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Conjunto de técnicas informáticas que permiten crear imágenes y espacios simulados en los que una persona, mediante un dispositivo visual, tiene la sensación estar y poder desenvolverse dentro de ellos.

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Una de las representaciones más tempranas de una manifestación artística que intentó generar una sensación envolvente similar a la de una fotografía panorámica de hoy en día, fue la Panoramic Painting que tuvo bastante éxito en el siglo XIX en Europa.

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PRINCIPALES APLICACIONES DE LA REALIDAD VIRTUAL

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PRINCIPALES APLICACIONES DE LA REALIDAD VIRTUAL

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¿en qué sectores se está utilizando a día de hoy la Realidad Virtual? La medicina, la cultura, la educación y la arquitectura son algunos de los ámbitos que ya han sucumbido a las ventajas que ofrece esta tecnología. Desde visitas guiadas a museos hasta la disección de un músculo, la RV nos permite cruzar unos límites que de otra forma no serían imaginables.

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A pesar de tratarse de una tecnología que tiene su origen hace décadas. También es bastante común confundir el término de Realidad Virtual con el de Realidad Aumentada.

La principal diferencia entre ambas es que la RV construye el mundo en el que nos sumergimos a través de unas gafas específicas. Se trata de un ámbito totalmente inmersivo y todo lo que vemos forma parte de un entorno construido de manera artificial a través de imágenes, sonidos, etc. Por su parte, en el caso de la Realidad Aumentada (RA), nuestro propio mundo se convierte en el soporte para colocar objetos, imágenes o similares. Todo lo que vemos está en un entorno real y puede que no sea estrictamente necesario usar gafas.

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La realidad virtual atrae cada día más la atención del público, y es hoy en día un tema de gran actualidad. Aunque se conozca desde principios de los años 90, el concepto de realidad virtual es, sin embargo, mucho más antiguo, siendo una tecnología con una historia muy rica.

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La Realidad Virtual "RV" es un entorno de escenas y objetos de apariencia real generado mediante tecnología informática que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él.

Dicho entorno se contempla a través de un dispositivo conocido como gafas o casco de Realidad Virtual. Gracias a la RV podemos sumergirnos en videojuegos como si fuéramos los propios personajes, aprender a operar un corazón o mejorar la calidad de un entrenamiento deportivo para obtener el máximo rendimiento.

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La primera cámara fotográfica estereoscópica llegaría unos 10 años más tarde, hacía 1850. Permitía capturar dos imágenes, que observadas a través de un visor, generaban una imagen 3d en el interior del cerebro, o más bien la sensación de profundidad. Esta técnica fue muy popular durante más o menos un siglo.

En 2007, utilizamos visores de fotografías estereoscópicas, a modo de elementos museográficos, que permitían ver las fotografías históricas en 3D.

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Uno de los mayores exponentes de esta corriente fue Franz Roubaud (1856-1928), un pintor ruso que dejó un magnífico legado de pinturas de recreación histórica bélica.

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En 1929 Edward Link crea el primer Link Trainer (también conocido como Blue Box), un simulador de vuelo mecánico usado para el ejército norteamericanos, con el que se entrenaron más de 500.000 soldados.

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La revolución actual, llega cuando el joven californiano Palmer Luckey vuelve a poner de actualidad a la realidad virtual, al conseguir construir un prototipo de gafas financiadas a través de la plataforma de crowdfunding Kickstarter.

Su prototipo Oculus de 2012 que aunaba la visión de volumetría 3D en un entorno 360º, de una forma envolvente, fue comprado por Facebook en 2014 por 2  billones de dólares.

A partir de este momento se ha disparado la fiebre de la realidad virtual, que tiene previsiones de crecimiento altísimas y goza de toda la atención del público. Empresas multinacionales como Samsung, Google, HTC, Microsoft, Sony y un largo etc.