต่อการเปลี่ยนแปลง

# data[].attributes.headline
การเรียนรู้ตลอดชีวต เกี่ยวข้องกับความท้าทายการเปลี่ยนแปลงในยุคปัจจุบันอย่างไร 

# data[].attributes.subject
การเรียนรู้ตลอดชีวต เกี่ยวข้องกับความท้าทายการเปลี่ยนแปลงในยุคปัจจุบันอย่างไร 

# data[].attributes.body
การเปลี่ยนแปลงยุคปัจจุบัน มีเทคโนโลยีมาเกี่ยวข้องในชีวิตประจำวันมาก การใช้เทคโนโลยีแสวงหาความรู้สามารถทำได้ทุกที่ทุกเวลา ความท้าทายที่เกิดขึ้นคือ หากช้ากว่าคนอื่นจะทำให้ตกเทรนด์ เช่น
-การใช้การสอนแบบใหม่
-การตัดต่อวิดีโอรูปแบบใหม่
-การทำแบบเนอร์ แนวใหม่
3 ข้อ ที่กล่าวมานั้น หากช้ากว่าคนอื่น ที่มีการพัฒนาวิธีการใหม่ๆ จะทำให้ตกเทรนด์ การตกเทรนด์ อาจหมายถึงทำให้ไม่ได้รับความนิยมและรายได้ลดลง
.
ชยางกูร ภักดีพัฒนกุล รหัส 64500989

# data[].attributes.body
We can now challenge ourselves to do many things even as we get older. With an online degree, a career change is possible. Since our life has increased, I think it is very important to have a purpose in life.Lifelong learning is not mandatory education, so I think it is more enjoyable to learn as one's own interests require.

# data[].attributes.headline
การเปลี่ยนแปลงยุคปัจจุบัน มีเทคโนโลยีมาเกี่ยวข้องมากขึ้น ฉะนั้นต้องเพิ่มเติมความรู้ เพื่อให้ทันกับยุคมัย โดยเน้นประหยัดเวลา และสะดวกสามารถใช้ได้ทุกที่ทุกเวลา

# data[].attributes.subject
การเปลี่ยนแปลงยุคปัจจุบัน มีเทคโนโลยีมาเกี่ยวข้องมากขึ้น ฉะนั้นต้องเพิ่มเติมความรู้ เพื่อให้ทันกับยุคมัย โดยเน้นประหยัดเวลา และสะดวกสามารถใช้ได้ทุกที่ทุกเวลา

# data[].attributes.body
ชนัญชิดา

# data[].attributes.body
A strategic Implementation to a basic teaching method such as: lectures, tests, and of course the usual route "activities". The Implementation of this strategy always enhances a student's drive, participation, and even mental capacity (depending on their point of interest being captured).

# data[].attributes.body
Simpke mediums suchs as: Cutouts, Cardboards, Papers,etc. can always be bolstered to change the way a lesson is presented.

Similar materials include
- Flash Cards
- Smartphone
- Recorded/Media
- Paper, Cutouts, etc.

# data[].attributes.body
Various Applications always help in brainstorming a particular lesson.
In my case, Youtube is always a great tool in assisting when it comes to relating a lesson to a trending, more relatable topic.

# data[].attributes.body
Apologies.. I accidentally messed up my work^^

# data[].attributes.headline
บทความ (วาสนา)<

# data[].attributes.body
บทความ (วาสนา)

# data[].attributes.headline
บทความ (วาสนา)

# data[].attributes.subject
บทความ (วาสนา)

# data[].attributes.body
อ้างอิง การเรียนรู้เชิงรุก
วรรณภรณ์   มะลิรัตน์. (2563). การจัดประสบการณ์การเรียนรู้แบบเชิงรุก (Active Learning)  โดยใช้ชุดกิจกรรมประกอบสื่อประสม  เพื่อส่งเสริมการคิดวิเคราะห์  ของนักเรียนระดับชั้นอนุบาลปีที่ 3 โรงเรียนเทศบาลป้อมแผลงไฟฟ้า,วารสาร  เทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ ,มหาวิทยาลัยมหาสารคาม.

วารินท์พร ฟันเฟื่องฟู (2562: 135) สรุปว่า การจัดการเรียนรู้ Active Learning เป็น กระบวนการจัดการเรียนรู้ที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ เน้นบทบาทและการมีส่วนร่วมของผู้เรียน โดยให้ ผู้เรียนได้ลงมือปฏิบัติ เรียนรู้และดำเนินกิจกรรมต่างๆ ด้วยตนเอง โดยมีครูเป็นผู้ให้คำแนะนำ ชี้แนะ กระตุ้น หรืออำนวยความสะดวก ให้ผู้เรียนได้เกิดการเรียนรู้ผ่านกระบวนการคิดวิเคราะห์ สังเคราะห์ การแลกเปลี่ยนเรียนรู้ระหว่างผู้เรียน และการนำเสนอข้อมูล

สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน (2562: 4) ได้ให้ความหมายของการจัดการ เรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) คือ การเรียนที่เน้นให้ผู้เรียนมีปฏิสัมพันธ์กับการเรียนการสอน กระตุ้น ให้ผู้เรียนเกิดกระบวนการคิดขั้นสูง (Higher-Order Thinking) ด้วยการวิเคราะห์สังเคราะห์และ ประเมินค่า ไม่เพียงแต่เป็นผู้ฟัง ผู้เรียนต้องอ่าน เขียน ตั้งคำถามและถาม อภิปรายร่วมกัน ผู้เรียนลงมือ ปฏิบัติจริง โดยต้องคำนึงถึงความรู้เดิมและความต้องการของผู้เรียนเป็นสำคัญ ทั้งนี้ผู้เรียนจะถูกเปลี่ยน บทบาทจากผู้รับความรู้ไปสู่การมีส่วนร่วมในการสร้างความรู้

Felder and Brent (2009) กล่าวว่า Active Learning หมายถึง กิจกรรมใดๆ ก็ตามที่ เกี่ยวข้องกับรายวิชาที่ผู้เรียนทุกคนได้ถูกเรียกให้ทำสิ่งต่างๆ นอกเหนือจากการนั่งดู ฟัง และจดบันทึก อย่างเดียว

# data[].attributes.body
งานวิจัยเรื่องการพัฒนาหลักสูตรเสริมสร้างการรู้เท่าทันสื่อสังคมออนไลน์สำหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น  เป็นการจัดกิจกรรมแบบ Active learning ซึ่งเป็นกิจกรรมที่ให้นักเรียนได้ลงมือปฏิบัติ และมีปฏิสัมพันธ์ร่วมกับครูผู้สอน ผ่านการจัดกิจกรรมด้วยเทคนิคการบูรณาการจัดการเรียนรู้ ตามทฤษฎีที่นำมาใช้เป็นพื้นฐานในการสร้างหลักสูตรทั้ง 4 ทฤษฎี คือ ทฤษฎีการสร้างความรู้ (Constructivism) , ทฤษฎีการสร้างความรู้ด้วยตนเองโดยการสร้างสรรค์ชิ้นงาน (Constructionism) , ทฤษฎีการเชื่อมโยงของธอร์นไดค์ (Thorndike’s Classical Connectionism) และ  ทฤษฎีการวางเงื่อนไขแบบโอเปอร์แรนต์ (Operant Conditioning) ของสกินเนอร์ (Skinner)

วัตถุประสงค์ (1) เพื่อศึกษาแนวทางการพัฒนาหลักสูตรเสริมสร้างการรู้เท่าทันสื่อสังคมออนไลน์สำหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น ด้วยเทคนิคกิจกรรมการบูรณาการการจัดการเรียนรู้ (2) เพื่อพัฒนาหลักสูตรเสริมสร้างการรู้เท่าทันสื่อสังคมออนไลน์สำหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น ด้วยเทคนิคกิจกรรมการบูรณาการการจัดการเรียนรู้ (3) เพื่อเปรียบเทียบการรู้เท่าทันสื่อสังคมออนไลน์ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น ระหว่างก่อนและหลังได้รับการจัดการเรียนรู้ด้วยหลักสูตรที่พัฒนาขึ้น

# data[].attributes.body
three assumptions:
1. dual-channel
humans possess separate information processing channels for visual/spatial material and auditory/ verbal material.

2. Limited capacity
humans are limited in the amount of information that can be processed in each channel at one time.

3. Active Processing
humans actively engage in cognitive processing in order to construct a coherent mental representation of their experiences.

three memories:
1. sensory memory
for holding incoming sounds and images that fade rapidly

2. working memory
for consciously processing a limited amount of sounds or images at any one time

3. long-term memory
for holding knowledge that can be activated for new learning

# data[].attributes.body
Play. Friedrich Froebel(1782-1852) was the first educator in the history of education to recognize the educational value of play and to systematically and professionally include play activities in the journey of early childhood education. In "pedagogics of kindergarten"(1861), Froebel points out that play is the means by which the creative and active instincts of young children can develop, and should be used as a teaching method to create a relaxed and harmonious activity environment with a free and pleasant psychological environment. In the process of children's play, the children's play should be accompanied by songs in different tones to develop their interest in playing. Through play, children exercise their bodies, develop their language, cultivate their imagination and thinking power, get to know the world, and accumulate life experience.
What is play-based learning
To put it simply: children learn through play. During the act of the play, children are exploring, taking risks, engaging their imagination, and solving problems. The Early Years Learning Framework defines play-based learning as “a context for learning through which children organize and make sense of their social worlds, as they engage actively with people, objects and representations”. In this conceptualization, play is often described as an activity that should not be interfered with by adults, in which the teacher's responsibility is "to support, not to disturb" and to avoid contriving or "hijacking" the play. An alternative perspective describes the play as a chance for children to internalize and explore academic concepts, in which teacher involvement is seen as an opportunity to further children's learning and is encouraged. This type of play-based learning is effective because it actively engages the learner, and this level of engagement can be maintained while implementing some teacher-directed elements. Although the degree of teacher involvement in play-based learning practices can vary, with different elements more or less teacher-directed, effective play-based learning strategies are frequently emphasized as fundamentally child-directed. (Angela Pyle, Erica Danniels,2017)

# data[].attributes.body
Mayer, R. E.  (2020). Multimedia Learning (3rd Edition). Cambridge University Press.

# data[].attributes.body
Sudatha, I. G. W., Pudjawan, K., & Simamora, A. H. (2021). Development of Learning Materials in E-Learning Courses with the Principles of Cognitive Theory of Multimedia Learning (CTML). Proceedings of the 2nd International Conference on Technology and Educational Science (ICTES 2020).  Advances in Social Science, Education and Humanities Research, volume 540. 57-59.
https://doi.org/10.2991/assehr.k.210407.213

# data[].attributes.body
objective:
1)  describe  the  process  of  developing  learning materials in the E-Learning Development course in accordance with the principles of cognitive theory of multimedia learning

2) describe the feasibility of learning materials for the E-Learning Development course according to experts content and learning media experts.

The research subjects :
one subject content expert,
one learning design expert,
one media expert, and 30 students for the trial.

The data collection  methods:
questionnaires  and  tests

The  data  analysis  technique:
qualitative descriptive analysis and quantitative descriptive analysis.

The  results
1)  the  process  of developing  learning  materials  through:
a)  the  analysis  stage,
b)  the  design  stage,
c)  the  development  stage,
d)  the implementation stage,
e) the evaluation stage

2) the learning materials developed were feasible based on a review by:
a) content experts with very good qualifications (96.4%),
b) learning design with very good qualifications (95%),
c) media experts with very good qualifications (96.5%),
d) trials to students with very good qualifications (95.6%).

# data[].attributes.body
- เยาวเรศ ภักดีจิตร (2557) กล่าวว่าการเรียนรู้เชิงรุก เป็นการพัฒนาทักษะความคิดระดับสูงอย่างมีประสิทธิภาพ ช่วยให้ผู้เรียนวิเคราะห์ สังเคราะห์และประเมินข้อมูลในสถานการณ์ใหม่ได้ดี

เยาวเรศ ภักดีจิตร. (2557). Active Learning กับการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21. เอกสารประกอบการเสวนาทาง วิชาการ ใน “วันส่งเสริมวิชาการสู่คุณภาพการเรียนการสอน” 30 กรกฎาคม 2557 : หอประชุม มหาวิทยาลัยราชภัฏนครสวรรค์.

- McKinney (2010) ให้ความหมายว่า Active Learning ผู้เรียนจะลงมือทำมากกว่าการฟังบรรยาย โดยจะได้ค้นพบในสิ่งที่ทำ รวมถึงการประมวลผลและการประยุกต์ใช้ข้อมูล

McKinney, K. (2010). Active Learning. Illinoise State University. Center for teaching, Learning & Technology.

- Bonwell and Eison (1991)  ให้ความหมายการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) ไว้ว่า เป็นกระบวนการจัดการเรียนรู้ที่ผู้เรียนได้ลงมือกระทำ และได้ใช้ความคิดกับสิ่งที่ทำลงไป (Doing things & thinking about what they are doing) ซึ่งมีกิจกรรมทั้งการอ่าน การเขียน การอภิปราย หรือมีส่วนร่วมในการแก้ปัญหา ช่วยให้นักเรียนมีความคิดขั้นสูง (Higher order thinking) คือการคิดวิเคราะห์ การสังเคราะห์ และประเมินค่า

Bonwell, C., & Eison, J. (1991). Active Learning: Creating Excitement in the Classroom. AEHE-ERIC Higher Education Report No. 1. Washington, D.C.: Jossey-Bass.

# data[].attributes.body
การพัฒนาความสามารถภาษาอังกฤษ ด้วยการเรียนรู้แบบเชิงรุก (Active Learning) โดยการจัด
การเรียนการสอนแบบออนไลน์ของนักศึกษาชั้นปีที่ 1 มหาวิทยาลัยสวนดุสิต

# data[].attributes.body
Gamification Process and Design

A gamification structure in education lies beyond simply applying mechanics and dynamics into activities or lesson. Numerous areas need to be taken into consideration when it comes to designing gamification most especially if our goal is to make its implementation a success. According to Kim (2015), the right way to design gamification follows a certain structure and steps in order to make it effective. The first step of the process is to have a clear goal. What is the purpose of gamification and its priorities in terms of the outcome we want to achieve? This is the question that must be asked first Being able to layout the goals will make the design process and plan for evaluation easier. The target users must also be identified including their characteristics and attributes. The primary players of gamification are the users so it is very important to have their characteristics and attributes be considered. According to Bartle Player Taxonomy established by Richard Bartle, there are four types of players in a game structure based on the different types of motivations of players (Söbke, Bröker, and Kornadt, 2013). The players whose main goals are centered on points and levels are called achievers. The players who figure out how things work and are focused on the interesting features of the game are called explorers. The players who favors interaction with people and are interested in inter-player set-ups are called socializers. And those players who create chaos and affect other players are called killers. This taxonomy serves as a basis of creating game designs that work. However, games are not the same as gamification and what works well in a game design structure might not work well in a gamification structure since game structure are considered to be full-fledged games while gamification operates only through game-like structure and mechanics. Both games and gamification may follow the same goals in terms of motivation and engagement of users but the design. structure and implementation are different and distinct with each other. Motivations in games are not the same as the motivations in gamification.

According to Marczewski (2015), it is important to have better understanding about the player types in a gamified environment in order to create a balance on how people design gamification systems. Marczewski's taxonomy on gamification user types states that there are 6 types of users namely the player, socializer, free spirit, achiever, philanthropist, and disruptors. Players perform what is needed in order to eam rewards or prizes. Socializers are motivated through social interactions with others. Free spirits are motivated when they have freedom and in control of their decisions and surroundings. Achievers are motivated by the game mechanics and dynamics that enhance mastery and look forward to challenges. When tasks have purpose and meaning, philanthropists become motivated to engage. Disruptors are fueled by change, both positive and negative. Moreover, these players are driven by extrinsic factors while socializers, achievers, philanthropists, and free spirits are driven by intrinsic factors. A gamification design with its dynamic and mechanics must appeal to these different target groups of users to boost engagement. In addition, gender, age, culture, and academic performance of target groups including learning styles of students are areas needed to be explored and considered in designing a gamification framework as these attributes affect different game usage patterns. The main goal is not to rely solely on extrinsic factors like rewards for the system to work. It is about making the system meaningful in the intrinsic aspect, creating more intrinsically motivated users that will continue to be motivated in going back and doing what they are meant to accomplish. It is also important to investigate the role of gamification in the pedagogical aspect of education, considering it as a tool to aid teaching learning content and not just engaging students Structuring game mechanics and dynamics might become a challenge having to consider games to match or align with learning goals. Games to be applied must be suitable to the learning content and different knowledge types namely declarative, conceptual, rules-based, procedural, affective knowledge, soft skills, and psychomotor domain. It's effectiveness in terms of meeting learning goals is an area that needs further research as this is a less explored facet in gamification. When gamified constructs are used appropriately with its dynamics matched to how learning content is carried out, gamification becomes more effective. The danger of gamification lies on the idea that students will only engage in activities or tasks if they are given rewards for their work. Relying too much on the concept of rewards in order to get things done makes gamification harmful to the goals that educators aim to fulfill, the success of students in terms of student achievement. Instead of focusing on extrinsic rewards, gamification must focus on the factors to increase students' intrinsic motivation such as giving verbal rewards instead of tangible ones, strengthening competence affirming aspect, and granting users the autonomy in setting their own goals and making choices for their learning. With a gamification design in place for implementation, its impact on students has to be constantly monitored and its success has to be measured order to open door for improvement.

# data[].attributes.body
https://www.researchgate.net/publication/338307000_Gamification_as_a_Teaching_Resource_for_English-Medium_Instruction_and_Multilingual_Education_at_University

# data[].attributes.body
Network technology is applied to distance education, and its distinctive features are: anyone, any time, any place, starting from any chapter, learning any course. The convenient and flexible "Five Anys" of online education most directly reflect the characteristics of active learning in the learning mode, and fully meet the needs of modern education and lifelong education.

# data[].attributes.body
In online education, the unique information database management technology and two-way interaction function of computer network are used. The teaching and learning service system can provide personalized learning suggestions for different students according to the personal data recorded by the system. Network education provides a realistic and effective way to realize personalized teaching.

# data[].attributes.body
การวิจัยเรื่องการพัฒนาความสามารถภาษาอังกฤษ ด้วยการเรียนรู้แบบเชิงรุก (Active Learning)
โดยการจัดการเรียนการสอนแบบออนไลน์ของนักศึกษาชั้นปีที่ 1 มหาวิทยาลัยสวนดุสิต ใช้แบบแผนการวิจัยแบบกลุ่มเดียว (One Group Pre-test Post-test Design)

มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อเปรียบเทียบความสามารถภาษาอังกฤษ ในรายวิชาภาษาศาสตร์ภาษาอังกฤษเบื้องต้น ด้วยการเรียนรู้แบบเชิงรุก (Active Learning) โดยการจัดการเรียนการสอนแบบออนไลน์และการจัดการเรียนห้องเรียนปกติ

2) เพื่อศึกษาความพึงพอใจในการเรียนการสอนโดยการจัดการเรียนการสอนแบบออนไลน์ของนักศึกษาปีที่ 1 โปรแกรมภาษาอังกฤษมหาวิทยาลัยสวนดุสิต เครื่องมือที่ใช้ในการศึกษา คือ แผนการสอน แบบวัดความสามารถภาษาอังกฤษ ใน
รายวิชาภาษาศาสตร์ภาษาอังกฤษ จำนวน 1 ฉบับ และแบบสอบถามความพึงพอใจนักศึกษาที่มีต่อการจัดการเรียนการสอนแบบออนไลน์เป็นแบบสอบถามมาตราส่วน 5 ระดับ จ านวน 10 ข้อ วิเคราะห์ข้อมูลโดยหาค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน การทดสอบที (t-dependent) ที่ระดับนัยสำคัญ 05.

ผลการศึกษา พบว่า

1. ความสามารถภาษาอังกฤษ ด้วยการเรียนรู้แบบเชิงรุก (Active Learning) โดยการจัดการเรียน
การสอนแบบออนไลน์พบว่า ความสามารถภาษาอังกฤษ มีคะแนนเฉลี่ยเท่ากับ 12.21 สูงกว่ากลุ่มควบคุมที่เรียนห้องเรียนปกติ มีคะแนนเฉลี่ยเท่ากับ 72.27 ความสามารถภาษาอังกฤษโดยการจัดการเรียนการสอนแบบออนไลน์และกลุ่มควบคุมที่เรียนห้องเรียนปกติแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 (t = 0.7.0, p = .000) โดยความสามารถภาษาอังกฤษโดยการจัดการเรียนการสอนแบบออนไลน์สูงกว่ากลุ่มควบคุมที่เรียนห้องเรียนปกติ

2. ความพึงพอใจในการเรียนการสอน ด้วยการเรียนรู้แบบเชิงรุก (Active Learning) โดย
การจัดการเรียนการสอนแบบออนไลน์ด้านวัตถุประสงค์ของการเรียนการสอน ด้านการจัดกิจกรรมการเรียนการสอน ด้านการวัดประเมินผลการเรียนการสอน และด้านคุณลักษณะของอาจารย์ผู้สอนอยู่ในระดับมากมากที่สุด

# data[].attributes.body
Tai, H.M., Shah, N. M , Hashim, N. N. and  Mustafa, N. A. B. (2021).   Play-based Learning: A Qualitative Report on How Teachers Integrate Play in the Classroom. CUeJAR, 3(2),  62-74.

# data[].attributes.body
1. The breadth of conceptualizations means that essentially
all types of education that include some aspect of face-to-face learning and online learning are being described as
blended learning in the literature.
2. Blended learning is also used to describe other blends, such as combining different in structional methods, pedagogical approaches or technolo gies, although these blends are not aligned with the most influential blended learning definitions.
3. It was suggested that researchers and practitioners should carefully consid er whether using a more specific, descriptive term as a complement or replacement to blended learning when appropriate.

# data[].attributes.body
Sanchez, M. d. M., and Masegosa, A. G. (2020). Gamification as a Teaching Resource for English-Medium Instruction and Multilingual Education at University, 248-267.
DOI: 10.4018/978-1-7998-1097-1.ch012

# data[].attributes.headline
สังเคราะห์ บทความวิจัย วิจิตรา โพธิ์ทองนาค

# data[].attributes.subject
สังเคราะห์ บทความวิจัย วิจิตรา โพธิ์ทองนาค

# data[].attributes.attachment_link.title
บทความวิจัย วิจิตรา โพธิ์ทองนาค July 3, 2022

# data[].attributes.attachment_link.title
บทความวิจัย โค้ชเพื่อการรู้คิด ภาษาจีน