# data[].attributes.body
(Acizhane proje özetim)

K. Proje Özeti

Lütfen projenin kısa bir özetini sununuz. Bu bölüm [ya da bir kısmı] Avrupa Komisyonu, Yürütme Ajansı veya Ulusal Ajanslartarafından yapılacak yayınlarda kullanılabilecektir. Aynı zamanda bu bölüm Erasmus+ yaygınlaştırma platformuna da katkısağlayacaktır.

Lütfen proje özetini kısa ve açık bir şekilde yazınız ve özette şu hususları özellikle belirtiniz: Projenin içeriği/geçmişi; projenizinamaçları; katılımcı sayısı ve profili; faaliyetlerin tanımı; projeyi yürütürken kullanılacak metodoloji; öngörülen sonuç ve etkilerin kısabir açıklaması ile uzun vadedeki olası yararları.

Eğitimin zaten içinde mizansen ve drama şekliyle var olan oyunu görünür ve planlanabilir hale getirmeyi hedefliyoruz. Bir nevi gelenek ve yeniliği sentezleyip, teknoloji mührünü vurmayı istiyoruz. Oyunlaştırılmış fiziki durumun veya bilişim materyalleriyle hazırlanan oyunların eğitim ortamlarında bilerek, isteyerek ve öğrencinin dikkatini çekerek eğitim ortamlarına aktif sunulması ve uyarlanması taraftarıyız. Oyunu sırf keyif almak ve boş vakitleri değerlendirmek için değil; öğrenmek için de oynamanın evrenselliğini savunuyoruz. Biz eğlenirken de öğrenmenin zevkli, ilgi çekiç ve öğrenciyi de okula bağlayıcı olduğunu biliyoruz. İşte bu oyunlaştırılmış eğitim ve sınıf içi tecrübelerimizin tersyüz sınıf modelleriyle destekleneceği ve de FATİH Projesiyle harmanlanmış ve uyarlanmış bir eğitim anlayışının, yani tecrübelerimizle teknolojimizin birleştiği yerde olduğumuzu biliyoruz. Kendi adımıza, ulusal projelerimiz adına biz oyunu kuruyoruz ve biz de artık bir oyun kurucuyuz.

Bu projemizle değişen ve evrimleşen eğitim objelerinin tüm eğitimcilerce görünürlülüğünü sağlayarak; oyunlaştırılmış eğitim olanaklarını ve ters yüz sınıf ortamlarıyla çeşitliliği sağlayarak ne kadar oyun; o kadar da eğitimin niteliği ve katılımın sağlaması, korelâsyonunu savunuyoruz.

Gelenekselimizin yerine yenisin kurmak değil, hedefimiz. Var olanları geliştirerek bütün dünyada fiziki ortamlarda oynanan oyunlarla teknolojik olanları harmanlayıp öğrencilerimizi küresel veya uzamsal bir mantıklar silsilesi ile de tanıştırıp; oyunu –buna eğitimi diyelim- kuralına uygun diğer dünya milletleriyle oynayabilmeliyiz.

Katılımcılarında bu eğitim işini yapan öğretmenler olması da uygulayıcıların sahada olduğunun en büyük ispatıdır- ki bu projeyi öğrencilerle birlikte uygulayıcısı da onlardır-.

Gönül isterdi ki sayıları yüzlerle ifade eden eğitimcilerle katılalım bu yolculuğa. Ancak bunun olmayacağı da aşikârdır. Bizler ise yaklaşık dört hareketlilik, 10-15 er kişilik gruplarla bir projektör görevi sunacak ve de öğrendiklerimizi, gördüklerimizi diğer öğretmen arkadaşlarımıza sunup, paylaşıp uygulayacağız.

İşte bu sunum ve paylaşımımızın ilk basamağı olan tanıtım ve bilgilendirme toplantısıyla adımızdan söz ettirecek; broşür ve sunumlarımızla projemize dikkat çekecek proje serüvenimizi başlatacağız.

Projemiz dil desteğiyle katılımcı öğretmenlere asgari bir bilinç düzeyi kazandıracak, projenin AB ayağında seminerlerde en azından neler bahsettiğini kavramamıza yetecektir.

Biz grup çalışması yapmamız hasebiyle kolektif hareket, paylaşım, beyin fırtınası, tartışma, görerek, duyarak ve yaşayarak öğrenme, analiz, sentez, buluş yollu öğrenme metotlarını uygulayarak çıkarımlarda bulunacak gelecek proje ve eğitim modellerine yönelik planlamalarda kullanmak üzere;

-Oyunla eğitim ve rehberlik faaliyetlerin planlanmasını

-Kurum Teknoloji planlarının bu doğrultularda hazırlanmasında

-Okul terklerinin engellenmesi gibi sosyal projelerin uygulanmasında dayanak teşkil edecek çalışmaları okullarımıza, bölgemize ve ulusal alana sunacağız.

# data[].attributes.body
ortak belge

# data[].attributes.body
funda(geliştirilmesi gerekiyor

# data[].attributes.body
funda

# data[].attributes.body
yazdım cevap bekliyorum Ç.Özkan

# data[].attributes.headline
Eğitsel Bilgisayar Oyunlarının Öğrencilerin Matematik Dersine ve EğitselBilgisayar Oyunlarına Yönelik Tutumlarına Etkisi

# data[].attributes.subject
Eğitsel Bilgisayar Oyunlarının Öğrencilerin Matematik Dersine ve EğitselBilgisayar Oyunlarına Yönelik Tutumlarına Etkisi

# data[].attributes.body
funda

# data[].attributes.body
Seher Yumrutepe

# data[].attributes.headline
Bilgisayar Oyunlarının Ortaokul Öğrencilerinin Akademik Davranışve Sosyal Yaşam Üzerine Etkilerinin İncelenmesi

# data[].attributes.subject
Bilgisayar Oyunlarının Ortaokul Öğrencilerinin Akademik Davranışve Sosyal Yaşam Üzerine Etkilerinin İncelenmesi

# data[].attributes.body
funda

# data[].attributes.body
funda

# data[].attributes.body
funda

# data[].attributes.body
Burcu Yılmaz

# data[].attributes.body
Avrupa Gelişim Planında belirtilen üçayaklı büyüme stratejisinde belirlenen hedeflere ulaşmak için, Avrupa Komisyonu, alacağı önlemleri Yedi Girişim (flagship) Çerçevesi altında saptamıştır.Bu yedi girişim çerçevesinden bir tanesi ‘Akıllı Büyüme’ stratejisidir. Bu başlık altında Avrupa Birliği’nin eğitim, araştırma ve yenilikçilik alanlarındaki performansının güçlendirilmesi ve dijital toplumun oluşturulması yer almaktadır. Akıllı Büyüme stratejisi için üç girişim alanı belirlenmiştir. Bunlar sırasıyla; “Yenilikçilik Birliği”, “Hareket Halinde Gençlik” ve .’Dijital Gündem’dir. Bu üç girişim de eğitimle yakından alakalıdır. Bu hedefleri gerçekleştirebilmek için öncelikle eğitimde yeniliklere gitmek ve gündemi yakından takip etmek gereklidir. Bunun için de yenilikçi ve dijital gündemi yakalamış eğitimcilere ihtiyaç duyulmaktadır. Eğitim alanında atılacak reform temelleri yenilikçi ve dijital gündemi yakından takip eden bireyler yetiştirmeye fayda sağlayacak ve kaliteli insan gücü elde edilerek kaliteli eleman istihdamını sağlayacaktır. Biz de gerçekleştirmeyi planladığımız projemiz ile çocuklarımızı daha iyi bireyler haline getirebilmek için dijital gündemi yakından takip etmeye fayda sağlayarak Avrupa Gelişim Planının bir ayağını ülkemizde ve şehrimizde alt yapısını oluşturup geliştirmiş olacağız.Sakarya’nın 1999’da başına gelen deprem felaketinden dolayı birçok alanda sıfırdan başlanmıştır. Okulumuz da deprem sonrası yapılan yeni yerleşim bölgesini kalkındırması açısından önem teşkil etmektedir. Ayrıca Sakarya İstanbul ve Ankara gibi büyük şehirlerarasında kalmış birçok kültürü bünyesinde barındırması ve önemli bir geçiş güzergâhında bulunması bölgeye getireceği her yenilik ile birlikte çevredeki yerleşim alanlarına hem örnek olacak hem de kalkındırmış olacaktır.Avrupa gelişim planında yer verilen ve hedeflenen bir başka konu ise Lizbon Stratejisi’ndesözü geçen

;-Eğitim ve öğretim sistemlerinin bilgi toplumunun ihtiyacını karşılayacak şekilde geliştirilmesi,

-Bilgi ve iletişim teknolojilerinin kullanımının yaygınlaştırılması,

-Okul terk etme oranının yarıya indirilmesidir. Bu maddeler eğitim öğretim açısından stratejik olarak çok önemli kavramlardır. Özellikle bilgi toplumu olma yolunda ilerlemek için teknolojinin akıllı ve doğru kullanımı öğretilerek öğrencilerin okullaşma oranı arttırılabilir.

Bölgemizin sanayi açısından git gide gelişmesiyle birlikte dışarıdan göç almaktadır ve bu göçle birlikte sosyoekonomik düzey olarak farklı kesimlerden bireyler şehrimize yerleşmektedir. Bu sebepten kaliteli eğitim arttırılarak daha cazip bir eğitim ortamı sunulmalıdır. Projemizin bu noktada çok önemli ufuklar açacağını ve böylelikle Avrupa 2020 Stratejisi’nde yer alan hedeflerden bir başkası olan eğitim sisteminin modernleştirilmesine ve reforma tabi tutulması konusunda biz eğitimciler açısından önemli adımlar atılmasına fayda sağlayacaktır. Bir üst kademeye geçen öğrencilerimizi daha donanımlı hale gelecek. İleriki eğitim ve iş hayatlarında ulus ötesi projelerde daha aktif ve kaliteli iş yapabilecek bireyler konumuna gelecektir.

# data[].attributes.headline
sosyal bilgiler dersi(ayşe Bağış)--Burcu Şık

# data[].attributes.subject
sosyal bilgiler dersi(ayşe Bağış)--Burcu Şık

# data[].attributes.body
Lidyalılar-Lidyalılarda para olmadan önce alışverişlerdeki takas yöntemi oyunlaştırılarak öğretimi

# data[].attributes.body
BÜRÇİN SARIKAYA-FEN BİLİMLERİ DERSİ

Sınıf içerisinde oyunlarla ders anlatmak ,öğrencinin ilgisini arttırabilecektir. Günümüzde vaktinin çoğunluğunu ta cep telefonu ya da bilgisayar başında geçirmektedir. Oynadıkları oyunlara bakıldığında ise stratejik oyunlar en başta gelmektedir. Bunları şeker kırma oyunları takip etmektedir. ‘Oyunlaştırma İlkeleri Ölçeği’ isimli makalede Amerika’da 14 yaşındaki bireylerin haftada 17 saat bilgisayar başında oyun oynadıkları görülmektedir. MacMahon ve Pospil’in(2005) dijital hayat stilleri çalışmasında ise %66’sı kendini teknoloji ile daha rahat hissettiğini belirtmiştir. Newzoo’nun araştırmasına göre (2013) Türkiye , dünyada oyun yonama süresi bakımından 3. sırada yer almaktadır. Bundan da anlaşılacağı gibi öğrenciler ders çalışmak ya da tekrar etmek yerine vakitlerini bilgisayar karşısında geçirmektedir. ‘Madem oyun oynamak bu kadar dikkatlerini çekiyor, neden bizler de oyun biçiminde ders tekrarlarını sağlamıyoruz’ soru akılları kurcalamaktadır.

Geçmiş yıllarda uygulanan öğrencinin pasif öğretmenin aktif olduğu eğitim artık etkinliği kalmamıştır. Bunun yerine Abdülkadir Karadeniz’in Ağustos 2015 yılında yayınladığı ‘Araştırmalar Dergisinde’ bahsedilen Ters yüzedilmiş sınıfların uygulanması gereken eğitim tekniği olmalıdır.Ters yüz edilmiş sınıflarda sınıf içi etkinliklerin öğrencilere sınıf dışında sunulması, sınıf dışında yapılması gereken uygulamaların da sınıfta yapılmasını kapsamaktadır. Elimizde böyle güzel uygulamalar olduğu da kaçınılmazdır. Örneğin Fatih Gizligider isimli öğretmenin kurduğu web sitesinde fen bilimleri dersi ile ilgili etkinlikleri slaytlar, oyunlarbulunmakta ve biz öğretmenler bunlardan faydalanmaktayız. .Ama sayısı yetersiz kalmaktadır. Bu tür uygulamaların yaygınlaştırılması ve kalitesinin arttırılması gerekmektedir. Sayılı sayıda öğretmenin tasarlayıp geliştirdiği bu uygulamal rı biz öğretmenler olarak da tekniğini öğrenip uygulamak isteriz. Bu yüzden Avrupa ülkelerindeki örnekleri inceleyip bununla ilgili eğitimi almayı kendimizde bir hak olarak görmekteyim.

Fen bilimleri ders konularının yoğunluğu sebebiyle bir çok deney ,etkinlik zaman yetersizliğinden dolayı uygulanamaz hale gelmiştir. Dijitaloyunlar tarzındaki uygulamalarla hem zaman kazanmamız hem de çocuklara daha fazla ulaşabilmeyi hedeflemekteyiz. Fen bilimleri dersinin kalıcılığı için mutlaka bir çok etkinliğe yer vermemiz gerekmektedir. Seçmeli bilim uygulamaları dersinin bu faaliyetlerle içi doldurulmalıdır.

Sınıf içerisinde oyunlar oynayarak öğrenmek ise dersi zevkli hale getiren bir yöntem haline getirilmelidir.

# data[].attributes.headline
İngilizce dersi(nilgün Sidar Soğancı) oyunla Öğrenme ve yaygınlaştırma-Burcu ŞIk

# data[].attributes.subject
İngilizce dersi(nilgün Sidar Soğancı) oyunla Öğrenme ve yaygınlaştırma-Burcu ŞIk

# data[].attributes.body
OYUNLA ÖĞRENME-RİSKY WORDS Yabancı bir dili öğrenip o dili kullanabilmenin birinci kuralı olabildiğince çok kelime bilmektir. Dil öğretmenlerini en fazla zorlayan, en geçerli ve faydalı yöntemi teknikleri bulup öğrencilere uygulatabilmektir. Öğrencinin kelime öğrenmeye istekli olmasını sağlayabilmek için ne kadar kelime bilirse o kadar çok kazanırsınız gerçeğini kabul etmeleriyle sağlayabiliriz. Bu nedenle benim sınıfta televizyonlarda yayınlanan eğlenceli bilgi yarışması tarzı programlardan yarararlanarak geliştirdiğim birkaç öğrenme metodu mevcut. Bunlardan biri ve öğrencilerin sevdiği oyun ‘Risky Words’ sınıfta şöyle uygulanmaktadır. Amaç öğrencilerin bildikleri kelimelerin zorluğu ve kolaylığına göre para(puan) kazanırlar. Daha fazla ve daha zor kelimeler öğrenmeye motive olarak öğrenme eğlenceli hale gelir. Sınıf 3 gruba ayrılır. Her gruptan bir temsilci tahtaya gelir. Öğretmen tahtayı 3 bölmeye ayırır. İlk bölmenin en yukarısına 40 tl ikinci bölmeye 100 tl ve 3. Bölmeye 500 tl yazar. Bir başka kısma grupların ismi yazılır.Öğrenciler risk alarak kelimeyi bilmeden kelimeyi satın alır. Puanı yüksek kelimeler zor kelimelerdir. Öğrenciler bu zor soruları bildiklerinde daha fazla puan kazanırlar. Ama bazen çok iyi bildiğini düşünüp büyük risk alan öğrenciler kelime bilgisi zayıf olan öğrencilere yenilebilir ve böylelikle düşük seviyeli öğrenciler emin adımlarla ilerleyip motive olurlar ve başarma duygusunu kazanırlar.
İngilizce dersi için eğlenceli olan bu uygulama ders materyali olarak düzenlenip öğrencilerin evlerinde de tek başlarına oynayabilecekleri bir dijital oyun haline getirilmelidir. Ancak Türkiye’de eğitim alanında henüz bunun örneklerine nadiren rastlanmaktadır. Bu sebeple bizim için Avrupa ülkelerinde örnek uygulamaların incelenerek yaygınlaştırılması en önemli unsur olarak görünmektedir.

# data[].attributes.body
Çağatay Özkan

# data[].attributes.body
Çağatay Özkan

# data[].attributes.headline
Konyadaki geleneksel çocuk oyunları projesi

# data[].attributes.subject
Konyadaki geleneksel çocuk oyunları projesi

# data[].attributes.body
Burcu Yılmaz

# data[].attributes.body
Bu başlık altında paylaşımlarınızı görebilir/yükleyebilirsiniz.

# data[].attributes.body
Burcu Şık

# data[].attributes.body
Almanya/Norveç

# data[].attributes.body
Finlandiya Euneos

# data[].attributes.body
Finlandiya/Estonya

Euneos

# data[].attributes.body
English Matters / Granada-Malaga İspanya

# data[].attributes.body
1. KA101 formunda D, E ve F bölümleri için kurumsal olarak yazılabilecekleri bir Word belgesi üzerinde yazalım ve okul başlığı ile padlete atalım.

2. Proje için bir isim düşünelim ki ortaklık formlarını okul müdürlerimize imzalatıp eklenmeye hazır hale gelsin.

3. Formda diğer bölümler için hazırlık yapılabilir.

# data[].attributes.body
Braga / Portekiz

# data[].attributes.body
Değerli Arkadaşlar,

Bu padlet ortak çalışma alanımız.

Burada paylaşımda bulunmanızı fakat diğer paylaşımlar üzerinde işlem yapmamanızı öneriyoruz.

Bu takip açısından zor olabilir.

Ama açıklamalar yapabilirsiniz.

Bu yüzden her kutu ve belge için başlık yazınız.

İşleyiş olarak padlet sürükle bırak ile işler. Word, pdf, powerpoint, resim, vb belgeleri yükleyebilirsiniz.

Günlük takip etmenizi ve mümkün mertebe paylaşım için kullanmanızı bekliyoruz.

Sakarya İl Ar-Ge