# data[].attributes.body
Le sport et le numérique

De nouvelles technologies sont proposées dans différents sport comme le SWIMBOT, qui va permettre au nageur de connaitre de nombreuses données comme son nombre de coup de bras ou encore son amplitude.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Pour commencer cet article définissons qu'est-ce que le sport ? Pour cette définition nous pouvons citer un extrait d'une interview de Patrick Clastres, historien des politiques et des cultures sportives, qui nous explique que : " L'essence du sport tient à la liberté gestuelle et à la mesure objective des performances, aux règles vite devenues internationales, à son principe de libre association en clubs puis en fédérations, à une médiatisation et une spectacularisation précoce des compétitions, à l'adoption d'un éthos commun (motricité, langage, vêtement, rapport à l'adversaire). Ensuite nous pouvons définir simplement, qu'est-ce qu'est le numérique aujourd'hui ? On se rend alors compte que 82% des Français ont un accès à internet depuis leur domicile. Que l'usage régulier d'internet (au moins une fois par semaine) concerne 78% des Français, et que 59% des particuliers ont acheté des biens ou services en lignes. Mais cela ne concerne pas seulement les particuliers, l'administration numérique progresse également en France, puisque 60% des particuliers et 96% des entreprises utilisent internet dans leurs relations avec l'administration.

Nous pouvons alors nous demander comment le numérique s'est-il adapté au sport. C'est Eric Babolat qui nous répond à travers une interview en nous évoquant le fait que : " Le joueur peut désormais se jauger, mais aussi se comparer à d'autres, via l'application dédiée. [...] Le tennis connecté enrichit l'expérience du joueur et le sort également de l'isolement. Il n'y aura plus que du tennis connecté d'ici à 2020." Ajouter à cet extrait qui fait reluire la façade dorer du numérique allier au sport, dans un autre cas on nous explique que " Quand on regarde les données de Médiamétrie sur les audiences Twitter, une bonne moitié des programmes TV les plus commentés sont les retransmissions sportives en direct, et notamment les matchs de foot ". Nous nous rendons compte qu'il existe deux facettes de cette adaptation du numérique au sport, d'un côté du très positif avec l'amélioration des performances du sportif, mais d'un autre côté plus négatif, ne nous dirigeons-nous pas vers une présence numérique trop importante dans nos activités sportives au quotidien ?

L' eSport officiellement reconnu

L' eSport est aujourd'hui officiellement reconnu par les instances sportives comme un sport au même titre que le football. Son ampleur grandissant de jour en jour, les marques, les développeurs de jeux vidéo, le gouvernement s'intéressent à cette discipline et par là même aux différentes communautés de joueurs. L'enjeu pour les marques est d'atteindre les communautés de fan eSport dans un but d'intéresser, d'interagir, et de créer une relation durable avec les consommateurs de spectacle eSport. Contrairement aux sports traditionnels, l'eSport se distingue par l'organisation des structures sportives. En effet, une structure eSport rassemble plusieurs disciplines en une à travers différents jeux. Ainsi, une équipe professionnelle d'eSport peut donc contenir 4 ou 5 différents teams en fonction des jeux sur lesquels ils sont engagés. Le eSport c'est une compétition. L'eSport c'est du jeu vidéo et son apparition vient avec les premiers gameplay de " duel " et de " coopération " qui a permis de faire des tournois directement chez soi entre amis, puis dans des salons et dans des salles avec les bornes d'arcade puis avec la démocratisation d'internet à l'échelle mondiale. L'eSport a commencé à voir le jour en 2003-2004 avec les jeux Counter Strike et Starcraft. Le jeu vidéo de compétition peut prendre différentes formes. Cette compétition se définit en trois types :
BrainBand
Un wearable qui prévient les commotions cérébrales dans les sports de contact. Les commotions cérébrales sont des blessures malheureusement récurrentes dans un certain nombre de sports de contact comme la boxe, le hockey ou encore le rugby par exemple. Ce qui est problématique dans ce type de blessure est non seulement sa dangerosité, mais l'absence de symptômes ou de marques immédiates ce qui rend le diagnostic très difficile. Il va permettre ainsi de surveiller la santé des joueurs, mais également de déceler la moindre commotion cérébrale en temps réel, pendant les entraînements et les matchs. Le BrainBand se porte autour de la tête et est équipé de capteurs qui suivent à chaque moment l'état cérébral du joueur. Les médecins reçoivent des données qui leur permettent de savoir le nombre de commotions cérébrales qu'a pu recevoir le joueur pendant sa carrière, mais surtout le nombre de coups et d'éventuelles commotions pendant un match. Dans la pratique, le BrainBand présente sur le dessus une série de LED avec un code couleur précis : du jaune au rouge, ceux-ci indiquent la gravité du coup et permet de savoir instantanément si le joueur doit être évacué du terrain. Actuellement, le BrainBand n'est pas prévu à la vente pour les particuliers, néanmoins, il a été testé sur des joueurs de rugby ayant un avis très positif sur l'objet et son efficacité.
SWIMBOT
"Découvrez le seul objet connecté qui améliore votre efficacité en corrigeant votre technique en temps réel." C'est ce que Alain Bernard nous vend en présentant le produit. Nous avons ici un objet connecté qui améliore les performances sportives du nageur. Celui-ci analyse votre nage et vous rend des feedbacks audio que nul autre objet connecté ne vous rendra. Qu'il s'agisse du score technique, du temps de passage, des coups de bras, de l'indice de nage, du tempo, et des longueurs, il retranscrit toutes ces données pour vous informer de l'essentiel pour améliorer vos performances. Celui-ci reste discret puisqu'il est mis sous le bonnet, il faudra seulement mettre des oreillettes. Mais à travers ce genre de dispositif, la natation ne deviendrait pas autre chose que de la natation ? N'allons-nous pas vers une surexposition des dispositifs numérique même dans l'eau où le calme est maître mot ?
Technologie intel 360 replay
Un système de caméras HD placées autour du terrain et des serveurs équipés de processus Intel capture les images et crée un rendu en 3D, fournissant une expérience de transmission immersive sous tous les angles. Plus de trente caméras 5K placées tout autour du terrain fournissent les images en haute définition les plus nettes possible. La technologie Intel® 360 Replays dépasse la notion de pixels en transformant l'action en voxels (c'est-à-dire des pixels avec du volume). Les rediffusions peuvent ainsi être rendues en 3D et visualisées sous tous les angles. Cette technologie devient très utile, notamment pour les erreurs d'arbitrage. Cependant son coût reste important.
BeatBot
Puma qui en est le sponsor vient tout juste de lancer (en collaboration avec des étudiants du MIT et des chercheurs de la NASA) un robot de course programmé pour rouler à une vitesse donnée. Ce petit robot à roulette peut être configuré via une application mobile pour rouler à côté du coureur. Le but est qu'il enregistre ses meilleurs temps, pour ainsi faire mieux. Ainsi, BeatBot permet non seulement de mesurer sa vitesse, d'enregistrer ses performances et de les comparer. Le BeatBot affiche une vitesse de pointe de 44,6 km/h (de quoi rivaliser avec l'homme le plus rapide du monde). Il est doté de LEDs pour être visible de jour comme de nuit, de capteurs infrarouges pour suivre les lignes de courses sans dévier ainsi que de caméras pour enregistrer vos meilleures performances. Son prix n'a pas encore été communiqué et est pour le moment réservé aux athlètes sponsorisés par la marque. Le robot ici intervient comme un coéquipier, le coureur va vraiment repousser ses limites. Il le stimule et le motive à battre des records. Ainsi à chaque course, le coureur s'affronte lui-même en quelque sorte.
LA SELLE CONNECTÉE : 2GS I JUMP
L'objectif de cette selle connectée est d'analyser plus en profondeur la locomotion du cheval en détectant des événements comme un abord d'obstacle, une étude de la régularité de la foulée, la hauteur des sauts... qui seront ensuite analysés et chiffrés grâce à l'algorithme CWD intégré dans l'application iJump. Le but étant d'apporter des éléments objectifs au ressenti du cavalier lors de l'exercice sportif afin d'améliorer encore et toujours ses méthodes d'entrainement.

Comment ça marche ?

Un système électronique robuste et fiable est situé à plusieurs endroits de la selle : au niveau de l'avant de la selle, un capteur mesure précisément la locomotion du cheval. Au niveau de l'arrière de la selle, une antenne permet une communication longue distance avec l'application iJump. Un système innovant recharge le dispositif grâce une gestion de l'énergie optimisée.

Un algorithme CWD analyse la locomotion du cheval en détectant des événements puis en calculant des paramètres significatifs de la locomotion du cheval. La traduction de ces données en variables concrètes permet d'apporter des données chiffrées au ressenti des cavaliers en les visualisant sur l'application.

Nous avons donc ensuite ce nouveau concept qui est le sportif du dimanche. Celui qui veut faire du sport, mais qui ne veut pas le faire pour la compétition ou encore pour les performances.
Electric Jet Board
Nous avons donc en premier lieu un symbole de la détente, Le Electric Jet Board. Une planche connectée avec des hélices qui offre une glisse parfaite. L'avantage de cette planche de surf amélioré c'est qu'elle peut avancer toute seule sur lac, canaux, etc. sans qu'elle ne soit besoin de vagues. Est-ce une révolution pour le sportif du dimanche ? Être en possession d'un objet qui avance tout seul, mais avec lequel vous avez l'impression de faire du sport ?
SMARTSHOE
Les premières chaussures connectées, interactives, chauffantes, qui absorbent les chocs, avec laçage automatique et contrôlable via votre smartphone. Leur technologie permet aux chaussures d'atteindre une température prédéterminée choisie. Une fois la température atteinte, l'application s'arrête afin d'augmenter l'autonomie de la batterie.Toute la communication entre l'application smartphone et la chaussure est gérée via Bluetooth 4.0 et fonctionne avec la plupart des portables IOS et Android. Le laçage est automatique, c'est le premier système de laçage connecté et entièrement fonctionnel pour la chaussure. Ce système embarqué dans la Smartshoe peut être actionné grâce à un smartphone ou en utilisant une commande vocale. Pour plus de facilité, chaque paire de Warmin' Sneakers est fournie avec deux chargeurs à induction. Ce système de rechargement simple et pratique fonctionne sans connexion avec la chaussure elle-même.
DIGIFOOD
Nous avons ensuite Digifood. Une révolution dans le cadre du spectateur de sport. Plus besoin de se déplacer pour aller manger. Un rêve devenant réalité ? Digifood est un service qui offre à son utilisateur de lui proposer de faire une commande en fonction du match qu'il regarde et de lui apporter cette commande à sa place. Numérisation du sport, mais aussi automatisation du spectateur, quels enjeux sont à prévoir pour la suite ?
VOGO
Et pour être dans l'exagération totale de cet exemple, nous avons VOGO qui propose au spectateur d'un match de voir en direct le même match, mais sur leur smartphone. Une solution pour l'utilisateur trop loin pour voir les détails du match. Mais n'allons-nous pas un peu trop loin ? Pourquoi pas intégrer des mini écrans au siège d'un stade pour que le spectateur suive uniquement, le match qu'il est venu regarder, sur un petit écran alors qu'il a tout devant lui.

Pour conclure, nous nous sommes rendu compte à travers tous ces exemples que le numérique et le sport avaient vraiment deux facettes. D'une part une réelle amélioration à propos du sportif de haut niveau, celui-ci peut développer des compétences et des performances qu'il n'aurait pas pu acquérir sans le numérique. Mais cette surexposition du numérique dans le sport du quotidien n'est-il pas un frein au sportif lambda qui s'occupe plus de comment fonctionne sa montre connectée que de comment courir correctement.

# data[].attributes.attachment_link.description
Pour commencer cet article définissons qu'est-ce que le sport ? Pour cette définition nous pouvons citer un extrait d'une interview de Patrick Clastres, historien des politiques et des cultures sportives, qui nous explique que : " L'essence du sport tient à la liberté gestuelle et à la mesure objective des performances, aux règles vite devenues internationales, à son principe de libre association en clubs puis en fédérations, à une médiatisation et une spectacularisation précoce des compétitions, à l'adoption d'un éthos commun (motricité, langage, vêtement, rapport à l'adversaire).

# data[].attributes.body
Quand les outils d'analyse se démocratisent au service des progrès sportifs

Inside Coach semble être en tous points un ballon comme les autres cependant,  grâce à sa puce intégrée il permet d'accéder simplement sur son smartphone à des données difficiles d'accès auparavant comme la puissance de la frappe, le contact avec la balle et bien d'autres informations sur le jeu.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Dans la famille des objets connectés, le football est à l'honneur. La société Inside Coach a rencontré un grand succès sur le site de financement participatif KickStarter pour proposer au grand public son ballon connecté, qui intègre les dernières technologies du moment et permet un suivi utile et enrichissant d'une séance d'entraînement. Grâce à sa puce intégrée, le ballon détecte et informe son utilisateur sur de nombreuses données pouvant lui permettre d'affuter sa technique. La force de l'impact de la balle, sa rotation, sa position, sa trajectoire, tous ces éléments sont recueillis par la ballon connecté américain. Autant de données envoyées directement via Wi-Fi vers l'application mobile du ballon. Une idée qui s'apparente trait pour trait à celle développée par la marque de ballon de basket Wilson .

A noter que le ballon possède exactement les mêmes caractéristiques de poids et de taille des balles ordinaires.
L'application mobile dédiée (compatible iOS et Android) proposera bien sûr de consulter les statistiques enregistrées par la balle en temps réel, mais aussi d'améliorer ses compétences en football en déterminant des objectifs et des challenges à accomplir en fonction de son profil et des données déjà synchronisées ou en vous proposant du contenu tutoriel en vidéo adapté à votre performance. De plus, une option pour partager vos résultats avec d'autres joueurs sera intégrée dans l'outil. Les concepteurs promettent également de développer au fur et à mesure de nouveaux modes de jeu et de nouvelles séances d'entrainement pour élargir encore plus l'expérience proposée. L'architecture étant ouverte, des clients alternatifs pourraient plus tard faire leur apparition sur les stores.

Si elle ne promet pas de faire de vous le prince du rectangle vert, cette nouvelle technologie pourrait en revanche grandement contribuer au travail des éducateurs, au sein des écoles de football, mais aussi pour les footballeurs professionnels soucieux d'analyser leur jeu avec précision, pour pouvoir progresser sur certains aspects. Avec cette balle, un tireur de coup-franc peut par exemple étudier avec précision le trajectoire de sa balle et le positionnement de son pied au moment de la frappe.
L'appairage avec le ballon intelligent s'effectue via Wi-Fi. Pour le recharger il sufft simplement de le poser sur une plaque de charge sans fil, à brancher à n'importe quelle prise secteur, pour une autonomie de 4 heures de jeu.
Deux tailles sont disponibles, l'une adaptée aux 8-12 ans et l'autre pour les plus vieux. Le premier prix annoncé du ballon connecté est de 99 dollars, le plus cher atteignant les 185 dollars. Les premières livraisons du ballon sont prévues pour fin 2016. D'ici là, vous pourrez toujours vous entraîner à l'ancienne, cette fois avec un vrai coach.

# data[].attributes.attachment_link.title
Inside Coach le ballon de football connecté

# data[].attributes.attachment_link.description
Dans la famille des objets connectés, le football est à l'honneur. La société Inside Coach a rencontré un grand succès sur le site de financement participatif KickStarter pour proposer au grand public son ballon connecté, qui intègre les dernières technologies du moment et permet un suivi utile et enrichissant d'une séance d'entraînement.

# data[].attributes.headline
"Le numérique au service de l'équipe EPS." 

# data[].attributes.subject
"Le numérique au service de l'équipe EPS." 

# data[].attributes.headline
Plateforme nationale de ressources numériques pour l’EPS

# data[].attributes.subject
Plateforme nationale de ressources numériques pour l’EPS

# data[].attributes.body
L’ensemble des Interlocuteurs Académiques Numérique en EPS, ont décidé la création d’un espace commun national recensant les ressources numériques applicatives, logicielles et matérielles qui peuvent être utiles au professeur d’EPS dans ses enseignement ou pour son organisation personnelle.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Plateforme nationale EPS de ressources numériques applicatives, logicielles et matérielles utiles dans le cadre des enseignements de l'EPS. Cette plateforme regroupe des outils pour les différentes plateformes (Android, Windows et iOS).

L'ensemble des Interlocuteurs Académiques Numérique en EPS, ont décidé la création d'un espace commun national rescencant les ressources numériques applicatives, logicielles et matérielles qui peuvent être utiles au professeur d'EPS dans ses enseignement ou pour son organisation personnelle.
Les ressources proposées concernent tous les supports et tous les systèmes d'exploitation (Android, iOS et Windows). Le site est en perpétuelle évolution car alimenté par les IAN.
Pour celà, l'association EPSoft qui propose déjà une suite de logiciels et applications spécifiques pour l'EPS, a proposé de mettre à disposition un espace sur ses serveurs.
pour l'instant, seuls les IAN peuvent publier des ressources ce qui n'exclue pas la possibilité pour tous les professeurs d'EPS de soumettre des propositions aux Interlocuteurs Académiques.

Mise à jour : 13 mars 2017

# data[].attributes.attachment_link.title
Plateforme nationale de ressources numériques pour l'EPS

# data[].attributes.attachment_link.description
Plateforme nationale EPS de ressources numériques applicatives, logicielles et matérielles utiles dans le cadre des enseignements de l'EPS. Cette plateforme regroupe des outils pour les différentes plateformes (Android, Windows et iOS). L'ensemble des Interlocuteurs Académiques Numérique en EPS, ont décidé la création d'un espace commun national rescencant les ressources numériques applicatives, logicielles et matérielles qui peuvent être utiles au professeur d'EPS dans ses enseignement ou pour son organisation personnelle.

# data[].attributes.headline
Dispositifs technologiques en EPS et convergence numérique

# data[].attributes.subject
Dispositifs technologiques en EPS et convergence numérique

# data[].attributes.body
volonté de crée une EPS 2.0 où le numérique est au cœur de l'apprentissage. La manipulation de ces technologie est perçue comme une activité intellectuelle, relevant de la motricité fine, ne nécessitant pas un engagement corporel et une dépense énergétique comparable aux pratiques physiques de référence

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
teaching physical education sport ict augmented pedagogy pe 2.0.

# data[].attributes.attachment_link.title
Dispositifs technologiques en EPS et convergence numérique : quel corps dans une pédagogie augmentée depuis 1985 ? : Intégration des TIC (Technologies de l'Information et de la Communication) dans l'enseignement de l'EPS

# data[].attributes.attachment_link.description
En France, l'Educations Physique et Sportive, scolarise les activités physiques sportives et artistiques, par un processus de " didactisation " et les utilise pour proposer des situations d'enseignement/apprentissage, qui donnent un statut aux corps de l'élève et de l'enseignant.