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Os principais acontecimentos que levaram ao surgimento da Inteligência Artificial começaram na década de 1950. Nessa época, o cientista Alan Turing desenvolveu o chamado Teste de Turing. O objetivo era testar o potencial de uma máquina para imitar o pensamento e comportamento humano.

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Ralph Baer – mais conhecido como o "pai dos video games" – criou o primeiro videogame doméstico da história, o Magnavox Odyssey (que provavelmente seu irmão mais velho deve ter jogado na infância), e deu origem a um mercado multibilionário, maior que Hollywood. Ele também inventou vários brinquedos eletrônicos inclusive o Simon, chamado por aqui de Genius.

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O primeiro videogame do mundo a ser comercializado foi lançado em 1972 e tinha somente dois jogos: Tennis e Hockey. Os únicos videogames originais da série Odyssey foram o Odyssey (também chamado de Brown Box) e Odyssey2. Ele também é conhecido por ser o primeiro sistema a utilizar cartuchos. Esta versão, bem como sua sucessora, perdeu a concorrência para o Pong, da Atari, por sua limitação de uso e pela péssima divulgação, que no início dizia funcionar somente com os televisores da Magnavox (uma tentativa de fazer aumentar a venda de televisores da marca).

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A evolução da Inteligência Artificial( Turing, IBM e aplicações

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A evolução da Inteligência Artificial( Turing, IBM e aplicações

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Teste de Turing

Há como imaginar um computador digital que faria bem o jogo da imitação?

O cientista da computação Alan Turing (1912-1954), nascido no Reino Unido, é considerado o pioneiro na área de Inteligência Artificial, e ficou conhecido por desenvolver o Teste de Turing na década de 1950.

Em linhas gerais, Turing propôs um teste interrogatório a um sistema (máquina). Com o Teste de Turing, um sistema consegue se identificar como um computador ou um ser humano.

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1973 - Primeira chamada de um telefone móvel

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1973 - Primeira chamada de um telefone móvel

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Tudo começou no ano de 1947, contudo as ideias não foram muito além da teoria e pouca prática. A real história do telefone móvel, também conhecido como celular, começou em 1973, quando foi efetuada a primeira chamada de um telefone móvel para um telefone fixo. Foi a partir de abril de 1973 que todas as teorias comprovaram que o celular funcionava perfeitamente, e que a rede de telefonia celular sugerida em 1947 foi projetada de maneira correta.

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Reprodução/Royal Television Society
Sessão ocorreu em Londres, em 1924, no laboratório do inventor escocês John Logie Baird

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A invenção da televisão revolucionou a comunicação no século XX, acelerando o processo de transmissão de informações. A criação desse aparelho que está presente em praticamente todos os lugares do globo ocorreu em 1920, quando o escocês John Baird desenvolveu a tecnologia primária da televisão, conseguindo obter êxito em questões relacionadas com a nitidez de imagens e sons.

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1983 - DynaTAC 8000x: Primeiro aparelho liberado comercialmente nos EUA

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1983 - DynaTAC 8000x: Primeiro aparelho liberado comercialmente nos EUA

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Várias fabricantes fizeram testes entre os anos de 1947 e 1973, contudo a primeira empresa que mostrou um aparelho funcionando foi a Motorola. O nome do aparelho era DynaTAC e não estava a venda ao público (era somente um protótipo). O primeiro modelo liberado comercialmente nos EUA (alguns outros países já haviam recebido aparelhos de outras marcas) foi o Motorola DynaTAC 8000x, isso ainda no ano de 1983.

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Deep Blue

Somente em 1997 a IA ganhou real destaque. Isso aconteceu quando o computador Deep Blue, da IBM, venceu o melhor jogador de xadrez de todos os tempos, o russo Garry Kasparov.

O Deep Blue usou a força bruta para analisar todas as possibilidades, prevendo cada jogada e sugerindo o melhor movimento.

Watson

Em 2011, o Watson, outro importante computador da IBM, foi bastante assertivo ao participar do programa de TV Jeopardy!, em que há um jogo de perguntas e respostas de diversos temas e níveis de complexidade.

O Watson competiu e ganhou de Ken Jennings e Brad Rutter, os grandes campeões do programa.

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Fundada em 1972 pelos americanos Nolan Bushnell e Ted Dabney, a Atari foi uma das empresas pioneiras do mercado mundial de games, sendo a responsável pela popularização e difusão dos jogos em âmbito mundial. A marca se consolidou após o lançamento de Pong para fliperamas. Todavia, a grande revolução ocorreu em 1977 quando lançou, nos Estados Unidos, o VCS (Video Computer System) – ou simplesmente Atari 2600, que foi projetado por Jay Miner. O console chegou ao Brasil em 1983, tornando-se um fenômeno de vendas entre os anos de 1984 a 1986 e seus jogos permanecem na memória de muitos que viveram a juventude nessa época.

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É o caso da Medicina, em que a máquina pode ajudar no diagnóstico e indicar o melhor tratamento. Recentemente, vimos que uma ferramenta de IA previu o surgimento do coronavírus na China.

Outro campo bastante conhecido é o processamento de linguagem natural. Isso se trata de compreender a fala humana e tem várias aplicações. Como exemplo, podemos citar os tradutores e as assistentes virtuais, como a Siri (da Apple), a Lexa (da Amazon), a Cortana (da Microsoft) e o Google Assistente.

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Jogo que deu origem à indústria de videogames há 5 décadas

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Foi durante o exercício de treinamento de um dos novos engenheiros da companhia que nasceu Pong — basicamente, uma simulação simplificada de uma partida de tênis de mesa, o ping-pong. O jogo em preto e branco, composto por duas barras verticais (raquetes), uma linha pontilhada (a rede) e um pequeno quadrado (a bolinha), tinha como objetivo usar a raquete para rebater a bola.

Bushnell ficou tão impressionado com o resultado que tentou vender a ideia para um cliente, mas a proposta foi recusada. Pode até ter sido um banho de água fria na hora, mas não deteve o jovem executivo, que convenceu um bar, chamado Andy Capp's, em Sunnyvale, na Califórnia, a instalar o Pong em uma máquina de fliperama — daquelas que funcionam com a inserção de moedas. Ao abrir o compartimento de moedas da máquina, que estava abarrotado, ele teve a confirmação de que de fato estava diante de algo maior

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1990 - Motorola PT-550: o primeiro celular do Brasil

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1990 - Motorola PT-550: o primeiro celular do Brasil

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Caixa do Atari 2600 em versão que já trazia o Space Invaders.

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Em 1979 a empresa lançou o Atari 2600 que foi o presente de natal mais vendido, principalmente por seus jogos exclusivos. Milhões de consoles foram vendidos naquele ano. A Atari licenciou o grande sucesso de arcade, Space Invaders, o qual aumentou ainda mais a popularidade do console, dobrando as vendas novamente para mais de 2 milhões de unidades vendidas. As vendas dobraram novamente pelos 2 anos seguintes, com venda de quase 8 milhões de unidades em 1982.

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1992 - Primeira mensagem de texto enviada

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1992 - Primeira mensagem de texto enviada

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A evolução do celular também passa pela primeira mensagem de texto da história "Feliz Natal". Ela foi enviada no dia 03 de dezembro de 1992 por um engenheiro de 22 anos de idade na época, Neil Papworth.

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1994 - IBM Simon: a chegada do touch screen

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1994 - IBM Simon: a chegada do touch screen

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1998 - Nokia 6160: Modelo mais vendido da década de 90

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1998 - Nokia 6160: Modelo mais vendido da década de 90

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Em 1998 a Nokia lançou o telefone em barra: o Nokia 6160. Com preços e facilidades de uso mais atrativos, esse modelo se tornou o mais vendido da década de 90!

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2001 - T36 Ericsson: O primeiro telefone Bluetooth

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2001 - T36 Ericsson: O primeiro telefone Bluetooth

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2001 - J-SH04: O primeiro celular com câmera fotográfica

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2001 - J-SH04: O primeiro celular com câmera fotográfica

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2007 - Iphone 2G: O primeiro celular da Apple

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2007 - Iphone 2G: O primeiro celular da Apple

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Sem dúvidas Steve Jobs mudou para sempre o universo dos celulares em 29 de junho de 2007, com o lançamento do primeiro celular da Apple, o Iphone 2G. Novos modelos foram surgindo a cada ano e até hoje são sucesso de vendas.

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Hoje se é possível acessar à internet, mandar SMS ou fazer fotos pela câmera do smartphone, foi graças às constantes inovações do setor e a uma corrida tecnológica. Atualmente, Samsung e Apple lideram o mercado no quesito tecnologia e aparelhos desejados pois ambas não param de lançar mais aparelhos, com recursos mais sofisticados e funções ainda mais interessantes.

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Inicialmente ambos possuiam funções militares, e com o tempo tornaram-se acessíveis é ganharam mais adeptos.
Os VANTs( veículos aéreos não tripulados) eram usados para reconhecimentos de terreno, permitindo uma visão aérea. Já serviram até para enviar mensagens de ataques e espionagem  até para enviar mensagens. Surgiram por volta dos anos 60 mas foi durante a década de 80 que começaram a chamar atenção por conta do seus usos militares. A grande vantagem em seu uso durante a década de 80 era a possibilidades de efetuar  ações  que muito vezes eram perigosas, sem necessidade de colocar as vidas em risco. Apesar da sua simplicidade, o que tornava alvo fácil em abates e intercepções por voar apenas em linha reta e com  velocidade constante, obteve em sucesso considerável. Pode-se concluir que é um valor grande uma vez que foram lançados mais de 1.000 Bombas V-1.

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Como os drones estão sendo usados no dia de hoje?

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Como os drones estão sendo usados no dia de hoje?

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Na captura de fotos e vídeos e fazer uma cena de filme nas alturas, monitoramento de plantações além de servir com uma espécie de vigilante aéreo para toda uma plantação podem auxiliar na hora do trabalho, a ideia do monitoramento na  agricultura se baseia no registro de imagens com o objetivo de descobrir falhas nas plantas no monitoramento de trânsito, ficar de olho no que acontece nas principais estradas de uma região e uma tarefa relativamente simples e comum que vias de grandes movimentos estejam colocadas de câmeras e radares,outra finalidade trazida por um veículo aéreo não tripulado monitoramento de floresta os donos circulando nas áreas nas áreas verdes para descobrir o desmatamento e legais combate ao tráfico de armas e drogas,prevenção de enchentes.

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Ao pé da letra "nintendo" significa "deixe o destino para o Céu", um provérbio japonês.

Foi fundada no dia 23 de setembro de 1889 por Fusajiro Yamauchi em Kyoto, no Japão, como fabricante de um jogo de cartas chamado Hanafuda.
Na década de 1970 a Nintendo entrou oficialmente para o mercado dos games, mas foi somente nos anos 1980 que a empresa chefiada por Yamauchi se consolidou no setor, após sua chegada aos Estados Unidos.

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Carinhosamente apelidado de "Nintendinho" no Brasil, é um console de 8 bits e foi lançado em 1983. Foi o primeiro dispositivo a aceitar cartuchos de variados jogos. Certamente, representa um marco para a história da Nintendo, pois foi este videogame que deu "vida" a franquias como Metroid e Zelda. Também foi para este console que surgiu o inesquecível Super Mario Bros. O NES fez muito sucesso: somente parou de ser fabricado em 1996 e, durante este tempo, vendeu mais de 60 milhões de unidades.

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Em 1923, o russo Wladimir Zworykin desenvolveu e patenteou o ionoscópio, aparelho que mais tarde proporcionou a criação dos tubos de raios catódicos que compunham as televisões mais antigas. Os monitores CRT (Cathode ray tube – Tubo de raios catódicos) dominaram o mercado até a década de 90.
O mecanismo que fazia funcionar os aparelhos do tipo CRT era constituído por um canhão eletrônico que gerava feixes de elétrons acelerados por uma diferença de potencial. Ao serem aceleradas, as partículas que compunham os feixes chegavam a uma região onde estavam bobinas. Esses equipamentos geravam campos magnéticos verticais e horizontais. As cargas elétricas em movimento sob ação do campo magnético ficavam sujeitas a uma força magnética, que fazia com que os elétrons percorressem toda a extensão da tela. Ao atingirem a tela, composta por material sensível à luz, os elétrons deixavam manchas que, unidas, formavam as imagens.
A TV CRT era grande e pesada e oferecia uma imagem sem muita definição.

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Primeiras Transmissões de TV no mundo, na Alemanha.
No ano seguinte, as olimpíadas de berlim foram transmitidas pela televisão.

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Filme do ano de 2001 ( A.I.- Inteligência Artificial ) SINOPSE DO FILME

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Filme do ano de 2001 ( A.I.- Inteligência Artificial ) SINOPSE DO FILME

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O primeiro menino-robô programado para amar, David, é adotado por um funcionário da Cybertronics e sua esposa. Apesar de aos poucos ele ir se tornando o filho do casal, uma série de circunstâncias inesperadas dificulta a vida de David. Sem a total aceitação dos humanos ou das máquinas, o menino-robô embarca em uma jornada para descobrir seu verdadeiro mundo.

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Nas décadas seguintes acontecem melhorias na qualidade do sinal da TV. Mas os aparelhos seguem sendo os de tubo.

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Esse período marcou o surgimento de novas tecnologias, que passaram a permitir imagens de qualidade muito melhor graças às telas de LCD, plasma e LED. Os aparelhos ficam mais finos.

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Lâmpada OLED

O LED é uma pequena lâmpada constituída de material semicondutor que emite luz. Nas televisões com essa tecnologia, a luz não é ionizada, mas, sim, gerada por uma infinidade de LEDs. As telas dessas TVs podem apresentar apenas 3 cm de espessura!
O desenvolvimento de novas tecnologias deixou as TVs mais leves, com telas muito mais finas e imagens com altíssima definição. O futuro das telas de aparelhos de televisão e eletroeletrônicos gerais são as telas de OLED.

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Percebeu que ao longo dos tópicos fomos citando o quanto a qualidade de imagem tem melhorado, de forma surpreendente?
Bom, chegamos a atualidade e o objetivo ainda não mudou, mais e mais as TVs são capazes de reproduzir melhores imagens.
Mas, sua função mudou. Em 1920, como vimos no início, ela apenas transmitia imagens, de conteúdo produzidos por emissoras. Agora, ela apresenta interatividade de forma inteligente.

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A evolução do uso da tecnologia aconteceu bem rápido nos últimos anos. A internet se popularizou ficando acessível para boa parte da população. Biometria, reconhecimento facial, Internet das Coisas, Inteligência Artificial e outras tecnologias deixaram de ser "coisas futuristas" e passaram a fazer parte no nosso dia a dia.

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Todas as tecnologias nascem com algum propósito. Por exemplo, os mecanismos de pesquisa foram criados para classificar as enormes quantidades de dados online. Com cada nova tecnologia sendo lançada, as tecnologias existentes são adicionadas para criar algo melhor do que existia anteriormente. E assim a sociedade se desenvolve.

Com a velocidade da evolução tecnológica, não é de se admirar que muitas pessoas tenham se esforçado para estudar essas mudanças. E o alcance da tecnologia é tão grande que colocar tudo em um único padlet seria praticamente impossível. Então aqui temos os nossos resumos!

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A história do nosso querido é bem diferente da que a gente imagina. No princípio, Mario nem mesmo era o personagem principal do jogo. Ele era conhecido com Jumpman e o jogo era só do Donkey Kong. Mario era só um participante e toda essa história teve início em 1980.

Na intenção de deixar o personagem o mais próximo possível com um humano, Mario Bros ganhou o seu conhecidíssimo bigode. Primeiramente, Mario era carpinteiro. Entretanto, por passear dentro de canos em seu jogo, ele começou a ser visto como um encanador. Com o passar do tempo e com o sucesso do jogo, Mario Bros foi ganhando mais destaque. Ele ganhou o irmão Luigi, sua história se tornou mais elaborada e com objetivos, além de ter seus vilões mais trabalhados. Sem falar, é claro, os novos poderes fornecidos a ele e a seus amigos.
É possível afirmar que o jogo do Mario é o principal da Nintendo. Podendo ser até mesmo um dos principais de todos os jogos eletrônicos. A franquia de Mario soma mais de 500 milhões de cópias vendidas. Enfim, um dos critérios que mais atraem o público é o fato dos jogos estarem disponíveis para todos os modelos da Nintendo.

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Donkey Kong é um personagem dos videogames criado em 1981, por Shigeru Miyamoto. O macaco mais famoso da Nintendo foi idealizado juntamente com outro fenômeno dos videogames, Mario. No primeiro jogo da série, o encanador de bigodes, que até então se chamava Jumpman, tinha que salvar a princesa do terrível Donkey Kong. Após isso, em outro jogo, a história se inverteu: Donkey Kong Jr deveria salvar seu pai do malvado Mario. Parece hilário, mas é verdade: Donkey Kong e Mario, talvez os maiores sucessos da Nintendo, de fato nunca se entenderam.

Depois do sucesso de Mario, os personagens foram separados e cada um ganhou uma sequência particular. O último jogo antes do upgrade do SNES foi Donkey Kong 3, no qual o macaco invadia uma estufa e era perseguido pelo seu dono.

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A SEGA foi registrada em 1952 em Tóquio, no Japão. Famosa por criar fliperamas, em 1985 a companhia se popularizou no mundo dos consoles ao lançar o Master System. Apenas um ano depois, a SEGA apresentou ao mundo o videogame Mega Drive, que dominou o mercado europeu e americano a partir do protagonista Sonic, o porco-espinho veloz que estrelou jogos clássicos, como Sonic the Hedgehog.

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Primeiro modelo internacional do console.

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Ícone da SEGA que foi criado para competir com o personagem mais famoso dos games: Mario Bros.

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Criado pela SEGA para ser o mascote da empresa, Sonic chegou ao mercado em meados de 1990. Foi de Yuki Naka que veio a ideia de colocar a velocidade como foco da história. Segundo ele, sua vontade era que outros jogos fossem mais divertidos e que os personagens conseguissem se mover mais rápido. E, por causa desse desejo, Yuki programou, praticamente sozinho, um novo método de rolar o fundo da tela para dar ao jogo uma velocidade maior. Em seguida, o desafio foi criar um jogo que utilizasse essa nova tecnologia. A primeira ideia foi um coelho que pegava objetos com as orelhas e acertava seus inimigos. Entretanto, ela foi descartada por acreditarem que seria muito complexo e o jogo acabaria sendo fechado a apenas grandes jogadores.

Yuki propôs para que o personagem conseguisse atacar seus inimigos sem precisar parar sua corrida. Como por exemplo conseguir se enrolar igual a uma bolinha. Assim todo o jogo poderia acontecer de forma rápida sem ser restrito a jogadores mais experientes. A partir dessa ideia, Ohshima desenhou dois personagens diferentes. Um tatu e um ouriço. Em votação, a equipe escolheu pelo ouriço. O corpo coberto de espinhos lhe trazia um ar mais agressivo. Além disso, ele foi feito na cor azul para combinar com a logo da SEGA.

Além disso, o triplo queria que o personagem tivesse uma personalidade forte e que marcasse presença. As micagens e os dedos diferentes de Sonic foram bastante modernos na época de seu lançamento. Por fim, o ouriço azul só precisava ganhar um nome. Sonic foi escolhido pelos três quase ao fim do projeto. Depois de muito trabalho e toda a busca para superar o maior, Sonic the Hedgehog foi lançado. A data era 23 de junho de 1991 e, a partir desse momento, a SEGA atingiu o sucesso na antiga era 16-bits. Nakayama, até então presidente da empresa, que queria que Sonic fosse o seu Mickey, acabou conseguindo algo maior.

Isso porque, em 1992, entre crianças de 6 a 11 anos, Sonic passou a ser mais reconhecido do que o Mickey. E mesmo depois de anos do seu lançamento, o jogo continua vendendo milhões de cópias por todo o mundo. E o sucesso não é apenas em consoles.

Sonic também já teve mais de 150 milhões de downloads em seus jogos para smartphones. Além disso, o personagem ganhou até um desenho que originalmente era transmitido pela Cartoon Network. Por fim, em 2020 o ouriço azul ganhou um live action nas telonas, e agora em 2022, Sonic 2 - O Filme está em cartaz.

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Eis que em 1992 a Nintendo dá o tiro certeiro e lança o seu killerapp: Street Fighter II da Capcom. O game fez muita gente comprar o Super Nintendo. Tudo isso para poder reviver a emoção de jogar um dos melhores games de luta da história em casa. E de fato: Street Fighter 2 tinha esse poder. O jogo é sensacional até hoje. Apenas um ano depois a SEGA conseguiu levar o game para o Mega Drive.

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A Nintendo investiu pesado para tentar desbancar o console da SEGA e retomar a liderança que foi sua durante vários anos na época do NES. Em 1990, o segundo modelo Super Nintendo Entertainment System (SNES) foi lançado no Japão, seguido pelos Estados Unidos e Europa, um ano depois. Na América do Sul chegou em 1993. Com cantos arredondados e botões grandes, o console cinza era um robusto desejo para as crianças e adolescentes.

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A Nintendo queria dar uma resposta ao Mega Drive e seu SEGA CD, bem como ao Turbografx-16 que também tinha acessório de CD, e resolveu também investir na tecnologia. Inicialmente seu acordo era com a Sony, que iria produzir um console baseado na tecnologia de CD que seria compatível com os cartuchos do Super Nintendo enquanto a Nintendo produziria um adaptador para rodar os jogos da Sony em CD. A Sony chegou inclusive a anunciar o aparelho em uma feira de tecnologia nos Estados Unidos em 1991.

Mas, pouco tempo depois, a Nintendo desfez a parceria com a Sony e se juntou à Philips para a produção do acessório em questão. Essa parceria rendeu para a Philips o uso de algumas das franquias mais famosas da Nintendo, como Zelda e Mario, em seu console, o Philips CD-i. A Sony então resolveu não abandonar o projeto e de tudo isso nasceu o Playstation. A parceria com a Philips também acabou não dando certo e a Nintendo abandonou a ideia de criar um adaptador para rodar CD´s em seu aparelho.

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Em 3 de dezembro de 1994, a história do PlayStation começou oficialmente para os gamers. Na ocasião, a Sony lançou a primeira versão do console – o PSone – no Japão. O grande diferencial eram os gráficos superiores ao dos consoles anterior e a transição dos cartuchos para os CDs. Com cinco versões numeradas oficiais (além de duas portáteis e uma série de extras), o PlayStation é um dos principais produtos de entretenimento do mercado e ainda hoje é motivo de destaque.

Ao todo, são mais de 550 milhões de cópias vendidas entre as diferentes versões do console, em mais de duas décadas de história.

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Além da troca de cartuchos por CDs, o console também trazia o conceito dos Memory Cards e controles com Dual Stick. Ainda que tenha sido transformado ao longo dos anos, o design do controle original ainda pode ser percebido como inspiração para os novos modelos.

Seis anos após o lançamento, o PSone ganhou uma nova versão, menor e como mais processamento gráfico.

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A Sony preparou uma verdadeira revolução para o sucessor do console. As transformações preparadas para o PlayStation 2 foram tão eficazes que ainda hoje ele é o console mais vendido de todos os tempos, com mais de 155 milhões de unidades vendidas.

O principal diferencial dessa nova geração era a substituição dos CDs por DVDs e o investimento em jogos exclusivos. Foi assim, por exemplo, que o console garantiu o lançamento de franquias como Gran Turismo, Tomb Raider e Final Fantasy (antes lançada nos consoles Nintendo).

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A primeira versão foi lançada em 2005, exclusivamente para Playstation 2 e, a princípio, foi vista com desconfiança pelos jogadores, principalmente os amantes do rock. O jogo contava com cerca de 30 músicas de artistas diferentes, em versões (muitas vezes bizarras) regravadas por bandas contratadas pela produtora, e algumas faixas bônus, desbloqueadas conforme o avanço na campanha (Carreira). Um fator que dificultou a popularização da primeira versão do jogo por aqui foram os altos custos. Na época um kit do jogo com o controle guitarra custava uma fortuna, logo os jogadores (somente verdadeiros amantes do rock internacional) optavam por jogar versões ”alternativas”, usando o DualShock do Playstation 2, o que diminuía bastante a diversão proporcionada.

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No ano seguinte foi lançada a já aguardada continuação do game musical, que viria a se tornar um fenômeno. Mais do que um jogo, um ícone da cultura pop. Guitar Hero 2 veio ao mundo em novembro de 2006, e conta com uma quantidade de faixas significantemente maior que do seu antecessor, além de grandes sucessos do rock, como o (já quase insuportável) hit, Sweet Child O’ Mine, da banda californiana Guns n’ Roses e a genial YYZ da virtuosa banda Rush. O jogo traz um modo cooperativo, onde dois jogadores podem iniciar uma campanha juntos, tocando as partes de guitarra e baixo dos sucessos do jogo. A mudança gráfica foi leve, mas bem vinda, tornando tudo mais fluído. O jogo ganhou em 2007 uma versão para Xbox 360, que traz algumas faixas adicionais em versões originais (master rec) de bandas como My Chemical Romance e Toadies. O jogo é tido até hoje como um dos melhores já lançados.

Guitar Hero 3 veio como super produção, lançado para Playstation 2, Xbox 360, Nintendo Wii e PC’s. Com a saída da produtora principal, Harmonix, o jogo agora estava nas mãos da NeverSoft, da série Tony Hawk. Foi aí que o problema começou. A Harmonix se juntou a EA Games para a produção de um concorrente a altura, e assim foi anunciado o ”inovador” Rock Band.

Guitar Hero 3 trouxe muitas inovações para a franquia, como a adição de chefes, alguns deles figuras reais do mundo do rock, como o talentoso guitarrista das bandas Rage Against the Machine e Audioslave, Tom Morello e um dos ícones da ultima década, Slash do Guns n’ Roses. O jogo conta com suporte para download de músicas, que são compradas pelas redes dos consoles da geração atual (Live, PSN). As atualizações de gráficos e jogabilidade foram substanciais nessa versão, e dividiram a opinião dos jogadores. Essa é sem dúvidas a versão mais difícil de Guitar Hero.

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Antes da chegada do primeiro Xbox, em novembro de 2001, a Microsoft já tinha seus olhos voltados para games publicando, inclusive, alguns títulos para PC, como Flight Simulator e Age of Empires. No entanto, a empresa percebeu que se quisesse realmente ser bem sucedida nesse mercado alguns upgrades seriam necessários. A Sony já estava cultivando uma boa popularidade com o PlayStation e já começava a trabalhar no PS2. Com a concorrência crescendo e os videogames se tornando uma força real no mercado, a Microsoft decidiu que também queria uma fatia desse bolo. E assim surgiu o primeiro Xbox, com 64 MB de RAM e 8 GB de armazenamento.

Curiosidade: o nome XBox se originou a partir de DirectX Box e o aparelho havia sido pensado, no início do seu desenvolvimento (lá em 1998), para funcionar mais ou menos como um PC rodando Windows 2000 – o que poderia facilitar a vida dos criadores de conteúdo, que já estavam familiarizados com o sistema.

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Tivemos o Xbox Controller, também conhecido na época como “Duke”. Felizmente, não demorou muito para ele ser substituído por uma versão leve, o “Controller S” que serviu de inspiração para os controles seguintes. O Xbox foi o primeiro console a dar suporte a uma porta Ethernet de banda larga, o que abriu caminho para a estreia (em 2002) da Xbox Live, um serviço de assinatura para acessar jogos online entre outros recursos. A Xbox Live ganhou popularidade com Halo 2 e atingiu o auge, naquela geração, com cerca de 20 milhões de usuários.

Tivemos também o Xbox 360, que faz parte segunda geração de consoles da Microsoft. Chegou em novembro de 2005, quase 1 ano antes do lançamento dos concorrentes PlayStation 3 e Nintendo Wii.

Então a Microsoft entrou na oitava geração de consoles, em novembro de 2013, com o Xbox One – que recebeu esse nome por ter sido vendido pela empresa como um aparelho de entretenimento all-in-one. Além do console, a caixa do produto também trazia a segunda geração do Kinect, agora com resolução de 1080p, sistema de rastreamento aprimorado e monitor cardíaco.

O Xbox Series X e Series S fazem parte da nona geração de consoles e chegaram no dia 10 de novembro de 2020. A Microsoft lançou, ao mesmo tempo, a versão topo de linha do seu aparelho (o Series X) e uma opção com melhor custo-benefício (o Series S) que é 100% digital. A primeira grande novidade é adoção do SSD (em ambas as versões do console), no lugar do HD, para carregamento mais rápido. Os aparelhos também contam com Quick Resume para voltar ao jogo de forma quase instantânea, suporte a HDMI 2.1, taxas de quadros de até 120 fps, DirectX Ray Tracing e VRS (taxa variável de sombreamento).

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O PlayStation 3 chegou ao mercado em 2006, com uma nova promessa de revolução: a chegada do serviço online (e gratuito) para os jogadores. Além disso, inspirado no sucesso do PS2 como reprodutor de DVDs, o PS3 foi produzido como um verdadeiro centro multimídia para famílias.

Dessa vez, no entanto, os aparelhos reproduziam discos Blu-ray, e não mais DVDs. Ainda que fosse um avanço tecnológico importante, isso fez com que o console fosse o mais caro do mercado (US$ 400, no lançamento).

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Foi um console lançado pela Nintendo em 19 de novembro de 2006. Como um console de sétima geração, o Wii competia com o Xbox 360 da Microsoft e o PlayStation 3 da Sony. A Nintendo afirma que seu console visa um público mais amplo do que os dois outras. No primeiro trimestre de 2012, o Wii lidera sua geração em relação ao PlayStation 3 e Xbox 360 em vendas mundiais, com mais de 101 milhões de unidades vendidas; em dezembro de 2009, o console quebrou o recorde de vendas para um único mês nos Estados Unidos.

O Wii introduziu o Wii Remote, que pode ser usado como um dispositivo apontador portátil e que detecta movimento em três dimensões. Outro recurso notável do console é o agora extinto WiiConnect24, que o habilitava a receber mensagens e atualizações pela Internet no modo de espera. Como outros consoles de sétima geração, ele apresenta um serviço de download de jogos, chamado “Console Virtual”, que apresenta jogos emulados de sistemas anteriores.

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Diferente das versões anteriores, o PlayStation 4 não trouxe uma mudança de mídia na troca de gerações. O disco Blu-ray continuou a ser utilizado, com a adição do armazenamento de jogos no HD do console.

Os modelos tinham capacidade de 500 Gb e suportavam jogos comprados e baixados na internet, por meio da PlayStation Store. Dessa maneira, era possível acessar os jogos sem a necessidade de um disco.

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Em 2020, a história do PlayStation ganhou um novo capítulo com o lançamento de mais um sucessor. O PlayStation 5 chegou ao mercado prometendo uma revolução gráfica. Isso porque o novo console é capaz de reproduzir jogos em resolução 4K, HDR com até 120 quadros por segundo. Caso o jogo permita a extrapolação gráfica, também é possível atingir uma resolução 8K.

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A história do PlayStation também conta com lançamentos de consoles portáteis. O PlayStation Portable (PSP) foi o mais popular deles, lançado em 2004 no Japão (e um ano mais tarde, no mercado ocidental). Ao todo, foram cinco modelos de PSP lançados. Além de permitir o acesso a jogos, o console portátil também garantia acesso a outros tipos de entretenimento, incluindo ver séries e filmes, ouvir músicas e navegar na internet. A evolução do PSP chegou a permitir até mesmo o acesso a jogos de PS3, com a tecnologia Remote Play.

Em 2011, a Sony lançou seu último modelo de console portátil, o PS Vita. Apesar do sucesso do PSP, o Vita não conseguiu atingir os fãs como a empresa esperava. Ao todo, foram quase 1.500 jogos lançados para o Vita num espaço de sete anos de suporte. Assim como no PSP, o Vita contava com Remote Play, garantindo acesso a jogos do PS3 e PS4.

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Caixa do Nintendo Switch mais atualizada.

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Nintendo Switch é o mais recente console da empresa japonesa Nintendo. Lançado dia 3 de março de 2017, o videogame promete oferecer a potência de um console de mesa unido à praticidade de um portátil. Jogos de peso já fazem parte do repertório do Nintendo Switch, como The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Super Mario Odyssey, Splatoon, Pokémon Let's Go e Super Smash Bros. O Switch tem três modos de jogo: o Modo TV, em que você o conecta na televisão por um cabo HDMI; o modo de superfície, no qual os Joy-Cons são destacados da lateral do aparelho e a tela fica apoiada em uma superfície; e o modo portátil, com ambos Joy-Cons conectados na tela principal do Switch. O design do aparelho se assemelha a um tablet, pois possui tela destacável, capaz de exibir games e funcionar como uma “micro TV”.

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Os videogames estão em constante evolução!

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Os videogames estão em constante evolução!

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Durante esses últimos 20 anos muitas outras mudanças aconteceram e os jogos eletrônicos para mobiles se estabeleceram como grande parte do mercado. No futuro, as principais empresas desse segmento estão buscando investir em realidade virtual, como foi o caso do Pokemon Go, mas há ainda alguns desafios e algumas dificuldades a serem enfrentados para fazer dessa tecnologia uma realidade para todos em escala global. Ambos Facebook e Google estão trabalhando para conseguir trazer a realidade virtual para a vida das pessoas.

Muitos especialistas e estudiosos do segmento acreditam que até 2025, ou seja, nos próximos 6 anos os jogos eletrônicos vão mudar tanto que vai ser difícil de reconhecer. A grande verdade é que o futuro desse segmento ainda não é certo, mas com certeza vai ser divertido e promete muito entretenimento.

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via Martin Goldberg/AtariHQ

Before the existence of Wii Fit, before the Nintendo Power Pad or Dance Dance Revolution, there was the Puffer. Or rather, there was almost the Puffer.

The Puffer -- an exercise bike that lets you control the movement and speed of a game character by pedaling -- came this close to hitting stores in 1984, before an industry-wide crash led to Atari's sale.

Now comes news that the company wants in on the burgeoning wearable fitness market, with a "gamified fitness experience" involving "full-body circuit workouts, running programs and custom routines." It's called Atari Fit, and it will be released as an app for mobile devices in 2015.

The idea that exercise can become a game is a persistent one, even if attempts to put the idea into action have had mixed results when it comes to the actual value of the exercise. Although a Puffer would look comically out of place today, the basic concept is the same as Atari Fit's: Use the appeal of gaming to motivate customers to become physically active.

Here is how Puffer was going to work: Pedal the exercise bike to control the speed of a controllable character on the screen. There were buttons on the handlebar for navigation or deflection or what have you. The faster a player pedaled, the faster they went in the game -- and also, Puffer's designers hoped, the more exercise a player would get.

It was one of many projects out of Atari's corporate research division, which functioned like "this blue-sky think tank," Jim Leiterman, a former assistant research engineer for the project, said in an interview. He and the other engineers in the research wing designed all sorts of prototypes for Atari, including robotics, before robotics were a thing, and an artificial intelligence fish tank. "We were coming up with ideas that weren't even related to video games," Leiterman said.

Work on Puffer began in earnest in 1982, and Leiterman was part of the team, along with a mechanical engineer who made injection molds of the parts the team designed. Although there were reportedly several models of the bike in the works, Leiterman remembers working with only one: A kit used to adapt an off-the-shelf exercise bike into a controller for the game. It was less bulky, and presumably would have been more affordable, than selling an entire, customized exercise bike with the controls built on.

Leiterman's job involved coming up with new games for the Puffer and also re-purposing existing ones to work with the bike. As he worked, he learned that the best games were the ones that focused on pedaling for motion, and brakes to slow down. Ones that worked with, not against, a player's intuition.

This worked well for games like Jungle River Cruise, in which players pedaled to navigate a river. Another game created for the Puffer, called Tumbleweeds, was a little harder to get a handle on; the gameplay was more or less like Asteroids, but with players avoiding tumbleweeds instead of objects in space. "If you kind of lost your mind a little bit," Leiterman said, "you would start throwing your weight to try to avoid tumbleweeds. Next thing you know, you and the bike are starting to go over."

One of his better successes, he said, was an adaptation of the car racing game Pole Position. "As you're peddling, you could shift gears low to high," Leiterman said. "It was kind of cool."

As it turns out, a lot of research went into making the bike as health-conscious as possible. Leiterman said that his team consulted with doctors about the bike's design and discussed the possible effects of Carpal tunnel syndrome -- "before Carpal tunnel syndrome was really a thing." Based on that feedback, he said, the Puffer team "changed our design accordingly."

So. Why would Atari want to make an exercise bike? Leiterman had little to do with the marketing of the project. But documents collected by the Atariexperts at AtariHQ give a possible clue:

"There is a whole generation of kids (and adults) out there who aren't into sports and/or don't get enough exercise. At the same time there is a huge fitness market ... we are going to hook up an exercise bike to a video game, where the bike is the controller ... we can make fitness freaks out of the kids and game players out of the keep fitters."

Another memo contained stationary exercise bike purchase data from 1981. It noted that the market was 68 percent female. "Hence, great new potential market to attack!"

A third memo showed more of the company's attempts to deal with potential carpel tunnel problems. "I have found that we needed a hand controller that was healthy, and not harmful. It must be of such design, that it must keep wrists straight, prevent repetitive gripping, and keep hands from being in odd positions." Those problems, the memo noted, were present in some of the company's joystick and paddler control models.

Leiterman, whose name appears on several of the conceptual documents in the archive, believes the materials are authentic. Atari kept meticulous archives of its projects before the company was sold in 1984, he said.

Puffer is kind of a big deal among vintage Atari enthusiasts. The bike almost came into being during the last few years before a major downturn in the video game industry. By 1982, video game consoles were in as many as 17 percent of U.S. homes. The big success for the company at the time was the Atari 2600, which sold as many as 30 million units after its launch in 1977.

Although Leiterman only recalls working on a Puffer version for the Atari 800 home computer, it was also rumored to be in the works for Atari's new video game console at the time, the 5200.

But the 5200 never took off and is now known among Atari enthusiasts as the machine that inspired a ton of prototypes that never made it to market.

By 1983, stagnant sales had devolved into a full-blown industry crisis. Remember earlier this year, when people dug up a mass landfill in Alamogordo, N.M., filled with old Atari games? The burial happened around the time of the industry collapse.

In 1984, Atari's consumer division was purchased by Commodore founder Jack Tramiel after the stocks of parent company, Warner Communications, lost about two-thirds of their value. Leiterman, like many who worked in the industry at the time, chalk up the crash to market saturation.

"The market was saturated with games, and so essentially the bottom fell out." he said. "They started closing down assembly lines."

In March of 1984, Leiterman said, he was laid off. By April, the entire research unit was gone. Tramiel bought the home computing and game console division of the company in July.

When Leiterman left Atari, he recalled recently, the Puffer prototype was more or less finished. "All we had to do was start manufacturing, and have someone in the company retrofit existing games to work with it," Leiterman said. "Three to six months, it would have been out ... probably in time for Christmas."

Update: This post has been updated to clarify details pertaining to the 1984 sale of Atari's consumer division to Jack Tramiel.

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Atari nearly introduced the world to fitness gaming 30 years ago

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Before the existence of Wii Fit, before the Nintendo Power Pad or Dance Dance Revolution, there was the Puffer. Or rather, there was almost the Puffer. The Puffer -- an exercise bike that lets you control the movement and speed of a game character by pedaling -- came this close to hitting stores in 1984, before an industry-wide crash led to Atari's sale.

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11 Curiosidades aleatórias sobre a Atari

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O jogo mais vendido para Atari 2600 foi o Pac-Man Steve Jobs, antes da criação da Apple, trabalhava na Atari. A Atari foi a primeira empresa a criar um dispositivo de exercício computadorizado, cha…

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Qual foi o primeiro easter egg? | Oráculo

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Ele está em um jogo de Atari de 1977 – mas foi revelado só 40 anos depois. Até hoje, muita gente acha que o título é de outro game.

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A evolução dos videogames com o passar do tempo | Microlins

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Independente da sua idade, se você é apaixonado por games, sabe como eles estão cada vez mais tecnológicos e com gráficos sofisticados. Entenda!

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O videogame virou febre entre o público infanto-juvenil (e inclusive adulto!) há algumas décadas e continua sendo um objeto de desejo até hoje. Mas muita coisa mudou desde o surgimento do primeiro videogame, o Magnavox Odyssey, na década de 70, até os modelos mais atuais, como o PlayStation 4 ou Xbox One, lançados em 2013.

Entre as gerações de consoles de videogame, podemos notar diferenças significativas na evolução dos produtos, como a qualidade da resolução dos jogos eletrônicos, o design do produto e as qualidades digitais e tecnológicas. Inovações como essas foram necessárias para acompanhar as tendências de outras evoluções tecnológicas, como o lançamento de TV em HD ou com resolução 4K, por exemplo.

Para você ter uma ideia de como a indústria de videogames está crescendo e inovando cada vez mais, o ramo bateu o recorde ultrapassando Hollywood no ranking de faturamento. Em 2012, a indústria de games faturou US$ 52 bilhões (R$ 105 bilhões) no mercado, enquanto Hollywood, US$ 50,6 bilhões (R$ 100 bilhões). E, segundo a DFC Intelligence, há previsão de que, em 2017, a indústria de games chegue a registrar mais de US$ 75 bilhões em faturamento.

Se você é fã de videogames e jogos eletrônicos, então confira a evolução dos consoles de videogame no infográfico abaixo em uma retrospectiva de 1967 a 2015!

Veja por que a internet da Copel Telecom é a melhor e mais rápida do mercado e, para contratar, confira os planos e preços. Qualquer coisa, ligue: 0800 41 41 810.

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A evolução dos consoles de videogame | Copel Telecom

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O videogame virou febre entre o público infanto-juvenil (e inclusive adulto!) há algumas décadas e continua sendo um objeto de desejo até hoje. Mas muita coisa mudou desde o surgimento do primeiro videogame, o Magnavox Odyssey, na década de 70, até os modelos mais atuais, como o PlayStation 4 ou Xbox One, lançados em 2013.

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Tudo sobre Nintendo - História e Notícias

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Tudo sobre Nintendo: Conheça mais sobre sua trajetória e fique por dentro de todos lançamentos e novidades no mercado da empresa!

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Tudo sobre SEGA: Conheça mais sobre sua trajetória e fique por dentro de todos lançamentos e novidades no mercado da empresa!

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Provavelmente todo mundo conhece e já jogou a história de Mario Bros, o famoso encanador que tenta salvar a namorada Pauline do gorila Donkey Kong. O que alguns podem não saber é que, no princípio, Mario nem mesmo era o personagem principal do jogo. Ele era conhecido com Jumpman e o jogo era só do Donkey Kong, Mario era só um participante. Toda essa história teve início em 1980.

E na intenção de deixar o personagem o mais próximo possível com um humano, Mario Bros ganhou o seu conhecidíssimo bigode. Primeiramente, Mario era carpinteiro. Entretanto, por passear dentro de canos em seu jogo, ele começou a ser visto como um encanador. Com o passar do tempo e com o sucesso do jogo, Mario Bros foi ganhando mais destaque. Ele ganhou o irmão Luigi, sua história se tornou mais elaborada e com objetivos, além de ter seus vilões mais trabalhados. Sem falar, é claro, os novos poderes fornecidos a ele a seus amigos.

Por fim, é possível afirmar que o jogo do Mario é o principal da Nintendo. Podendo ser até mesmo um dos principais de todos os jogos eletrônicos. A franquia de Mario soma mais de 500 milhões de cópias vendidas. Enfim, um dos critérios que mais atraem o público é o fato dos jogos estarem disponíveis para todos os modelos da Nintendo.

A origem de Mario Bros

Como dito anteriormente, Mario Bros surgiu pela primeira vez no jogo de Donkey Kong, seu nome era Jumpman. Entretanto, algumas pessoas começaram a ver várias semelhanças entre o personagem e um funcionário da Nintendo, seu nome era Mario Segali. Foi aí que decidiram batizar o Jumpman de Mario. Esse nome já começou a ser usado no jogo de sequência do gorila - Donkey Kong Jr.

Alguns detalhes do personagem foram criados para disfarçar a qualidade dos gráficos. Em primeiro lugar, Mario usa a boina porque os gráficos em 8-bit não permitiam que ele tivesse um cabelo bem-feito. Apesar de ter sido criada apenas como uma fuga das limitações, atualmente a boina é um dos maiores ícones dos videogames. Em segundo lugar, seu nariz é grande para se destacar no pequeno personagem. E por fim, Miyamoto, designer de Mario, colocou um grande bigode no personagem para esconder a boca que ele não tem. O problema é que, por ser tão pequeno, ela também não teria um bom desenho.

Curiosidades

Antes de Super Mario

Antes de ter seu primeiro jogo com seu nome, Mario foi a estrela de um outro jogo: Wrecking Crew. Em resumo, seu trabalho era destruir locais e chegar a um objetivo. Luigi participava do jogo também, sendo o segundo jogador. Wrecking Crew foi criado para o Nintendinho 8-bits. Apesar de manter o visual marcante da boina e o macacão vermelho, Mario aparece um pouco diferente no jogo. Além disso, ele usa um martelo como auxílio para destruir as paredes no seu caminho.

Bowser

No jogo Super Mario RPG, o herói cria uma aliança com Bowser, seu maior inimigo, para conquistar um objetivo. Na história, Mario e seus amigos ajudam Bowser a reconquistar seu castelo. Ele tinha sido invadido por uma entidade super forte que expulsou o vilão da própria casa. Além disso todos trabalharam juntos para restaurar a ordem do Reino.

O filme de Mario

Em 1993 Mario Bros virou um filme. E foi um fiasco. A adaptação foi feita com atores reais que não representavam bem os personagens. Além disso, os efeitos eram de baixa qualidade e até mesmo Toad e Yoshi ganharam versões humanas no longa.

O jogo de Popeye

Primeiramente, Mario Bros era para ter sido um jogo do Popeye, o personagem do desenho. Entretanto, a Nintendo não conseguiu os direitos autorais com a King Features Syndicate e precisou mudar de estratégia. Para não perderem o jogo, Mario foi criado para substituir o marinheiro. Pauline veio no lugar de Olivia Palito e Donkey Kong entrou no papel que era de Brutus.

A casa de Mario

Em Super Mario Bros 3, podemos ver, mesmo que sutilmente, que Mario vive no Japão. Um dos mapas mostrados no jogo, de Nintendinho, tem um formato semelhante ao mapa do Japão. Além disso, dentro do jogo existe um castelo que pode ser localizado no mesmo lugar que Kyoto - onde fica a real sede da Nintendo.

Um pouco mais de curiosidades

O lançamento de Mario Bros

O primeiro jogo oficial de Mario, em que ele não divide a cena com ninguém e que fez com que ele se tornasse um grande sucesso, não tem data correta de lançamento nos EUA. Isso porque existem várias informações contradizentes da época. Não se pode afirmar a data exata, mas especulações afirmam que o jogo foi liberado em 18 de outubro de 1985.

O nome oficial

Oficialmente o personagem se chama Mario Mario. Miyamoto confirmou essa informação afirmando que Mario também é o sobrenome dele. Ou seja, seu irmão se chama Luigi Mario.

A voz

O dublador do personagem chama-se Charles Martinet. Ironicamente, ele não foi convidado para fazer os testes. Charles apenas estava no local e pediu uma chance de participar. Além disso, não haviam informado quem era o personagem, disseram apenas que era um encanador do Brooklyn.

Mario San Andreas

Documentos antigos da Nintendo mostram uma versão diferente do personagem. Ele teria uma mochila a jato ou uma nuvem para voar. Além disso, andaria com algum tipo de arma para atacar.

Fama

Em 1990, quando a Disney estava no auge da fama, Mario Bros chegou a ser considerado um personagem mais famoso do que o próprio Mickey. Uma pesquisa foi feita com crianças e, surpreendentemente, elas reconheceram mais o rosto de Mario do que de Mickey.

Inspirações

Miyamoto afirmou que criou alguns personagens da franquia se inspirando no mundo real. Por exemplo, Chain Chomp, a boca presa por uma corrente, é inspirado em um cachorro de sua infância. O cachorro da vizinha ameaçava atacá-lo, entretanto vivia preso por uma corrente, assim como o vilão.

E mais algumas

A morte

Na capa do jogo Super Mario Bros, feito para o Nintendo 8 Bits, o personagem aparece correndo perto de uma parede com uma bola de lava em sua direção. Os jogadores começaram a criar teorias de que, na verdade, Mario estava indo de encontro com a sua morte. Por fim, Miyamoto disse que a teoria era real.

Super Mario Galaxy

O primeiro jogo de Mario Bros feito para Wii, foi inspirado em Super Mario 128. O 128 foi uma demonstração mostrada em um evento em 2000, entretanto, o projeto não saiu segundo os conformes. Na época a demonstração foi exibida para mostrar como seria o novo jogo. Ele era uma sequência de Super Mario 64 e possuía vários Marios circulando pelo cenário que tinha um formato redondo. Entretanto, em Super Mario Galaxy, só tivemos os cenários, mas o jogo ficou sem as cópias.

Princesa Daisy

Em 1989, a princesa Daisy chega para substituir Peach. Ela aparece em Super Mario Land, lançado para o Game Boy. Além disso, a princesa também participa no filme de Super Mario, aquele que foi um fiasco.

Jogos gratuitos do Super Mario Bros

O site Internet Archive liberou 8 jogos gratuitos do Mario para você se divertir em seu computador. Aproveite para se divertir.

Donkey Kong - 1983

Primeiro jogo que Mario Bros apareceu. Como já foi dito algumas vezes, no princípio ele era conhecido apenas por Jumpman e enfrentava o gorila Donkey Kong para salvar sua namorada. Todavia, a adaptação para o computador não ficou tão boa. Isso porque ele foi criado para fliperama, mas vale a pena jogar só pelo histórico.

Mario Brothers VGA - 1990

Esse jogo veio do fliperama original do encanador. Ele luta contra as tartarugas junto com seu irmão, entretanto, batendo no chão para derrotá-las, ao invés de pular. Essa versão para computador não é oficial, ela foi criada por Dave Sharpless.

Dangerous Dave in Copyright Infringement - 1990

Esse jogo foi criado pelo cofundador da Id Software, John Carmack, ele é um protótipo do Super Mario Bros 3. O jogo foi apresentado para a Nintendo, mas acabou sendo recusado. Enfim, essa demo apresenta Dangerous Dave no lugar de Mario.

Mario is Missing - 1992

O jogo é a primeira participação solo de Luigi. Portanto, na história ele sai em busca de Mario, que está desaparecido. Diferentemente do primeiro jogo da lista, esse funciona muito bem no computador. Por fim, sua qualidade é ainda melhor do que a versão original para Super Nintendo.

Electric Crayon 3.1 - Super Mario Bros & Friends - When I Grow Up - 1992

Esse jogo é uma parceria da Nintendo com a Electric Crayon - marca de revistas para colorir. Nele, os personagens de Mario aparecem interpretando várias profissões em imagens para colorir. Em conclusão o jogo é mais educativo e direcionado ao público infantil.

Mario's Time Machine - 1993

Nesse jogo, Mario viaja pelo passado com uma máquina do tempo. Assim os jogadores conseguem escolher qual época e ano querem visitar. Além disso, você pode interagir com alguns personagens históricos e até mesmo pegar ovos de dinossauros.

Mario's Game Gallery - 1995

Aqui você encontra uma coletânea com cinco jogos, sendo eles de carta, dados e tabuleiros - entretanto todos para computador.

Mario e Luigi - 2001

Essa aventura também não é oficial, mas ficou bastante conhecido. Em resumo, ele é um remake do primeiro Super Mario Bros, porém com todo o visual repaginado. Os responsáveis pelo jogo, Wiering Software, posteriormente o transformaram em um original - chama-se Super Angelo.

Enfim, gostou da matéria? Que tal aprender, em seguida, alguns truques mágicos? Leia: Mágicas com baralho - 13 truques para você impressionar os amigos

Fontes: Brasilescola, Techtudo, Techtudo, Techtudo

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Mario Bros - Origem, história, curiosidades e jogos gratuitos da franquia

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Provavelmente todo mundo conhece e já jogou a história de Mario Bros, o famoso encanador que tenta salvar a namorada Pauline do gorila Donkey Kong. O que alguns podem não saber é que, no princípio, Mario nem mesmo era o personagem principal do jogo.

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Donkey Kong é um personagem dos videogames criado em 1981, por Shigeru Miyamoto. O macaco mais famoso da Nintendo foi idealizado juntamente com outro fenômeno dos videogames, Mario. No primeiro jogo da série, o encanador de bigodes, que até então se chamava Jumpman, tinha que salvar a princesa do terrível Donkey Kong. Após isso, em outro jogo, a história se inverteu: Donkey Kong Jr deveria salvar seu pai do malvado Mario. Parece hilário, mas é verdade: Donkey Kong e Mario, talvez os maiores sucessos da Nintendo, de fato nunca se entenderam.

Depois do sucesso de Mario, os personagens foram separados e cada um ganhou uma sequência particular. O último jogo antes do upgrade do SNES foi Donkey Kong 3, no qual o macaco invadia uma estufa e era perseguido pelo seu dono.

Em 1994 a Nintendo apostou no personagem e pediu ao estúdio Rareware para criar outro game, resultando no desenvolvimento do clássico Donkey Kong Country, que acabou sendo um verdadeiro marco na época. O jogo feito para SNES impressionou a todos pelos gráficos jamais vistos em consoles 16 bits, aspecto que tornou o game um grande sucesso. Uma prova disso são suas continuações, "Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest" e "Donkey Kong Country 3: Dixie Kong's Double Trouble".

Tais jogos foram adaptados para Game Boy e Game Boy Advance e em 1999 foi lançado o Donkey Kong 64, para Nintendo 64. Estima-se que já foram vendidos mais de 48 milhões de jogos da franquia Donkey Kong até hoje.

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História do Donkey Kong - História de Tudo

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Donkey Kong é um personagem dos videogames criado em 1981, por Shigeru Miyamoto. O macaco mais famoso da Nintendo foi idealizado juntamente com outro fenômeno dos videogames, Mario. No primeiro jogo da série, o encanador de bigodes, que até então se chamava Jumpman, tinha que salvar a princesa do terrível Donkey Kong.

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No princípio, Sonic, que é um ouriço azul, já foi confundido por alguns como um gato. Entretanto, assim que o velocista foi ganhando fama, o seu reconhecimento entre os gamers também mudou. Criado pela SEGA para ser o mascote da empresa, Sonic chegou ao mercado em meados de 1990.

Na empreitada para criar um mascote que enfrentasse sua maior rival, Nintendo, a SEGA contou com o apoio de Naoto Ohshima, designer de personagens, e Yuji Naka, programador. Para fechar esse time que logo criaria um grande sucesso, Hirokazu Yasuhara, designer de jogo, se uniu a dupla. Assim foi formada a Sonic Team.

Começava então o desafio de criar para a SEGA um mascote tão grande e famoso quanto Mario Bros era - e ainda é - para a Nintendo. O trio sabia que para alcançar esse sucesso, o jogo de Sonic precisava ser emocionante e proporcionar algo novo. Além disso, precisava se diferenciar de Mario de alguma maneira.

A origem de Sonic

Foi de Yuki que veio a ideia de colocar a velocidade como foco da história. Segundo ele, sua vontade era que outros jogos fossem mais divertidos e que os personagens conseguissem se mover mais rápido. E, por causa desse desejo, Yuki programou, praticamente sozinho, um novo método de rolar o fundo da tela para dar ao jogo uma velocidade maior.

Em seguida, o desafio foi criar um jogo que utilizasse essa nova tecnologia. A primeira ideia foi um coelho que pegava objetos com as orelhas e acertava seus inimigos. Entretanto, ela foi descartada por acreditarem que seria muito complexo e o jogo acabaria sendo fechado a apenas grandes jogadores.

Novamente Yuki foi quem deu a ideia. Ele propôs para que o personagem conseguisse atacar seus inimigos sem precisar parar sua corrida. Como por exemplo conseguir se enrolar igual a uma bolinha. Assim todo o jogo poderia acontecer de forma rápida sem ser restrito a jogadores mais experientes.

O surgimento do personagem

A partir dessa ideia, Ohshima desenhou dois personagens diferentes. Um tatu e um ouriço. Em votação, a equipe escolheu pelo ouriço. O corpo coberto de espinhos lhe trazia um ar mais agressivo. Além disso, ele foi feito na cor azul para combinar com a logo da SEGA.

Além disso, o triplo queria que o personagem tivesse uma personalidade forte e que marcasse presença. As micagens e os dedos diferentes de Sonic foram bastante modernos na época de seu lançamento. Por fim, o ouriço azul só precisava ganhar um nome. Sonic foi escolhido pelos três quase ao fim do projeto.

O lançamento

Depois de muito trabalho e toda a busca para superar o maior, Sonic the Hedgehog foi lançado. A data era 23 de junho de 1991 e, a partir desse momento, a SEGA atingiu o sucesso na antiga era 16-bits. Nakayama, até então presidente da empresa, que queria que Sonic fosse o seu Mickey, acabou conseguindo algo maior.

Isso porque, em 1992, entre crianças de 6 a 11 anos, Sonic passou a ser mais reconhecido do que o Mickey. E mesmo depois de anos do seu lançamento, o jogo continua vendendo milhões de cópias por todo o mundo. E o sucesso não é apenas em consoles.

Sonic também já teve mais de 150 milhões de downloads em seus jogos para smartphones. Além disso, o personagem ganhou até um desenho que originalmente era transmitido pela Cartoon Network. Por fim, em 2020 o ouriço azul ganhou um live action nas telonas.

Curiosidades sobre o Sonic

Sonic e Mario

Sonic foi criado para disputar os holofotes com Mario. Entretanto, com o passar do tempo os dois mascotes e seus criadores acabaram se entendendo. Para selar essa amizade, em 2007, foi lançado o jogo Mario & Sonic At The Olympic Games. Ele é baseado nos Jogos Olímpicos de 2008 que aconteceram na China, lançado para Nintendo Wii e DS.

A primeira aparição

Sonic já havia aparecido em outro jogo antes do seu para o Mega Drive ter sido lançado. Três meses antes do lançamento de The Hedgehog, ele aparece sutilmente em um jogo de corrida da SEGA. Em Rad Mobile o ouriço é apenas um aromatizador de carros pendurado no retrovisor.

Tails

Tails é uma raposa que aparece como parceira do personagem principal. Ela foi criada por Yasushi Yamaguchi. Entretanto seu nome acabou sendo alterado para Miles Prower, nome que se assemelha a Miles Per Hour (milhas por hora) e Tails ficou como um apelido para a raposa. O ouriço e a raposa se conhecem pela primeira vez em Sonic The Hedgehog 2, quando ele a resgata do Master System e de Game Gear.

O significado do nome

Sonic é uma palavra em inglês que significa sônico. Esta por sua vez se refere a uma propriedade relacionada a ondas sonoras e a velocidade do som. Como a ideia era relacionar o personagem com a velocidade da luz, primeiramente a ideia era LS, Light Speed, ou Raisupi, mas os nomes não deram muito certo.

Sonic assassino

Em 2011 o ouriço acabou ganhando uma história de terror feita por alguns fãs. Nela Sonic é um personagem do mal que mata todos os outros personagens que aparecem em seus jogos. A história foi criada por JC-the-Hyena (só o apelido do criador foi revelado). Posteriormente, uma outra pessoa com o apelido de MY5TCrimson criou um jogo gratuito e totalmente jogável baseado na história creepy.

História

O ouriço nasceu em Green Hill, South Island. Ele sempre se destacou entre os os outros animais que viviam na ilha por conta de sua velocidade. Além disso, o local era sustentado pelo poder das Chaos Emerald, pedras especiais que possuíam uma grande fonte de poder.

Entretanto, para acabar com a paz do local, Dr. Robotnik (ou Dr. Eggman) chega tentando dominar o local. Então ele rapta todos e os transformam em robôs. Através disso e das pedras especiais, o cientista consegue criar um grande exército para dominar o planeta. Felizmente, Sonic consegue escapar de suas garras e por fim tem a missão de salvar a todos.

A escolha do personagem

Outros desenhos foram cogitados para se tornarem o personagem principal. Um cachorro e um homem com bigode grande. Contudo, como a equipe não conseguia decidir entre si qual era o melhor, Yasuhara decidiu pegar os desenhos feitos e levá-los para o Central Park. Enfim, ele foi de pessoa em pessoa questionando o que eles achavam de cada personagem. O ouriço levou a melhor e o homem de bigode acabou se tornando o vilão do jogo, Dr. Eggman/Robotnik.

Inspiração do Sonic

Aliás, o jogo foi inspirado em um piloto da segunda guerra mundial. Ele era ousado quando fazia seus voos, pilotava sempre em alta velocidade, ou seja, seus cabelos eram sempre espetados. Por esse motivo, ele recebeu o apelido de Sonic. Além disso, é possível perceber que as fases dos jogos se assemelham a loopings, manobras feitas por um avião.

Enfim, gostou de saber mais sobre o ouriço azul da SEGA? Em seguida, conheça a história do personagem mais famoso da Nintendo: Mario Bros - Origem, história, curiosidades e jogos gratuitos da franquia

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Sonic - Origem, história e curiosidades sobre o velocista dos games - Segredos do Mundo

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No princípio, Sonic, que é um ouriço azul, já foi confundido por alguns como um gato. Entretanto, assim que o velocista foi ganhando fama, o seu reconhecimento entre os gamers também mudou. Criado pela SEGA para ser o mascote da empresa, Sonic chegou ao mercado em meados de 1990.

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Mais de 30 anos de história

Ganhar pontos no labirinto com Pac-Man, resgatar a Princesa Peach Cogumelo do terrível Bowser com Mario e Luigi, ou exterminar oponentes em Fortnite, há três gerações os videogames moldam a infância de milhões de pessoas.

Embora essa evolução seja bastante recente, a história do videogame está intimamente ligada ao desenvolvimento da tecnologia e dos computadores. Nas universidades estadunidenses, na década de 1950, mentes criativas já desenvolviam jogos simples de computador, mas não para o entretenimento, e sim para demonstrar o funcionamento da tecnologia.

O primeiro game exclusivamente programado para diversão foi 'Tennis for Two', lançado em 1958. O jogo consistia em um monitor no qual duas pessoas podiam piscar um ponto de luz para frente e para trás. Adolescentes faziam fila em uma exposição para experimentá-lo. O equipamento foi esquecido por 20 anos, mas é considerado o primeiro videogame.
Enorme ou lúdico, original e às vezes elegante, a ascensão triunfante do videogame começou na década de 1970. Cada geração de console chegou com um design novo. Às vezes os modelos refletem o "zeitgeist", outros são totalmente revolucionários.
O primeiro console 'Odyssey' foi lançado pela Magnavox, em 1972. Neste mesmo ano foi fundada a Atari. A empresa não apenas dominou a indústria de videogames na década seguinte como desenvolveu o 'Pong', o primeiro console a se tornar um sucesso global.

A transformação do videogame

Embora hoje possa ser dada como certa, ser capaz de jogar videogame em casa era uma ideia revolucionária. As pessoas costumavam ir ao fliperama, lanchonete ou boliche para jogar seus jogos favoritos. Mas o que parecia um produto de ficção científica, ao longo do tempo foi se transformando em uma ferramenta de entretenimento acessível.

Breve evolução dos consoles

Atari VCS (1977)

A Microsoft permaneceu fiel à tradição de design de console estabelecida para seu Xbox Series X, que chega ao mercado em novembro de 2020. Muitos críticos acham que o dispositivo é pouco inspirador e se parece até mesmo com uma minigeladeira, razão pela qual ganhou o apelido de "Xbox Geladeira. "

PlayStation 5 (2020)

Com suas curvas divertidas, o PS5 tem um design futurista que rompe com a tradição do PlayStation, pois pela primeira vez é apresentado em duas cores. Para alguns, o design é uma revelação, para outros, o visual lembra um roteador wireless. O modelo também será lançado em novembro de 2020, inclusive no Brasil.

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Evolução dos videogames: do Atari ao PlayStation 5 - Última Ficha

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Mais de 30 anos de história Ganhar pontos no labirinto com Pac-Man, resgatar a Princesa Peach Cogumelo do terrível Bowser com Mario e Luigi, ou exterminar oponentes em Fortnite, há três gerações os videogames moldam a infância de milhões de pessoas.

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Na matéria anterior do especial "História dos Videogames", falamos sobre o NeoGeo, o console mais High-End do começo dos anos 90. Ainda em 1990, em novembro, a Nintendo finalmente resolve dar o próximo passo após o sucesso arrebatador do NES (o Nintendinho). Nasce então no Japão o SuperFamicom, o console de 16 bit da Nintendo.

O console foi sucesso instantâneo, vendendo toda a carga inicial de trezentas mil unidades. Apenas dois games estavam disponíveis em seu lançamento: Super Mario World e F-Zero. Mas com jogos como esses, nem precisava de mais né? São dois dos jogos mais emblemáticos e lembrados do console. Vários meses depois, em agosto de 1991, chega aos Estados Unidos o Super Nintendo, a versão americana do SuperFamicom. Junto com ele, além dos dois jogos que estavam disponíveis no lançamento japonês, chegaram também Pilotwings, Sim City e Gradius III, que também são excelentes jogos.

Nessa época o Mega Drive já estava em posição dominante no mercado americano. Então a Nintendo investiu pesado para tentar desbancar o console da SEGA e retomar a liderança que foi sua durante vários anos na época do NES. Eis que em 1992 a Nintendo dá o tiro certeiro e lança o seu killerapp: Street Fighter II da Capcom. O game fez muita gente comprar o Super Nintendo. Tudo isso para poder reviver a emoção de jogar um dos melhores games de luta da história em casa. E de fato: Street Fighter 2 tinha esse poder. O jogo é sensacional até hoje. Apenas um ano depois a Sega conseguiu levar o game para o Mega Drive.

No Japão o Super Nintendo ganhava de lavada do Mega Drive. Porém no ocidente, mesmo com o Street Fighter 2, o Mega continuava na frente, principalmente em razão dos jogos de esporte e de jogos com participação de personalidades. Outro fator que era bastante explorado pela Sega em suas campanhas de marketing era a velocidade do Mega Drive em comparação ao Super Nintendo.

O processador do SuperNes, apesar de poderoso, era extremamente lento. Isso fazia com que os seus jogos, na maioria das vezes, não conseguissem passar com muita qualidade a sensação de velocidade, algo que o Mega Drive em jogos como Sonic conseguia fazer com destreza. Apesar dessa falta de velocidade, o Super Nintendo costumava compensar isso com gráficos e sons de melhor qualidade, o que equilibrando a briga entre os dois consoles, que aliás, deve ter sido a maior da história.

No Brasil o Super Nintendo foi lançado oficialmente em 1993, através da Playtronic, uma subsidiária da Gradiente que trabalhava no Brasil como um braço da Nintendo, produzindo seus produtos em território nacional (com grande competência, aliás). Bons tempos em que a Nintendo estava de fato no Brasil, né?

A partir 1993 começam a ser lançados os consoles da nova geração: 3DO e Jaguar em 93 e Saturn e Playstation em 95. De início o Super Nintendo ainda segurou a onda na luta contra os novos consoles. O marco disso é o lançamento do game Donkey Kong Country em 1994, que utilizava gráficos digitalizados de excelente qualidade para aquela época. Porém, não demorou muito para a Nintendo focar suas atenções para o seu novo console, que seria lançado em 1996 (depois de vários anúncios de atraso...): o Nintendo 64.

O Super Nintendo marcou a vida de muita gente, pois foi nele que vários jogos que sempre figuram nas listas dos melhores da história foram lançados: Star Fox, Super Mario World, F-Zero, Final Fantasy III, SuperMetroid, Donkey Kong Country, Super Mario Kart, Zelda: a Link tothePast, dentre outros.

Outra história interessante do aparelho: em determinado momento a Nintendo, querendo dar uma resposta ao Mega Drive e seu Sega CD, bem como ao Turbografx-16 que também tinha acessório de CD, resolver também investir na tecnologia. Inicialmente seu acordo era com a Sony, que iria produzir um console baseado na tecnologia de CD que seria compatível com os cartuchos do Super Nintendo enquanto a Nintendo produziria um adaptador para rodar os jogos da Sony em CD. A Sony chegou inclusive a anunciar o aparelho em uma feira de tecnologia nos Estados Unidos em 1991.

Porém, pouco tempo depois, a Nintendo desfez a parceria com a Sony e se juntou à Philips para a produção do acessório em questão. Essa parceria rendeu para a Philips o uso de algumas das franquias mais famosas da Nintendo, como Zelda e Mario, em seu console, o Philips CD-i (assunto para um capítulo futuro de nossa saga). A Sony então resolveu não abandonar o projeto e de tudo isso nasceu o Playstation. A parceria com a Philips também acabou não dando certo e a Nintendo abandonou a ideia de criar um adaptador para rodar CD´s em seu aparelho. Se a Nintendo pudesse voltar atrás nessa história com a Sony...

O Super Nintendo foi descontinuado em 1999 no ocidente e em 2003 (!!!) no Japão, com números de venda estimados em quase 50 milhões de consoles.Pra matar saudade, confira o vídeo do game Super Star Wars: Return of the Jedi, clássico jogo da saga Star Wars para o Super Nintendo.

Visite também o meu site, o A coluna de games do Video Game Data Base. Lado B tem o apoio da loja Game Square.

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A chegada do Super Nintendo, um dos consoles mais marcantes da história

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Na matéria anterior do especial "História dos Videogames", falamos sobre o NeoGeo, o console mais High-End do começo dos anos 90. Ainda em 1990, em novembro, a Nintendo finalmente resolve dar o próximo passo após o sucesso arrebatador do NES (o Nintendinho). Nasce então no Japão o SuperFamicom, o console de 16 bit da Nintendo.

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Em 3 de dezembro de 1994, a história do PlayStation começou oficialmente para os gamers. Na ocasião, a Sony lançou a primeira versão do console - o PSone - no Japão. O grande diferencial eram os gráficos superiores ao dos consoles anterior e a transição dos cartuchos para os CDs.

A partir daí, então, a Sony deu início a uma dinastia que trouxe uma série de mudanças e inovações para o mundos dos games. Com cinco versões numeradas oficiais (além de duas portáteis e uma série de extras), o PlayStation é um dos principais produtos de entretenimento do mercado e ainda hoje é motivo de destaque.

Ao todo, são mais de 550 milhões de cópias vendidas entre as diferentes versões do console, em mais de duas décadas de história.

Origem e Nintendo

A princípio, a história do PlayStation começou numa inciativa conjunta entre Sony e Nintendo. Apesar de hoje serem rivais de mercado, as duas já tinham uma parceria no mundo dos games (com a produção do chip de som SPIC-700, para o SNES) e queriam levar isso a um novo patamar.

Dessa maneira, as empresas desenvolveram o conceito do Nintendo Play Station, um console similar ao SNES, mas capaz de ler CDs. O conceito chegou a sair do papel e algumas unidades foram produzidas para envio aos desenvolvedores de jogos, em 1991, mas houveram mudanças de planos.

Logo após a realização da primeira demonstração do console, a Nintendo decidiu encerrar a parceria e firmar um novo contrato com a Phillips. Sendo assim, a Sony foi descartada e decidiu dar início a seu próprio projeto.

PlayStation (PSone)

Separada da Nintendo, a Sony deu início ao desenvolvimento de seu primeiro console original. Conhecido como PSX ou PSone (PS1, no Brasil), o primeiro PlayStation foi lançado em 3 de dezembro de 1994, no Japão.

O lançamento no Ocidente aconteceu só no ano seguinte, mas isso não foi um problema para as vendas. Isso porque o principal rival de mercado, o Nintendo 64, foi lançado somente no ano seguinte. Dessa maneira, mesmo que não tivesse jogos tão chamativos no lançamento, o PSone teve um ano de vantagem de mercado e as vendas superaram as metas da empresa.

Além da troca de cartuchos por CDs, o console também trazia o conceito dos Memory Cards e controles com Dual Stick. Ainda que tenha sido transformado ao longo dos anos, o design do controle original ainda pode ser percebido como inspiração para os novos modelos.

Seis anos após o lançamento, o PSone ganhou uma nova versão, menor e como mais processamento gráfico.

PlayStation 2 (PS2)

Com o sucesso do PSone, a Sony preparou uma verdadeira revolução para o sucessor do console. As transformações preparadas para o PlayStation 2 foram tão eficazes que ainda hoje ele é o console mais vendido de todos os tempos, com mais de 155 milhões de unidades vendidas.

O principal diferencial dessa nova geração era a substituição dos CDs por DVDs e o investimento em jogos exclusivos. Foi assim, por exemplo, que o console garantiu o lançamento de franquias como Gran Turismo, Tomb Raider e Final Fantasy (antes lançada nos consoles Nintendo).

Além disso, o console foi um verdadeiro sucesso em países com um forte mercado alternativo pirata. Em razão da facilidade de destravamento e gravação de DVDs com cópias de jogos - alguns discos eram vendidos a menos de R$ 10 - o console se tornou extremamente em mercados emergentes como México, Índia, China e Brasil.

Seguindo os moldes da primeira versão, o PS2 também ganhou uma repaginada. Em 2004, foi lançada a versão Slim, com suporte para cabo de rede e menos ruídos.

PlayStation 3 (PS3)

O PlayStation 3 chegou ao mercado em 2006, com uma nova promessa de revolução: a chegada do serviço online (e gratuito) para os jogadores. Além disso, inspirado no sucesso do PS2 como reprodutor de DVDs, o PS3 foi produzido como um verdadeiro centro multimídia para famílias.

Dessa vez, no entanto, os aparelhos reproduziam discos Blu-ray, e não mais DVDs. Ainda que fosse um avanço tecnológico importante, isso fez com que o console fosse o mais caro do mercado (US$ 400, no lançamento).

Agora disputando mercado com a Microsoft, que lançava o Xbox 360, a Sony investiu ainda mais pesado nos exclusivos. A estratégia provou-se um sucesso e o console foi o mais vendido do mundo, na geração. Por outro lado, o PlayStation 3 não foi líder de mercado nem no Japão (onde perdeu para o Wii), nem nos EUA (onde perdeu para Wii e Xbox 360).

Pela primeira vez na história do PlayStation, o console principal ganhou não só uma versão nova, mas duas. Em 2009, a versão Slim foi lançada com cerca de um terço do tamanho e menos ruídos. Três anos mais tarde, uma segunda versão, chamada Super Slim, chegou ao mercado.

PlayStation 4 (PS4)

Diferente das versões anteriores, o PlayStation 4 não trouxe uma mudança de mídia na troca de gerações. O disco Blu-ray continuou a ser utilizado, com a adição do armazenamento de jogos no HD do console.

Os modelos tinham capacidade de 500 Gb e suportavam jogos comprados e baixados na internet, por meio da PlayStation Store. Dessa maneira, era possível acessar os jogos sem a necessidade de um disco.

O processamento do console também evoluiu, permitindo a realização de multitarefas simultâneas, sem a interrupção de jogos para isso.

Ainda pensando na presença online, o controle do PS4 ganhou o botão Share. Com ele, é possível compartilhar fotos e vídeos do jogo nas redes sociais, diretamente da tela de jogo.

O PS4 também ganhou duas versões repaginadas nos anos seguintes ao lançamento. A primeira delas foi a versão slim, menor e mais leve. Mais tarde, em 2016, foi lançado o PS4 Pro com o dobro de performance gráfica do PS4 original.

PlayStation 5 (PS5)

Em 2020, a história do PlayStation ganhou um novo capítulo com o lançamento de mais um sucessor. O PlayStation 5 chegou ao mercado prometendo uma revolução gráfica. Isso porque o novo console é capaz de reproduzir jogos em resolução 4K, HDR com até 120 quadros por segundo. Caso o jogo permita a extrapolação gráfica, também é possível atingir uma resolução 8K.

Além disso, o novo console tem armazenamento em SSD, o que oferece um carregamento de jogos e aplicativos com muito mais velocidade.

O PS5 também conta com tecnologia de retrocompatibilidade, o que garante o acesso à praticamente toda a biblioteca do PS4. O controle também ganhou novas modificações, incluindo novidades como microfone integrado, feedback tátil imersivo e gatilhos dinâmicos e adaptáveis.

Portáteis da Sony

A história do PlayStation também conta com lançamentos de consoles portáteis. O PlayStation Portable (PSP) foi o mais popular deles, lançado em 2004 no Japão (e um ano mais tarde, no mercado ocidental). Ao todo, foram cinco modelos de PSP lançados.

Além de permitir o acesso a jogos, o console portátil também garantia acesso a outros tipos de entretenimento, incluindo ver séries e filmes, ouvir músicas e navegar na internet. A evolução do PSP chegou a permitir até mesmo o acesso a jogos de PS3, com a tecnologia Remote Play.

Em 2011, a Sony lançou seu último modelo de console portátil, o PS Vita. Apesar do sucesso do PSP, o Vita não conseguiu atingir os fãs como a empresa esperava.

Ao todo, foram quase 1.500 jogos lançados para o Vita num espaço de sete anos de suporte. Assim como no PSP, o Vita contava com Remote Play, garantindo acesso a jogos do PS3 e PS4.

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História do PlayStation - Evolução do console do PSone até o PS5 - Segredos do Mundo

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Em 3 de dezembro de 1994, a história do PlayStation começou oficialmente para os gamers. Na ocasião, a Sony lançou a primeira versão do console - o PSone - no Japão. O grande diferencial eram os gráficos superiores ao dos consoles anterior e a transição dos cartuchos para os CDs.

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Com o recente anúncio da Activision da descontinuação da série musical Guitar Hero, muito tem se comentado sobre a decisão da produtora, que vai deixar milhões de jogadores órfãos da mega franquia que fez marmanjos se ajoelharem no tapete da sala metralhando suas guitarras de plástico. Vamos recapitular a história desse fantástico game que fez a alegria dos fãs de rock por mais de meia década.

Para quem não conhece ou nunca jogou (?!), Guitar Hero é um jogo musical onde o jogador tem que executar sequências de botões (notas) que aparecem na tela, seguindo o tempo e ritmo da música, e assim reproduzindo a melodia. O game acompanha um controle em forma de guitarra, que conta com botões coloridos no braço de plástico, que devem ser apertados na ordem e tempo indicados pela pista do jogo. O game também pode ser jogado com o joystick do console (apenas nas primeiras versões), o que tira significantemente a imersão proposta pelo jogo. O game conta com modos de jogo básicos: um single player, onde o "guitarrista" deve terminar músicas ordenadas por dificuldade; um multi player, que pode ser jogado por mais de um jogador; e modos de jogo rápido e treinamento.

A primeira versão foi lançada em 2005, exclusivamente para Playstation 2 e, a princípio, foi vista com desconfiança pelos jogadores, principalmente os amantes do rock. O jogo contava com cerca de 30 músicas de artistas diferentes, em versões (muitas vezes bizarras) regravadas por bandas contratadas pela produtora, e algumas faixas bônus, desbloqueadas conforme o avanço na campanha (Carreira). Um fator que dificultou a popularização da primeira versão do jogo por aqui foram os altos custos. Na época um kit do jogo com o controle guitarra custava uma fortuna, logo os jogadores (somente verdadeiros amantes do rock internacional) optavam por jogar versões "alternativas", usando o DualShock do Playstation 2, o que diminuía bastante a diversão proporcionada.

No ano seguinte foi lançada a já aguardada continuação do game musical, que viria a se tornar um fenômeno em poucos meses, e mais do que um jogo, um ícone da cultura pop. Guitar Hero 2 veio ao mundo em novembro de 2006, e conta com uma quantidade de faixas significantemente maior que do seu antecessor, além de grandes sucessos do rock, como o (já quase insuportável) hit, Sweet Child O' Mine, da banda californiana Guns n' Roses e a genial YYZ da virtuosa banda Rush. O jogo traz um modo cooperativo, onde dois jogadores podem iniciar uma campanha juntos, tocando as partes de guitarra e baixo dos sucessos do jogo. A mudança gráfica foi leve, mas bem vinda, tornando tudo mais fluído. O jogo ganhou em 2007 uma versão para Xbox 360, que traz algumas faixas adicionais em versões originais (master rec) de bandas como My Chemical Romance e Toadies. O jogo é tido até hoje como um dos melhores já lançados.

No meio tempo entre o segundo e terceiro jogo da franquia foi lançada uma "expansão" baseada no motor de Guitar Hero 2, nomeada Guitar Hero Encore: Rocks The 80's, que como o nome sugere, apresenta faixas dos literalmente brilhantes anos 80, e dispõe de músicas de bandas renomadas como Twisted Sisters, Dio, The Police e Scorpions. Esse foi infelizmente o ultimo jogo produzido em parceria com a Harmonix.

Nesse ponto já eram lançados bonecos que reproduziam os personagens do game e pipocavam comunidades e fóruns do Guitar Hero. Hackers começavam a editar o jogo, lançando versões modificadas, com músicas não disponíveis nas versões oficiais. Bandas que se negaram a participar das primeiras versões, agora aceitavam de bom grado as propostas. Já eram anunciadas versões para consoles portáteis, como o Nintendo DS. Guitar Hero atingiu o seu ápice e o status de intocável no mundo dos games.

Rigorosamente, em 2007 foi anunciada a terceira versão do já idolatrado jogo. Guitar Hero 3 veio como super produção, lançado para Playstation 2, Xbox 360, Nintendo Wii e PC's. Com a saída da produtora principal, Harmonix, o jogo agora estava nas mãos da NeverSoft, da série Tony Hawk. Foi aí que o problema começou. A Harmonix se juntou a EA Games para a produção de um concorrente a altura, e assim foi anunciado o "inovador" Rock Band.

Guitar Hero 3 trouxe muitas inovações para a franquia, como a adição de chefes, alguns deles figuras reais do mundo do rock, como o talentoso guitarrista das bandas Rage Against the Machine e Audioslave, Tom Morello e um dos ícones da ultima década, Slash do Guns n' Roses. O jogo conta com suporte para download de músicas, que são compradas pelas redes dos consoles da geração atual (Live, PSN). As atualizações de gráficos e jogabilidade foram substanciais nessa versão, e dividiram a opinião dos jogadores. Essa é sem dúvidas a versão mais difícil de Guitar Hero.

Mais uma vez, a Activision não perdeu a chance de ganhar alguns "trocados", e aproveitou o meio tempo entre os "carros-chefe" da franquia para lançar uma versão dedicada ao Aerosmith, banda formada em Boston nos anos 70, que conta com fora de série Joe Perry. Guitar Hero: Aerosmith traz personagens estilizados, idênticos aos músicos, e os grandes sucessos da lendária banda, junto de faixas de bandas que influenciaram e foram influenciados por Steven Tyler e o seu bando.

No ano em que atingiu o auge, Guitar Hero recebeu o mais duro golpe em sua existência, a chegada de o seu maior (e único até então) concorrente, o premiado Rock Band, da Eletronic Arts. O novo jogo contava com sistema refinado, e totalmente baseado no de Guitar Hero, possibilidade de customização dos personagens usados no game, lista de faixas de primeira, e a melhor (pior) parte, a adição de todos os outros instrumentos "comuns" em bandas de rock, a bateria e os vocais. O kit completo do jogo acompanhava alem do game, uma guitarra (que pode ser usada como baixo), um microfone, e a tão aguardada bateria, sonho dos jogadores hardcore.

O sucesso do game foi tanto, que Guitar Hero 3 foi "quase" ofuscado. A Activision bem que tentou, mas não resistiu à pressão dos fãs mais xiitas, e agendou o lançamento de Guitar Hero World Tour, que trazia como principal novidade a adição da bateria e microfone, e a criação de personagens, modos "emprestados" de seu primo mais novo.

Guitar Hero World Tour apresenta 84 músicas que passam por todas as vertentes possíveis do rock, desde o até então popular gênero emo, até o mais pesado e sombrio heavy metal. A novidade em relação ao gênero foi a implantação do sistema de criação de músicas.

Tudo muito bom, tudo muito bonito, mas quer saber? Não deu certo... O sistema do microfone parece ter sido feito às pressas, e não consegue responder com precisão; a bateria, apesar de mais moderna, terminou não funcionando muito bem; a criação de personagens deu um ar genérico ao jogo; os gráficos ficaram ligeiramente achatados. Mesmo com a participação de superstars como Ozzy Ousborne, Jimi Hendrix, Zakk Wylde, Travis Barker, Sting e até a ruiva vocalista da banda Paramore, Hayley Williams, o jogo não demonstrou metade do brilho de seus antecessores. E assim, pela primeira vez, a Activision e a NeverSoft erraram FEIO. A versão para Playstation 2 já apresentava acentuados sinais da velhice do console, que dispõe de uma versão bastante modesta, se comparada as dos robustos Playstation 3 e Xbox 360.

Depois dessa versão, veio a queda. Com o gritante crescimento de Rock Band, que lançou versões dedicadas a bandas como The Beatles e Green Day, Guitar Hero foi ficando para trás. O desespero da Activision foi ficando cada vez mais claro, na medida que jogos mal acabados eram lançados aos montes. Um ótimo exemplo disso foi o ano de 2009, que teve nada menos do que quatro lançamentos, todos amontoados entre os meses. Os jogos foram Guitar Hero: Metallica, que é uma versão com faixas da idolatrada banda de trash metal; Guitar Hero: Smash Hits, que traz uma coletânea com as melhores músicas das versões anteriores, mas agora podendo ser tocadas em todos os instrumentos, e em faixas originais das bandas; Guitar Hero: Van Halen, um dos piores da franquia, "homenageando" a banda norte-americana; e, por fim, o principal lançamento do ano, Guitar Hero 5, que trouxe como inovação o modo Party Play, que permite a entrada, saída, mudança de instrumentos e dificuldade no meio da música, sem a necessidade de voltar ao menu principal do jogo. O jogo dispõe de pouco mais de 80 músicas, e figuras famosas como o finado guitarrista e vocalista do Nirvana, Kurt Cobain.

Não que todos tenham sido um desastre total, mas a produtora pecou pelo exagero, e explorou demais a fama da franquia, lançando jogos que, além de caros por contar sempre com acessórios, não atingiam a qualidade de seus antecessores. Muitas versões terminaram encalhadas nas lojas, e os jogadores começaram a pressionar os desenvolvedores por alguma inovação.

Um dos grandes "erros" da série foi tirar o foco das linhas de guitarra. Com a adição de vários instrumentos, músicas cada vez mais variadas foram selecionadas, o que tornou tudo mais morno e casual, coisa que irritou profundamente os jogadores hardcore da franquia, que queriam novamente canções do calibre de Beast and the Harlot do grupo de metalcore Avenged Sevenfold, e Through the Fire and Flames, a quase-impossível musica da banda Dragonforce. A Activision e a NeverSoft ouviram os jogadores, e decidiram escolher uma setlist mais baseada no rock n' roll, com mais foco nas guitarras.

Depois de muita promessa finalmente foi lançado Guitar Hero: Warriors of Rock, mas infelizmente o jogo não foi bem recebido pela crítica especializada, e muito menos pelos jogadores. E eles bem que tentaram, mais nada conseguiu trazer a sensação de "novidade" dos três primeiros títulos. O jogo também não apresentou nada significantemente novo, e terminou não vendendo bem, inclusive, muito longe do esperado.

Assim se seguiram meses de silêncio, até o anúncio, a bomba. A Activision anuncia a descontinuação da série Guitar Hero, devido aos custos de licenciamento de músicas, e as baixas vendas nas últimas versões. A notícia repercutiu em sites, fóruns e comunidades, e causou tristeza e revolta nos antigos jogadores.

Guitar Hero sem dúvidas vai fazer falta no mundo dos games. Foi triste ver uma série com enorme potencial começar tão bem, e terminar tão cedo, por motivos que poderiam ter sido evitados com tanta facilidade.

Fica a esperança de que um dia Guitar Hero volte com força total, e que todos nós possamos tirar as guitarras de plástico do armário e brincar de rockstar mais uma vez.

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Com o recente anúncio da Activision da descontinuação da série musical Guitar Hero, muito tem se comentado sobre a decisão da produtora, que vai deixar milhões de jogadores órfãos da mega franquia que fez marmanjos se ajoelharem no tapete da sala metralhando suas guitarras de plástico.

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Descrição

Nintendo Switch é o mais recente console da empresa japonesa Nintendo. Lançado dia 3 de março de 2017, o videogame promete oferecer a potência de um console de mesa unido à praticidade de um portátil. Jogos de peso já fazem parte do repertório do Nintendo Switch, como The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Super Mario Odyssey, Splatoon, Pokémon Let's Go e Super Smash Bros. O Switch tem três modos de jogo: o Modo TV, em que você o conecta na televisão por um cabo HDMI; o modo de superfície, no qual os Joy-Cons são destacados da lateral do aparelho e a tela fica apoiada em uma superfície; e o modo portátil, com ambos Joy-Cons conectados na tela principal do Switch. O design do aparelho se assemelha a um tablet, pois possui tela destacável, capaz de exibir games e funcionar como uma "micro TV".

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Nintendo Switch é o mais recente console da empresa japonesa Nintendo. Lançado dia 3 de março de 2017, o videogame promete oferecer a potência de um console de mesa unido à praticidade de um portátil.

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A nona geração de consoles já chegou! Dá uma olhada na história do Xbox até o Series X e S

O primeiro Xbox chegou em 2001 para competir com o PSOne, que já estava no mercado desde 1995, e o recém chegado PlayStation 2, lançado no ano 2000. Além da Sony, a Microsoft também estava de olho no mercado conquistado pela Nintendo e seu Gamecube.

Desde seu surgimento, ainda na era dos CDs, até os poderosos Series X e S, o Xbox se firmou como umas das centrais de entretenimento mais importantes da indústria, agregando à marca serviços de sucesso, como o Xbox Game Pass, e dezenas de estúdios.

Que tal voltar no tempo e conhecer as versões, acessórios e alguns jogos marcantes da história do Xbox? Vamos lá!

A história do Xbox em vídeo

Xbox

Antes da chegada do primeiro Xbox, em novembro de 2001, a Microsoft já tinha seus olhos voltados para games publicando, inclusive, alguns títulos para PC, como Flight Simulator e Age of Empires.

No entanto, a empresa percebeu que se quisesse realmente ser bem sucedida nesse mercado alguns upgrades seriam necessários. A Sony já estava cultivando uma boa popularidade com o PlayStation e já começava a trabalhar no PS2.

Com a concorrência crescendo e os videogames se tornando uma força real no mercado, a Microsoft decidiu que também queria uma fatia desse bolo. E assim surgiu o primeiro Xbox, com 64 MB de RAM e 8 GB de armazenamento.

Curiosidade: o nome XBox se originou a partir de DirectX Box e o aparelho havia sido pensado, no início do seu desenvolvimento (lá em 1998), para funcionar mais ou menos como um PC rodando Windows 2000 - o que poderia facilitar a vida dos criadores de conteúdo, que já estavam familiarizados com o sistema.

Três anos mais tarde, o próprio Bill Gates apresentou o console ao mundo ao lado de ninguém menos que o ator Dwayne Johnson, o "The Rock". O primeiro Xbox vendeu mais de 1 milhão de aparelhos nas primeiras três semanas após o lançamento.

Muitos desenvolvedores na época concordavam que o Xbox era mais poderoso que os concorrentes GameCube e PS2, mas poucos estúdios fora da Microsoft se aventuraram em explorar o real potencial do aparelho.

Em seu tempo de vida, o primeiro Xbox vendeu mais de 24 milhões de unidades no mundo. O resultado fortaleceu a marca, aos olhos do consumidor, e colocou o videogame em segundo lugar naquela geração, superando a Nintendo e seu GameCube (que vendeu 21,7 milhões consoles) e também do Sega Dreamcast (que vendeu apenas 9,1 milhões).

Mas as vendas do Xbox ficaram bem atrás das do PlayStation 2, que vendeu mais de 155 milhões de aparelhos e ainda detém o título de console mais vendido da história.

O videogame da Microsoft sofreu um bocado para cair nas graças do mercado japonês e estima-se que vendeu em torno de meio milhão de unidades por lá. Mas ao contrário da concorrência, o Xbox se tornou o paraíso dos jogos ocidentais, especialmente para os gêneros de ação e tiro em primeira pessoa.

O Xbox Controller, também conhecido na época como "Duke", tinha um design bem robusto e não era lá muito confortável de usar por longas horas. Felizmente, não demorou muito para ele ser substituído por uma versão leve, o "Controller S" que serviu de inspiração para os controles seguintes.

O Xbox foi o primeiro console a dar suporte a uma porta Ethernet de banda larga, o que abriu caminho para a estreia (em 2002) da Xbox Live, um serviço de assinatura para acessar jogos online entre outros recursos. A Xbox Live ganhou popularidade com Halo 2 e atingiu o auge, naquela geração, com cerca de 20 milhões de usuários.

Alguns jogos marcantes:

O primeiro game da série Halo, lançado em novembro de 2001, foi uma grande e super bem-vinda surpresa para o Xbox. O jogo se tornou um hit entre os amantes de jogos de tiro e colocou os holofotes para o console da Microsoft. A empresa havia comprado a desenvolvedora Bungie, para lançar este jogo exclusivo, e o investimento valeu a pena.

Outros jogos marcantes do primeiro Xbox foram: Fable, Forza Motorsport, Ninja Gaiden, S tar Wars: Knights of the Old Republic, Tom Clancy's Splinter Cell, Burnout 3: Takedown e mais.

Xbox 360

A segunda geração de consoles da Microsoft chegou em novembro de 2005 com o Xbox 360, quase 1 ano antes do lançamento dos concorrentes PlayStation 3 e Nintendo Wii. O console saiu em dois modelos: o Xbox 360 Pro, com 20 GB de HD, e uma versão mais barata, o Xbox 360 Core, com apenas 4 GB de memória interna flash. Era possível, no entanto, comprar um HD em separado para usar no modelo Core.

O design do 360 é bem mais suave e a cor branca foi adotada como padrão para ambos os modelos iniciais. E por falar em versões do Xbox 360, a Microsoft lançou também outras edições do seu console, como: Xbox 360 Elite (em 2007), com 120 GB de HD e na cor preta; o modelo Core foi substituído pelo Arcade. Em 2010, chegou o Xbox 360 S mais fino e com adaptador wi-fi e, por último, o Xbox 360 E, em 2013.

A evolução do controle do 360, em relação ao Duke do primeiro Xbox, é clara e muito bem-vinda. Um pouco menor que o Controller S, a estrutura de botões quase se manteve a mesma, mas no novo modelo, o número de face buttons caiu de seis para 4 - os conhecidos A, X, Y e B.

Dois novos bumpers também foram adicionados, além de um botão guia no centro - que permitia ligar o console mais rapidamente. Havia modelos com e sem fio do controle e, especialmente, os com fios ficaram bem populares para jogar no PC por conta da sua conexão USB.

A família Xbox 360 vendeu mais de 86 milhões de unidades no mundo e é, até o momento, o console mais vendido da Microsoft.

De uma forma geral, os desenvolvedores consideravam "mais fácil" programar para o 360 do que para o PS3, por exemplo, por conta do próprio processador usado pelo console da Sony. Consequentemente, jogos multiplataforma costumavam rodar melhor no Xbox 360.

O Xbox 360 tornou-se um console muito popular e boa parte de seu sucesso também deveu-se ao recurso de retrocompatibilidade, que permita jogar alguns games do primeiro console. O aparelho também dava suporte a streaming, como Netflix, CDs e DVDs.

Mas como nem tudo são flores, uma das grandes marcas da segunda geração de consoles da Microsoft não é nada positiva. Quem teve um 360, na época, certamente temeu as infâmes "3 luzes vermelhas" ou o "anel vermelho da morte". Resumidamente, quando três LEDs apareciam na cor vermelha era sinal de superaquecimento.

O problema, quando acontecia, era tão severo que acabava destruindo o sistema do aparelho. A Microsoft, inclusive, gastou bilhões de dólares na época para estender a garantia do videogame em 3 anos.

Acessório:

Em novembro de 2010 foi lançado o Kinect para o Xbox 360. O controle de movimentos com câmera integrada trazia suporte a comando de voz e permitia que os jogadores usassem o próprio corpo como controle para alguns jogos, que davam suporte ao recurso.

O Kinect vendeu em torno de 8 milhões de unidades em 60 dias após seu lançamento. Até o fim da vida útil do Xbox 360, a Microsoft vendeu mais de 24 milhões da primeira geração do seu controlador de movimentos.

Alguns jogos marcantes:

Gears of War (1, 2 e 3), Halo 3, Halo: Reach, Halo 4, BioShock, Call of Duty: Modern Warfare 2, Mass Effect (1 e 2), Fable II, Forza Motorsport 4, GTA V, Oblivion, Skyrim e outros.

Xbox One

A Microsoft entrou na oitava geração de consoles, em novembro de 2013, com o Xbox One - que recebeu esse nome por ter sido vendido pela empresa como um aparelho de entretenimento all-in-one. Além do console, a caixa do produto também trazia a segunda geração do Kinect, agora com resolução de 1080p, sistema de rastreamento aprimorado e monitor cardíaco.

Mesmo incentivando os consumidores a manterem e usarem o Kinect, a empresa acabou oferecendo, em junho de 2014, uma versão mais barata do Xbox One sem o Kinect. Dessa forma, o aparelho poderia ser mais competitivo com o PS4 e na mesma faixa de preço inicial de US$ 400. O Kinect passou a ser vendido, separadamente, por US$ 150.

Com vendas estimadas, até o momento, em mais de 47 milhões de unidades no mundo, o Xbox One além de rodar jogos se tornou um eletrônico multimídia, sendo possível assistir conteúdo via CD, DVD, Blu-Ray e dispositivos via USB, como pendrives. Além disso, o console também pode capturar e compartilhar gameplay.

O controle do Xbox One é similar ao do 360, mas com alguns ajustes, especialmente no quesito ergonomia, pegada e analógicos. O feedback háptico foi melhorado também. Em resumo, é um joypad bem confortável de usar.

Em 2015, uma nova versão deste controle foi lançada com uma entrada de 3.5 mm para plugar fones de ouvido. Também neste ano, o Xbox One começou a oferecer retrocompatibilidade com vários jogos do 360, via emulação.

Bem mais parrudo e com botões extras personalizáveis, em outubro de 2015, foi lançado o Xbox Elite One Wireless Controller - a versão premium do controle tradicional.

Assim como o 360, o Xbox One também ganhou modelos variados, como:

Xbox One S (em agosto de 2016) que além de um re-design (tornando-o um pouco menor que o original), também ganhou um drive para Blu-Ray 4K e suporte a HDR;

Xbox One X, em novembro de 2017, com 6 teraflops de desempenho. O console traz suporte ao 4K e retrocompatibilidade. Visualmente, o One X é menor que os aparelhos anteriores da família Xbox e se parece muito com o One S.

Em julho de 2020, a Microsoft anunciou a descontinuação da produção do Xbox One X, além do Xbox One S All-Digital (outro modelo e uma versão mais em conta, sem leitor de mídia física, que chegou em maio de 2019). A declaração chegou meses antes dos lançamentos dos Xbox Series X e S.

Alguns jogos marcantes:

Ori and the Blind Forest, Forza Horizon 4, Gears 5, Sea of Thieves, Halo 5: Guardians, Rise of the Tomb Raider, Battlefield 1 e outros.

Xbox Series X e S

O Xbox Series X e Series S fazem parte da nona geração de consoles e chegam em novembro de 2020. A Microsoft lança, ao mesmo tempo, a versão topo de linha do seu aparelho (o Series X) e uma opção com melhor custo-benefício (o Series S) que é 100% digital.

A primeira grande novidade é adoção do SSD (em ambas as versões do console), no lugar do HD, para carregamento mais rápido. Os aparelhos também contam com Quick Resume para voltar ao jogo de forma quase instantânea, suporte a HDMI 2.1, taxas de quadros de até 120 fps, DirectX Ray Tracing e VRS (taxa variável de sombreamento).

Além do preço e design, a maior diferença do Series X para o S é o poder gráfico: o X tem 12 teraflops e é capaz de renderizar jogos em 4K. Já o S tem 4 teraflops e fica limitado a 1440p (com upscaling em 4K). Outra diferença é na capacidade do SSD: 1 TB para o Series X contra 512 GB do S.

O Xbox Wireless Controller passa a ser um pouco menor no X e S, em relação ao Xbox One. Fora isso, há poucas mudanças visuais: d-pad agora abandona o formato de cruz e adota um direcional circular (parecido com o do Elite Controller) e os gatilhos têm uma textura para melhorar a pegada.

Também há a presença de um botão de compartilhar, além dos botões de menu e captura, que ficam no centro do controle. Na versão do Series S, a única mudança é a cor, para acompanhar a aparência do console. Ah, sim... Pilhas... Elas ainda são necessárias.

Recursos como retrocompatibilidade (para jogos do Xbox One, 360 e o primeiro Xbox) e Smart Delivery (ou Entrega Inteligente), que entrega a melhor versão possível do jogo, estão disponíveis.

Jogos disponíveis no lançamento:

Gears 5, Gears Tactics, The Ascent, Assassin's Creed Valhalla, Devil May Cry 5: Special Edition, Watch Dogs Legion, Yakuza: Like a Dragon e etc.

Que comece a nona geração!

Bom, e é isso! Gostou da nossa linha do tempo do Xbox? E quais as suas expectativas para a nona geração de consoles? Diz aí para gente!

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A história do Xbox: do original ao Series X - Tecnoblog

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O primeiro Xbox chegou em 2001 para competir com o PSOne, que já estava no mercado desde 1995, e o recém chegado PlayStation 2, lançado no ano 2000. Além da Sony, a Microsoft também estava de olho no mercado conquistado pela Nintendo e seu Gamecube.

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O Nintendo Wii foi um console lançado pela Nintendo em 19 de novembro de 2006. Como um console de sétima geração, o Wii competia com o Xbox 360 da Microsoft e o PlayStation 3. da Sony. A Nintendo afirma que seu console visa um público mais amplo do que os dois outras. No primeiro trimestre de 2012, o Wii lidera sua geração em relação ao PlayStation 3 e Xbox 360 em vendas mundiais, com mais de 101 milhões de unidades vendidas; em dezembro de 2009, o console quebrou o recorde de vendas para um único mês nos Estados Unidos.

O Wii introduziu o Wii Remote, que pode ser usado como um dispositivo apontador portátil e que detecta movimento em três dimensões. Outro recurso notável do console é o agora extinto WiiConnect24, que o habilitava a receber mensagens e atualizações pela Internet no modo de espera. Como outros consoles de sétima geração, ele apresenta um serviço de download de jogos, chamado "Console Virtual", que apresenta jogos emulados de sistemas anteriores.

Ele sucedeu ao GameCube, e os primeiros modelos são totalmente compatíveis com todos os jogos GameCube e a maioria dos acessórios. A Nintendo falou pela primeira vez sobre o console na conferência de imprensa da E3 2004 e depois o revelou na E3 2005. O CEO da Nintendo, Satoru Iwata, revelou um protótipo do controle no Tokyo Game Show de setembro de 2005. Na E3 2006, o console ganhou o primeiro de vários prêmios. Em 8 de dezembro de 2006, havia concluído seu lançamento nos quatro principais mercados.

No final de 2011, a Nintendo lançou um modelo reconfigurado, o "Wii Family Edition", que carece de compatibilidade com o Nintendo GameCube; este modelo não foi lançado no Japão. O Wii Mini, o primeiro grande redesenho do console da Nintendo desde o compacto SNES, sucedeu ao modelo padrão do Wii e foi lançado no Canadá em 7 de dezembro de 2012. O Wii Mini só pode reproduzir discos ópticos do Wii, pois omite a compatibilidade com GameCube e todos os recursos de rede ; este modelo não foi lançado no Japão, Austrália ou Nova Zelândia. O sucessor do Wii, o Wii U, foi lançado em 18 de novembro de 2012. Em 20 de outubro de 2013, a Nintendo confirmou que havia descontinuado a produção do Wii no Japão e na Europa, embora o Wii Mini ainda esteja em produção e disponível na Europa.

História

O console foi concebido em 2001, quando o Nintendo GameCube foi lançado pela primeira vez. De acordo com uma entrevista com o designer de jogos da Nintendo, Shigeru Miyamoto, o conceito envolve focar em uma nova forma de interação do jogador. "O consenso era que potência não é tudo para um console. Muitos consoles poderosos não podem coexistir. É como ter apenas dinossauros ferozes. Eles podem lutar e acelerar sua própria extinção. "

Em 2003, engenheiros e designers de jogos foram reunidos para desenvolver ainda mais o conceito. Em 2005, a interface do controlador havia tomado forma, mas uma exibição pública na Electronic Entertainment Expo (E3) daquele ano foi cancelada. Miyamoto afirmou que a empresa "tinha que resolver alguns problemas. Portanto, decidimos não revelar o controlador e, em vez disso, exibimos apenas o console. " O presidente da Nintendo, Satoru Iwata, mais tarde revelou e demonstrou o Wii Remote no Tokyo Game Show em setembro.

Diz-se que o Nintendo DS influenciou o design do Wii. O designer Ken'ichiro Ashida observou: "Tínhamos o DS em mente enquanto trabalhávamos no Wii. Pensamos em copiar a interface do painel de toque do DS e até chegamos a um protótipo. " A ideia acabou sendo rejeitada devido à noção de que os dois sistemas de jogos seriam idênticos. Miyamoto também declarou: "[...] se o DS tivesse fracassado, poderíamos ter levado o Wii de volta à prancheta." Em junho de 2011, a Nintendo revelou o protótipo de seu sucessor do Wii, conhecido como Wii U.

Nome

O console era conhecido pelo codinome "Revolution" até 27 de abril de 2006, imediatamente antes da E3.

A grafia da Nintendo para "Wii" (com dois caracteres minúsculos "i") tem o objetivo de se assemelhar a duas pessoas lado a lado (representando jogadores reunidos) e para representar o Wii Remote e Nunchuk. Uma das razões que a empresa deu para essa escolha de nome desde o anúncio é:

Wii soa como 'nós', o que enfatiza que o console é para todos. O Wii pode ser facilmente lembrado por pessoas ao redor do mundo, não importa a língua que falem. Sem confusão.

Alguns desenvolvedores de videogames e membros da imprensa afirmaram que preferiam "Revolution" a "Wii". Forbes expressou o temor "de que o nome transmitisse uma sensação contínua de 'pequenez' para o console". A BBC noticiou no dia seguinte ao anúncio do nome que "uma longa lista de piadas infantis, baseada no nome", apareceu na Internet.

O vice-presidente de assuntos corporativos da Nintendo of America, Perrin Kaplan, defendeu a escolha de "Wii" em vez de "Revolution" e respondeu aos críticos do nome, afirmando "Viva com ele, durma com ele, coma com ele, siga em frente e, com sorte, eles vou chegar no mesmo lugar. " O presidente da Nintendo of America, Reggie Fils-Aime, reconheceu a reação inicial e explicou a mudança:

A revolução como nome não é ideal; é longo e, em algumas culturas, é difícil de pronunciar. Então, queríamos algo que fosse curto, direto, fácil de pronunciar e distinto. É assim que 'Wii', como um nome de console, foi criado.

A Nintendo declarou que a forma oficial plural é "sistemas Wii" ou "consoles Wii". O Guia de Estilo Nintendo refere-se ao console como "simplesmente Wii, não Nintendo Wii", tornando-o o primeiro console doméstico que a Nintendo comercializa fora do Japão sem o nome da empresa em sua marca registrada.

Lançamento

Em 14 de setembro de 2006, a Nintendo anunciou informações de lançamento para o Japão, América do Norte e do Sul, Oceania, Ásia e Europa, incluindo datas, preços e números projetados de distribuição de unidades. Foi anunciado que a maioria das remessas de 2006 seriam destinadas às Américas e que 33 títulos estariam disponíveis em seu lançamento. O Wii foi lançado nos Estados Unidos em 19 de novembro de 2006 por US $ 249,99 e , posteriormente, no Reino Unido em 8 de dezembro de 2006 por £ 179. O Reino Unido experimentou uma escassez generalizada de unidades Wii em muitas lojas e lojas online, e não foi capaz de cumprir todas as pré-encomendas em seu lançamento. O Wii foi lançado na Coreia do Sul em 26 de abril de 2008 e em Taiwan em 12 de julho de 2008.

Recepção

O Wii recebeu críticas geralmente positivas. O sistema foi bem recebido após sua exibição na E3 2006. No evento, o console da Nintendo ganhou o Game Critics Awards de Best of Show e Melhor Hardware. Na edição de dezembro de 2006 da Popular Science , o console foi nomeado o Grand Award Winner em entretenimento doméstico. O prêmio de videogame da Spike TV citou a tecnologia revolucionária do Wii. A GameSpot escolheu o console como tendo o melhor hardware em seus prêmios "Best and Worst 2006". O sistema também foi escolhido como um da PC World20 produtos mais inovadores do ano da revista. O console recebeu o Golden Joystick de Inovação do Ano de 2007 no Golden Joystick Awards. Na categoria de Engenharia e Tecnologia para Criação e Implementação de Videogames e Plataformas, a Nintendo recebeu o Prêmio Emmy de Inovação em Controladores de Jogos da National Academy of Television Arts and Sciences. Em 2009, IGN nomeou o Wii o décimo maior console de todos os tempos

O sucesso do Wii pegou desenvolvedores terceirizados de surpresa, levando a desculpas pela qualidade de seus primeiros jogos. Em entrevista à revista alemã Der Spiegel , Yves Guillemot e Alain Corre da Ubisoft admitiram que cometeram um erro ao apressar seus títulos de lançamento, prometendo levar projetos futuros mais a sério. Take-Two Interactive, que lançou poucos jogos para o Nintendo GameCube , mudou sua postura em relação à Nintendo dando maior prioridade ao Wii.

Ao mesmo tempo, surgiram críticas ao Wii Remote e às especificações de hardware do Wii. O ex-editor do GameSpot e fundador do Giantbomb.com Jeff Gerstmann afirmou que o alto-falante do controlador produz som de baixa qualidade, enquanto o presidente do Factor 5, Julian Eggebrecht, criticou o áudio do hardware como inferior para um console de sua geração. A desenvolvedora Free Radical Design, do Reino Unido, afirmou que o hardware do Wii não tem a potência necessária para rodar o software programado para lançamento em outros consoles de sétima geração. A conectividade online do Wii também foi criticada; Matt Casamassina, do IGN, comparou-o ao serviço "totalmente não intuitivo" fornecido para o Nintendo DS.

O designer de jogos e criador de The Sims , Will Wright, compartilhou suas idéias sobre o Wii no contexto da geração atual do console: "O único sistema da próxima geração que vi é o Wii - o PS3 e o Xbox 360 parecem versões melhores do anterior , mas praticamente o mesmo jogo com melhorias incrementais. Mas o Wii parece um grande salto - não que os gráficos sejam mais poderosos, mas que atinge um grupo demográfico completamente diferente. "

O Wii é visto como mais exigente fisicamente do que outros consoles de jogos. Alguns jogadores de Wii experimentaram uma forma de cotovelo de tenista, conhecida como "Wiiitis". Um estudo publicado no British Medical Journal afirmou que os jogadores de Wii usam mais energia do que jogando jogos de computador sedentários. Embora esse aumento de energia possa ser benéfico para o controle de peso, não foi um substituto adequado para exercícios regulares. Um estudo de caso publicado no jornal da American Physical Therapy Association, Physical Therapy, com foco no uso do Wii para reabilitação em um adolescente com paralisia cerebral. Acredita-se que seja a primeira pesquisa publicada que demonstra os benefícios da fisioterapia com o uso do sistema de jogo. Os pesquisadores dizem que o sistema complementa as técnicas tradicionais por meio do uso de reabilitação simultânea em jogos. Em maio de 2010, a American Heart Association (AHA) endossou o Wii para encorajar pessoas sedentárias a dar o primeiro passo em direção à boa forma. O ícone de coração AHA cobre o console e dois de seus jogos mais ativos, Wii Fit Plus e Wii Sports Resort.

Em 2008, dois anos após o lançamento do Wii, a Nintendo reconheceu várias limitações e desafios com o sistema (como a percepção de que o sistema atendia principalmente a um público "casual" e era impopular entre os jogadores "core"). O designer de jogos Shigeru Miyamoto admitiu que a falta de suporte para saída de vídeo de alta definição no Wii e sua infraestrutura de rede limitada também contribuíram para que o sistema fosse considerado separadamente dos sistemas de seus concorrentes, o Xbox 360 e o PlayStation 3.

Um executivo da Frontline Studios afirmou que as grandes editoras temiam lançar títulos exclusivos para o Wii, devido à percepção de que as empresas terceirizadas não eram fortemente apoiadas pelos consumidores. Em seu blog, o editor do 1UP.com Jeremy Parish afirmou que a Nintendo foi a maior decepção para ele em 2007. Comentando sobre a falta de suporte de terceiros de qualidade, ele afirmou que "o cenário do Wii é sombrio. Pior do que no N64. Pior do que no GameCube ... o conteúdo resultante de terceiros é um lixo esmagadoramente barato. " The Globe and Mail e Forbesobservou que o Wii tinha poucos títulos de terceiros de sucesso em comparação com seus rivais (devido, em parte, ao seu hardware mais fraco). Desenvolvedores terceirizados muitas vezes pularam o Wii em vez de fazer jogos para todos os três consoles simultaneamente ("sucessos de bilheteria como a franquia Call of Duty nunca chegam ao hardware da Nintendo ou aparecem de forma castrada"). Forbes observou que um dos jogos de maior sucesso de 2011 ( The Elder Scrolls V: Skyrim, Mass Effect 3, Portal 2, LA Noire, Battlefield 3, Call of Duty: Modern Warfare 3 ), embora todos tenham sido lançados para PC, Xbox 360, e PlayStation 3, apenas Modern Warfare 3recebeu uma versão para Wii que também foi a porta do jogo menos recebida positivamente. A falta de jogos de terceiros pode ser exacerbada no futuro, já que a Nintendo enfrenta o "dilema de ter caído fora de sincronia com seus rivais no ciclo do console"; A Microsoft e a Sony projetariam seus consoles para serem mais poderosos do que o Wii U. Fortes títulos de terceiros são vistos como um sinal chave da saúde de um console de jogos.

Vendas

Em 31 de março de 2016, o Wii vendeu 101,63 milhões de consoles em todo o mundo. Desde o seu lançamento, os números de vendas mensais do console têm sido geralmente maiores do que os de seus concorrentes em todo o mundo. Segundo o NPD Group, o Wii vendeu mais unidades nos Estados Unidos do que o Xbox 360 e o PlayStation 3 juntos no primeiro semestre de 2007. Essa liderança é ainda maior no mercado japonês, onde atualmente lidera em vendas totais (tendo superado as vendas ambos os consoles por fatores de 2: 1 a 6: 1 quase todas as semanas desde seu lançamento até novembro de 2007). Na Austrália, o Wii quebrou o recorde estabelecido pelo Xbox 360 e se tornou o videogame mais vendido da história australiana.

Em 12 de setembro de 2007, o Financial Times relatou que o Wii havia ultrapassado o Xbox 360 (lançado um ano antes) e se tornado líder de mercado em vendas de consoles domésticos para a geração atual, com base nos números de vendas da Enterbrain, NPD Group e GfK . Esta foi a primeira vez que um console Nintendo liderou as vendas de sua geração desde o Super Nintendo Entertainment System.

Em 11 de julho de 2007, a Nintendo avisou que o Wii permaneceria em falta durante todo aquele ano. Em dezembro, Reggie Fils-Aime revelou que a Nintendo estava produzindo aproximadamente 1,8 milhão de consoles Wii por mês. Algumas lojas do Reino Unido ainda apresentavam escassez de consoles em março de 2007, a demanda ainda superava a oferta nos Estados Unidos em junho de 2007 e o console estava "se esgotando quase tão rapidamente quanto chega às prateleiras do varejo" no Canadá em abril de 2008. Em outubro de 2008 A Nintendo anunciou que entre outubro e dezembro o Wii teria seus suprimentos norte-americanos consideravelmente aumentados em relação aos níveis de 2007, enquanto produzia 2,4 milhões de unidades Wii por mês em todo o mundo (em comparação com 1,6 milhões por mês em 2007).

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O Nintendo Wii foi um console lançado pela Nintendo em 19 de novembro de 2006. Como um console de sétima geração, o Wii competia com o Xbox 360 da Microsoft e o PlayStation 3. da Sony. A Nintendo afirma que seu console visa um público mais amplo do que os dois outras.

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Descubra um pouco da história e evolução do seu querido celular. Um dia este aparelhinho já teve como única função a comunicação.

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Evolução do celular: Linha do Tempo da História dos Celulares

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Qual foi o primeiro celular da Samsung? Quando ele foi lançado? - Tudo Celulares

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A empresa sul-coreana é uma referência no mercado tecnológico. Com um início simples e cheio de dificuldades, ela cresceu, quebrou barreiras e tornou-se uma das maiores empresas de tecnologia.

Atualmente a Samsung conta com um vasta linha de produtos, que vão desde smartphones, notebooks e processadores até televisores e eletrodomésticos. De fato, é uma empresa que distribui seus produtos pelo mundo inteiro.

O smartphone mais conhecido da Samsung sem dúvidas é o Galaxy; mas a história da empresa começa muito antes dele ser lançado, e de maneira alguma, podemos acreditar que ela concentra seus produtos apenas nesta linha de smartphone.

A história da Samsung é recheada de curiosidades e particularidades. Conheça a seguir qual foi o primeiro celular e quando ele foi lançado pela Sammy; além de curiosidades a respeito da história de uma das maiores empresas do mundo.

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Qual foi o primeiro celular da Samsung?

A Samsung é uma empresa centenário, ou seja, é bem antiga, e a sua linha de smartphones começou ainda cedo; em meados de 1985 iniciou as pesquisas e foi em 1988, quando ela lançou seu primeiro dispositivo móvel telefônico capaz de fazer e receber ligações, o Samsung SH-1000.

Era um aparelho grande, largo, com antena na parte superior, um visor e uma vasta quantidade teclas; o padrão dos celulares da época.

O curioso é que esse foi o primeiro celular produzido em território sul coreano. Esse modelo abriu o caminho e as portas do mercado à empresa que estava ainda no início de sua jornada. Mas esse teste foi o suficiente para Lee Byung-chull (fundador e dono da Samsung) perceber que a empresa estava no caminho certo e que quanto mais investissem nesse mercado de smartphones, mais teriam sucesso.

Apesar do teste, o celular não foi um sucesso de vendas, longe disso, ele possuía alguns problemas e claro, precisaria ainda de muita experimentação e aperfeiçoamento. Há uma média de vendas desse celular que foi de 1.000 a 2.000, o que é considerado pouco se levarmos em consideração o quanto os celulares da Samsung são vendidos atualmente.

Mas esse foi apenas um teste, a fase inicial da empresa, logo ela lançaria outros produtos e desbancaria o conglomerado da Hyundai e tornaria-se a maior empresa da Coreia do Sul.

Samsung: muito além do Galaxy

Basta pesquisarmos para ver o quão grande é a Samsung, atualmente, ela é a empresa que mais vende smartphones no mundo, desbancando inclusive a maior concorrente Apple.

Mas nem tudo foram rosas no caminho da Samsung, no início, era bem simples, inclusive não tinha nenhum produto tecnológico, ou mesmo avançado.

O grupo surgiu em 1938, com o foco de produtos como peixes, legumes, frutas, voltados para a exportação destes alimentos para Pequim e para a Manchúria. O fundador Lee Byung-chull, iniciou a empresa com apenas 30.000 wons e expandiu rapidamente, tanto que alguns anos depois a empresa já contava com seus instrumentos próprios e novas perspectivas no mercado; nas décadas seguintes, abriu sua primeira loja de departamento e expandiu ainda mais sua área de atuação.

"Samsung" significa 3 estrelas, na Coreia do Sul, o número 3 é considerado um número poderoso e de muita sorte.

Mas a empresa chegou no mercado tecnológico 30 anos depois do ser fundada. em 1969, a Samsung-Sanyo Eletronics deu as caras e entrou de vez no mercado tecnológico e em 1977 mudou de nome para Samsung Eletronics e inicialmente, o principal produto produzido era televisores preto e branco, do modelo P-3202. E em poucos anos já dominava o mercado com mais de 4 milhões de televisores vendidos.

Samsung: Uma potência mundial

Com o passar dos anos, a empresa passou a investir em outros mercados, não apenas o eletrônico, mas o petroquímico e o químico; desta maneira, outras vertentes e departamentos da própria Samsung foram criados, como é o caso da Samsung Heavy Industries Company, Samsung Precision Company, entre outras. E logo começou a exportar seus televisores para o mundo todo. Além dos eletrônicos, os eletrodomésticos produzidos pela empresa sul coreana fizeram muito sucesso, como fogão, micro ondas e geladeiras; fato que aumentou ainda mais as exportações.

E não parou por aí, o primeiro celular foi lançado em 1988, mas nessa época, quem dirigia a empresa era o filho do falecido fundador, Lee Kun-hee e a companhia já estava produzindo televisores a cores e exportando.

Mas foi na década de 90 que a Samsung entrou de vez no mercado mundial e tornou-se uma das maiores empresas do mundo. Com a crescente tecnológica, e a constante transformação do mundo, ela não ficou de fora e começou a investir pesado para quebrar barreiras e até certos preconceitos que os ocidentais tinham com os produtos vindos do Oriente.

Tanto que adquiriu empresas da Inglaterra e Estados Unidos para expandir seu mercado no Ocidente e conseguiu. Junto à globalização, a Samsung entrou no mercado ocidental, oferecendo produtos nunca vistos por aqui. Tanto que em 1992 foi a primeira empresa a produzir uma TV LCD do mundo todo.

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Galaxy: o carro-chefe dos smartphones

A Samsung lançou em 2009 o primeiro Samsung Galaxy, um celular compacto, moderno e que possuía o sistema Android. Diferente dos outros que acabavam de ser lançados, o Galaxy veio para ficar e encontrou seu principal concorrente a altura, o iPhone.

Desta maneira, até hoje, Samsung e Apple concorrem para ver quem faz o melhor celular. Mas como o mercado está sempre em constante expansão e transformação - ainda mais quando falamos de meios tecnológicos - novos aparelhos podem surgir a qualquer momento.

Vale lembrar que muitas outras empresas vêm crescendo, mas desde 2010 até hoje, com certeza o maior duelo é entre Apple X Samsung.

A linha Galaxy diversificou o mercado e chamou atenção de todos. Pela primeira vez a empresa estava produzindo celulares de ponta. E a expansão continuou, tanto que a linha é até hoje o carro chefe da empresa que possui uma linda história de expansão, quebra de barreiras até tornar-se uma potência mundial.

E você? tem um Samsung Galaxy ou algum outro produto da Sammy? Deixa nos comentários o que acha dele!

Encontre o plano ideal para você.

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Qual foi o primeiro celular da Samsung? Quando ele foi lançado? - Tudo Celulares

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A empresa sul-coreana é uma referência no mercado tecnológico. Com um início simples e cheio de dificuldades, ela cresceu, quebrou barreiras e tornou-se uma das maiores empresas de tecnologia. Atualmente a Samsung conta com um vasta linha de produtos, que vão desde smartphones, notebooks e processadores até televisores e eletrodomésticos....

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O que é Inteligência Artificial? Exemplos, aplicações e soluções

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O que é Inteligência Artificial? Exemplos, aplicações e soluções

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Neste primeiro episódio a aluna Emilly Felix nos conta cinco curiosidades sobre a Atari, uma empresa de produtos eletrônicos, e uma das principais responsáveis pela popularização dos vídeo games.

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Neste segundo episódio o aluno Felipe Rolemberg nos conta qual foi o primeiro celular da Samsung. Vem conferir!

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Muito se comenta sobre os perigos que a inteligência artificial oferece à humanidade. Ainda mais quando se relaciona o advento dessa ciência à popularização dos meios digitais. Com uma inteligência similar à humana, o sistema foi definido por John McCarthy, que cunhou o termo em 1956, como "a ciência e engenharia de produzir máquinas inteligentes". Simplificadamente, as máquinas criadas possuem capacidade de raciocínio, inferência e aprendizagem. O que, em princípio, começou como uma ciência que buscava reproduzir o pensamento humano, hoje, se dividiu em subcampos que provocam desconfiança. Afinal, os desfechos são desconhecidos. Mas, deixando o temor para uma próxima oportunidade, é importante focar nas melhorias que esses sistemas estão proporcionando atualmente, como é o caso dos softwares usados em carros autônomos e traduções feitas simultaneamente, por exemplo.

Especialistas projetam que a inteligência das máquinas se igualará a de humanos até 2050. No caso dos carros autônomos, a aplicação da inteligência artificial é um grande passo: para eliminar qualquer chance de acidentes, a criação de uma percepção do mundo exterior e de uma integração sensorial faz com que a inteligência artificial seja crucial para o sucesso da nova tecnologia nas máquinas. É um trabalho que requer muita persistência, afinal, além de tudo, é preciso desenvolver discernimento. Imagine a situação: entre um cachorro e uma senhora, de quem o carro autônomo irá desviar? Para ele, ambos são objetos, não há juízo de valor. O exercício de reconhecimento exige investimento. A Apple mesmo, na corrida para lançar sua frota de veículos autônomos, tem contratado experts na ciência para ter sucesso no setor.

Ainda sem previsão para o lançamento dos carros autônomos, o que se sabe, por agora, é que é preciso persistência. Como é construída, a inteligência artificial é contínua e acumulativa. Fei-fei Li, professora da Universidade de Stanford e diretora do laboratório de visão computacional da instituição, passou os últimos 15 anos ensinando computadores a "enxergar". Com o objetivo de criar olhos eletrônicos para robôs e máquinas e torná-los capazes de entender o ambiente, a professora deu aos algoritmos o mesmo treinamento que crianças recebem,por meio de experiências quantitativas e qualitativas. Mais um passo para que a percepção do ambiente exterior se acentue nas máquinas.

São diferentes perspectivas: uma delas, é de um futuro em que a inteligência artificial resultará em máquinas que tenham o poder de se autoprogramar, desenvolvendo aprendizados superiores à capacidade humana; a outra, a de inovações promissoras, com uma inteligência artificial aliada ao conhecimento humano. Aliada ou carrasca, o tempo dirá. Por enquanto, a inteligência artificial traz boas perspectivas para as novas tecnologias que estão por vir.

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Muito se comenta sobre os perigos que a inteligência artificial oferece à humanidade. Ainda mais quando se relaciona o advento dessa ciência à popularização dos meios digitais.

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A evolução da Inteligência Artificial: Turing, IBM e aplicações | GEN Exatas

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Nos últimos anos, a área de Inteligência Artificial (IA) tornou-se significativamente importante. Muito disso tem a ver com a disponibilidade do poder computacional mais barato e mais poderoso. Também tem a ver com o aumento de volume de dados (a Era do Big Data).

Mas você sabe como tudo isso começou?

A seguir, destacaremos alguns marcos importantes da evolução da Inteligência Artificial.

Teste de Turing
Há como imaginar um computador digital que faria bem o jogo da imitação?
O cientista da computação Alan Turing (1912-1954), nascido no Reino Unido, é considerado o pioneiro na área de Inteligência Artificial, e ficou conhecido por desenvolver o Teste de Turing na década de 1950.

Em linhas gerais, Turing propôs um teste interrogatório a um sistema (máquina). Com o Teste de Turing, um sistema consegue se identificar como um computador ou um ser humano.

Conferência de Darthmouth

Em 1956, a Conferência deDartmouth, que aconteceu no Dartmouth College, nos Estados Unidos, foi outro momento fundamental. Esse é considerado o marco inicial da IA, pois reuniu diversos pesquisadores de várias áreas para discutir o assunto.

Foi nesse encontro que surgiu o termo Inteligência Artificial.

Leiaaqui o artigo escrito pelos pesquisadores John McCarthy, Marvin L. Minsky, Nathaniel Rochester e Claude E. Shannon e submetido ao evento. Entre os temas, estão "como um computador pode ser programado para usar uma linguagem", "redes neurais", entre outros.

Os computadores geniais da IBM

Deep Blue

Somente em 1997 a IA ganhou real destaque. Isso aconteceu quando o computador Deep Blue, da IBM, venceu o melhor jogador de xadrez de todos os tempos, o russo Garry Kasparov.

O Deep Blue usou a força bruta para analisar todas as possibilidades, prevendo cada jogada e sugerindo o melhor movimento.

Watson

Em 2011, o Watson, outro importante computador da IBM, foi bastante assertivo ao participar do programa de TV Jeopardy!, em que há um jogo de perguntas e respostas de diversos temas e níveis de complexidade.

O Watson competiu e ganhou de Ken Jennings e Brad Rutter, os grandes campeões do programa.

Algoritmos inteligentes

Um dos avanços da IA foi permitir que as máquinas realmente aprendessem. Isso foi possível por meio dos algoritmos, que são capazes de entender os dados fornecidos, aprender com eles e tomar decisões a partir deles.

Atualmente, esses algoritmos estão sendo aplicados em diversas áreas.

Áreas de aplicações

É o caso da Medicina, em que a máquina pode ajudar no diagnóstico e indicar o melhor tratamento. Recentemente, vimos que uma ferramenta de IA previu o surgimento do coronavírus na China.

Outro campo bastante conhecido é o processamento de linguagem natural. Isso se trata de compreender a fala humana e tem várias aplicações. Como exemplo, podemos citar os tradutores e as assistentes virtuais, como a Siri (da Apple), a Lexa (da Amazon), a Cortana (da Microsoft) e o Google Assistente.

A assistente virtual Siri, da Apple.

Uma aplicação bem complexa da área se refere aos carros autônomos. Esses veículos necessitam estar conectados a vários sensores, como tráfego, semáforos e outros veículos.

Nesse primeiro texto, você pôde conhecer um pouco da evolução da Inteligência Artificial. A realidade é que essa tecnologia está muito presente no nosso dia a dia e o futuro que víamos nos filmes está bem mais próximo do que imaginávamos.

Sugestões de leitura (clique nos livros para saber mais):

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A evolução da Inteligência Artificial: Turing, IBM e aplicações | GEN Exatas

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Nos últimos anos, a área de Inteligência Artificial (IA) tornou-se significativamente importante. Muito disso tem a ver com a disponibilidade do poder computacional mais barato e mais poderoso. Também tem a ver com o aumento de volume de dados (a Era do Big Data). Mas você sabe como tudo isso começou?

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Saiba como Inteligência Artificial pode ajudar os seres humanos

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A inteligência Artificial (I.A.) pode ser um assunto distante e pouco conhecido para algumas pessoas, mas a realidade é que ela está muito mais próxima do que muita gente acredita. Por meio da Inteligência Artificial é possível combater à violência contra a mulher; auxiliar advogados, escritórios e departamentos jurídicos com análise de documentos e monitoramento de alterações na legislação; ajudar os clientes com questões financeiras; fazer com que agricultores tenham uma melhor produtividade; auxilia os idosos a terem uma melhor qualidade de vida, entre milhares de outras coisas.

Recentemente, pesquisadores da Universidade Técnica de Dortmund, na Alemanha, criaram um sistema baseado em estatísticas e análise de dados, que indica as probabilidades de um país ganhar a Copa do Mundo de Futebol feminino. Nele, quem tem mais chances de levar a taça seria os Estados Unidos, com 28,1%. Já o Brasil, ficaria em sétimo lugar. Essa estimativa é feita com base nos resultados dos últimos oito anos, sendo que os jogos mais recentes pesam mais nesta conta; nos dados de 18 casas de aposta; e no cruzamento destas duas estimativas com outros dados da FIFA.

Mas antes de citar alguns exemplos, vamos entender o que é a Inteligência Artificial. O professor da USP, Alexandre Chiavegatto Filho, explica que é a capacidade das máquinas tomarem decisões inteligentes. Segundo ele, a área que domina a Inteligência Artificial é a Machine Learning, ou seja, aprendizado de máquina.

"É uma área nova, empolgante e um pouquinho assustadora. As pessoas ouviam falar por alto, né? Tinha um robô aqui, um filme ali. A inteligência não precisa ter aquele robozinho... o algoritmo aprende sozinho. São máquinas aprendendo as regras sozinhas. Existem várias empresas e várias pesquisas melhorando o trânsito nas cidades. Usam o machine learning para melhorar o trânsito nas grandes cidades; desenvolvimento de tecnologias verdes. Aqui no nosso laboratório a gente usa para melhorar a situação de saúde do Brasil. A gente vai usar a machine learning para o bem. Vamos fazer muita coisa positiva para o avanço da humanidade com a machine learning", explica Filho.

Um outro exemplo bem bacana em que se usa o Machine Learning é o projeto Glória, que é uma plataforma de transformação social, que usa a inteligência artificial para combater à violência contra a mulher. De acordo com a idealizadora do projeto, que é uma professora da UnB, Cristina Castro-Lucas de Souza, a robô Glória tem um aprendizado contínuo, a partir de um conjunto de algoritmos, capazes de evoluir com interações em linguagem natural com o usuário. Com isto, a robô vai entender os fatos abordados e identificará soluções para a quebra do ciclo de violência contra mulheres e meninas. Ou seja, cada pessoa que conversar com a robô, vai estar ensinando algo novo para ela.

"Eu consigo entender e cruzar dados, por exemplo, de uma delegacia, de um hospital público e o discurso da própria vítima e, com isso, eu começo a entender a narrativa completa do dado, eu começo trabalhar com georeferenciamento, a gente começa a entender aonde acontecem as violências e que ações, que políticas públicas podem ser criadas e podem ser tomadas a partir de dados constatados. Então, a Glória vem apresentar relatórios, mapas de calor, para a partir disso, outras ações possam ser feitas", conta Cristina.

Vale destacar que segundo o levantamento Relógios da Violência, desenvolvido pelo Instituto Maria da Penha, uma mulher é vítima de violência física ou verbal a cada dois segundos no Brasil e a maior parte dos casos é reincidência. Por isto, Cristina Castro-Lucas de Souza conta que os relatórios poderão auxiliar o poder público na formação de políticas, projetos e ações para combater a violência contra a mulher.

"A Glória, na verdade, vai ser a fala de pessoas que não tem fala, mas de uma maneira estruturada, mostrando onde é preciso focar mais energia e força para diminuir a violência contra mulheres", afirma.

Segundo o especialista em direito digital, Frank Ned Santa Cruz de Oliveira, outro segmento que já está sedo beneficiado com a Inteligência Artificial é área da saúde.

"Já existe hoje algoritmos - que os idosos usam no braço - que monitora o deslocamento desses idosos dentro da casa, a pressão arterial, batimento cardíaco; e esse algoritmo, quando percebe alguma variação, automaticamente aciona uma central de emergência que desloca uma equipe médica até a casa do idoso para poder dar o atendimento", ressalta.

O fundador e gerente geral da Sentimonitor, Hugo Pinto, conta que já existem uma série de robôs que auxiliam os médicos a detectarem um quadro depressivo, dependendo do tom da voz da pessoa; e, com o auxílio de câmeras, detectam se um idoso caiu e se machucou.

"Com a Inteligência Artificial a gente consegue combinar mais conhecimentos do que qualquer médico na face da Terra é capaz de ter, né? Então a gente pode treinar um sistema com literalmente milhões e milhões de laudos pré-interpretados, de décadas, e acumular todo este conhecimento em um novo sistema que sozinho vai ser capaz de interpretar melhor que qualquer médico vivo. Tem uma série de robôs que ajudam a lembrar do remédio, conversa com a pessoa. Dependendo do tom da voz e do tema, indica se está desenvolvendo um quadro depressivo; câmeras, ligadas a sistemas inteligentes, que detectam aí, avisam automaticamente, se a pessoa cair, tiver um acidente", comenta Pinto.

Já o professor da Escola Superior de Engenharia e Gestão (ESEG), Luiz Durao, conta que os algoritmos são capazes de detectar doenças, como o câncer, por meio de imagens.

"Eles rodam algoritmos em cima de tomografias, mamografias, para identificar a probabilidade daquela tomografia conter um positivo para carcinoma. Na verdade, é uma tecnologia que veio para garantir que mais vidas possam ser salvas. Então a gente sabe que, especialmente no Brasil, onde a gente tem um sistema básico de saúde que no papel é sensacional, mas na prática não funciona tão bem, um algoritmo que seja capaz de identificar doenças é algo sensacional para a gente poder priorizar os casos em que, efetivamente, a gente tem uma maior probabilidade de ser um câncer ou de ser um outro tipo de doença associada a estas imagens", diz Durao.

Existem também ferramentas que ajudam a aumentar a produtividade e agilizar processos na área do Direito. A tecnologia auxilia advogados, escritórios e departamentos jurídicos com análise de documentos, facilita a busca de jurisprudência, monitora alterações na legislação, entre outras vantagens. Segundo o cofundador da plataforma Previdenciarista, Renan Oliveira, até a Ordem dos Advogados do Brasil (OAB), que é uma instituição mais conservadora, já está usando a Inteligência Artificial.

"Agora mesmo, há pouco tempo, o Conselho Federal da OAB, em parceria com uma empresa privada, lançou uma busca de jurisprudência baseada em inteligência artificial, que a cada pesquisa que o advogado faz, vai aprendendo com esta pesquisa e vai melhorando o resultado dela. Então, a própria OAB já está avançando nesse assunto e tentando achar soluções que facilitem a vida do advogado. E a Inteligência Artificial vem muito neste sentido, em otimizar tempo", relata Oliveira.

As instituições financeiras também não poderiam ficar fora dessa. De acordo com o Diretor de Arquitetura de Soluções para a América Latina da Orange Business Services, Leandro Laporta, por meio da inteligência artificial, usuários de um banco, por exemplo, podem ser contatado por robôs, responsáveis, muitas vezes, pelo primeiro contato. Ou seja, os chatbots fazem uma interação rápida com os clientes e solucionam pequenas demandas de atendimentos, que antes eram realizadas por humanos. Um exemplo disso é quando uma pessoa que entra no aplicativo de um banco, paga uma conta e faz pesquisas sobre outros assuntos, como conseguir um crédito imobiliário e empréstimo pessoa física.

"Efetivamente o quê que eu fiz? Eu paguei uma conta. Agora, nesse caminho, eu dei algumas dicas para o banco de coisas que eu posso ter interesse. Então, na hora que eu vou fazer uma antigamente conhecida mala direta ou um push de informações, eu vou buscar na minha base de dados pessoas que tiveram interesse no crédito imobiliário e eu vou fazer um contato com esta pessoa. Do lado do banco ele vai estar sendo bem efetivo no contato; e no lado da pessoa, ela só vai ser contatada naquilo que ela se interessou", afirma.

Mesmo quando o banco não é totalmente digital, a Inteligência Artificial e o Machine Learning podem ser utilizados, não apenas no atendimento online, mas também no contato físico. Se bem planejado, o atendimento com robô físico pode ser muito positivo para instituições financeiras e clientes, deixando os colaboradores mais disponíveis para atividades estratégicas.

Já a escritora Martha Gabriel, autora do livro "Você, eu e os robôs" conta que a Inteligência Artificial pode ser usada também para avaliação de personalidades.

"Isso pode ser usado em RH, para você escolher o melhor tipo de trabalho, para cada tipo de colaborador e até para realocá-los dentro da organização para que eles sejam mais felizes e produzam mais naquilo que eles tem mais aptidão para fazer. E cada dia surge uma coisa nova! Então quando a gente está falando desses sistemas, que são sistemas inteligentes, eles tem que se integrarem com o negócio. É como se você contratasse um cérebro vazio e aí você começa a treinar este cérebro para as especificidades do seu negócio", ressalta Martha.

O diretor de tecnologia da Agres Agricultura Inteligente, Ezequiel Kwasnicki, conta que a Inteligência Artificial também pode ser aplicada na área da Agricultura, mudando completamente o manejo das lavouras e os índices de produtividade.

"Ela pode ajudar, por exemplo, na redução de agroquímicos, a partir do momento em que a máquina é capaz de enxergar e identificar plantas, e tomar decisões em tempo real sobre qual é o momento exato de aplicar e quanto aplicar de produto. Eu treino esta Inteligência Artificial para saber avaliar a imagem e distinguir o quê que é a planta boa da planta ruim. Se aqui não tem nenhuma erva daninha, eu não tenho por que abrir a pulverização. E aí eu só abro de acordo com a necessidade com que eu vou encontrando no campo", comenta.

Uma outra forma de aplicação da Inteligência Artificial são em torres de monitoramento de incêndio, onde algoritmos ficam vasculhando o horizonte e, ao detectar focos de fumaça, fazem um estudo e já determina se aquilo é um incêndio, um foco de incêndio ou não, e aciona uma equipe de combate ao fogo para deslocar até a região e fazer o controle antes que o incêndio tome maiores proporções.

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Saiba como Inteligência Artificial pode ajudar os seres humanos

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A inteligência Artificial (I.A.) pode ser um assunto distante e pouco conhecido para algumas pessoas, mas a realidade é que ela está muito mais próxima do que muita gente acredita.

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Neste terceiro episódio a aluna Karoline Gomes nos conta como a inteligência artificial pode nos ajudar. Vem conferir!

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Neste quarto episódio o aluno Wendell Santos nos conta sobre o impacto da evolução da TV na sociedade. Vem conferir!

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Neste quinto episódio a aluna Emanuelly Jacinto nos conta sobre os tipos de drone de acordo com o ambiente em que se encontram. Vem conferir!

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https://blog.funpro.com.br/3-tipos-de-drone-disponiveis/

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https://blog.funpro.com.br/3-tipos-de-drone-disponiveis/

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https://odrones.com.br/historia-dos-drones/index.html

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https://www.pixforce.com.br/post/drones-na-agricultura-tudo-sobre-a-tecnologia-que-está-mudando-o-setor

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https://youtu.be/trgZ5_3TU6A