# data[].attributes.body
ANA

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Criação de um romance digital epistolar, em que os alunos escreverão cartas e respostas às cartas dos colegas, baseando-se no tema proposto (sendo que cada tema corresponderá a um capítulo). Os temas serão previamente escolhidos colaborativamente pelos alunos. Paralelamente, ilustrarão os conteúdos escritos com videos e fotos. Création d´un roman épistolaire digital, oú les élèves rédigeront leurs lettres et réponses aux lettres de leurs collègues européens. Les productions se baseront sur les thèmes previamment choisis en commun par les élèves. Paralèlement, les contenus rédigés seront ilustrés par des vidéos et photos.

# data[].attributes.attachment_link.description
Criação de um romance digital epistolar, em que os alunos escreverão cartas e respostas às cartas dos colegas, baseando-se no tema proposto (sendo que cada tema corresponderá a um capítulo). Os temas serão previamente escolhidos colaborativamente pelos alunos. Paralelamente, ilustrarão os conteúdos escritos com videos e fotos.

# data[].attributes.body
https://www.etwinning.net/es/pub/get-inspired/kits/kit.cfm?id=1641

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Este proyecto tiene como objetivo mostrar a los participantes cómo implementar el patrimonio cultural en un proyecto eTwinning y promoverlo en el aula. Los participantes crean accesorios para la cabeza tradicionales nacionales y luego los promocionan en una subasta (la guía y las actividades en general se pueden usar no solo para las prendas para la cabeza, sino también para atuendos o símbolos populares).
A través de la creación de elementos de patrimonio cultural y el uso de las TIC, los estudiantes y profesores promoverán el Patrimonio Cultural en el aula y desarrollarán las habilidades de escritura, colaboración y TIC.

Presentación de participantes

¿Quién eres?
Presentándose en grupos internacionales:
Parte 1:
Los profesores crean una página en el TwinSpace con una subpágina para cada grupo internacional (cada grupo estará compuesto por estudiantes de diferentes países).

En la página de su grupo internacional, los estudiantes publicarán mensajes en un Padlet para presentarse a los demás miembros de sus equipos, a través de un cuestionario.
Cada miembro del grupo publicará varias pistas sobre su identidad: un objeto de su país, un deporte favorito, una foto de una de sus prendas favoritas y un libro favorito. Los miembros del equipo internacional deberán adivinar de qué país proceden y cuáles son sus aficiones.
Parte 2:
Finalmente, cada estudiante grabará un breve vídeo de presentación de sí mismo, sus pasatiempos y deportes favoritos, además de uno de sus elementos culturales favoritos (máximo 2 minutos).
Todos los vídeos serán recopilados por los profesores o alumnos y se publicarán en un TwinBoard común.

Herramientas: teléfono o cámara, programa de edición de vídeo en caso de que los estudiantes quieran editar y crear un vídeo final, por ejemplo: Viewbix Padlet

Mostrar más

Orientación

Para Docentes - Planificación: La colaboración es para que cada socio agregue sus ideas y sugerencias a la plantilla de planificación y haga cambios, además de confeccionar una lista de herramientas web 2.0 para usar durante el proyecto.

Actividad 1: Nube de Palabras: Los socios responden a la pregunta "¿Qué accesorios para la cabeza nacionales se han usado en tu país?" utilizando mentimeter como herramienta. Cada socio elige solo una pieza para la cabeza y escribe el nombre en su idioma nacional. Al final de la actividad, tienen una nube de palabras que se puede utilizar como logo del proyecto.

Actividad 2: Investigación: En los grupos internacionales (los mismos que antes o no), se solicita a cada grupo que investigue sobre un tipo de prenda nacional para la cabeza u objeto cultural (bufanda, ropa tradicional). Es importante asegurarse de que se incluyan objetos de todos los países participantes y de que cada grupo investigue un accesorio o prenda para la cabeza diferente.
Los estudiantes investigan sobre los orígenes de las prendas para la cabeza.
Los profesores harán preguntas orientadoras que ayudarán a los estudiantes a indagar sobre la historia de la prenda, cuál es la influencia cultural de otras naciones en la vestimenta tradicional del país, etc.
Los estudiantes de los grupos internacionales investigan y crean presentaciones sobre la prenda nacional, presentándola y escribiendo textos sobre sus características, los usos que tiene, de qué material está compuesta generalmente, los colores de la misma, etc.

Herramientas: mentimeter Padlet docs.google

Mostrar más

La confección de las prendas para la cabeza nacionales: Parte 1 - Planificación: Cada equipo internacional escribe instrucciones sobre cómo hacer sus prendas: qué material deben usar para crear los sombreros, cómo crearlos, si se necesitan diferentes tipos de telas o telas especiales y cómo se pueden transformar en artículos más accesibles.
Opción: si es posible, los estudiantes pueden diseñar un prototipo en línea. Esto se puede hacer con el software gratuito mencionado a continuación.

Parte 2 - Creación: En los equipos nacionales, se distribuirán las instrucciones creadas por los grupos internacionales y cada equipo nacional creará un accesorio o prenda, de acuerdo con las instrucciones recibidas.

Subasta: Parte 1 - Preparación:
Los estudiantes escriben una descripción para la subasta de los sombreros que hayan hecho, presentándolos, haciendo anuncios para la subasta y mostrando cómo promocionar sus sombreros en una subasta. Los estudiantes organizan un evento en línea en el que anuncian la subasta, presentan sus sombreros en el evento y luego, juntos, piensan sobre cómo los promocionarían si estuvieran en una subasta real. Todas las ideas se recopilarán y se incluirán en un documento de orientación que se compartirá entre los socios.

Parte 2 - Subasta:
Cada país asociado organizará una subasta de sombreros según las pautas acordadas en el evento en línea. Se invitará a padres, alumnos y la comunidad en general. Los alumnos pueden desarrollar aún más el tema y explicar cómo se pueden usar los sombreros en la vida moderna diaria y proponer diferentes ideas creativas para otros usos.

La confección de las prendas multinacionales para la cabeza:
La idea principal detrás de esta actividad es reunir a estudiantes que tengan intereses y habilidades similares. Después de observar las piezas tradicionales para la cabeza de todos los países, los estudiantes crean y presentan algo nuevo. Por ejemplo, los colores de un país o la forma de otro, el tejido del tercero, etc. Esto se puede hacer de forma colaborativa en pequeños equipos internacionales. Cada equipo crea varias opciones para cada requisito y todos los estudiantes deciden juntos cómo se verá el sombrero colaborativo final.
Pueden utilizar herramientas de diseño y prototipos en línea para crear una muestra del objeto. Esta es una oportunidad para obtener ideas creativas e innovadoras sobre qué tipo de piezas para la cabeza quieren.

Opción: Cada clase crea la pieza para la cabeza multinacional y la agrega a la subasta

Libro Colaborativo: Los estudiantes crean un libro del proyecto en línea. Incluye la presentación de todo el trabajo que han realizado, desde la investigación hasta la creación de los sombreros, además de una galería online con todo su trabajo creativo.

Cuestionario Final: Los estudiantes trabajan en equipos multinacionales. Cada equipo explora las presentaciones sobre los sombreros nacionales preparadas al comienzo del proyecto y hace una lista de preguntas para el cuestionario.
A continuación, crean un cuestionario en línea que se puede completar haciendo una última videoconferencia en línea.
El cuestionario se puede organizar como un juego Kahoot o preguntas tipo "¿Sabes qué...?", por ejemplo, "¿De qué material está hecho el sombrero...?" El juego en línea también se puede jugar al final de la subasta o con todo el centro educativo, invitando a padres y docentes.

Herramientas:
Herramientas para el diseño del prototipo: https://www.figma.com/graphic-design-tool/
moqups designwizard canva

Herramientas para el proceso colaborativo de toma de decisiones:
dotstorming, google docs, google forms

Herramientas para el libro colaborativo:
Madmagz

Herramientas para el cuestionario en línea:
kahoot quizizz artsteps

Mostrar más

Evaluación y valoraciones

Se pueden utilizar diferentes tipos de valoraciones y formularios de evaluación:

Cuestionario: Los socios utilizan la herramienta "Poll" (Encuesta) en el TwinSpace después de cada actividad y contesta a las preguntas, "¿Te ha gustado esta actividad?", "¿Por qué te gusta?", "¿Has tenido algún problema al realizar esta actividad?" o "¿Cómo lo has resuelto?"
Foro: Los alumnos utilizan el foro eTwinning y debaten sobre las similitudes y diferencias de todos los sombreros que han presentado. Se les pide que indiquen algo que les haya sorprendido al aprender sobre otras culturas y que indiquen también algo nuevo que hayan aprendido en el proyecto.
Encuesta: Los estudiantes utilizan una encuesta para evaluar y responder a las preguntas: "¿Qué fue lo más interesante del proyecto? ¿Por qué?", "¿Qué herramienta de TIC has aprendido a utilizar?", "¿Qué herramienta te gustó usar más?" "¿Qué actividad fue la más interesante? ¿Y por qué?", "¿Qué has aprendido a través de estas actividades?", "¿Te gustaría volver a participar en otros proyectos eTwinning?", etc.

Mostrar más

Seguimiento

Documentación: El plan inicial del proyecto, junto con una lista de tareas del proyecto deben publicarse en una página de actividades separada en el TwinSpace.
- Se deben crear páginas de actividades separadas para cada una de las actividades del proyecto. Deben incluir una breve descripción de la actividad y los productos finales.
- Debe documentarse cualquier comunicación que tenga lugar en la sala de chat, el foro o durante las sesiones en vivo. Todo este material debe mostrarse en las páginas de actividades correspondientes.
- Los profesores y estudiantes deberían actualizar periódicamente el Diario del Proyecto en el TwinSpace.

Difusión:
Para todos los eTwinners:
Eventos: Los Fundadores crean un evento presencial en el portal eTwinning para promocionar sus proyectos. Publican información sobre las actividades que realizaron y lo que consiguieron y aprendieron. Además, se comparten carteles, enlaces y fotos en este evento. El cartel interactivo realizado por los estudiantes también se comparte en el portal para todos los eTwinners. Si un evento presencial no es posible, se puede organizar un evento en línea a nivel nacional para mostrar los resultados del proyecto, las lecciones aprendidas, etc.

Para docentes, padres y la comunidad local:
Desfile de Moda: Los estudiantes pueden crear un desfile de moda de los sombreros que debe celebrarse con cierto carácter pomposo. Los docentes pueden invitar a la comunidad local al desfile e informarles sobre el trabajo que han realizado. Al final del desfile, se celebrará una subasta. Los estudiantes utilizan los anuncios y las promociones de los sombreros de la subasta creados por ellos durante el proyecto.

Rincón eTwinning: Los socios crean un tablero del proyecto educativo eTwinning en cada centro para difundir el proyecto y las actividades. Puede ser un rincón eTwinning en el que todos los recursos y materiales se compartirán con sus compañeros y el personal educativo. Las fotos en los rincones eTwinning se subirán al TwinSpace.

Mostrar más

# data[].attributes.attachment_link.description
Este proyecto tiene como objetivo mostrar a los participantes cómo implementar el patrimonio cultural en un proyecto eTwinning y promoverlo en el aula.

# data[].attributes.body
https://www.etwinning.net/es/pub/get-inspired/kits/kit.cfm?id=1641

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Este proyecto tiene como objetivo mostrar a los participantes cómo implementar el patrimonio cultural en un proyecto eTwinning y promoverlo en el aula. Los participantes crean accesorios para la cabeza tradicionales nacionales y luego los promocionan en una subasta (la guía y las actividades en general se pueden usar no solo para las prendas para la cabeza, sino también para atuendos o símbolos populares).
A través de la creación de elementos de patrimonio cultural y el uso de las TIC, los estudiantes y profesores promoverán el Patrimonio Cultural en el aula y desarrollarán las habilidades de escritura, colaboración y TIC.

Presentación de participantes

¿Quién eres?
Presentándose en grupos internacionales:
Parte 1:
Los profesores crean una página en el TwinSpace con una subpágina para cada grupo internacional (cada grupo estará compuesto por estudiantes de diferentes países).

En la página de su grupo internacional, los estudiantes publicarán mensajes en un Padlet para presentarse a los demás miembros de sus equipos, a través de un cuestionario.
Cada miembro del grupo publicará varias pistas sobre su identidad: un objeto de su país, un deporte favorito, una foto de una de sus prendas favoritas y un libro favorito. Los miembros del equipo internacional deberán adivinar de qué país proceden y cuáles son sus aficiones.
Parte 2:
Finalmente, cada estudiante grabará un breve vídeo de presentación de sí mismo, sus pasatiempos y deportes favoritos, además de uno de sus elementos culturales favoritos (máximo 2 minutos).
Todos los vídeos serán recopilados por los profesores o alumnos y se publicarán en un TwinBoard común.

Herramientas: teléfono o cámara, programa de edición de vídeo en caso de que los estudiantes quieran editar y crear un vídeo final, por ejemplo: Viewbix Padlet

Mostrar más

Orientación

Para Docentes - Planificación: La colaboración es para que cada socio agregue sus ideas y sugerencias a la plantilla de planificación y haga cambios, además de confeccionar una lista de herramientas web 2.0 para usar durante el proyecto.

Actividad 1: Nube de Palabras: Los socios responden a la pregunta "¿Qué accesorios para la cabeza nacionales se han usado en tu país?" utilizando mentimeter como herramienta. Cada socio elige solo una pieza para la cabeza y escribe el nombre en su idioma nacional. Al final de la actividad, tienen una nube de palabras que se puede utilizar como logo del proyecto.

Actividad 2: Investigación: En los grupos internacionales (los mismos que antes o no), se solicita a cada grupo que investigue sobre un tipo de prenda nacional para la cabeza u objeto cultural (bufanda, ropa tradicional). Es importante asegurarse de que se incluyan objetos de todos los países participantes y de que cada grupo investigue un accesorio o prenda para la cabeza diferente.
Los estudiantes investigan sobre los orígenes de las prendas para la cabeza.
Los profesores harán preguntas orientadoras que ayudarán a los estudiantes a indagar sobre la historia de la prenda, cuál es la influencia cultural de otras naciones en la vestimenta tradicional del país, etc.
Los estudiantes de los grupos internacionales investigan y crean presentaciones sobre la prenda nacional, presentándola y escribiendo textos sobre sus características, los usos que tiene, de qué material está compuesta generalmente, los colores de la misma, etc.

Herramientas: mentimeter Padlet docs.google

Mostrar más

La confección de las prendas para la cabeza nacionales: Parte 1 - Planificación: Cada equipo internacional escribe instrucciones sobre cómo hacer sus prendas: qué material deben usar para crear los sombreros, cómo crearlos, si se necesitan diferentes tipos de telas o telas especiales y cómo se pueden transformar en artículos más accesibles.
Opción: si es posible, los estudiantes pueden diseñar un prototipo en línea. Esto se puede hacer con el software gratuito mencionado a continuación.

Parte 2 - Creación: En los equipos nacionales, se distribuirán las instrucciones creadas por los grupos internacionales y cada equipo nacional creará un accesorio o prenda, de acuerdo con las instrucciones recibidas.

Subasta: Parte 1 - Preparación:
Los estudiantes escriben una descripción para la subasta de los sombreros que hayan hecho, presentándolos, haciendo anuncios para la subasta y mostrando cómo promocionar sus sombreros en una subasta. Los estudiantes organizan un evento en línea en el que anuncian la subasta, presentan sus sombreros en el evento y luego, juntos, piensan sobre cómo los promocionarían si estuvieran en una subasta real. Todas las ideas se recopilarán y se incluirán en un documento de orientación que se compartirá entre los socios.

Parte 2 - Subasta:
Cada país asociado organizará una subasta de sombreros según las pautas acordadas en el evento en línea. Se invitará a padres, alumnos y la comunidad en general. Los alumnos pueden desarrollar aún más el tema y explicar cómo se pueden usar los sombreros en la vida moderna diaria y proponer diferentes ideas creativas para otros usos.

La confección de las prendas multinacionales para la cabeza:
La idea principal detrás de esta actividad es reunir a estudiantes que tengan intereses y habilidades similares. Después de observar las piezas tradicionales para la cabeza de todos los países, los estudiantes crean y presentan algo nuevo. Por ejemplo, los colores de un país o la forma de otro, el tejido del tercero, etc. Esto se puede hacer de forma colaborativa en pequeños equipos internacionales. Cada equipo crea varias opciones para cada requisito y todos los estudiantes deciden juntos cómo se verá el sombrero colaborativo final.
Pueden utilizar herramientas de diseño y prototipos en línea para crear una muestra del objeto. Esta es una oportunidad para obtener ideas creativas e innovadoras sobre qué tipo de piezas para la cabeza quieren.

Opción: Cada clase crea la pieza para la cabeza multinacional y la agrega a la subasta

Libro Colaborativo: Los estudiantes crean un libro del proyecto en línea. Incluye la presentación de todo el trabajo que han realizado, desde la investigación hasta la creación de los sombreros, además de una galería online con todo su trabajo creativo.

Cuestionario Final: Los estudiantes trabajan en equipos multinacionales. Cada equipo explora las presentaciones sobre los sombreros nacionales preparadas al comienzo del proyecto y hace una lista de preguntas para el cuestionario.
A continuación, crean un cuestionario en línea que se puede completar haciendo una última videoconferencia en línea.
El cuestionario se puede organizar como un juego Kahoot o preguntas tipo "¿Sabes qué...?", por ejemplo, "¿De qué material está hecho el sombrero...?" El juego en línea también se puede jugar al final de la subasta o con todo el centro educativo, invitando a padres y docentes.

Herramientas:
Herramientas para el diseño del prototipo: https://www.figma.com/graphic-design-tool/
moqups designwizard canva

Herramientas para el proceso colaborativo de toma de decisiones:
dotstorming, google docs, google forms

Herramientas para el libro colaborativo:
Madmagz

Herramientas para el cuestionario en línea:
kahoot quizizz artsteps

Mostrar más

Evaluación y valoraciones

Se pueden utilizar diferentes tipos de valoraciones y formularios de evaluación:

Cuestionario: Los socios utilizan la herramienta "Poll" (Encuesta) en el TwinSpace después de cada actividad y contesta a las preguntas, "¿Te ha gustado esta actividad?", "¿Por qué te gusta?", "¿Has tenido algún problema al realizar esta actividad?" o "¿Cómo lo has resuelto?"
Foro: Los alumnos utilizan el foro eTwinning y debaten sobre las similitudes y diferencias de todos los sombreros que han presentado. Se les pide que indiquen algo que les haya sorprendido al aprender sobre otras culturas y que indiquen también algo nuevo que hayan aprendido en el proyecto.
Encuesta: Los estudiantes utilizan una encuesta para evaluar y responder a las preguntas: "¿Qué fue lo más interesante del proyecto? ¿Por qué?", "¿Qué herramienta de TIC has aprendido a utilizar?", "¿Qué herramienta te gustó usar más?" "¿Qué actividad fue la más interesante? ¿Y por qué?", "¿Qué has aprendido a través de estas actividades?", "¿Te gustaría volver a participar en otros proyectos eTwinning?", etc.

Mostrar más

Seguimiento

Documentación: El plan inicial del proyecto, junto con una lista de tareas del proyecto deben publicarse en una página de actividades separada en el TwinSpace.
- Se deben crear páginas de actividades separadas para cada una de las actividades del proyecto. Deben incluir una breve descripción de la actividad y los productos finales.
- Debe documentarse cualquier comunicación que tenga lugar en la sala de chat, el foro o durante las sesiones en vivo. Todo este material debe mostrarse en las páginas de actividades correspondientes.
- Los profesores y estudiantes deberían actualizar periódicamente el Diario del Proyecto en el TwinSpace.

Difusión:
Para todos los eTwinners:
Eventos: Los Fundadores crean un evento presencial en el portal eTwinning para promocionar sus proyectos. Publican información sobre las actividades que realizaron y lo que consiguieron y aprendieron. Además, se comparten carteles, enlaces y fotos en este evento. El cartel interactivo realizado por los estudiantes también se comparte en el portal para todos los eTwinners. Si un evento presencial no es posible, se puede organizar un evento en línea a nivel nacional para mostrar los resultados del proyecto, las lecciones aprendidas, etc.

Para docentes, padres y la comunidad local:
Desfile de Moda: Los estudiantes pueden crear un desfile de moda de los sombreros que debe celebrarse con cierto carácter pomposo. Los docentes pueden invitar a la comunidad local al desfile e informarles sobre el trabajo que han realizado. Al final del desfile, se celebrará una subasta. Los estudiantes utilizan los anuncios y las promociones de los sombreros de la subasta creados por ellos durante el proyecto.

Rincón eTwinning: Los socios crean un tablero del proyecto educativo eTwinning en cada centro para difundir el proyecto y las actividades. Puede ser un rincón eTwinning en el que todos los recursos y materiales se compartirán con sus compañeros y el personal educativo. Las fotos en los rincones eTwinning se subirán al TwinSpace.

Mostrar más

# data[].attributes.attachment_link.description
Este proyecto tiene como objetivo mostrar a los participantes cómo implementar el patrimonio cultural en un proyecto eTwinning y promoverlo en el aula.

# data[].attributes.body
Promueve el espíritu crítico y les hace darse cuenta a los alumnos que hay que estar bien informado y buscar diferentes fuentes para tener una visión más objetiva de la realidad.

# data[].attributes.attachment_link.description
El alumno examina los titulares y contenidos de las noticias en diferentes sectores (por ejemplo, las principales noticias nacionales, internacionales, deportivas, culturales, etc.) y diferentes medios de comunicación (periódicos, diarios sensacionalistas, periódicos regionales, diferentes canales d…

# data[].attributes.body
https://www.etwinning.net/es/pub/get-inspired/kits/kit.cfm?id=1621

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Este kit es un ejemplo de cómo desarrollar la competencia en idiomas de los estudiantes a través de las TIC y la literatura.
El País de las Maravillas es un lugar imaginario habitado por extrañas criaturas de cuentos de hadas y, actualmente, superhéroes. A medida que el proyecto se desarrolla, se abren ocho puertas en días determinados y para pasar a la siguiente puerta los estudiantes habrán de resolver un desafío. Al final de este viaje los alumnos se reunirán en el centro del País de las Maravillas para celebrar su amistad.
La estructura de las páginas del TwinSpace sigue el siguiente orden: actividades de proyectos sobre un tema determinado, videoconferencia para que los alumnos colaboren, autoevaluación y reflexión. En casi todas las actividades, existirá la oportunidad de trabajar en equipos internacionales mixtos.
Herramienta sugerida para la creación del calendario con retos: tuerchen.com

Presentación de participantes

La Primera Puerta se abre al principio del proyecto y revela la tarea de presentación donde se descubre quiénes serán los compañeros de viaje:
● Los estudiantes crean avatares, los suben a un Padlet y reflexionan y comentan las creaciones de sus compañeros, para luego presentar su país, bandera e idioma. Actividades de creación de equipos:
- Lluvia de ideas: "¿Cuáles son las principales cualidades y características que debe tener un buen equipo para poder superar los retos a los que se enfrentará a lo largo del viaje del País de las Maravillas?
- Debate: ¿Crees que podrías enfrentarte a obstáculos (dificultades) durante el viaje? ¿A qué tipo de obstáculos podrías hacer frente?
● Videoconferencia: Los socios se saludan entre sí y crean avatares con mensajes (como "buena suerte a todos los socios") en sus idiomas, cantan el himno nacional y hablan de su centro educativo y su ciudad.
● Autoevaluación: Se une el nombre del estudiante con el avatar que ha creado para ver cómo queda.
● Reflexión: Cuestionario con emojis: "¿Qué piensas de las actividades de La Primera Puerta?". Posibles respuestas: Estoy muy orgulloso del trabajo que he hecho, Están bien, Estoy preocupado, Estoy aburrido, Estoy disgustado. (La reflexión se realizará de esta forma para todas las actividades del proyecto).
Herramientas sugeridas: padlet, learningapps, voki, linoit, Formularios de Google, eventos en directo de TwinSpace, TwinBoard (muro), páginas de debate, Fórums.

Mostrar más

Orientación

La Segunda Puerta se centra en la seguridad en la red: Los alumnos tienen que decidir las reglas y normas de seguridad en la red entre los miembros del equipo internacional que se tendrán en cuenta durante el viaje al País de las Maravillas. Los dos personajes Súper e-Twins (el amarillo y el azul) enseñan a los alumnos a utilizar motores de búsqueda para niños ( kiddle, alarms, swiggle) para encontrar la información que necesitan. También se les enseñan páginas web con imágenes, música y vídeos gratuitos (https://ccsearch.creativecommons.org/).
● Día de la seguridad en internet: Los socios de cada centro organizan un evento presencial con el mismo programa. Se invita a representantes de autoridades como la policía o el alcalde de la ciudad, e incluso a los padres.
● Videoconferencia y chat: Los estudiantes hablan sobre la seguridad electrónica y sus normas.
● Autoevaluación: sopa de letras y ahorcado con las palabras sobre los temas: seguridad, normativa, derechos de autor, ciberacoso, protección, reglas, internet.
● Reflexión: cuestionario con emojis: "¿Qué piensas sobre las actividades de La Segunda Puerta?".
Herramientas sugeridas: popplet, videoconferencias y chat en TwinSpace, Formularios de Google

Mostrar más

La Tercera Puerta (pequeños detectives): En equipos internacionales, los estudiantes investigan en conjunto las criaturas de cuentos de hadas. Cada equipo trabaja en un tema diferente; por ejemplo, los seres que viven bajo el agua, los que habitan en la tierra y los que pueden volar.
● Los profesores crean tres AnswerGardens con el nombre de los temas (uno por tema) y los estudiantes se inscriben en el grupo que prefieren anotando su nombre. Los miembros del equipo desempeñan los papeles según sus habilidades, y eligen criaturas de cuentos de hadas que luego describen, buscando también información en libros o viendo vídeos en internet. A continuación, resumen lo que han encontrado, rellenan fichas de ejercicios, hacen dibujos y presentan su trabajo al resto de equipos.
● Se crea una biblioteca digital con las grabaciones de los cuentos de los que proceden las criaturas elegidas, tanto en inglés como en el idioma de cada socio.
● Los tres equipos crean un libro electrónico colaborativo sobre los personajes clásicos de los cuentos de hadas en inglés: "Criaturas misteriosas del País de las Maravillas".
● Autoevaluación: Cuestionario sobre el trabajo en equipo y la contribución de cada alumno para el éxito del grupo.
● Reflexión: Cuestionario con emojis: "¿Qué opinas de las actividades de trabajo en equipo de La Tercera Puerta?".
Herramientas sugeridas: answergarden, Google Slides, padlet, learningapps, joomag

La Cuarta Puerta se centra en actividades navideñas con la ayuda de Papá Noel.
* Según la encuesta "¿Te gustaría aprender cómo bailan los elfos?", los estudiantes participan en la siguiente actividad: el baile de los elfos.
* Lluvia de ideas: ¿Qué superpoderes tiene Papá Noel?
* Mapa mental: ¿Cómo se le llama a Papá Noel en otros lugares del mundo?
* Un muro con deseos de Navidad tanto en los idiomas nativos de cada socio como en inglés. Es importante involucrar a estudiantes, profesorado y padres.
* Videoconferencia "Hazte elfo": Los alumnos se divertirán con los bailes de los elfos. Se divide a los estudiantes en equipos internacionales mixtos y cada grupo crea un baile con https://www.elfyourself.com. Para terminar, se graban a sí mismos mientras bailan.
● Autoevaluación: emparejar imágenes con símbolos y palabras navideñas.
Herramientas sugeridas: poll-maker, popplet, padlet, elfyourself, learningapps

La Quinta Puerta (¿Quiénes son los superhéroes del País de las Maravillas en la actualidad?)
● Encuesta: ¿Existen los superhéroes hoy en día?
● Búsqueda de superhéroes: Los alumnos buscan imágenes e información sobre superhéroes a través de motores de búsqueda para niños (los dos personajes Súper e-Twins les vuelven a recordar cómo reconocer a un superhéroe). Los docentes crean galerías virtuales con superhéroes para que los alumnos las coloreen.
● Mapa interactivo con superhéroes: Los estudiantes crean un mapa con superhéroes en equipos internacionales mixtos, explicando en inglés cuáles son las habilidades y poderes que tiene un superhéroe/superheroína, su apariencia, sus atributos...
● Videoconferencia: Concurso con superhéroes (con Kahoot o Quiz, por ejemplo).
● Autoevaluación: Rompecabezas con superheroes.

Herramientas sugeridas: jigsawplanet, learningapps, quizizz, kahoot, duckduckmoose, thinglink, emaze, supercoloring, colouring-forkids

La Sexta Puerta (Mapa interactivo con desafíos)
● Mapa del País de las Maravillas: Los equipos crean en conjunto el mapa del País de las Maravillas (cada equipo se encarga de una parte del mapa).
● Desafíos en el camino a través del País de las Maravillas: Cada equipo elige un personaje y prepara un desafío para otro grupo. Los equipos atraviesan el País de las Maravillas, resuelven los desafíos y se encuentran con los otros equipos en el centro del mapa, donde celebrarán su amistad y llegarán al final del viaje. Los desafíos representan situaciones de la vida real y retos a los que los estudiantes se enfrentan en su vida escolar. El Reto del duende trata sobre el mal comportamiento en el colegio y el acoso escolar, el Reto del dragón se centra en cómo superar las dificultades de aprendizaje, y el Reto del troll versa sobre el reconocimiento y la expresión de nuestras emociones.
● Cómo ser un buen narrador de historias: en TwinSpace se pueden subir consejos para los estudiantes sobre los componentes de la historia, los personajes y el lenguaje que utilizan.
● Historieta: En "El diario de aventureros" los alumnos describen cómo han resuelto los retos y qué soluciones han encontrado.
● Autoevaluación: ¿Has aprendido a usar los emojis correctamente? (emparejar una imagen con emoji y una palabra)
Herramientas sugeridas: thinglink, storyjumper Presentaciones de Google, learningapps

La Séptima Puerta (Logo)
● Encuesta: Cada equipo vota por su superhéroe favorito para que forme parte de un logo común.
● Videoconferencia: Los alumnos colorean a sus superhéroes y crean el logo junto con la herramienta Twiddla.
Herramientas sugeridas: twiddla, colorillo

RESULTADOS
● Resultados sugeridos: mapas interactivos con superhéroes, galerías 3D, historietas, libros electrónicos, mapas con desafíos, logotipos, póster con las normas de internet y la seguridad en la red, recursos creados por los profesores, disponibles tanto en línea como sin conexión.

Mostrar más

Evaluación y valoraciones

Autoevaluación y reflexión: Cada vez que terminen una actividad, los estudiantes deben completar un cuestionario breve, resolver rompecabezas, jugar a juegos en línea o comentar su opinión con el fin de evaluar sus logros.

Al final del proyecto, se pide a estudiantes, profesorado y padres que completen un breve cuestionario para compartir su opinión sobre su participación en el proyecto. También se puede hacer uso de entrevistas, un muro con emojis y comentarios.

Herramientas sugeridas: Formularios de Google, tricider

Mostrar más

Seguimiento

Documentación: TwinSpace relata la historia del proyecto y documenta en detalle su desarrollo, incluyendo las actividades realizadas antes, durante y después, e información sobre la interacción de estudiantes y profesorado. Cada actividad ha de anotarse y presentarse en su página del TwinSpace, y todos los productos se deberán subir a las carpetas comunes de "Materiales". Por último, se recomienda que exista un acuerdo sobre el diseño del TwinSpace por parte de todos los socios.
Difusión:
Los resultados del proyecto se difunden en cuatro niveles.
● a nivel local: Los estudiantes presentan su trabajo en los tablones de anuncios del centro para que lo visualicen sus compañeros, otros profesores y familiares. Los padres realizan algunas actividades del proyecto junto con los estudiantes, como "Los desafíos de La Sexta Puerta". Además, los alumnos preparan una exposición sobre los resultados del proyecto para la jornada de puertas abiertas del centro educativo. Asimismo, en las actividades de "La segunda puerta" dirigidas a la seguridad electrónica pueden participar expertos de la policía, y se invita a las autoridades locales al evento del centro para celebrar el Día de la Seguridad en internet. También se pueden publicar artículos sobre el proyecto en periódicos locales.
● a nivel nacional: Se utilizan las páginas web y el grupo de Facebook de los centros educativos, revistas y boletines educativos para difundir las actividades. Los docentes también presentan el proyecto en eventos y conferencias nacionales presenciales y en la televisión nacional.
● a nivel internacional: Las redes sociales como Facebook, YouTube y Twitter también son plataformas para difundir el proyecto a nivel internacional. Además, el proyecto se puede presentar en eventos internacionales presenciales. Los profesores colaboran y escriben un artículo de difusión para el boletín del grupo eTwinning "Visibilidad de los proyectos eTwinning".
● en Marte: En este proyecto, los profesores y sus centros educativos están registrados para acceder y conseguir entradas para una misión de la NASA que se celebra en junio.
Herramientas sugeridas: vídeos, infografías - piktochart

Mostrar más

# data[].attributes.attachment_link.description
Este kit es un ejemplo de cómo desarrollar la competencia en idiomas de los estudiantes a través de las TIC y la literatura. El País de las Maravillas es un lugar imaginario habitado por extrañas criaturas de cuentos de hadas y, actualmente, superhéroes.

# data[].attributes.body
https://www.etwinning.net/es/pub/get-inspired/kits/kit.cfm?id=1501

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Los estudiantes necesitan entender por qué aprenden conceptos abstractos como fórmulas y definiciones en la escuela. Evidenciarlo les ayudará a desarrollar el pensamiento crítico y a vincular lo que aprenden en clase y lo que encuentran en situaciones de la vida real. Este proyecto ayudará a los estudiantes a comprender la utilidad en la vida real de su aprendizaje: les mostrará dónde se une la ciencia con la vida, y proporcionará ejemplos de por qué necesitarían la fórmula para averiguar el volumen de un cubo o cómo medir la distancia usando solo lo que encuentran en la naturaleza.

Presentación de participantes

Los estudiantes se presentan describiendo su dispositivo, concepto o fenómeno natural favorito mediante un póster o un cromo (thinglink, glogster) y compartiendo un avatar (Voki). Su presentación de avatar debe incluir una pista sobre qué póster o cromo es suyo. Los docentes hacen lo mismo y luego juntos juegan en parejas, intentando hacer coincidir el póster con los avatares correspondientes.
Se publica todo en un muro Padlet.

Mostrar más

Orientación

ORIENTACIÓN
Se trata de hacer un brainstorming sobre los cinco sentidos y los vínculos que los estudiantes han observado entre STEM y la naturaleza. Dicho brainstorming se realiza inicialmente a nivel nacional y posteriormente en los grupos internacionales una vez que se establecen.
De acuerdo con el temario impartido, cada docente puede presentar a los estudiantes lo que tiene en mente para las actividades STEAM y pedir sugerencias de los estudiantes. Las ideas se publican en Tricider y se votan.
El profesor menciona algunas de las cosas que pueden abordar para conectar STEM y la vida real, de acuerdo con lo que está enseñando.

Por ejemplo:
Arte - escritura creativa, museos virtuales, himnos para 'definiciones', 'teoremas'...
Ciencias - experimentos a través de viajes, viajes virtuales, la realidad aumentada, experimentos, las hipótesis, la observación
Astronomía - observando las estrellas y calculando las distancias: ¿cómo sería útil en la vida real?, proponiendo hipótesis sobre la vida en otros planetas o la supervivencia en otros planetas
Biología - flora y fauna a través de talleres en la naturaleza; los efectos de los problemas ambientales en diferentes especies
Informática / TIC - creación de libros electrónicos, juegos, codificación en Scratch, seguridad, herramientas digitales útiles, educación mediática
Economía - combinado con las ciencias naturales, por ejemplo: cómo reducir costos a través de energías alternativas, reutilizar, reducir
Educación para la Salud - alimentos ecológicos
Geografía y Geología - viajes, Skype Classroom con expertos, reuniones con expertos de National Geographic, Google Earth
Idiomas- terminología científica específica
Literatura - textos sobre la naturaleza, fenómenos naturales, mitos y leyendas ('myth busters' para niños), pensamiento crítico y resolución de problemas en películas de ciencia ficción (hasta qué punto es realmente cierto, p.ej., 'The Martian')
Arte Dramático - crear películas y obras de teatro para explicar cómo se utilizan ciertos conceptos de STEM en la vida real
Matemáticas - la serie de Fibonacci en la naturaleza; matemáticas de la vida real
Física - la física en segundo plano (por qué escuchamos algo o cómo percibimos las cosas...)
Educación Física - cuerpo saludable (flashmobs, concursos 'cross', que sucede en nuestro cuerpo cuando hacemos deporte
Historia - eventos históricos y descubrimientos científicos

Mostrar más

COMUNICACIÓN:
Las actividades semanales se organizan en cada clase asociada, para que los estudiantes puedan comunicarse con sus profesores y hablar de los problemas que han encontrado.
Reuniones virtuales mensuales (transnacionales) - los estudiantes en sus equipos transnacionales presentan su trabajo y aceptan comentarios que se proporcionarán a través de feedback sobre su trabajo en los paneles de debate en TwinSpace mediante el uso de pequeñas encuestas o Voicethread.
Voicethread permite que cada trabajo se presente rápidamente usando imágenes y voz. Los compañeros pueden comentar sobre ellos, hacer preguntas y crear lecciones colaborativas e interactivas que se pueden transferir a cualquier centro educativo.
Aquellos estudiantes que se sienten lo suficientemente seguros pueden convertirse en profesores para otros estudiantes. Pueden usar su trabajo para exhibir o enseñar un tema STEM específico a través de una pequeña presentación o sesión interactiva de preguntas y respuestas. Con el tiempo, incluso los más tímidos deberían tener la confianza suficiente para hacerlo. Estos pequeños talleres realizados por los estudiantes también pueden llevarse a cabo durante las videoconferencias y los estudiantes de ambos países participantes pueden presentar conjuntamente un taller sobre un tema en particular. Por ejemplo, uno puede hacer las presentaciones mientras que el otro diseñe un juego de evaluación. Estas lecciones pueden traducirse a su idioma nativo y usarse con otros estudiantes en los centros o con los padres.

Herramientas: SmileBox, Voicethread, Google docs. Chats y foros en TwinSpace

COLABORACIÓN:
Se crea un muro Padlet con tres apartados: los sentidos y STEAM, la naturaleza y STEAM, y los sentidos y la naturaleza.

Los equipos transnacionales serán definidos utilizando Wheel Decide.

Se identificarán similitudes y diferencias entre STEAM y la naturaleza y la relación entre STEAM y la vida real, y hará que su experiencia de aprendizaje sea significativa y realista.
En los equipos transnacionales, se crearán artefactos juntos, diseñando algo que ejemplifique un concepto que se encontraría en la naturaleza. Añadirán explicaciones o una pequeña demostración. Un ejemplo podría ser el uso de jugo de repollo como indicador de PH. ¿Qué otras sustancias hay en la cocina que se pueden usar para el mismo propósito? Las respuestas pueden variar desde jugo de remolacha hasta pétalos de rosa o geranio, cúrcuma, etc.
El primer semestre estará dedicado a los 5 sentidos y la naturaleza.
El segundo semestre estará dedicado a la naturaleza y STEM.
Experimentarán, formularán hipótesis, sacarán conclusiones y presentarán sus creaciones a los otros equipos / visitantes / padres.

Trabajarán en pizarras en línea y plataformas de colaboración como Miro (antes conocido como Realtimeboard) o Popplet/Prezi e intercambiarán ideas durante los chats en TwinSpace. Otra opción sería usar MeetingWords si no pueden estar todos en línea al mismo tiempo.

Organizarán reuniones o eventos en línea para presentar lo que crearon. Pueden trabajar juntos para crear rincones etwinning dedicados a STEAM en su aula y centro para exhibir los resultados de su trabajo en equipos transnacionales (canciones, poemas, un programa, una obra de teatro, una aplicación, un juego, un juego de mesa, un mapa de Minecraft, dibujos en un museo virtual (p.ej. Artsteps, un juego Scratch, etc.).

También pueden hacer una presentación usando la interpretación y gestos: creando cuadros congelados (en inglés: frozen tableaux) con imágenes, una obra de teatro improvisado (en inglés: playback theatre), etc. Pueden, incluso, organizar ferias o stands de ciencia para padres, visitantes y su comunidad local donde ofrezcan experimentos con manuales de instrucciones y aplicaciones de la vida real con códigos QR, carteles, o participar en sesiones de preguntas y respuestas.
Junto con los profesores, pueden participar en eventos en TwinSpace donde pueden presentar sus artefactos o su trabajo colaborativo.

Herramientas: Padlet, ArtSteps, Scratch, Miro, Wheeldecide, Popplet, Prezi, Meetingwords

Mostrar más

Evaluación y valoraciones

EVALUACIÓN y VALORACIÓN

Los docentes proporcionarán:
1. encuestas (conocimiento e impacto), recopilación de conclusiones e impresiones sobre Padlet, máscaras (actitudes), productos / creaciones (para evaluar habilidades), autoevaluación con rúbricas diseñadas conjuntamente con los estudiantes
2. entrevistas, por ejemplo, el equipo de los sentidos entrevista al equipo STEAM; reflexiones antes y después sobre el proceso de aprendizaje

Mostrar más

Seguimiento

Documentación: Guardar toda la evidencia de los trabajos de los estudiantes trabajan en TwinSpace. Una explicación clara y la presentación de las actividades realizadas.

Todas las actividades tendrán páginas separadas según la categoría en la que se encuentren. El plan de acción y el calendario estarán disponibles en forma de documento online compartido y publicado en TwinSpace para que todos puedan ver qué tareas hay que terminar y para cuándo. Los estudiantes ofrecerán sugerencias y comentarios y propondrán nuevas actividades o herramientas si es posible (Tricider).

Cada actividad será realizada después de una breve explicación y descripción de los objetivos, las herramientas utilizadas y las opiniones de los participantes.

Difusión: Actividades para presentar el proyecto y el trabajo realizado en el centro (a los padres, la comunidad local o la comunidad de docentes).
Por ejemplo: los estudiantes crean una exposición con sus dibujos. Será necesario imprimir su trabajo y agregar códigos QR con información sobre cada dibujo. La comunidad local estará invitada a la exposición y les enseñarán cómo usar sus móviles para aprender más sobre el trabajo que han realizado.
Por otro lado, las clases asociadas también podrían:
- distribuir circulares
- redactar artículos en la revista del centro o para publicaciones en el sitio web del centro
- crear ebooks sobre herramientas o métodos (Joomag)
- participar en concursos
- organizar un concurso de escritura creativa: todas las obras presentadas estarán incluidas en un libro electrónico y ofrecidas a todos los centros como material gratuito digital. Los ganadores del concurso votados por la comunidad eTwinning serán anunciados durante un evento en directo.
- preparar presentaciones y talleres para otros centros, durante las reuniones de docentes y padres, o para socios en otros proyectos de los centros. Por ejemplo, al presentar un centro educativo a futuros socios futuros o socios actuales, los estudiantes involucrados pueden mostrar parte de los productos de colaboración creados si dichos estudiantes siguen estudiando en el mismo centro. De no ser así, estudiantes que se beneficiaron de los talleres del proyecto podrían encargarse de mostrarlos. Cada año, los profesores asistirán a las reuniones anuales de docentes y los involucrados pueden presentar el trabajo diseñado por los estudiantes y compartir los enlaces, tanto de los materiales como del Tricider utilizado para recopilar comentarios o feedback.

Herramientas: Joomag, Tricider, Wooclap

Mostrar más

# data[].attributes.attachment_link.description
Los estudiantes necesitan entender por qué aprenden conceptos abstractos como fórmulas y definiciones en la escuela. Evidenciarlo les ayudará a desarrollar el pensamiento crítico y a vincular lo que aprenden en clase y lo que encuentran en situaciones de la vida real.

# data[].attributes.body
Myth'arts: mitos en el arte y la literatura

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Este proyecto se centra en el estudio de la mitología clásica desde un punto de vista artístico, que combina la literatura, la pintura, la historia y la música. El objetivo del proyecto es dar a conocer la cultura clásica y despertar el interés por el mundo clásico, al mismo tiempo que se desarrolla la conciencia de pertenencia a Europa. El alumnado estudiará diferentes mitos en equipos internacionales y creará productos colaborativos como podcasts, revistas electrónicas, etc. para compartir lo que se ha descubierto de manera conjunta.

Presentación de participantes

Para lograr una colaboración real, este proyecto funciona mejor si el trabajo se lleva a cabo en equipos internacionales. El primer paso es que el profesorado de cada clase explique el concepto a su clase.
Cada estudiante elige a tres estudiantes de otros centros educativos y escribe un saludo en su perfil o por correo privado, preferiblemente utilizando la lengua de comunicación acordada.
A continuación, el alumnado sube una foto/avatar de sí mismo a TwinSpace. También escribe un breve texto en el que se describe a sí mismo. Se lleva a cabo un juego en el que cada estudiante elige la foto de al menos un estudiante de los otros centros educativos participantes. A continuación, intenta emparejar la descripción con las fotos. Una vez que haya emparejado correctamente, formarán un equipo. El número de estos equipos mixtos dependerá del número de centros educativos participantes, pero lo ideal es que sean entre 5 y 6. A continuación, cada equipo puede elegir un nombre para su equipo. El primer paso es que los equipos se conozcan entre sí. Los equipos eligen sus objetos de estudio, por ejemplo, un dios/diosa, un mito y un cuadro que represente ambos. Para ello, se pueden utilizar foros de discusión y/o videoconferencias, para que cada uno tenga su lugar y colabore dentro de su equipo, además de para conocerse. Se designan coordinadores del profesorado y del alumnado, para facilitar la gestión, la distribución y la regulación de las diferentes tareas dentro de cada equipo. Así se facilita el trabajo.

Mostrar más

Orientación

La idea de este proyecto es integrarlo en los programas ordinarios. Los trabajos, contenidos y actividades del proyecto se pueden compatibilizar con la enseñanza diaria, para permitir así al profesorado promover el desarrollo de las competencias clave y los contenidos transversales del plan de estudios.

El proyecto se centra en el estudio de las civilizaciones griega y latina, en sus aspectos históricos, sociales, políticos, religiosos y artísticos. El estudio de la mitología es especialmente importante, ya que ha tenido una influencia decisiva en la creación del imaginario literario y artístico occidental. Esto se puede enfocar de diferentes maneras. La primera tarea que debe completar cada equipo es elegir un nombre basado en un mito o deidad clásica y diseñar un logotipo que lo refleje.

También se proponen las siguientes actividades

● Elegir una deidad clásica y redactar su CV Europass
● Elegir, investigar y analizar una obra de arte de temática clásica. Pueden escribir sus descubrimientos en Padlet, por ejemplo
● Crear un reto en Kahoot con preguntas basadas en un tema clásico
● El alumnado, en grupos internacionales, vota por un suceso en el que aparezca la deidad elegida. Después se organizan y llevan a cabo una investigación para crear una presentación/podcast sobre el mito elegido y las manifestaciones artísticas en las que aparece
● Crear una revista electrónica con los resultados de todas las investigaciones

Mostrar más

Es fundamental que haya una buena comunicación entre los equipos internacionales para que el proyecto tenga éxito. Así, el uso de TwinSpace con sus diferentes posibilidades (foros, Twinbord, votaciones) supone un gran apoyo para que la comunicación fluya. Un ejemplo de actividad es la recreación de una obra de arte sobre un tema mitológico a partir de un reto del museo Getty. El alumnado elige una obra de arte que represente una historia o un personaje de la mitología grecolatina. Recrea el escenario y el vestuario de la obra original y se hace una foto. Luego se vota por la representación que más le guste.

Algunos de las siguientes acciones pueden facilitar la colaboración entre los equipos internacionales: crear un documento compartido para trabajar en producciones comunes como un podcast sobre un día en la vida de la deidad elegida, presentar conjuntamente un mito o maquetar y producir su revista electrónica.

Mostrar más

Evaluación y valoraciones

Hay dos aspectos a considerar en este o en cualquier proyecto. Uno es la evaluación de la adquisición de conocimientos y habilidades del alumnado, y el otro es la evaluación del propio proyecto para saber lo que ha ido bien y lo que hay que mejorar en el futuro. Los diferentes retos que se plantean a lo largo del proyecto permiten comprobar la adquisición de conocimientos y mantener la motivación e implicación del alumnado. El uso de herramientas digitales y de la plataforma TwinSpace es muy valioso para llevar a cabo y completar el proyecto, pero el contacto humano mediante videoconferencias entre estudiantes y docentes sigue siendo esencial, especialmente para mantener la motivación y apoyar el uso de las herramientas digitales de forma relevante y reflexiva. Una de las principales formas de evaluar la adquisición de conocimientos y habilidades es pedir a cada estudiante que haga algún tipo de presentación del material elaborado durante el proyecto.

La evaluación del proyecto puede llevarse a cabo mediante un formulario en línea que se envíe al alumnado y al profesorado y, en su caso, también a las familias. Después, se recopilan y analizan los resultados para tenerlos en cuenta durante la revisión y el análisis del proyecto.

Difusión del proyecto y sus resultados - Páginas web de cada centro - Redes sociales: YouTube, Facebook, blogs... (véase la página de difusión en Twinspace) - El Desafío del Museo Getty permitió difundir el proyecto e implicar a todo el alumnado y a todos los equipos educativos de los diferentes centros - Gracias a la participación de otros alumnos en el concurso, no implicados directamente en el proyecto, se logró que el proyecto y eTwinning fueran muy conocidos en los diferentes centros educativos.

Mostrar más

Seguimiento

La documentación de un proyecto es fundamental para que tenga éxito y este proyecto es un excelente ejemplo de la forma en la que se puede documentar un proyecto con la elaboración de un documento resumen disponible para todos los colaboradores.

La difusión del proyecto y sus resultados puede llevarse a cabo en las páginas web de cada centro educativo implicado, así como en las redes sociales que prefieran. Una de las mejores formas es elegir las páginas de trabajo de TwinSpace que deben hacerse públicas, como el resultado de la investigación del alumnado en este proyecto. La participación en actividades como el Desafío del Museo Getty permite difundir el proyecto e implicar a todo el alumnado y a todos los equipos educativos de los centros participantes.

Mostrar más

# data[].attributes.attachment_link.description
Este proyecto se centra en el estudio de la mitología clásica desde un punto de vista artístico, que combina la literatura, la pintura, la historia y la música. El objetivo del proyecto es dar a conocer la cultura clásica y despertar el interés por el mundo clásico, al mismo tiempo que se desarrolla…